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Definitionen

Runde: 3 Züge, die zusammen ausgelegt werden.


Zug: Manöver einer Karte ausführen und schießen.
Symbol Raute: Steilmanöver. Nie zwei Steilmanöver aufeinander folgend.
Kleiner Pfeil nach oben: Steigflug (Rote, kurze Gerade) +1 Steigmarke.
Kleiner Pfeil nach unten: Sinkflug (Rote, lange Gerade) -1 Höhenlevel und alle Steigmarken.
Kurze Gerade mit Raute: Stall.

Schadenkarten
Ladehemmung: Offen. Feuernder Flieger darf 3 Züge lang nicht schießen.
Steuerung getroffen, links: Verdeckt. Kann 3 Züge lang keine Linkskurven fliegen.
Steuerung getroffen, rechts: Verdeckt. Kann 3 Züge keine Rechtskurven fliegen.
Besatzung getroffen: Verdeckt. 2-Sitzer: Beobachter tot. Weiter wie Einsitzer. 1-Sitzer: 1. Karte:
Fleischwunde Pilot, 2. Karte: Pilot tot, Absturz.
Motorschaden: Verdeckt. Muß jede Runde mindestens 1 „Stall“ Manöver durchführen. Gilt für
den Rest des Spieles. 2ter Motorschaden: Absturz .
Qualmt!: Offen. 3 Züge. Kann nicht verfolgen. Kann keine Assfertigkeiten einsetzen. Legt keine
Erholungsmarken ab.
Brennt!: Offen. 3 Züge. Zieht jeden Zug zusätzlich eine Karte vom „A“ Schadenstapel.
Sonderschaden auf diesen Karten wird ignoriert. Außerdem Qualmt! das Flugzeug für 3 Züge.

Manöver
Immelmann: Gerade Immelmann - Gerade. Kann nicht mit Steigflug in einer Runde zusammen
gespielt werden. +1 Steigmarke nach dem Immelmann.
Split S: Stall Immelmann Gerade. Kann nicht mit Sinkflug in einer Runde gespielt werden. 1
Steigmarke nach dem Immelmann.
Sturzflug: Stall Sinkflug Gerade. Nur für Flugzeuge, in deren Manöverdeck ein Immelmann
vorhanden ist. Nach dem Sinkflug verliert das Flugzeug einen Höhenlevel und alle Steigmarken.
Nach der langen Geraden einen weiteren Höhenlevel.

Steigleistungen

Albatros D.III 4
Albatros D.Va 3
Breguet BR.14 A2/B2 4
De Havilland/AIRCO D.H. 4 4
Fokker D.VII 2
Fokker Dr. I 2
Halberstadt D.III 5
Hanriot HD1 3
L.F.G. Roland C.II 5
Nieuport 11 5
Nieuport 17/21/23 3
Pfalz D.III 5
Pfalz D.IIIa 4
Pomilio PC 5
RAF R.E. 8 5
Siemens-Schuckert D.I 3
Sopwith Camel 2
Sopwith Snipe 2
Sopwith Triplane 3
SPAD XIII 3
Ufag C.I 4
Ein Ass werden
Jeder Pilot/Beobachter, der fünf (5) Abschüsse vorweisen kann, sucht sich eine der unten
aufgeführten Fähigkeiten aus. Für 10, 15, 20 etc. kann er sich eine weitere Fähigkeit aussuchen. Der
Einfachheit halber kann der Spieler bei Zweisitzern entscheiden, welches der beiden
Besatzungsmitglieder die Fähigkeit bekommt.
Erholung: Für das Benutzen von Assfähigkeiten werden Erholungsmarken auf der Konsole (neben
der Flugzeugkarte, wo auch immer) platziert. Pro Zug wird eine Erholungsmarke entfernt. Die
Assfähigkeit kann erst wieder benutzt werden, wenn alle zugehörigen Erholungsmarken entfernt
wurden. Sollte ein Pilot mehr als eine Assfähigkeit besitzen, werden die Erholungsmarken für die
Fähigkeiten getrennt voneinander entfernt und nicht auf einem Haufen gesammelt und immer nur
eine pro Zug! (Sowohl Assfähigkeiten benutzen, als auch Erholungsmarken entfernen.)

Assfähigkeiten nur für Piloten

Glückspilz (0) : Kann eine Schadenkarte während des Spiels ignorieren.

Gut im Entkommen (0) : Muß seine Manöverkarten nicht dem Gegner zeigen, wenn er verfolgt
wird. Kann nur von einem anderen Piloten mit der ,,Gut im Entkommen" Fähigkeit verfolgt werden.

Draufgänger (3) : Kann zwei Steilmanöver nacheinander fliegen.

Kunstflieger (3) : Kann nach einem Immelmann oder Split-S ein beliebiges Manöver fliegen.

Außergewöhnlicher Pilot (5) : Kann dieselbe Manöverkarte zweimal in derselben Runde fliegen.
Das außergewöhnliche Manöver wird als zweite oder dritte Karte gespielt. Praktischerweise nimmt
man zwei Blankokarten und beschriftet eine mit ,,1" und eine mit ,,2", je nachdem, welche
Manöverkarte wiederholt werden soll. Wobei eine ,,1" als zweite oder dritte Karte gespielt werden
kann.

Assfähigkeiten für Piloten und Beobachter

Ass der Asse (0) : Legt zwei Erholungsmarken pro Zug ab (statt nur einer).

Waffenwart (0) : Ignoriert den Sonderschaden ,,Ladehemmung", wenn das Fadenkreuz grün ist.

Brandgeschosse (0) : Ein Gegner, welcher den Extraschaden ,,Qualmt!" erleidet, fängt Feuer. Ein
Gegner, welcher einen Motorschaden erleidet, erleidet zusätzlich den ,,Qualmt!" Schaden.

Ritter der Lüfte (0) : Alle Leuchtspurgeschosse werden aus dem Gurt entfernt. Du kannst keinem
Gegner den Schaden ,,Qualmt!" zufügen und du kannst keinem Gegner den Schaden ,,Brennt"!
zufügen. Wer die Fähigkeit ,,Ritter der Lüfte" wählt, darf sich zusätzlich zwei Assfähigkeiten
aussuchen (aber nicht Brandgeschosse).

Auge für Technik (2) : Kann die Schadenkarten eines Gegners/Verbündeten einsehen. Maximale
Entfernung ist eine Lineallänge von Mittelpunkt zu Mittelpunkt der Basen.

Juckender Abzugsfinger (3) : Schießt vor dem Gegner. Sein Schaden wird vor dem der Gegner
gezählt und nicht gleichzeitig.

Perfekter Schütze (4) : Kann den getroffenen Gegner zwingen, eine zusätzliche „A“ Schadenkarte
zu ziehen.

Scharfschütze (4) : Wenn er den Gegner trifft, zieht er zwei Schadenkarten und kann entscheiden,
welche der Gegner erhält. Wenn mehr als eine Schadenkarte gezogen wird, werden alle weiteren
nach der ersten Schadenkarten wie bisher verdeckt gezogen.

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