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FOM Hochschule für Oekonomie & Management

Hochschulzentrum Köln

Bachelor-Thesis

im Studiengang Wirtschaftsinformatik

zur Erlangung des Grades eines

Bachelor of Science (B.Sc.)

über das Thema

Die Nutzung abhängigkeitsinduzierender Spielmechanismen zur


Verbesserung von webbasierten Lernspielen

von

Titus Azevedo Neuschütz

Erstgutachter Prof. Dr. Arthur Dill


Matrikelnummer 563703
Abgabedatum 15.03.2024
ii

Inhaltsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis ..................................................................................................... iv

Tabellenverzeichnis ........................................................................................................... v

Abkürzungsverzeichnis .................................................................................................... vi

1 Einleitung........................................................................................................................ 1

1.1 Problemstellung....................................................................................................... 2

1.2 Fragestellung und Zielsetzung ................................................................................ 2

1.3 Vorgehensweise der Untersuchung ........................................................................ 4

2 Hintergrund..................................................................................................................... 6

2.1 Lernspiele ................................................................................................................ 6

2.1.1 Aufstieg von Serious Games ............................................................................ 6

2.1.2 Pädagogik in Serious Games ........................................................................... 7

2.2 Videospielabhängigkeit ........................................................................................... 9

3 Forschungsdesign ........................................................................................................ 11

3.1 Systematische Literaturrecherche ........................................................................ 12

3.1.1 Ein- und Ausschlusskriterien .......................................................................... 13

3.1.2 Suchstrategie .................................................................................................. 15

3.1.3 Analyse............................................................................................................ 16

3.2 Experteninterviews ................................................................................................ 17

4 Forschungsstand.......................................................................................................... 19

4.1 Ergebnisse............................................................................................................. 20

4.2 Darstellung der Studien......................................................................................... 22

4.3 Use Case ............................................................................................................... 31

5 Durchführung der Experteninterviews ......................................................................... 31

6 Ergebnisse ................................................................................................................... 35

6.1 Auswertung der Experteninterviews...................................................................... 35

6.2 Kritische Würdigung und Limitation der Studie..................................................... 37

7 Fazit .............................................................................................................................. 39
iii

8 Ausblick ........................................................................................................................ 41

Literaturverzeichnis ......................................................................................................... vii

Anhangsverzeichnis ........................................................................................................xiii

Anhang ........................................................................................................................... xiv


iv

Abbildungsverzeichnis
Abb. 1: Vorgehensweise der Forschung innerhalb der vorliegenden Arbeit .................... 5

Abb. 2: Unterschiede in Umfang, Detail und Erkenntnistheorie einer SLR [39, S. 45] .. 16

Abb. 3: Auswahlprozess der in dieser SLR verwendeten Studien (Selbstdarstellung) . 19


v

Tabellenverzeichnis
Tabelle 1: Zusammensetzung des Suchstrings .............................................................. 15

Tabelle 2: Zusammenfassung der eingeschlossenen Studien ....................................... 22


vi

Abkürzungsverzeichnis
ERP Enterprise Resource Planning

MMIT Modernes Management und Informationstechnologie

MOOC Massive Open Online Courses

QIA qualitative Inhaltsanalyse

SLR Systematic Literature Review

SG Seriouse Games

SG-Bewegung Seriouse Games-Bewegung

Hinweis: Aus Gründen der leichteren Verständlichkeit und Lesbarkeit werden

innerhalb der Abschlussarbeit männliche Substantive stellvertretend für

männliche, weibliche und diverse Personen eingesetzt.


1

1 Einleitung
In den vergangenen zehn Jahren ist die Anzahl von Online-Lernplattformen stetig
gestiegen, wobei immer mehr Menschen verschiedener Altersgruppen und
Hintergründe sie für ihre Bildungsbedürfnisse entdecken und nutzen [1]. Somit
verzeichnen die Plattformen einen signifikanten Anstieg ihrer Nutzerbasis, der auf
verschiedene sich gegenseitig verstärken Faktoren zurückzuführen ist. Laut Forbes
deutet sich an, dass Online-Lernplattformen traditionelle Lernformen zukünftig ersetzen
könnten.

„It’s a fact that online learning is the future and will undoubtedly replace land-based
learning in the future.” [2].

Einer der Hauptgründe für die Zunahme der Nutzerbasis ist der technologische
Fortschritt. Die Verbesserung der Internetinfrastruktur und die zunehmende
Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet ermöglichen einer größeren Anzahl
von Menschen, auf Online-Lernressourcen zuzugreifen. Mobile Technologien, wie
Smartphones und Tablets, machen zudem den Zugang zu Online-Bildungsinhalten
flexibler und bequemer [3].

Die COVID-19-Pandemie spielt ebenfalls eine entscheidende Rolle in der raschen


Ausbreitung des Online-Lernens. Während der Lockdowns und der damit verbundenen
Einschränkungen wurde Online-Lernen nicht nur eine Notwendigkeit, sondern auch
eine bevorzugte Methode für viele Lernende und Lehrende. Dies führte zu einer
schnellen Akzeptanz und Anpassung an digitale Bildungsformate.

Ein weiterer wichtiger Faktor ist der Wandel in der Wahrnehmung von Online-
Lernplattformen. Während diese früher oft als minderwertig gegenüber traditionellen
Präsenzveranstaltungen angesehen wurden, hat sich dies in den letzten Jahren stark
verändert. Viele renommierte Bildungseinrichtungen bieten nun Online-Kurse und -
Programme an, die in Bezug auf Qualität und Anerkennung mit ihren
Präsenzangeboten gleichziehen. Diese Adaption hat zu einer breiteren Anerkennung
und Nutzung von Online-Lernplattformen geführt. [4]
2

1.1 Problemstellung
Trotz der zahlreichen Vorteile, die Online-Lernplattformen bieten, bleibt die
Nutzerbindung ein ernstzunehmendes Problem. Die Literatur zeigt, dass das Muster
der Nutzerabwanderung nicht auf einen spezifischen Zeitraum oder eine bestimmte
Bildungsstufe beschränkt ist. Nutzer verlassen Lernprogramme in frühen Stadien
aufgrund persönlicher, berufsbezogener und programmbezogener Gründe [5] und in
späteren Stadien ohne vorherrschenden Grund [6].

Mehrere systematische Literaturrecherchen deuten an, dass die Abbruchquoten


inmitten des Semesters tendenziell höher sind bei Online-Kursen, als bei
vergleichbaren Präsenzkursen [7]. Des Weiteren verweist die Literatur auf die
Bedeutung soziologischer Theorien, um dieses Verhalten von Lernenden im Online-
Kontext zu erklären. Das komplexe Zusammenspiel sozialer Faktoren und
grundlegender Klassenunterschiede beeinflusst die Entscheidungen zum Abbruch von
Studierenden [8].

Die Tatsache, dass Studierende in jedem Stadium ihres Studiums abbrechen können,
macht es umso wichtiger, Wege und Mittel zu erforschen, um die zugrunde liegenden
Ursachen dieses Phänomens zu mindern. Stanford-Bowers betont, dass ein Rückgang
der Abbruchquoten in Online-Umgebungen nicht nur den Studierenden, sondern auch
den Dozenten und Institutionen zugutekommen würde [9].

1.2 Fragestellung und Zielsetzung


Parallel zur Entwicklung von Online-Lernplattformen, ist der Markt für Mobile
Videospiele ebenfalls stark gewachsen. Aus einem aktuellen Bericht geht hervor, dass
der generierte Umsatz im Jahr 2023 in der Branche 82,01 Milliarden Euro betrug und
damit 4,9 % über dem Vorjahr liegt. Die Nutzerzahl ist im selben Jahr auf 1,7 Milliarden
gestiegen und die Penetrationsrate liegt bei 21,7 %[10].

Im Vergleich zu Computer- oder Konsolenspielen haben Handyspiele den Vorteil der


Bequemlichkeit, der Mobilität und der geringeren Kosten und gelten deshalb zu den
meistgenutzten digitalen Unterhaltungsmöglichkeit [11].
3

Die wachsende Nachfrage im Segment der mobilen Spiele hat Unternehmen dazu
veranlasst, beträchtliche Ressourcen in die Entwicklung mobiler Spiele zu investieren,
insbesondere in Free-to-Play-Mobilspiele1 [12]. Die Entwicklung mobiler Geräte und
mobiler Spiele hat auch das Interesse der Wissenschaft geweckt, um die
Loyalitätsabsichten und das Kaufverhalten der Nutzer zu verstehen [13].

Die zunehmende Verbreitung und Popularität von Mobile Games hat neben den
positiven Aspekten wie Unterhaltung und Zugänglichkeit auch Bedenken hinsichtlich
der Videospielabhängigkeit aufgeworfen. Videospielabhängigkeit, auch bekannt als
Internet Gaming Disorder (IGD), wird in der wissenschaftlichen Literatur als eine
ernsthafte psychische Störung betrachtet, die durch exzessives und zwanghaftes
Spielen charakterisiert ist und zu erheblichen Beeinträchtigungen im persönlichen,
familiären, sozialen, bildungsbezogenen oder beruflichen Bereich führt [11]. Studien
haben gezeigt, dass die einfache Verfügbarkeit und ständige Zugänglichkeit von Mobile
Games, insbesondere Free-to-Play-Spielen mit In-Game-Käufen, das Risiko einer
Spielsucht erhöhen können [12]. Diese Spiele sind oft so gestaltet, dass sie die Spieler
durch verschiedene Mechanismen wie Belohnungssysteme, soziale Interaktionen und
regelmäßige Updates langfristig binden. Darüber hinaus weisen Untersuchungen
darauf hin, dass bestimmte demografische Gruppen, wie junge Menschen, anfälliger
für Videospielabhängigkeit sein könnten, und heben die Bedeutung von Präventions-
und Interventionsmaßnahmen hervor, um die negativen Auswirkungen dieser Störung
zu mildern. [13]

Das Forschungsinteresse dieser Arbeit liegt in den in Videospielen genutzten


Mechanismen und Methoden, die dazu dienen, Nutzer langfristig zu binden und
regelmäßiges Spielen zu fördern. Diese Mechanismen sind oft so konzipiert, dass sie
Nutzer durch motivationale Anreize zum kontinuierlichen Spielen anregen. In
Anbetracht der Tatsache, dass viele Online-Lernplattformen, trotz der wachsenden
Beliebtheit und Verfügbarkeit von Massive Open Online Courses (MOOCs), hohe
Abbruchraten verzeichnen, könnte die Anwendung ähnlicher Mechanismen in
Bildungskontexten eine Möglichkeit sein, die Nutzerbindung zu stärken und die
Lernmotivation zu erhöhen.

1 Kostenlose Spiele, die über In-App-Käufe finanziert werden


4

Es ist daher das Ziel dieser Arbeit, die Ursachen für hohe Abbruchraten bei
Onlinekursen zu ergründen und zu untersuchen, inwiefern Elemente aus dem Bereich
der Videospiele dazu beitragen können, dieses Problem zu adressieren.

Daraus leitet sich die zentrale Forschungsfrage dieser Arbeit ab:

Wie können abhängigkeitsinduzierende Spielmechanismen effektiv für


webbasierte Lernspiele genutzt werden?

Diese Hauptfrage wird durch drei Unterfragen ergänzt:

a. Auf welche Weise lassen sich diese Mechanismen einsetzen, um


Gewohnheiten bei den Nutzern zu etablieren?

b. Welche Spiele nutzen derartige Mechanismen erfolgreich?

c. Wie können diese Mechanismen an die Anforderungen webbasierter


Lernspiele angepasst und übertragen werden?

Dieses Spannungsfeld zwischen dem Potenzial und den Risiken von Videospielen
motiviert die zentrale Forschungsfrage dieser Arbeit. Es soll untersucht werden, ob
durch die Übertragung solcher Mechanismen, die Nutzerbindung gestärkt und das
Lernen effektiver gestaltet werden kann. Diese Arbeit zielt darauf ab, ein tiefgreifendes
Verständnis der Wechselwirkungen zwischen Spielmechanismen und Lernmotivation
zu schaffen, und trägt damit zur Diskussion bei, wie digitale Technologien positiv für
Bildungszwecke eingesetzt werden können.

1.3 Vorgehensweise der Untersuchung


Die Vorgehensweise innerhalb der vorliegenden Arbeit wird in Abbildung 1
veranschaulicht. Um das Forschungsziel zu ergründen, bedarf es zu Beginn einer
theoretischen Grundlage. Hierzu werden in Kapitel 2 zunächst relevante Begriffe
definiert, eingeordnet und abgegrenzt. Darunter, welche Formen von Videospielen
unterschieden werden, wie sich „serious games“ etabliert haben und wie
Videospielsucht entsteht.

Die Erläuterung der Ausgangslage und Hinführung zu diesen Themengebieten sind in


Kapitel 1 bereits erfolgt.
5

Abb. 1: Vorgehensweise der Forschung innerhalb der vorliegenden Arbeit


(Selbstdarstellung)

Der Fokus der Arbeit liegt auf der Erarbeitung von konkret einsetzbaren
Spielmechaniken, welche zur Reduzierung der Abbruchrate von Nutzern von Online-
Lernplattformen dienen.

Untersucht wird dies im Rahmen einer systematischen Literaturrecherche (SLR), die


den Kern dieser Arbeit bildet. Die methodische Vorgehensweise wird in Kapitel 3.1 im
Detail erläutert. Ziel dieser Recherche ist es, ein tiefgreifendes Verständnis für die
vielfältigen Mechanismen zu entwickeln, die in Videospielen eingesetzt werden, um
das Abwandern von Nutzern zu verhindern. Dies umfasst die Analyse verschiedener
Strategien und Techniken, die von Spieleentwicklern und -publishern angewendet
werden, um die Bindung und das Engagement der Spieler langfristig zu sichern. Die
systematische Herangehensweise ermöglicht es, die vorhandene Literatur umfassend
und methodisch zu durchleuchten und somit ein breites Spektrum an Perspektiven und
Erkenntnissen zu erfassen. Hierdurch soll ein fundierter Überblick über den aktuellen
Forschungsstand gewährleistet und die Grundlage für weiterführende Analysen und
Diskussionen geschaffen werden. Diese systematische Literaturrecherche ist daher ein
essenzieller Bestandteil der Arbeit, da sie das Fundament für das Verständnis der
komplexen Dynamiken im Bereich der Nutzerbindung in Videospielen legt.

Auf Grundlage der Literaturrecherche, werden zur Validierung und Ergänzung der
Erkenntnisse der SLR drei halbstrukturierte qualitative Experteninterviews geführt
(Kapitel 4). Diese sollen von einem, aus der SLR erarbeiteten, Use-Cases ausgehen.
Hierbei sollen die aus dem Feld der Videospielentwicklung stammenden Experten die
erarbeiteten Spielmechaniken einschätzen und bewerten.
6

Gefolgt von der Auswertung und Analyse des erhobenen Feedbacks wird dies in den
aufgestellten Use Case eingearbeitet. Abschließend erfolgt in Kapitel 6 eine
Interpretation der zusammengeführten Ergebnisse beider Methoden und die kritische
Würdigung der Arbeit. Resümierend wird ein Fait gezogen (Kapitel 7) Implikationen für
die Praxis in Bezug auf das gestellte Forschungsziel abgeleitet (Kapitel 8).

2 Hintergrund
Um eine Grundlage für das Forschungsziel dieser Arbeit zu schaffen, ist es wichtig, zu
verstehen, wie sich Videospiele einteilen lassen, wie das wissenschaftliche Feld der
Lernspiele bzw. „serious games“ entstanden ist, und abschließend welche Faktoren zur
Videospielsucht führen können. Hierbei sind vor allen Dingen Spielmechaniken von
Interesse, welche diese hervorrufen oder verstärken können.

2.1 Lernspiele
Seit ihrer Entstehung wurden Videospiele als potenzielle Lernwerkzeuge erkannt [14].
Seitdem hat es eine anhaltende wissenschaftliche Diskussion über ihre pädagogische
Anwendbarkeit gegeben [15], [16]. Diese Diskussion hat sich mit der Reife der
Videospielindustrie, die zu einem wichtigen Wirtschaftszweig geworden ist,
weiterentwickelt. Nach einigen Jahren der Debatte über die Vorteile des Einsatzes
digitaler Spiele zu Bildungszwecken [17], hat das neu entstehende Forschungsfeld die
Aufmerksamkeit der akademischen Gemeinschaft erregt [18]. Aufgrund dieser
Geschichte werden Lernspiele in der Literatur getrennt von Unterhaltungsspielen
betrachtet. Juul unterteilt Videospiele in fünf Kategorien: Simulation, Strategie,
Abenteuer, Aktion und Rollenspiel [19]. Ein Lernspiel und ein Unterhaltungsspiel
können beide derselben Kategorie angehören, unterscheiden sich trotzdem grundlegen
in ihren verfolgten Zielen und werden deshalb getrennt betrachtet [20].

2.1.1 Aufstieg von Serious Games

Negative Schlagzeilen über Gewalt in Spielen, insbesondere in Unterhaltungsspielen,


zogen die Aufmerksamkeit der Öffentlichkeit auf sich. Die Beweise dafür, dass Spiele
Gewalt verursachen, waren insgesamt jedoch nicht schlüssig [21].
7

Dennoch war die Unterscheidung zwischen Spielen zu Unterhaltungszwecken und


Spielen zu Nichtunterhaltungszwecken ein wichtiger Grund für die Entstehung der
"Serious-Games-Bewegung" (SG-Bewegung) in den frühen 2000er Jahren [22]. Das
Forschungsfeld gewann an Glaubwürdigkeit, sobald Spiele, die nicht exklusiv der
Unterhaltung dienten, nachweislich für Zwecke wie militärische Ausbildung,
Gesundheitserziehung und -therapie genutzt wurden. Frühe Serious Games (SG) wie
America's Army haben mit ihrem hoch angesetzten Budget (33 Millionen Dollar die bis
2015 in alle Titel investiert wurden) geholfen, das Forschungsfeld weiter zu etablieren.
Obwohl die Budgets im Vergleich zu Unterhaltungsspielen gering sind (z. B. 265
Millionen Dollar für Grand Theft Auto 5), gilt America's Army auch heute noch als eines
der besten Beispiele für ein SG. Seit der Erstveröffentlichung im Jahr 2002 verzeichnet
America‘s Army 13 Millionen registrierte Spieler mit einer Gesamtspielzeit von 260
Millionen Stunden. Entwickelt vom US Moves Institute, um die Rekrutierungsprobleme
der US-Armee zu lösen, hat das Spiel sich jedoch eher als Kuriosität anstatt als Trend
erwiesen. Seitdem wurden nur wenige groß angelegte SG in diesem Stil entwickelt. Die
in Auftrag gegebenen Ausnahmen, wie „Code of Everand“, einem online Verkehrsfluss-
Simulationsspiel, hatten meist keine lange Lebensdauer [23]. Während dieses
Zeitraums, obwohl die SG-Bewegung in dieser Zeit relativ weit von der Mainstream-
Games-Literatur entfernt war, erhielt sie wichtige Beiträge aus der Spielforschung, wie
z. B. ein tieferes Verständnis der Mechanismen des Wettbewerbs als
Gestaltungselement [24], das Gleichgewicht zwischen Unterhaltungsprinzipien und
didaktischem Design und die Notwendigkeit, Teams aus Entwicklern, Autoren und
Lehrdesignern zu integrieren.

2.1.2 Pädagogik in Serious Games

Wie zu Beginn dieses Kapitels angesprochen, steht die Pädagogik im Mittelpunkt der
Unterscheidung zwischen Spielen für das Lernen und anderen Unterhaltungsspielen.
Aus pädagogischer Sicht werden SGs nicht hauptsächlich zu Unterhaltungszwecken
entwickelt [25, S. 259–263], sondern um den Spielreiz und die daraus resultierende
Spielermotivation zu nutzen, um die Entwicklung von Wissen und Fähigkeiten zu
unterstützen [26, S. 106–113]. SGs bieten ein effektives und fesselndes Erlebnis [27],
und es ist eine sorgfältige Abwägung durch die Entwickler und Forscher erforderlich,
um eine Symbiose zwischen Pädagogik und Gameplay zu erreichen [28].
8

Pädagogik ist die Praxis der Lerntheorie2. Sie wird in traditionellen Bildungskontexten
wie Schulen und Universitäten kontinuierlich durch die Lehrkraft oder Dozenten
weiterentwickelt und informiert somit auch den Fortschritt Lerntheorie. Durch den
Kontakt mit den Schülern und Studenten, kann die Lehrkraft direkt auf die Bedürfnisse
eingehen und etablierte Theorien dynamisch erweitern. In SGs besteht der
Standardansatz jedoch darin, etablierte Lerntheorien wie assoziative, kognitive oder
situative Theorien zu verwenden und zu versuchen, diese in virtuellen und
Spielumgebungen zu umzusetzen und erweitern. Dies ist nötig, da nach der
Fertigstellung eines SGs es meist zu aufwendig ist dieses tiefergreifend Anzupassen.
Die Herausforderung hierbei besteht in der Auswahl der vielen Lerntheorien, die für
eine solche Anwendung in Frage kommen. Im Allgemeinen kann man sagen, dass
Spiele bisher weitgehend aufgabenzentrierte und kognitive Theorien umgesetzt haben.
In einigen wenigen Fällen hat die Verwendung von Spielen als Lernmedium zur
Entwicklung neuer Lerntheorien geführt, wie z. B. dem Modell des explorativen
Lernens3 [29].

Ein zentrales Thema bei der Gestaltung von SG ist die Abstimmung der gewünschten
Lernergebnisse mit typischen Spieleigenschaften. Spiele sind in Bezug auf ihre
Eigenschaften recht vielfältig und können potenziell verschiedene Arten von
Lernerfahrungen bieten. Dies ist stark an die Kategorie und die damit einhergehenden
Spielmechaniken gebunden. So fällt es in der Regel schwieriger, komplexe Inhalte
innerhalb eines Aktionsspiels zu vermitteln. Daher ist es dringend erforderlich zu
verstehen, wie verschiedene Spielmechaniken zu einer effektiven Förderung des
Lernens beitragen können. Zusätzlich werden geeignete Maßnahmen zur Bewertung
der Wirksamkeit benötigt, welche sowohl die Lernergebnisse (Wissensvermittlung
einschließlich kognitiver und fähigkeitsbasierter Fähigkeiten) als auch das Engagement
umfassen sollten.

2
Lerntheorien untersuchen Veränderungen des menschlichen Verhaltens und Denkens, die nicht auf
angeborene Reaktionen (z.B. Reflexe) oder Reifung zurückzuführen sind. Sie können einen allgemeinen
Rahmen für die didaktische Konzeption von Lehrveranstaltungen darstellen [29].
3Exploratives Lernen ist eine pädagogische Methode zur Aneignung von Wissen sowie von physischen
und technischen Kompetenzen. Der Fokus liegt nicht auf der Vermittlung durch die Lehrperson, sondern
auf der Erfahrung und den kognitiven Verarbeitungsprozessen des Lernenden [29].
9

Spiele sind deshalb gute Lernumgebungen, weil sie es dem Lernenden ermöglichen,
Erfahrungen zu machen, mit Lernobjekten zu interagieren und soziale Interaktionen mit
anderen, einschließlich Lehrern und Gleichaltrigen, zu haben. Ein echter Wert liegt in
der Gestaltung von Lernerfahrungen, die ein exploratives und ergebnisoffenes
Lernmodell unterstützen, um die Lernenden zu ermutigen, ihre eigenen Überlegungen
und Schlussfolgerungen anzustellen und auf ihre eigene Weise zu einem Verständnis
zu gelangen [29].

Diese beiden Aspekte von SGs (Engagement und Lernen) sollten in guten SGs
untrennbar miteinander verwoben sein [30]. Wenn ein Spiel die Lernenden nicht
fesseln kann, ist es unmöglich, eine ausreichende Anzahl von Spielern zu finden, die
genug Spielzeit haben, um die Lernergebnisse bewerten zu können [30]. Die Fähigkeit,
Engagement und Lernen zu unterstützen, kann eine Brücke schlagen zwischen den
eher aufgaben- und kompetenzorientierten formalen Bildungsansätzen und den eher
konstruktivistischen und affektiven Ebenen der Lernerfahrungen, wie sie in
Spielumgebungen gemacht werden.

Eines der Hauptprobleme im Hinblick auf einen effektiven Einsatz von Spielen in
formellen und informellen Bildungskontexten ist die Anpassung des Spiels an
Bewertungs- und Messmethoden, die für traditionelle Bildungseinrichtungen geeignet
sind. Diese Methoden und Instrumente sind jedoch weder gut geeignet noch so
integriert, dass sie den traditionellen Unterricht ergänzen und verbessern. Die
Prinzipien des Lernens und des Spielens können in der Tat widersprüchlich sein, und
ihre effektive Koexistenz ist die typische Herausforderung bei der Gestaltung von SG
[31]. Dies legt nahe, dass eine High-Level-Darstellung der pädagogischen Absichten
auf eine Low-Level-Implementierung der Spielmechanik übersetzt werden sollte.

2.2 Videospielabhängigkeit
Um die Forschungsfrage dieser Arbeit zu beantworten, bedarf es einer Darlegung des
jetzigen Forschungsstandes der Videospielabhängigkeit. Ein wichtiger Aspekt für
Spiele, sei es für Unterhaltungs- oder Bildungszwecke, ist, das Fesseln des Spielers
und das Wiederkehren zu motivieren.
10

Przybylski et al. beschreiben, dass die allgemeine Beschäftigung mit Videospielen


darauf abzielt, drei grundlegende Bedürfnisse zu befriedigen: (a) Kompetenz, (b)
Autonomie und (c) Verbundenheit [32].

Dong und Potenza betrachten das problematische Verhalten der


Videospielabhängigkeit aus einer neurokognitiven Perspektive und legen mit ihrem
Modell den Grundstein für die moderne Forschung in diesem Forschungsfeld [33]. Es
geht von einer allgemeinen Internetsucht aus und beschreibt davon ausgehend das
Verhalten, welches sich in der Videospielabhängigkeit finden lässt. Dieses Modell geht
von drei Bereichen aus, die zur Videospielabhängigkeit beitragen: (a) Wunsch nach
Belohnung und Stressabbau, (b) Fähigkeit, Verhalten zu kontrollieren und der
Befriedigung zu widerstehen, und (c) Entscheidungsfindung in Bezug auf
problematische Internetnutzung. Forscher gehen davon aus, dass problematischer
Internetgebrauch die neurologische Struktur des Gehirns verändern und die
Fähigkeiten, einschließlich der Verhaltenskontrolle, beeinträchtigen kann.

Dieses Modell wird von darauf aufbauender Forschung ergänzt. So berücksichtigt das
„Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution“ (I-PACE) Modell biologische,
psychische und soziale Faktoren zur Erklärung der Entwicklung und Aufrechterhaltung
von Internetsucht, einschließlich der Videospiel Abhängigkeit [34]. Das I-PACE-Modell
umfasst vier Hauptkomponenten: (i) prädisponierende Faktoren, einschließlich
Impulsivität, mangelnder sozialer Unterstützung, Stressanfälligkeit und
Psychopathologie; (ii) Veränderungen im Affekt und in den Gedanken nach dem
Spielen; (iii) Niveau der exekutiven Funktionen und der Reaktionskontrolle, und (iv) die
Folgen des Online-Videospiels.

Diese Modelle der Sucht berücksichtigen jedoch nicht persönliche Motivatoren von
Spielern, wie z. B. Konkurrenzdenken und das Streben nach Meisterschaft, da sie auf
allgemeiner Internetsucht aufbauen und nicht speziell für die Videospielabhängigkeit
konzipiert sind. Die Wichtigkeit der internen Motivation und Zufriedenheit bei der
Entwicklung süchtigen Verhaltens wird erstmals in der „Self-determination Theory“
(SDT) von Ryan & Deci berücksichtigt [35]. Im SDT-basierten Modell bezieht sich
Kompetenz auf ein Gefühl der Beherrschung und Effektivität sowie auf das Erlernen
neuer Fähigkeiten beim Spielen [36]. Diesem Modell zufolge engagieren sich Personen
in Gaming-Aktivitäten, um ihre Kompetenz in Videospielen zu steigern, wobei das Spiel
meist schrittweise anspruchsvoller wird [37].
11

Eine solche Struktur schafft eine intrinsische Motivation, Videospiele zu spielen und die
eigenen Kompetenzbedürfnisse zu erfüllen [38]. Darüber hinaus definiert dieses Modell
Autonomie als ein Gefühl des Willens und der Kontrolle über Optionen, Dazu gehören
die Freiheit, jederzeit zu spielen, der Zugang zu zahlreichen Optionen im Spiel und die
individuelle Anpassung [37], [38]. Diese Faktoren fördern das Gefühl der eigenen
Autonomie und erhöhen die Wahrscheinlichkeit, sich auf Videospiele einlässt. Das
Bedürfnis nach Verbundenheit schließlich bezieht sich auf die Verbindung mit anderen
und das Gefühl, in soziale Gruppen eingebunden zu sein [36]. Ein Vergleich dieser
Modelle zeigt, dass verschiedene Variablen im Zusammenspiel die Manifestation der
Videospielabhängigkeit erklären.

3 Forschungsdesign
Im Rahmen der methodologischen Überlegungen dieser Arbeit wurde eine
differenzierte Betrachtung zwischen der systematischen Literaturrecherche und der
Scoping Review vorgenommen. Vor dem Hintergrund der methodischen Unterschiede
und unter Berücksichtigung der spezifischen Anforderungen dieser Arbeit, fiel die
Entscheidung zugunsten der systematischen Literaturrecherche aus. Die
systematische Literaturrecherche zielt darauf ab, eine spezifische Forschungsfrage
umfassend zu beantworten. Sie charakterisiert sich durch eine sorgfältige Auswahl und
Analyse von Literaturquellen, die direkt auf die Fragestellung abgestimmt sind. Die
Methodik ist dabei stark strukturiert und transparent, mit klar definierten
Einschlusskriterien für Studien. Dies gewährleisteten die Wiederholbarkeit und
Vergleichbarkeit der Ergebnisse. Die systematische Literaturrecherche ermöglicht eine
detaillierte Analyse und Synthese der ausgewählten Studien und ist daher besonders
geeignet, um spezifische Fragestellungen zu beantworten oder Hypothesen zu testen
[39].

Im Gegensatz dazu bietet die Scoping Review einen breiten Überblick über ein
Forschungsfeld. Sie konzentriert sich weniger auf die Beantwortung einer spezifischen
Frage, sondern zielt darauf ab, die Reichweite, die Grenzen und die Art der
vorhandenen Forschung zu verstehen. Die Methodik einer Scoping Reviews ist
flexibler mit weniger strikten Auswahlkriterien für Studien. Die Analyse ist in der Regel
weniger tiefgehend und fokussiert sich auf das Kartieren des Forschungsfeldes und
das Identifizieren von Wissenslücken.
12

Obwohl auch ein Scoping Review einen erheblichen Zeitaufwand erfordert, ist der
Prozess aufgrund der breiteren und weniger tiefen Analyse oft weniger
ressourcenintensiv.[39, S. 49–55]

Die SLR ist besonders geeignet, um eine detaillierte und fokussierte Antwort auf die
gestellte Forschungsfrage zu liefern, und steht im Einklang mit dem Ziel, eine
tiefergehende und spezifische Analyse des gewählten Themengebiets zu bieten. Das
Ziel der SLR ist es, eine Reihe von Spielmechaniken zu identifizieren, welche
nachweislich das Engagement der Spieler erhöht und das Potential besitzen,
Nutzerabfallraten von webbasierten Lernspielen zu reduzieren. Um die Qualität der
Ergebnisse der SLR zu sichern, werden die synthetisierten Erkenntnisse in einen
exemplarischen Use-Case überführt. Dieser fasst die identifizierten Spielmechaniken in
einem beispielhaften Kontext zusammen. Der Use Case wird dann wiederum drei
Experten in halbstrukturierten Interviews vorgestellt, welche mit ihrer Erfahrung und
Fachwissen in dem respektiven Feld, Kritik äußern können. Diese wird im letzten
Schritt genutzt, um die verwendeten Spielmechaniken zu verfeinern und potenziell
neue zu ergänzen.

3.1 Systematische Literaturrecherche


Das Ziel der SLR ist die Identifikation aller relevanten Studien, die der Beantwortung
der Forschungsfrage dienen können. Um dies zu erreichen, müssen Limitationen
bestimmt werden, anhand derer entschieden werden kann, ob eine Studie ein- oder
ausgeschlossen werden kann. Mithilfe dieser Kriterien wird ein Suchstring erstellt, der
für die Datenbanksuche verwendet wird. Darauf aufbauend durchläuft die SLR drei
Screening-Phasen: die Suche mithilfe des Suchstrings, die Vorauswahl durch Titel &
Abstract und die Volltextprüfung. Das Ergebnis dieses Prozesses ist eine Auswahl von
Studien, welche relevante Erkenntnisse zur Beantwortung der Forschungsfrage
beisteuern. Um diese auszuwerten werden die Studien qualitativ zusammengefasst
und mithilfe einer PICO Tabelle dargestellt. Die Form der Synthese wird von einer
Reihe an Faktoren bestimmt, welche in Kapitel 3.1.3 erläutert werden [39].

Als Ausgangspunkt für die Suche ist der EBSCO Discovery Service der FOM gewählt
worden, welcher alle relevanten Datenbanken einschließt.
13

3.1.1 Ein- und Ausschlusskriterien

Die Forschungsfrage informiert die Limitationen, ob eine Studie für diese Arbeit mit
einbezogen werden soll. Aufgrund dessen können Ein- und Ausschlusskriterien
formuliert werden, welche den Suchprozess in allen Screening-Phasen beeinflussen.
Damit eine Studie berücksichtigt wird, muss sie allen Einschlusskriterien entsprechen
und zeitgleich allen Ausschlusskriterien widersprechen. Die Einzelschritte dieses
Prozesses werden nachfolgend beschrieben.

Um die Forschungsfrage adäquat zu beantworten und möglichst valide Ergebnisse zu


erzielen, wird auf Studiendesigns mit hohem Evidenzgrad Wert gelegt. Dazu zählen
insbesondere Metaanalysen, RCT-Studien und SLRs. Letztere spielen eine wichtige
Rolle, da sie einen umfassenden Überblick über die Primärforschung bieten und zur
Gewinnung neuer wissenschaftlicher Erkenntnisse beitragen. Daher werden nur Peer-
Reviewte wissenschaftliche Veröffentlichungen in die Betrachtung einbezogen.
Zusätzlich werden nur Studien eingeschlossen, welche in den letzten acht Jahren
(zwischen 2012 und 2024) publiziert worden und in deutscher oder englischer Sprache
verfasst sind. Bei der Durchführung werden keinerlei geografische Beschränkungen
gesetzt. Ebenso wenig gibt es Einschränkungen bezüglich der Altersgruppe, des
Sozialstatus oder der Geschlechterzugehörigkeit der Probanden. Weiterhin
konzentriert sich die Untersuchung auf Forschungsarbeiten, die sich explizit mit der
Integration und den Auswirkungen von Gamifizierungselementen in E-Learning-
Plattformen befassen. Hierbei liegt ein besonderes Augenmerk auf Studien, die das
Potential von Gamifizierungstechniken zur Steigerung des Nutzerengagements und
des Lernerfolgs im Bildungsbereich beleuchten.

Eingeschlossen werden ebenso Untersuchungen, die spezifische Spielmechaniken


innerhalb solcher Lernumgebungen analysieren und deren Einfluss auf das
Lernverhalten und die Nutzerbindung evaluieren. Von Bedeutung sind auch Studien,
die sich mit den Auswirkungen von als süchtig machend geltenden Spielmechaniken in
Bildungsumgebungen auseinandersetzen, um zu verstehen, wie diese die
Lernerfahrung und Nutzerinteraktion beeinflussen.

Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf Forschungsarbeiten, die den Zusammenhang


zwischen Videospielsucht im Kontext von E-Learning-Plattformen und den
Bildungsergebnissen untersuchen.
14

Zudem sind Analysen zur Nutzerbindung und -Abwanderung auf E-Learning-


Plattformen relevant, um zu erfassen, wie Gamifizierung und Spielmechaniken die
Bindung der Lernenden sowie deren Fortschritt und Erfolg im Bildungsprozess
beeinflussen können. Schließlich werden Forschungsarbeiten berücksichtigt, die einen
direkten Bezug zwischen Gamifizierung, Spielmechaniken und konkreten
Bildungsergebnissen wie Lernerfolg, Motivation und Engagement der Nutzer
herstellen.

Diese umfassende Betrachtung zielt darauf ab, ein tiefgreifendes Verständnis darüber
zu entwickeln, wie Gamifizierung und Spielmechaniken in digitalen Lernumgebungen
eingesetzt werden können, um das Nutzerengagement zu fördern und
Bildungsergebnisse zu verbessern. Es wird darauf geachtet, Studien einzubeziehen,
die relevante und fokussierte Einblicke in die spezifischen Aspekte der Wechselwirkung
zwischen Spiel und Lernen auf E-Learning-Plattformen bieten.

Diese Kriterien dienen dazu, die Treffsicherheit bei der Suche zu erhöhen und nehmen
Einfluss auf die Suchbegriffe. Diese lassen sich folgendermaßen zusammenfassen:

Kriterium 1: Forschungsarbeiten, die sich explizit mit der Anwendung von


Gamifizierungselementen in Bildungskontexten beschäftigen.

Kriterium 2: Arbeiten, die spezifische Spielmechaniken innerhalb von webbasierten


Lernspielen oder Lernplattformen analysieren und deren Einfluss auf das
Lernverhalten und die Nutzerbindung evaluieren.

Kriterium 3: Studien, die die Auswirkungen von als süchtig machend geltenden
Spielmechaniken in webbasierten Lernspielen untersuchen und deren
Einfluss auf das Lernen und die Nutzererfahrung bewerten.

Kriterium 4: Studien, die sich auf die Retentionsraten (Retention) oder


Abwanderungsraten (Attrition) von Nutzern auf E-Learning-Plattformen
und webbasierten Lernspiele konzentrieren.

Kriterium 5: Forschung, die explizit den Zusammenhang zwischen Gamifizierung,


Spielmechaniken und konkreten Bildungsergebnissen wie Lernerfolg,
Motivation und Engagement untersucht.
15

3.1.2 Suchstrategie

Zu Beginn des methodischen Vorgehens bei der Suche werden relevante Schlagwörter
in verschiedene Zusammenstellungen kombiniert. Tabelle 1 veranschaulicht die
verfolgte Suchstrategie. 58 Treffer wurden am Tag der Suche mit dem Suchstring #4
erzielt. Diese Anzahl bezieht sich auf die Suche bei EBSCO. Es ist dabei so gefiltert
worden, dass nur RCTStudien, Meta-Analysen und systematische Reviews angezeigt
werden, welche in deutscher oder englischer Sprache in den letzten acht Jahren
publiziert wurden. Die einzelnen Themenaspekt der Suche sind mit booleschen
Operatoren verbunden worden. Da sich nach einer ersten Testsuche mit Begriffen wie
„lernen“ zu viele Ergebnisse aufgetreten sind, wurden die Begriffe und Kombinationen
weiter eingegrenzt. Um die Relevanz der einzelnen Treffer zu erhöhen sind
unterschiedliche Varianten der Begriffe und Kombinationen ausprobiert. Da die Suche
mit dem String allein eine zu hohe Anzahl an Treffern ergab, um mit den weiteren
Schritten des Screenings fortzufahren, wurden weitere Filterparameter gesetzt, um das
Ergebnis zu verfeinern. In Tabelle 1 wird der finale Suchstring und seinee
Filterparametern präsentiert:

gamification, higher education, education, online education, learning, mobile apps,


video games, educational technology, student engagement, motivation, mental health,
engagement, mobile learning, e-learning, active learning, game-based learning,
games, systematic reviews, digital learning, online learning, learning strategies, mobile
applications, education & information technologies, Peer-reviewed

Suche Keywords Treffer


#1 gamification OR game mechanics OR 161,304
addictive game mechanics OR video game
addiction
#2 e AND learning AND platforms AND 110,048
(retention OR attrition)
#3 (gamification OR game mechanics OR 1,966
addictive game mechanics OR video game
addiction) AND (e AND learning AND
platforms) AND (retention OR attrition))
#4 #3 mit Filter 58

Tabelle 1: Zusammensetzung des Suchstrings


16

3.1.3 Analyse

Um die Art der Synthese dieser Arbeit zu bestimmen, müssen die Kernaspekte einer
SLR betrachtet werden. Dazu gehören: die Tiefe der Recherche, der Umfang der Arbeit
und die verfügbare Zeit & Ressourcen [39] (vgl. Abbildung 2). Daraus ergibt sich die zu
verwendende Analysemethodik.

Die Tiefe der Recherche bezieht sich auf das Ausmaß, in dem vorhandene Literatur
analysiert und bewertet wird. Dies umfasst mit welchem Maß an Tiefgang die Studien
ausgewertet werden. Eine tiefergehende Analyse ermöglicht es, komplexe
Zusammenhänge zu erfassen und darzustellen.

Abb. 2: Unterschiede in Umfang, Detail und Erkenntnistheorie einer SLR [39, S.


45]
Die verfügbaren Zeit- und Ressourcen spielen eine entscheidende Rolle bei der
Durchführung einer SLR. Sie begrenzen, was in der zur Verfügung stehenden Zeit
erreicht werden kann, und beeinflussen somit den Umfang der Recherche.

Der Umfang der Arbeit bezieht sich auf die Breite des untersuchten Themenfeldes und
bestimmt, wie umfangreich die Literatursuche und -auswahl sein müssen. Da diese
Abschlussarbeit in ihrem Umfang begrenzt ist und der Fokus auf einem konkreten
Forschungsfeld liegt, beeinflusst dieser Aspekt die Wahl der Analyse stark.

Aufbauend auf der Betrachtung der drei Kernaspekte werden die Ergebnisse der SLR
in einer PICO-Tabelle präsentiert. Diese Entscheidung gründet sich auf die
Notwendigkeit, eine klare und strukturierte Übersicht über die recherchierten Studien
zu bieten, die gleichzeitig effizient und effektiv in der Darstellung ist.
17

Die PICO-Tabelle (Anhang 7), dient dazu, die Population (P), Intervention (I),
Comparison (C) und Outcomes (O) der einbezogenen Studien systematisch
darzustellen. Diese Strukturierung erlaubt den direkten Vergleich von relevanten
Indikatoren von Studien und das Referenzieren der Ergebnisse beim Erstellen des Use
Cases [40].

Um diesen zu konstruieren, werden die identifizierten Studien jeweils qualitativ


zusammengefasst und die, für diese Arbeit relevanten, Erkenntnisse präsentiert.

3.2 Experteninterviews
Im zweiten Teil dieser Arbeit werden drei Expertenbefragungen durchgeführt, deren
Ablauf sich an dem von Bogner et. al. [41] definierten Verfahren orientiert. Diese
Methodik lässt sich als Teil der empirischen Sozialforschung einordnen. Sie beschreibt
das qualitative Experteninterview mit dem Fokus auf die Durchführung und Auswertung
im Kontext der sozialwissenschaftlichen Studienforschung. Aufgrund des explorativen
Charakters der Forschungsfrage wurden die Interviews offen und ohne vorgegebene
Antworten geführt. Die Interviews wurden halbstrukturiert mit Hilfe eines
Interviewleitfadens durchgeführt, um den Interviewer bei der Beantwortung der
Forschungsfrage zu unterstützen.

Nach Bogner [41, S. 18] ist das Experteninterview nicht ein direkter
Informationsaustausch, sondern gewinnt seine Bedeutung durch das Rekonstruieren
des Expertenwissens mithilfe der Äußerungen. Daher können die Interviews
pragmatisch zur Rekonstruktion komplexer Prozesse eingesetzt werden, aber auch
einen hohen theoretischen Anspruch haben. Bogner [41, S. 21] unterscheidet zwischen
Fach-, Prozess- und Interpretationswissen. Während technisches Wissen Fakten und
Prozesswissen komplexe Abläufe beschreibt, umfasst interpretatives Wissen die
subjektive Perspektive des Experten. Ob es sich um eine Tatsache oder eine
Interpretation handelt, muss vom Wissenschaftler begründet werden. Im Falle dieser
Bewertung sind alle drei Arten von Wissen relevant. Die Aufgaben- und Prozessdetails
sowie die Einschätzungen der Experten sind Voraussetzung für die Beantwortung der
Forschungsfrage.
18

Bogner et al. [41, S. 16] definieren Experten als einen "Konstrukt unseres
Forschungsinteresses", die nicht durch persönliche Eigenschaften, sondern allein
durch Zuschreibung im Kontext des Forschungsprojekts zu Experten werden. Kriterien
für die Auswahl sind spezifische Expertise und Entscheidungskompetenz sowie
forschungspraktische Überlegungen.

Bogner et al. [41, S. 27] unterscheiden zwischen drei Arten von Experteninterviews.
Die profunden Experteninterviews, unterteilt in systematisierende und
theoriegenerierende Experteninterviews, und das explorative Experteninterview.
Vertiefende Experteninterviews setzen ein Vorwissen über den
Untersuchungsgegenstand voraus und basieren auf der Weiterentwicklung
bestehender Hypothesen und Theorien. Das Feld der explorativen Experteninterviews
hingegen umfasst die explorative Datenerhebung und die Exploration von
Interpretationen und ist somit für dieses Forschungsprojekt geeignet.

Zur Anwendung der Methode wurden die Interviews geplant und durchgeführt und die
daraus resultierenden Daten für die qualitative Analyse aufbereitet. Der Prozess fand
innerhalb der ersten fünf Kalenderwochen des Jahres 2023 statt, wobei eine Woche für
die Planung und Durchführung der Interviews und eine Woche für die Verarbeitung der
Interviewdaten vorgesehen waren.

Bei der Auswahl der Experten ist Wert darauf gelegt worden, sowohl die Management-
als auch die Entwicklungsperspektive abzudecken. Daher ist sich für einen
Geschäftsführer eines kleinen Gaming-Unternehmens und zwei erfahrene
Spielentwickler entschieden worden. Der Geschäftsführer bringt ein tiefes Verständnis
für die strategische Planung und Umsetzung von Spielmechaniken in einem
Unternehmenskontext ein. Diese Perspektive ist entscheidend, um zu erfassen, wie
Spielmechaniken innerhalb der Unternehmensstruktur entwickelt und gefördert werden.
Die Spielentwickler hingegen bieten einen direkten Einblick in die technische und
kreative Umsetzung dieser Mechaniken. Ihre praktische Erfahrung in der Entwicklung
und Feinabstimmung von Spielen ermöglicht es, die tatsächliche Anwendung und
Wirksamkeit der aus der Literatur abgeleiteten Mechaniken zu beurteilen. Diese
Kombination aus Management- und Entwicklersicht ermöglicht eine umfassende
Analyse der Spielmechaniken, um deren Vielseitigkeit und Anwendbarkeit in der
Spieleindustrie zu verstehen.
19

Nach der erfolgreichen Auswahl und Gewinnung der Experten wurde der
Fragenleitfaden erstellt (siehe Anhang 1). Dieser soll als Gedächtnisstütze für den
Interviewer dienen und sich, während des Forschungsprozesses mit dem sich
kontinuierlich erweiternden Wissenstand des Forsches, weiterentwickeln [41, S. 33].

4 Forschungsstand
Da die SLR als Grundlage für die nachfolgenden Experteninterviews gilt, werden an
dieser Stelle die Ergebnisse der SLR präsentiert. Insgesamt konnten entsprechend den
festgelegten Kriterien sechs relevante Studien identifiziert werden. Mithilfe des
erarbeiteten Suchstrings aus Kapitel 3.1 ergab die Suche 58 Treffer. Diese wurden
dann weiter anhand des Titels und Abstracts gesichtet, selektiert und mithilfe der
definierten Limitationen systematisch gefiltert. Abbildung 3 zeigt das Ablaufdiagramm
der Vorgehensweise bei der Literaturrecherche und visualisiert die systematische
Auswahl der Literatur.

Abb. 3: Auswahlprozess der in dieser SLR verwendeten Studien


(Selbstdarstellung)
20

Diese Auswahl fand auf Grundlage der bereits definierten Kriterien statt. Aufgrund der
Sichtung konnten 38 ausgeschlossen werden, da sie den Ausschlusskriterien
entsprochen haben. Die Treffer, die nicht anhand ihrer Titel ausgeschlossen werden
konnten, wurden anhand ihres Abstracts bewertet.

Die Ausschlüsse sind meist aufgrund der Limitation 1, 4 & 5 geschehen. Die Studien
waren nicht relevant, da sie entweder nicht konkrete Spielmechaniken thematisierten
oder keinen Bildungskontext als Ziel hatten. Somit verblieben 21 Studien für die
Volltextprüfung. Zusätzlich konnte durch eine rückwärtsgerichtete Literatursuche der
verwendeten Literatur in der Volltextprüfung eine weitere relevante Quelle identifiziert
werden, welche den Einschlusskriterien entsprach [42].

Bei der Volltextprüfung der EBSCO-Treffer konnten insgesamt 15 Studien mit


Begründung ausgeschlossen werden. Davon konnten elf Studien ausgeschlossen
werden, da sie Gamification außerhalb des Bildungskontextes betrachtet oder keinen
ausreichenden Bezug hergestellt haben. Weiter vier Studien sind ausgeschlossen
worden, da sie zwar die richtige Thematik behandelten, aber nur den konkreten Effekt
von Gamification ohne Betrachtung der verwendeten Spielmechaniken beschrieben
haben. Oftmals fehlte auch der Fokus auf konkrete Spielmechaniken. Insgesamt führte
dieses methodische Vorgehen zur Selektion von sechs relevanten Studien, die zur
Beantwortung der Forschungsfragen dieser Arbeit genutzt werden. Diese setzen sich
aus einer Mixed Method Studie, einem qualitativen Interview, einem Experiment und
zwei SLR zusammen.

4.1 Ergebnisse
Im vorliegenden Abschnitt werden die Resultate der systematischen Literaturrecherche
präsentiert. Insgesamt konnten gemäß den vordefinierten Kriterien sechs relevante
Studien identifiziert werden. Diese umfassen zwei Reviews, vier systematische
Reviews und zwei RCT-Studien, die als Grundlage für die nachfolgende Auswertung
dienen sollen. Tabelle 2 liefert eine kompakte Übersicht über die eingeschlossenen
Studien und relevanten Publikationen.

Die Inhalte der einzelnen Publikationen werden zusätzlich im Anhang in tabellarischer


Form gemäß dem PICO-Schema präsentiert [43]. Hierbei werden die verschiedenen
Aspekte des PICO-Schemas je nach Studiendesign angepasst. So steht das "P" für
Population und bezieht sich in den Übersichtsarbeiten auf die inkludierten
Primärstudien und in den RCT-Studien auf die Teilnehmer bzw. Probanden.
21

Das "I" steht für Intervention und bezieht sich in diesem Kontext auf die Art der
Sponsoring-Exposition oder die spezifische Form des Sponsorings.

Die Vergleichsvariable, repräsentiert durch das "C" wie Comparison, stellt bei den
RCT-Studien die Kontrollgruppe dar, während sie bei den Reviews aufgrund des
Studiendesigns entfällt. In der Spalte "Outcome" oder "Ergebnisse" werden die
Haupterkenntnisse der jeweiligen Studie festgehalten. Die in den Reviews betrachteten
Primärstudien werden dabei nicht separat aufgeführt, sondern als übergeordnete
Ergebnisse in der Tabelle im Anhang zusammengefasst und im Text unter
verschiedenen Aspekten behandelt.

Zusätzlich zu der tabellarischen Übersicht werden die eingeschlossenen Studien im


Folgenden kurz beschrieben, wobei wichtige Punkte und Ergebnisse erläutert werden.

Autor(en), Jahr Titel Methode


Ariya Pakinee & Designing a gamified e-learning Mixed Methods
Kitti Puritat, 2021 environment for teaching (Quantitative Umfrage &
undergraduate ERP course based on Qualitatives Interview)
big five personality traits.
Jen-Wei Chang1, Exploring Engaging Gamification Qualitatives Interview
Hung-Yu Wie, Mechanics in Massive Online Open
2015 Courses
Hao Wang, Game Reward Systems: Gaming Systematische Review
Chuen-Tsai Sun, Experiences and Social Meanings
2012
Ali Darejeh & Siti Gamification Solutions to Enhance Systematische Review
Salwah Salim, Software User Engagement – A
2016 Systematic Review
Theresia Devi Gamification of student peer review in Systematische Review
Indriasari & education: A systematic literature
Andrew Luxton- review
Reilly & Paul
Denny, 2019
Akanksha Ghai Integrating gamification and Experiment (RCT)
Urvashi Tandon, instructional design to enhance
2022 usability of online learning
22

Sameen Gul, Gamification and Gaming Elements Systematische Review


Hafsa Shareef for Software Requirements Elicitation:
Dar, Abdul A Systematic Literature Review
Rehman Malik,
Muhammad
Zulqarnain,
Salma Imtiaz,
2021

Tabelle 2: Zusammenfassung der eingeschlossenen Studien

4.2 Darstellung der Studien


1. Game Reward Systems: Gaming Experiences and Social Meanings [42]

In diesem Paper geben Hao Wang & Chuen-Tsai Sun einen umfassenden Überblick
über verschiedene Belohnungssysteme in Videospielen nach 2000 und wie diese
positive Erfahrungen für Spieler schaffen. Sie schlagen Klassifikationen für
Belohnungen und deren Eigenschaften vor und diskutieren, wie diese Systeme Spieler
nicht nur motivieren, sondern auch vor dem Erhalt der Belohnungen Spaß bereiten.
Weiterhin wird erörtert, wie Spielbelohnungssysteme Verhaltensweisen in der realen
Welt beeinflussen können. Ein zentraler Vorschlag ist, dass Spieler sowohl
Belohnungen als auch die Mechanismen dahinter genießen können, indem sie auf die
Motivation reagieren, die solche Belohnungen bieten. Basierend auf relevanten
psychologischen Theorien wird diskutiert, wie Belohnungsmechanismen intrinsische
Motivation fördern, während sie extrinsische Belohnungen bieten. Die Autoren
argumentieren, dass Belohnungssysteme und -mechanismen in modernen digitalen
Spielen hauptsächlich durch Motivation, erhöhten Status innerhalb von
Spielgemeinschaften und die Nutzung von Belohnungen als soziale Werkzeuge soziale
Bedeutung für Spieler schaffen.

Anhand von Umfragen und Analysen von Videospielen wird eine Liste von acht
Belohnungsformen vorgeschlagen [16], [44], [45]:
23

Punktesysteme: Frühe Formen, die Leistung mit Zahlen bewerten und für
Selbstbewertung und Vergleich dienen.

Erfahrungspunkte: Verwendet in Rollenspielen (RPGs), um Avatare zu entwickeln


und Fähigkeiten zu verbessern.

Gegenstandsbelohnungssysteme: Virtuelle Gegenstände in RPGs und MMORPGs,


die Exploration und Interesse fördern.

Ressourcen: Sammelbare Werte, die das Gameplay beeinflussen, wie Holz oder
Steine in "Age of Empires III".

Erfolgssysteme: Titel und Auszeichnungen, die durch das Erfüllen bestimmter


Bedingungen gesammelt werden.

Feedback-Nachrichten: Sofortige Belohnungen wie Lob, die positive Emotionen


erzeugen.

Handlungsanimationen und Bilder: Belohnen wichtige Ereignisse und motivieren das


Vorantreiben der Spielgeschichte.

Freischaltmechanismen: Gewähren Zugang zu neuem Spielinhalt und fördern die


Neugier der Spieler.

Die Autoren betonen, dass diese Belohnungsformen nicht nur das Spielerlebnis
bereichern, sondern auch als Werkzeuge dienen können, um Lernprinzipien und
soziale Interaktionen innerhalb der Spielgemeinschaften zu fördern. Durch die
Anwendung psychologischer Theorien auf die Gestaltung von Belohnungssystemen in
Videospielen zeigen sie auf, wie diese Systeme sowohl intrinsische als auch
extrinsische Motivationen ansprechen und somit ein tieferes Verständnis für das
Potenzial von Spielen als motivierende und lehrreiche Umgebungen bieten.

2. Designing a gamified e-learning environment for teaching undergraduate


ERP course based on big five personality traits [46]

Die COVID-19-Pandemie hat, laut Ariya Pakinee & Kitti Puritat, zu einer erheblichen
Veränderung der Bildungslandschaft geführt, da die Universitäten weltweit auf
Fernunterricht umgestellt haben.
24

Diese Verlagerung brachte die Herausforderungen für das Engagement der


Studierenden in E-Learning-Plattformen ans Licht, insbesondere in Kursen wie
Enterprise Resource Planning (ERP), die für Studierende der Fachrichtungen
Modernes Management und Informationstechnologie (MMIT) entscheidend sind. Als
Reaktion auf diese Herausforderungen wurde eine Studie durchgeführt, um das
Potenzial von Gamification zur Steigerung des studentischen Engagements in ERP-
Kursen zu erforschen, wobei der Schwerpunkt auf den Big-Five-
Persönlichkeitsmerkmalen von Studenten im Grundstudium lag. Im Rahmen der Studie
an der Universität Chiang Mai sind Gamification-Elemente eingesetzt worden, um eine
stärkere Beteiligung und Motivation der Studierenden zu erreichen. Diese Elemente
waren auf diese Persönlichkeitsmerkmale zugeschnitten.

Befragungen von Studenten ergaben, dass diejenigen mit den Merkmalen Extraversion
und Offenheit für Erfahrungen (Phantasie/Offenheit) positiv auf gamifizierte Kurse
reagierten und besonders Spaß an wettbewerbsorientierten Elementen wie
Bestenlisten hatten. Dieser Enthusiasmus ließ jedoch mit der Zeit nach, als die
Neuartigkeit der Gamification-Elemente verblasste, was zu einem Rückgang des
Aktivitätsniveaus führte. Dieses Ergebnis steht im Einklang mit früheren
Untersuchungen [47], [48], die die vorübergehende Natur der motivierenden Wirkung
von Gamification hervorheben. Während Elemente wie Avatare bei gewissenhaften
Studierenden die anfängliche Motivation steigerten, führten traditionelle Gamification-
Mechanismen wie Punkte und Fortschrittsbalken schließlich zu Langeweile, was auf
die Notwendigkeit eines differenzierteren Ansatzes für das Gamification-Design
hindeutet, der diesen Eigenschaften gerecht wird.

Bemerkenswert ist, dass die Studie ergab, dass Studierende mit einem niedrigen Grad
an Stressresistenz nicht gut auf Gamification-Elemente reagierten, wobei vor allem
Leaderboards negative Reaktionen hervorriefen. Dies unterstreicht, wie wichtig es ist,
individuelle Unterschiede bei der Gestaltung von gamifizierten Lernumgebungen zu
berücksichtigen, um sicherzustellen, dass sie für alle Studierenden integrativ und
effektiv sind [46, S. 15].

Trotz der positiven Auswirkungen auf das Engagement kam die Studie zu dem
Schluss, dass Gamification allein nicht ausreicht, um die Lernergebnisse zu
verbessern. Die Anwesenheit eines Lehrers und interaktive Lehrmethoden sind nach
wie vor von entscheidender Bedeutung für effektives Lernen, selbst in gamifizierten E-
Learning-Systemen.
25

Dieses Ergebnis deutet darauf hin, dass Gamification zwar ein wertvolles Instrument
sein kann, um das Interesse und die Beteiligung der Studierenden zu steigern, dass es
aber in Verbindung mit traditionellen Lehrmethoden eingesetzt werden sollte, um ein
umfassendes Lernen zu gewährleisten [46, S. 16].

In der Studie wurden auch Einschränkungen eingeräumt, darunter die Konzentration


auf ein einziges Fachgebiet und ein kleiner Teilnehmerkreis, was die Ergebnisse
beeinflusst haben könnte. Zukünftige Forschungsarbeiten sind geplant, um andere
Gamification-Elemente im Zusammenhang mit den Big-Five-Persönlichkeitsmerkmalen
zu untersuchen, eine größere Anzahl von Teilnehmern einzubeziehen und die Dauer
der Studie zu verlängern, um die Ergebnisse weiter zu validieren. Darüber hinaus wird
die Entwicklung eines dynamischen Gamification-Systems, das auf die
Persönlichkeitsmerkmale der Lernenden zugeschnitten ist, als ein Bereich für
zukünftige Untersuchungen vorgeschlagen. Diese Forschung zielt darauf ab,
Richtlinien für die Verbesserung des Engagements in gamifizierten
Bildungsanwendungen bereitzustellen, die möglicherweise auf andere
Anwendungstypen ausgeweitet werden können, und damit einen Beitrag zum breiteren
Diskurs über die Rolle der Gamification in der Bildung zu leisten.

3. Exploring Engaging Gamification Mechanics in Massive Online Open


Courses [49]

Diese Studie bietet eine umfassende Analyse der effektivsten


Gamifizierungsmechaniken in Massive Open Online Courses (MOOCs), erörtert deren
Einfluss auf die Steigerung des Engagement der Lernenden und präsentiert
Empfehlungen sowohl für Lehrende als auch für Gestalter von MOOC-Webseiten.
Dazu wurde eine Ausführliche Umfrage an 25 Probanden versendet und ausgewertet.

Unter den identifizierten Gamifizierungsmechaniken erwiesen sich virtuelle Güter, als


die Einflussreichsten, was eng mit der Leistungsmotivation der Lernenden verknüpft
sei. Diese Erkenntnis stimmt mit früheren Forschungen überein, die nahelegen, dass
virtuelle Erfolge eine positive Wirkung auf das Engagement der Lernenden haben,
indem sie deren Streben nach höheren Leistungen und die Vorliebe für den Besitz
virtueller Güter fördern. Lehrenden wird geraten, dies zu nutzen, indem sie Lernende
für ihre Beiträge und Leistungen mit virtuellen Gütern belohnen, was als positive
Verstärkung für gute Leistungen oder regelmäßige Teilnahme dient.
26

MOOC-Gestaltern wird empfohlen, Schnittstellen für den Austausch von virtuellen


Gütern zu implementieren und diese Güter auf den persönlichen Seiten der Lernenden
prominent darzustellen, um das Engagement zu erhöhen.

Einlösbare Punkte wurden als der zweitwichtigste Mechanismus identifiziert, was die
Rolle der persönlichen Leistungsmotivation betont. Dies deckt sich mit Forschungen,
die zeigen, dass einlösbare Punkte die sozialen Anreize und das Engagement stärken.
Lehrende können einlösbare Punkte in den Kursinhalt integrieren, sodass Lernende
Punkte gegen Belohnungen in der realen Welt eintauschen können, was die Teilnahme
fördert. Für Webseitengestalter ist eine klare und einfache Einlösungsschnittstelle
entscheidend, um den Einlösungsprozess zu erleichtern und das Engagement der
Lernenden durch die Anzeige ihres Punktestatus und ihrer Fortschritte auf die nächste
Belohnungsebene aufrechtzuerhalten.

Team-Ranglisten wurden als der drittwichtigste Mechanismus erkannt, was die


Bedeutung der Interaktion und des Wettbewerbs zwischen Lernenden hervorhebt.
Sichtbarer Wettbewerb zwischen Teams fördert das Engagement, indem er zur
Zusammenarbeit und zur Abhängigkeit von der Teamleistung anregt. Lehrende sollten
die Teilnahme im Team quantifizieren und Vergleiche zwischen den Teams fördern,
während Webseitengestalter sowohl lokale als auch globale Ranglistenansichten
bereitstellen sollten, um eine wettbewerbsfähige, aber unterstützende Lernumgebung
zu fördern.

Das Spiel "Wo ist Walter?"4 wurde als vierter Mechanismus herausgestellt, was die
Bedeutung von visueller Literalität und Problemlösung für das Engagement der
Lernenden unterstreicht. Dieser Mechanismus knüpft an die visuellen Fähigkeiten der
Lernenden an, fördert kritisches Denken, kreative Expression und ästhetisches
Vergnügen.

Schließlich wurden Trophäen und Abzeichen als der fünfte Schlüsselmechanismus


identifiziert, was zeigt, dass das Sammeln dieser Belohnungen die Lernenden
signifikant motiviert. Diese Erkenntnis ist konsistent mit bereits erbrachten
Forschungen, dass das Sammeln von Abzeichen das Engagement der Nutzer in
mobilen Lernanwendungen wesentlich verstärkt.

4„Wo ist Walter?“ ist eine Kinderbuchreihe/Comic des Briten Martin Handford. Die Bücher enthalten
eine Reihe großformatiger, detailreicher Wimmelbilder, auf denen die Figur des Weltenbummlers Walter
zu finden ist.
27

Lehrenden wird empfohlen, Leistungen sofort mit Trophäen und Abzeichen zu


belohnen und Meilensteinabzeichen zu erstellen, um die Motivation der Lernenden
durch das Sammeln der Abzeichen zu steigern. Webseitengestalter sollten ein System
für Trophäen und Abzeichen entwickeln, deren Besonderheiten darlegen und diese
prominent auf den Seiten der Lernenden anzeigen, um kontinuierliches Engagement
zu fördern.

Insgesamt unterstreichen diese Erkenntnisse die Bedeutung der Integration von


Gamifizierungsmechaniken in MOOCs, um das Engagement der Lernenden zu
steigern, und bieten handlungsorientierte Einblicke für Lehrende und
Webseitengestalter, um engagiertere und effektivere Online-Lernumgebungen zu
schaffen.

4. Gamification Solutions to Enhance Software User Engagement – A


Systematic Review [50]

Die SLR analysiert und ordnet die Elemente des Gamifizierungsprozesses, die dazu
beitragen, Anwendungen ansprechender zu gestalten. Sie unterscheidet zwischen zwei
Haupttypen der Gamifizierung: strukturelle Gamifizierung und Inhalts-Gamifizierung.
Bei der strukturellen Gamifizierung werden spieleähnliche Elemente auf das
Rahmenwerk um den Inhalt herum angewandt, ohne den Inhalt selbst zu verändern
und Belohnungen wie Punkte, Abzeichen oder Auszeichnungen genutzt, um die
Benutzerbindung zu fördern. Im Gegensatz dazu integriert die Inhalts-Gamifizierung
spieleähnliche Elemente direkt in den Inhalt und verwandelt das Lern- oder
Interaktionserlebnis in eines, das grundsätzlich ansprechender und unterhaltsamer ist.

Die Forschung skizziert verschiedene Spielmechaniken, die in gamifizierter Software


von zentraler Bedeutung sind, wie Geschichtenerzählung [30], klaren Zielen [30],
Herausforderungen [51], Zeitlimits [52], Fortschrittsverfolgung [53], sofortigem
Feedback [51] und Belohnungssystemen [53]. Jede Mechanik dient dazu, die
Benutzerinteraktion und -motivation zu verbessern. Klare Ziele geben eine Richtung
vor, Herausforderungen und Zeitlimits fügen Dringlichkeit hinzu und sofortiges
Feedback informiert sie über ihre Leistung. Das Belohnungssystem, wird weiter in
Kategorien wie Belohnungsauslöser, -arten, kontextuelle Nutzung und wie diese
Belohnungen innerhalb oder außerhalb des Spielkontexts verwendet werden können,
unterteilt [50, S. 11].
28

Darüber hinaus betont die Arbeit die Bedeutung von Spiele-Interface-Elementen wie
Fantasieumgebungen [52], Avataren [51], Karten [54] und Ranglisten [53] hervor. Diese
Elemente machen die Schnittstelle nicht nur visuell ansprechend, sondern erleichtern
auch eine tiefere Verbindung zwischen dem Benutzer und dem gamifizierten System.

Im Zentrum der Studie steht die Entwicklung eines umfassenden Rahmens, der den
Gamifizierungsprozess veranschaulicht und zeigt, wie die Wahl zwischen struktureller
und Inhalts-Gamifizierung die Auswahl von Spielmechaniken und Interface-Elementen
beeinflusst. Dieser Rahmen betont den sequenziellen Charakter der Gamifizierung –
von der Wahl eines Gamifizierungstyps, der Identifizierung geeigneter
Spielmechaniken und Interface-Elemente bis zu den Feinheiten der Gestaltung eines
effektiven Belohnungssystems. Das Belohnungssystem wird besonders hervorgehoben
und beschreibt den Prozess von der Definition der Belohnungauslösendenaktionen, bis
zur Spezifizierung der Art und Nutzung dieser Belohnungen, um Engagement und
Motivation zu Fördern.

Die Arbeit schlägt nicht nur einen strukturierten Ansatz zur Gamifizierung von
Anwendungen vor, sondern beleuchtet auch die psychologische Wirkung der
Gamifizierung auf die Benutzermotivation. Es präsentiert eine visuelle Darstellung
davon, wie das Belohnen von Benutzern für das Abschließen von Aufgaben oder das
Überwinden von Herausforderungen ihre Motivation erheblich steigern kann, sich
weiterhin mit dem System zu beschäftigen.

5. Integrating gamification and instructional design to enhance usability of


online learning [55].

Die Studie bietet eine umfassende Analyse der Auswirkungen von Gamifizierung auf
die Benutzerfreundlichkeit des E-Learnings und untersucht die Beziehung zwischen
Gamifizierungselementen, instruktionalem Design und der daraus resultierenden
Steigerung der Effektivität des E-Learnings. Die Studie validiert die Konstrukte der
Gamifizierung und deren Einfluss auf die Benutzerfreundlichkeit des E-Learnings.

Die Studie betont, dass Spielelemente, Dynamiken und Motivation entscheidende


Prädiktoren für den Erfolg der Gamifizierung in E-Learning-Umgebungen sind, wobei
Spielelemente am wirkungsvollsten sind. Die Studie untersucht weiterhin die
vermittelnde Rolle des instruktionalen Designs in der Beziehung zwischen
Gamifizierung und Benutzerfreundlichkeit des E-Learnings und postuliert,
29

dass das instruktionale Design diese Beziehung teilweise vermittelt. Diese Vermittlung
hebt die Wichtigkeit eines durchdachten instruktionalen Designs hervor, um die Vorteile
der Gamifizierung in E-Learning-Kontexten zu bringen.

Die Arbeit erweitert das theoretische Gerüst, indem sie die Selbstbestimmungstheorie
(SDT) [35] integriert, um die Nuancen der Auswirkungen von Gamifizierung und
instruktionalem Design auf das E-Learning zu verstehen. Die Ergebnisse unterstützen
die Vorstellung, dass Gamifizierung die Benutzerfreundlichkeit des E-Learnings
signifikant verbessert, indem das Lernen ansprechender, interaktiver und lohnender
gemacht wird, wodurch die Motivation und Leistung der Studenten erhöht werden. Das
instruktionale Design tritt als ein entscheidendes Element in diesem Prozess hervor,
das sicherstellt, dass gamifizierte Lernerfahrungen effektiv strukturiert sind, um
Bildungsziele zu erfüllen.

Die Studie betont die Bedeutung von sofortigem Feedback, Wettbewerbselementen


und der Ermächtigung der Lernenden in der Gamifizierung und legt nahe, dass diese
Komponenten wesentlich zum Engagement und den Lernergebnissen der Studenten
beitragen. Indem die synergistische Beziehung zwischen Gamifizierung,
instruktionalem Design und der Benutzerfreundlichkeit des E-Learnings hervorgehoben
wird, bietet die Forschung ein Argument für die Akzeptanz von gamifizierten
Lernstrategien in Bildungsumgebungen. Insgesamt trägt die Arbeit zu einem tieferen
Verständnis bei, wie Gamifizierung, unterstützt durch effektives instruktionales Design,
das E-Learning revolutionieren kann, indem sie die Motivation, das Engagement und
letztendlich den Bildungserfolg der Lernenden verbessert.

6. Gamification and Gaming Elements for Software Requirements Elicitation:


A Systematic Literature Review [56]

Die Studie untersucht den Einfluss von Gamifizierung auf die direkte Kommunikation
während der Anforderungserhebungsphase (en. „requirement engineering“) in
Software- und Systementwicklungsprojekten. Sie hebt hervor, dass 60 % der Projekte
aufgrund unzureichender Anforderungserhebung scheitern, was auf
Kommunikationsprobleme, mangelndes Nutzerengagement und schlechtes
Verständnis der Anforderungen zurückzuführen ist. Angesichts der entscheidenden
Rolle der Anforderungserhebung für den Projekterfolg und ihrer Position unter den
Hauptgründen für Projektmisserfolge argumentiert die Studie für innovative und
engagierte Methoden, um die Beteiligung der Stakeholder bei der Erhebung zu
verbessern.
30

Gamifizierung wird als überlegener Ansatz gegenüber traditionellen Face-to-Face-


Interaktionen zur Ermittlung von Nutzeranforderungen herausgestellt. Die Arbeit vertritt
die Ansicht, dass Gamifizierung die Aufmerksamkeit, Motivation und das Engagement
der Nutzer erhöht, wodurch das Risiko unvollständiger Anforderungen und
Projektmisserfolge reduziert wird. Sie betont die Notwendigkeit nach ansprechenderen
Techniken, um sicherzustellen, dass Stakeholder effektiv in alle
Anforderungserhebungs-Aktivitäten eingebunden sind, und weist auf den Übergang
von physischen Interaktionen zu technologiegestützten Methoden hin, aufgrund ihrer
Kosteneffizienz und Fähigkeit, Projektrisiken zu mindern.

Weiterhin untersucht die Studie für den Anforderungserhebungsprozess geeignete


Gamifizierungselemente, wie verwendete Punkte, Abzeichen und Ranglisten. Es
werden 18 verschiedene Gamifizierungselemente aus zehn Studien identifiziert, wobei
Medaillen und Ranglisten am verbreitetsten sind, gefolgt von Nutzerprofilen und
Geschichtenerzählung. Diese Elemente werden wegen ihres Potenzials, Nutzer zu
engagieren und zu motivieren und somit den Anforderungserhebungsprozess
effizienter zu gestalten, anerkannt [56, S. 941].

Die Arbeit behandelt auch die Herausforderungen und unerwünschten Merkmale der
Gamifizierung in der Anforderungserhebung, wie das Potenzial für verringerte
persönliche Interaktion und Datenschutzrisiken. Sie schlägt vor, dass zur
Sicherstellung der Vorteile der Gamifizierung bei gleichzeitiger Minimierung ihrer
Nachteile Stakeholder über Gamifizierungselemente und deren Einsatz aufgeklärt
werden müssen. Dies könnte Schulungssitzungen oder Workshops umfassen, die von
Gamifizierungsexperten geleitet werden. Zudem wird die Integration von Gamifizierung
mit Datenschutzbedenken als ein Forschungsbereich hervorgehoben, der weiter
untersucht werden muss, um die Sicherheit von Nutzerinformationen in gamifizierten
Systemen zu gewährleisten [56, S. 942].

Die SLR unterstreicht die Wirksamkeit der Gamifizierung bei der Verbesserung der
Stakeholder-Beteiligung und der Optimierung des Anforderungserhebungsprozesses in
Softwareentwicklungsprojekten. Sie befürwortet einen ausgewogenen Ansatz zur
Nutzung der Gamifizierung, mit einem Schwerpunkt auf der Bewältigung ihrer
Herausforderungen, um ihr Potenzial voll ausschöpfen zu können.
31

4.3 Use Case


Auf Grundlage der Erkenntnisse aus den identifizierten Studien wird der Leitfaden für
das Experteninterview mithilfe eines beispielhaften Konzepts für ein webbasiertes
Lernspiel erstellt. Das Lernziel ist, dass die Spielenden sich die Namen und
Fachbereiche von Personen merken sollen. Dies soll im Unternehmenskontext den
einzelnen Mitarbeitern erlauben, sich gegenseitig besser kennenlernen zu können und
ein Gefühl für die Expertise der anderen Mitarbeiter zu bekommen. Um das zu
erreichen, werden jeweils Gamification-Elemente in Struktur und Inhalt der Plattform
angewandt. Für den inhaltlichen Aspekt werden ein klares Ziel, eine Herausforderung,
ein Zeitlimit und sofortiges Feedback nach den Konzepten von Ali Darejeh & Siti
Salwah Salim [49], [50, S. 11] verwendet. Dies resultiert in einem zeitbegrenzten
Quizformat, bei dem jeweils entweder der richtige Name aus einer Auswahl, zu einem
Gesicht zugeordnet werden soll oder andersherum ein Gesicht zu einem Namen.
Damit die Plattform auch strukturell gamefied ist, sollen Spieler mit Abzeichen,
Einlösbarer Währung [49], [56] und Erfahrungspunkten [42], [55], [56] belohnt werden.
Zusätzlich dazu wird anhand der Geschwindigkeit und Korrektheit der Antworten, eine
Rangliste erstellt, auf der alle Spieler auf Grundlage einer Ranglistenzahl bewertet
werden [42].

5 Durchführung der Experteninterviews


Auf Grundlage des erarbeiteten Fallbeispiels wird der Leitfaden für das
Experteninterview erstellt. Anders als in der quantitativen Forschung werden die
Fragen nicht als Stimuli verstanden, auf die der Befragte reagieren muss. Da keine
Vergleichbarkeit gewährleistet werden muss, dürfen die Fragen abweichen und dienen
als Gedächtnisstütze für den Interviewer. Bogner et al. [41, S. 33] betonen dabei, dass
sich der Leitfaden während des Forschungsprozesses kontinuierlich weiterentwickeln
sollte, da der Wissensstand des Forschers mit jedem Interview wächst. Dies ergibt
insbesondere für den explorativen Charakter der Forschung Sinn und wurde
angewandt. Für die Erstellung des Fragebogens wurde das Sechsschritt-Prinzip nach
Bogner et al. der Sammlung und Systematisierung, Methodenspezifikation,
Gruppierung, Fragegestaltung, Differenzierung und Vorabtestung angewandt [41, S.
35].
32

Seiner Definition nach haben Interviewfragen drei Dimensionen: die zeitliche Position
im Gespräch, wobei die Eingangs- und Schlussfragen besonders wichtig sind, die
Form des Sprechstimulus, also den Fragetyp, und den Einfluss auf die
Interviewsituation [41, S. 61]. Für den Leitfaden wurden hauptsächlich
narrativerzeugende Fragen, Sondierungsfragen und Bewertungsfragen ausgewählt.
Leitfragen wurden während der Interviews dynamisch hinzugefügt.

Die Interviews wurden im Einzelgespräch über eine Videokonferenzplattform geführt.


Bogner [41] betrachten die Kompetenz des Interviewers im Fachgebiet des Experten,
sowie Annahmen über die Einstellung des Experten und den potenziellen Einfluss auf
das Umfeld des Experten als wichtige, zu kontrollierende Faktoren. Der Interviewer
kann als Mit-Experten oder Amateur, als Komplize oder Kritiker und als professionelle
Autorität oder Bewerter auftreten. Es geht hierbei darum, ein passendes Auftreten für
den Interviewten zu wählen, da diese die Interaktionssituationen beeinflussen. So dient
das Auftreten als Komplize, dem Schaffen einer kameradschaftlichen
Gesprächsatmosphäre. Die Experteninterviews wurden als Kombination aus dem
Amateur- und Komplizenansatz durchgeführt, um selbstverständliche Fakten in der
alltäglichen Arbeit der Experten aufzudecken und möglichst wahre und ungefilterte
Bewertungen der Arbeitsumgebung zu generieren.

Die Dokumentation der Interviews erfolgte über Tonaufnahmen. Dies wird empfohlen,
um den Detailgrad der Dokumentation zu erhöhen und die Konzentration des
Interviewers zu verbessern, indem die Verpflichtung zum Mitschreiben entfällt [41, S.
43]. Im Gegensatz dazu warnen Hildebrandt [41, S. 249] vor einer potenziellen
Hemmung der Bereitschaft der Befragten, Informationen aufgrund des Aufnahmegeräts
zu liefern. Aufgrund von Effizienzüberlegungen und der überwiegenden Vorteile für die
Durchführung der Forschung, wurden die Interviews dennoch aufgenommen. Der
Interviewprozess gliederte sich in die Einleitungsphase, die Einstiegsfrage, den
Hauptteil, die Abschlussfrage und den informellen Interviewteil [41, S. 61].
33

1. Einleitungsphase

a. Dank für die Bereitschaft zum Treffen

b. Vorstellung des Interviewers

c. Erläuterung des Forschungsthemas und -zwecks

d. Darstellung des Interviewablaufs

e. Klärung bezüglich Aufnahme und Datenverarbeitung

2. Aufnahmebeginn

3. Einstiegsfrage

4. Hauptteil

5. Abschlussfrage

7. Aufnahmestopp

8. Abschlussphase

9. (Inoffizieller Interviewteil)

Die Frage „Was war Ihr Einstieg in die Videospielindustrie bzw. Gamedesign?“ wurde
als Einstiegsfrage für alle Interviewpartner gewählt, um den Befragten einen leichten
Einstieg in die Erzählung zu ermöglichen. Als Abschlussfrage wurde „Gibt es ein
weiteres Thema, über das Sie sprechen möchten?“ ausgewählt, um den Interviewten
die Möglichkeit zu geben, eigene Schwerpunkte zu setzen. Der inoffizielle Teil des
Interviews umfasste weitere Erzählungen des Interviewten, die nach dem Ausschalten
der Aufnahme stattfanden und auch als „Türrahmengespräch“ [41, S. 63] bezeichnet
werden.

Als Auswertungsmethode wurde die qualitative Inhaltsanalyse (QIA) nach Philipp


Mayring gewählt. Hierbei werden die Interviewtranskripte mithilfe eines induktiv oder
deduktiv erstellten Kategoriensystems nach in Sinnabschnitten kodiert. Für diese Arbeit
ist der induktive Ansatz der Kategorienbildung gewählt worden, da keine festen
Kategorien von äußeren Faktoren bestimmt werden. Das induktive Vorgehen erlaubt es
einem, beim Zusammenfassen der Interviewabschnitte, Kategorien abzuleiten und
sinnvoll zu gruppieren.
34

Diese Art der Analyse dient der Verarbeitung von Daten, die aus einer oder mehreren
Kommunikationskontexten stammen und daraufhin dokumentiert wurden. Ein
wesentlicher Nutzen dieses Verfahrens liegt darin, dass die Daten systematisch
untersucht und in bearbeitbare Einheiten unterteilt werden, welche sequenziell
abgearbeitet werden können [57].

Ein wichtiger Schritt bei der qualitativen Inhaltsanalyse ist die Zerlegung der
Arbeitsschritte in einen Analyseablauf [57, S. 550]. Dieses Verfahren beginnt mit der
präzisen Festlegung des zu untersuchenden Materials, in diesem Fall der
anonymisierten Transkripte der drei geführten Experteninterviews.

Anschließend erfolgt eine Analyse der Entstehungssituation des Materials, um ein


tieferes Verständnis für dessen Inhalte zu entwickeln. Die formalen Charakteristika des
Materials werden ebenfalls erfasst, was einen Überblick über die Struktur des Materials
ermöglicht und die Trennung von relevanten und irrelevanten Informationen erleichtert.

Im nächsten Schritt wird die Richtung der Analyse bestimmt, die sich eng an der
Forschungsfrage orientiert. Dazu gehört auch die theoriegeleitete Differenzierung der
Fragestellung in bearbeitbare Unterfragen, die aus dem Material beantwortet werden
können.

Die Bestimmung der Analysetechnik erfolgt in Abhängigkeit von der spezifischen


Forschungsfrage und den Eigenschaften des Materials. Mayring unterscheidet hierbei
zwischen den Grundformen der Zusammenfassung, Explikation und Strukturierung.
Aufgrund der klaren und bereits strukturieren Interviews ist die
Zusammenfassungstechnik gewählt worden. Dabei werden die Inhalte der Antworten in
Sinnabschnitten zusammengefasst. Ferner werden die Analyseeinheiten definiert, was
die Festlegung der kleinsten und größten Textteile umfasst, die unter eine Kategorie
fallen können.

Der analytische Prozess beginnt mit einer Pilotphase, in der das Kategoriensystem an
einem Teil des Materials erprobt wird. In der Hauptanalyse wird dann das gesamte
Material systematisch durchgearbeitet, wobei das Kategoriensystem bei Bedarf
angepasst und erweitert werden kann. Nach Durchsicht des gesamten Materials wird
das Kategoriensystem finalisiert.

Die Interpretation der Ergebnisse erfolgt im Anschluss in Bezug auf die ursprüngliche
Forschungsfrage und unter Berücksichtigung der theoretischen Grundlagen.
35

Abschließend wird die Qualität der Forschung durch die Anwendung von Gütekriterien
wie Validität und Reliabilität sichergestellt, unterstützt durch Techniken wie die
argumentative Interpretationsabsicherung und Regelgeleitetheit.

6 Ergebnisse
Im Folgenden werden zunächst die Experteninterviews ausgewertet. Auf Grundlage
dessen werden die Ergebnisse in Bezug auf die ursprüngliche Forschungsfrage und
dem Ergebnis der SLR interpretiert. Anschließend wird die Qualität der Forschung,
durch die Diskussion von Gütekriterien, sichergestellt.

6.1 Auswertung der Experteninterviews

Im Gegensatz zur diskutierten Literatur in Kapitel 5 unterteilen zwei der Experten


Spielmechaniken in zwei Überkategorien: „Druck und Feedback“ [1A] bzw.
„Herausforderung und Belohnung“ [38C]. Die in der Literatur erwähnten
Spielmechaniken [42], [50] sind dann von den Experten im Laufe des Interviews den
beiden Kategorien zugeordnet worden [3-6A, 39-41C]. Alternativ können auch
Spielmechaniken nach Spielgenre unterteilt werden. Dabei werden typische
Spielmechaniken, welche oft zusammen auftreten, zu Videospielgenres zugeordnet
[38C]. So beschreibt Experte B, dass sich Ego-Shooter besonders durch klare Ziele
(Herausforderungen/Druck) und sehr schnelles Feedback von anderen Spielgenres
abheben [27B]. Im Gegensatz dazu stehen Sport- oder Rennspiele, wo das Feedback
zwar sofort erfolgt, aber meist aufgrund längerer Spielrunden nicht zum direkten
Erfüllen einer Herausforderung führt [28B].

Feedback kann Genreunabhängig direkt und indirekt vermittelt werden, wobei diese
Unterteilung hier wieder dem Spielgenre zugeschrieben wird [27-28B]. Um dem Spieler
direktes Feedback zu geben, können Messgrößen wie Punktesysteme [2A] &
Meilensteine [41C] oder Belohnungssysteme wie Ressourcen und Abzeichen [29-30B,
39-41C] eingesetzte werden. Indirekt kann der Fortschritt beispielsweise über die
zurückgelegte Distanz in einem Rennspiel kommuniziert werden [28B].

Oftmals nimmt das Feedback die Form einer Belohnung an [38C]. Diese kann direkte
Ressourcen [29B, 39C], Erfahrungspunkte, die neue Spielinhalte freischalten [39C],
Abzeichen [11A, 30B, 41C], oder auch physischer Natur [10A] sein. Ein wichtiger Teil
der Belohnung, ist der soziale Aspekt [9A, 16A, 32B, 42C]. Es gehe darum, seinen
Erfolg belegt zu haben [32B] und diesen ausstellen zu können [41C]. Dadurch könne
der soziale Status erhöht werden und der Spieler Anerkennung durch sein Umfeld
erhalten [16A].
36

Experte B zieht hierbei den Vergleich zu konventionellen Leistungsnachweisen wie


Abschlusszertifikaten schulischer Leistungen [31B]. Alle Experten stimmen der
Literatur zu, dass dies der Grund für den besonderen Erfolg von Abzeichen sei.

Erfahrungswerte der Experten zeigen, dass die Persönlichkeit der Spieler die
Effektivität der Belohnungssysteme beeinflusst [18A, 33B, 44C]. Abzeichen seien
hierbei eine Ausnahme [11A, 30B, 41C]. Alle Experten sind sich darüber einig, dass
Ranglisten und direkte Vergleiche mit anderen Spielern Stress bei introvertierten
Persönlichkeitstypen auslösen und deshalb auch unerwünschte Effekte haben können
[18A, 33B, 44-45C].

Der Use Case wurde als sinnvoll empfunden. Die zeitliche Begrenzung, das
Quizformat und die Vergleichbarkeit im Ranglistenformat erreichen in Kombination den
gewünschten Effekt, die Nutzer zum wiederholten Spielen anzuregen. Die Rangliste
solle versteckt werden, um kompetitiven Spielern die Möglichkeit des Wettkampfes zu
bieten und gleichzeitig nicht kompetitiven Spielern den Stress der Ranglistenpräsenz
zu nehmen [47C]. Weiterhin ist vorgeschlagen worden, entweder den
Ranglistenwettbewerb nur an bestimmten Tagen zuzulassen oder die Rangliste
regelmäßig zurückzusetzen. Dies soll dafür sorgen, dass neue Spieler und weniger
erfahrene Spieler trotzdem das Gefühl haben, sinnvoll am Wettkampf teilhaben zu
können [37-38B]. Als letztes könne eine Form von regelmäßiger Belohnung für das
tägliche oder wöchentliche Spielen eingefügt werden, um einen Anreiz zum
regelmäßigen Spielen zu erzeugen [48C].

Folgende Spielmechaniken sind auf Grundlage der SLR und der Experteninterviews
besonders zur Reduktion des Nutzerabfalls geeignet:

- Ratemechanik mit direktem Feedback und Zeitbegrenzung. Fordert den


Spieler heraus und erzeugt gleichzeitig ein Gefühl der Dringlichkeit. Der
Unmittelbare Erfolg/Misserfolg trägt dazu bei.

- Ranglisten. Schafft einen Wettbewerbsrahmen und motiviert Spieler, sich zu


verbessern. Hält Fortschritt fest und erlaubt sozialen Vergleich.

- Abzeichen. Dienen als sichtbare Belohnungen und Anerkennung der


Leistungen der Spieler. Erlaubt das Ausstellen von Leistungsnachweisen und
ebenfalls sozialen Vergleich.

- Tägliche wiederkehrende Belohnungen. Stärkt die Bindung der Spieler an


das Spiel durch regelmäßige Anreize.

- Einlösbarer Währung. Spieler können diese für kosmetische Gegenstände


eintauschen, um ihr Profil zu personalisieren.

- Erfahrungspunkte. Zeigt das Maß an Spielerfahrung eines Spielers an.


37

6.2 Kritische Würdigung und Limitation der Studie

Das Ziel der Arbeit ist es, effektive Spielmechaniken zu identifizieren, welche die
Nutzerabfallrate eines webbasierten Lernspiels reduzieren können. Um dies zu
erreichen, ist ein Use Case hervorgebracht worden, um beispielhaft als Leitfaden für
die Entwicklung einer solchen Plattform dienen zu können. Die Forschungsfrage hat
sich als passend erwiesen, da diese Fragestellung in der einschlägigen Literatur noch
nicht untersucht wurde.

Die in Betracht gezogenen theoretischen Grundlagen haben sich als zweckhaft


erwiesen und die Aufarbeitung des Use Cases hat die Schaffung von
Grundverständnis für das Forschungsgebiet unterstützt. Das gewählte
Forschungsdesign hat sich als passend zur Untersuchung der Forschungsfrage
erwiesen.

Die SLR hat als primäre Forschungsmethodik den Grundstein gelegt, um konkrete
Spielmechaniken innerhalb der einschlägigen Literatur zu identifizieren. Weiterhin
haben die Experteninterviews praxisnahe Erkenntnisse zum bereits erarbeiteten
Wissen beigesteuert.

Die Limitationen der SLR haben sich als angebracht herausgestellt und damit die
Auswahl der verwendeten Studien vereinfacht. Weiterhin sind die darauf aufgebauten
Suchbegriffe adäquat gewesen, um die Suche der Studien auf ein sinnvolles Maß zu
begrenzen. Aufgrund der Limitationen und Suchbegriffe ist es möglich gewesen,
Studien zu wählen, welche das Forschungsziel unterstützt haben. Es ist anzumerken,
dass aufgrund des Umfangs dieser Arbeit, nur eine begrenzte Anzahl an Studien
einbezogen werden konnte.

Der erarbeitete Use Case diente als fundierte Grundlage für das geführte Interview.
Der dafür verwendete Interviewleitfaden hat alle relevanten Themenbereiche dieser
Arbeit abgedeckt und eine Gesprächsgrundlage für die Diskussion des Use Cases
geschaffen. Die halboffene Struktur erlaubte ad hoc Nachfragen. Die ausgewählten
Experten haben wertvolle Beiträge zum Gegenstand dieser Arbeit geleistet. Es ist
jedoch anzumerken, dass aufgrund des Umfangs dieser Arbeit, die Anzahl und Dauer
der Interviews stark begrenzt war. Damit sind die Erkenntnisse des Interviews nur
begrenzt repräsentativ. Die gewählte Auswertungsmethode der qualitativen
Inhaltsanalyse hat sich als geeignet erwiesen. Das dadurch entstandene
Kategoriensystem hat die Sinnabschnitte der Interviews vollständig umfasst. Das
Forschungsdesign hat durch die Kombination der Methoden und der dadurch
entstandenen Validierung ein vertrauenswürdiges Ergebnis produziert.
38

Die Güte dieser Arbeit wird anhand der sechs von Mayring bestimmten Gütekriterien
der qualitativen Forschung bewertet. Es ist anzumerken, dass es keinen Konsens über
die verwendeten Kriterien gibt, weshalb diese Gütekriterien verwendet werden, um die
gesamte Arbeit zu bewerten. Im Gegensatz zur quantitativen Forschung liegt der
Fokus der qualitativen Forschung auf der Begründbarkeit, Nachvollziehbarkeit und
Verallgemeinerbarkeit der Ergebnisse. Aus diesem Grund wird die Beurteilung der
Studienqualität als flexibler im Vergleich zur quantitativen Methode betrachtet [58].

Das erste Gütekriterium der „Verfahrensdokumentation“ beschreibt den Aufbau des


Forschungsprojekts und seine Nachvollziehbarkeit. Hierbei ist es wichtig, dass die
Forschung in sich schlüssig und für Dritte nachvollziehbar ist. Dieses Kriterium ist so
weit erfüllt, dass die verwendete Methodik und Auswertungsstrategie vollständig in
Kapitel 3 erläutert worden sind. Darüber hinaus ist die Forschung Dritten präsentiert
worden und hat damit bereits eine Form der Validierung durchlaufen. Weiterhin sind
sämtliche verwendeten Grundlagen, wie der PICO-Tabelle, dem Interviewleitfaden und
den Transkripten, den Kodierungssystem und die Auswertungstabelle der Interviews im
Anhang dokumentiert.

Das zweite Gütekriterium der „argumentativen Interpretationsabsicherung“ postuliert,


dass Interpretationen immer argumentativ begründet werden müssen. Dies kann durch
ein grundlegendes Vorverständnis der theoretischen Grundlagen gewährleistet
werden. Weiterhin müssen Alternativdeutungen durch sorgfältig recherchiertes
theoretisches Wissen überprüft werden. Dieses Kriterium ist aufgrund der Einordnung
von Videospielen, der Erklärung der SG-Bewegung und der
Videospielsuchterläuterung in den theoretischen Grundlagen (Kapitel 2) als erfüllt zu
betrachten. Weiterhin hat die Auswertung der Experteninterviews stehts Rückbezug
auf die kodierten Experteninterviews in Anhang 6 behalten.

Das dritte Gütekriterium der „Regelgeleitetheit“ setzt voraus, dass der definierte
Ablaufplan des Methodenkapitels eingehalten wird, um ein systematisches und
strukturiertes Vorgehen zu gewährleisten. Dieses Kriterium ist durch die Einhaltung der
vordefinierten Struktur der SLR und dem systematischen Vorgehen der qualitativen
Inhaltsanalyse nach Mayring gewährleistet worden. Es ist anzubringen, dass das
halboffene Format der Interviews eine gewisse Varianz eingeführt hat. Dies ist jedoch
bei dieser Forschungsmethode in Kauf zu nehmen und ein Nebenprodukt des
erwünschten Effekts der explorativen Forschung, da sie der Generierung neuer,
potentiell unbekannter Erkenntnisse dient [59].

Das vierte Gütekriterium der „Nähe zum Gegenstand“ impliziert, dass die Forschung im
gewohnten Umfeld des Forschungsgegenstands stattfindet und bezieht sich nur auf die
durchgeführten Experteninterviews.
39

Damit sollen Verfälschungen aufgrund der Platzierung des Forschungsgegenstandes


in einem ungewohnten Umfeld vermieden werden. Dieses Kriterium ist insofern
eingehalten worden, dass alle interviewten Experten berufliche und private Erfahrung
in dem Forschungsfeld vorweisen. Es ist anzubringen das die Experten nicht in Person
in ihrem direkten beruflichen Umfeld befragt wurden.

Das fünfte Gütekriterium der „kommunikative Validierung“ fordert die Überprüfung und
Validierung von Ergebnissen mit den Interviewpartnern und Dritten. Damit soll die
Gültigkeit der Ergebnisse gewährleistet und weitere Erkenntnisse gewonnen werden.
Da diese Abschlussarbeit innerhalb eines begrenzten Rahmens und nur durch einen
Autor verfasst wurde, gilt dieses Kriterium als nicht vollständig erfüllt. Die
Interviewergebnisse wurden nach Abschluss des Gesprächs mit den Experten
besprochen, jedoch war die Diskussion dieser mit Dritten nicht möglich.

Das sechste Gütekriterium der „Triangulation“ hat das Ziel, mithilfe diverser
Forschungsmethoden, die Forschungsfrage besser beantworten zu können. Die
Stärken und Schwächen unterschiedlicher Forschungsmethoden werden somit
ausgeglichen und die Verallgemeinerbarkeit der Ergebnisse verbessert. Dieses
Kriterium ist in dieser Arbeit zur Gänze erfüllt worden, da durch die Kombination von
SLR und Experteninterview mehrere Datenquellen herangezogen wurden. Die
Ergebnisse der Arbeit wurden zunächst systematisch mithilfe theoretischer Literatur
und anschließend durch Expertenbefragung überprüft, validiert und ergänzt.

Allgemein ist die Güte auf Grundlage der diskutierten Kriterien als überwiegend gut zu
beurteilen. Die finalen Erkenntnisse decken sich mit der aus der Literatur induzierten
Vermutung und sind in sich schlüssig aufgebaut.

7 Fazit
Der Wandel der Bildungslandschaft im Kontext der Digitalisierung nach der
Jahrtausendwende hat in Kombination mit der Covid-19 Pandemie dazu geführt, dass
der Markt für webbasierte Lernplattformen und Lernspiele signifikant gewachsen ist.
Jedoch eine ebenso hohe Nutzerverlustrate für Plattformen dieser Art zu verzeichnen.
Aufgrund vielfältiger und komplexer Faktoren, die auf die Lernenden extern einwirken,
ist es schwer, diese direkt zu beeinflussen [8]. Deshalb setzt diese Arbeit bei der
Plattform an und untersucht, wie Spielmechaniken verwendet werden können, um dem
Nutzerabfall entgegenzuwirken.
40

Mithilfe der SLR, die den Kern dieser Arbeit bildet, konnten eine Reihe von
Spielmechaniken und Belohnungssystemen identifiziert werden, welche bereits Erfolg
in Bildungskontexten gezeigt haben. So haben Hao Wang & Chuen-Tsai Sun
Belohnungssysteme in Videospielen in acht Kategorien unterteilt [42]: Punktesysteme,
Erfahrungspunkte, Gegenstandsbelohnungssysteme, Ressourcen, Erfolgssysteme,
Feedback-Nachrichten, Handlungsanimationen und Bilder, Freischaltmechanismen.
Darauf aufbauend haben Ali Darejeh & Siti Salwah Salim [50] erfolgreiche
Spielmechaniken für Bildungszwecke identifiziert. Diese wurden als Richtline für diese
Arbeit verwendet und mit weiterer Literatur ergänzt. So haben Chang & Wie eine kleine
Auswahl von Spielmechaniken wie virtuelle Güter, einlösbare Punkte, Abzeichen und
Ranglisten näher untersucht und positive Auswirkungen auf den Lernerfolg der Spieler
feststellen können. Eine direkte Belohnung mit einem zusätzlichen Mehrwert, erhöht
die Zufriedenheit des Spielers und damit die Wahrscheinlichkeit des wiederholten
Wiederkehrens [49].

Auf Grundlage der Erkenntnisse der SLR wurde ein Use Case konzipiert, welcher die
wichtigsten identifizierten Spielmechaniken vereint. Dazu gehörten direktes Feedback,
Abzeichen und Ranglisten. Dieser Use Case ist dann in einer Reihe von
Experteninterviews kritisiert und um zwei weitere Spielmechaniken erweitert worden.
Zum einen die Machnik der „täglichen Belohnung“ des reinen Spielens und zum
anderen das regelmäßige Zurücksetzen der Rangliste. Die erste Mechanik ist aus der
Erfahrung der Experten heraus ein einfacher Weg, um Spieler zu regelmäßigem
Spielen anzuregen, während die zweite Mechanik ein Gefühl von Fairness vermittelt.
Weiterhin wurde angemerkt, dass auf die Persönlichkeit des Spielers Rücksicht
genommen werden sollte, da eine Spielmechanik unterschiedliche Effekte bei
verschiedenen Spielern haben kann. Dahingehend sollte, die Rangliste des Use Cases
versteckt oder nicht direkt ersichtlich sein, um introvertierte Persönlichkeiten nicht
abzuschrecken.
41

8 Ausblick
Unter Betrachtung der Limitationen dieser Arbeit und im Hinblick auf weiterführende
Forschung wäre es sinnvoll, den entwickelten Use Case konkret zu implementieren. Im
Rahmen eines empirischen Experiments könnten anschließend Daten erhoben
werden, um die Forschungsergebnisse dieser Arbeit zu überprüfen, validieren und zu
erweitern.

Aufbauend auf den gewonnenen Erkenntnissen hinsichtlich der Effektivität einzelner


Spielmechaniken und Belohnungssystemen im (Kontext)- könnten zukünftige
Forschungsprojekte untersuchen, wie beispielsweise mithilfe künstlicher Intelligenz
eine Adaption der Spielmechaniken an die individuellen Bedürfnisse unterschiedlicher
Lernender erzielt werden könnte.
Ehrenwörtlichen Erklärung
Hiermit versichere ich, dass die vorliegende Arbeit von mir selbstständig und ohne
unerlaubte Hilfe angefertigt worden ist, insbesondere dass ich alle Stellen, die wörtlich
oder annähernd wörtlich aus Veröffentlichungen entnommen sind, durch Zitate als
solche gekennzeichnet habe. Weiterhin erkläre ich, dass die Arbeit in gleicher oder
ähnlicher Form noch keiner Prüfungsbehörde / Prüfungsstelle vorgelegen hat. Ich
erkläre mich damit einverstanden/nicht einverstanden, dass die Arbeit der Öffentlichkeit
zugänglich gemacht wird. Ich erkläre mich damit einverstanden, dass die Digitalversion
dieser Arbeit zwecks Plagiatsprüfung auf die Server externer Anbieter hochgeladen
werden darf. Die Plagiatsprüfung stellt keine Zurverfügungstellung für die Öffentlichkeit
dar.

Leverkusen, 15.03.2024
______________________
(Ort, Datum) (Eigenhändige Unterschrift)
vii

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[Online]. Verfügbar unter: https://www.econstor.eu/handle/10419/235486
xiii

Anhangsverzeichnis
Anhang 1: Interview Leitfaden ....................................................................................... xiv

Anhang 2: Kategorien ..................................................................................................... xv

Anhang 3: Interview A .................................................................................................... xvi

Anhang 4: Interview B .................................................................................................... xix

Anhang 5: Interview C .................................................................................................. xxiv

Anhang 6: Kodierung ..................................................................................................xxviii

Anhang 7: PICO-Tabelle der inkludierten Studien aus der systematischen


Literaturrecherche ....................................................................................................... xxxv
xiv

Anhang
Anhang 1: Interview Leitfaden

- Was war ihr Einstieg in die Videospielindustrie bzw. Gamedesign?

- Ihrer Erfahrung nach, in welche Kategorien würden Sie Game mechanics


unterteilen?

- Viele der Studien haben sich vor allem um unterschiedliche


Belohnungssysteme gedreht, von Erfahrungspunkte, über Cinematische
Animationen bis zu Ressourcen oder Gegenstandsbelohnungen. In welche
Kategorien würde sie Belohnungen in Spielen unterteilen?

- Eine der Studien, die ich gelesen habe, haben den Erfolg von Belohnung
Systemen bei unterschiedlichen Persönlichkeitstypen (konkret im big five
Modell). Wie beeinflussen unterschiedliche Persönlichkeitstypen die Effektivität
solcher Systeme?

- Trophäen und Abzeichen sind in vielen der Studien, die ich gelesen habe, als
besonders erfolgreich genannt worden. Was schätzen warum sticht dieses
Belohnungsysthem besonders heraus?

- Als Ergebnis meiner SLR habe ich einen kleinen Use Case erarbeitet und
würde mich über Ihren/Deinen Input dazu freuen. [erklärung des use cases].
Wie schätzen sie die Effektivität der Angewandten Gameifizierungselementen
ein?

- Was wären alternative Spielmechaniken die sie verwenden würden?


xv

Anhang 2: Kategorien

Spielmechaniken
- Herausforderungen
- Feedback
o Direkt
o Indirekt
- Glückbasiert
- Motorisch
Messgröße
- Punktesysteme
- Meilensteine
- Ranglisten
- Distanz
- Ressourcen
Spielermotivation
- Wille sich zu beweisen
- Zufriedenheit
- Sozialen Vergleich verbessern
- Stressvermeidung
- Fairness
- Kreative entfaltung
Belohnungssysteme
- Abzeichen
- Zufällig
- Ressourcen
- Kosmetisch
- Physisch
Soziale Aspekte
- Gilden
- Freunde & Verwandte
- Wettbewerb
- Status
xvi

Anhang 3: Interview A

Titus: Ja, vielen Dank, dass ihr die Zeit genommen hast. Erzähl mal so ein bisschen,
was war dein Einstieg in das Game-Design-Thema und alles drumherum?
A: Ja, also ich hab halt angefangen mit Videospielen, da war ich ein bisschen kleiner,
hab halt so von Freunden mitbekommen, dass Videospiele existieren, und irgendwann
hab ich einen Nintendo DS bekommen, hab mich da ein bisschen verliebt in
Videospiele und später in der Schule Informatikunterricht und da war die zwei Sachen
halt einfach so. Ja, macht halt Spaß, Videospiele und Programmieren, hab ich beides
Spaß dran, war halt so. Ja, bin ich halt reingerutscht, irgendwie.
Titus: Okay, interessant. Ich hab jetzt im Zuge meiner Recherche viel jetzt auch selbst
über Videospiele dazugelernt und Spielmechaniken an sich. Wie würdest du aus deiner
Erfahrung Spielmechaniken einteilen? In welche Kategorien, meinst du, kann man das
gliedern?
A: Man könnte das in so eine Art Challenge-Kategorie und eine Progression. Also halt,
du hast in den meisten Spielen immer dieses Ziel, was du hast und eine Challenge, wie
du dahin kommst. Also das Ziel könnte zum Beispiel sein, du kriegst XP für irgendwas
oder du bekommst ein stärkeres Item. Und um dahin zu kommen, musst du halt
irgendeine Challenge bewältigen. Sei es über irgendwie, keine Ahnung, besonders
schweren Parcours durchkommen ohne zu sterben oder 25.000 Goblins zerstören oder
so. Also dieses Hin und Her kann man ganz gut, glaube ich, so kategorisieren, dass
man halt diese Challenge und dann halt das Reward-System im Endeffekt ganz gut so
was einteilen kann.
Titus: Du hattest jetzt vor allen Dingen auch Belohnungen an sich angesprochen. Ich
hatte jetzt auch mehr über Belohnungssysteme an sich gelesen. Und das ging von
Erfahrungspunkten über cinematische Animationen und halt Ressourcen und
Gegenstandsbelohnungen. Welche Arten von Belohnungen gibt es so? Oder aus
deiner Sicht?
A: Ja, wie schon gesagt, XP als Mechanik ist eine Sache, die man machen kann. Den
Spieler sagen, yo, du machst was, es geht weiter, weißt du so. Ja, wie schon gesagt,
XP oder irgendwie Balken, du machst, du bist jetzt so weit vom Fortschritt her. Das ist
eine Art Belohnung. Eine andere Art Belohnung wäre halt, wie schon gesagt, ein Item,
was den Spieler stärker macht in Videospielen. Eine bessere Waffe, die mehr Schaden
macht, macht das Spiel einfacher oder erlaubt es dem Spieler, dann schwerere Gegner
zu besiegen. Ja, oder halt so Achievements, Trophäen, um halt bei seinen Freunden
anzugeben oder halt auf Social Media anzugeben, so Sachen. Ja, das wären so ein
paar Sachen, die man ganz gut darin kategorisiert.
Titus: Okay. Du hattest jetzt Trophäen angesprochen. Ich hatte auch viel darüber
gelesen und gesehen, dass Trophäen besonders erfolgreich sind. Oder wenn sie in
Bildungskontexten eingesetzt werden für Gameify-Lernplattformen und so weiter, wird
es vor allen Dingen Trophäen eine große Rate und Satisfaction haben. Hast du eine
Vermutung, warum gerade das besonders gut funktioniert?
A: Mein Bauchgefühl würde sagen, wie schon gesagt, Bragging Rights angeben.
Trophäen oder Achievements, sowas wird ja oft auf deiner Profilseite angezeigt. Zum
Beispiel jetzt bei Steam, wenn ich ein Videospiel spiele, da kann ich Achievements
xvii

erlangen. Und wenn ich die erlangt habe, werden die auf meinem Profil angezeigt und
dann können meine Freunde das sehen. Und es wird auch angezeigt, wie oft oder wie
schwierig oder wie viele Leute, wie viele Prozent der Leute, die dieses Spiel gespielt
haben, haben dieses Achievement bekommen. Wenn ich ein seltenes Achievement
habe, ist das natürlich ein bisschen was wert. Und dann kannst du halt auch sagen, ja,
ich habe dieses Achievement, das haben nur weniger als ein Prozent der Spieler
geschafft. Ich glaube, das ist eine der Sachen. Der soziale Aspekt macht das vor allen
Dingen. Und das Zweite wäre wahrscheinlich für Leute, die gerne Spiele komplett
durchspielen. Einfach Sammler im Endeffekt, die das Spiel zu 100 Prozent machen
wollen, alles gesehen haben wollen, alles durchgespielt haben wollen, die ganz gerne
alle Achievements haben wollen, alle Trophäen haben wollen, als Abzeichen dafür. Ja,
ich habe das Spiel durchgespielt. Als das ultimative Ziel.
Titus: Verstehe. Ja, wo du gerade unterschiedliche Spiele, unterschiedliche
Persönlichkeiten, eine der Dinge, über die ich mich jetzt auch informiert hatte, waren
auch der Kontext von unterschiedlichen Persönlichkeitstypen und wie diese auf
unterschiedliche Spielmechaniken reagieren. Also beispielsweise, dass interpretierte
Personen tendenziell eher Stress empfinden im Präsenz einer Rangestabelle oder
ähnlicher Mechanik. Wie ist deine Erfahrung?
A: Ja, also das mit dem Stress macht Sinn, fühle ich auch ein bisschen. Ich kriege
auch immer ein bisschen Stress, wenn ich Videospiele spiele und dann ranked spiele,
habe ich weniger Spaß dran, weil es einfach zu stressig ist für mich. Ist das gleiche
Spiel, es macht weniger Spaß, nur weil ein bisschen was dahinter hängt im Endeffekt.
Aber bei Leuten, die mehr wahrscheinlich kompetitiv sind, also macht Sinn, dass die
dann mehr Spaß daran haben, die spielen dann dafür, um der Beste zu sein in
kompetitiven Spielen. Und das ist halt so eine Sache, die dann motiviert und auch dazu
bringt, das Spiel viel zu spielen. Ich habe Freunde, die spielen nur den kompetitiven
Modus, also den Ranked Modus, auf dem man um Platz 1 kämpfen kann. Ja, es ist
halt wie bei Schach mit ELO-Systemen meistens, aber es gibt auch Leute, die sehr
analytisch sind und die spielen dann meistens so Factory Games oder
Stadtaufbauspiele, so Sachen. Es gibt Leute, die haben einfach Spaß darin, Spiele
schnell durchzuspielen. Also es kommt immer so ein bisschen auf die Person an, wie
schon gesagt, also wie du meintest, was die Leute mögen und ja.
Titus: Ok, verstehe, deswegen gibt es ja viel Sinn. Ich hatte, um jetzt einen kleinen
Schwenk einzulegen, auf Grundlage der Ergebnisse, die ich meiner Forschung jetzt
herleiten konnte, einen kleinen Use-Case oder zumindest testweise versucht, auch
selbst ein bisschen Game Design zu betreiben. Und würde mich einfach gerne über
Input freuen. Ich hatte überlegt, angenommen man hat den Bildungszweck, dass man
versucht, in einem mittelgroßen oder größeren Unternehmen, wo vielleicht mehrere,
100 Angestellte sind, dass die sich untereinander besser kennenlernen,
beziehungsweise Namen zu Gesichtern zuordnen können und vielleicht auch, was sie
tatsächlich tun. Und mein Überlegen war das, im Endeffekt ein Lernspiel zu realisieren,
im Quizformat, das zeitbegrenzt ist, wo eben die Spieler dann raten können nach dem
Motto so, hey, bei diesem Bild, welcher Name gehört dazu oder andersrum eben aus
einer Auswahl von Bildern, die das richtige Bild aussuchen. Und das in Kombination mit
einer Rangliste. Wie schätzt du grundsätzlich die Effektivität davon ein? Ist das ein
Format, dass du denkst, sinnvoll ist für sowas oder, falls nicht, wie würdest du das
anders aufsetzen?
xviii

A: Ich glaube, das kann ganz gut funktionieren. Was ich wahrscheinlich anders
machen würde, wäre wahrscheinlich die Rangliste rauslassen oder irgendwie jetzt nicht
zu sehr in den Mittelpunkt stellen. Also wenn du halt eine Rangliste hast, kann es halt
sein, dass du damit Leute abschreckst, denen das dann zu stressig wird. Aber an sich
eine gute Idee, mit einer Rangliste zu arbeiten, kann auf jeden Fall gut funktionieren.
Was Lernsachen angeht, ich ziehe da jetzt mal eine Parallele zu Duolingo, weil ich
finde, die machen das ganz gut. Die haben auch eine Rangliste, aber die ist nicht im
Vordergrund. Im Vordergrund steht halt immer noch das Sprachenlernen in dem Fall.
Und was viele Leute bei Duolingo dazu motiviert, wäre ein Streak-System, dass wenn
du was lernst, dann wird dein täglicher Streak verlängert und dann kannst du halt quasi
damit angeben, das wäre dann wieder dieses Soziale, womit du dann angeben kannst.
Damit könnte das auch ganz gut funktionieren, glaube ich. Es gibt aber auch eine
Rangliste, die ist aber in einem zweiten Tab versteckt, die wird dir angezeigt. Du weißt,
die existiert, aber die ist nicht im Vordergrund der Experience. Der Streak auch nicht,
aber das sind so zwei Sachen, die kann man ignorieren, wenn man möchte. Aber halt,
wenn es einem wichtig ist, sind sie da.
Titus: Vielen Dank für die Zeit und für die guten Antworten.
xix

Anhang 4: Interview B

Titus: Gut, dann möchte ich auch schon direkt loslegen. Wie war denn Ihr Einstieg in
diese Industrie bzw. in das Thema Game Design?
B: Ja, der war tatsächlich ziemlich simpel und war Einfluss von anderen. Tatsächlich
komme ich eher aus der Web-Entwicklungsrichtung für Software-Service-Produkte.
Seit einigen Jahren kommen immer mehr und mehr Kollegen damit in Berührung.
Damit kam ich dann im Grunde über die Kollegen in Berührung mit Gamification und
habe mich damit auseinandergesetzt. Jetzt bin ich seit einigen Jahren auch in dem
Bereich tätig.
Titus: Ok, dass klingt wirklich interessant. Haben Sie dann versucht, Gamification in
Ihren Plattformen umzusetzen oder eher tatsächlich Videospiele als Produkt
anzubieten?
B: Genau, also da geht es tatsächlich primär um das Einsetzen von Gamification in
den Software-as-a-Service-Produkten, und zwar gar nicht mal in der Spielentwicklung
als solche selbst, sondern ohne das Halten der Nutzer in der eigenen App.
Titus: Ok, dann trifft sich das ja außerordentlich gut für das Thema meiner
Bachelorarbeit. Vielleicht erst einmal ein paar grundlegende Fragen vorweg, wo mich
Ihre Expertise vor allen Dingen interessieren würde. In welchen Kategorien würden Sie
Game Mechanics, also Spielmechaniken, grundsätzlich unterteilen?
B: Ja, da würde ich jetzt einmal recht weit anfangen und sagen, ich würde
grundsätzlich erstmal zwischen Messgrößen, dem Aufbau von Druck und dem
Feedback an den User das erstmal kategorisieren. Das bedeutet, wir hätten
grundsätzlich, im Gamification-Bereich muss man sich erstmal darauf festlegen,
welche Messgrößen man nutzt. Typischerweise nehmen wir dafür Punktesysteme, weil
die sehr simpel sind, in alle möglichen Arten angepasst werden können, beispielsweise
im Grunde ein Punktesystem, wie man sich es vorstellt. Es würden werden nach und
nach mehr Punkte, je mehr Punkte man erreicht hat, desto fortgeschrittener ist man.
Hier können wir jetzt variieren, ob wir im Grunde zurückgehen, also negative Aktionen
auch bestraft mit Minuspunkten und so weiter. Das wäre beispielsweise unter den
Messgrößen gäbe es Punktesysteme, es gibt verschiedene Sachen zum
Druckaufbauen, was eine andere Kategorie wäre. Das heißt, den User etwas fordern,
das würden wir dann beispielsweise mit besten Listen machen oder gilden. Gilden
kann man auch gerne anders nennen. Ein anderer Begriff für Gilden wären jetzt
beispielsweise Clans oder einfach Allianzen, Gruppen. Was wir teilweise auch nutzen
sind Freunde und Verwandte mit in die App holen. Das heißt, es sind keine großen
Gilden mit mehreren Leuten, aber schon kleinere Gruppchen aus tatsächlich
realbekannten Menschen. Die kann man rein und nehmen, dann wird sich halt direkt
mit dem Freundeskreis verglichen. Grundsätzlich gehört zum Druckaufbauen auch der
soziale Status, was so ein bisschen durch bestes Listen und Gilden kommt. Das heißt,
man baut Funktionen ein, welche mehr oder minder den Status der Person in der App
widerspiegeln können und womit sich die Leute besser vergleichen können. Und
grundsätzlich immer Wettbewerb, damit kann man den User auf jeden Fall etwas Druck
aufbauen, dass er dranbleibt. Und dann die dritte große Kategorie, die ich setzen
würde, wäre das Feedback.
xx

Titus: Wie gibt man dem User jetzt zu erkennen, ob er einen guten Fortschritt macht
oder einen schlechten?
B: Das geht über verschiedene Sachen, wie beispielsweise ganz simple Balken, dann
noch Meilensteine, vielleicht auch in Kombination mit Balken. Oder sonstige
Belohnungen, das können Abzeichen sein, das können virtuelle Belohnungen sein, das
kann bis hin zu physischen Belohnungen gehen. Oder wie man es auch mittlerweile
kennt, immer mal die sogenannten Streaks. Das heißt, dass das dranbleiben, belohnen
durch sehr, sehr hohe, ja im Grunde handelt es sich dabei auch um Abzeichen.
Titus: Okay, das ist interessant. Nur für mein Verständnis, wie würden Sie dann
Herausforderungen und Wettbewerbe differenzieren? Sie hatten angesprochen,
Wettbewerb zwischen Spielen, aber auch andere Formen der Herausforderungen im
Kontext von Druck?
B: Korrekt, die Herausforderungen kann man sicherlich auch mit zum Druckaufbauen
hinzuziehen. Genau, also der Wettbewerb war erstmal gemeint, dass es beispielsweise
Ihnen Herausforderungen oder grundsätzlich einfach auf der besten Listenebene ein
Wettbewerb herrscht. Das heißt, es ist kompetitiv, die Leute können im Grunde die
Punkte erreichen und sind sehr, sehr vergleichbar mit den anderen, weshalb die im
Grunde dann im direkten Wettbewerb stehen.
Titus: Okay, verstehe. Sie hatten schon Belohnungen angesprochen in den
unterschiedlichen Spielmechaniken. Viele der Studien, die ich jetzt gelesen hatte,
haben sich auch konkret um Belohnungssysteme gedreht. Also von Erfahrungspunkte
über cinematische Animationen bis hin zu Ressourcen und Gegenstandsbelohnungen,
die im Spiel dann ausgegeben werden. In welche Kategorien würden Sie Belohnungen
in Spielen unterteilen?
B: Das ist eine sehr gute Frage, da muss ich einen kurzen Moment drüber
nachdenken. Ich würde wahrscheinlich so vier Kategorien dabei bilden. Die
abstrakteste davon ist wahrscheinlich der direkte Status, was man erreichen würde
über einfach höhere Ränge, der beste im Freundeskreis, der beste in seiner Region.
Was im Grunde eine Belohnung ist, dass man Anerkennung bekommt über seinen
Status. Als nächstes würden wir zu physischen Belohnungen gehen. Das ist relativ
selten, da es eben quer ist. Man muss eine gewisse Anzahl an Daten von den Kunden
erfasst haben, um sie überhaupt zuschicken zu können. Das wären dann auch
Belohnungen, wie man es aus so treuen Programmen beispielsweise vielleicht kennt.
Was dann schon konkreter wird, sind absehbare Belohnungen. Darunter fallen
abzeichen, aber auch zeitabhängige Belohnungen. Das sind Belohnungen, die man
beispielsweise einmal am Tag einsammeln kann oder zum Geburtstag zu bekommen,
zu Feiertagen. Und die typischen Fixed-Action-Belohnungen. Das bedeutet, jemand
hat eine Art kleine Herausforderung bekommen, weiß, dass diese auf unbegrenzte Zeit
oder begrenzte Zeit vorhanden ist. Er weiß, was er dazu tun muss und er weiß, was er
danach bekommt. Das heißt, er weiß, was das Item für ihn, wenn es beispielsweise
digital wäre oder was auch immer die Belohnung ist, inwieweit sie ihm helfen würde.
Und das letzte wäre noch zufällige Belohnung. Das heißt, es ist nicht bekannt, was die
Belohnung ist, aber es wird eine geben.
Titus: Okay, interessant. Sie hatten auch Trophäen und Abzeichen in Belohnungen.
Der hat angesprochen, mir war jetzt auch bei der Recherche in Vorbereitungen für die
xxi

Interviews aufgefallen, dass diese Form der Belohnung besonders oft als erfolgreich
gekennzeichnet wurde in der Literatur. Haben Sie eine Vermutung, warum das der Fall
ist?
B: Da kann ich sicherlich eine Vermutung mal aufstellen. Das würde wahrscheinlich
grundsätzlich die Leistungserwartung, würde ich schätzen, erhöht sich dadurch.
Einfach weil der Spieler jetzt mehr oder weniger auf einem neuen Level ist, er hat eine
neue Fähigkeit gelernt, er will sich jetzt beweisen. Damit einhergeht natürlich auch,
dass das nächste Abzeichen sicherlich schon in Sicht ist. Das bedeutet, er hat schon
ein nächstes Ziel, was er verfolgen kann. Ich denke daher, es ist so ein bisschen wie
vergleichbar mit Meilenstein. Er hat gerade ein Abzeichen erreicht und kann nun auch
das nächste angreifen. Grundsätzlich ist es natürlich sicherlich auch ein Gefühl von
Zufriedenheit. Also es ist, als hätte man eine Aufgabe erledigt. Und hier kommt auch
wieder der soziale Vergleich rein. Das bedeutet, man hat grundsätzlich erstmal ein
Abzeichen, also einen sozialen Beweis, um zu zeigen, dass man eine Fähigkeit erlangt
hat. Es kommt jetzt natürlich bei der Intensität immer darauf an, wie selten solch ein
Abzeichen ist. Und im sozialen Vergleich kann man natürlich die Abzeichen vergleichen
mit anderen. Und vielleicht hat ein anderer bereits ein höherwertiges Abzeichen. Daher
ist auch dort wieder etwas Wettkampf und Druck.
Titus: Okay, das heißt, Sie führen das vor allen Dingen auf den sozialen Aspekt von
solchen Spielen zurück. Das heißt, die Fähigkeit, sich mit Personen aus dem
Bekanntenkreis oder in anderen Mitspielern zu messen, ist vor allen Dingen
betreibende Faktor dafür?
B: Ja, genau, auf jeden Fall.
Titus: Okay, äußerst interessant. Ich hatte als Ergebnis von meiner Literaturrecherche
einen kleinen Use-Case erarbeitet, also selbst ein bisschen Game Design vertrieben,
wenn man das so formulieren darf, um eben diese Mechaniken einmal kritisch
beleuchten zu können in diesem Interviewformat. Ich würde mich da sehr über Ihren
Input freuen. Ich hatte aufgrund der Arbeit in Spielmechaniken, die ich seit Literatur
entnehmen konnte, überlegt, angenommen hat beispielsweise, man möchte den
Mitarbeitern seines Unternehmens, die angenommen sind mittelgroßes bis großes
Unternehmen, die Leute kennen sich nicht gut untereinander und möchte denen die
Namen beibringen und vielleicht etwas, was die Leute tatsächlich arbeiten, damit die
Beziehungen, die das Networking einfacher fällt innerhalb des Unternehmens.
Angenommen, man würde jetzt eine Plattform entwerfen, wo im Quizformat man
jeweils Namen zu einem Gesicht zuordnen muss oder andersrum, um sich die Namen
zu merken von Personen und würde das weiter gamifizieren. Ich hatte überlegt, man
könnte das in einem Quizformat machen, das heißt, man hat einen gewissen Zeitdruck,
man muss was auswählen, man hat direktes Feedback dadurch, dass man etwas
richtig oder falsch rät und kriegt dann auch die entsprechende, eigentlich richtige
Antwort angezeigt. Und die Überlegung war dann, damit das Ganze auch ein bisschen
mehr Langwierigkeit hat oder zumindest, dass es nicht direkt im Sande verläuft, eine
Form der Rangliste aufzustellen, wo man Punkte gewinnen kann und sich dann
entsprechend den anderen Leuten im Team oder seinem direkten Umfeld messen
kann, wer gut geraten hat, wer die Sachen schnell lernen kann und wer nicht.
Grundsätzlich eben hier auch eher mit dem Ziel, etwas zu vermitteln, als tatsächlich
xxii

primär eine Spielerfahrung, eine Spaßerfahrung zu haben. Erschätzen Sie, wie würden
Sie dieses rudimentäre System beurteilen?
B: Also es geht jetzt tatsächlich primär darum, die Kollegen kennenzulernen darüber in
diesem Quiz?
Titus: Ja, dass man vor allen Dingen Namen zu Gesichtern zu ordnen kann und dann
darüber hinaus Tätigkeiten innerhalb der eigenen Teams.
B: Ja, also gerade beispielsweise auch wieder mit dem Verbund, dass das Team sich
etwas vergleichen kann, dass spielerische Punkte sammeln, wenn man gut darin ist,
natürlich auch die sofortige Auflösung, wenn man es nicht richtig wusste, dass man es
lernen kann. Das finde ich tatsächlich alles schon ziemlich gut, aber es gibt schon
einige Funktionen der Gamification aus. Es ist jetzt natürlich die Frage, wie auf Dauer
hat man natürlich, je nachdem wie groß der Konzern ist oder das Unternehmen, auch
recht schnell alles durchgespielt. Ich meine, der Grund, weshalb dieses Jahr die Leute
kennenzulernen, das wäre dann auch erfolgreich gewesen. Es wird schwer, die Leute
lange darin zu halten, da man nach kurzer Zeit sicherlich dann auch die Leute kennt.
Titus: Okay, verstehe. Wo Sie gerade bei Leuten halten sind, ich hatte, was mir auch
aufgefallen ist, eine der Studien hatte angesprochen, dass unterschiedliche
Persönlichkeitstypen auch unterschiedlich auf Spielmechaniken reagieren und
dementsprechend auch abgeschreckt werden können. Ein Beispiel war, dass
introvertierte Persönlichkeiten bei Rangmisten tendenziell eher abgeneigt sind, da das
einen gewissen Druck ausübt. Haben Sie dazu Erfahrungswerte?
B: Das ist ein Bereich, in dem ich mich jetzt gar nicht mehr so gut auskenne.
Tatsächlich kann ich aber etwas dazu sagen, was gar nicht mal aus der Gamification
selbst, sondern tatsächlich aus der Spielwelt kommt. Ich weiß nicht, wie stark das
miteinander zusammenhängt, aber grundsätzlich gibt es schon die verschiedenen
Persönlichkeitstypen. Das heißt, wir haben natürlich eher den wettbewerbsorientierten,
der möchte viel mit anderen zusammenarbeiten und auch sehr viel machen. Da
hingegen haben wir beispielsweise, wie Sie sagten, denjenigen, der introvertiert ist, der
vielleicht auch gerade bei Spielen eher mal im Singleplayer spielt, der Welten
entdecken möchte, der eben nicht viel mit anderen machen möchte und auch nicht
unbedingt sehr kompetitive Sachen. Das heißt, ihm geht es ja ums Entdecken. Es gibt
die Leute, die sehr sozial sind und sehr viel mit anderen interagieren wollen, ohne jetzt
im Wettbewerb zu stehen. Es gibt auch die, die alleine arbeiten wollen, viel in ihrer
Umwelt arbeiten möchten, aber dabei viel tun möchten, also im Grunde erfolgsamer für
sich alleine.
Titus: Okay, verstehe. Sonst, das war äußerst hilfreich, vielleicht noch abschließend.
Aufgrund Ihrer Erfahrung gäbe es noch alternative Spielmechaniken, die Sie vielleicht
anwenden würden in einem solchen Bildungskontext?
B: Nun, bei Ihnen könnte tatsächlich im Rahmen eines etwas kleineren
Personenkreises in einem Büro, wo sich jeder kennt, wo man physisch ist, tatsächlich
das Einbauen vielleicht von der einen oder anderen kleinen physischen Belohnung
noch sein. Also sei es von Kaffee ausgeben über ein kleines Team-Maskottchen, was
man dann bekommt.
xxiii

Titus: Verstehe. Gut, dann werden wir schon am Ende meiner Fragen angelangt.
Vielen Dank für die Zeit, die Sie sich genommen haben und für die Antworten. Das hilft
mir weiter.
B: Gerne doch.
xxiv

Anhang 5: Interview C

Titus: Darf ich Ihnen das Du anbieten?


C: Ja, natürlich doch.
Titus: Super, das ist äußerst lieb. Wie war denn dein Einstieg in die
Videospieleindustrie, bzw. grundsätzlich so das Thema Game Design?
C: Spieleindustrie ist schon ein bisschen her. Schon damals, als noch kleiner Junge,
immer im Kinderzimmer war ich immer am Fernseher am Hängen mit der
Spielekonsole von meinen Eltern. Schon noch auf dem Röhrenfernseher. Das war so
der erste Einblick darin. Und das hat dann über die nächsten Jahre dazu geführt,
immer mehr in Videospielen und Technologie interessiert bin.
Titus: Ja, okay. Ich sehe, Sie sind Technologie interessiert und damit Ihr Hobby zum
Beruf gemacht.
C: Korrekt.
Titus: Sehr schön. Ja, dann Ihrer Erfahrung nach, die Sie jetzt gesammelt haben, wie
würden Sie denn Spielmechaniken grundsätzlich unterteilen? In welchen Kategorien
würden Sie die zuordnen?
C: Also, das ist eine schwierige Frage, weil Spiele doch so unterschiedlich sein
können. Ich würde es wirklich grob einordnen in Spiele, die kartenbasiert sind, also
eher glückbasiert. Rennspiele, wo es darum geht, schnellstmöglich von A nach B zu
kommen. Sandbox-Spiele, wo es im Endeffekt kein richtiges Ziel gibt. Da kann man
abhängig vom Spiel entscheiden, ob man tatsächlich ein Ziel einbauen möchte oder ob
es wirklich freie Schnauze ist. Sportspiele, im Endeffekt gehören da Racing-Spiele
auch dazu, wo man Punkte sammeln möchte über verschiedene Nationen, wie beim
Fußballtore, beim Golf, Einlochen usw. Kampfspiele, wo es meistens darum geht, den
Gegner platz zu machen. Emulationsspiele, mit oder ohne Resource-Management. Ob
man jetzt eine Stadt aufbauen möchte oder einen Computer simulieren möchte. Das
sind auch sehr beliebte Spielmechaniken. Und zuletzt eigentlich den klassischen
Shooter, wo es darum geht, den Gegner abzuschießen und so zu gewinnen.
Titus: Okay, verstehe. Was würden Sie sagen, sind dann Kernelemente, weil wenn ich
das richtig verstehe, haben Shooter auch Wettkampfmechaniken, ähnlich wie
Sportspiele oder Rennspiele. Was differenzieren die beiden vor allen Dingen?
C: Differenzieren. Im Endeffekt die direkte User-Experience, was der direkte Impact ist
bei einem Shooter und einem Kampfspiele, da sieht man schnell mal direkt, wenn ich
einen Gegner treffe oder ihn ausnocke, führt das dazu, dass ich direkt gewonnen habe.
Ich habe einen direkten Impuls. In Sportspielen und Racing-Spielen kann sich das halt
sehr lange ziehen. Ich bin vor dem Gegner, jetzt ist der Gegner wieder vor mir. Oder
der Ball auf dem Spielfeld fliegt hin und her. Da würde ich behaupten, dass das halt
so... Im Endeffekt ist das auch ein direkter Impuls, aber man sieht ja nicht so stark.
Weil man halt nicht direkt Punkte sammelt.
Titus: Okay, verstehe. Das endet eher im Tauziehen als...Nennen wir es Armdrücken.
C: Ja, würde ich so unterschreiben.
xxv

Titus: Okay. Ich habe im Laufe meiner Forschung viele Studien gelesen, die sich vor
allen Dingen auch um Belohnungssysteme gedreht haben. Also spezifisch darum, wie
man den Spieler belohnen kann. Und da ging es von Erfahrungspunkten über
cinematische Animationen bis hin zu Ressourcen und Gegenstandsbelohnungen. In
welche Kategorien würden Sie Belohnungssysteme unterteilen?
C: Belohnungssysteme? Ich würde primär in zwei große Kategorien einteilen. Das sind
einerseits Belohnungen, die dem Spieler tatsächlich etwas bringen. Also wie
Ressourcen oder Erfahrungspunkte, die einen im Spiel tatsächlich weiterbringen.
Durch Gegenstände oder indem man sich neue Equipment oder sowas craften kann.
Das bringt den Spieler direkt im Spiel weiter, weil das Gier ist oder irgendwelche neue
Fähigkeiten freischaltet. Oder in Anführungszeichen unnötige kosmetischere Sachen.
Das führt dann dazu, dass die Rüstungsfarbe ist einstellbar jetzt. Oder man erhält dann
Achievement. Das bringt einem direkt nichts, weil das ist ja nur eine Sache, die dann
vielleicht gerade bei Achievements vielleicht so ein bisschen das Dopamin erhöht.
Dass man sich freut, oh, das ist cool. Ich möchte gerne alle Achievements haben oder
alle Farben freischalten. Das ist eine Sache, die für Spieler zu Spieler unterschiedlich
sind. Ja, das wäre so meine grobe Einteilung.
Titus: Sie hatten Achievements oder Trophäen und Abzeichen angesprochen. Mir ist
aufgefallen, dass in vielen Studien gerade diese Form der Belohnung als besonders
erfolgreich genannt wurde. Zumindest als besonders viel Satisfaction bei dem Spieler
hervorgerufen haben. Haben Sie eine Vermutung, warum gerade diese Art der
Belohnung diesen Erfolg erzielt?
C: Ich würde mal behaupten, weil im Endeffekt im echten Leben haben wir ja auch
Achievements. Das fällt einem nicht so direkt auf, aber deswegen hängen Leute gerne
Zertifikate zum Beispiel auf. Wie ihr Abiturzeugnis oder das Masterzertifikat. So wie halt
Medaillen, wenn man aus dem Sportbereich kommt und kriegt eine Goldmedaille, eine
Silbermedaille oder einen Pokal. Das sind ja im Endeffekt nur physische Achievements.
Und man freut sich immer, diese zu sammeln, ob jetzt digital oder analog. Man kann,
wenn man möchte, sich direkt vergleichen mit anderen Leuten, um zu schauen, hey,
ich habe mehr Achievements als du oder ich habe bessere Achievements als du. Und
es ist so ein Ansporn, dass man halt schaut, wie weit komme ich, wie viele
Achievements kann ich sammeln. Ob das einfach nur die pure Anzahl ist oder die Art
der Achievements. Das ist meine Idee dahinter.
Titus: Du würdest sagen, dass vor allen Dingen die Herausforderungen in Kombination
mit dem sozialen Aspekt des Ausstellens den Kitzel erzeugt. Interessant. Ich hatte vor
allen Dingen auch weiter in dem Thema Belohnungssysteme viel auch tatsächlich
darüber gelesen, dass unterschiedliche Persönlichkeitstypen, also unterschiedliche
Personen, sehr unterschiedlich auch auf Belohnungen oder Spielmechaniken
reagieren können. Wie zum Beispiel, dass tendenziell introvertierte Personen bei der
Präsenz einer Ranglistentabelle eher abgeschreckt sind und sich dadurch unter Druck
gesetzt fühlen. Haben Sie da Erfahrungswerte zu oder Vermutungen, wie Dinge
zusammenhängen können?
C: Ich kenne es aus einigen Spielen, dass die Spielerentwickler sich dann dazu
entschieden haben, die Rangliste weniger oft anzuzeigen, weil das doch eher
discouraged man tatsächlich in dieses Spiel spielen möchte. Es gibt bei vielen Spielen
ja extra einen Rangmodus und einen normalen Modus. Und die Rangmoden sind
xxvi

eigentlich eher beliebter bei kompetitiven Spielern, weil dort hat man halt diesen
direkten Vergleich mit anderen, dass man halt besser oder schlechter ist als die
anderen. Im normalen Spielverlauf passiert das eher weniger. Und da haben die auch
herausgefunden, dass gerade bei Spielern der Rangmodus manchmal weniger beliebt
ist mit der Gefahr, dass man halt Punkte verliert und runterfällt. Das macht halt, ich will
es jetzt nicht Angstzustände nennen, aber dann, dass das coacht, die Leute schon
dann wirklich zu spielen und dann lassen sie es lieber dringend bleiben. Ob das jetzt
mit introvertierten Leuten zu tun hat, kann ich so direkt nicht sagen. Ich kann es mir gut
vorstellen, weil die Leute meistens doch eher zurückhaltend sind und sich gerne mal
stark überlegen, was genau sie machen wollen. Und da ist natürlich die Angst dann viel
zu schlagen, würde ich mal sagen, schon höher.
Titus: Okay, das ergibt sehr viel Sinn. Um einen kleinen Schwenk in eine andere
Richtung vorzunehmen, ich hatte im Verlauf meiner Forschung einen kleinen Use-Case
aufstellen können, um einige der Arbeit in Spielmechaniken in Kontext zu setzen, um
eine Gesprächsgrundlage zu haben, die zum Beispiel vorstellen zu können. Jetzt
haben wir folgendes überlegt. Nehmen wir ein sehr, sehr simples Bildungsziel. Das Ziel
ist ja am Ende des Tages, dass die Mechaniken auch für Lernspiele verwendet werden
können. Angenommen im Mittelgroß des größeren Unternehmen möchte das die
Mitarbeiter sich untereinander besser kennen. Und dafür kann man oder soll eine
kleine Lernspiel entwickelt werden. Meine Überlegung war es, das könnte man
beispielsweise mit einem simplen Quiz machen. Der Spieler muss entweder Namen zu
einem Gesicht zu ordnen, also richtig raten oder sich richtig gemerkt haben, wie die
Person heißt, oder andersherum das Gesicht zu einem Namen zu ordnen können. Das
war der simple Spielablauf. Die Überlegung war es, das Raten mit einem gewissen
Zeitlimit zu verbinden und direkt im Feedback. Das heißt, die Person kriegt dann auch
direkt zurückgemeldet, ob sie richtig geraten hat und falls nicht, was die richtige
Antwort gewesen wäre. Und die Überlegung war es, dann auch im Anschluss eine
Ranglistentabelle aufzustellen, damit die Spieler sich untereinander auch vergleichen
können, wer wie gut rät, wer die Leute gut kennt, vor allem im Unternehmenskontext.
Meine Frage ist vor allen Dingen, schätzen Sie, dass das eine sinnvolle Anwendung
ist? Falls nicht, welche Spielmechaniken würden Sie dafür verwenden? Ihre Erfahrung
nach, hätte das denn den gewünschten Effekt?
C: Das ist ein sehr interessanter Use-Case für die Spielmechaniken. Also, an sich hört
sich das Ganze nach einer ziemlich klugen Idee an. Es wird immer Leute geben, die da
einfach kein Interesse daran haben und die dann einfach entweder nicht daran
partizipieren oder kaum Partizipierten, denen ist das dann egal, in welcher Position in
der Rangliste sie stehen. Einige Leute werden sehr motiviert sein, das ist meistens der
Fall, die dann wirklich versuchen, aktiv das zu lernen. Wäre so ein Quiz denn, die
meint, das wird zeitlich begrenzt pro Runde? Oder ist das so, man darf einmal die
Woche das Quiz probieren?
Titus: Also, die Überlegung war, dass pro Runde zeitlich begrenzt ist, dass man nicht
die Möglichkeit hat, das nachzuschlagen und eben auch schnell reagieren muss, um
zu gucken, ob man das sich gemerkt hat oder nicht. Ich hatte mir nicht überlegt, ob
man ein Limit gibt, wie oft man spielen darf. Würdest du das für sinnvoll halten?
C: Im Endeffekt ist halt die Frage, wie viele Leute das am Stück machen können, um
das ins Kurzzeitgedächtnis reinzuhauen. Und dann, wenn ich die App oder dieses Quiz
xxvii

durchgehen würde und ich hänge mich jetzt da zwei Stunden dran und wir sind
mittelgroß Unternehmen, weiß nicht, wir sind mittelgroß 50, 200, 300, vielleicht 500
Leute, dann kann das bei 500 Leuten natürlich schon eine Weile sein, bis man alle
richtig hat. Aber bei den mittleren Unternehmen könnte es natürlich gut sein, dass man
mit zwei Stunden Arbeit in dem Ganzen schnell mal dazu kommt, sich einfach die
ganzen Gesichter zu merken. Aber dann, wenn man die Person in zwei Stunden
nochmal sieht, keinen Plan mehr hat, wer das nochmal war. Das wird halt im Endeffekt
dazu führen, dass man sich das Ganze kurz ins Kurzzeitgedächtnis holt, nur um diese
Belohnung zu kriegen, oben am Leaderboard zu sein. Ich könnte mir vorstellen, dass
das vielleicht hilfreich wäre, wenn man sagt, okay, wir machen das einmal die Woche.
Man darf das die ganze Zeit lernen, wenn man möchte. Das wird dabei die ganze Zeit
nicht bewertet und dann wird einmal die Woche oder so machen das alle, idealerweise
gleichzeitig, und dann wird das Leaderboard angezeigt und dann wird das resetted
nächste Woche, also wie ein Video spielen, die Seasons im Endeffekt. Dass man sich
nicht einmal hocharbeiten kann und dann nur noch oben warten kann, ist meine Idee
dazu. Ich weiß nicht, ob das den erwarteten Effekt hat. Also im Endeffekt hört sich das
Ganze nach einer guten Idee an und mit der Gamification auch sehr gut verbunden ist.
Titus: Ich werde schon am Ende meiner Fragen angelangt. Vielen lieben Dank für die
Zeit, die du dir genommen hast und für die Antworten.
C: Gerne doch. Ich hoffe, ich konnte helfen.
Titus: Auf jeden Fall.
xxviii

Anhang 6: Kodierung

ID IP Aussage Zweite Reduktion


1 A […] ich würde grundsätzlich erstmal zwischen Spielmechaniken
Messgrößen, dem Aufbau von Druck und dem Feedback
an den User das erstmal kategorisieren.
2 A […] typischerweise nehmen wir dafür Punktesysteme, Spielmechaniken ->
weil die sehr simpel sind, in alle möglichen Arten Messgrößen
angepasst werden können, beispielsweise im Grunde ein
Punktesystem, wie man sich es vorstellt. Es würden
werden nach und nach mehr Punkte, je mehr Punkte man
erreicht hat, desto fortgeschrittener ist man. Hier können
wir jetzt variieren, ob wir im Grunde zurückgehen, also
negative Aktionen auch bestraft mit Minuspunkten und so
weiter.
3 A […] es gibt verschiedene Sachen zum Druckaufbauen, Spielmechaniken -
was eine andere Kategorie wäre. Das heißt, den User >Druckaufbau
etwas fordern, das würden wir dann beispielsweise mit
besten Listen machen oder gilden
4 A Gilden kann man auch gerne anders nennen. Ein anderer Soziale Aspekte -
Begriff für Gilden wären jetzt beispielsweise Clans oder > Gilden
einfach Allianzen, Gruppen. Was wir teilweise auch
nutzen sind Freunde und Verwandte mit in die App holen.
Das heißt, es sind keine großen Gilden mit mehreren
Leuten, aber schon kleinere Gruppchen aus tatsächlich
realbekannten Menschen. Die kann man rein und
nehmen, dann wird sich halt direkt mit dem
Freundeskreis verglichen.
5 A Grundsätzlich gehört zum Druckaufbauen auch der Soziale Aspekte -
soziale Status, was so ein bisschen durch bestes Listen > Status
und Gilden kommt. Das heißt, man baut Funktionen ein,
welche mehr oder minder den Status der Person in der
App widerspiegeln können und womit sich die Leute
besser vergleichen können. Und grundsätzlich immer
Wettbewerb, damit kann man den User auf jeden Fall
etwas Druck aufbauen, dass er dranbleibt.
6 A Und dann die dritte große Kategorie, die ich setzen Spielmechaniken
würde, wäre das Feedback. -> Feedback
7 A wie beispielsweise ganz simple Balken, dann noch Messgrößen ->
Meilensteine, vielleicht auch in Kombination mit Balken. Punktesystheme
Oder sonstige Belohnungen, das können Abzeichen sein,
das können virtuelle Belohnungen sein, das kann bis hin
zu physischen Belohnungen gehen. Oder wie man es
auch mittlerweile kennt, immer mal die sogenannten
Streaks. Das heißt, dass das dranbleiben, belohnen
durch sehr, sehr hohe, ja im Grunde handelt es sich
dabei auch um Abzeichen.
8 A die Herausforderungen kann man sicherlich auch mit zum Spielmechaniken
Druckaufbauen hinzuziehen. Genau, also der ->
Wettbewerb war erstmal gemeint, dass es beispielsweise Herausforderungen
Ihnen Herausforderungen oder grundsätzlich einfach auf
der besten Listenebene ein Wettbewerb herrscht. Das
xxix

heißt, es ist kompetitiv, die Leute können im Grunde die


Punkte erreichen und sind sehr, sehr vergleichbar mit den
anderen, weshalb die im Grunde dann im direkten
Wettbewerb stehen.
9 A Die abstrakteste davon ist wahrscheinlich der direkte Soziale Aspekte
Status, was man erreichen würde über einfach höhere -> Status
Ränge, der beste im Freundeskreis, der beste in seiner
Region. Was im Grunde eine Belohnung ist, dass man
Anerkennung bekommt über seinen Status.
10 A Als nächstes würden wir zu physischen Belohnungen Belohnungssysteme
gehen. Das ist relativ selten, da es eben quer ist. Man -> Physisch
muss eine gewisse Anzahl an Daten von den Kunden
erfasst haben, um sie überhaupt zuschicken zu können.
Das wären dann auch Belohnungen, wie man es aus so
treuen Programmen beispielsweise vielleicht kennt.
11 A Was dann schon konkreter wird, sind absehbare Belohnungssysteme
Belohnungen. Darunter fallen abzeichen, aber auch ->Abzeichen
zeitabhängige Belohnungen. Das sind Belohnungen, die
man beispielsweise einmal am Tag einsammeln kann
oder zum Geburtstag zu bekommen, zu Feiertagen. Und
die typischen Fixed-Action-Belohnungen. Das bedeutet,
jemand hat eine Art kleine Herausforderung bekommen,
weiß, dass diese auf unbegrenzte Zeit oder begrenzte
Zeit vorhanden ist. Er weiß, was er dazu tun muss und er
weiß, was er danach bekommt. Das heißt, er weiß, was
das Item für ihn, wenn es beispielsweise digital wäre oder
was auch immer die Belohnung ist, inwieweit sie ihm
helfen würde.
12 A Und das letzte wäre noch zufällige 8Belohnung. Das Belohnungssysteme
heißt, es ist nicht bekannt, was die Belohnung ist, aber es ->Zufällig
wird eine geben.

13 A Das würde wahrscheinlich grundsätzlich die Soziale Aspekte ->


Leistungserwartung, würde ich schätzen, erhöht sich Wettbewerb
dadurch. Einfach weil der Spieler jetzt mehr oder weniger
auf einem neuen Level ist, er hat eine neue Fähigkeit
gelernt, er will sich jetzt beweisen.
14 A Damit einhergeht natürlich auch, dass das nächste Spielmechanik ->
Abzeichen sicherlich schon in Sicht ist. Das bedeutet, er Herausforderung
hat schon ein nächstes Ziel, was er verfolgen kann. Ich
denke daher, es ist so ein bisschen wie vergleichbar mit
Meilenstein. Er hat gerade ein Abzeichen erreicht und
kann nun auch das nächste angreifen.
15 A Grundsätzlich ist es natürlich sicherlich auch ein Gefühl Belohnungssysteme
von Zufriedenheit. Also es ist, als hätte man eine Aufgabe -> Abzeichen
erledigt.
16 A Und hier kommt auch wieder der soziale Vergleich rein. Soziale Aspekte
Das bedeutet, man hat grundsätzlich erstmal ein ->Status
Abzeichen, also einen sozialen Beweis, um zu zeigen,
dass man eine Fähigkeit erlangt hat. Es kommt jetzt
natürlich bei der Intensität immer darauf an, wie selten
solch ein Abzeichen ist. Und im sozialen Vergleich kann
xxx

man natürlich die Abzeichen vergleichen mit anderen.


Und vielleicht hat ein anderer bereits ein höherwertiges
Abzeichen. Daher ist auch dort wieder etwas Wettkampf
und Druck.

17 A […] dass das Team sich etwas vergleichen kann, dass


spielerische Punkte sammeln […]
18 A Das heißt, wir haben natürlich eher den Spielermotivation
wettbewerbsorientierten, der möchte viel mit anderen ->Stressvermeidung
zusammenarbeiten und auch sehr viel machen. Da
hingegen haben wir beispielsweise, wie Sie sagten,
denjenigen, der introvertiert ist, der vielleicht auch gerade
bei Spielen eher mal im Singleplayer spielt, der Welten
entdecken möchte, der eben nicht viel mit anderen
machen möchte und auch nicht unbedingt sehr
kompetitive Sachen. Das heißt, ihm geht es ja ums
Entdecken.
19 A Es gibt die Leute, die sehr sozial sind und sehr viel mit Spielermotivation
anderen interagieren wollen, ohne jetzt im Wettbewerb zu ->Zufriedenheit
stehen.
20 A Es gibt auch die, die alleine arbeiten wollen, viel in ihrer Spielermotivation
Umwelt arbeiten möchten, aber dabei viel tun möchten, ->Kreative
also im Grunde erfolgsamer für sich alleine. Entfaltung
21 B Ich würde es wirklich grob einordnen in Spiele, die Spielmechaniken
kartenbasiert sind, also eher glückbasiert.
22 B Rennspiele, wo es darum geht, schnellstmöglich von A Spielmechaniken
nach B zu kommen. ->Herausforderung
23 B Sandbox-Spiele, wo es im Endeffekt kein richtiges Ziel Spielermotivation
gibt. Da kann man abhängig vom Spiel entscheiden, ob ->Kreative
man tatsächlich ein Ziel einbauen möchte oder ob es Entfaltung
wirklich freie Schnauze ist.
24 B Sportspiele, im Endeffekt gehören da Racing-Spiele auch Spielmechaniken
dazu, wo man Punkte sammeln möchte über ->Herausforderung
verschiedene Nationen, wie beim Fußballtore, beim Golf,
Einlochen usw. Kampfspiele, wo es meistens darum geht,
den Gegner platz zu machen.
25 B Emulationsspiele, mit oder ohne Resource-Management. Spielmechaniken
Ob man jetzt eine Stadt aufbauen möchte oder einen ->Feedback
Computer simulieren möchte. Das sind auch sehr
beliebte Spielmechaniken.
26 B Und zuletzt eigentlich den klassischen Shooter, wo es Spielmechaniken
darum geht, den Gegner abzuschießen und so zu ->Motorisch
gewinnen.
27 B Differenzieren. Im Endeffekt die direkte User-Experience, Spielmechaniken
was der direkte Impact ist bei einem Shooter und einem ->Feedback
Kampfspiele, da sieht man schnell mal direkt, wenn ich
einen Gegner treffe oder ihn ausnocke, führt das dazu,
dass ich direkt gewonnen habe. Ich habe einen direkten
Impuls.
28 B In Sportspielen und Racing-Spielen kann sich das halt Spielmechaniken
sehr lange ziehen. Ich bin vor dem Gegner, jetzt ist der ->Herausforderung
Gegner wieder vor mir. Oder der Ball auf dem Spielfeld
xxxi

fliegt hin und her. Da würde ich behaupten, dass das halt
so... Im Endeffekt ist das auch ein direkter Impuls, aber
man sieht ja nicht so stark. Weil man halt nicht direkt
Punkte sammelt.

29 B Das sind einerseits Belohnungen, die dem Spieler Belohnungssysteme


tatsächlich etwas bringen. Also wie Ressourcen oder ->Ressourcen
Erfahrungspunkte, die einen im Spiel tatsächlich
weiterbringen. Durch Gegenstände oder indem man sich
neue Equipment oder sowas craften kann. Das bringt den
Spieler direkt im Spiel weiter, weil das Gier ist oder
irgendwelche neue Fähigkeiten freischaltet.
30 B Oder in Anführungszeichen unnötige kosmetischere Belohnungssysteme
Sachen. Das führt dann dazu, dass die Rüstungsfarbe ist ->Abzeichen
einstellbar jetzt. Oder man erhält dann Achievement. Das
bringt einem direkt nichts, weil das ist ja nur eine Sache,
die dann vielleicht gerade bei Achievements vielleicht so
ein bisschen das Dopamin erhöht. Dass man sich freut,
oh, das ist cool. Ich möchte gerne alle Achievements
haben oder alle Farben freischalten. Das ist eine Sache,
die für Spieler zu Spieler unterschiedlich sind. Ja, das
wäre so meine grobe Einteilung.

31 B Ich würde mal behaupten, weil im Endeffekt im echten Spielermotivation


Leben haben wir ja auch Achievements. Das fällt einem ->Wille sich zu
nicht so direkt auf, aber deswegen hängen Leute gerne beweisen
Zertifikate zum Beispiel auf. Wie ihr Abiturzeugnis oder
das Masterzertifikat. So wie halt Medaillen, wenn man
aus dem Sportbereich kommt und kriegt eine
Goldmedaille, eine Silbermedaille oder einen Pokal. Das
sind ja im Endeffekt nur physische Achievements. Und
man freut sich immer, diese zu sammeln, ob jetzt digital
oder analog.
32 B Man kann, wenn man möchte, sich direkt vergleichen mit Spielermotivation
anderen Leuten, um zu schauen, hey, ich habe mehr ->Sozialen
Achievements als du oder ich habe bessere Vergleich
Achievements als du. Und es ist so ein Ansporn, dass verbessern
man halt schaut, wie weit komme ich, wie viele
Achievements kann ich sammeln. Ob das einfach nur die
pure Anzahl ist oder die Art der Achievements.
33 B Ich kenne es aus einigen Spielen, dass die Spielermotivation
Spielerentwickler sich dann dazu entschieden haben, die ->Stressvermeidung
Rangliste weniger oft anzuzeigen, weil das doch eher
discouraged man tatsächlich in dieses Spiel spielen
möchte. Es gibt bei vielen Spielen ja extra einen
Rangmodus und einen normalen Modus. Und die
Rangmoden sind eigentlich eher beliebter bei
kompetitiven Spielern, weil dort hat man halt diesen
direkten Vergleich mit anderen, dass man halt besser
oder schlechter ist als die anderen. Im normalen
Spielverlauf passiert das eher weniger. Und da haben die
auch herausgefunden, dass gerade bei Spielern der
xxxii

Rangmodus manchmal weniger beliebt ist mit der Gefahr,


dass man halt Punkte verliert und runterfällt. Das macht
halt, ich will es jetzt nicht Angstzustände nennen, aber
dann, dass das coacht, die Leute schon dann wirklich zu
spielen und dann lassen sie es lieber dringend bleiben.
34 B Es wird immer Leute geben, die da einfach kein Interesse Spielermotivation
daran haben und die dann einfach entweder nicht daran -> Wille sich zu
partizipieren oder kaum Partizipierten, denen ist das dann beweisen
egal, in welcher Position in der Rangliste sie stehen.
Einige Leute werden sehr motiviert sein, das ist meistens
der Fall, die dann wirklich versuchen, aktiv das zu lernen.
35 B Aber bei den mittleren Unternehmen könnte es natürlich Spielermotivation
gut sein, dass man mit zwei Stunden Arbeit in dem ->Fairness
Ganzen schnell mal dazu kommt, sich einfach die ganzen
Gesichter zu merken. Aber dann, wenn man die Person
in zwei Stunden nochmal sieht, keinen Plan mehr hat,
wer das nochmal war. Das wird halt im Endeffekt dazu
führen, dass man sich das Ganze kurz ins
Kurzzeitgedächtnis holt, nur um diese Belohnung zu
kriegen, oben am Leaderboard zu sein.
36 B Ich könnte mir vorstellen, dass das vielleicht hilfreich Spielermotivation
wäre, wenn man sagt, okay, wir machen das einmal die ->Fairness
Woche. Man darf das die ganze Zeit lernen, wenn man
möchte. Das wird dabei die ganze Zeit nicht bewertet und
dann wird einmal die Woche oder so machen das alle,
idealerweise gleichzeitig, und dann wird das Leaderboard
angezeigt und dann wird das resetted nächste Woche,
also wie ein Video spielen, die Seasons im Endeffekt.
37 B Dass man sich nicht einmal hocharbeiten kann und dann Spielermotivation
nur noch oben warten kann, ist meine Idee dazu. ->Fairness
38 C Also halt, du hast in den meisten Spielen immer dieses Spielmechaniken
Ziel, was du hast und eine Challenge, wie du dahin
kommst. Also das Ziel könnte zum Beispiel sein, du
kriegst XP für irgendwas oder du bekommst ein stärkeres
Item. Und um dahin zu kommen, musst du halt
irgendeine Challenge bewältigen. Sei es über irgendwie,
keine Ahnung, besonders schweren Parcours
durchkommen ohne zu sterben oder 25.000 Goblins
zerstören oder so. Also dieses Hin und Her kann man
ganz gut, glaube ich, so kategorisieren, dass man halt
diese Challenge und dann halt das Reward-System im
Endeffekt ganz gut so was einteilen kann.
39 C XP als Mechanik ist eine Sache, die man machen kann. Belohnungssysteme
Den Spieler sagen, yo, du machst was, es geht weiter, -> Ressourcen
weißt du so. Ja, wie schon gesagt, XP oder irgendwie
Balken, du machst, du bist jetzt so weit vom Fortschritt
her. Das ist eine Art Belohnung.
40 C Eine andere Art Belohnung wäre halt, wie schon gesagt, Belohnungssysteme
ein Item, was den Spieler stärker macht in Videospielen. ->Ressourcen
Eine bessere Waffe, die mehr Schaden macht, macht das
Spiel einfacher oder erlaubt es dem Spieler, dann
schwerere Gegner zu besiegen.
xxxiii

41 C Ja, oder halt so Achievements, Trophäen, um halt bei Belohnungssysteme


seinen Freunden anzugeben oder halt auf Social Media -> Abzeichen
anzugeben, so Sachen. Ja, das wären so ein paar
Sachen, die man ganz gut darin kategorisiert.

42 C wie schon gesagt, Bragging Rights angeben. Trophäen Spielermotivation


oder Achievements, sowas wird ja oft auf deiner ->Sozialen
Profilseite angezeigt. Zum Beispiel jetzt bei Steam, wenn Vergleich
ich ein Videospiel spiele, da kann ich Achievements verbessern
erlangen. Und wenn ich die erlangt habe, werden die auf
meinem Profil angezeigt und dann können meine
Freunde das sehen. Und es wird auch angezeigt, wie oft
oder wie schwierig oder wie viele Leute, wie viele Prozent
der Leute, die dieses Spiel gespielt haben, haben dieses
Achievement bekommen. Wenn ich ein seltenes
Achievement habe, ist das natürlich ein bisschen was
wert. Und dann kannst du halt auch sagen, ja, ich habe
dieses Achievement, das haben nur weniger als ein
Prozent der Spieler geschafft. Ich glaube, das ist eine der
Sachen. Der soziale Aspekt macht das vor allen Dingen.
43 C Und das Zweite wäre wahrscheinlich für Leute, die gerne Spielermotivation
Spiele komplett durchspielen. Einfach Sammler im -> Wille sich zu
Endeffekt, die das Spiel zu 100 Prozent machen wollen, beweisen
alles gesehen haben wollen, alles durchgespielt haben
wollen, die ganz gerne alle Achievements haben wollen,
alle Trophäen haben wollen, als Abzeichen dafür. Ja, ich
habe das Spiel durchgespielt.
44 C Ja, also das mit dem Stress macht Sinn, fühle ich auch Spielermotivation
ein bisschen. Ich kriege auch immer ein bisschen Stress, ->Stressvermeidung
wenn ich Videospiele spiele und dann ranked spiele,
habe ich weniger Spaß dran, weil es einfach zu stressig
ist für mich. Ist das gleiche Spiel, es macht weniger
Spaß, nur weil ein bisschen was dahinter hängt im
Endeffekt.
45 C Aber bei Leuten, die mehr wahrscheinlich kompetitiv sind, Spielermotivation
also macht Sinn, dass die dann mehr Spaß daran haben, -> Wille sich zu
die spielen dann dafür, um der Beste zu sein in beweisen
kompetitiven Spielen. Und das ist halt so eine Sache, die
dann motiviert und auch dazu bringt, das Spiel viel zu
spielen. Ich habe Freunde, die spielen nur den
kompetitiven Modus, also den Ranked Modus, auf dem
man um Platz 1 kämpfen kann.
46 C Ja, es ist halt wie bei Schach mit ELO-Systemen Spielermotivation
meistens, aber es gibt auch Leute, die sehr analytisch
sind und die spielen dann meistens so Factory Games
oder Stadtaufbauspiele, so Sachen. Es gibt Leute, die
haben einfach Spaß darin, Spiele schnell durchzuspielen.
Also es kommt immer so ein bisschen auf die Person an,
wie schon gesagt, also wie du meintest, was die Leute
mögen und ja.

47 C Was Lernsachen angeht, ich ziehe da jetzt mal eine Spielmechanik


xxxiv

Parallele zu Duolingo, weil ich finde, die machen das ->


ganz gut. Die haben auch eine Rangliste, aber die ist Herausforderungen
nicht im Vordergrund. Im Vordergrund steht halt immer
noch das Sprachenlernen in dem Fall.
48 C Und was viele Leute bei Duolingo dazu motiviert, wäre Spielmechanik
ein Streak-System, dass wenn du was lernst, dann wird -> Belohnung
dein täglicher Streak verlängert und dann kannst du halt
quasi damit angeben, das wäre dann wieder dieses
Soziale, womit du dann angeben kannst. Damit könnte
das auch ganz gut funktionieren, glaube ich. Es gibt aber
auch eine Rangliste, die ist aber in einem zweiten Tab
versteckt, die wird dir angezeigt. Du weißt, die existiert,
aber die ist nicht im Vordergrund der Experience. Der
Streak auch nicht, aber das sind so zwei Sachen, die
kann man ignorieren, wenn man möchte.
xxxv

Anhang 7: PICO-Tabelle der inkludierten Studien aus der systematischen Literaturrecherche

Studie Inkludierte Studien oder Gamefication Bezug Vergleich Outcome-Variable der


(Comparison)
Teilnehmer (Population) (Intervention) Studien oder Zielgröße
der Primärstudie
Ariya Pakinee & - 72 MMIT-Studenten im Implementierung von Entfällt - Die Auswahl von Spielelementen auf der Grundlage von
Kitti Puritat (2021): sechsten oder siebten Spielmechaniken in Persönlichkeitsmerkmalen verbessert zwar nicht
Designing a Semester im alter Bildungskontext unbedingt das Wissen, kann aber das Engagement im
gamified e- zwischen 18 und 21 Kurs erhöhen.
learning - Extravertierte und offene Studierende genießen
environment for spielerische Kurse und den Wettbewerb um Punkte in der
teaching Bestenliste.
undergraduate - Gewissenhafte und verträgliche Studierende empfanden
ERP course based die Spielelemente als langweilig und fanden sie nicht
on big five hilfreich, um sich auf den Lesestoff zu konzentrieren und
personality traits. die Aufgaben zu erledigen.
- Studierende mit Neurotizismus sind wahrscheinlich nicht
motiviert oder interessiert an Spielelementen, die in einem
gamifizierten System implementiert sind.
xxxvi

Jen-Wei Chang1, 25 MOOC Nutzer mit Implementierung von Entfällt - Exploration und Identifizierung von ansprechenden
Hung-Yu Wei über 2 Jahren an Spielmechaniken in Gamification-Mechaniken für MOOC-Lernende
(2015): Exploring Erfahrung mit den Bildungskontext - Feststellung, dass die 10 besten Gamification-
Engaging jeweiligen Plattformen Mechaniken mehr als 50% der Einbindung ausmachen
Gamification - Vorschlag eines empirischen Ansatzes zur
Mechanics in Identifizierung von 40 ansprechenden Gamification-
Massive Online Mechaniken
Open Courses
Hao Wang, Chuen- 8 Primärstudien Analyse von Entfällt - Diskussion von Belohnungssystemen
Tsai Sun, (2012): Belohnungssystemen in - Klassifizierung und Charakterisierung von Belohnungen
Game Reward Spielen und deren - Analyse motivierender Aspekte und Spielerlebnisse
Systems: Gaming Anwendbarkeit - Einfluss auf Verhalten in Geschäft, Bildung etc.
Experiences and
Social Meanings
Ali Darejeh & Siti 78 Primärstudien Fallstudie anhand von Entfällt -Untersucht Gamifizierungselemente, um Anwendungen
Salwah Salim Lernspiel mit Gamification ansprechender zu machen.
(2016): Elementen -Unterteilt Gamifizierung in strukturelle und Inhalts-
Gamification Gamifizierung.
Solutions to -Beschreibt Spielmechaniken und Interface-Elemente zur
Enhance Software Steigerung der Benutzerinteraktion.
User -Entwickelt einen Rahmen für den Gamifizierungsprozess,
Engagement—A basierend auf dem Typ der Gamifizierung.
xxxvii

Systematic
Review
Theresia Devi 38 Primärquellen von Implementation von Entfällt - Der Beitrag stellt die erste systematische Übersicht über
Indriasari & 2013 - 2018 Gamification in den Einsatz von Gamification in Peer-Review-Aktivitäten
Andrew Luxton- Bildungszweck im Bildungsbereich vor. Ziel ist es, zu verstehen, wie
Reilly & Paul Gamification eingesetzt wurde, um Studierende in Peer-
Denny (2019): Review-Aktivitäten einzubinden, und die empirischen
Gamification of Belege für ihre Wirksamkeit zusammenzufassen.
student peer - Die vorhandene Peer-Review-Literatur berichtet
review in überwiegend über positive Auswirkungen von
education: A Gamification auf das Engagement der Studierenden, aber
systematic die Bandbreite der studentischen Handlungen, für die
literature review Anreize geschaffen wurden, bleibt gering.
- Forscher haben Gamification im Klassenzimmer
eingeführt, weil es das Potenzial hat, Verhalten und
Leistung zu verbessern.
xxxviii

Akanksha Ghai 382 Studenten und Implementation von Kontrollgruppe - Signifikante Auswirkung von Gamification auf die
Urvashi Tandon Doktoranten im alter von Gamification in bestand aus Lernumgebung
(2022): Integrating 25-30 und 31-40 Bildungszweck der Hälfte aller - Einfluss von Gamification auf die Benutzerfreundlichkeit
gamification and Probanden von E-Learning
instructional - Multidimensionale Natur von Gamification
design to enhance
usability of online
learning
1

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