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basierend auf Vampire von White Wolf (deutsche Fassung: Feder & Schwert)
I. Erste Schritte
Es lohnt sich, die beiden folgend Abschnitte als Einstieg durchzulesen.
Der Status:
Erst wenn das unmndige Kind in den Augen seines Erzeugers bereit ist,
wird es in die Gesellschaft der Kainiten aufgenommen. Dies ist
vergleichbar mit der Einfhrung in die hfische Gesellschaft wie sie noch
bis ins 19. Jahrhundert praktiziert wurde. Das kainitische Kind wird dem
Prinzen bei dieser Gelegenheit vorgestellt und wenn der Prinz zufrieden
ist, erlangt das Kind seine Eigenstndigkeit, es wird zu Neugeborenen.
Als solcher ist der Vampir in der untersten gesellschaftlichen Klasse der
vampirischen Gesellschaft. Er hat alle anderen Vampire mit uerstem
Respekt zu behandeln. Ancillae sollte er um Erlaubnis bitten, bevor er
ein Gesprch beginnt und Ahnen normalerweise gar nicht ansprechen.
Erst nach vielen Jahren, wenn sein Name hufig lblich unter den
anderen Kainiten der Stadt aufgefallen ist, wird ein Neugeborener zum
Ancillae ernannt. Damit steht er formell ber den Neugeborenen und
diese sind ihm Respekt schuldig. Der Ancillae darf Ahnen um Erlaubnis
bitten an Gesprchen der Ahnen teil haben zu drfen. Ahnen haben
immer das Recht fr alle Respektlosigkeiten, die ein niederrangiger
Vampire sich erlaubt hat, eine Strafe zu fordern. Dem wird gewhnlich
stattgegeben. Aber selbst wenn dem nicht so ist, sollte es sich jeder
Kainit zweimal berlegen, ob es sinnvoll ist sich durch Statusbrche
unntig Feinde zu machen.
Das Wissen:
Obwohl die Erziehung eines Vampirs durch den Erzeuger fr gewhnlich
einige Zeit dauert, weis der Charakter deswegen nicht automatisch alles
was im Regelwerk steht. Ganz im Gegenteil ! Vampire sind
Einzelgnger, Kinder denen sie den Ku spenden sind fr sie in erster
Linie ntzliche Helfer. Ihre Bauern im ewigen Kampf der alten Vampire.
Wenige Kainiten zeugen Kinder aus sentimentalen oder anderen
emotionalen Grnden. Aus diesem Grund werden Erzeuger ihr Wissen
den Kindern nicht unbedingt gleich offenbaren. Im Gegenteil werden sie
Wissen zurckhalten um die Kontrolle zu bewahren. Wissen ist Macht.
Ein Neugeborener weis daher normalerweise ber den groben Aufbau
der Camarilla und die Clans und ihre groben Wesenszge sowie ber die
eigenen Disziplinen Bescheid, mehr nicht. Ein Ancillae weis schon
wesentlich mehr dennoch sind die meisten seiner Kenntnisse auf
Hrensagen zurckzufhren. Er kann kaum auf gesicherte
Informationen vertrauen. Die Spielleitung kann nicht jedem Spieler
einen Katalog mit Informationen geben die der Charakter kennt. Jeder
Spieler muss selbst wissen, was sein Charakter weis oder nicht weis. Die
Spielleitung behlt sich vor Spieler die ihr Wissen zu sorglos auf ihren
Charakter beitragen abzumahnen und/oder zu Sanktionen zu greifen.
Generell kann aber jeder Spieler davon ausgehen dass sein Charakter
folgende Fhigkeiten beherrscht und muss daher auch wissen wie die
Regeln funktionieren.
Heilung
Rasserei
Jagen
Blut
Fnge
Regeneration
Attribute anheben
Auerdem sollte man die Regeln zur Gegenwehr gegen geistige
Disziplinen kennen und wissen, dass man Willenskraftpunkte ausgeben
muss um nicht wtend zu werden. Zuletzt sollte man den eigenen
Blutvorrat kennen.
Die Clans
Die Vampir-Gesellschaft hat eine Stark Bezihung zwischen Erzeuger und Kind. So kam es zur Bildung der Clans. Die Clans haben alle typische, durch
das Blut vererbte Charakteristika. Vampire die diese Charakteristiken nach ihrer Erschaffung nicht aufweisen, werden normalerweise verstoen. Sie
werden zu den sogenannten Caitiff, den Clanslosen.
Es gibt insgesammt 13 Hauptclans, 2 Clans die (fast) vernichtet sind und eine Reihe kleinerer Blutlinien. Als Spielercharakter sind jedoch nur die hier
aufgefhrten Clans zugelassen.
Brujah
Malkavianer
Beiname:
Clan der Gelehrten
Spitzname:
Mob
Clansdisziplinen: Strke, Geschwindigkeit, Prsenz
Outfit:
Brujah tragen hufig typische Kleidung, wie
Lederjacken mit hbschen Nieten und hnliches. ltere
Brujah beforzugen einen Anzug.
Nachteil:
Der Clansnachteil der Brujah ist ihre Aggressivitt. Wird
ein Brujah gereizt, muss er zwei Punkte Willenskraft
ausgeben um nicht in Raserei zu fallen. Es ist wichtig
dies auszuspielen. Auerdem sind Brujah bei den
Rasereiregeln benachteiligt.
Die Brujah wandeln sich im Laufe ihres Unlebens. Daher wird jeder ihrer
Entwicklungsstufen einzeln betrachtet.
Die erste Stufe sind die wilden, verantwortungslosen, rebellischen
Punks. Sie schlagen voller Wut auf alles was das System aufrecht erhlt.
Ihr Sozialverhalten besteht aus Angeben, Posieren, Kmpfen und
Beleidigen. Dese Art der Brujah plant normalerweise nicht und noch
weniger knnen sie sich auf irgendetwas einigen. Sie bilden die Mehrheit
des Clans. Wer als Spieler einen Brujah Neugeborenen spielt sollte sich
an diese Beschreibung halten. Die Vampire dieser Gruppe werden
Clansintern die Ikonoklasten genannt.
Die zweite Gruppe ist weniger unorganisiert. Sie besteht zumeist aus
lteren Vampiren die nachdenklicher und zielgerichteter sind. Sie
werden Idealisten genannt. Sie glauben zwar auch an die Revolution
und das anarchistische Leben, versuchen aber dies durch Disziplin und
Planung zu erreichen. Sie geben dem Clan so etwas wie
Gesellschaftsstruktur.
Die dritte Gruppe, die Individualisten, liegen zwischen den beiden
anderen. Sie sind zwar auch aggressiv wie die jungen Ikonoklasten aber
nicht so verstaubt wie die Idealisten. Sie planen ihre Aktionen, lassen
andere Brujah teilhaben wenn sie wollen, doch sie arbeiten auch alleine
an der Revolution.
Zusammenknfte:
Die Brujah treffen sich bei sogenannten Raves. Das sind wie der Name
schon andeutet oft Konzerte von Punkbands oder private Partys. Dabei
findet ein lockerer Meinungsaustausch statt. Es wird gefeiert und Spa
gehabt.
Beiname:
Clan des Mondes
Spitzname:
Spinner
Clansdisziplinen: Die Clansdiziplinen knnen aus folgenden
Kombinationen gewhlt werden:
Auspex, Irrsinn, Verdunklung (nur bei Neugeborenen)
Auspex, Beherrschung, Verdunklung
die Wahl bei der Charaktererschaffung ist bindend
Outfit:
Malkavianer bevorzugen meistens bunte, seltsame
Kleidung. Aber es sind auch schon schlicht schwarz
gekleidete Malkavianer gesehen worden.
Nachteil:
Jeder Charakter muss zu Beginn des Spiels mindestens
eine Geistesstrung haben. Diese ist mit der SL
abzusprechen und auszuspielen.
Malkavianer stammen aus allen mglichen gesellschaftlichen und
sozialen Schichten. Der Grund, warum ein Malkavianer sich einen
bestimmten Menschen als Kind auswhlt sind nicht immer erkennbar.
Der Wahnsinn an dem Sie leiden macht sie unberechenbar und
gefhrlich. Der Clan ist ansonsten jedoch normal sortiert. Die Alten
Vampire fhren, die Jungen arbeiten sich hoch.
Zusammenknfte:
Malkavianer treffen sporadisch und an den unterschiedlichsten Orten.
Malkavianer knnen einen zustzlichen Hintergrund kaufen, siehe unten.
Diese Treffen sind von unterschiedlichster Natur, von den Khlhusern
einer Schlachterei zu einer Pyjama-Party ist alles drin.
Gangrel
Beiname:
Clan des Tieres
Spitzname:
Hinterwldler
Clansdisziplinen: Gestaltwandeln, Seelenstrke, Tierhaftigkeit
Outfit:
Gangrel tragen hufig pragmatische Kleidung, hufig
auch Felle (Offplay: Kunstfell). Auerdem habe viele
Gangrel Animal Feature.
Nachteil:
Jedes dritte Mal wenn ein Gangrel in Raserei fllt
wandelt sich ein Teil seins Krpers in ein Tier. Er
bekommt ein sogenanntes Animal Feature. Diese
mssen mit der SL abgesprochen werden und auch
ausgespielt beziehungsweise dargestellt werden.
Schminke und/oder Kostm sind nicht verkehrt.
Vampire vom Clan Gangrel sind Einzelgnger, hartgesottene Kerle. Sie
leben abgeschieden und kmmern sich meist nur um ihren Kram. Fr
sie ist das Unleben ein berlebenskampf. Gangrel haben die besten
Chancen in der Natur zu berleben und die meisten von ihnen Leben
auch drauen. Die Gangrel sind normalerweise dennoch eine
verschworene Gemeinschaft. Keiner wrde einen anderen Gangrel
verraten. Unehrenhafte oder berlebensunwrdige Gangrel wrde ein
Gangrel selbst lieber tten, als das sie den Clan beschmutzen.
Zusammenknfte:
Die Gangrel halten normalerweise keine Zusammenknfte ab. Einzelne
Gangrel hinterlassen oft geheime Nachrichten im Wald. Abgeknickt ste,
Steine in seltsamen Mustern usw. So wissen alle Gangrel in einer Region
Bescheid was gerade geschieht. Wenn sich zwei Gangrel treffen die sich
nicht kennen, oder lange nicht mehr gesehen haben. Klren sie den
Status untereinander indem sie Geschichten ihrer Taten austauschen
und/oder einen Zweikampf auszutragen. Nicht Hufig fllt dabei einer
der Kontrahenten in Raserei und ttet den Gegner. Aber das Leben der
Gangrel ist hart.
Malkavianisches Zeitgefhl:
Dieser Hintergrund geht von o bis ooooo und stellt ein besondere
Fhigkeit der Malkavianer da. Alle Malkavianer sind durch ihr Blut geistig
Verbunden (die Quelle des Wahnsinns???); mit dieser Fhigkeit knnen
die Malkavianer spezielle Informationen aus dem Geist ihrer Brder
erhalten. Dies ist besonders Interessant, weil man nur so an
Informationen ber die Clanstreffen kommt. Es ist angeraten das jeder
Malkavianer mindestens einen Punkt in dieser Fhigkeit hat.
Nosferatu
Beiname:
Clan der Verborgenen
Spitzname:
Kanalratten
Clansdisziplinen: Strke, Tierhaftigkeit, Verdunklung
Outfit:
Die Nosferatu tragen gerne "normale" Kleidung in
dunklen Ttnen (Pulover, Hose) oder Kutten und
Umhnge um ihr ueres zu verbergen.
Nachteil:
Die Nosferatu haben immer Erschinungsbild x (also
null; selbst der eine Anfangspunkt wird ersatzlos
gestrichen). Sie sind durch ihre Hsslichkeit sozial
isoliert. Ohne die Kraft der Verdunklung sind sie
praktisch aufgeschmissen und selbst mit der Disziplin
knnen sie sich nur schwer unter die Sterblichen
wagen.
Die Nosferatu sehen sich untereinander als Partner und Brder. Sie
betrgen sich nicht gegenseitig. Prestige erhalten die Nosferatu die sich
um den Clan verdient gemacht haben. Das sammeln von Informationen
ist ihr Unlebensinhalt. Die Nosferatu einer Region bilden eine Brut, die
ihr tun abstimmt. Nosferatu leben hufig in der Kanatisation.
Zusammenknfte:
Die regionalen Nosferatu treffen sich regelmig. Auerdem haben sie
ein, grtenteils elektronisches, Informationsnetzwerk.
Ventrue
Beiname:
Clan der Knige
Spitzname:
Blaubltige
Clansdisziplinen: Beherrschung, Prsenz, Seelenstrke
Outfit:
Herren tragen fr gewhnlich Anzge, oft teuerere.
Damen tragen Abendgaderobe.
Nachteil:
Die Vantrue haben immer den Nachteil selektive
Verdauung, fr den Sie keine Punkte erhalten.
Die Ventrue schtzen Geld, Etikette und Einfluss. Die Aristokraten unter
den Vampiren legen dabei Wert auf Serisitt. Wer sich Einfluss sichern
kann und Geld erwirtschaftet erlangt Prestige. Dennoch zhlt Alter und
Macht witerhin viel im Clan der Knige.
Zusammenknfte:
Die Ventrue einer Region nennen sich Direktorat und treffen sich
normalerweise jeder ersten Dienstag im Monat in einem Club um
Geschfte abzuschlieen.
Toreador
Caitiff (clanlos)
Beiname:
Clan der Rose
Spitzname:
Degenerierte
Clansdisziplinen: Auspex, Geschwindigkeit, Prsenz
Outfit:
Toreador tragen oft teure Kleidung und beweisen
Geschmack bei der Komposition. Sie sind nicht an
bestimmte Farben gebunden.
Nachteil:
Die Toreador sind von schnen Dingen aller Art
fasziniert. Sie mssen schne Dinge eine Weile (min.
10 Sekunden) ansehen.
Die Toreador betrachten Prestige nicht als Mittel zum Zweck, sondern
als Ziel. Ihr gesellschaftliches Leben bedeutet alles. Die komplexen
Regeln der High-Society machen das clansinterne Leben der Toreador
gefhrlich. Ruhm erlangt man durch das Ausrichten droer Feiern,
Protegieren von Knstlern oder das Schaffen von groer Schnheit.
Toreador sind entweder Knstler oder Personen die zu Vampiren
wurden, damit ihre Schnheit erhalten blieb.
Zusammenknfte:
Toreador treffen sich normalerweise an Vollmondnchten zu
sogenannten Bllen. Dabei wird allerdings nicht Information
ausgetauscht, sondern der Status untereinander und die Clansprestige
festgelegt. Die Blle sind also wirklich gesellschaftliche Ereignisse.
Tremere
Beiname:
--Spitzname:
Hexenmeister
Clansdisziplinen: Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie
Outfit:
Nachteil:
Beiname:
--Spitzname:
Mll
Clansdisziplinen: Caitiffspieler knne bei der Charaktererschaffung
beliebige Disziplinen whlen. Fr Caitiff sind alle
Disziplinen gleich teuer zu steigern. Der Caitiff muss
drei Disziplinen festlegen (auf die er Punkte gelegt hat)
die er wie Clansdisziplinen ohne Lehrer lenen darf.
Outfit:
Caitiff tragen Kleidung
Nachteil:
Gargyle
Beiname:
--Spitzname:
Sklave
Clansdisziplinen: Flug, Seelenstrke, Strke, Viskeratika
Outfit:
Gargylen-Kostm
Nachteil:
Gargyle haben ein dmonisches Aussehen mit Flgeln
und steinartiger Haut (Erscheinungbild null, wie
Nosferatu). Auerdem wird die Willlenskraft bei allen
Beherrschungs- und Gedankenkontrollversuchen um
zwei niedriger angenommen.
Gargyle sind von Tremeren geschaffene Sklaven. Ihre Erinnerung und
Ihr Wissen sind von den Tremeren kontrolliert. Hufig sind sie auch
blutgebunden. Wer einen Gargyle spielen mchte, braucht einen
Tremerespieler dem er dienen kann. Auerdem wird ein passendes
Kostm erwartet. Bei der Charaktererschaffung hat der Gargyle ein
Punkt auf Flug frei, zustzlich zu seinen anderen Punkten.
Zusammenknfte:
Gargyle treffen sich nicht.
andere Clans
Der Clan Tzimisce gehrt dem Sabbat an. Ihre Disziplinen sind
Auspex, Fleischformen und Tierhaftigkeit, auerdem knnen sie
zaubern. Sie gelten als entartet und gefhrlich.
Der Clan Lasombra gehrt dem Sabbat an. Ihre Disziplinen sind
Beherrschung, Strke und Schattenspiele. Sie gelten als machtbesessen
und gefhrlich.
Der Clan der Ravnos gehrt keiner Sekte an. Ihre Disziplinen sind
Tierhaftigkeit, Seelenstrke und Schimren. Der Clan besteht fast
ausschlielich aus Zigeunern, sie gelten als Trickser und Betrger.
Der Clan Giovanni gehrt keiner Sekte an. Ihre Disziplinen sind
Beherrschung, Nekromantie und Strke. Sie gelten als machtbesessen
und geldgeil.
Der Clan der Assamiten gehrt keiner Sekte an. Ihre Disziplinen sind
Geschwindigkeit, Quietus und Verdunklung, auerdem knnen sie
zaubern. Dieser Clan nimmt Auftragsmorde an. Man sollte ihnen nie
begegnen.
Der Clan der Setiten, die auch als Jnger des Seth bekannt ist,
gehrt keiner Sekte an. Ihre Disziplinen sind Prsenz, Serpentis und
Verdunklung, auerdem knnen sie zaubern. Sie sollen hinterhltig und
gefhrlich sein.
Die Blutline der Salubri soll einst ein respektierter Clan gewesen sein.
Doch seit man weis, dass sie mit dem dritten Auge auf ihrer Stirn
Seelen rauben, werden sie gejagt und vernichtet. Seit Jahrunderten
wurde keiner mehr gesehen, vielleicht gab es sie nie.
Die Blutline der Samedi soll in der Karibik hausen und Voodoo
betreiben.
Die Tchter der Kakophonie stellen eine junge Blutlinie da, der nur
Frauen angehren. Sie sollen alle bezaubernde Stimmen haben.
Die Baali sollen einmal eine Blutlinie von Dmonenpaktierern gewesen
sein, doch das ist eine Legende. Vielleicht sind sie wie die Salubri nur
ein Mrchen, um Neugeborene bei der Stange zu halten.
Der Clan der Kapadozianer ist ausgestorben.
Joseph Pander hat die Caitiff im Sabbat geeint und ihen zumindest
theoretisch alle Rechte gegeben, die ein anderer Vampir auch hat. Der
Sabbat nennt Caitiff deshalb nur noch Pander und betrachtet sie als
eigene Blutlinie.
Es gibt oder gab noch eine Vielzahl von unbedeutenden Vampir-Gruppen
und Blutlinien.
Die Sekten
Die Sekten sind Zusammenschlsse von Vampiren. Es gibt zwei groe Organisationen. Legenden sprechen aber von weiteren kleineren Bnden. Auf
jeden Fall gibt es allerdings die unabhngigen Clans.
Camarilla
Die Camarilla setzt sich fr die Maskerade ein. Sie sttzt die Macht der Ahnen und beherrscht den grten Teil der Welt. Sie behauptet fr alle Vampire
da zu sein, in Wirklichkeit besteht sie aber fast ausschlielich aus den Clans, die Spielern zugnglich sind.
Da wir bei unserem Vampire live ausschlielich Camarilla spielen, gibt es zustzlich eine Camarilla-Kurzanleitung.
Sabbat
Der Sabbat ist der Feind der Camarilla. Die Vampire des Sabbat halten sich fr die dominierende Spezies der Erde und ignorieren Autoritt. Im Sabbat
gilt das Recht des Strkeren. Im Sabbat ist jeder fast Clan vertreten.
andere Gruppierungen
Die Clans der Giovanni, der Assamiten und der Ravnos, sowie die Jnger des Seth gehren zu keiner der Sekten und sind unabhngig. Genauso wie
eine Vielzahl von Blutlinien.
Einige Kainiten haben sich noch zu anderen kleinen Gruppen ung Gesellschaften zusammengeschlossen. Doch diese sind meist klein, lokal und
unbedeutend.
d. Der Tag
Bei Tag werden alle Vampire von einer magischen Mdigkeit befallen.
Wenn ein Vampir dennoch wachbleiben will, muss er pro Stunde einen
Punkt Willenskraft opfern.
Die Hchstzahl der Stunden berechnet sich aus (Willenskraft +
Menschlichkeit bzw. Pfad)/5. Die lsst sich jedoch keinesfalls jeden Tag
durchhalten.
Es ist sinnvoll, diesen Wert aszurechnen und auf dem Charakterbogen
zu notieren.
g. Generation
f. Blutsbnde
Ein Vampir kann einem anderen blutsbinden indem er ihm/ihr sein Blut
zu trinken gibt. Das Blutsband hat 3 Stufen. Jedes mal, wenn der
Vampir das Blut des anderen trinkt, wird das Blutsband eine Stufe
strker. In der 1. Stufe wird der gebundene Vampir den Anwender gut
leiden knnen und versuchen ihm kleine Gefallen zu tun, aber sich nicht
fr ihn in Gefahr bringen. Wird das Blutsband innerhalb einer
bestimmten Zeit (s.u.) erneuert, verstrkt sich dieser Effekt; nach dem
nchsten Mal ist der Anwender bereits der beste Freund des Opfers.
Nach einer 3. ist er dessen willenloser Sklave, bis in den Tod.
Pro Nacht kann man 1 Person hchstens 1 Stufe blutsbinden. Dazu mu
das Opfer mindestens 1 Blutpunkt (siehe Blut) trinken. Hufig tauschen
Die Generation wird durch den Abstand zu Kain, dem legendren ersten
Vampir, bestimmt. Jedes Kind ist eine Generation weiter von Kain
entfernt als sein Erzeuger. Seit der 3. Genration wird jede Generation
schwcher. So sinkt das hchste mgliche Level auf das man
Disziplinen, Attribute und Hintergrnde steigern kann mit jeder
Generation. Whrend der Maximalwert fr 3. Generationsvampire bei 10
liegt, knnen die der 4. Generation nur bis 9 steigern und so weiter.
Vampire der 8 Generation knen bis zu 5 Punkte steigern. Ab der 8.
Gneration hrt ist diese Schwchung nicht mehr so ausgeprgt. Allen
Vampire der Generationen 13 bis 8 knnen ebenfalls bis auf 5 Punkte
steigern. Nheres zu Generation erfahren Sie beim Hintergrund
Generation und Ahnengeneration.
h. Jagen
Wenn sie whrend eines Spiele neues Blut brauchen mssen Sie jagen
gehen. Das heit das Sie den Spielort fr eine bestimmte Zeit verlassen
und abseits der anderen Spieler offplay bleiben.
Wie lange sie bentigen ist abhngig davon wie Sie jagen, wenn die
keine Skrupel haben Menschen zu tten sind Sie schneller fertig,
hinterlassen jedoch Leichen. Wenn sie humaner sind bentigen Sie mehr
Zeit. Der Hintergrund Herde sowie einige Nachteile und Vorteile
modifizieren die bentigte Zeit.
Die Angaben sind in Minuten. Fr jede Beuteeinschrnkung steigt die
bentigte Zeit um 10%, wenn Sie selektive Verdauung haben (alle
Ventrue) steigt die Zeit um 50%. Jeder Punkt Herde senkt die bentigte
Zeit um 10 %. Alle Modifikatoren werden addiert und dann auf die
Basiszeit von 10 Minuten pro Punkt bei humanem Jagen angerechnet.
Beispiel I: Ein Ventrue der als Clans Nachteil selektiver Verdauung hat
und zustzlich eine Beuteeinschrnkung bruchte 160% der Basiszeit.
Er jagt human und hat Herde oooo. Daraus folgt das er 120% der
Basiszeit zum Jagen bentigt. Das sind 12 Minuten pro Punkt den er
"jagt".
Wer inhuman jagt und Menschen ttet bentigt kann aus einem Mensch
jeweils 10 Punkte Blut trinken, danach ist er blutleer. Dazu bentigt die
Person 20 Minuten, die Modifikatoren zhlen genauso wie be humaner
Jagd. Wer dass mit seiner Herde macht, hat jedoch bald keine mehr.
Maximale
Disziplinsstufe
ooooo ooooo
ooooo oooo
ooooo ooo
ooooo oo
ooooo o
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
keine Angabe
keine Angabe
Maximaler
Hintergrundswert
ooooo ooooo
ooooo oooo
ooooo ooo
ooooo oo
ooooo o
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
keine Angabe
keine Angabe
Blutvorrat
keine Angabe
50
40
30
20
15
14
13
12
11
10
Maximaler Bluteinsatz
pro 3 Sekunden
keine Angabe
10
8
6
5
3
2
1
1
1
1
i. Blut
Ein Blutpunkt ist ca. 1/4 Liter Menschenblut. Es wird im live-Rollenspiel
durch Rotwein oder roten Saft dargestellen. Vampire bentigen Blut fr
verschiedene Dinge.
Mit Blut lassen sich Wunden heilen (siehe dazu Heilung)
Mit Blut mssen einige Disziplinen bezahlt werden (ist bei der jeweiligen
Disziplinskraft vermerkt).
Mit Blut kann man guhlen (Siehe Ghule).
Mit Blut kann man andere Vampire kontrollieren (siehe Blutbnde).
Mit Blut kann man fr kurze Zeit seine krperlichen Attribut steigern
(siehe Attribute anheben).
Der von der Generation abhngige Blutvorrat bestimmt wieviel Blut ein
Vampir in seinem Krper haben darf und wieviele Punkte man alle 3
Sekunden einsetzen kann.
Menschenblut ist zwei Stunden haltbar, danach ist es geronnen und fr
den Vampire wertlos. Einfrieren oder die Behandlung mit Chemikalien
macht das Blut als Nahrungsquelle fr einen Vampire ebenfalls nutzlos.
Vampirblut hlt dagegen ewig, solange es nicht verschmutzt wird. Es
wird durch Feuer und Sonnenlicht jedoch sofort zerstrt. Auch extreme
Hitze oder Klte zerstren das Vampir-Blut (ausser es ist Bestandteil
eines Rituales).
Es dauert 2 Sekunden einen Punkt Blut aus einem Lebewesen oder
anderen Vampir zu saugen.
j. Starre und Pfhlen
Es gibt vier Mglichkeiten in Starre zu fallen.
k. Diablerie
Wenn ein Vampir einem anderen Vampir alles Blut aus dem Krper
saugt, ttet man ihn endgltig und vernichtet seine Seele. Man gelangt
auf diese Weise an Teile der Fhigkeiten und des Wissens des
vernichteten Vampirs. Wenn der andere Vampir jedoch von groer
Willensstrke ist bleiben Teile seiner Seele zurck und spuken im
eigenen Bewusstsein und Unterbewusstsein herum. Auerdem bleiben
normalerweise verterische Adern in der Aura zurck die Diableristen
verraten. Diablerie ist ein schweres Verbrechen.
Es dauert zwei Sekunden um einen Punkt Blut zu trinken. Um einen
Vampir zu Diablerieren saugt der Vampir nach dem letzten Blutpunkt,
noch 5 Sekunden weiter. In dieser Zeit nimmt der die Seele des
gettenten auf. Vampire in Blutraserei knnen diesem Drang nicht
widerstehen. Sie diablerieren immer, wenn sie die Gelegenheit haben.
l. Fnge
Die Fnge sind die Vampirzhne. Vampire knnen sie normalerweise
nach Wunsch wachsen lassen und einziehen, so das ihr Gebiss normal
aussieht. Sie sind eine natrliche Mglichkeit schwer heilbaren Schaden
anzurichten.
Ein Vampir kann, wenn er von einem Lebewesen getrunken hat, die
Bispuren verschwinden lassen. Dazu leckt er ber die Wunde. Hatt der,
Vampir jedoch seine Fnge benutzt um Schaden anzurochten, kann er
diese Fhigkeit nicht benutzen.
m. Regeneration
Vampire regenerieren Wunden, verlorene Krperteile und hnliches.
Dies Dauert fr gewhnlich aber einige Wochen. Als Faustregel 2
Wochen pro Glidma. Wurde die Wunde mit Weihwasser ausgesphlt ist
die Wunde nicht mehr regenerierbar. Auerdem wachsen Vampiren
wenn sie ber Tag ruhen Haare und Fingerngel nach bzw. kehren in
den Zustand zurck, den sie hatten als der Vampir starb. Dies lsst sich
ndern, dauert jedoch Jahrzehnte.
Auerdem regeneriert man alle zwei Tage einen Punkt
Willenskraft.
o. Attribute anheben
Ein Vampir oder Ghul kann wenn er sich drei Sekunden lang
konzentriert sein Blut dazu nutzen sich Punkte auf die Krperlichen
Attribute (Krperkraft, Geschick und Widerstandsfhigkeit) zu kaufen.
Ein Blutspunkt entspricht einem Punkt auf einem Attribut. Diese
Steigerung hlt fr eine Szene (beispielsweise einen Kampf). Durch die
Steigerungen ndern sich auch Schaden und Schadensreduzierung.
Man darf dabei kein Attribut ber das durch die Generation
festgelegte Maximum angeheben.
p. Gesundheit
Ein Charakter hat im Normalfall 7 Gesundheitsstufen. Wenn der
Charakter Schaden nimmt, wird dieser von den Gesundheitsstufen
abgezogen. Der Charaker erleidet auch Wunden und Schmerzen, was
der betrffende Spieler darstellen sollte. Hat ein Charakter alle
Gesundheitsstufen verloren, wird er bewusstlos. Sein Krper wird dann
selbsttndig mit die bernatrliche Heilung in Kraft setzen und
versuchen sich zu regenereiren (siehe Heilung).
Schritt 1:allgemeines
Zuerst muss sich der Spieler Gedanken ber die Vergangenheit des
Charakters machen. Alle spter verteilten Werte sollen diese
Vergangenheit reflektieren. Auerdem muss man den Clan des
Charakters festgelegen.
Schritt 2:Attribute
Jeder, egal ob Mensch oder Vampir, bekommt auf jedes seiner 9
Attribute 1 Punkt als Grundwert.
Die Attribute sind, wie weiter unten beschrieben, in die Gruppen
krplerlich, gesellschaftlich und geistig eingeteilt. Jeder Spieler mu sich
zunchst berlegen, welche dieser Gruppen er als primre Gruppe whlt
(dort wird der Charakter am besten sein), welche er als sekundre
Gruppe whlt und welche er als tertire Gruppe aussucht (dort wird er
am wenigsten Punkte verteilen drfen).
Der Maximalwert darf dabei nicht berschritten werden.
Mensch/Guhl
Kind
Neugeborener
Ancillae
Ahn
Primrgruppe
6 Punkte
7 Punkte
7 Punkte
8 Punkte
variabel
Sekundrgruppe
4 Punkte
5 Punkte
5 Punkte
6 Punkte
variabel
Tertirgruppe
3 Punkte
3 Punkte
3 Punkte
4 Punkte
variabel
Maximalwert
4 Punkte
4 Punkte
4 Punkte
5 Punkte (max. 1x)
variabel
Schritt 3:Fhigkeiten
Die Fhigkeiten sind in drei Gruppen eingeteilt: Die Talente, die
Fertigkeiten und die Kenntnisse. Wieder muss man eine Gruppe als
primre Gruppe gewichten, eine als sekundre Gruppe und eine als
tertire Gruppe. Man darf jeden Wert auf hchstens ooo Punkte
belgegen. Spter kann man mit freien Zusatzpunkten bis zum
Generationsmaximum steigern.
Primr- Sekundr- TertirMaximalwert
gruppe
gruppe
gruppe
Mensch/Guhl 11 Punkte 7 Punkte 4 Punkte
3 Punkte
Kind
13 Punkte 9 Punkte 5 Punkte
3 Punkte
Neugeborener 13 Punkte 9 Punkte 5 Punkte
3 Punkte
Ancillae
17 Punkte 13 Punkte 7 Punkte
3 Punkte
Ahn
variabel
variabel
variabel
variabel
Schritt 4:Disziplinen
Ein Mensch der zum Vampir wird behlt seine Werte und
bekommt Disziplinen fr ein Kind.
Ein Mensch der zum Ghul wird behlt all seine Werte und bekommt
hat.
Das heit auch bei der Charaktererschaffung hchsten ooooo Punkte auf
Pfade insgesamt.
Beispiel: Ingo hat Thaumaturgie oooo, er knnte also einen Pfad auf
oooo nehmen, oder zwei Pfade auf oo, oder andere Kombinationen
deren Summe oooo ergibt.
Hinweis: Blutthaumaturgie, ist ein eigener Pfad und nicht mit der
Disziplin gleichzusetzen. Er muss seperat gekauft werden. Die meisten
Tremere haben zu Beginn ihrer Laufbahn nur Blutthaumaturgie, die SL
hat das Recht diese Regelung durchzusetzen.
Jeder bekommt beim Start auerdem Rituale, deren Stufe den Punkten
auf Pfade entsprechen.
Beispiel: Ingo (s.o.) whlt Pfad I auf oo, Pfad II auf o und Pfad III auf
o. Fr Pfad I erhlt er ein Ritual der ersten Stufe und eines der zweiten
Stufe. Fr die Pfade II und III erhlt er je ein Ritual der ersten Stufe.
Zustzlich erhlt er abhngig von Status zustzliche Rituale in allen
Stufen zu denen er Zugriff hat:
zustzliche Rituale fr
zustzliche Rituale
Status
Thaumanutzer, die keine Tremere
fr Tremere
sind
keine zustzlichen
Ghule
keine zustzlichen Rituale
Rituale
keine zustzlichen
Kind
drfen keine Thauma haben
Rituale
Neugeborener 1 zustzliche Rituale
drfen keine Thauma haben
Ancillae
2 zustzliche Rituale
drfen keine Thauma haben
Ahn
3 zustzliche Rituale
2 zustzliche Rituale
Schritt 5:Hintergrnde
Die Maximalwerte der Hintergrnde und die Besonderheiten sind im
Kapitel Hintergrnde aufgefhrt.
Den Hintergrund Status nicht vergessen !.
Auerdem muss dman darauf achten, da einzelne Hintergrnde
doppelte Kosten haben.
Verteilbare Punkte
Maximalwert
Mensch/Guhl
5 Punkte
siehe Kapitel Hintergrnde
Kind
4 Punkte + *
siehe Kapitel Hintergrnde
Neugeborener 6 Punkte (+ Status o) siehe Kapitel Hintergrnde
Ancillae
9 Punkte (+ Status oo) siehe Kapitel Hintergrnde
Ahn
variabel
siehe Kapitel Hintergrnde
* Ein Spieler eines Kinds bekommt eine von der Spielleitung bestimmte
Generation gesagt. Diese muss man nicht mit Hintergrundspunkten
kaufen, sondern erhlt sie geschenkt.
Kinder haben keinen Status.
Schritt 6:Tugenden
In jeder der 3 Tugenden (Gewissen/berzeugung,
Selbstbeherrschung/Instinkt, Mut) hat jeder Charakter (auch Menschen)
1 Punkt automatisch und darf 7 weitere Punkte frei verteilen, der
Maximalwert ist immer 5.
Schritt 7:Willenskraft
Willenskraft entspricht dem Wert in der Tugend Mut. Man kann sie
jedoch in Schritt 10 ("Freie Zusatzpunkte) weiter anheben. Dabei darf
man folgende Hchstwerte nicht berschreiten.
Art des Charakters Maximale Willenskraft beim Start
Mensch / Ghoul
ooooo
Kind
ooooo o
Neugeborener
ooooo oo
Ancillae
ooooo ooo
Ahn
keine Beschrnkung
Schritt 8:Menschlichkeit
Menschlichkeit entspricht der Summe der Tugenden
Gewissen/berzeugung und Selbstbeherrschung/Instinkt.
Man kann jedoch freie Zusatzpunkte ausgeben um die Menschlickeit zu
steigern.
Folgende Tabelle gibt an, wie viele frei Zusatzpunkte zur Verfgung
stehen.
freie Zusatzpunkte
Mensch/Guhl
21 Punkte
Kind
15 Punkte
Neugeborener
15 Punkte
Ancillae
15 Punkte
Ahn
variabel
Je nachdem was man mit freien Zusatzpunkten steigern mchte mu
man unterschiedlich viele freie Zusatzpunkte investieren. Die Kosten
sind in folgender Tabelle angegeben:
Mensch
Kind Neugeborener Ancillae
Ahn
Attribute
4 Punkte 5 Punkte
5 Punkte
5 Punkte 5 Punkte
Fhigkeiten 2 Punkte 2 Punkte
2 Punkte
2 Punkte 2 Punkte
Disziplinen
7 Punkte
7 Punkte
7 Punkte 7 Punkte
Hintergrnde * 1 Punkt 1 Punkt
1 Punkt
1 Punkt 1 Punkt
Tugenden
2 Punkte 2 Punkte
2 Punkte
3 Punkte 5 Punkte
Willenskraft ** 2 Punkte 2 Punkte
2 Punkte
2 Punkte 2 Punkte
Menschlichkeit 1 Punkt 1 Punkt
1 Punkt
2 Punkte 5 Punkte
* Einige Hintergrnde haben doppelte Kosten. Dies ist bei den
jeweiligen Hintergrnden angegeben.
** Fr Willenskraft gibt es Hchstwerte bei der Charaktererschaffung;
siehe Kapitel Willenskraft.
Jeder Punkt der Disziplin Gestaltwandeln kostet 14 freie
Zusatzpunkte fr Nicht-Gangrels!
Thaumaturgie knnen sich nur Tremere und Ahnen kaufen!
Achtung ! Wer mit freien Zusatpunkten Tugenden steigert, darf
dadurch nicht Willenskraft bzw. Menschlichkeit anheben.
Mit 7 freien Zusatzpunkten kann man sich auch Disziplinskombinationen
aus dem Kapitel Disziplinskombies und zustzliche Disziplinenen
niedriger Stufen kaufen.
Man muss jedoch die bei den Krften vermerkten Disziplinen auch auf
der entsprechenden Stufe haben und ggf. zustzliche Voraussetzungen
erfllen.
Jeder Spieler muss Buch darber fhren fr was er seine freien
Zusatzpunkte ausgegeben hat. Charaktere die die Spielleitung erst
nachrechnen muss, werden abgelehnt.
Schritt 11:Blutvorrat
Blutvorrat ist abhngig von der Generation. Siehe dort.
Schritt 12:Gesundheitsstufen
Jeder Charakter hat 7 Gesundheitsstufen. Charaktere die den Vorteil
Riesenwuchs gewhlt haben, haben eine zustzliche Gesundheitsstufe,
also insgesammt 8.
V. Beschreibungen
Hier werden die Regeln zu den einzelnen Begriffen erklrt.
1. Attribute
Die Attribute sind in drei Gruppen eingeteilt. Welche Attribute es gibt, ist jedem Wesen der Welt der Dunkelheit gleich.
a. Krperliche
Die krperlichen Attribute sind Krperkraft,
Attribute
Geschick und Widerstandsfhigkeit.
Krperkraft gibt die Strke des Charakters an,
wenn Charaktere ihre Krfte messen, vergleicht
man dieses Attribut. Auerdem wird es bei der
Schadensberechnung verwendet.
Geschick ist im Kampf unerlsslich. Es fliet in die
Werte Schaden (bei allen Kampfarten) und in die
Schadensreduzierung ein.
Widerstandfhigkeit fliet in die
Schadensreduzierung ein. Bei Menschen ung
Guhlen ist Widerstand auch fr die Ausdauer
wichtig.
b.GesellschaftDie gesellschaftlichen Attribute sind Charisma,
liche Attribute Manipulation und Erscheinungbild.
Charisma gibt an wie Sie auf andere wirken. Es ist
fr die Disziplin Tierhaftigkeit wichtig.
Manipulation gibt an wie gut Sie andere Leute
berreden knnen ohne das diese es merken. Das
Attribut ist fr die Disziplinen Beherrschung und
Verdunklung wichtig.
Erscheinungsbild gibt an wie schn oder hbsch
Ihr Charakter ist. Dieser Wert betrifft die Disziplin
Prsenz.
c. Geistige
Die geistigen Attribute sind Wahrnehmung,
Attribute
Intelligenz und Geistesschrfe.
Wahrnehmung gibt an, wie gut wahrscheinlich es
ist, dass Sie Dinge in Ihrer Umgebung bemerken,
auserdem ist Wahrnehmung fr die Disziplin
Auspex wichtig.
Intelligenz gibt an wie es um den IQ Ihres
Charakters bestellt ist. Auerdem richtet sich die
Lernzeit fr alle neuen Krfte nach diesem Attribut.
Geisteschrfe gibt an wie gut der Charakter
Zusammenhnge erkennen kann.
2. Fhigkeiten
a. Talente
Aufmerksamkeit/
Beobachten
b. Fertigkeiten
Etiquette
Fahren
Handwerk/
Reparieren
Heimlichkeit
Nahkampf
Schieen
Sicherheit
Tierkunde
berleben
Vortrag
b. Kenntnisse
Akademisches
Wissen
Computer
Finanzen
Gesetzeskenntnis
Medizin
Nachforschungen
Naturwissenschaften
Okkultismus
Politik
Sprachen
3. Tugenden
4. Willenskraft
Die Tugenden beschreiben, anders als die Attribute, das Wesen des
Charakters selbst, nicht seinen Krper. Beim Ausspieln des Charakters
ist darauf zu achten, dass man sich an diese Werte und die daraus
resultierende Menschlichkeit hlt.
Willenskraft ist ein Wert der von o bis ooooo ooooo geht
Willenskraftpunkte werden eingesetzt um Disziplinen zu nutzen, dies ist
bei der jeweiligen Disziplin notiert.
Auerdem nutzt man Willenskraft um sich gegen das Tier zu wehren.
Man kann auch Willenskraft ausgeben um sich gegen Beeinflussungen
durch Disziplinen oder andere bernatrliche Krfte zu wehren.
3.a. Gewissen/berzeugung
Ob Ihr Charakter Gewissen oder berzeugung hat, ist von ihrem Weg
abhngig. Normal ist aber Gewissen.
Gewissen lsst sie fr Snden (gegen ihren Weg) Reue empfinden.
Dadruch werden Sie abgehalten die Snden erneut zu begehen.
berzeugung wird den Charakter seine Snde erkennen lassen und ihm
helfen sie zu berwinden.
3.b. Selbsbeherrschung/Instinkt
Ob Ihr Charakter Selbstbeherrschung oder Instinkt hat, ist von ihrem
Weg abhngig. Normal ist aber Selbstbeherrschung.
Selbstbeherrschung erlaubt Ihnen sich und Ihre Gefhle unter Kontrolle
zu haben.
Instinkt erlaubt ihnen der Raserei zu entgehen, um sich selbst zu
erhalten.
3.c. Mut
Mut erlaubt ihnen sich Gefahren zu stellen, um nicht weg zu rennen.
Wenn man sich gegen das Tier wehrt kostet das normalerweise einen
Punkt Willenskraft. Wenn die Gefhle aber anhalten muss man alle paar
Sekunden (ca. 5 - 10 Sekunden) einen weiteren Punkt ausgeben.
Wenn man unter besonders starken Gefhlen leidet (z.B. durch Irsinn o,
oder weil man Blut eines Wolflings getrunken hat) kann auch mehr
Willenskraft geopfert werden. In diesem Fall ist man normalerweise die
Emotionen fr eine Szene los.
Generell liegt es in der Hand des Spielers ob und wann er Willenskraft
ausgibt, die Spielleitung kann das Ausgeben von Willenskraft fordern.
Vergleich heirzu auch die Regeln zu Rasserei.
Gegenwehr gegen geistige Disziplinen ist nach den Diziplinen genauer
beschrieben.