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V5 DMU für Design & Marketing

Abbas GHANE
PLM Senior Consultant
PLM Value Channel Central Europe
Inhalte V5 DMU für Design & Marketing

1. Warum Realistic Rendering?


2. Überblick
3
3. R li ti R
Realistic Rendering
d i P Prozesse
4. Real Time Rendering
5. Offline Rendering
6. Produkte & Packaging
7. Realistic Rendering in Action
8
8. Q&A
1. Warum Realistic Rendering?

Die Rolle der Produktvisualisierung


bei der Verbraucherwahl ist enorm:

“Funktionalität und Preis sind wichtige Faktoren,


aber wenn es darum geht zwischen zwei
ähnlichen Produkten zu wählen, wird die
Entscheidung beim ästhetischeren Design fallen.”
(the different roles of product appearance in consumer choice –
Marielle E. H. Creusen and Jan P. L. Schoormans)
2. Überblick

Zielmarkt:
• Industriedesign ist die Basis für den Erfolg fast aller Firmen
• Leute kaufen Produkte aufrund ästhetischer Aspekte
und weil das Produktdesign auf deren Emotionen einwirkt
Zielprozesse:
• typisch Anwendungen sind finale DMU Reviews,
Sales & Marketing, 3D-Entwurfsarbeiten für Web Sites,
Broschüren oder Videos
• T h i h D
Technische Dokumentation
k t ti
Zielanwender:
• CAD Designer / Konstrukteure
• Industriedesigner
• Projekt Manager
3. Realistic Rendering Prozesse – innerhalb des Produktentwicklungsprozesses

Konzept
Konzept-
Definition

Virtuelles Prototyping
Analyse des Prototyps in einer früheren Konzept-Phase

Produkt-
Entwicklung
Design Überprüfung
Design-Überprüfungen, Validierung der Oberflächenqualität

Qualitäts-Management
Design Validierung, Analyse der Zulieferer Integrationsteile

Material & Farben


Auswahl Farben und Materialien für alle Varianten

Service
Illustration
Erfassung von hoch-qualitativen
Bildern und Videos
3. Realistic Rendering Prozesse – V5 DMU für « realistic rendering »

• Eine innerhalb der V5-Applikationen Real Time und


komplett integrierte Lösung Offline Rendering

• Ein Eas
Easy-to-Use
to Use Werk
Werkzeug,
e g
Datenvorbereitung
um Material, Licht, Umgebung
sowie Sticker zu definieren Materialbearbeitung
und zu manipulieren
• Real-Time Simulation Szenen-Generierung
der Produktvisualisierung
• Generierung von hoch
hoch-qualitativen
qualitativen
3D-Darstellungen
Real Time Rendering Offline Rendering
• Dynamische Generierung von
qualitativ hochwertigen Filmen
Review Vorbereitung

Review Bild-Berechnung
4. Real Time Rendering – Einführung I

• Schnelles Rendering: 30 – 60 Frames pro Sekunde (fps)*


• Material Definition und Management:
• Rendering
R d i d der MMaterialien
t i li mitit programmierbaren
i b „Shaders“
Sh d “ N material
No t i l
• Völlig integriertes Material-Management
• Gemeinsame Materialien für alle V5 Applikationen

Regular material

• Kulissen-Möglichkeiten: CgFx Shaders


• Mehrfache Nutzung von Lichtquellen und Schatten
• Umgebung
• Kamera
• Turntable & Animationen
• Stickers (z.B. Anbringung von Logos)

Shaders & Shadows

(*) Performance may vary according to shaders complexity, textures used, number of lights,
number of parts, number of triangles, CPU, GPU, mother board RAM, graphic card RAM…)
4. Real Time Rendering – Einführung II

Was ist ein Shader?


• Ein „Shader“ ist ein Programm.
CPU
Es wird benutzt bei Prozessoren oder Graphik-Karten,
um einen visuellen Effekt am Objekt zu erzielen
Quadro GPU
• Mit Hilfe von mental images® und NVIDIA Technologien
und Produkten wird eine Shader-Entwicklung überflüssig
Storage /
Memory y

Die Vorteile:
• Best-in-Class Renderingg Effekte
• Sowohl einfache als auch komplexe Effekte
• Von hoch-realistischen bis nicht-realistischen (Cartoon)
4. Real Time Rendering – nVidia CgFX Shader Integration in V5

Standard V5 Materialien:
• Mehr Möglichkeiten
in Standard V5 Material Einstellungen:
• Aktivierung von Real Time „Bump Mapping“
• Aktivierung von Textur Mapping + Reflektionen

Externe .fx Materialien:


• Benutzung von “fx Shaders”,
welche außerhalb von CATIA V5
definiert wudren
• fx Dateien sind editierbar in
WordPad fx Composer
WordPad, Composer…
• Material Feineinstellung geschieht
in CATIA V5 und kann innerhalb
des V5 Material Katalogs gespeichert werden
4. Real Time Rendering – mental mill® Shader: die Vorgehensweise

• Erzeugung von Shaders in mental mill®


• Importieren der Shaders in V5
• Editieren der Parameter in V5

CATIA V5

mental
t l mill
ill®
5. Offline Rendering – Einführung “Photo Studio Suite”

• Material Definition & Management:


• Wiederverwendung der V5 Material-Bibliothek
• Spezifische Materialien wie procedural Materialien
• Szenen Möglichkeiten:
• Wiederverwendung von RTR Szenen
• Spezifisches
p Licht,, wie Umgebungslicht
g g
(soft shadows)
• Shooting Möglichkeiten:
• Off-line Rendering g mit „Ray-Tracing“
y g und
„Global Illumination“ Techniken
• Basierend auf mental images® mental ray®
voll integriert in V5
• Multi-threaded und verteilte Computer-Berechnung
• Indirekte Beleuchtung
(Final Gathering, Global Illumination)
• Caustics
C ti
• Schärfentiefe
• Flare
5. Offline Rendering – V5 DMU Offline Rendering – genereller Prozess

Produkt-
Darstellung
Definition der
Umgebung

Generierung der
Kamera

Definition der
Definition der
Komponenten-Texturen
Lichtquellen
Und Stickers

Weitere
Generierung der Iterationen
Drehaufnahmen

Berechnung

DASSAULT SYSTEMES - Page - 12


5. Offline Rendering – Photo Studio 1 – Ziele

• PH1 bietet einfache Benutzbarkeit


• PH1 ist leicht zu erlernen mit nur wenigen Icons
• PH1 ist anwendbar auf Parts oder Produkte
• Out-of-the-Box Ansatz mit vordefinierter Umgebung
5. Offline Rendering – Photo Studio 1 – Basis Funktionalitäten

Licht
• Maximal zwei Lichtquellen,
b i
basierend
d auff Standard-Beleuchtung
St d d B l ht
• Beleuchtungen können eine schwache Schattierung haben
(wird aktiviert in Quick Render Dialog)
Umgebung
• Hintergründe werden in „Settings“ definiert
• Hintergründe sind fixe Bilder
(keine lokalen Transformationen)
• Horizontale Ebenen können für
Schattierungen benutzt werden
Kamera
• Nur view-point
p Management
g
Rendering-Katalog
• Standardliste beinhaltet Hintergrund,
Ebene und Licht
5. Offline Rendering – Photo Studio 2 – Funktionalität I

• Hoch-qualitative Rendering Qualität


• Definition der wieder-benutzbaren Szenen
(Stickers, Animationen)
• Sofortiges graphisches Feedback über jede Änderung
• Einfache und leistungsstarke Animationsmöglichkeiten
• Änderungsmöglichkeit bei den Oberflächen
• Veränderbare „Graphische Benutzeroberflächen“
5. Offline Rendering – Photo Studio 2 – Funktionalität II

• Globale Illumination erzeugt ein besseres realistisches


Rendering unter Benutzung aller Formen von Licht-Effekten:
diffus, glänzend und spiegelnd
• Caustic – wenn Licht eine reflektierende oder lichtbrechende
Oberfläche trifft
trifft, wird es reflektiert oder durchgeleitet und
gestaltet Lichtstrukturen bei anderen Objekten.
Beispiel: Wenn eine Linse Licht auf ein Objekt bündelt.
• Kombination – Global Illumination und Caustics
• Schärfentiefe: ein visueller Effekt, der Objekte sehr nah
oder
d weit
it weg von der
d Kamera
K entfernt
tf t erscheinen
h i lässt
lä t
• Weitere visuelle Effekte sind Flare und Cartoon
6. Produkte & Packaging – PH1 vs. PHS/PSO I

Basis-Funktionalität:
• PHS/PSO ermöglichen Simulationen
• Drehbare Animation
• Animation von Materialien, Kamera, Licht und Umgebung
• Darstellung der Simulationen
• PHS/PSO erzeugen und geben komplexe
Licht & Umgebungs-Kulissen wieder
• PH1 gibt Kulissen erzeugt mit PHS wieder
• PHS/PSO erzeugen und bearbeiten Stickers
• PH1 b
bearbeitet
b it t Sti
Stickers,
k die
di mit
it PHS erzeugtt worden
d sind
i d

PH1: Photo Studio


PHS: Photo Studio2
PSO: Photo Studio Optimizer
6. Produkte & Packaging – PH1 vs. PHS/PSO II

Erweiterte Funktionalitäten:
• PHS/PSO erzeugen komplexe Dreharbeiten
• PHS/PSO erzeugen und bearbeiten Zonenlicht-Definitionen
wie Rechteck, Scheibe, Sphäre, Zylinder
• PHS erzeugt finale Feinabstimmung des Offline
Offline-Renderings
Renderings
• PSO bietet globale Illumination
• PSO bietet zusätzlich Netzwerk-Berechnung
6. Produkte & Packaging – PH1 vs. PHS/PSO III
PH1 PHS PHS + PSO
64-bit Certification

Mental Ray engine inside

Light Pre-defined
Pre defined Create
Soft Shadow

Environment Pre-defined Create


Camera View point Create
Shooting Pre-defined Create
Ground

Quick Render (Env., Lights,. Materials, Stickers)

Bump Mapping

Realistic Glass Rendering

Catalog of Rendering Scene

Turntable Animation

Movie creation

Create Stickers

Final Gathering

Global Illumination

3D Texturing

Caustics

Depth of Fields

Flare

Cartoon rendering

Network rendering (24 CPUs)


6. Produkte & Packaging

PHS Packaging – CATIA & ENOVIA Add-ons / Shareable Produkte:


• Real-Time photorealistisches Rendering: Real Time Rendering 2 (RTR)
• Generierung und Manipulation von Materialien,
Materialien Licht,
Licht Umgebung und Stickers
• Fortgeschrittene Rendering Möglichkeiten und dazu Reflektionen, Boden, Schatten
oder adaptive Textur-Funktionen
• Definition von wieder verwendbaren Szenen

• Offline photorealistisches Rendering (Bilder und Videos): Photo Studio 1 (PH1)


• Geeignet für normale Anwender
• Vordefinierte Umgebung,
Umgebung Licht and Kamera
• Schnelles Rendering

• Offline photorealistisches Rendering (Bilder und Videos): Photo Studio 2 (PHS)


• Basierend auf Mental Ray erprobte ray-tracing
ray tracing Engine
• Grafisches Feedback von Modifikationen
• Oberflächenänderungs-Möglichkeiten

• Offline photorealistisches Rendering (Bilder und Videos): Photo Studio Optimizer 2 (PSO)
• Fortgeschrittene Material-Definition
• Erhöhte Rendering Qualität
• Add-on für PHS
6. Produkte & Packaging – Hardware Guidelines

Real Time Rendering


• Model Größe ist Basis
• NVIDIA Quadro FX 1400 Minimum
• Pentium 2.6 GHz
• 1 Gb RAM

Offline Rendering
• Model- und Bild-Größe sind Basis
• CPU + RAM sind wichtige Faktoren
• 64bit
7. Realistic Rendering in Action – Speicherung des Models als 3DXML

http://www.3ds.com/fileadmin/3dxml/3DXMLPlayerOnlineInstaller.exe
Realistic
R li ti Rendering
R d i
in Action

DASSAULT SYSTEMES - Page - 23


8. Q&A

Kontakt:
Abbas GHANE
PLM Senior Consultant
PLM Value Channel Central Europe
Office: +49 2323 9640 350
Email: Abbas.GHANE@3ds.com

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