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Hochschulzentrum Köln
Bachelor-Thesis
im Studiengang Wirtschaftsinformatik
von
Inhaltsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis ..................................................................................................... iv
Tabellenverzeichnis ........................................................................................................... v
Abkürzungsverzeichnis .................................................................................................... vi
1 Einleitung........................................................................................................................ 1
1.1 Problemstellung....................................................................................................... 2
2 Hintergrund..................................................................................................................... 6
3 Forschungsdesign ........................................................................................................ 11
3.1.3 Analyse............................................................................................................ 16
4 Forschungsstand.......................................................................................................... 19
4.1 Ergebnisse............................................................................................................. 20
6 Ergebnisse ................................................................................................................... 35
7 Fazit .............................................................................................................................. 39
iii
8 Ausblick ........................................................................................................................ 41
Anhangsverzeichnis ........................................................................................................xiii
Abbildungsverzeichnis
Abb. 1: Vorgehensweise der Forschung innerhalb der vorliegenden Arbeit .................... 5
Abb. 2: Unterschiede in Umfang, Detail und Erkenntnistheorie einer SLR [39, S. 45] .. 16
Tabellenverzeichnis
Tabelle 1: Zusammensetzung des Suchstrings .............................................................. 15
Abkürzungsverzeichnis
ERP Enterprise Resource Planning
SG Seriouse Games
1 Einleitung
In den vergangenen zehn Jahren ist die Anzahl von Online-Lernplattformen stetig
gestiegen, wobei immer mehr Menschen verschiedener Altersgruppen und
Hintergründe sie für ihre Bildungsbedürfnisse entdecken und nutzen [1]. Somit
verzeichnen die Plattformen einen signifikanten Anstieg ihrer Nutzerbasis, der auf
verschiedene sich gegenseitig verstärken Faktoren zurückzuführen ist. Laut Forbes
deutet sich an, dass Online-Lernplattformen traditionelle Lernformen zukünftig ersetzen
könnten.
„It’s a fact that online learning is the future and will undoubtedly replace land-based
learning in the future.” [2].
Einer der Hauptgründe für die Zunahme der Nutzerbasis ist der technologische
Fortschritt. Die Verbesserung der Internetinfrastruktur und die zunehmende
Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet ermöglichen einer größeren Anzahl
von Menschen, auf Online-Lernressourcen zuzugreifen. Mobile Technologien, wie
Smartphones und Tablets, machen zudem den Zugang zu Online-Bildungsinhalten
flexibler und bequemer [3].
Ein weiterer wichtiger Faktor ist der Wandel in der Wahrnehmung von Online-
Lernplattformen. Während diese früher oft als minderwertig gegenüber traditionellen
Präsenzveranstaltungen angesehen wurden, hat sich dies in den letzten Jahren stark
verändert. Viele renommierte Bildungseinrichtungen bieten nun Online-Kurse und -
Programme an, die in Bezug auf Qualität und Anerkennung mit ihren
Präsenzangeboten gleichziehen. Diese Adaption hat zu einer breiteren Anerkennung
und Nutzung von Online-Lernplattformen geführt. [4]
2
1.1 Problemstellung
Trotz der zahlreichen Vorteile, die Online-Lernplattformen bieten, bleibt die
Nutzerbindung ein ernstzunehmendes Problem. Die Literatur zeigt, dass das Muster
der Nutzerabwanderung nicht auf einen spezifischen Zeitraum oder eine bestimmte
Bildungsstufe beschränkt ist. Nutzer verlassen Lernprogramme in frühen Stadien
aufgrund persönlicher, berufsbezogener und programmbezogener Gründe [5] und in
späteren Stadien ohne vorherrschenden Grund [6].
Die Tatsache, dass Studierende in jedem Stadium ihres Studiums abbrechen können,
macht es umso wichtiger, Wege und Mittel zu erforschen, um die zugrunde liegenden
Ursachen dieses Phänomens zu mindern. Stanford-Bowers betont, dass ein Rückgang
der Abbruchquoten in Online-Umgebungen nicht nur den Studierenden, sondern auch
den Dozenten und Institutionen zugutekommen würde [9].
Die wachsende Nachfrage im Segment der mobilen Spiele hat Unternehmen dazu
veranlasst, beträchtliche Ressourcen in die Entwicklung mobiler Spiele zu investieren,
insbesondere in Free-to-Play-Mobilspiele1 [12]. Die Entwicklung mobiler Geräte und
mobiler Spiele hat auch das Interesse der Wissenschaft geweckt, um die
Loyalitätsabsichten und das Kaufverhalten der Nutzer zu verstehen [13].
Die zunehmende Verbreitung und Popularität von Mobile Games hat neben den
positiven Aspekten wie Unterhaltung und Zugänglichkeit auch Bedenken hinsichtlich
der Videospielabhängigkeit aufgeworfen. Videospielabhängigkeit, auch bekannt als
Internet Gaming Disorder (IGD), wird in der wissenschaftlichen Literatur als eine
ernsthafte psychische Störung betrachtet, die durch exzessives und zwanghaftes
Spielen charakterisiert ist und zu erheblichen Beeinträchtigungen im persönlichen,
familiären, sozialen, bildungsbezogenen oder beruflichen Bereich führt [11]. Studien
haben gezeigt, dass die einfache Verfügbarkeit und ständige Zugänglichkeit von Mobile
Games, insbesondere Free-to-Play-Spielen mit In-Game-Käufen, das Risiko einer
Spielsucht erhöhen können [12]. Diese Spiele sind oft so gestaltet, dass sie die Spieler
durch verschiedene Mechanismen wie Belohnungssysteme, soziale Interaktionen und
regelmäßige Updates langfristig binden. Darüber hinaus weisen Untersuchungen
darauf hin, dass bestimmte demografische Gruppen, wie junge Menschen, anfälliger
für Videospielabhängigkeit sein könnten, und heben die Bedeutung von Präventions-
und Interventionsmaßnahmen hervor, um die negativen Auswirkungen dieser Störung
zu mildern. [13]
Es ist daher das Ziel dieser Arbeit, die Ursachen für hohe Abbruchraten bei
Onlinekursen zu ergründen und zu untersuchen, inwiefern Elemente aus dem Bereich
der Videospiele dazu beitragen können, dieses Problem zu adressieren.
Dieses Spannungsfeld zwischen dem Potenzial und den Risiken von Videospielen
motiviert die zentrale Forschungsfrage dieser Arbeit. Es soll untersucht werden, ob
durch die Übertragung solcher Mechanismen, die Nutzerbindung gestärkt und das
Lernen effektiver gestaltet werden kann. Diese Arbeit zielt darauf ab, ein tiefgreifendes
Verständnis der Wechselwirkungen zwischen Spielmechanismen und Lernmotivation
zu schaffen, und trägt damit zur Diskussion bei, wie digitale Technologien positiv für
Bildungszwecke eingesetzt werden können.
Der Fokus der Arbeit liegt auf der Erarbeitung von konkret einsetzbaren
Spielmechaniken, welche zur Reduzierung der Abbruchrate von Nutzern von Online-
Lernplattformen dienen.
Auf Grundlage der Literaturrecherche, werden zur Validierung und Ergänzung der
Erkenntnisse der SLR drei halbstrukturierte qualitative Experteninterviews geführt
(Kapitel 4). Diese sollen von einem, aus der SLR erarbeiteten, Use-Cases ausgehen.
Hierbei sollen die aus dem Feld der Videospielentwicklung stammenden Experten die
erarbeiteten Spielmechaniken einschätzen und bewerten.
6
Gefolgt von der Auswertung und Analyse des erhobenen Feedbacks wird dies in den
aufgestellten Use Case eingearbeitet. Abschließend erfolgt in Kapitel 6 eine
Interpretation der zusammengeführten Ergebnisse beider Methoden und die kritische
Würdigung der Arbeit. Resümierend wird ein Fait gezogen (Kapitel 7) Implikationen für
die Praxis in Bezug auf das gestellte Forschungsziel abgeleitet (Kapitel 8).
2 Hintergrund
Um eine Grundlage für das Forschungsziel dieser Arbeit zu schaffen, ist es wichtig, zu
verstehen, wie sich Videospiele einteilen lassen, wie das wissenschaftliche Feld der
Lernspiele bzw. „serious games“ entstanden ist, und abschließend welche Faktoren zur
Videospielsucht führen können. Hierbei sind vor allen Dingen Spielmechaniken von
Interesse, welche diese hervorrufen oder verstärken können.
2.1 Lernspiele
Seit ihrer Entstehung wurden Videospiele als potenzielle Lernwerkzeuge erkannt [14].
Seitdem hat es eine anhaltende wissenschaftliche Diskussion über ihre pädagogische
Anwendbarkeit gegeben [15], [16]. Diese Diskussion hat sich mit der Reife der
Videospielindustrie, die zu einem wichtigen Wirtschaftszweig geworden ist,
weiterentwickelt. Nach einigen Jahren der Debatte über die Vorteile des Einsatzes
digitaler Spiele zu Bildungszwecken [17], hat das neu entstehende Forschungsfeld die
Aufmerksamkeit der akademischen Gemeinschaft erregt [18]. Aufgrund dieser
Geschichte werden Lernspiele in der Literatur getrennt von Unterhaltungsspielen
betrachtet. Juul unterteilt Videospiele in fünf Kategorien: Simulation, Strategie,
Abenteuer, Aktion und Rollenspiel [19]. Ein Lernspiel und ein Unterhaltungsspiel
können beide derselben Kategorie angehören, unterscheiden sich trotzdem grundlegen
in ihren verfolgten Zielen und werden deshalb getrennt betrachtet [20].
Wie zu Beginn dieses Kapitels angesprochen, steht die Pädagogik im Mittelpunkt der
Unterscheidung zwischen Spielen für das Lernen und anderen Unterhaltungsspielen.
Aus pädagogischer Sicht werden SGs nicht hauptsächlich zu Unterhaltungszwecken
entwickelt [25, S. 259–263], sondern um den Spielreiz und die daraus resultierende
Spielermotivation zu nutzen, um die Entwicklung von Wissen und Fähigkeiten zu
unterstützen [26, S. 106–113]. SGs bieten ein effektives und fesselndes Erlebnis [27],
und es ist eine sorgfältige Abwägung durch die Entwickler und Forscher erforderlich,
um eine Symbiose zwischen Pädagogik und Gameplay zu erreichen [28].
8
Pädagogik ist die Praxis der Lerntheorie2. Sie wird in traditionellen Bildungskontexten
wie Schulen und Universitäten kontinuierlich durch die Lehrkraft oder Dozenten
weiterentwickelt und informiert somit auch den Fortschritt Lerntheorie. Durch den
Kontakt mit den Schülern und Studenten, kann die Lehrkraft direkt auf die Bedürfnisse
eingehen und etablierte Theorien dynamisch erweitern. In SGs besteht der
Standardansatz jedoch darin, etablierte Lerntheorien wie assoziative, kognitive oder
situative Theorien zu verwenden und zu versuchen, diese in virtuellen und
Spielumgebungen zu umzusetzen und erweitern. Dies ist nötig, da nach der
Fertigstellung eines SGs es meist zu aufwendig ist dieses tiefergreifend Anzupassen.
Die Herausforderung hierbei besteht in der Auswahl der vielen Lerntheorien, die für
eine solche Anwendung in Frage kommen. Im Allgemeinen kann man sagen, dass
Spiele bisher weitgehend aufgabenzentrierte und kognitive Theorien umgesetzt haben.
In einigen wenigen Fällen hat die Verwendung von Spielen als Lernmedium zur
Entwicklung neuer Lerntheorien geführt, wie z. B. dem Modell des explorativen
Lernens3 [29].
Ein zentrales Thema bei der Gestaltung von SG ist die Abstimmung der gewünschten
Lernergebnisse mit typischen Spieleigenschaften. Spiele sind in Bezug auf ihre
Eigenschaften recht vielfältig und können potenziell verschiedene Arten von
Lernerfahrungen bieten. Dies ist stark an die Kategorie und die damit einhergehenden
Spielmechaniken gebunden. So fällt es in der Regel schwieriger, komplexe Inhalte
innerhalb eines Aktionsspiels zu vermitteln. Daher ist es dringend erforderlich zu
verstehen, wie verschiedene Spielmechaniken zu einer effektiven Förderung des
Lernens beitragen können. Zusätzlich werden geeignete Maßnahmen zur Bewertung
der Wirksamkeit benötigt, welche sowohl die Lernergebnisse (Wissensvermittlung
einschließlich kognitiver und fähigkeitsbasierter Fähigkeiten) als auch das Engagement
umfassen sollten.
2
Lerntheorien untersuchen Veränderungen des menschlichen Verhaltens und Denkens, die nicht auf
angeborene Reaktionen (z.B. Reflexe) oder Reifung zurückzuführen sind. Sie können einen allgemeinen
Rahmen für die didaktische Konzeption von Lehrveranstaltungen darstellen [29].
3Exploratives Lernen ist eine pädagogische Methode zur Aneignung von Wissen sowie von physischen
und technischen Kompetenzen. Der Fokus liegt nicht auf der Vermittlung durch die Lehrperson, sondern
auf der Erfahrung und den kognitiven Verarbeitungsprozessen des Lernenden [29].
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Spiele sind deshalb gute Lernumgebungen, weil sie es dem Lernenden ermöglichen,
Erfahrungen zu machen, mit Lernobjekten zu interagieren und soziale Interaktionen mit
anderen, einschließlich Lehrern und Gleichaltrigen, zu haben. Ein echter Wert liegt in
der Gestaltung von Lernerfahrungen, die ein exploratives und ergebnisoffenes
Lernmodell unterstützen, um die Lernenden zu ermutigen, ihre eigenen Überlegungen
und Schlussfolgerungen anzustellen und auf ihre eigene Weise zu einem Verständnis
zu gelangen [29].
Diese beiden Aspekte von SGs (Engagement und Lernen) sollten in guten SGs
untrennbar miteinander verwoben sein [30]. Wenn ein Spiel die Lernenden nicht
fesseln kann, ist es unmöglich, eine ausreichende Anzahl von Spielern zu finden, die
genug Spielzeit haben, um die Lernergebnisse bewerten zu können [30]. Die Fähigkeit,
Engagement und Lernen zu unterstützen, kann eine Brücke schlagen zwischen den
eher aufgaben- und kompetenzorientierten formalen Bildungsansätzen und den eher
konstruktivistischen und affektiven Ebenen der Lernerfahrungen, wie sie in
Spielumgebungen gemacht werden.
Eines der Hauptprobleme im Hinblick auf einen effektiven Einsatz von Spielen in
formellen und informellen Bildungskontexten ist die Anpassung des Spiels an
Bewertungs- und Messmethoden, die für traditionelle Bildungseinrichtungen geeignet
sind. Diese Methoden und Instrumente sind jedoch weder gut geeignet noch so
integriert, dass sie den traditionellen Unterricht ergänzen und verbessern. Die
Prinzipien des Lernens und des Spielens können in der Tat widersprüchlich sein, und
ihre effektive Koexistenz ist die typische Herausforderung bei der Gestaltung von SG
[31]. Dies legt nahe, dass eine High-Level-Darstellung der pädagogischen Absichten
auf eine Low-Level-Implementierung der Spielmechanik übersetzt werden sollte.
2.2 Videospielabhängigkeit
Um die Forschungsfrage dieser Arbeit zu beantworten, bedarf es einer Darlegung des
jetzigen Forschungsstandes der Videospielabhängigkeit. Ein wichtiger Aspekt für
Spiele, sei es für Unterhaltungs- oder Bildungszwecke, ist, das Fesseln des Spielers
und das Wiederkehren zu motivieren.
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Dieses Modell wird von darauf aufbauender Forschung ergänzt. So berücksichtigt das
„Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution“ (I-PACE) Modell biologische,
psychische und soziale Faktoren zur Erklärung der Entwicklung und Aufrechterhaltung
von Internetsucht, einschließlich der Videospiel Abhängigkeit [34]. Das I-PACE-Modell
umfasst vier Hauptkomponenten: (i) prädisponierende Faktoren, einschließlich
Impulsivität, mangelnder sozialer Unterstützung, Stressanfälligkeit und
Psychopathologie; (ii) Veränderungen im Affekt und in den Gedanken nach dem
Spielen; (iii) Niveau der exekutiven Funktionen und der Reaktionskontrolle, und (iv) die
Folgen des Online-Videospiels.
Diese Modelle der Sucht berücksichtigen jedoch nicht persönliche Motivatoren von
Spielern, wie z. B. Konkurrenzdenken und das Streben nach Meisterschaft, da sie auf
allgemeiner Internetsucht aufbauen und nicht speziell für die Videospielabhängigkeit
konzipiert sind. Die Wichtigkeit der internen Motivation und Zufriedenheit bei der
Entwicklung süchtigen Verhaltens wird erstmals in der „Self-determination Theory“
(SDT) von Ryan & Deci berücksichtigt [35]. Im SDT-basierten Modell bezieht sich
Kompetenz auf ein Gefühl der Beherrschung und Effektivität sowie auf das Erlernen
neuer Fähigkeiten beim Spielen [36]. Diesem Modell zufolge engagieren sich Personen
in Gaming-Aktivitäten, um ihre Kompetenz in Videospielen zu steigern, wobei das Spiel
meist schrittweise anspruchsvoller wird [37].
11
Eine solche Struktur schafft eine intrinsische Motivation, Videospiele zu spielen und die
eigenen Kompetenzbedürfnisse zu erfüllen [38]. Darüber hinaus definiert dieses Modell
Autonomie als ein Gefühl des Willens und der Kontrolle über Optionen, Dazu gehören
die Freiheit, jederzeit zu spielen, der Zugang zu zahlreichen Optionen im Spiel und die
individuelle Anpassung [37], [38]. Diese Faktoren fördern das Gefühl der eigenen
Autonomie und erhöhen die Wahrscheinlichkeit, sich auf Videospiele einlässt. Das
Bedürfnis nach Verbundenheit schließlich bezieht sich auf die Verbindung mit anderen
und das Gefühl, in soziale Gruppen eingebunden zu sein [36]. Ein Vergleich dieser
Modelle zeigt, dass verschiedene Variablen im Zusammenspiel die Manifestation der
Videospielabhängigkeit erklären.
3 Forschungsdesign
Im Rahmen der methodologischen Überlegungen dieser Arbeit wurde eine
differenzierte Betrachtung zwischen der systematischen Literaturrecherche und der
Scoping Review vorgenommen. Vor dem Hintergrund der methodischen Unterschiede
und unter Berücksichtigung der spezifischen Anforderungen dieser Arbeit, fiel die
Entscheidung zugunsten der systematischen Literaturrecherche aus. Die
systematische Literaturrecherche zielt darauf ab, eine spezifische Forschungsfrage
umfassend zu beantworten. Sie charakterisiert sich durch eine sorgfältige Auswahl und
Analyse von Literaturquellen, die direkt auf die Fragestellung abgestimmt sind. Die
Methodik ist dabei stark strukturiert und transparent, mit klar definierten
Einschlusskriterien für Studien. Dies gewährleisteten die Wiederholbarkeit und
Vergleichbarkeit der Ergebnisse. Die systematische Literaturrecherche ermöglicht eine
detaillierte Analyse und Synthese der ausgewählten Studien und ist daher besonders
geeignet, um spezifische Fragestellungen zu beantworten oder Hypothesen zu testen
[39].
Im Gegensatz dazu bietet die Scoping Review einen breiten Überblick über ein
Forschungsfeld. Sie konzentriert sich weniger auf die Beantwortung einer spezifischen
Frage, sondern zielt darauf ab, die Reichweite, die Grenzen und die Art der
vorhandenen Forschung zu verstehen. Die Methodik einer Scoping Reviews ist
flexibler mit weniger strikten Auswahlkriterien für Studien. Die Analyse ist in der Regel
weniger tiefgehend und fokussiert sich auf das Kartieren des Forschungsfeldes und
das Identifizieren von Wissenslücken.
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Obwohl auch ein Scoping Review einen erheblichen Zeitaufwand erfordert, ist der
Prozess aufgrund der breiteren und weniger tiefen Analyse oft weniger
ressourcenintensiv.[39, S. 49–55]
Die SLR ist besonders geeignet, um eine detaillierte und fokussierte Antwort auf die
gestellte Forschungsfrage zu liefern, und steht im Einklang mit dem Ziel, eine
tiefergehende und spezifische Analyse des gewählten Themengebiets zu bieten. Das
Ziel der SLR ist es, eine Reihe von Spielmechaniken zu identifizieren, welche
nachweislich das Engagement der Spieler erhöht und das Potential besitzen,
Nutzerabfallraten von webbasierten Lernspielen zu reduzieren. Um die Qualität der
Ergebnisse der SLR zu sichern, werden die synthetisierten Erkenntnisse in einen
exemplarischen Use-Case überführt. Dieser fasst die identifizierten Spielmechaniken in
einem beispielhaften Kontext zusammen. Der Use Case wird dann wiederum drei
Experten in halbstrukturierten Interviews vorgestellt, welche mit ihrer Erfahrung und
Fachwissen in dem respektiven Feld, Kritik äußern können. Diese wird im letzten
Schritt genutzt, um die verwendeten Spielmechaniken zu verfeinern und potenziell
neue zu ergänzen.
Als Ausgangspunkt für die Suche ist der EBSCO Discovery Service der FOM gewählt
worden, welcher alle relevanten Datenbanken einschließt.
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Die Forschungsfrage informiert die Limitationen, ob eine Studie für diese Arbeit mit
einbezogen werden soll. Aufgrund dessen können Ein- und Ausschlusskriterien
formuliert werden, welche den Suchprozess in allen Screening-Phasen beeinflussen.
Damit eine Studie berücksichtigt wird, muss sie allen Einschlusskriterien entsprechen
und zeitgleich allen Ausschlusskriterien widersprechen. Die Einzelschritte dieses
Prozesses werden nachfolgend beschrieben.
Diese umfassende Betrachtung zielt darauf ab, ein tiefgreifendes Verständnis darüber
zu entwickeln, wie Gamifizierung und Spielmechaniken in digitalen Lernumgebungen
eingesetzt werden können, um das Nutzerengagement zu fördern und
Bildungsergebnisse zu verbessern. Es wird darauf geachtet, Studien einzubeziehen,
die relevante und fokussierte Einblicke in die spezifischen Aspekte der Wechselwirkung
zwischen Spiel und Lernen auf E-Learning-Plattformen bieten.
Diese Kriterien dienen dazu, die Treffsicherheit bei der Suche zu erhöhen und nehmen
Einfluss auf die Suchbegriffe. Diese lassen sich folgendermaßen zusammenfassen:
Kriterium 3: Studien, die die Auswirkungen von als süchtig machend geltenden
Spielmechaniken in webbasierten Lernspielen untersuchen und deren
Einfluss auf das Lernen und die Nutzererfahrung bewerten.
3.1.2 Suchstrategie
Zu Beginn des methodischen Vorgehens bei der Suche werden relevante Schlagwörter
in verschiedene Zusammenstellungen kombiniert. Tabelle 1 veranschaulicht die
verfolgte Suchstrategie. 58 Treffer wurden am Tag der Suche mit dem Suchstring #4
erzielt. Diese Anzahl bezieht sich auf die Suche bei EBSCO. Es ist dabei so gefiltert
worden, dass nur RCTStudien, Meta-Analysen und systematische Reviews angezeigt
werden, welche in deutscher oder englischer Sprache in den letzten acht Jahren
publiziert wurden. Die einzelnen Themenaspekt der Suche sind mit booleschen
Operatoren verbunden worden. Da sich nach einer ersten Testsuche mit Begriffen wie
„lernen“ zu viele Ergebnisse aufgetreten sind, wurden die Begriffe und Kombinationen
weiter eingegrenzt. Um die Relevanz der einzelnen Treffer zu erhöhen sind
unterschiedliche Varianten der Begriffe und Kombinationen ausprobiert. Da die Suche
mit dem String allein eine zu hohe Anzahl an Treffern ergab, um mit den weiteren
Schritten des Screenings fortzufahren, wurden weitere Filterparameter gesetzt, um das
Ergebnis zu verfeinern. In Tabelle 1 wird der finale Suchstring und seinee
Filterparametern präsentiert:
3.1.3 Analyse
Um die Art der Synthese dieser Arbeit zu bestimmen, müssen die Kernaspekte einer
SLR betrachtet werden. Dazu gehören: die Tiefe der Recherche, der Umfang der Arbeit
und die verfügbare Zeit & Ressourcen [39] (vgl. Abbildung 2). Daraus ergibt sich die zu
verwendende Analysemethodik.
Die Tiefe der Recherche bezieht sich auf das Ausmaß, in dem vorhandene Literatur
analysiert und bewertet wird. Dies umfasst mit welchem Maß an Tiefgang die Studien
ausgewertet werden. Eine tiefergehende Analyse ermöglicht es, komplexe
Zusammenhänge zu erfassen und darzustellen.
Der Umfang der Arbeit bezieht sich auf die Breite des untersuchten Themenfeldes und
bestimmt, wie umfangreich die Literatursuche und -auswahl sein müssen. Da diese
Abschlussarbeit in ihrem Umfang begrenzt ist und der Fokus auf einem konkreten
Forschungsfeld liegt, beeinflusst dieser Aspekt die Wahl der Analyse stark.
Aufbauend auf der Betrachtung der drei Kernaspekte werden die Ergebnisse der SLR
in einer PICO-Tabelle präsentiert. Diese Entscheidung gründet sich auf die
Notwendigkeit, eine klare und strukturierte Übersicht über die recherchierten Studien
zu bieten, die gleichzeitig effizient und effektiv in der Darstellung ist.
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Die PICO-Tabelle (Anhang 7), dient dazu, die Population (P), Intervention (I),
Comparison (C) und Outcomes (O) der einbezogenen Studien systematisch
darzustellen. Diese Strukturierung erlaubt den direkten Vergleich von relevanten
Indikatoren von Studien und das Referenzieren der Ergebnisse beim Erstellen des Use
Cases [40].
3.2 Experteninterviews
Im zweiten Teil dieser Arbeit werden drei Expertenbefragungen durchgeführt, deren
Ablauf sich an dem von Bogner et. al. [41] definierten Verfahren orientiert. Diese
Methodik lässt sich als Teil der empirischen Sozialforschung einordnen. Sie beschreibt
das qualitative Experteninterview mit dem Fokus auf die Durchführung und Auswertung
im Kontext der sozialwissenschaftlichen Studienforschung. Aufgrund des explorativen
Charakters der Forschungsfrage wurden die Interviews offen und ohne vorgegebene
Antworten geführt. Die Interviews wurden halbstrukturiert mit Hilfe eines
Interviewleitfadens durchgeführt, um den Interviewer bei der Beantwortung der
Forschungsfrage zu unterstützen.
Nach Bogner [41, S. 18] ist das Experteninterview nicht ein direkter
Informationsaustausch, sondern gewinnt seine Bedeutung durch das Rekonstruieren
des Expertenwissens mithilfe der Äußerungen. Daher können die Interviews
pragmatisch zur Rekonstruktion komplexer Prozesse eingesetzt werden, aber auch
einen hohen theoretischen Anspruch haben. Bogner [41, S. 21] unterscheidet zwischen
Fach-, Prozess- und Interpretationswissen. Während technisches Wissen Fakten und
Prozesswissen komplexe Abläufe beschreibt, umfasst interpretatives Wissen die
subjektive Perspektive des Experten. Ob es sich um eine Tatsache oder eine
Interpretation handelt, muss vom Wissenschaftler begründet werden. Im Falle dieser
Bewertung sind alle drei Arten von Wissen relevant. Die Aufgaben- und Prozessdetails
sowie die Einschätzungen der Experten sind Voraussetzung für die Beantwortung der
Forschungsfrage.
18
Bogner et al. [41, S. 16] definieren Experten als einen "Konstrukt unseres
Forschungsinteresses", die nicht durch persönliche Eigenschaften, sondern allein
durch Zuschreibung im Kontext des Forschungsprojekts zu Experten werden. Kriterien
für die Auswahl sind spezifische Expertise und Entscheidungskompetenz sowie
forschungspraktische Überlegungen.
Bogner et al. [41, S. 27] unterscheiden zwischen drei Arten von Experteninterviews.
Die profunden Experteninterviews, unterteilt in systematisierende und
theoriegenerierende Experteninterviews, und das explorative Experteninterview.
Vertiefende Experteninterviews setzen ein Vorwissen über den
Untersuchungsgegenstand voraus und basieren auf der Weiterentwicklung
bestehender Hypothesen und Theorien. Das Feld der explorativen Experteninterviews
hingegen umfasst die explorative Datenerhebung und die Exploration von
Interpretationen und ist somit für dieses Forschungsprojekt geeignet.
Zur Anwendung der Methode wurden die Interviews geplant und durchgeführt und die
daraus resultierenden Daten für die qualitative Analyse aufbereitet. Der Prozess fand
innerhalb der ersten fünf Kalenderwochen des Jahres 2023 statt, wobei eine Woche für
die Planung und Durchführung der Interviews und eine Woche für die Verarbeitung der
Interviewdaten vorgesehen waren.
Bei der Auswahl der Experten ist Wert darauf gelegt worden, sowohl die Management-
als auch die Entwicklungsperspektive abzudecken. Daher ist sich für einen
Geschäftsführer eines kleinen Gaming-Unternehmens und zwei erfahrene
Spielentwickler entschieden worden. Der Geschäftsführer bringt ein tiefes Verständnis
für die strategische Planung und Umsetzung von Spielmechaniken in einem
Unternehmenskontext ein. Diese Perspektive ist entscheidend, um zu erfassen, wie
Spielmechaniken innerhalb der Unternehmensstruktur entwickelt und gefördert werden.
Die Spielentwickler hingegen bieten einen direkten Einblick in die technische und
kreative Umsetzung dieser Mechaniken. Ihre praktische Erfahrung in der Entwicklung
und Feinabstimmung von Spielen ermöglicht es, die tatsächliche Anwendung und
Wirksamkeit der aus der Literatur abgeleiteten Mechaniken zu beurteilen. Diese
Kombination aus Management- und Entwicklersicht ermöglicht eine umfassende
Analyse der Spielmechaniken, um deren Vielseitigkeit und Anwendbarkeit in der
Spieleindustrie zu verstehen.
19
Nach der erfolgreichen Auswahl und Gewinnung der Experten wurde der
Fragenleitfaden erstellt (siehe Anhang 1). Dieser soll als Gedächtnisstütze für den
Interviewer dienen und sich, während des Forschungsprozesses mit dem sich
kontinuierlich erweiternden Wissenstand des Forsches, weiterentwickeln [41, S. 33].
4 Forschungsstand
Da die SLR als Grundlage für die nachfolgenden Experteninterviews gilt, werden an
dieser Stelle die Ergebnisse der SLR präsentiert. Insgesamt konnten entsprechend den
festgelegten Kriterien sechs relevante Studien identifiziert werden. Mithilfe des
erarbeiteten Suchstrings aus Kapitel 3.1 ergab die Suche 58 Treffer. Diese wurden
dann weiter anhand des Titels und Abstracts gesichtet, selektiert und mithilfe der
definierten Limitationen systematisch gefiltert. Abbildung 3 zeigt das Ablaufdiagramm
der Vorgehensweise bei der Literaturrecherche und visualisiert die systematische
Auswahl der Literatur.
Diese Auswahl fand auf Grundlage der bereits definierten Kriterien statt. Aufgrund der
Sichtung konnten 38 ausgeschlossen werden, da sie den Ausschlusskriterien
entsprochen haben. Die Treffer, die nicht anhand ihrer Titel ausgeschlossen werden
konnten, wurden anhand ihres Abstracts bewertet.
Die Ausschlüsse sind meist aufgrund der Limitation 1, 4 & 5 geschehen. Die Studien
waren nicht relevant, da sie entweder nicht konkrete Spielmechaniken thematisierten
oder keinen Bildungskontext als Ziel hatten. Somit verblieben 21 Studien für die
Volltextprüfung. Zusätzlich konnte durch eine rückwärtsgerichtete Literatursuche der
verwendeten Literatur in der Volltextprüfung eine weitere relevante Quelle identifiziert
werden, welche den Einschlusskriterien entsprach [42].
4.1 Ergebnisse
Im vorliegenden Abschnitt werden die Resultate der systematischen Literaturrecherche
präsentiert. Insgesamt konnten gemäß den vordefinierten Kriterien sechs relevante
Studien identifiziert werden. Diese umfassen zwei Reviews, vier systematische
Reviews und zwei RCT-Studien, die als Grundlage für die nachfolgende Auswertung
dienen sollen. Tabelle 2 liefert eine kompakte Übersicht über die eingeschlossenen
Studien und relevanten Publikationen.
Das "I" steht für Intervention und bezieht sich in diesem Kontext auf die Art der
Sponsoring-Exposition oder die spezifische Form des Sponsorings.
Die Vergleichsvariable, repräsentiert durch das "C" wie Comparison, stellt bei den
RCT-Studien die Kontrollgruppe dar, während sie bei den Reviews aufgrund des
Studiendesigns entfällt. In der Spalte "Outcome" oder "Ergebnisse" werden die
Haupterkenntnisse der jeweiligen Studie festgehalten. Die in den Reviews betrachteten
Primärstudien werden dabei nicht separat aufgeführt, sondern als übergeordnete
Ergebnisse in der Tabelle im Anhang zusammengefasst und im Text unter
verschiedenen Aspekten behandelt.
In diesem Paper geben Hao Wang & Chuen-Tsai Sun einen umfassenden Überblick
über verschiedene Belohnungssysteme in Videospielen nach 2000 und wie diese
positive Erfahrungen für Spieler schaffen. Sie schlagen Klassifikationen für
Belohnungen und deren Eigenschaften vor und diskutieren, wie diese Systeme Spieler
nicht nur motivieren, sondern auch vor dem Erhalt der Belohnungen Spaß bereiten.
Weiterhin wird erörtert, wie Spielbelohnungssysteme Verhaltensweisen in der realen
Welt beeinflussen können. Ein zentraler Vorschlag ist, dass Spieler sowohl
Belohnungen als auch die Mechanismen dahinter genießen können, indem sie auf die
Motivation reagieren, die solche Belohnungen bieten. Basierend auf relevanten
psychologischen Theorien wird diskutiert, wie Belohnungsmechanismen intrinsische
Motivation fördern, während sie extrinsische Belohnungen bieten. Die Autoren
argumentieren, dass Belohnungssysteme und -mechanismen in modernen digitalen
Spielen hauptsächlich durch Motivation, erhöhten Status innerhalb von
Spielgemeinschaften und die Nutzung von Belohnungen als soziale Werkzeuge soziale
Bedeutung für Spieler schaffen.
Anhand von Umfragen und Analysen von Videospielen wird eine Liste von acht
Belohnungsformen vorgeschlagen [16], [44], [45]:
23
Punktesysteme: Frühe Formen, die Leistung mit Zahlen bewerten und für
Selbstbewertung und Vergleich dienen.
Ressourcen: Sammelbare Werte, die das Gameplay beeinflussen, wie Holz oder
Steine in "Age of Empires III".
Die Autoren betonen, dass diese Belohnungsformen nicht nur das Spielerlebnis
bereichern, sondern auch als Werkzeuge dienen können, um Lernprinzipien und
soziale Interaktionen innerhalb der Spielgemeinschaften zu fördern. Durch die
Anwendung psychologischer Theorien auf die Gestaltung von Belohnungssystemen in
Videospielen zeigen sie auf, wie diese Systeme sowohl intrinsische als auch
extrinsische Motivationen ansprechen und somit ein tieferes Verständnis für das
Potenzial von Spielen als motivierende und lehrreiche Umgebungen bieten.
Die COVID-19-Pandemie hat, laut Ariya Pakinee & Kitti Puritat, zu einer erheblichen
Veränderung der Bildungslandschaft geführt, da die Universitäten weltweit auf
Fernunterricht umgestellt haben.
24
Befragungen von Studenten ergaben, dass diejenigen mit den Merkmalen Extraversion
und Offenheit für Erfahrungen (Phantasie/Offenheit) positiv auf gamifizierte Kurse
reagierten und besonders Spaß an wettbewerbsorientierten Elementen wie
Bestenlisten hatten. Dieser Enthusiasmus ließ jedoch mit der Zeit nach, als die
Neuartigkeit der Gamification-Elemente verblasste, was zu einem Rückgang des
Aktivitätsniveaus führte. Dieses Ergebnis steht im Einklang mit früheren
Untersuchungen [47], [48], die die vorübergehende Natur der motivierenden Wirkung
von Gamification hervorheben. Während Elemente wie Avatare bei gewissenhaften
Studierenden die anfängliche Motivation steigerten, führten traditionelle Gamification-
Mechanismen wie Punkte und Fortschrittsbalken schließlich zu Langeweile, was auf
die Notwendigkeit eines differenzierteren Ansatzes für das Gamification-Design
hindeutet, der diesen Eigenschaften gerecht wird.
Bemerkenswert ist, dass die Studie ergab, dass Studierende mit einem niedrigen Grad
an Stressresistenz nicht gut auf Gamification-Elemente reagierten, wobei vor allem
Leaderboards negative Reaktionen hervorriefen. Dies unterstreicht, wie wichtig es ist,
individuelle Unterschiede bei der Gestaltung von gamifizierten Lernumgebungen zu
berücksichtigen, um sicherzustellen, dass sie für alle Studierenden integrativ und
effektiv sind [46, S. 15].
Trotz der positiven Auswirkungen auf das Engagement kam die Studie zu dem
Schluss, dass Gamification allein nicht ausreicht, um die Lernergebnisse zu
verbessern. Die Anwesenheit eines Lehrers und interaktive Lehrmethoden sind nach
wie vor von entscheidender Bedeutung für effektives Lernen, selbst in gamifizierten E-
Learning-Systemen.
25
Dieses Ergebnis deutet darauf hin, dass Gamification zwar ein wertvolles Instrument
sein kann, um das Interesse und die Beteiligung der Studierenden zu steigern, dass es
aber in Verbindung mit traditionellen Lehrmethoden eingesetzt werden sollte, um ein
umfassendes Lernen zu gewährleisten [46, S. 16].
Einlösbare Punkte wurden als der zweitwichtigste Mechanismus identifiziert, was die
Rolle der persönlichen Leistungsmotivation betont. Dies deckt sich mit Forschungen,
die zeigen, dass einlösbare Punkte die sozialen Anreize und das Engagement stärken.
Lehrende können einlösbare Punkte in den Kursinhalt integrieren, sodass Lernende
Punkte gegen Belohnungen in der realen Welt eintauschen können, was die Teilnahme
fördert. Für Webseitengestalter ist eine klare und einfache Einlösungsschnittstelle
entscheidend, um den Einlösungsprozess zu erleichtern und das Engagement der
Lernenden durch die Anzeige ihres Punktestatus und ihrer Fortschritte auf die nächste
Belohnungsebene aufrechtzuerhalten.
Das Spiel "Wo ist Walter?"4 wurde als vierter Mechanismus herausgestellt, was die
Bedeutung von visueller Literalität und Problemlösung für das Engagement der
Lernenden unterstreicht. Dieser Mechanismus knüpft an die visuellen Fähigkeiten der
Lernenden an, fördert kritisches Denken, kreative Expression und ästhetisches
Vergnügen.
4„Wo ist Walter?“ ist eine Kinderbuchreihe/Comic des Briten Martin Handford. Die Bücher enthalten
eine Reihe großformatiger, detailreicher Wimmelbilder, auf denen die Figur des Weltenbummlers Walter
zu finden ist.
27
Die SLR analysiert und ordnet die Elemente des Gamifizierungsprozesses, die dazu
beitragen, Anwendungen ansprechender zu gestalten. Sie unterscheidet zwischen zwei
Haupttypen der Gamifizierung: strukturelle Gamifizierung und Inhalts-Gamifizierung.
Bei der strukturellen Gamifizierung werden spieleähnliche Elemente auf das
Rahmenwerk um den Inhalt herum angewandt, ohne den Inhalt selbst zu verändern
und Belohnungen wie Punkte, Abzeichen oder Auszeichnungen genutzt, um die
Benutzerbindung zu fördern. Im Gegensatz dazu integriert die Inhalts-Gamifizierung
spieleähnliche Elemente direkt in den Inhalt und verwandelt das Lern- oder
Interaktionserlebnis in eines, das grundsätzlich ansprechender und unterhaltsamer ist.
Darüber hinaus betont die Arbeit die Bedeutung von Spiele-Interface-Elementen wie
Fantasieumgebungen [52], Avataren [51], Karten [54] und Ranglisten [53] hervor. Diese
Elemente machen die Schnittstelle nicht nur visuell ansprechend, sondern erleichtern
auch eine tiefere Verbindung zwischen dem Benutzer und dem gamifizierten System.
Im Zentrum der Studie steht die Entwicklung eines umfassenden Rahmens, der den
Gamifizierungsprozess veranschaulicht und zeigt, wie die Wahl zwischen struktureller
und Inhalts-Gamifizierung die Auswahl von Spielmechaniken und Interface-Elementen
beeinflusst. Dieser Rahmen betont den sequenziellen Charakter der Gamifizierung –
von der Wahl eines Gamifizierungstyps, der Identifizierung geeigneter
Spielmechaniken und Interface-Elemente bis zu den Feinheiten der Gestaltung eines
effektiven Belohnungssystems. Das Belohnungssystem wird besonders hervorgehoben
und beschreibt den Prozess von der Definition der Belohnungauslösendenaktionen, bis
zur Spezifizierung der Art und Nutzung dieser Belohnungen, um Engagement und
Motivation zu Fördern.
Die Arbeit schlägt nicht nur einen strukturierten Ansatz zur Gamifizierung von
Anwendungen vor, sondern beleuchtet auch die psychologische Wirkung der
Gamifizierung auf die Benutzermotivation. Es präsentiert eine visuelle Darstellung
davon, wie das Belohnen von Benutzern für das Abschließen von Aufgaben oder das
Überwinden von Herausforderungen ihre Motivation erheblich steigern kann, sich
weiterhin mit dem System zu beschäftigen.
Die Studie bietet eine umfassende Analyse der Auswirkungen von Gamifizierung auf
die Benutzerfreundlichkeit des E-Learnings und untersucht die Beziehung zwischen
Gamifizierungselementen, instruktionalem Design und der daraus resultierenden
Steigerung der Effektivität des E-Learnings. Die Studie validiert die Konstrukte der
Gamifizierung und deren Einfluss auf die Benutzerfreundlichkeit des E-Learnings.
dass das instruktionale Design diese Beziehung teilweise vermittelt. Diese Vermittlung
hebt die Wichtigkeit eines durchdachten instruktionalen Designs hervor, um die Vorteile
der Gamifizierung in E-Learning-Kontexten zu bringen.
Die Arbeit erweitert das theoretische Gerüst, indem sie die Selbstbestimmungstheorie
(SDT) [35] integriert, um die Nuancen der Auswirkungen von Gamifizierung und
instruktionalem Design auf das E-Learning zu verstehen. Die Ergebnisse unterstützen
die Vorstellung, dass Gamifizierung die Benutzerfreundlichkeit des E-Learnings
signifikant verbessert, indem das Lernen ansprechender, interaktiver und lohnender
gemacht wird, wodurch die Motivation und Leistung der Studenten erhöht werden. Das
instruktionale Design tritt als ein entscheidendes Element in diesem Prozess hervor,
das sicherstellt, dass gamifizierte Lernerfahrungen effektiv strukturiert sind, um
Bildungsziele zu erfüllen.
Die Studie untersucht den Einfluss von Gamifizierung auf die direkte Kommunikation
während der Anforderungserhebungsphase (en. „requirement engineering“) in
Software- und Systementwicklungsprojekten. Sie hebt hervor, dass 60 % der Projekte
aufgrund unzureichender Anforderungserhebung scheitern, was auf
Kommunikationsprobleme, mangelndes Nutzerengagement und schlechtes
Verständnis der Anforderungen zurückzuführen ist. Angesichts der entscheidenden
Rolle der Anforderungserhebung für den Projekterfolg und ihrer Position unter den
Hauptgründen für Projektmisserfolge argumentiert die Studie für innovative und
engagierte Methoden, um die Beteiligung der Stakeholder bei der Erhebung zu
verbessern.
30
Die Arbeit behandelt auch die Herausforderungen und unerwünschten Merkmale der
Gamifizierung in der Anforderungserhebung, wie das Potenzial für verringerte
persönliche Interaktion und Datenschutzrisiken. Sie schlägt vor, dass zur
Sicherstellung der Vorteile der Gamifizierung bei gleichzeitiger Minimierung ihrer
Nachteile Stakeholder über Gamifizierungselemente und deren Einsatz aufgeklärt
werden müssen. Dies könnte Schulungssitzungen oder Workshops umfassen, die von
Gamifizierungsexperten geleitet werden. Zudem wird die Integration von Gamifizierung
mit Datenschutzbedenken als ein Forschungsbereich hervorgehoben, der weiter
untersucht werden muss, um die Sicherheit von Nutzerinformationen in gamifizierten
Systemen zu gewährleisten [56, S. 942].
Die SLR unterstreicht die Wirksamkeit der Gamifizierung bei der Verbesserung der
Stakeholder-Beteiligung und der Optimierung des Anforderungserhebungsprozesses in
Softwareentwicklungsprojekten. Sie befürwortet einen ausgewogenen Ansatz zur
Nutzung der Gamifizierung, mit einem Schwerpunkt auf der Bewältigung ihrer
Herausforderungen, um ihr Potenzial voll ausschöpfen zu können.
31
Seiner Definition nach haben Interviewfragen drei Dimensionen: die zeitliche Position
im Gespräch, wobei die Eingangs- und Schlussfragen besonders wichtig sind, die
Form des Sprechstimulus, also den Fragetyp, und den Einfluss auf die
Interviewsituation [41, S. 61]. Für den Leitfaden wurden hauptsächlich
narrativerzeugende Fragen, Sondierungsfragen und Bewertungsfragen ausgewählt.
Leitfragen wurden während der Interviews dynamisch hinzugefügt.
Die Dokumentation der Interviews erfolgte über Tonaufnahmen. Dies wird empfohlen,
um den Detailgrad der Dokumentation zu erhöhen und die Konzentration des
Interviewers zu verbessern, indem die Verpflichtung zum Mitschreiben entfällt [41, S.
43]. Im Gegensatz dazu warnen Hildebrandt [41, S. 249] vor einer potenziellen
Hemmung der Bereitschaft der Befragten, Informationen aufgrund des Aufnahmegeräts
zu liefern. Aufgrund von Effizienzüberlegungen und der überwiegenden Vorteile für die
Durchführung der Forschung, wurden die Interviews dennoch aufgenommen. Der
Interviewprozess gliederte sich in die Einleitungsphase, die Einstiegsfrage, den
Hauptteil, die Abschlussfrage und den informellen Interviewteil [41, S. 61].
33
1. Einleitungsphase
2. Aufnahmebeginn
3. Einstiegsfrage
4. Hauptteil
5. Abschlussfrage
7. Aufnahmestopp
8. Abschlussphase
9. (Inoffizieller Interviewteil)
Die Frage „Was war Ihr Einstieg in die Videospielindustrie bzw. Gamedesign?“ wurde
als Einstiegsfrage für alle Interviewpartner gewählt, um den Befragten einen leichten
Einstieg in die Erzählung zu ermöglichen. Als Abschlussfrage wurde „Gibt es ein
weiteres Thema, über das Sie sprechen möchten?“ ausgewählt, um den Interviewten
die Möglichkeit zu geben, eigene Schwerpunkte zu setzen. Der inoffizielle Teil des
Interviews umfasste weitere Erzählungen des Interviewten, die nach dem Ausschalten
der Aufnahme stattfanden und auch als „Türrahmengespräch“ [41, S. 63] bezeichnet
werden.
Diese Art der Analyse dient der Verarbeitung von Daten, die aus einer oder mehreren
Kommunikationskontexten stammen und daraufhin dokumentiert wurden. Ein
wesentlicher Nutzen dieses Verfahrens liegt darin, dass die Daten systematisch
untersucht und in bearbeitbare Einheiten unterteilt werden, welche sequenziell
abgearbeitet werden können [57].
Ein wichtiger Schritt bei der qualitativen Inhaltsanalyse ist die Zerlegung der
Arbeitsschritte in einen Analyseablauf [57, S. 550]. Dieses Verfahren beginnt mit der
präzisen Festlegung des zu untersuchenden Materials, in diesem Fall der
anonymisierten Transkripte der drei geführten Experteninterviews.
Im nächsten Schritt wird die Richtung der Analyse bestimmt, die sich eng an der
Forschungsfrage orientiert. Dazu gehört auch die theoriegeleitete Differenzierung der
Fragestellung in bearbeitbare Unterfragen, die aus dem Material beantwortet werden
können.
Der analytische Prozess beginnt mit einer Pilotphase, in der das Kategoriensystem an
einem Teil des Materials erprobt wird. In der Hauptanalyse wird dann das gesamte
Material systematisch durchgearbeitet, wobei das Kategoriensystem bei Bedarf
angepasst und erweitert werden kann. Nach Durchsicht des gesamten Materials wird
das Kategoriensystem finalisiert.
Die Interpretation der Ergebnisse erfolgt im Anschluss in Bezug auf die ursprüngliche
Forschungsfrage und unter Berücksichtigung der theoretischen Grundlagen.
35
Abschließend wird die Qualität der Forschung durch die Anwendung von Gütekriterien
wie Validität und Reliabilität sichergestellt, unterstützt durch Techniken wie die
argumentative Interpretationsabsicherung und Regelgeleitetheit.
6 Ergebnisse
Im Folgenden werden zunächst die Experteninterviews ausgewertet. Auf Grundlage
dessen werden die Ergebnisse in Bezug auf die ursprüngliche Forschungsfrage und
dem Ergebnis der SLR interpretiert. Anschließend wird die Qualität der Forschung,
durch die Diskussion von Gütekriterien, sichergestellt.
Feedback kann Genreunabhängig direkt und indirekt vermittelt werden, wobei diese
Unterteilung hier wieder dem Spielgenre zugeschrieben wird [27-28B]. Um dem Spieler
direktes Feedback zu geben, können Messgrößen wie Punktesysteme [2A] &
Meilensteine [41C] oder Belohnungssysteme wie Ressourcen und Abzeichen [29-30B,
39-41C] eingesetzte werden. Indirekt kann der Fortschritt beispielsweise über die
zurückgelegte Distanz in einem Rennspiel kommuniziert werden [28B].
Oftmals nimmt das Feedback die Form einer Belohnung an [38C]. Diese kann direkte
Ressourcen [29B, 39C], Erfahrungspunkte, die neue Spielinhalte freischalten [39C],
Abzeichen [11A, 30B, 41C], oder auch physischer Natur [10A] sein. Ein wichtiger Teil
der Belohnung, ist der soziale Aspekt [9A, 16A, 32B, 42C]. Es gehe darum, seinen
Erfolg belegt zu haben [32B] und diesen ausstellen zu können [41C]. Dadurch könne
der soziale Status erhöht werden und der Spieler Anerkennung durch sein Umfeld
erhalten [16A].
36
Erfahrungswerte der Experten zeigen, dass die Persönlichkeit der Spieler die
Effektivität der Belohnungssysteme beeinflusst [18A, 33B, 44C]. Abzeichen seien
hierbei eine Ausnahme [11A, 30B, 41C]. Alle Experten sind sich darüber einig, dass
Ranglisten und direkte Vergleiche mit anderen Spielern Stress bei introvertierten
Persönlichkeitstypen auslösen und deshalb auch unerwünschte Effekte haben können
[18A, 33B, 44-45C].
Der Use Case wurde als sinnvoll empfunden. Die zeitliche Begrenzung, das
Quizformat und die Vergleichbarkeit im Ranglistenformat erreichen in Kombination den
gewünschten Effekt, die Nutzer zum wiederholten Spielen anzuregen. Die Rangliste
solle versteckt werden, um kompetitiven Spielern die Möglichkeit des Wettkampfes zu
bieten und gleichzeitig nicht kompetitiven Spielern den Stress der Ranglistenpräsenz
zu nehmen [47C]. Weiterhin ist vorgeschlagen worden, entweder den
Ranglistenwettbewerb nur an bestimmten Tagen zuzulassen oder die Rangliste
regelmäßig zurückzusetzen. Dies soll dafür sorgen, dass neue Spieler und weniger
erfahrene Spieler trotzdem das Gefühl haben, sinnvoll am Wettkampf teilhaben zu
können [37-38B]. Als letztes könne eine Form von regelmäßiger Belohnung für das
tägliche oder wöchentliche Spielen eingefügt werden, um einen Anreiz zum
regelmäßigen Spielen zu erzeugen [48C].
Folgende Spielmechaniken sind auf Grundlage der SLR und der Experteninterviews
besonders zur Reduktion des Nutzerabfalls geeignet:
Das Ziel der Arbeit ist es, effektive Spielmechaniken zu identifizieren, welche die
Nutzerabfallrate eines webbasierten Lernspiels reduzieren können. Um dies zu
erreichen, ist ein Use Case hervorgebracht worden, um beispielhaft als Leitfaden für
die Entwicklung einer solchen Plattform dienen zu können. Die Forschungsfrage hat
sich als passend erwiesen, da diese Fragestellung in der einschlägigen Literatur noch
nicht untersucht wurde.
Die SLR hat als primäre Forschungsmethodik den Grundstein gelegt, um konkrete
Spielmechaniken innerhalb der einschlägigen Literatur zu identifizieren. Weiterhin
haben die Experteninterviews praxisnahe Erkenntnisse zum bereits erarbeiteten
Wissen beigesteuert.
Die Limitationen der SLR haben sich als angebracht herausgestellt und damit die
Auswahl der verwendeten Studien vereinfacht. Weiterhin sind die darauf aufgebauten
Suchbegriffe adäquat gewesen, um die Suche der Studien auf ein sinnvolles Maß zu
begrenzen. Aufgrund der Limitationen und Suchbegriffe ist es möglich gewesen,
Studien zu wählen, welche das Forschungsziel unterstützt haben. Es ist anzumerken,
dass aufgrund des Umfangs dieser Arbeit, nur eine begrenzte Anzahl an Studien
einbezogen werden konnte.
Der erarbeitete Use Case diente als fundierte Grundlage für das geführte Interview.
Der dafür verwendete Interviewleitfaden hat alle relevanten Themenbereiche dieser
Arbeit abgedeckt und eine Gesprächsgrundlage für die Diskussion des Use Cases
geschaffen. Die halboffene Struktur erlaubte ad hoc Nachfragen. Die ausgewählten
Experten haben wertvolle Beiträge zum Gegenstand dieser Arbeit geleistet. Es ist
jedoch anzumerken, dass aufgrund des Umfangs dieser Arbeit, die Anzahl und Dauer
der Interviews stark begrenzt war. Damit sind die Erkenntnisse des Interviews nur
begrenzt repräsentativ. Die gewählte Auswertungsmethode der qualitativen
Inhaltsanalyse hat sich als geeignet erwiesen. Das dadurch entstandene
Kategoriensystem hat die Sinnabschnitte der Interviews vollständig umfasst. Das
Forschungsdesign hat durch die Kombination der Methoden und der dadurch
entstandenen Validierung ein vertrauenswürdiges Ergebnis produziert.
38
Die Güte dieser Arbeit wird anhand der sechs von Mayring bestimmten Gütekriterien
der qualitativen Forschung bewertet. Es ist anzumerken, dass es keinen Konsens über
die verwendeten Kriterien gibt, weshalb diese Gütekriterien verwendet werden, um die
gesamte Arbeit zu bewerten. Im Gegensatz zur quantitativen Forschung liegt der
Fokus der qualitativen Forschung auf der Begründbarkeit, Nachvollziehbarkeit und
Verallgemeinerbarkeit der Ergebnisse. Aus diesem Grund wird die Beurteilung der
Studienqualität als flexibler im Vergleich zur quantitativen Methode betrachtet [58].
Das dritte Gütekriterium der „Regelgeleitetheit“ setzt voraus, dass der definierte
Ablaufplan des Methodenkapitels eingehalten wird, um ein systematisches und
strukturiertes Vorgehen zu gewährleisten. Dieses Kriterium ist durch die Einhaltung der
vordefinierten Struktur der SLR und dem systematischen Vorgehen der qualitativen
Inhaltsanalyse nach Mayring gewährleistet worden. Es ist anzubringen, dass das
halboffene Format der Interviews eine gewisse Varianz eingeführt hat. Dies ist jedoch
bei dieser Forschungsmethode in Kauf zu nehmen und ein Nebenprodukt des
erwünschten Effekts der explorativen Forschung, da sie der Generierung neuer,
potentiell unbekannter Erkenntnisse dient [59].
Das vierte Gütekriterium der „Nähe zum Gegenstand“ impliziert, dass die Forschung im
gewohnten Umfeld des Forschungsgegenstands stattfindet und bezieht sich nur auf die
durchgeführten Experteninterviews.
39
Das fünfte Gütekriterium der „kommunikative Validierung“ fordert die Überprüfung und
Validierung von Ergebnissen mit den Interviewpartnern und Dritten. Damit soll die
Gültigkeit der Ergebnisse gewährleistet und weitere Erkenntnisse gewonnen werden.
Da diese Abschlussarbeit innerhalb eines begrenzten Rahmens und nur durch einen
Autor verfasst wurde, gilt dieses Kriterium als nicht vollständig erfüllt. Die
Interviewergebnisse wurden nach Abschluss des Gesprächs mit den Experten
besprochen, jedoch war die Diskussion dieser mit Dritten nicht möglich.
Das sechste Gütekriterium der „Triangulation“ hat das Ziel, mithilfe diverser
Forschungsmethoden, die Forschungsfrage besser beantworten zu können. Die
Stärken und Schwächen unterschiedlicher Forschungsmethoden werden somit
ausgeglichen und die Verallgemeinerbarkeit der Ergebnisse verbessert. Dieses
Kriterium ist in dieser Arbeit zur Gänze erfüllt worden, da durch die Kombination von
SLR und Experteninterview mehrere Datenquellen herangezogen wurden. Die
Ergebnisse der Arbeit wurden zunächst systematisch mithilfe theoretischer Literatur
und anschließend durch Expertenbefragung überprüft, validiert und ergänzt.
Allgemein ist die Güte auf Grundlage der diskutierten Kriterien als überwiegend gut zu
beurteilen. Die finalen Erkenntnisse decken sich mit der aus der Literatur induzierten
Vermutung und sind in sich schlüssig aufgebaut.
7 Fazit
Der Wandel der Bildungslandschaft im Kontext der Digitalisierung nach der
Jahrtausendwende hat in Kombination mit der Covid-19 Pandemie dazu geführt, dass
der Markt für webbasierte Lernplattformen und Lernspiele signifikant gewachsen ist.
Jedoch eine ebenso hohe Nutzerverlustrate für Plattformen dieser Art zu verzeichnen.
Aufgrund vielfältiger und komplexer Faktoren, die auf die Lernenden extern einwirken,
ist es schwer, diese direkt zu beeinflussen [8]. Deshalb setzt diese Arbeit bei der
Plattform an und untersucht, wie Spielmechaniken verwendet werden können, um dem
Nutzerabfall entgegenzuwirken.
40
Mithilfe der SLR, die den Kern dieser Arbeit bildet, konnten eine Reihe von
Spielmechaniken und Belohnungssystemen identifiziert werden, welche bereits Erfolg
in Bildungskontexten gezeigt haben. So haben Hao Wang & Chuen-Tsai Sun
Belohnungssysteme in Videospielen in acht Kategorien unterteilt [42]: Punktesysteme,
Erfahrungspunkte, Gegenstandsbelohnungssysteme, Ressourcen, Erfolgssysteme,
Feedback-Nachrichten, Handlungsanimationen und Bilder, Freischaltmechanismen.
Darauf aufbauend haben Ali Darejeh & Siti Salwah Salim [50] erfolgreiche
Spielmechaniken für Bildungszwecke identifiziert. Diese wurden als Richtline für diese
Arbeit verwendet und mit weiterer Literatur ergänzt. So haben Chang & Wie eine kleine
Auswahl von Spielmechaniken wie virtuelle Güter, einlösbare Punkte, Abzeichen und
Ranglisten näher untersucht und positive Auswirkungen auf den Lernerfolg der Spieler
feststellen können. Eine direkte Belohnung mit einem zusätzlichen Mehrwert, erhöht
die Zufriedenheit des Spielers und damit die Wahrscheinlichkeit des wiederholten
Wiederkehrens [49].
Auf Grundlage der Erkenntnisse der SLR wurde ein Use Case konzipiert, welcher die
wichtigsten identifizierten Spielmechaniken vereint. Dazu gehörten direktes Feedback,
Abzeichen und Ranglisten. Dieser Use Case ist dann in einer Reihe von
Experteninterviews kritisiert und um zwei weitere Spielmechaniken erweitert worden.
Zum einen die Machnik der „täglichen Belohnung“ des reinen Spielens und zum
anderen das regelmäßige Zurücksetzen der Rangliste. Die erste Mechanik ist aus der
Erfahrung der Experten heraus ein einfacher Weg, um Spieler zu regelmäßigem
Spielen anzuregen, während die zweite Mechanik ein Gefühl von Fairness vermittelt.
Weiterhin wurde angemerkt, dass auf die Persönlichkeit des Spielers Rücksicht
genommen werden sollte, da eine Spielmechanik unterschiedliche Effekte bei
verschiedenen Spielern haben kann. Dahingehend sollte, die Rangliste des Use Cases
versteckt oder nicht direkt ersichtlich sein, um introvertierte Persönlichkeiten nicht
abzuschrecken.
41
8 Ausblick
Unter Betrachtung der Limitationen dieser Arbeit und im Hinblick auf weiterführende
Forschung wäre es sinnvoll, den entwickelten Use Case konkret zu implementieren. Im
Rahmen eines empirischen Experiments könnten anschließend Daten erhoben
werden, um die Forschungsergebnisse dieser Arbeit zu überprüfen, validieren und zu
erweitern.
Leverkusen, 15.03.2024
______________________
(Ort, Datum) (Eigenhändige Unterschrift)
vii
Literaturverzeichnis
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2022. Zugegriffen: 13. Dezember 2023. [Online]. Verfügbar unter:
https://nces.ed.gov/ipeds/search/ViewTable?tableId=29450
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Verfügbar unter: https://www.forbes.com/sites/ilkerkoksal/2020/05/02/the-rise-of-online-
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[11] I. Bose und X. Yang, „Enter the Dragon: Khillwar’s Foray into the Mobile
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Are Restless.“, Educ. Rev., 2006.
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Mass: Thomson Course Technology, 2006.
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in games“, CIE, 2005, doi: 10.1145/1077246.1077253.
[35] R. Ryan und E. Deci, „Self-determination theory and the facilitation of intrinsic
motivation“, 2000.
[42] H. Wang und C.-T. Sun, „Game Reward Systems: Gaming Experiences and
Social Meanings“, Mai 2012.
[44] N. Hallford und J. Hallford, Swords & circuitry: a designer’s guide to computer
role playing games. in Prima Tech’s game development. Roseville, CA: Prima Tech,
2001.
[45] Y. Guo und S. Barnes, „Why People Buy Virtual Items in Virtual Worlds with
Real Money“, ACM SIGMIS Database, Bd. 38, S. 69–76, Okt. 2007, doi:
10.1145/1314234.1314247.
[47] E. R. Mollick und N. Rothbard, „Mandatory Fun: Gamification and the Impact of
Games at Work“, SSRN Electron. J., 2013, doi: 10.2139/ssrn.2277103.
[49] J.-W. Chang und H.-Y. Wei, „Exploring Engaging Gamification Mechanics in
Massive Online Open Courses“.
[53] Y. Xu, „Literature Review on Web Application Gamification and Analytics“, CSDL
Tech. Rep., Sep. 2011.
[54] B. Morrison und B. Disalvo, Khan Academy gamifies computer science. 2014,
S. 44. doi: 10.1145/2538862.2538946.
Anhangsverzeichnis
Anhang 1: Interview Leitfaden ....................................................................................... xiv
Anhang
Anhang 1: Interview Leitfaden
- Eine der Studien, die ich gelesen habe, haben den Erfolg von Belohnung
Systemen bei unterschiedlichen Persönlichkeitstypen (konkret im big five
Modell). Wie beeinflussen unterschiedliche Persönlichkeitstypen die Effektivität
solcher Systeme?
- Trophäen und Abzeichen sind in vielen der Studien, die ich gelesen habe, als
besonders erfolgreich genannt worden. Was schätzen warum sticht dieses
Belohnungsysthem besonders heraus?
- Als Ergebnis meiner SLR habe ich einen kleinen Use Case erarbeitet und
würde mich über Ihren/Deinen Input dazu freuen. [erklärung des use cases].
Wie schätzen sie die Effektivität der Angewandten Gameifizierungselementen
ein?
Anhang 2: Kategorien
Spielmechaniken
- Herausforderungen
- Feedback
o Direkt
o Indirekt
- Glückbasiert
- Motorisch
Messgröße
- Punktesysteme
- Meilensteine
- Ranglisten
- Distanz
- Ressourcen
Spielermotivation
- Wille sich zu beweisen
- Zufriedenheit
- Sozialen Vergleich verbessern
- Stressvermeidung
- Fairness
- Kreative entfaltung
Belohnungssysteme
- Abzeichen
- Zufällig
- Ressourcen
- Kosmetisch
- Physisch
Soziale Aspekte
- Gilden
- Freunde & Verwandte
- Wettbewerb
- Status
xvi
Anhang 3: Interview A
Titus: Ja, vielen Dank, dass ihr die Zeit genommen hast. Erzähl mal so ein bisschen,
was war dein Einstieg in das Game-Design-Thema und alles drumherum?
A: Ja, also ich hab halt angefangen mit Videospielen, da war ich ein bisschen kleiner,
hab halt so von Freunden mitbekommen, dass Videospiele existieren, und irgendwann
hab ich einen Nintendo DS bekommen, hab mich da ein bisschen verliebt in
Videospiele und später in der Schule Informatikunterricht und da war die zwei Sachen
halt einfach so. Ja, macht halt Spaß, Videospiele und Programmieren, hab ich beides
Spaß dran, war halt so. Ja, bin ich halt reingerutscht, irgendwie.
Titus: Okay, interessant. Ich hab jetzt im Zuge meiner Recherche viel jetzt auch selbst
über Videospiele dazugelernt und Spielmechaniken an sich. Wie würdest du aus deiner
Erfahrung Spielmechaniken einteilen? In welche Kategorien, meinst du, kann man das
gliedern?
A: Man könnte das in so eine Art Challenge-Kategorie und eine Progression. Also halt,
du hast in den meisten Spielen immer dieses Ziel, was du hast und eine Challenge, wie
du dahin kommst. Also das Ziel könnte zum Beispiel sein, du kriegst XP für irgendwas
oder du bekommst ein stärkeres Item. Und um dahin zu kommen, musst du halt
irgendeine Challenge bewältigen. Sei es über irgendwie, keine Ahnung, besonders
schweren Parcours durchkommen ohne zu sterben oder 25.000 Goblins zerstören oder
so. Also dieses Hin und Her kann man ganz gut, glaube ich, so kategorisieren, dass
man halt diese Challenge und dann halt das Reward-System im Endeffekt ganz gut so
was einteilen kann.
Titus: Du hattest jetzt vor allen Dingen auch Belohnungen an sich angesprochen. Ich
hatte jetzt auch mehr über Belohnungssysteme an sich gelesen. Und das ging von
Erfahrungspunkten über cinematische Animationen und halt Ressourcen und
Gegenstandsbelohnungen. Welche Arten von Belohnungen gibt es so? Oder aus
deiner Sicht?
A: Ja, wie schon gesagt, XP als Mechanik ist eine Sache, die man machen kann. Den
Spieler sagen, yo, du machst was, es geht weiter, weißt du so. Ja, wie schon gesagt,
XP oder irgendwie Balken, du machst, du bist jetzt so weit vom Fortschritt her. Das ist
eine Art Belohnung. Eine andere Art Belohnung wäre halt, wie schon gesagt, ein Item,
was den Spieler stärker macht in Videospielen. Eine bessere Waffe, die mehr Schaden
macht, macht das Spiel einfacher oder erlaubt es dem Spieler, dann schwerere Gegner
zu besiegen. Ja, oder halt so Achievements, Trophäen, um halt bei seinen Freunden
anzugeben oder halt auf Social Media anzugeben, so Sachen. Ja, das wären so ein
paar Sachen, die man ganz gut darin kategorisiert.
Titus: Okay. Du hattest jetzt Trophäen angesprochen. Ich hatte auch viel darüber
gelesen und gesehen, dass Trophäen besonders erfolgreich sind. Oder wenn sie in
Bildungskontexten eingesetzt werden für Gameify-Lernplattformen und so weiter, wird
es vor allen Dingen Trophäen eine große Rate und Satisfaction haben. Hast du eine
Vermutung, warum gerade das besonders gut funktioniert?
A: Mein Bauchgefühl würde sagen, wie schon gesagt, Bragging Rights angeben.
Trophäen oder Achievements, sowas wird ja oft auf deiner Profilseite angezeigt. Zum
Beispiel jetzt bei Steam, wenn ich ein Videospiel spiele, da kann ich Achievements
xvii
erlangen. Und wenn ich die erlangt habe, werden die auf meinem Profil angezeigt und
dann können meine Freunde das sehen. Und es wird auch angezeigt, wie oft oder wie
schwierig oder wie viele Leute, wie viele Prozent der Leute, die dieses Spiel gespielt
haben, haben dieses Achievement bekommen. Wenn ich ein seltenes Achievement
habe, ist das natürlich ein bisschen was wert. Und dann kannst du halt auch sagen, ja,
ich habe dieses Achievement, das haben nur weniger als ein Prozent der Spieler
geschafft. Ich glaube, das ist eine der Sachen. Der soziale Aspekt macht das vor allen
Dingen. Und das Zweite wäre wahrscheinlich für Leute, die gerne Spiele komplett
durchspielen. Einfach Sammler im Endeffekt, die das Spiel zu 100 Prozent machen
wollen, alles gesehen haben wollen, alles durchgespielt haben wollen, die ganz gerne
alle Achievements haben wollen, alle Trophäen haben wollen, als Abzeichen dafür. Ja,
ich habe das Spiel durchgespielt. Als das ultimative Ziel.
Titus: Verstehe. Ja, wo du gerade unterschiedliche Spiele, unterschiedliche
Persönlichkeiten, eine der Dinge, über die ich mich jetzt auch informiert hatte, waren
auch der Kontext von unterschiedlichen Persönlichkeitstypen und wie diese auf
unterschiedliche Spielmechaniken reagieren. Also beispielsweise, dass interpretierte
Personen tendenziell eher Stress empfinden im Präsenz einer Rangestabelle oder
ähnlicher Mechanik. Wie ist deine Erfahrung?
A: Ja, also das mit dem Stress macht Sinn, fühle ich auch ein bisschen. Ich kriege
auch immer ein bisschen Stress, wenn ich Videospiele spiele und dann ranked spiele,
habe ich weniger Spaß dran, weil es einfach zu stressig ist für mich. Ist das gleiche
Spiel, es macht weniger Spaß, nur weil ein bisschen was dahinter hängt im Endeffekt.
Aber bei Leuten, die mehr wahrscheinlich kompetitiv sind, also macht Sinn, dass die
dann mehr Spaß daran haben, die spielen dann dafür, um der Beste zu sein in
kompetitiven Spielen. Und das ist halt so eine Sache, die dann motiviert und auch dazu
bringt, das Spiel viel zu spielen. Ich habe Freunde, die spielen nur den kompetitiven
Modus, also den Ranked Modus, auf dem man um Platz 1 kämpfen kann. Ja, es ist
halt wie bei Schach mit ELO-Systemen meistens, aber es gibt auch Leute, die sehr
analytisch sind und die spielen dann meistens so Factory Games oder
Stadtaufbauspiele, so Sachen. Es gibt Leute, die haben einfach Spaß darin, Spiele
schnell durchzuspielen. Also es kommt immer so ein bisschen auf die Person an, wie
schon gesagt, also wie du meintest, was die Leute mögen und ja.
Titus: Ok, verstehe, deswegen gibt es ja viel Sinn. Ich hatte, um jetzt einen kleinen
Schwenk einzulegen, auf Grundlage der Ergebnisse, die ich meiner Forschung jetzt
herleiten konnte, einen kleinen Use-Case oder zumindest testweise versucht, auch
selbst ein bisschen Game Design zu betreiben. Und würde mich einfach gerne über
Input freuen. Ich hatte überlegt, angenommen man hat den Bildungszweck, dass man
versucht, in einem mittelgroßen oder größeren Unternehmen, wo vielleicht mehrere,
100 Angestellte sind, dass die sich untereinander besser kennenlernen,
beziehungsweise Namen zu Gesichtern zuordnen können und vielleicht auch, was sie
tatsächlich tun. Und mein Überlegen war das, im Endeffekt ein Lernspiel zu realisieren,
im Quizformat, das zeitbegrenzt ist, wo eben die Spieler dann raten können nach dem
Motto so, hey, bei diesem Bild, welcher Name gehört dazu oder andersrum eben aus
einer Auswahl von Bildern, die das richtige Bild aussuchen. Und das in Kombination mit
einer Rangliste. Wie schätzt du grundsätzlich die Effektivität davon ein? Ist das ein
Format, dass du denkst, sinnvoll ist für sowas oder, falls nicht, wie würdest du das
anders aufsetzen?
xviii
A: Ich glaube, das kann ganz gut funktionieren. Was ich wahrscheinlich anders
machen würde, wäre wahrscheinlich die Rangliste rauslassen oder irgendwie jetzt nicht
zu sehr in den Mittelpunkt stellen. Also wenn du halt eine Rangliste hast, kann es halt
sein, dass du damit Leute abschreckst, denen das dann zu stressig wird. Aber an sich
eine gute Idee, mit einer Rangliste zu arbeiten, kann auf jeden Fall gut funktionieren.
Was Lernsachen angeht, ich ziehe da jetzt mal eine Parallele zu Duolingo, weil ich
finde, die machen das ganz gut. Die haben auch eine Rangliste, aber die ist nicht im
Vordergrund. Im Vordergrund steht halt immer noch das Sprachenlernen in dem Fall.
Und was viele Leute bei Duolingo dazu motiviert, wäre ein Streak-System, dass wenn
du was lernst, dann wird dein täglicher Streak verlängert und dann kannst du halt quasi
damit angeben, das wäre dann wieder dieses Soziale, womit du dann angeben kannst.
Damit könnte das auch ganz gut funktionieren, glaube ich. Es gibt aber auch eine
Rangliste, die ist aber in einem zweiten Tab versteckt, die wird dir angezeigt. Du weißt,
die existiert, aber die ist nicht im Vordergrund der Experience. Der Streak auch nicht,
aber das sind so zwei Sachen, die kann man ignorieren, wenn man möchte. Aber halt,
wenn es einem wichtig ist, sind sie da.
Titus: Vielen Dank für die Zeit und für die guten Antworten.
xix
Anhang 4: Interview B
Titus: Gut, dann möchte ich auch schon direkt loslegen. Wie war denn Ihr Einstieg in
diese Industrie bzw. in das Thema Game Design?
B: Ja, der war tatsächlich ziemlich simpel und war Einfluss von anderen. Tatsächlich
komme ich eher aus der Web-Entwicklungsrichtung für Software-Service-Produkte.
Seit einigen Jahren kommen immer mehr und mehr Kollegen damit in Berührung.
Damit kam ich dann im Grunde über die Kollegen in Berührung mit Gamification und
habe mich damit auseinandergesetzt. Jetzt bin ich seit einigen Jahren auch in dem
Bereich tätig.
Titus: Ok, dass klingt wirklich interessant. Haben Sie dann versucht, Gamification in
Ihren Plattformen umzusetzen oder eher tatsächlich Videospiele als Produkt
anzubieten?
B: Genau, also da geht es tatsächlich primär um das Einsetzen von Gamification in
den Software-as-a-Service-Produkten, und zwar gar nicht mal in der Spielentwicklung
als solche selbst, sondern ohne das Halten der Nutzer in der eigenen App.
Titus: Ok, dann trifft sich das ja außerordentlich gut für das Thema meiner
Bachelorarbeit. Vielleicht erst einmal ein paar grundlegende Fragen vorweg, wo mich
Ihre Expertise vor allen Dingen interessieren würde. In welchen Kategorien würden Sie
Game Mechanics, also Spielmechaniken, grundsätzlich unterteilen?
B: Ja, da würde ich jetzt einmal recht weit anfangen und sagen, ich würde
grundsätzlich erstmal zwischen Messgrößen, dem Aufbau von Druck und dem
Feedback an den User das erstmal kategorisieren. Das bedeutet, wir hätten
grundsätzlich, im Gamification-Bereich muss man sich erstmal darauf festlegen,
welche Messgrößen man nutzt. Typischerweise nehmen wir dafür Punktesysteme, weil
die sehr simpel sind, in alle möglichen Arten angepasst werden können, beispielsweise
im Grunde ein Punktesystem, wie man sich es vorstellt. Es würden werden nach und
nach mehr Punkte, je mehr Punkte man erreicht hat, desto fortgeschrittener ist man.
Hier können wir jetzt variieren, ob wir im Grunde zurückgehen, also negative Aktionen
auch bestraft mit Minuspunkten und so weiter. Das wäre beispielsweise unter den
Messgrößen gäbe es Punktesysteme, es gibt verschiedene Sachen zum
Druckaufbauen, was eine andere Kategorie wäre. Das heißt, den User etwas fordern,
das würden wir dann beispielsweise mit besten Listen machen oder gilden. Gilden
kann man auch gerne anders nennen. Ein anderer Begriff für Gilden wären jetzt
beispielsweise Clans oder einfach Allianzen, Gruppen. Was wir teilweise auch nutzen
sind Freunde und Verwandte mit in die App holen. Das heißt, es sind keine großen
Gilden mit mehreren Leuten, aber schon kleinere Gruppchen aus tatsächlich
realbekannten Menschen. Die kann man rein und nehmen, dann wird sich halt direkt
mit dem Freundeskreis verglichen. Grundsätzlich gehört zum Druckaufbauen auch der
soziale Status, was so ein bisschen durch bestes Listen und Gilden kommt. Das heißt,
man baut Funktionen ein, welche mehr oder minder den Status der Person in der App
widerspiegeln können und womit sich die Leute besser vergleichen können. Und
grundsätzlich immer Wettbewerb, damit kann man den User auf jeden Fall etwas Druck
aufbauen, dass er dranbleibt. Und dann die dritte große Kategorie, die ich setzen
würde, wäre das Feedback.
xx
Titus: Wie gibt man dem User jetzt zu erkennen, ob er einen guten Fortschritt macht
oder einen schlechten?
B: Das geht über verschiedene Sachen, wie beispielsweise ganz simple Balken, dann
noch Meilensteine, vielleicht auch in Kombination mit Balken. Oder sonstige
Belohnungen, das können Abzeichen sein, das können virtuelle Belohnungen sein, das
kann bis hin zu physischen Belohnungen gehen. Oder wie man es auch mittlerweile
kennt, immer mal die sogenannten Streaks. Das heißt, dass das dranbleiben, belohnen
durch sehr, sehr hohe, ja im Grunde handelt es sich dabei auch um Abzeichen.
Titus: Okay, das ist interessant. Nur für mein Verständnis, wie würden Sie dann
Herausforderungen und Wettbewerbe differenzieren? Sie hatten angesprochen,
Wettbewerb zwischen Spielen, aber auch andere Formen der Herausforderungen im
Kontext von Druck?
B: Korrekt, die Herausforderungen kann man sicherlich auch mit zum Druckaufbauen
hinzuziehen. Genau, also der Wettbewerb war erstmal gemeint, dass es beispielsweise
Ihnen Herausforderungen oder grundsätzlich einfach auf der besten Listenebene ein
Wettbewerb herrscht. Das heißt, es ist kompetitiv, die Leute können im Grunde die
Punkte erreichen und sind sehr, sehr vergleichbar mit den anderen, weshalb die im
Grunde dann im direkten Wettbewerb stehen.
Titus: Okay, verstehe. Sie hatten schon Belohnungen angesprochen in den
unterschiedlichen Spielmechaniken. Viele der Studien, die ich jetzt gelesen hatte,
haben sich auch konkret um Belohnungssysteme gedreht. Also von Erfahrungspunkte
über cinematische Animationen bis hin zu Ressourcen und Gegenstandsbelohnungen,
die im Spiel dann ausgegeben werden. In welche Kategorien würden Sie Belohnungen
in Spielen unterteilen?
B: Das ist eine sehr gute Frage, da muss ich einen kurzen Moment drüber
nachdenken. Ich würde wahrscheinlich so vier Kategorien dabei bilden. Die
abstrakteste davon ist wahrscheinlich der direkte Status, was man erreichen würde
über einfach höhere Ränge, der beste im Freundeskreis, der beste in seiner Region.
Was im Grunde eine Belohnung ist, dass man Anerkennung bekommt über seinen
Status. Als nächstes würden wir zu physischen Belohnungen gehen. Das ist relativ
selten, da es eben quer ist. Man muss eine gewisse Anzahl an Daten von den Kunden
erfasst haben, um sie überhaupt zuschicken zu können. Das wären dann auch
Belohnungen, wie man es aus so treuen Programmen beispielsweise vielleicht kennt.
Was dann schon konkreter wird, sind absehbare Belohnungen. Darunter fallen
abzeichen, aber auch zeitabhängige Belohnungen. Das sind Belohnungen, die man
beispielsweise einmal am Tag einsammeln kann oder zum Geburtstag zu bekommen,
zu Feiertagen. Und die typischen Fixed-Action-Belohnungen. Das bedeutet, jemand
hat eine Art kleine Herausforderung bekommen, weiß, dass diese auf unbegrenzte Zeit
oder begrenzte Zeit vorhanden ist. Er weiß, was er dazu tun muss und er weiß, was er
danach bekommt. Das heißt, er weiß, was das Item für ihn, wenn es beispielsweise
digital wäre oder was auch immer die Belohnung ist, inwieweit sie ihm helfen würde.
Und das letzte wäre noch zufällige Belohnung. Das heißt, es ist nicht bekannt, was die
Belohnung ist, aber es wird eine geben.
Titus: Okay, interessant. Sie hatten auch Trophäen und Abzeichen in Belohnungen.
Der hat angesprochen, mir war jetzt auch bei der Recherche in Vorbereitungen für die
xxi
Interviews aufgefallen, dass diese Form der Belohnung besonders oft als erfolgreich
gekennzeichnet wurde in der Literatur. Haben Sie eine Vermutung, warum das der Fall
ist?
B: Da kann ich sicherlich eine Vermutung mal aufstellen. Das würde wahrscheinlich
grundsätzlich die Leistungserwartung, würde ich schätzen, erhöht sich dadurch.
Einfach weil der Spieler jetzt mehr oder weniger auf einem neuen Level ist, er hat eine
neue Fähigkeit gelernt, er will sich jetzt beweisen. Damit einhergeht natürlich auch,
dass das nächste Abzeichen sicherlich schon in Sicht ist. Das bedeutet, er hat schon
ein nächstes Ziel, was er verfolgen kann. Ich denke daher, es ist so ein bisschen wie
vergleichbar mit Meilenstein. Er hat gerade ein Abzeichen erreicht und kann nun auch
das nächste angreifen. Grundsätzlich ist es natürlich sicherlich auch ein Gefühl von
Zufriedenheit. Also es ist, als hätte man eine Aufgabe erledigt. Und hier kommt auch
wieder der soziale Vergleich rein. Das bedeutet, man hat grundsätzlich erstmal ein
Abzeichen, also einen sozialen Beweis, um zu zeigen, dass man eine Fähigkeit erlangt
hat. Es kommt jetzt natürlich bei der Intensität immer darauf an, wie selten solch ein
Abzeichen ist. Und im sozialen Vergleich kann man natürlich die Abzeichen vergleichen
mit anderen. Und vielleicht hat ein anderer bereits ein höherwertiges Abzeichen. Daher
ist auch dort wieder etwas Wettkampf und Druck.
Titus: Okay, das heißt, Sie führen das vor allen Dingen auf den sozialen Aspekt von
solchen Spielen zurück. Das heißt, die Fähigkeit, sich mit Personen aus dem
Bekanntenkreis oder in anderen Mitspielern zu messen, ist vor allen Dingen
betreibende Faktor dafür?
B: Ja, genau, auf jeden Fall.
Titus: Okay, äußerst interessant. Ich hatte als Ergebnis von meiner Literaturrecherche
einen kleinen Use-Case erarbeitet, also selbst ein bisschen Game Design vertrieben,
wenn man das so formulieren darf, um eben diese Mechaniken einmal kritisch
beleuchten zu können in diesem Interviewformat. Ich würde mich da sehr über Ihren
Input freuen. Ich hatte aufgrund der Arbeit in Spielmechaniken, die ich seit Literatur
entnehmen konnte, überlegt, angenommen hat beispielsweise, man möchte den
Mitarbeitern seines Unternehmens, die angenommen sind mittelgroßes bis großes
Unternehmen, die Leute kennen sich nicht gut untereinander und möchte denen die
Namen beibringen und vielleicht etwas, was die Leute tatsächlich arbeiten, damit die
Beziehungen, die das Networking einfacher fällt innerhalb des Unternehmens.
Angenommen, man würde jetzt eine Plattform entwerfen, wo im Quizformat man
jeweils Namen zu einem Gesicht zuordnen muss oder andersrum, um sich die Namen
zu merken von Personen und würde das weiter gamifizieren. Ich hatte überlegt, man
könnte das in einem Quizformat machen, das heißt, man hat einen gewissen Zeitdruck,
man muss was auswählen, man hat direktes Feedback dadurch, dass man etwas
richtig oder falsch rät und kriegt dann auch die entsprechende, eigentlich richtige
Antwort angezeigt. Und die Überlegung war dann, damit das Ganze auch ein bisschen
mehr Langwierigkeit hat oder zumindest, dass es nicht direkt im Sande verläuft, eine
Form der Rangliste aufzustellen, wo man Punkte gewinnen kann und sich dann
entsprechend den anderen Leuten im Team oder seinem direkten Umfeld messen
kann, wer gut geraten hat, wer die Sachen schnell lernen kann und wer nicht.
Grundsätzlich eben hier auch eher mit dem Ziel, etwas zu vermitteln, als tatsächlich
xxii
primär eine Spielerfahrung, eine Spaßerfahrung zu haben. Erschätzen Sie, wie würden
Sie dieses rudimentäre System beurteilen?
B: Also es geht jetzt tatsächlich primär darum, die Kollegen kennenzulernen darüber in
diesem Quiz?
Titus: Ja, dass man vor allen Dingen Namen zu Gesichtern zu ordnen kann und dann
darüber hinaus Tätigkeiten innerhalb der eigenen Teams.
B: Ja, also gerade beispielsweise auch wieder mit dem Verbund, dass das Team sich
etwas vergleichen kann, dass spielerische Punkte sammeln, wenn man gut darin ist,
natürlich auch die sofortige Auflösung, wenn man es nicht richtig wusste, dass man es
lernen kann. Das finde ich tatsächlich alles schon ziemlich gut, aber es gibt schon
einige Funktionen der Gamification aus. Es ist jetzt natürlich die Frage, wie auf Dauer
hat man natürlich, je nachdem wie groß der Konzern ist oder das Unternehmen, auch
recht schnell alles durchgespielt. Ich meine, der Grund, weshalb dieses Jahr die Leute
kennenzulernen, das wäre dann auch erfolgreich gewesen. Es wird schwer, die Leute
lange darin zu halten, da man nach kurzer Zeit sicherlich dann auch die Leute kennt.
Titus: Okay, verstehe. Wo Sie gerade bei Leuten halten sind, ich hatte, was mir auch
aufgefallen ist, eine der Studien hatte angesprochen, dass unterschiedliche
Persönlichkeitstypen auch unterschiedlich auf Spielmechaniken reagieren und
dementsprechend auch abgeschreckt werden können. Ein Beispiel war, dass
introvertierte Persönlichkeiten bei Rangmisten tendenziell eher abgeneigt sind, da das
einen gewissen Druck ausübt. Haben Sie dazu Erfahrungswerte?
B: Das ist ein Bereich, in dem ich mich jetzt gar nicht mehr so gut auskenne.
Tatsächlich kann ich aber etwas dazu sagen, was gar nicht mal aus der Gamification
selbst, sondern tatsächlich aus der Spielwelt kommt. Ich weiß nicht, wie stark das
miteinander zusammenhängt, aber grundsätzlich gibt es schon die verschiedenen
Persönlichkeitstypen. Das heißt, wir haben natürlich eher den wettbewerbsorientierten,
der möchte viel mit anderen zusammenarbeiten und auch sehr viel machen. Da
hingegen haben wir beispielsweise, wie Sie sagten, denjenigen, der introvertiert ist, der
vielleicht auch gerade bei Spielen eher mal im Singleplayer spielt, der Welten
entdecken möchte, der eben nicht viel mit anderen machen möchte und auch nicht
unbedingt sehr kompetitive Sachen. Das heißt, ihm geht es ja ums Entdecken. Es gibt
die Leute, die sehr sozial sind und sehr viel mit anderen interagieren wollen, ohne jetzt
im Wettbewerb zu stehen. Es gibt auch die, die alleine arbeiten wollen, viel in ihrer
Umwelt arbeiten möchten, aber dabei viel tun möchten, also im Grunde erfolgsamer für
sich alleine.
Titus: Okay, verstehe. Sonst, das war äußerst hilfreich, vielleicht noch abschließend.
Aufgrund Ihrer Erfahrung gäbe es noch alternative Spielmechaniken, die Sie vielleicht
anwenden würden in einem solchen Bildungskontext?
B: Nun, bei Ihnen könnte tatsächlich im Rahmen eines etwas kleineren
Personenkreises in einem Büro, wo sich jeder kennt, wo man physisch ist, tatsächlich
das Einbauen vielleicht von der einen oder anderen kleinen physischen Belohnung
noch sein. Also sei es von Kaffee ausgeben über ein kleines Team-Maskottchen, was
man dann bekommt.
xxiii
Titus: Verstehe. Gut, dann werden wir schon am Ende meiner Fragen angelangt.
Vielen Dank für die Zeit, die Sie sich genommen haben und für die Antworten. Das hilft
mir weiter.
B: Gerne doch.
xxiv
Anhang 5: Interview C
Titus: Okay. Ich habe im Laufe meiner Forschung viele Studien gelesen, die sich vor
allen Dingen auch um Belohnungssysteme gedreht haben. Also spezifisch darum, wie
man den Spieler belohnen kann. Und da ging es von Erfahrungspunkten über
cinematische Animationen bis hin zu Ressourcen und Gegenstandsbelohnungen. In
welche Kategorien würden Sie Belohnungssysteme unterteilen?
C: Belohnungssysteme? Ich würde primär in zwei große Kategorien einteilen. Das sind
einerseits Belohnungen, die dem Spieler tatsächlich etwas bringen. Also wie
Ressourcen oder Erfahrungspunkte, die einen im Spiel tatsächlich weiterbringen.
Durch Gegenstände oder indem man sich neue Equipment oder sowas craften kann.
Das bringt den Spieler direkt im Spiel weiter, weil das Gier ist oder irgendwelche neue
Fähigkeiten freischaltet. Oder in Anführungszeichen unnötige kosmetischere Sachen.
Das führt dann dazu, dass die Rüstungsfarbe ist einstellbar jetzt. Oder man erhält dann
Achievement. Das bringt einem direkt nichts, weil das ist ja nur eine Sache, die dann
vielleicht gerade bei Achievements vielleicht so ein bisschen das Dopamin erhöht.
Dass man sich freut, oh, das ist cool. Ich möchte gerne alle Achievements haben oder
alle Farben freischalten. Das ist eine Sache, die für Spieler zu Spieler unterschiedlich
sind. Ja, das wäre so meine grobe Einteilung.
Titus: Sie hatten Achievements oder Trophäen und Abzeichen angesprochen. Mir ist
aufgefallen, dass in vielen Studien gerade diese Form der Belohnung als besonders
erfolgreich genannt wurde. Zumindest als besonders viel Satisfaction bei dem Spieler
hervorgerufen haben. Haben Sie eine Vermutung, warum gerade diese Art der
Belohnung diesen Erfolg erzielt?
C: Ich würde mal behaupten, weil im Endeffekt im echten Leben haben wir ja auch
Achievements. Das fällt einem nicht so direkt auf, aber deswegen hängen Leute gerne
Zertifikate zum Beispiel auf. Wie ihr Abiturzeugnis oder das Masterzertifikat. So wie halt
Medaillen, wenn man aus dem Sportbereich kommt und kriegt eine Goldmedaille, eine
Silbermedaille oder einen Pokal. Das sind ja im Endeffekt nur physische Achievements.
Und man freut sich immer, diese zu sammeln, ob jetzt digital oder analog. Man kann,
wenn man möchte, sich direkt vergleichen mit anderen Leuten, um zu schauen, hey,
ich habe mehr Achievements als du oder ich habe bessere Achievements als du. Und
es ist so ein Ansporn, dass man halt schaut, wie weit komme ich, wie viele
Achievements kann ich sammeln. Ob das einfach nur die pure Anzahl ist oder die Art
der Achievements. Das ist meine Idee dahinter.
Titus: Du würdest sagen, dass vor allen Dingen die Herausforderungen in Kombination
mit dem sozialen Aspekt des Ausstellens den Kitzel erzeugt. Interessant. Ich hatte vor
allen Dingen auch weiter in dem Thema Belohnungssysteme viel auch tatsächlich
darüber gelesen, dass unterschiedliche Persönlichkeitstypen, also unterschiedliche
Personen, sehr unterschiedlich auch auf Belohnungen oder Spielmechaniken
reagieren können. Wie zum Beispiel, dass tendenziell introvertierte Personen bei der
Präsenz einer Ranglistentabelle eher abgeschreckt sind und sich dadurch unter Druck
gesetzt fühlen. Haben Sie da Erfahrungswerte zu oder Vermutungen, wie Dinge
zusammenhängen können?
C: Ich kenne es aus einigen Spielen, dass die Spielerentwickler sich dann dazu
entschieden haben, die Rangliste weniger oft anzuzeigen, weil das doch eher
discouraged man tatsächlich in dieses Spiel spielen möchte. Es gibt bei vielen Spielen
ja extra einen Rangmodus und einen normalen Modus. Und die Rangmoden sind
xxvi
eigentlich eher beliebter bei kompetitiven Spielern, weil dort hat man halt diesen
direkten Vergleich mit anderen, dass man halt besser oder schlechter ist als die
anderen. Im normalen Spielverlauf passiert das eher weniger. Und da haben die auch
herausgefunden, dass gerade bei Spielern der Rangmodus manchmal weniger beliebt
ist mit der Gefahr, dass man halt Punkte verliert und runterfällt. Das macht halt, ich will
es jetzt nicht Angstzustände nennen, aber dann, dass das coacht, die Leute schon
dann wirklich zu spielen und dann lassen sie es lieber dringend bleiben. Ob das jetzt
mit introvertierten Leuten zu tun hat, kann ich so direkt nicht sagen. Ich kann es mir gut
vorstellen, weil die Leute meistens doch eher zurückhaltend sind und sich gerne mal
stark überlegen, was genau sie machen wollen. Und da ist natürlich die Angst dann viel
zu schlagen, würde ich mal sagen, schon höher.
Titus: Okay, das ergibt sehr viel Sinn. Um einen kleinen Schwenk in eine andere
Richtung vorzunehmen, ich hatte im Verlauf meiner Forschung einen kleinen Use-Case
aufstellen können, um einige der Arbeit in Spielmechaniken in Kontext zu setzen, um
eine Gesprächsgrundlage zu haben, die zum Beispiel vorstellen zu können. Jetzt
haben wir folgendes überlegt. Nehmen wir ein sehr, sehr simples Bildungsziel. Das Ziel
ist ja am Ende des Tages, dass die Mechaniken auch für Lernspiele verwendet werden
können. Angenommen im Mittelgroß des größeren Unternehmen möchte das die
Mitarbeiter sich untereinander besser kennen. Und dafür kann man oder soll eine
kleine Lernspiel entwickelt werden. Meine Überlegung war es, das könnte man
beispielsweise mit einem simplen Quiz machen. Der Spieler muss entweder Namen zu
einem Gesicht zu ordnen, also richtig raten oder sich richtig gemerkt haben, wie die
Person heißt, oder andersherum das Gesicht zu einem Namen zu ordnen können. Das
war der simple Spielablauf. Die Überlegung war es, das Raten mit einem gewissen
Zeitlimit zu verbinden und direkt im Feedback. Das heißt, die Person kriegt dann auch
direkt zurückgemeldet, ob sie richtig geraten hat und falls nicht, was die richtige
Antwort gewesen wäre. Und die Überlegung war es, dann auch im Anschluss eine
Ranglistentabelle aufzustellen, damit die Spieler sich untereinander auch vergleichen
können, wer wie gut rät, wer die Leute gut kennt, vor allem im Unternehmenskontext.
Meine Frage ist vor allen Dingen, schätzen Sie, dass das eine sinnvolle Anwendung
ist? Falls nicht, welche Spielmechaniken würden Sie dafür verwenden? Ihre Erfahrung
nach, hätte das denn den gewünschten Effekt?
C: Das ist ein sehr interessanter Use-Case für die Spielmechaniken. Also, an sich hört
sich das Ganze nach einer ziemlich klugen Idee an. Es wird immer Leute geben, die da
einfach kein Interesse daran haben und die dann einfach entweder nicht daran
partizipieren oder kaum Partizipierten, denen ist das dann egal, in welcher Position in
der Rangliste sie stehen. Einige Leute werden sehr motiviert sein, das ist meistens der
Fall, die dann wirklich versuchen, aktiv das zu lernen. Wäre so ein Quiz denn, die
meint, das wird zeitlich begrenzt pro Runde? Oder ist das so, man darf einmal die
Woche das Quiz probieren?
Titus: Also, die Überlegung war, dass pro Runde zeitlich begrenzt ist, dass man nicht
die Möglichkeit hat, das nachzuschlagen und eben auch schnell reagieren muss, um
zu gucken, ob man das sich gemerkt hat oder nicht. Ich hatte mir nicht überlegt, ob
man ein Limit gibt, wie oft man spielen darf. Würdest du das für sinnvoll halten?
C: Im Endeffekt ist halt die Frage, wie viele Leute das am Stück machen können, um
das ins Kurzzeitgedächtnis reinzuhauen. Und dann, wenn ich die App oder dieses Quiz
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durchgehen würde und ich hänge mich jetzt da zwei Stunden dran und wir sind
mittelgroß Unternehmen, weiß nicht, wir sind mittelgroß 50, 200, 300, vielleicht 500
Leute, dann kann das bei 500 Leuten natürlich schon eine Weile sein, bis man alle
richtig hat. Aber bei den mittleren Unternehmen könnte es natürlich gut sein, dass man
mit zwei Stunden Arbeit in dem Ganzen schnell mal dazu kommt, sich einfach die
ganzen Gesichter zu merken. Aber dann, wenn man die Person in zwei Stunden
nochmal sieht, keinen Plan mehr hat, wer das nochmal war. Das wird halt im Endeffekt
dazu führen, dass man sich das Ganze kurz ins Kurzzeitgedächtnis holt, nur um diese
Belohnung zu kriegen, oben am Leaderboard zu sein. Ich könnte mir vorstellen, dass
das vielleicht hilfreich wäre, wenn man sagt, okay, wir machen das einmal die Woche.
Man darf das die ganze Zeit lernen, wenn man möchte. Das wird dabei die ganze Zeit
nicht bewertet und dann wird einmal die Woche oder so machen das alle, idealerweise
gleichzeitig, und dann wird das Leaderboard angezeigt und dann wird das resetted
nächste Woche, also wie ein Video spielen, die Seasons im Endeffekt. Dass man sich
nicht einmal hocharbeiten kann und dann nur noch oben warten kann, ist meine Idee
dazu. Ich weiß nicht, ob das den erwarteten Effekt hat. Also im Endeffekt hört sich das
Ganze nach einer guten Idee an und mit der Gamification auch sehr gut verbunden ist.
Titus: Ich werde schon am Ende meiner Fragen angelangt. Vielen lieben Dank für die
Zeit, die du dir genommen hast und für die Antworten.
C: Gerne doch. Ich hoffe, ich konnte helfen.
Titus: Auf jeden Fall.
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Anhang 6: Kodierung
fliegt hin und her. Da würde ich behaupten, dass das halt
so... Im Endeffekt ist das auch ein direkter Impuls, aber
man sieht ja nicht so stark. Weil man halt nicht direkt
Punkte sammelt.
Jen-Wei Chang1, 25 MOOC Nutzer mit Implementierung von Entfällt - Exploration und Identifizierung von ansprechenden
Hung-Yu Wei über 2 Jahren an Spielmechaniken in Gamification-Mechaniken für MOOC-Lernende
(2015): Exploring Erfahrung mit den Bildungskontext - Feststellung, dass die 10 besten Gamification-
Engaging jeweiligen Plattformen Mechaniken mehr als 50% der Einbindung ausmachen
Gamification - Vorschlag eines empirischen Ansatzes zur
Mechanics in Identifizierung von 40 ansprechenden Gamification-
Massive Online Mechaniken
Open Courses
Hao Wang, Chuen- 8 Primärstudien Analyse von Entfällt - Diskussion von Belohnungssystemen
Tsai Sun, (2012): Belohnungssystemen in - Klassifizierung und Charakterisierung von Belohnungen
Game Reward Spielen und deren - Analyse motivierender Aspekte und Spielerlebnisse
Systems: Gaming Anwendbarkeit - Einfluss auf Verhalten in Geschäft, Bildung etc.
Experiences and
Social Meanings
Ali Darejeh & Siti 78 Primärstudien Fallstudie anhand von Entfällt -Untersucht Gamifizierungselemente, um Anwendungen
Salwah Salim Lernspiel mit Gamification ansprechender zu machen.
(2016): Elementen -Unterteilt Gamifizierung in strukturelle und Inhalts-
Gamification Gamifizierung.
Solutions to -Beschreibt Spielmechaniken und Interface-Elemente zur
Enhance Software Steigerung der Benutzerinteraktion.
User -Entwickelt einen Rahmen für den Gamifizierungsprozess,
Engagement—A basierend auf dem Typ der Gamifizierung.
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Systematic
Review
Theresia Devi 38 Primärquellen von Implementation von Entfällt - Der Beitrag stellt die erste systematische Übersicht über
Indriasari & 2013 - 2018 Gamification in den Einsatz von Gamification in Peer-Review-Aktivitäten
Andrew Luxton- Bildungszweck im Bildungsbereich vor. Ziel ist es, zu verstehen, wie
Reilly & Paul Gamification eingesetzt wurde, um Studierende in Peer-
Denny (2019): Review-Aktivitäten einzubinden, und die empirischen
Gamification of Belege für ihre Wirksamkeit zusammenzufassen.
student peer - Die vorhandene Peer-Review-Literatur berichtet
review in überwiegend über positive Auswirkungen von
education: A Gamification auf das Engagement der Studierenden, aber
systematic die Bandbreite der studentischen Handlungen, für die
literature review Anreize geschaffen wurden, bleibt gering.
- Forscher haben Gamification im Klassenzimmer
eingeführt, weil es das Potenzial hat, Verhalten und
Leistung zu verbessern.
xxxviii
Akanksha Ghai 382 Studenten und Implementation von Kontrollgruppe - Signifikante Auswirkung von Gamification auf die
Urvashi Tandon Doktoranten im alter von Gamification in bestand aus Lernumgebung
(2022): Integrating 25-30 und 31-40 Bildungszweck der Hälfte aller - Einfluss von Gamification auf die Benutzerfreundlichkeit
gamification and Probanden von E-Learning
instructional - Multidimensionale Natur von Gamification
design to enhance
usability of online
learning
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