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Media Cloud

Kernelemente zuknftiger (Medien-)Kommunikation


Michael Konitzer

Michael-A. Konitzer
Print/Magazin
Mnchner Stadtzeitung (heute: Prinz), WIENER Scholz & Friends TrendResearch, The Refresh Group, Ray Sono AG Europe Online (Burda), MSN (Microsoft), Y2K Medien, Amaze Ltd., Ray Sono AG Burda, CN St. Gallen, Komplett Media u.a. Trends 2015, Multimedia Annual, Buchartikel, Vortrge Volkswagen, Toyota, BMW, MAN, Mazda, Lufthansa, Nokia Siemens, Miles & More, Bayerische Landesanstalt fr Medien, Deutsche Bahn, Kuoni u.v.a.

Innovations- und Zukunftsberatung

Digitale Medien/Digitales Business

Medienberatung

Publizist & Buchautor

Kunden

Internet 2010+
Social Media (aka Web 2.0) Integration der Gesellschafts-Polaritten Soziale Verortung Crowdsourcing Multimedia & 3-D Geospace Mobile Media Ausblick 2020+

Internet 2009

Social Media Zahlen (USA)

Social Media - Vielfalt

W e b 2 .0 A n w e n d u n g e n
1. Produzieren (generate): Blogs, Kommentare, Podcasts

YouTube, Flickr, Huffington Post

2. Verbinden (connect): Social Networks & virtuelle Welten

Facebook, MySpace, StudiVZ, Orkut Wikipedia, Wikitravel, Second Life

3. Kollaboration (cooperate): Wikis & Open Source

4. Reagieren (respond): Foren, Bewertungen, Kritiken

About.com, ciao.com, Amazon Del.icio.us, Digg.com, Yigg.com, Tagclouds

5. Organisieren (organize): Tags, Diggs, Yiggs etc.

Web 2.0 Nutzung


1. Produzenten (creators) verfassen und produzieren Texte, Fotos, Videos 2. Kritiker (critics) kommentieren, und bewerten 3. Abonnenten (collectors) lesen regelmig, nutzen RSS & Tags 4. Mitmacher (joiners) sind Mitglieder in Netzwerken & Social Media 5. Zuschauer (spectators) reden und sehen und bleiben passiv 6. Verweigerer (inactives)

Europe, Forrester Research 2008

Individualitt
Individualismus ist der absolut zentrale Trend in unseren Gesellschaften heute. Ziel jeden Individuums ist es stets, sich von den anderen wirksam abzugrenzen. Die Individualisierung ist der zentrale Motor aller sozialen und Lifestyle-Trends. Er ist eine der groen Treiber der Wirtschaft. Das Paradox: je schwieriger es ist, in einer globalen Massengesellschaft aufzufallen, um so grer wird das Bedrfnis danach. Das ultimative Ziel jeden Individuums ist es zum Solitr, zum Unikat zu werden, zum unverwechselbaren Individuum, zum soziologischen Imprint. Am Ende dieses Prozesses ist jedes Individuum sein eigener Ego-Brand. Diese Entwicklung wird nun auch von den ursprnglich konsens-orientierten Kollektiv-Gesellschaften in Asien bernommen.

Das narzistoide Ich


Das zentrale Thema jedes Individualisten ist er selbst. Die letzte Konsequenz des Individualismus ist Narzissmus bzw. narzisstoide Symptome. Narzissmus ist der Mix aus hoher Selbst-Einschtzung und wenig Selbstwertgefhl. Individualisten brauchen stets die Reaktion anderer, um sich selbst spren zu knnen. Narzissmus gilt in den USA als Grundausstattung eines erfolgreichen Managers. Jeder ist speziell im Internet im Ego-Pampering-Business. D. h. man muss die Individualisten gezielt im Ego ansprechen, ihnen (positives) Feedback geben und ihre Zuneigung belohnen.

Die Individual-Plattform
Individuum

Internet

Gruppe/Masse

Das Internet ist der optimale Platz seine Individualitt (incl. narzisstoider Elemente) zu entwickeln und auszuleben. Das Internet ist zugleich das beste Massen-Kommunikations-Mittel, in dem sich alle mglichen Gruppen verwirklichen und Nischen bilden knnen. Das Internet ist der perfekte Ort und das perfekte Tool den Widerspruch zwischen Individuum und Masse aufzuheben und beide Seiten zu vershnen. Die zwei Knigs-Disziplinen des Internet sind einerseits die Personalisierung die Ansprache des Einzelnen und zum zweiten seine Befreiung aus der Vereinzelung: die gezielte Schaffung von Gemeinsamkeiten in Communities, Swarms, Gruppen und

Realitt vs. Virtualitt


Individuum Realitt wird immer komplexer und unbersichtlicher und wirkt dabei immer irrealer. Virtualitt wird immer besser erlebbar und wirkt immer realer. Die virtuelle Welt ist frei selbst von physikalischen Restriktionen, sie verheit eine neue Freiheit. Die unkontrollierte und fr Eltern unzugngliche Welt der Spiele ist der ideale Fluchtpunkt fr Teens und das Experimentierfeld fr ihr Ich. Das Internet bildet die Brcke zwischen der realen und der virtuellen Welt. Die virtuelle Welt des Internet wird dabei immer mehr zur alltglichen Realitt. Eskapismus in virtuelle Welten nimmt zu. Immer mehr virtuelle Communities entstehen. Auch dort heit es prsent zu sein und Inhalte zu kommunizieren.

Realitt Internet Virtualitt

Gruppe

Der Integrator der Polaritten


Individuum

Realitt

Internet

Virtualitt

Gruppe

Revolution der Identitten

Individuelle Identitt konstruiert sich auf narrative Weise.

Paul Ricur, Das Selbst als ein anderer, 1996

Jeder erzhlt sich Geschichten und lauscht den Geschichten der anderen, um seine eigene Fantasie zu nhren. Neue Geschichten anzubieten ist fr die Gesellschaft ebenso notwendig geworden wie die Produktion von Weizen oder Stahl. (Geschichten) umgeben das Ego (im Alltag) und schlagen ihm Drehbcher vor, die auf die neuen Fragen seiner Zeit reagieren.

Jean-Claude Kaufmann Die Erfindung des Ich Eine Theorie der Identitt

Die vier Treiber der Gesprchskultur


Individuum

Interaktion

Always on

Realitt

Internet

Virtualitt

Networking Gruppe

Folksonomy

Twitter Der Ego Emitter


Ego News Ego Community News Friends News Topic Community News

Facebook Social Group Radar

Soziale Verortung
Der Erfolg von Social Media lsst sich nur teilweise durch die Attraktion von Interaktivitt und UserBeteiligung (Partizipation) erklren. Der wahre Attraktor von Social Media ist die Verortung von Individualisten auf der kontinuierlichen Suche nach Identitt in einer immer komplexeren, fraktaleren, individualisolierten und virtuelleren Welt. Ziel der sozialen Verortung ist ein diffuses, aber wichtiges und dringend bentigtes Aufgehobenheitsgefhl und eine soziale VerSicherung. Der Erfolgsfaktor von Social Media ist die Soziale Propriozeption, die ffentliche Eigenwahrnehmung und soziale/soziologische Lagebestimmung. Twitter ist der Ego-Emitter, der anderen die eigene Lage kontinuierlich meldet. Facebook ist der Social Group Radar, der Monitor fr die PeerGroup, der den (Ego-)Clan kontinuierlich checkt.

Propriozeption (lat. proprius = eigen + recipere = aufnehmen) bezeichnet die Eigenwahrnehmung des Krpers mittels Lagesinn, Kraftsinn und Bewegungssinn Wikipedia

Soziale Verortung
Rohstoffe der sozialen Verortung sind: weiche Informationen, d.h. Klatsch & Hrensagen & Co. unverbindliche News und Meinungen Individualisierungs-Input: neue Trends, neue Ideen und neue Optionen zur persnlichen Ausdifferenzierung Soziales Gerusch, d.h. kontinuierlicher informeller Meinungs- und Austausch mit Freunden, Bekannten und sozialem Umfeld Soziale Individual-Positionierung: IndividualProjektionsflche und Feedback zur aktuellen Identitt Affirmations- & Reputations-Mining (-Gewinnung): non-monetre Gratifikationen und PersonalStatus-Versicherung Abgrenzung zu anderen gesellschaftlichen Gruppen (Eltern-Generation u.a.)

Kommerzielles Engagement in Social Media


1. Monitoring: Zuhren & Erfahrungen sammeln. Spezifisches Social Web kennenlernen. 2. Partizipieren: Selbst offen posten. In Dialog eintreten und Erfahrungen des Kundendialogs im Web sammeln. 3. Verstrken: Die aktivsten und wirkungsvollsten Multiplikatoren untersttzen mit Dialog, Erfahrungen und Inhalten. 4. Untersttzen: Den Dialog der Kunden untereinander Untersttzen. Mit Foren, Dialog-Plattformen und Inhalten. 5. Aktiv werden: Selbst eigene Inhalte im Social Web verffentlichen, z.B. in Blogs. Eher zeitlich limitiert und klein beginnen, um Erfahrungen zu sammeln. 6. Integrieren: Die Verbesserung und Entwicklung von Produkten und Services mit den Usern in Social Networks.

Word of Mouth-Marketing

Beispiel Dell
Komplette Bandbreite Sozialer Medien in der DELL Community
Community Forum: Service Videoplattform: Kundendienst Blog Ideenplattform RSS Second Life Bookmarks

Dell Community

Dell Blog

Studio Dell (YouTube)

Dell Forums

Dell Ideenplattform

ROI Vorstands-Blog (1. Jahr)


Kosten Gegenwert

Planung and Training Plattform and IT Brand Monitoring service Content Production

$35 K $30 K $50 K $170 K

Werbung Press stories Blog Word of Mouth Support Einsparungen

$7 K $240 K $37 K $69 K

Summe Gegenwert Summe Kosten $285 K

$353 K

ROI Community Forum (1. Jahr)


Kosten Gegenwert $25 K $60 K $500 K $170 K Kundenaktivitt Kundeninhalte Kundendienstleistung Kundendiensteinsparung Eingesparte Anrufe $50 K $250 K $300 K $300 K $1,0 M

Planung und Konzept Software Moderation & Management Werbung

Summe Kosten

$705 K

Summe Gegenwert

$1,7 M

Starbucks Idea - Ideenplattform

TED Kongress-Plattform Wissens-TV

TED Community: Kommentare & Rating

MIT Video

Nielsens Law: Bandweiten werden genutzt


Video Text Bild 3-D

Foto & Video


Flickr: tglich werden ca. 2,4 Millionen neue Bilder hochgeladen
pro Jahr: 900 Millionen neue Bilder ca. 4 Milliarden Bilder

YouTube: 600 800 Millionen Videoabrufe tglich


Jede Minute werden 10 Stunden Videoinhalte hochgeladen Jeden Tag 14.400 Stunden zustzliches Videomaterial (ca. 2 Jahre)

Facebook: 185 Millionen User (Stand 02/09)


ca. 20 Milliarden Bilder 850 Millionen neue Photos pro Monat 5 Millionen neue Videos pro Monat

Zukunft der Bandbreiten-Nutzung: 3-D & Virtualitt

3-D-Internet & Geocoding = 4-D

Google Earth

3-DPrinter

Geo-Mapping: Reale virtuelle Welten

Edholms Law: Internet berall

2012 2015

iPhone & iClone = myPhone

Apple iPhone

eInk Folie

Google Android

Mobile Social Media


Facebook wird 2008 ber Vodaphone Live auch mobil erreichbar sein. Nokia hat WidSet entwickelt, mit dem man viele Widgets mobil erreichen kann: Wikipedia, twitter, flickr, die Deutsche Welle und 4.111 andere Widgets. Mit Reuters will Nokia eine mobile Plattform fr Journalisten grnden. Sie soll es Journalisten berall und jederzeit ermglichen Medien (Text, Audio, Photo, Video) mobil zu verwalten, zu bearbeiten, zu kombinieren und zu verschicken. Google (Android) und Yahoo entwickeln mobile Plattformen, die 2008 live gehen sollen. Clipfish hat eine mobile Video-Plattform gestartet. (YouTube knnte bald folgen.) Windows Mobile 5.0 wird alle Web-Services mobil umsetzen knnen. Start: 2008/2009.

Evolution des Internet

Web 1.0: Der Katalog: Text & Daumenkino 1998 Web 2.0: Tupperparty: Soziale Interaktion 2007 Web 3.0: Das wahre Leben: Netz wird Alltag 2012 Web 3.5: Mobile Web: Immer und berall 2015 Web 4.0: Media Cloud 2018 Web 5.0: Reale Virtualitt/virtuelle Realitt 2020