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Vampire-Live Regelwerk

fr die Chronik Mannheim bei Nacht

Mit freundlicher Genehmigung von Heinrich M. Krebs

basierend auf Vampire von White Wolf (deutsche Fassung: Feder & Schwert)

I. Erste Schritte
Es lohnt sich, die beiden folgend Abschnitte als Einstieg durchzulesen.

1. Vorbereitung zum Charakterbau


Fr den Spielspa ist es wichtig, da man sich mit der Erschaffung
seines Charakters einige Mhe gibt. Je mehr der Charakter geplant ist,
umso mehr macht es spa ihn zu spielen.
Daher sollte man sich bevor man sich die spieltechnischen Werten des
Charakters notiert, Gedanken darber machen, was den Charakter den
man Spielen mchte ausmacht. Dazu ist es ntig sich eine
Vorgeschichte zu berlegen. Solche Vorgeschichten knnen recht kurz
und stichwortartig sein, oder bis zu kleinen Kurzgeschichten beinhalten.
Schne und ausfhrliche Charaktervorgeschichten werden von
der Spielleitung auf unterschiedliche Weise belohnt, wie z.B. mit
mehr freien Zusatzpunkte, seltenen Vorteilen und
Hintergrnden, Artefakten...
Als Hilfestellung gibt es einen kleinen Leitfaden, der aus dem Regelwerk
ausgelagert wurde.
Deshalb werden Charaktere ohne schriftliche an die Spielleitung
abgegebene Vorgeschichte nicht akzeptiert!!!
Wenn die Charaktervorgeschichte und das Konzept steht, mssen die
Spielrelevanten Werte sich daran orientieren. Wenn sich die
Persnlichkeit des Charakters wrend des Spielverlaufs ndert, muss die
Spielleitung ber diese Neuerung informiert werden.

2. Hinweise zu Charakteren und Regeln


Folgender Abschnitt soll helfen Spielern genauer zu verdeutlichen
welches Wissen und Verhalten Charaktere in einem Vampire Spiel
haben.
Das Wesen:
Ein Vampir war zunchst mal ein Mensch. Das Leben als Mensch hat den
spteren Vampir bereits mit geprgt. In besonderem Mae gilt dies fr
junge Vampire, deren sterbliches Leben noch nicht lange zurckliegt.
Auerdem sind die Verhltnisse in denen ein Mensch lebte, bevor er
Vampir wurde wichtig. Ein Junge, dessen Eltern ihm jeden Wunsch von
den Augen ablesen und erfllen, entwickelt eine ganz andere
Persnlichkeit, als ein Mdchen das in einem Kriegsgebiet jeden Tag um
das berleben bangen muss. Auch nach dem Ku ist wird der neue
Vampir wieder erzogen. Der Erzeuger ist fr die Ausbildung seines
Kindes verantwortlich. Jedes Fehlverhalten des Kindes fllt auf ihn
zurck, kann seinen eigenen Tod bedeuten. Daher ist die Ausbildung zu
einem Vampir fast immer sehr gewissenhaft und dauert oft Jahrzehnte.
Dennoch reicht diese Zeit selten um den Vampir dazu zu bringen seine
neue Existenz anzunehmen. Dazu gezwungen zu sein Blut zu trinken ist
fr die meisten Kainiten ein traumatische Erfahrung. Schlielich
schmeckt es nicht nur nicht besonders (zumindest zu beginn), sondern
man muss auch unschuldige Opfer finden, deren Blut man trinken kann.
Auch muss man auf viele Kleinigkeiten des Lebens verzichten. Essen
und Trinken sind zwei Formen des Genusses die man verliert, genauso
wie der Geruch (Vampire atmen nicht und riechen also nur wenn sie sich
auf das Luft holen konzentrieren). Auerdem ist ein Vampir der Uhr
absolut ausgeliefert; geht die Sonne auf muss er schlafen. Einfach lange
wach bleiben wie Menschen ist ihm nicht mehr mglich. Nach und nach
verlieren die meisten Vampire auch ihr Mitgefhl, ihr Gewissen, ihre
Spontanitt und die Fhigkeit zu Lieben. Wenn man einen Charakter
baut, sollte man festlegen, welche Ereignisse den Charakter prgen und
wieso er so ist, wie er ist.

Der Status:
Erst wenn das unmndige Kind in den Augen seines Erzeugers bereit ist,
wird es in die Gesellschaft der Kainiten aufgenommen. Dies ist
vergleichbar mit der Einfhrung in die hfische Gesellschaft wie sie noch
bis ins 19. Jahrhundert praktiziert wurde. Das kainitische Kind wird dem
Prinzen bei dieser Gelegenheit vorgestellt und wenn der Prinz zufrieden
ist, erlangt das Kind seine Eigenstndigkeit, es wird zu Neugeborenen.
Als solcher ist der Vampir in der untersten gesellschaftlichen Klasse der
vampirischen Gesellschaft. Er hat alle anderen Vampire mit uerstem
Respekt zu behandeln. Ancillae sollte er um Erlaubnis bitten, bevor er
ein Gesprch beginnt und Ahnen normalerweise gar nicht ansprechen.
Erst nach vielen Jahren, wenn sein Name hufig lblich unter den
anderen Kainiten der Stadt aufgefallen ist, wird ein Neugeborener zum
Ancillae ernannt. Damit steht er formell ber den Neugeborenen und
diese sind ihm Respekt schuldig. Der Ancillae darf Ahnen um Erlaubnis
bitten an Gesprchen der Ahnen teil haben zu drfen. Ahnen haben
immer das Recht fr alle Respektlosigkeiten, die ein niederrangiger
Vampire sich erlaubt hat, eine Strafe zu fordern. Dem wird gewhnlich
stattgegeben. Aber selbst wenn dem nicht so ist, sollte es sich jeder
Kainit zweimal berlegen, ob es sinnvoll ist sich durch Statusbrche
unntig Feinde zu machen.
Das Wissen:
Obwohl die Erziehung eines Vampirs durch den Erzeuger fr gewhnlich
einige Zeit dauert, weis der Charakter deswegen nicht automatisch alles
was im Regelwerk steht. Ganz im Gegenteil ! Vampire sind
Einzelgnger, Kinder denen sie den Ku spenden sind fr sie in erster
Linie ntzliche Helfer. Ihre Bauern im ewigen Kampf der alten Vampire.
Wenige Kainiten zeugen Kinder aus sentimentalen oder anderen
emotionalen Grnden. Aus diesem Grund werden Erzeuger ihr Wissen
den Kindern nicht unbedingt gleich offenbaren. Im Gegenteil werden sie
Wissen zurckhalten um die Kontrolle zu bewahren. Wissen ist Macht.
Ein Neugeborener weis daher normalerweise ber den groben Aufbau
der Camarilla und die Clans und ihre groben Wesenszge sowie ber die
eigenen Disziplinen Bescheid, mehr nicht. Ein Ancillae weis schon
wesentlich mehr dennoch sind die meisten seiner Kenntnisse auf
Hrensagen zurckzufhren. Er kann kaum auf gesicherte
Informationen vertrauen. Die Spielleitung kann nicht jedem Spieler
einen Katalog mit Informationen geben die der Charakter kennt. Jeder
Spieler muss selbst wissen, was sein Charakter weis oder nicht weis. Die
Spielleitung behlt sich vor Spieler die ihr Wissen zu sorglos auf ihren
Charakter beitragen abzumahnen und/oder zu Sanktionen zu greifen.
Generell kann aber jeder Spieler davon ausgehen dass sein Charakter
folgende Fhigkeiten beherrscht und muss daher auch wissen wie die
Regeln funktionieren.

Heilung

Rasserei

Jagen

Blut

Fnge

Regeneration

Attribute anheben
Auerdem sollte man die Regeln zur Gegenwehr gegen geistige
Disziplinen kennen und wissen, dass man Willenskraftpunkte ausgeben
muss um nicht wtend zu werden. Zuletzt sollte man den eigenen
Blutvorrat kennen.

II. Hintergrundinformationen zu Vampire


In diesem Kapitel erfahren Sie etwas ber den Hintergrund zu Vampire. Damit die Verlage die das Vampire Rollenspiel verlegen auch Geldverdienen
sind die Informationen gering gehalten. Wer lieber mit seinem Charakter fortfahren will, sollte sich nur die Beschreibung der Clans durchlesen, oder
gleich zur Charaktererschaffung im nchsten Kapitel springen.

Die Clans
Die Vampir-Gesellschaft hat eine Stark Bezihung zwischen Erzeuger und Kind. So kam es zur Bildung der Clans. Die Clans haben alle typische, durch
das Blut vererbte Charakteristika. Vampire die diese Charakteristiken nach ihrer Erschaffung nicht aufweisen, werden normalerweise verstoen. Sie
werden zu den sogenannten Caitiff, den Clanslosen.
Es gibt insgesammt 13 Hauptclans, 2 Clans die (fast) vernichtet sind und eine Reihe kleinerer Blutlinien. Als Spielercharakter sind jedoch nur die hier
aufgefhrten Clans zugelassen.

Brujah

Malkavianer

Beiname:
Clan der Gelehrten
Spitzname:
Mob
Clansdisziplinen: Strke, Geschwindigkeit, Prsenz
Outfit:
Brujah tragen hufig typische Kleidung, wie
Lederjacken mit hbschen Nieten und hnliches. ltere
Brujah beforzugen einen Anzug.
Nachteil:
Der Clansnachteil der Brujah ist ihre Aggressivitt. Wird
ein Brujah gereizt, muss er zwei Punkte Willenskraft
ausgeben um nicht in Raserei zu fallen. Es ist wichtig
dies auszuspielen. Auerdem sind Brujah bei den
Rasereiregeln benachteiligt.
Die Brujah wandeln sich im Laufe ihres Unlebens. Daher wird jeder ihrer
Entwicklungsstufen einzeln betrachtet.
Die erste Stufe sind die wilden, verantwortungslosen, rebellischen
Punks. Sie schlagen voller Wut auf alles was das System aufrecht erhlt.
Ihr Sozialverhalten besteht aus Angeben, Posieren, Kmpfen und
Beleidigen. Dese Art der Brujah plant normalerweise nicht und noch
weniger knnen sie sich auf irgendetwas einigen. Sie bilden die Mehrheit
des Clans. Wer als Spieler einen Brujah Neugeborenen spielt sollte sich
an diese Beschreibung halten. Die Vampire dieser Gruppe werden
Clansintern die Ikonoklasten genannt.
Die zweite Gruppe ist weniger unorganisiert. Sie besteht zumeist aus
lteren Vampiren die nachdenklicher und zielgerichteter sind. Sie
werden Idealisten genannt. Sie glauben zwar auch an die Revolution
und das anarchistische Leben, versuchen aber dies durch Disziplin und
Planung zu erreichen. Sie geben dem Clan so etwas wie
Gesellschaftsstruktur.
Die dritte Gruppe, die Individualisten, liegen zwischen den beiden
anderen. Sie sind zwar auch aggressiv wie die jungen Ikonoklasten aber
nicht so verstaubt wie die Idealisten. Sie planen ihre Aktionen, lassen
andere Brujah teilhaben wenn sie wollen, doch sie arbeiten auch alleine
an der Revolution.
Zusammenknfte:
Die Brujah treffen sich bei sogenannten Raves. Das sind wie der Name
schon andeutet oft Konzerte von Punkbands oder private Partys. Dabei
findet ein lockerer Meinungsaustausch statt. Es wird gefeiert und Spa
gehabt.

Beiname:
Clan des Mondes
Spitzname:
Spinner
Clansdisziplinen: Die Clansdiziplinen knnen aus folgenden
Kombinationen gewhlt werden:
Auspex, Irrsinn, Verdunklung (nur bei Neugeborenen)
Auspex, Beherrschung, Verdunklung
die Wahl bei der Charaktererschaffung ist bindend
Outfit:
Malkavianer bevorzugen meistens bunte, seltsame
Kleidung. Aber es sind auch schon schlicht schwarz
gekleidete Malkavianer gesehen worden.
Nachteil:
Jeder Charakter muss zu Beginn des Spiels mindestens
eine Geistesstrung haben. Diese ist mit der SL
abzusprechen und auszuspielen.
Malkavianer stammen aus allen mglichen gesellschaftlichen und
sozialen Schichten. Der Grund, warum ein Malkavianer sich einen
bestimmten Menschen als Kind auswhlt sind nicht immer erkennbar.
Der Wahnsinn an dem Sie leiden macht sie unberechenbar und
gefhrlich. Der Clan ist ansonsten jedoch normal sortiert. Die Alten
Vampire fhren, die Jungen arbeiten sich hoch.
Zusammenknfte:
Malkavianer treffen sporadisch und an den unterschiedlichsten Orten.
Malkavianer knnen einen zustzlichen Hintergrund kaufen, siehe unten.
Diese Treffen sind von unterschiedlichster Natur, von den Khlhusern
einer Schlachterei zu einer Pyjama-Party ist alles drin.

Gangrel
Beiname:
Clan des Tieres
Spitzname:
Hinterwldler
Clansdisziplinen: Gestaltwandeln, Seelenstrke, Tierhaftigkeit
Outfit:
Gangrel tragen hufig pragmatische Kleidung, hufig
auch Felle (Offplay: Kunstfell). Auerdem habe viele
Gangrel Animal Feature.
Nachteil:
Jedes dritte Mal wenn ein Gangrel in Raserei fllt
wandelt sich ein Teil seins Krpers in ein Tier. Er
bekommt ein sogenanntes Animal Feature. Diese
mssen mit der SL abgesprochen werden und auch
ausgespielt beziehungsweise dargestellt werden.
Schminke und/oder Kostm sind nicht verkehrt.
Vampire vom Clan Gangrel sind Einzelgnger, hartgesottene Kerle. Sie
leben abgeschieden und kmmern sich meist nur um ihren Kram. Fr
sie ist das Unleben ein berlebenskampf. Gangrel haben die besten
Chancen in der Natur zu berleben und die meisten von ihnen Leben
auch drauen. Die Gangrel sind normalerweise dennoch eine
verschworene Gemeinschaft. Keiner wrde einen anderen Gangrel
verraten. Unehrenhafte oder berlebensunwrdige Gangrel wrde ein
Gangrel selbst lieber tten, als das sie den Clan beschmutzen.
Zusammenknfte:
Die Gangrel halten normalerweise keine Zusammenknfte ab. Einzelne
Gangrel hinterlassen oft geheime Nachrichten im Wald. Abgeknickt ste,
Steine in seltsamen Mustern usw. So wissen alle Gangrel in einer Region
Bescheid was gerade geschieht. Wenn sich zwei Gangrel treffen die sich
nicht kennen, oder lange nicht mehr gesehen haben. Klren sie den
Status untereinander indem sie Geschichten ihrer Taten austauschen
und/oder einen Zweikampf auszutragen. Nicht Hufig fllt dabei einer
der Kontrahenten in Raserei und ttet den Gegner. Aber das Leben der
Gangrel ist hart.

Malkavianisches Zeitgefhl:
Dieser Hintergrund geht von o bis ooooo und stellt ein besondere
Fhigkeit der Malkavianer da. Alle Malkavianer sind durch ihr Blut geistig
Verbunden (die Quelle des Wahnsinns???); mit dieser Fhigkeit knnen
die Malkavianer spezielle Informationen aus dem Geist ihrer Brder
erhalten. Dies ist besonders Interessant, weil man nur so an
Informationen ber die Clanstreffen kommt. Es ist angeraten das jeder
Malkavianer mindestens einen Punkt in dieser Fhigkeit hat.

Nosferatu
Beiname:
Clan der Verborgenen
Spitzname:
Kanalratten
Clansdisziplinen: Strke, Tierhaftigkeit, Verdunklung
Outfit:
Die Nosferatu tragen gerne "normale" Kleidung in
dunklen Ttnen (Pulover, Hose) oder Kutten und
Umhnge um ihr ueres zu verbergen.
Nachteil:
Die Nosferatu haben immer Erschinungsbild x (also
null; selbst der eine Anfangspunkt wird ersatzlos
gestrichen). Sie sind durch ihre Hsslichkeit sozial
isoliert. Ohne die Kraft der Verdunklung sind sie
praktisch aufgeschmissen und selbst mit der Disziplin
knnen sie sich nur schwer unter die Sterblichen
wagen.
Die Nosferatu sehen sich untereinander als Partner und Brder. Sie
betrgen sich nicht gegenseitig. Prestige erhalten die Nosferatu die sich
um den Clan verdient gemacht haben. Das sammeln von Informationen
ist ihr Unlebensinhalt. Die Nosferatu einer Region bilden eine Brut, die
ihr tun abstimmt. Nosferatu leben hufig in der Kanatisation.
Zusammenknfte:
Die regionalen Nosferatu treffen sich regelmig. Auerdem haben sie
ein, grtenteils elektronisches, Informationsnetzwerk.

Ventrue
Beiname:
Clan der Knige
Spitzname:
Blaubltige
Clansdisziplinen: Beherrschung, Prsenz, Seelenstrke
Outfit:
Herren tragen fr gewhnlich Anzge, oft teuerere.
Damen tragen Abendgaderobe.
Nachteil:
Die Vantrue haben immer den Nachteil selektive
Verdauung, fr den Sie keine Punkte erhalten.
Die Ventrue schtzen Geld, Etikette und Einfluss. Die Aristokraten unter
den Vampiren legen dabei Wert auf Serisitt. Wer sich Einfluss sichern
kann und Geld erwirtschaftet erlangt Prestige. Dennoch zhlt Alter und
Macht witerhin viel im Clan der Knige.
Zusammenknfte:
Die Ventrue einer Region nennen sich Direktorat und treffen sich
normalerweise jeder ersten Dienstag im Monat in einem Club um
Geschfte abzuschlieen.

Toreador

Caitiff (clanlos)

Beiname:
Clan der Rose
Spitzname:
Degenerierte
Clansdisziplinen: Auspex, Geschwindigkeit, Prsenz
Outfit:
Toreador tragen oft teure Kleidung und beweisen
Geschmack bei der Komposition. Sie sind nicht an
bestimmte Farben gebunden.
Nachteil:
Die Toreador sind von schnen Dingen aller Art
fasziniert. Sie mssen schne Dinge eine Weile (min.
10 Sekunden) ansehen.
Die Toreador betrachten Prestige nicht als Mittel zum Zweck, sondern
als Ziel. Ihr gesellschaftliches Leben bedeutet alles. Die komplexen
Regeln der High-Society machen das clansinterne Leben der Toreador
gefhrlich. Ruhm erlangt man durch das Ausrichten droer Feiern,
Protegieren von Knstlern oder das Schaffen von groer Schnheit.
Toreador sind entweder Knstler oder Personen die zu Vampiren
wurden, damit ihre Schnheit erhalten blieb.
Zusammenknfte:
Toreador treffen sich normalerweise an Vollmondnchten zu
sogenannten Bllen. Dabei wird allerdings nicht Information
ausgetauscht, sondern der Status untereinander und die Clansprestige
festgelegt. Die Blle sind also wirklich gesellschaftliche Ereignisse.

Tremere
Beiname:
--Spitzname:
Hexenmeister
Clansdisziplinen: Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie
Outfit:

Herren: schwarzer Anzug, weies Hemd, Krawatte.


Damen: Abendgaderobe (dunkel)
Abweichungen von dieser Vorschrift sind nicht die Regel.

Nachteil:

Die Tremere werden mehr als alle anderen Clans von


ihren Ahnen beherrscht. Sie haben einen ein Punkt
starkes Blutsband zu ihrem Clan.
Ein Tremere ist nur ein Stein in der groen Clanspyramide. Der Tremere
muss sich um den Clan verdient machen, um aufzusteigen. Damit
gebietet er ber grere Macht. Tremere sind immer in die Struktur
ihres Clanes eingebunden und haben ihre Aufgaben, die sie surch ihre
Vorgesetzten erhalten. Tremere sind Hexer und werden normalerweise
nach pragmatischen Grnden ausgesucht.
Tremere sprechen von sich als Haus und Clan Tremere
Zusammenknfte:
Tremere tauschen sich normalerweise regelmig aus.

Beiname:
--Spitzname:
Mll
Clansdisziplinen: Caitiffspieler knne bei der Charaktererschaffung
beliebige Disziplinen whlen. Fr Caitiff sind alle
Disziplinen gleich teuer zu steigern. Der Caitiff muss
drei Disziplinen festlegen (auf die er Punkte gelegt hat)
die er wie Clansdisziplinen ohne Lehrer lenen darf.
Outfit:
Caitiff tragen Kleidung
Nachteil:

Caitiff sind die Verlierer der Gesellschaft und werden


mit extremer Geringschtzung behandelt.
Caitiff sind sie sehr unterscheidlich und von ihrer persnlichen
Geschichte geprgt. Viele leiden jedoch darunter Ausgestoene zu sein.
Caitiff entstehen, wenn eine Erschaffung nicht klappt. Sie haben fast
immer hohe Generation (10-13). Ein Caitiff kann nur weiter Caitiff
zeugen. Der Erzeuger eines Kaitiff kann zu einem Clan gehren oder
selbst Caitiff sein.
Zusammenknfte:
Caitiff treffen sich normalerweise nicht.

Gargyle
Beiname:
--Spitzname:
Sklave
Clansdisziplinen: Flug, Seelenstrke, Strke, Viskeratika
Outfit:
Gargylen-Kostm
Nachteil:
Gargyle haben ein dmonisches Aussehen mit Flgeln
und steinartiger Haut (Erscheinungbild null, wie
Nosferatu). Auerdem wird die Willlenskraft bei allen
Beherrschungs- und Gedankenkontrollversuchen um
zwei niedriger angenommen.
Gargyle sind von Tremeren geschaffene Sklaven. Ihre Erinnerung und
Ihr Wissen sind von den Tremeren kontrolliert. Hufig sind sie auch
blutgebunden. Wer einen Gargyle spielen mchte, braucht einen
Tremerespieler dem er dienen kann. Auerdem wird ein passendes
Kostm erwartet. Bei der Charaktererschaffung hat der Gargyle ein
Punkt auf Flug frei, zustzlich zu seinen anderen Punkten.
Zusammenknfte:
Gargyle treffen sich nicht.

andere Clans
Der Clan Tzimisce gehrt dem Sabbat an. Ihre Disziplinen sind
Auspex, Fleischformen und Tierhaftigkeit, auerdem knnen sie
zaubern. Sie gelten als entartet und gefhrlich.
Der Clan Lasombra gehrt dem Sabbat an. Ihre Disziplinen sind
Beherrschung, Strke und Schattenspiele. Sie gelten als machtbesessen
und gefhrlich.
Der Clan der Ravnos gehrt keiner Sekte an. Ihre Disziplinen sind
Tierhaftigkeit, Seelenstrke und Schimren. Der Clan besteht fast
ausschlielich aus Zigeunern, sie gelten als Trickser und Betrger.
Der Clan Giovanni gehrt keiner Sekte an. Ihre Disziplinen sind
Beherrschung, Nekromantie und Strke. Sie gelten als machtbesessen
und geldgeil.
Der Clan der Assamiten gehrt keiner Sekte an. Ihre Disziplinen sind
Geschwindigkeit, Quietus und Verdunklung, auerdem knnen sie
zaubern. Dieser Clan nimmt Auftragsmorde an. Man sollte ihnen nie
begegnen.
Der Clan der Setiten, die auch als Jnger des Seth bekannt ist,
gehrt keiner Sekte an. Ihre Disziplinen sind Prsenz, Serpentis und
Verdunklung, auerdem knnen sie zaubern. Sie sollen hinterhltig und
gefhrlich sein.

Die Blutline der Salubri soll einst ein respektierter Clan gewesen sein.
Doch seit man weis, dass sie mit dem dritten Auge auf ihrer Stirn
Seelen rauben, werden sie gejagt und vernichtet. Seit Jahrunderten
wurde keiner mehr gesehen, vielleicht gab es sie nie.
Die Blutline der Samedi soll in der Karibik hausen und Voodoo
betreiben.
Die Tchter der Kakophonie stellen eine junge Blutlinie da, der nur
Frauen angehren. Sie sollen alle bezaubernde Stimmen haben.
Die Baali sollen einmal eine Blutlinie von Dmonenpaktierern gewesen
sein, doch das ist eine Legende. Vielleicht sind sie wie die Salubri nur
ein Mrchen, um Neugeborene bei der Stange zu halten.
Der Clan der Kapadozianer ist ausgestorben.
Joseph Pander hat die Caitiff im Sabbat geeint und ihen zumindest
theoretisch alle Rechte gegeben, die ein anderer Vampir auch hat. Der
Sabbat nennt Caitiff deshalb nur noch Pander und betrachtet sie als
eigene Blutlinie.
Es gibt oder gab noch eine Vielzahl von unbedeutenden Vampir-Gruppen
und Blutlinien.

Die Sekten
Die Sekten sind Zusammenschlsse von Vampiren. Es gibt zwei groe Organisationen. Legenden sprechen aber von weiteren kleineren Bnden. Auf
jeden Fall gibt es allerdings die unabhngigen Clans.

Camarilla

Die Camarilla setzt sich fr die Maskerade ein. Sie sttzt die Macht der Ahnen und beherrscht den grten Teil der Welt. Sie behauptet fr alle Vampire
da zu sein, in Wirklichkeit besteht sie aber fast ausschlielich aus den Clans, die Spielern zugnglich sind.
Da wir bei unserem Vampire live ausschlielich Camarilla spielen, gibt es zustzlich eine Camarilla-Kurzanleitung.

Sabbat

Der Sabbat ist der Feind der Camarilla. Die Vampire des Sabbat halten sich fr die dominierende Spezies der Erde und ignorieren Autoritt. Im Sabbat
gilt das Recht des Strkeren. Im Sabbat ist jeder fast Clan vertreten.

andere Gruppierungen

Die Clans der Giovanni, der Assamiten und der Ravnos, sowie die Jnger des Seth gehren zu keiner der Sekten und sind unabhngig. Genauso wie
eine Vielzahl von Blutlinien.
Einige Kainiten haben sich noch zu anderen kleinen Gruppen ung Gesellschaften zusammengeschlossen. Doch diese sind meist klein, lokal und
unbedeutend.

3. Allgemeine Fhigkeiten eines Vampirs


Im folgenden Abschnitt werden Fhigkeiten beschrieben die Vampire von Menschen unterscheiden und allgemein zu den Fhigkeiten eines Vampirs
gehren.
a. Heilung
Vampire knnen Wunden, die sie erleiden, heilen. Dazu geben sie 1
Punkt Blut pro verlorener Gesundheitsstufe aus. Whrend der Heilung
mu der Vampir sich konzentrieren, darf also nicht Kmpfen oder
Disziplinen anwenden (kann aber Disziplinen aufrecht erhalten). Das
Heilen dauert 5 Sekunden, es knnen whrend dieser 5 Sekunden
maximal soviel Gesundheitsstufen geheilt werden, wie man Blut pro
Runde einsetzen kann (siehe Generation). Hat der Vampir
schwerheilbaren Schaden erlitten, so kann er diesen heilen indem er 5
Blutpunkte pro verlorener Gesundheitsstufe einsetzt. Dies darf pro
Nacht nur einmal geschehen, wenn der Vampir keine Seelenstrke hat.
Besitzt er die Disziplin Seelenstrke, darf er fr jeden Punkt
Seelenstrke eine weitere Gesundheisstufe schwerheilbaren Schaden
pro Abend heilen (kostet auch 5 Punkte Blut pro Gesundheitsstufe).
Ist ein Vampir ohnmchtig, hat also alle Gesundheitsstufen verloren,
bleibt er 10 Sekunden auf dem Boden liegen und heilt dabei mindestens
eine, hstens aber zwei Gesundheitsstufen. Wenn man die ntigen 2
Punkte Blut hat, muss man auch heilen.
Hat der Vampire das ntige Blut nicht, dann fllt er in Starre (auch
Torpor, siehe dort).
Hat der Vampir schwerheilbaren Schaden erlitten, muss der Vampire
natrlich pro zu heildender Gesundheitsstufe 5 Punkte Blut ausgeben.
Wenn der Vampir jedoch keinen schweren Schaden mehr an diesem
Abend heilen darf, bleibt er bis zum nchsten abend bewusslos und heilt
dann.
Wenn der Vampir die zur Heilung ntigen Punkte an Blut nicht hat oder
der Blutvorrat durch das erzwungene Heilen auf 0 Punkte Blut fllt, so
wird er von der Starre (auch Torpor, siehe dort) heimgesucht. Die
erzwungene Heilung kann auch zu Rasserei durch Blutmangel fhren
(siehe Raserei).
Wird der Vampir innerhalb der 10 Sekunden gettet (siehe Tten)
erleidet er den endgltigen Tod.
Fr Ghule gelten die selben Regelungen, Torpor (Starre) heit in diesem
Fall Koma.
b. Raserei
Vampire sind mit dem Fluch des Tieres in ihrem Blut gestraft. Sie
knnen wie Bestien in Rasserei verfallen. Es gibt 3 Arten von Rasserei:
Berserkerrasserei
Blutrasserei
Rtschreck (siehe Feuer und Sonnenlicht)
Man fllt in Berserkerrasserei, wenn man bermig gereizt wurde.
Einige Disziplinen knnen dies sofort auslsen. Wenn man verhindern
mchte, da man in Berserkerrasserei verfllt, mu man 1 Punkt
Willenskraft opfern. In Berserkerrasserei ttet man den Verursacher des
Zorns gnadenlos (unter Einsatz aller Fhigkeiten und ohne Bedenken an
die Traditionen). Verursacher des Zorns knnen Gegenstnde sein.
Jeder Spieler mu selbst entscheiden, wann er in Berserkerrasserei fllt.
Dies ist abhngig von seiner Tugend Selbstbeherrschung. Nur Vampire
die den Vorteil Berserker haben knnen auch ohne gereizt worden zu
sein in Berserkerrasserei gehen. Die Rasserei endet nicht unbedingt,
wenn das Ziel zerstrt ist; je nachdem wie gro der Zorn und die Wut
sind, schlgt man auf alles ein, was sich einem in den Weg stellt. Die
Raserei dauert (16 - Willenskraft - Selbsbeherrschung/Instinkt) x 10
Sekunden. Es ist sinnvoll diesen Wert auszurechnen und auf dem
Charakterbogen zu notieren.
Wenn man in Berserkerraserei ist, kann man den Verursacher der Wut
auch angreifen wenn er verdunkelt. Andere verdunkelte Personen
knnen jedoch nicht wahrgenommen werden. Man kann whrend der
Rasserei mit der Disziplin Beherrschung manipuliert werden, doch da es
schwer ist mit dem Person in ihrem Kampfrausch Augenkontakt zu
haben, ist es unwahrscheilich, dass dies je passiert (es sei denn krftige
Personen halten den Tobenden fest). Die Disziplin Prsenz jedoch wirkt
normal.
Blutrasserei tritt ein, wenn sich der Blutvorrat eines Vampirs dem Ende
zuneigt. Hat man nur noch 3 Blutpunkte braucht man mindestens
Selbstbeherrschung/Instinkt 4 um nicht in Blutrasserei zu fallen (bei
Brujah 5). Hat man nur noch 2, braucht man
Selbstbeherrschung/Instinkt 5 (Brujahs fallen auf jeden Fall in
Blutrasserei). Bei 1 fllt man auf jeden Fall in Blutrasserei. In Blutraserei
fllt man sofort die nchste Blutquelle an, die grer ist als ein
Schferhund, egal ob Vampir oder Mensch. Man trinkt dann (6 Selbstbeherrschung/Instinkt) x 3 Blutpunkte von dem Opfer, bevor die
Rasserei endet und man ablt (man kann aber auch bewusst
weitertrinken wenn man will). Reicht ein Opfer nicht fllt man ein
weiteres an. In der Blutrasserei begeht man ohne zu zgern Diablerie.
Die Raserei endet erst wenn man genug Blut bekommen hat oder ganz
vollgetrunken ist. Es ist sinnvoll die Anzahl der zu trinkenden Blutpunkte
auf dem Charakterbogen zu notieren.
Auch in Blutraserei dauert es 2 Sekunden einen Punkt Blut zu trinken.

c. Feuer und Sonnenlicht


Feuer und Sonnelicht sind die natrlichen Feinde des Vampirs.
Immer wenn sie von einem der beiden sieht oder gar Schaden nimmt
(der Schaden ist immer schwer) erleiden, versucht das Tier, die dunkle
Seite des Vampires, zu fliehen.
Es kommt zum Rtschreck. Im Rtschreck flieht ein Vampir in panischer
Angst. Dazu nutzt er alle Disziplinen und Fhigkeiten ohne bedenken an
die Maskerade.
Diesem Drang kann man nur entgehen, wenn man die Tugenden
Selbstbeherrschung/Instinkt und Mut zusammen auf einem Wert von 7
hat.
Wird der Vampir jedoch von einer Disziplin affektiert, die Rtschreck
auslst, muss er dennoch fliehen.
Der Schaden den man durch Feuer und Sonnenlicht erleidet kann man
nur mit Seelenstrke (oder anderen Disziplinen) reduzieren, bei denen
dies ausdrcklich gesagt wird.
Der Rtschrek dauert solange an, wie die Raserei auch andauert. Sollte
jedoch Sonnenlicht der Grund der des Rtschrecks sein, zhlt die Zeit
ersta ab dem erreichen einer geschtzen Position. Der Flihende wird alle
versuche ihn afzuhalten mit Gewalt zu verhindern suchen. Wenn es in
der Mglichkeit des Kainiten liegt, wird er auch Strke und/oder
Geschwindigkeit nutzen um Wnde einzureien. Der Kainit sucht den
Weg des geringsten Widerstandes weg von der Quelle des Rtschrecks.

d. Der Tag
Bei Tag werden alle Vampire von einer magischen Mdigkeit befallen.
Wenn ein Vampir dennoch wachbleiben will, muss er pro Stunde einen
Punkt Willenskraft opfern.
Die Hchstzahl der Stunden berechnet sich aus (Willenskraft +
Menschlichkeit bzw. Pfad)/5. Die lsst sich jedoch keinesfalls jeden Tag
durchhalten.
Es ist sinnvoll, diesen Wert aszurechnen und auf dem Charakterbogen
zu notieren.

e. Menschlichkeit und Pfade


Ein wichtiger Bestandteil des Vampire-Spiels ist die Menschlichkeit und
der Verlust der selbigen. Jeder Mensch war zu Beginn seines Lebens
(also bei der Geburt) frei von Snde. Doch all seine Entscheidungen
haben ihn entweder zu einem guten oder einem bsen Menschen
gemacht. Als Vampir ist das nicht anders. Wann immer ein Vampir sich
unmenschlich verhlt stellt sich die Frage was sein Gewissen dazu sagt.
Die Spielleitung wird dies fr den Spieler erwrfeln. Je hher der
Gewissenswert eines Vampirs ist, umso wahrscheinlicher ist es, das er
ein schlechtes Gewissen bekommt. Das Schlechte Gewissen muss
ausgespielt werden, der Vampir hat in diesem Fall seine Menschlichkeit
bewahrt. Scheitert der Wurf ist dem Vampir sein Verbrechen egal und er
verliert Menschlichkeit, wird also unmenschlicher. Die Menschlichkeit die
der Charakter hat, muss auch ausgespielt werden. Von der Hhe der
Menschlichkeit ist abhngig wie schlimm das Verbrechen ist, fr das ein
neuer Wurf gemacht werden muss.
Je weniger Menschlichkeit man hat um so strker ist das Tier (die Bestie
oder dunkle Seite des Vampirs).
Jeder Spieler, dessen Charakter unmenschlich handelt, muss
dies der Spielleitung sagen, damit man feststellen kann, ob es
zum Verlust von Menschlichkeit kommt.
Der durchschnittliche Mensch hat eine Menschlichkeit von ooooo o bis
ooooo oo.
Besondere Wohltter wie z.B. Mutter Theresa htten einen Wert von
ooooo ooo bis ooooo ooooo.
Mrder die aus Spass mehrere Leute tten kmen dagegen auf oo bis
ooo.
Menschen die andere foltern kmen auf hchstens einen Punkt.
Charaktere die auf Menschlichkeit null fallen werden von der Spielleitung
eingezogen. Die Spielleitung behlt sich aber vor, den Spieler
auszufordern, den Charakter als NSC wieterzuspielen (auch in
den Tod des Charakters).
Eine wenige Vampire haben sich der Menschlichkeit abgewendet und
richten ihr Leben nach anderen Philosophien, den Pfaden der
Erleuchtung. Diese werden wie Menschlichkeit gehandhabt, haben
ebenfalls Ihre Snden und nutzen statt Gewissen hufig berzeugung
und satt Selbstbeherrschung setzen einige auf Instinkte...
Wenn Spieler Pfade wnschen ist das mit der Spielleitung abzusprechen.

Die Tabelle der Snden fr Vampire und Menschen die der


Menschlichkeit folgen.
Menschlichkeit
Mindestvergehen
10
Unbeabsichtigtes Fehlverhalten
9
Absichtliches Fehlverhalten
8
Absichtliches Zufgen einer Verletzung
7
Diebstahl und Raub
6
Fahrlssiges Tten
5
Mutwilliges Zerstren
4
Mord im Affekt
3
Sadismus und Perversion
2
Vorstzlicher Mord
1
Sie scheuslichsten und wahnsinnigsten Taten
Sobald die Menschlichkeit eines Wesens auf einen Wert unter ooooo oo
fllt, reagieren Tiere verngstigt oder aggresiv, ja nach der Natur des
Tieres. Auch Menschen knnen die Tendenzen der Menschichkeit in
einem Charakter sphren, sie reagieren dann mit Vorbehalten und
ngstlich oder mit Vertrauen auf den Vampir.
Extrem hohe oder extrem niedrige Menschlichkeitswerte mssen sich im
Spiel des Charakters wiederfinden. Es wird daher geraten, dass jeder
Spieler versucht die Werte seines Charakters bei einer Menschlichkeit
zwischen oooo und ooooo oo zu halten.
Beispiel fr Wege der Erleuchtung finden Sie im Anhang.

Verbndete ihr Blut um ewige Treue zu besiegeln (wenn sie sich


gegenseitig beien auch als Vampir-Sex bezeichnet ;)).
Wer Menschen blutsbindet macht sie zu Ghulen (siehe dort).
Man kann Menschen und Vampire auch mit einer Blutmischung binden,
ber die Wirkung eines solchen Vinculums ist die Spielleitung zu
befragen.
Normalerweise kann man nur an eine Person blutsgebunden sein. Wenn
ein Blutsband komplett ist, ist man daher "immun gegen Blutsbande".
Wenn jedoch Blut konsumiert wird, das mchtiger ist, als das des
bestehenden Blutsbandes, kann es das Blutsband bertreffen.
Blutsbnde sind immer bei der Spielleitung anzusagen!
Ein Blutsband der Stufe 1 wirkt 2 Monate bis es verfllt.
Ein Blutsband der Stufe 2 wirkt 4 Monate bis es in die Stufe 1
zurckfllt.
Ein Blutsband der Stufe 3 wirkt 6 Monate bis es in die Stufe 2
zurckfllt.
Immer wenn der Vampir wieder Blut des Anwenders trinkt, steigt das
Blutsband wieder um Stufe, bzw. die 6 Monate beginnen von neuem.
Nur weil der eingene Charakter blutgebunden wurde, ist das kein Grund
das Spiel abzubrechen. Hier sind gute Verlierer gefragt!

g. Generation

f. Blutsbnde
Ein Vampir kann einem anderen blutsbinden indem er ihm/ihr sein Blut
zu trinken gibt. Das Blutsband hat 3 Stufen. Jedes mal, wenn der
Vampir das Blut des anderen trinkt, wird das Blutsband eine Stufe
strker. In der 1. Stufe wird der gebundene Vampir den Anwender gut
leiden knnen und versuchen ihm kleine Gefallen zu tun, aber sich nicht
fr ihn in Gefahr bringen. Wird das Blutsband innerhalb einer
bestimmten Zeit (s.u.) erneuert, verstrkt sich dieser Effekt; nach dem
nchsten Mal ist der Anwender bereits der beste Freund des Opfers.
Nach einer 3. ist er dessen willenloser Sklave, bis in den Tod.
Pro Nacht kann man 1 Person hchstens 1 Stufe blutsbinden. Dazu mu
das Opfer mindestens 1 Blutpunkt (siehe Blut) trinken. Hufig tauschen

Die Generation wird durch den Abstand zu Kain, dem legendren ersten
Vampir, bestimmt. Jedes Kind ist eine Generation weiter von Kain
entfernt als sein Erzeuger. Seit der 3. Genration wird jede Generation
schwcher. So sinkt das hchste mgliche Level auf das man
Disziplinen, Attribute und Hintergrnde steigern kann mit jeder
Generation. Whrend der Maximalwert fr 3. Generationsvampire bei 10
liegt, knnen die der 4. Generation nur bis 9 steigern und so weiter.
Vampire der 8 Generation knen bis zu 5 Punkte steigern. Ab der 8.
Gneration hrt ist diese Schwchung nicht mehr so ausgeprgt. Allen
Vampire der Generationen 13 bis 8 knnen ebenfalls bis auf 5 Punkte
steigern. Nheres zu Generation erfahren Sie beim Hintergrund
Generation und Ahnengeneration.

Hier nochmal eine auffhrliche Generationstabelle


Hintergrund
Hintergrund
Maximaler
Generation
Ahneneneration
Attributswert
3
ooooo ooooo
4
ooooo oooo
5
ooooo
ooooo ooo
6
oooo
ooooo oo
7
ooo
ooooo o
8
ooooo
oo
ooooo
9
oooo
o
ooooo
10
ooo
ooooo
11
oo
ooooo
12
o
ooooo
13
ooooo
14 *
keine Angabe keine Angabe
keine Angabe
15 *
keine Angabe keine Angabe
keine Angabe
* Vampire dieser Generationen sind zum Spiel nicht zugelassen.
Generation

h. Jagen
Wenn sie whrend eines Spiele neues Blut brauchen mssen Sie jagen
gehen. Das heit das Sie den Spielort fr eine bestimmte Zeit verlassen
und abseits der anderen Spieler offplay bleiben.
Wie lange sie bentigen ist abhngig davon wie Sie jagen, wenn die
keine Skrupel haben Menschen zu tten sind Sie schneller fertig,
hinterlassen jedoch Leichen. Wenn sie humaner sind bentigen Sie mehr
Zeit. Der Hintergrund Herde sowie einige Nachteile und Vorteile
modifizieren die bentigte Zeit.
Die Angaben sind in Minuten. Fr jede Beuteeinschrnkung steigt die
bentigte Zeit um 10%, wenn Sie selektive Verdauung haben (alle
Ventrue) steigt die Zeit um 50%. Jeder Punkt Herde senkt die bentigte
Zeit um 10 %. Alle Modifikatoren werden addiert und dann auf die
Basiszeit von 10 Minuten pro Punkt bei humanem Jagen angerechnet.
Beispiel I: Ein Ventrue der als Clans Nachteil selektiver Verdauung hat
und zustzlich eine Beuteeinschrnkung bruchte 160% der Basiszeit.
Er jagt human und hat Herde oooo. Daraus folgt das er 120% der
Basiszeit zum Jagen bentigt. Das sind 12 Minuten pro Punkt den er
"jagt".
Wer inhuman jagt und Menschen ttet bentigt kann aus einem Mensch
jeweils 10 Punkte Blut trinken, danach ist er blutleer. Dazu bentigt die
Person 20 Minuten, die Modifikatoren zhlen genauso wie be humaner
Jagd. Wer dass mit seiner Herde macht, hat jedoch bald keine mehr.

Maximale
Disziplinsstufe
ooooo ooooo
ooooo oooo
ooooo ooo
ooooo oo
ooooo o
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
keine Angabe
keine Angabe

Maximaler
Hintergrundswert
ooooo ooooo
ooooo oooo
ooooo ooo
ooooo oo
ooooo o
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
keine Angabe
keine Angabe

Blutvorrat
keine Angabe
50
40
30
20
15
14
13
12
11
10

Maximaler Bluteinsatz
pro 3 Sekunden
keine Angabe
10
8
6
5
3
2
1
1
1
1

Beispiel II: Ein Sabbat-Ventrue mit Selektiver Verdauung als


Clansnachteil. Sucht sich einen Penner und saugt ihn aus. Nach 30
Minuten (150% von 20 Minuten) hat er bis zu 10 Blutpunkte getrunken.
Vampire die beim Jagen tten mssen dies der Spielleitung
unbedingt ansagen.
Vampire die sich mittels Tierhaftigkeit Tiere rufen um zu trinken, knnen
die Jagddauer um weitere 20% verringern, wenn sie entsprechende
Tiere rufen. Sinnvoll sind nur Tiere ab der Gre eines Hundes. Von
allen andern Tieren kann man zwar auch trinken, es wrde das Tier
allerdings tten. Wenn man sich Tiere zum Jagen ruft, muss man
ebenfalls der SL Bescheid sagen.
In diesen Zeiten sind sich Suche der Beute und das Trinken bzw. Tten
unter dem Deckmantel der Maskerade eingerechnet. Ein Vampir trinkt
normalerweise einen Punkt Blut pro zwei Sekunden. Dies zhlt auch,
wenn er sich am Spielort von durch NSCs dargestellen Menschen
ernhrt.
Die Spielleitung kann die Jagdzeiten den lokalen Bedingungen anpassen,
wie es ihr beliebt.

i. Blut
Ein Blutpunkt ist ca. 1/4 Liter Menschenblut. Es wird im live-Rollenspiel
durch Rotwein oder roten Saft dargestellen. Vampire bentigen Blut fr
verschiedene Dinge.
Mit Blut lassen sich Wunden heilen (siehe dazu Heilung)
Mit Blut mssen einige Disziplinen bezahlt werden (ist bei der jeweiligen
Disziplinskraft vermerkt).
Mit Blut kann man guhlen (Siehe Ghule).
Mit Blut kann man andere Vampire kontrollieren (siehe Blutbnde).
Mit Blut kann man fr kurze Zeit seine krperlichen Attribut steigern
(siehe Attribute anheben).
Der von der Generation abhngige Blutvorrat bestimmt wieviel Blut ein
Vampir in seinem Krper haben darf und wieviele Punkte man alle 3
Sekunden einsetzen kann.
Menschenblut ist zwei Stunden haltbar, danach ist es geronnen und fr
den Vampire wertlos. Einfrieren oder die Behandlung mit Chemikalien
macht das Blut als Nahrungsquelle fr einen Vampire ebenfalls nutzlos.
Vampirblut hlt dagegen ewig, solange es nicht verschmutzt wird. Es
wird durch Feuer und Sonnenlicht jedoch sofort zerstrt. Auch extreme
Hitze oder Klte zerstren das Vampir-Blut (ausser es ist Bestandteil
eines Rituales).
Es dauert 2 Sekunden einen Punkt Blut aus einem Lebewesen oder
anderen Vampir zu saugen.
j. Starre und Pfhlen
Es gibt vier Mglichkeiten in Starre zu fallen.

Der Blutvorrat sinkt auf 0.

Man hat alle Gesundheitsstufen verloren (bewusstlos) und kann


nicht heilen.

Man wird gepfhlt.

Man will es.


Vampire die alle Blutpunkte in ihrem Krper verlieren fallen in Starre.
Dabei sind sie bewegungsunfhig und nehmen ihre Umgebung nicht
mehr richtig wahr (es sei denn sie haben Auspex auf mindestens ooooo
o).
Die Starre hlt (11 - Menschlichkeit) x 6 Monate.
Danach springen die Vampire das nchste Ziel an, bei dem Sie Blut
wittern und das nher als 5 Meter kommt. Kommt kein Ziel in
Reichweite schlft der Vampir weiter. Vampire in einem Sarg oder
anderen geschlossenen Behlter erwachen nicht, es sei den, jemand
ffnet den Sarg/Behlter.
Bekommt der Vampir vorher Blut kann die Zeit verkrzt werden. Dabei
ist die Generation des Blutspenders wichtig. Nur Blut einer niedrigeren
Generation kann einen Vampir erwecken. Die Zeit in Starre sinkt pro
Generationspunkt Unterschied und pro Blutpunkt um einen Monat.
Beispiel: Ein Vampir mit Menschlichkeit 5 und 12. Generation fllt in
Starre. Die Starre wrde 3 Jahre andauern. Ein Vampir der 8.
Generation gibt ihm dann Blut. Ein Blutpunkt senkt die Starre um 4
Jahre. Ein weiterer holt den Vampir aus der Starre, er hat nun zwei
Blutpunkte und fllt ggf. in Blutraserei (siehe dort). Hat der Vampir zu
dem Zeitpunkt des Erwachens auch keine Gesundheitsstufen, muss er
mindestens eine Gesundheitsstufe heilen, wenn er kann.
Vampire die in Starre liegen sind zustzlich bewusstlos. Sie haben keine
Wahrnehmung und knnen nicht agieren.
Wird ein Vampir gepfhlt wird, wird er auch bewegungsunfhig, hat aber
noch seine normale Wahrnehmung. Deswegen verschliet man
gepfhlten Vampire normalerweise mit Wachs die Ohren und schliet
ihre Augen. Das Bewusstsein gepfhlter Vampire arbeitet normal und sie
knnen Disziplinen ab der Stufe ooooo o anwenden. Diese Art der Starre
endet, wenn der Pflock entfernt wird. Wie in den Kampfregeln erwhnt
muss man mit einem Pflock mindestens einen Punkt Schaden anrichten
um einen Vampir zu pfhlen.
Legt sich ein Vampir freiwillig in Starre, so hlt diese mindestens 11 Menschlichkeit in Jahren, oft aber lnger (SL Entscheidung). Man kann
Disziplinen ab der Stufe ooooo o anwenden und ist in einer Art
Halbschlaf. Man kann sein eigenes Erwachen nicht herbeifhren.
Charaktere die so in Starre liegen, werden von der SL eingezogen.
In all diesen Fllen der Starre arbeitet der Krper des Vampirs weiter,
d.h. ber Tag kehrt er in den Ausgangszusand (den des Todes) zurck,
Haare und Fingerngel wachsen z.B. nach und der Krper heilt sich
(wenn Blut da ist). Auch wandelt der Vampirkrper Menschenblut in
eigenes Blut um, dass man absaugen knnte. Man kann also gepfhlte
oder in Starre liegende Vampire auch blutbinden.

Beispiel: Ein Vampir wird im Kampf mit schwerheilbarem Schaden


verletzt. Er heilt diesen Schaden und darf danach keinen weiteren
schwerheilbaren Schaden mehr heilen. Er erleidet jedoch weiteren
schwerheilbaren Schaden und wird bewusstlos. Am nchsten Abend,
wrde sein Krper den Schaden heilen, doch die ntigen 5 Blutpunkte
fehlen (er hat nur 4 Punkte Blut brig). Ein Freund gibt dem Vampir
Blut, doch es sind nur 250 ml (also ein Blutpunkt). Der Vampir heilt den
schweren Schaden (er muss, siehe Heilung) und fllt dadurch auf 0
Blutpunkte. Er bleibt in Starre und nun hilft nur noch Vampirblut. Htte
der Freund doch nur mehr Blut verabreicht, als der Vampir noch am
Heilen war.

k. Diablerie
Wenn ein Vampir einem anderen Vampir alles Blut aus dem Krper
saugt, ttet man ihn endgltig und vernichtet seine Seele. Man gelangt
auf diese Weise an Teile der Fhigkeiten und des Wissens des
vernichteten Vampirs. Wenn der andere Vampir jedoch von groer
Willensstrke ist bleiben Teile seiner Seele zurck und spuken im
eigenen Bewusstsein und Unterbewusstsein herum. Auerdem bleiben
normalerweise verterische Adern in der Aura zurck die Diableristen
verraten. Diablerie ist ein schweres Verbrechen.
Es dauert zwei Sekunden um einen Punkt Blut zu trinken. Um einen
Vampir zu Diablerieren saugt der Vampir nach dem letzten Blutpunkt,
noch 5 Sekunden weiter. In dieser Zeit nimmt der die Seele des
gettenten auf. Vampire in Blutraserei knnen diesem Drang nicht
widerstehen. Sie diablerieren immer, wenn sie die Gelegenheit haben.

l. Fnge
Die Fnge sind die Vampirzhne. Vampire knnen sie normalerweise
nach Wunsch wachsen lassen und einziehen, so das ihr Gebiss normal
aussieht. Sie sind eine natrliche Mglichkeit schwer heilbaren Schaden
anzurichten.
Ein Vampir kann, wenn er von einem Lebewesen getrunken hat, die
Bispuren verschwinden lassen. Dazu leckt er ber die Wunde. Hatt der,
Vampir jedoch seine Fnge benutzt um Schaden anzurochten, kann er
diese Fhigkeit nicht benutzen.

m. Regeneration
Vampire regenerieren Wunden, verlorene Krperteile und hnliches.
Dies Dauert fr gewhnlich aber einige Wochen. Als Faustregel 2
Wochen pro Glidma. Wurde die Wunde mit Weihwasser ausgesphlt ist
die Wunde nicht mehr regenerierbar. Auerdem wachsen Vampiren
wenn sie ber Tag ruhen Haare und Fingerngel nach bzw. kehren in
den Zustand zurck, den sie hatten als der Vampir starb. Dies lsst sich
ndern, dauert jedoch Jahrzehnte.
Auerdem regeneriert man alle zwei Tage einen Punkt
Willenskraft.

n. Der Ku und Extase


Um den Kuss an einen Menschen weiterzugeben, muss man den
Menschen allen Blutes berauben und ihm dann mindestens ein Punkt
Vampirblut einflen. Man kann Kinder nur mit eigenem Blut schaffen,
nicht mit Blut anderer Vampire. Die Verwandlung geschieht dann unter
Schmerzen und dauert mehrere Stunden, manchmal Tage.
Wann immer ein Vampir ein anderes Lebewesen beit, so empfindet
dieses Lebewesen ein starkes Lustgefhl (es gibt einen Nachteil, der
dieses unterbindet). Dieses Empfinden sorgt dafr, dass sich Lebewesen
dem Vampir nicht mehr entziehen knnen, wenn er erstmal zugebissen
hat. Gleichzeitig benebelt es den Verstand der gebissenen Person, so
dass diese sich nicht mehr genau an die Umstnde erinnern kann.

o. Attribute anheben
Ein Vampir oder Ghul kann wenn er sich drei Sekunden lang
konzentriert sein Blut dazu nutzen sich Punkte auf die Krperlichen
Attribute (Krperkraft, Geschick und Widerstandsfhigkeit) zu kaufen.
Ein Blutspunkt entspricht einem Punkt auf einem Attribut. Diese
Steigerung hlt fr eine Szene (beispielsweise einen Kampf). Durch die
Steigerungen ndern sich auch Schaden und Schadensreduzierung.
Man darf dabei kein Attribut ber das durch die Generation
festgelegte Maximum angeheben.

p. Gesundheit
Ein Charakter hat im Normalfall 7 Gesundheitsstufen. Wenn der
Charakter Schaden nimmt, wird dieser von den Gesundheitsstufen
abgezogen. Der Charaker erleidet auch Wunden und Schmerzen, was
der betrffende Spieler darstellen sollte. Hat ein Charakter alle
Gesundheitsstufen verloren, wird er bewusstlos. Sein Krper wird dann
selbsttndig mit die bernatrliche Heilung in Kraft setzen und
versuchen sich zu regenereiren (siehe Heilung).

III. Die Charaktererschaffung


Die Charaktererschaffung erfolgt schrittweise. Jeder Schritt ist hier
gesondert aufgefhrt.

Schritt 1:allgemeines
Zuerst muss sich der Spieler Gedanken ber die Vergangenheit des
Charakters machen. Alle spter verteilten Werte sollen diese
Vergangenheit reflektieren. Auerdem muss man den Clan des
Charakters festgelegen.

Schritt 2:Attribute
Jeder, egal ob Mensch oder Vampir, bekommt auf jedes seiner 9
Attribute 1 Punkt als Grundwert.
Die Attribute sind, wie weiter unten beschrieben, in die Gruppen
krplerlich, gesellschaftlich und geistig eingeteilt. Jeder Spieler mu sich
zunchst berlegen, welche dieser Gruppen er als primre Gruppe whlt
(dort wird der Charakter am besten sein), welche er als sekundre
Gruppe whlt und welche er als tertire Gruppe aussucht (dort wird er
am wenigsten Punkte verteilen drfen).
Der Maximalwert darf dabei nicht berschritten werden.

Mensch/Guhl
Kind
Neugeborener
Ancillae
Ahn

Primrgruppe
6 Punkte
7 Punkte
7 Punkte
8 Punkte
variabel

Sekundrgruppe
4 Punkte
5 Punkte
5 Punkte
6 Punkte
variabel

Tertirgruppe
3 Punkte
3 Punkte
3 Punkte
4 Punkte
variabel

Maximalwert
4 Punkte
4 Punkte
4 Punkte
5 Punkte (max. 1x)
variabel

Schritt 3:Fhigkeiten
Die Fhigkeiten sind in drei Gruppen eingeteilt: Die Talente, die
Fertigkeiten und die Kenntnisse. Wieder muss man eine Gruppe als
primre Gruppe gewichten, eine als sekundre Gruppe und eine als
tertire Gruppe. Man darf jeden Wert auf hchstens ooo Punkte
belgegen. Spter kann man mit freien Zusatzpunkten bis zum
Generationsmaximum steigern.
Primr- Sekundr- TertirMaximalwert
gruppe
gruppe
gruppe
Mensch/Guhl 11 Punkte 7 Punkte 4 Punkte
3 Punkte
Kind
13 Punkte 9 Punkte 5 Punkte
3 Punkte
Neugeborener 13 Punkte 9 Punkte 5 Punkte
3 Punkte
Ancillae
17 Punkte 13 Punkte 7 Punkte
3 Punkte
Ahn
variabel
variabel
variabel
variabel

Schritt 4:Disziplinen
Ein Mensch der zum Vampir wird behlt seine Werte und
bekommt Disziplinen fr ein Kind.
Ein Mensch der zum Ghul wird behlt all seine Werte und bekommt
hat.
Das heit auch bei der Charaktererschaffung hchsten ooooo Punkte auf
Pfade insgesamt.
Beispiel: Ingo hat Thaumaturgie oooo, er knnte also einen Pfad auf
oooo nehmen, oder zwei Pfade auf oo, oder andere Kombinationen
deren Summe oooo ergibt.
Hinweis: Blutthaumaturgie, ist ein eigener Pfad und nicht mit der
Disziplin gleichzusetzen. Er muss seperat gekauft werden. Die meisten
Tremere haben zu Beginn ihrer Laufbahn nur Blutthaumaturgie, die SL
hat das Recht diese Regelung durchzusetzen.
Jeder bekommt beim Start auerdem Rituale, deren Stufe den Punkten
auf Pfade entsprechen.
Beispiel: Ingo (s.o.) whlt Pfad I auf oo, Pfad II auf o und Pfad III auf
o. Fr Pfad I erhlt er ein Ritual der ersten Stufe und eines der zweiten
Stufe. Fr die Pfade II und III erhlt er je ein Ritual der ersten Stufe.
Zustzlich erhlt er abhngig von Status zustzliche Rituale in allen
Stufen zu denen er Zugriff hat:
zustzliche Rituale fr
zustzliche Rituale
Status
Thaumanutzer, die keine Tremere
fr Tremere
sind
keine zustzlichen
Ghule
keine zustzlichen Rituale
Rituale
keine zustzlichen
Kind
drfen keine Thauma haben
Rituale
Neugeborener 1 zustzliche Rituale
drfen keine Thauma haben
Ancillae
2 zustzliche Rituale
drfen keine Thauma haben
Ahn
3 zustzliche Rituale
2 zustzliche Rituale

Diszilinen fr einen Ghul


Ein Guhl der zum Vampir wird behlt seine Werte und bekommt
Disziplinen fr ein Kind; es sei den er hat schon drei oder mehr
Disziplinspunkte (dann ndert sich nur die Generation und der
Blutvorrat).
Ghule knnen ihre Punkte nur auf Disziplinen legen, die auch der
Vampir hat, der sie fttert.
Kinder knnen ihre Punkte nur auf Disziplinen legen, die auch der
Vampir hat, der sie erschaffen hat, es sei den sie wurden Caitiff.
Auerdem sind sie auf ihre Clansdisziplinen beschrnkt.
Neugeborene knnen ihre Punkte nur auf clanseigene Disziplinen
legen.
Ancillae mssen in jeder ihrer Clansdisziplinen mindestens 1 Punkt
besitzen. Wenn sie Clansfremde Disziplinen wollen mssen sie alle
eigenen Disziplinen auf mindestens 2 Punkte besitzen.
Ahnen mssen alle clanseigenen Disziplinen auf mindestens 2 Punkten
besitzen.
Caitiff drfen beim Start nur dann mehr als drei Disziplin haben, wenn
sie mindestens drei Disziplinen auf Stufe oo haben.
Besondere Disziplinen, solche die einem Clan oder einer Blutlinien
vorbehalten sind, knnen nur von den Mitgliedern des jeweiligen Clans
oder der Jeweiligen Blutlinie gewhlt werden. Dazu gehren Irrsinn und
Flug.
Andere Disziplinen die nicht weit verbreitet sind, drfen nur von den
Clans gewhlt werden, die sie als Clansdisziplinen haben, dazu gehren
Thaumaturgie, Gestaltwandeln, Viskeratika und andere.
Diese Disziplinen knnen jedoch spter durch freie Zusatzpunkte auch
von anderen Clans gekauft werden. Mehr dazu im Schritt 7: Freie
Zusatzpunkte
Verteilbare
Maximalwert
Punkte
1 Punkte +
Ghul
3 Punkte
Strke o *
Kind **
3 Punkte
3 Punkte
Neugeborener
5 Punkte
4 Punkte
Ancillae
10 Punkte
5 Punkte
Generationsmaximun (siehe Allgemeine
Ahn
viele Punkte
Fhigkeiten eines Vampirs / Generation)
* Ghule haben immer Strke auf mindestens o; Zustzliche Punkte
gelten nur fr Guhle, die Spielercharaktere sind.
** Menschen oder Ghule die im Spiel zu Vampiren werden bekommen
Disziplinspunkte bis sie insgesamt drei Disziplinspunkte haben. Wenn sie
bereits drei oder mehr Disziplinspunkte haben erhalten sie keine
zustzlichen.

Zustzliche Regeln fr Thaumaturgie:


Jeder der Thaumaturgie oder vergeleichbare Fhigkeiten hat, bekommt
zustzlich Rituale und Pfade. Wieviele er beim Start hat, hngt vom
Status und den Punkten auf der Disziplin ab.
Grundstzlich ist zu sagen, dass man soviele Punkte auf Pfade verteilen
darf, wie man bei Punkte auf Thaumaturgie
Beispiel: Ingo hat also Thauma oooo und drei Pfade: Pfad I oo, Pfad II
o und Pfad III o. Er ist ein Tremere Ancillae. Er hat also durch seine
Pfad-Verteilung ein Ritual der Stufe oo und drei der Stufe o. Weil er
Ancillae ist bekommt er auf jeder Stufe in Thaumaturgie zwei
zustzliche Rituale. Hat also dann zwei Rituale der Stufe oooo, zwei der
Stufe ooo, drei Rituale der Stufe oo und fnf der Stufe o. Er bekommt
keines der Stufe ooooo, weil er Thaumaturgie nicht so hoch hat.

Schritt 5:Hintergrnde
Die Maximalwerte der Hintergrnde und die Besonderheiten sind im
Kapitel Hintergrnde aufgefhrt.
Den Hintergrund Status nicht vergessen !.
Auerdem muss dman darauf achten, da einzelne Hintergrnde
doppelte Kosten haben.
Verteilbare Punkte
Maximalwert
Mensch/Guhl
5 Punkte
siehe Kapitel Hintergrnde
Kind
4 Punkte + *
siehe Kapitel Hintergrnde
Neugeborener 6 Punkte (+ Status o) siehe Kapitel Hintergrnde
Ancillae
9 Punkte (+ Status oo) siehe Kapitel Hintergrnde
Ahn
variabel
siehe Kapitel Hintergrnde
* Ein Spieler eines Kinds bekommt eine von der Spielleitung bestimmte
Generation gesagt. Diese muss man nicht mit Hintergrundspunkten
kaufen, sondern erhlt sie geschenkt.
Kinder haben keinen Status.

Schritt 6:Tugenden
In jeder der 3 Tugenden (Gewissen/berzeugung,
Selbstbeherrschung/Instinkt, Mut) hat jeder Charakter (auch Menschen)
1 Punkt automatisch und darf 7 weitere Punkte frei verteilen, der
Maximalwert ist immer 5.

Schritt 7:Willenskraft
Willenskraft entspricht dem Wert in der Tugend Mut. Man kann sie
jedoch in Schritt 10 ("Freie Zusatzpunkte) weiter anheben. Dabei darf
man folgende Hchstwerte nicht berschreiten.
Art des Charakters Maximale Willenskraft beim Start
Mensch / Ghoul
ooooo
Kind
ooooo o
Neugeborener
ooooo oo
Ancillae
ooooo ooo
Ahn
keine Beschrnkung

Schritt 8:Menschlichkeit
Menschlichkeit entspricht der Summe der Tugenden
Gewissen/berzeugung und Selbstbeherrschung/Instinkt.
Man kann jedoch freie Zusatzpunkte ausgeben um die Menschlickeit zu
steigern.

Schritt 9:Vor- und Nachteile


Spieler die wollen knnen ihre Charaktere noch mit Vor- und Nachteilen
ausstatten.
Die Nachteile bringen dabei die angegebene Punktzahl an freien
Zusatzpunkten.
Vorteile kosten die angegebene Punktzahl an freien Zusatzpunkten.
Die Summe aller Punkte, die durch Nachteile gewonnen wird, darf 7
nicht bersteigen.
Bevor man Vor- und Nachteile whlt, sollte man nachsehen wieviele
freie Zusatzpunkte man zur Verfhgung hat (Schritt 8).
Einige Vor- und Nachteile sind selten und die Spielleitung mu sie nicht
gewhren (siehe Beschreibung).
Auerdem sollte man es mit Vor- und Nachteilen nicht bertreiben. Die
Spielleitung wird sonst Vorteile streichen mssen.

Schritt 10:freie Zusatzpunke


Mit freien Zusatzpunkten kann man sich Attribute, Disziplinen,
Hintergrnde, Tugenden, Willenskraft, Menschlichkeit und Vorteile
kaufen.

Folgende Tabelle gibt an, wie viele frei Zusatzpunkte zur Verfgung
stehen.
freie Zusatzpunkte
Mensch/Guhl
21 Punkte
Kind
15 Punkte
Neugeborener
15 Punkte
Ancillae
15 Punkte
Ahn
variabel
Je nachdem was man mit freien Zusatzpunkten steigern mchte mu
man unterschiedlich viele freie Zusatzpunkte investieren. Die Kosten
sind in folgender Tabelle angegeben:
Mensch
Kind Neugeborener Ancillae
Ahn
Attribute
4 Punkte 5 Punkte
5 Punkte
5 Punkte 5 Punkte
Fhigkeiten 2 Punkte 2 Punkte
2 Punkte
2 Punkte 2 Punkte
Disziplinen
7 Punkte
7 Punkte
7 Punkte 7 Punkte
Hintergrnde * 1 Punkt 1 Punkt
1 Punkt
1 Punkt 1 Punkt
Tugenden
2 Punkte 2 Punkte
2 Punkte
3 Punkte 5 Punkte
Willenskraft ** 2 Punkte 2 Punkte
2 Punkte
2 Punkte 2 Punkte
Menschlichkeit 1 Punkt 1 Punkt
1 Punkt
2 Punkte 5 Punkte
* Einige Hintergrnde haben doppelte Kosten. Dies ist bei den
jeweiligen Hintergrnden angegeben.
** Fr Willenskraft gibt es Hchstwerte bei der Charaktererschaffung;
siehe Kapitel Willenskraft.
Jeder Punkt der Disziplin Gestaltwandeln kostet 14 freie
Zusatzpunkte fr Nicht-Gangrels!
Thaumaturgie knnen sich nur Tremere und Ahnen kaufen!
Achtung ! Wer mit freien Zusatpunkten Tugenden steigert, darf
dadurch nicht Willenskraft bzw. Menschlichkeit anheben.
Mit 7 freien Zusatzpunkten kann man sich auch Disziplinskombinationen
aus dem Kapitel Disziplinskombies und zustzliche Disziplinenen
niedriger Stufen kaufen.
Man muss jedoch die bei den Krften vermerkten Disziplinen auch auf
der entsprechenden Stufe haben und ggf. zustzliche Voraussetzungen
erfllen.
Jeder Spieler muss Buch darber fhren fr was er seine freien
Zusatzpunkte ausgegeben hat. Charaktere die die Spielleitung erst
nachrechnen muss, werden abgelehnt.

Schritt 11:Blutvorrat
Blutvorrat ist abhngig von der Generation. Siehe dort.

Schritt 12:Gesundheitsstufen
Jeder Charakter hat 7 Gesundheitsstufen. Charaktere die den Vorteil
Riesenwuchs gewhlt haben, haben eine zustzliche Gesundheitsstufe,
also insgesammt 8.

V. Beschreibungen
Hier werden die Regeln zu den einzelnen Begriffen erklrt.

1. Attribute
Die Attribute sind in drei Gruppen eingeteilt. Welche Attribute es gibt, ist jedem Wesen der Welt der Dunkelheit gleich.
a. Krperliche
Die krperlichen Attribute sind Krperkraft,
Attribute
Geschick und Widerstandsfhigkeit.
Krperkraft gibt die Strke des Charakters an,
wenn Charaktere ihre Krfte messen, vergleicht
man dieses Attribut. Auerdem wird es bei der
Schadensberechnung verwendet.
Geschick ist im Kampf unerlsslich. Es fliet in die
Werte Schaden (bei allen Kampfarten) und in die
Schadensreduzierung ein.
Widerstandfhigkeit fliet in die
Schadensreduzierung ein. Bei Menschen ung
Guhlen ist Widerstand auch fr die Ausdauer
wichtig.
b.GesellschaftDie gesellschaftlichen Attribute sind Charisma,
liche Attribute Manipulation und Erscheinungbild.
Charisma gibt an wie Sie auf andere wirken. Es ist
fr die Disziplin Tierhaftigkeit wichtig.
Manipulation gibt an wie gut Sie andere Leute
berreden knnen ohne das diese es merken. Das
Attribut ist fr die Disziplinen Beherrschung und
Verdunklung wichtig.
Erscheinungsbild gibt an wie schn oder hbsch
Ihr Charakter ist. Dieser Wert betrifft die Disziplin
Prsenz.
c. Geistige
Die geistigen Attribute sind Wahrnehmung,
Attribute
Intelligenz und Geistesschrfe.
Wahrnehmung gibt an, wie gut wahrscheinlich es
ist, dass Sie Dinge in Ihrer Umgebung bemerken,
auserdem ist Wahrnehmung fr die Disziplin
Auspex wichtig.
Intelligenz gibt an wie es um den IQ Ihres
Charakters bestellt ist. Auerdem richtet sich die
Lernzeit fr alle neuen Krfte nach diesem Attribut.
Geisteschrfe gibt an wie gut der Charakter
Zusammenhnge erkennen kann.

2. Fhigkeiten
a. Talente
Aufmerksamkeit/
Beobachten

Aufmerksamkeit und Beobachtungsgabe sind


relevant fr den Auspexwert des Charakters.
Ausdruck steht fr die Fhigkeit klar, gewhlt und
Ausdruck
der Situation angepasst zu sprechen
Ausflchte bezeichnet die Fhigkeit zu Lgen,
Ausflchte
ausweichende Antworten zu geben und Dinge
schnzureden.
Ausweichen ist ein wichtiger Bestandteil der
Ausweichen
Schadensreduzierung.
Einschchtern ist ein Bestandteil des
Einschchtern
Prsnenzwertes und des Beherrschungswerts.
Empathie ist die Fhigkeit Gefhle anderer richtig
Empathie
einzuschtzen. Es ist Bestandteil des
Auspexwertes.
Fhrungsqualitten beschreibt die Fhigkeit andere
Fhrungsqualitten dazu zu bekommen, das zu machen, was man will.
Es ist Bestandteil des Beherrschungswerts.
Handgemenge ist wichtig fr die
Handgemenge
Schadensberechnung beim unbewaffneten
Nahkampf.
Dieser Wert gibt an wie sportlich der Charakter ist.
Sportlichkeit
Der der fnfte Punkt erhhen die
Schadensreduzierung um einen Punkt.
Der Wert Szenekenntnis gibt an wie gut der
Szenekenntnis
Charakter sich in "seiner" Stadt auskennt.

Erweiterte Talente (durch Hintergrundgeschichte erklren)


Dichtkunst ist ein reines Stimmungs-Talent. Es hat
derzeit keine regeltechnischen Auswirkungen,
auer das der Charakter schne Stcke (Gedichte,
Dichtkunst
Kurzgeschichten, Romane...) schreibt. Die SL kann
dem Spieler gestatten, dass er ein bestimmtes
Stck Literatur verfasst hat (natrlich nichts
Bekanntes).
Knstlerische Ausdruckskraft gibt an wie gut der
Charakter bei der Herstellung bildender Kunst ist
knstlerische
(Schmuck, Gemlde, Statuen...). Ansonsten hat es
Ausdruckskraft
im Moment keine weiteren regeltechnischen
Auswirkungen.
Maskerade gibt an, wie gut ein Ghoul sich in der
Stadt als Vampir ausgeben kann. Die Spielleitung
kann anhand dieses Werts festlegen, ob etwas
Maskerade
dabei schiefgeht und der Ghoul Probleme
bekommt. Dieser Wert hat nur Auswirkung auf
Ereignisse zwischen den Spielterminen.
Dieser Wert gibt an wie gut der Charakter darin ist,
Dinge zu organisieren. Die SL kann anhand dieses
Organisieren
Wertes festlegen, ob alles klappt, oder etwas
schiefgeht.
Dieser Wert gibt an wie gut Ihr Charakter darin ist,
Unterweisen
jemandem etwas beizubringen. Nheres steht in
den Regeln zum Steigern und der Lernzeit.
Der fnfte Punkt auf Verfhrung erhht den
Verfhrung
Prsenzwert bei Prsenz ooo um einen Punkt.

b. Fertigkeiten

Etiquette

Fahren

Handwerk/
Reparieren

Heimlichkeit
Nahkampf
Schieen

Sicherheit

Tierkunde

berleben

Vortrag

Dieser Wert gibt an, wie vertraut man damit ist,


sich in der hheren Gesellschaft richtig zu
verhalten. Welches Besteck fr welchen Gang,
welche Anrede fr welchen Titel usw. Der Spieler
muss diese Fhigkeit durch Rollenspiel
unterstreichen.
Diese Fertigkeit gibt an wie professionell sie Autos
oder andere motorisierte Fahrzeuge steuern
knnen. Da Fahrzeuge als Teil des Spieles strikt
verboten sind, ist dieser Wer nur fr Aktionen
zwischen den Spielen. Normales Auto- oder
Motoradfahren wird durch einen Punkt
reprsentiert. Alles was darber hinausgeht
beinhaltet spezielles Training (Formel 1,
Stuntfahrer, Fluchtwagenfahren...)
In dieser Fertigkeit spiegeln sich die grundlegenden
Bereiche der Hobbybastelei wieder. Fr erweiterte
Kenntnisse bitte zustzlich Beruf (z.B. Elektriker,
Schreiner, Mechaniker etc.) belegen.
Wann immer es darum geht, etwas unbemerkt zu
tun, kommt diese Fertigkeit ins Spiel. Sie ist nicht
nur Teil des Verdunklungswerts, sondern beinhaltet
auch Askepte wie Verfolgen, Schleichen usw.
Dieser Wert ist fr den Kampf relevant.
Dieser Wert ist fr den Kampf relevant.
Wie funktioniert ein Zylinderschlo, wie tusche ich
einen Metakdetektor, wo sind berwachungskameras sinnvoll? Der Besitzer dieser Fertigkeit
kennt Diese und viele weitere Antworten zum
Thema Sicherheit und berwachung.
Diese Fertigkeit gibt an, wie gut sich ihr Charakter
mit Tieren auskennt und wie gut er mit Tieren
umgehen kann. Natrlich hat diese Fertigkeit
auswirkungen auf die Disziplin Tierhaftigkeit.
Diese Fertigkeit gibt an wie gut der Charakter in
der Umwelt seine eigene Haut retten kann. Bei
Aktionen die zwischen den Spielen stattfinden hat
dieser Wert Relevanz, selten bei den Spielabenden.
Musische Charaktere nutzen Vortrag, egal ob es
um Lyrikzitate, Chorgesang oder Rockgitarre geht.
Vortrag bildet die Kunst ab, Vorlagen eindrucksvoll
und glaubhaft an den Mann zu bringen. Auch das
Darstellen anderer Rollen wird ber Vortrag
geregelt.

Erweiterte Fertigkeiten (durch Hintergrundgeschichte erklren)


Diese Fertigkeit kann mehrmals belegt werden. Der
Beruf
Wert gibt an wie gut der Charakter in einem
bestimmten Beruf ist.
Dieser Wert ist wichtig wenn es darum geht sich
neue Hintergrnde zuzulegen indem man Leute
besticht. Die Fertigkeit deckt auch ab zu wissen
Bestechung
wen man mit was schmieren kann. Einige Punkte
auf die jeweiligen Fhigkeiten wie
Gesetzeskenntnis, Brokratie, Finanzen oder
Szenekenntnis sind natrlich hilfreich.
Diese Fertigkeit wird auch nur bei Aktionen
zwischen den Spielterminen zum tragen kommen.
Diebeskunst
Es deckt vom Autoknacken ber Taschendiebstahl
bis zum High-Tech-Einbruch alles ab.
Diese Fertigkeit erlaubt es dem Charakter
bestimmte Objekte nachzumachen oder
Flschen
Gegenstnde zu erschaffen die autentisch als
etwas anderes durchgehen.
Diese Fertigkeit erlaubt es effektiv Informationen
von Gefangenen zu erhalten. Jede Anwendung ist
Foltern
jedoch uerst abtrglich fr die Menschlichkeit.
Man kann auch die dauerhafte Willenskraft eines
Gefangenen senken (SL-Entscheidung)
Diese Fertigkeit erlaubt es willige Zielpersonen in
Trance zu versetzen. Welche Auswirkungen diese
Hypnosen haben, ist Sache der SL. Der
Hypnotiseur kann jedoch, wenn er die Zielperson
Hypnose
erstmal in Trance hat, auch Dinge tun, die nicht
dem Willen der Zielperson entsprechen. Der fnfte
Punkt in Hypnose erhht den Wert in Beherrschung
o bis oooo um 1.
Indem der Charakter fr eine halbe Stunde
ungestrt meditiert kann er bis zu (Willenskraft +
Meditation)/2 Punkte Willenskraft regenerieren,
jedoch nicht ber seinen Hchstwert. Die
Meditation muss der Spielleitung vor Beginn
Meditiation
angesagt werden und sie muss einen Fokus
(Rucherwerk, Musik o..) beinhalten. Man kann
mehrfach pro Nacht meditieren aber insgesammt
hchstens (Meditation + Willenskraft)/2 Punkte
zurckerlangen.
Ihr Charakter hat theoretisches und Praktisches
Wissen ber Musik. Er kann ein (oder mehr)
Instrumente spielen und komponieren. Ab einem
Wert von ooo kann er auch Geld damit verdienen.
Musik
Aber vorsicht mit dem Geld kommen auch Fans
und Ruhm und Probleme. Diese Fertigkeit wird
meistens auerhab des Spiels Anwendung finden.
Es sei den Sie (als Spieler) knnen auch
musizieren.
Diese Fertigkeit ersetzt die Fertigkeit
Projektilwaffen
"Schuwaffen", wenn man dem Schaden fr
Bgen, Schleudern oder Blasrohre berechnet.
Diese Fertigkeit erlaubt es Blut lnger
frischzuhalten ohne das es seinen Nhrwert
verliert. Auerdem kann man Blut mit Krutern
und Gewrzen verfeinern und es so geschmacklich
verndern. Diese Fhigkeit wird besonders von
Zubereiten von Blut Ahnen bei deren Untergebenen sehr geschtzt. Pro
Punkt in dieser Fhigkeit bleibt Blut 2 Stunden
lnger nahrhaft.
Wer diese Fhigkeit einsetzen will, sollte mal
recherchieren und ein paar Rezepete fr
alkoholfreie, rote Cocktails haben.

b. Kenntnisse
Akademisches
Wissen
Computer

Finanzen

Gesetzeskenntnis

Medizin

Nachforschungen

Naturwissenschaften

Okkultismus

Politik

Sprachen

Mit diesem Kenntnis kennt der Charakter die


Standardtheorien der Geisteswissenschaften
Dieser Wert gibt an, wie gut Ihr Charakter im
Umgang und in der Programmierung von
Computern ist.
Dieser Wert gibt an wie sehr sich Ihr Charakter mit
dem Finanzwesen auskennt. Das schliet die
Prominenz der Finanzwelt als auch praktisches
Wissen um das Anlegen von Geld ein.
Dieser Wert gibt an, wie gut sie sich mit den
Mechanismen und Verantwortlichen der Legislative
auskennen, aber auch er spiegelt auch die
Paragraphenfestigkeit Ihres Charakters wider.
Dieser Wert gibt das Wissen um den menschlichen
Krper, die Anatomie und menschlichen
Krankheiten an.
Diese Fhigkeit spielgelt wieder, wie gut sie darn
sind, Dinge herauszufinden. Es ermglicht Ihnen
das Ausspionieren anderer Spielercharaktere. Es
ermglich u.U. Deckidentitten zu durchleuchten
oder einfach nur viel ber eine Person
herauszufinden.
Dieser Wert spiegelt das Wissen Ihres Charakters
in Gebieten wie Physik, Chemie, Astronomie,
Metallurgie usw. dar.
In der Welt von Vampire ist Magie allgegenwrtig
und dennoch der breiten Masse unzugnglich.
Dieser Wert gibt an, wie gut ihr Charakter sich mit
den klassischen Hilfsmitteln der Magie auskennt.
Mit viel, viel Zeit und einem nicht unbetrchtlichen
Aufwand kann der Okkultist sogar kleinere
magische Effekte, wie einfache Schutzzeichen oder
keine Beschwrungen durchfhren.
Ihr Charakter kennt die Politiker, wei was sie tun
und warum. Wenn der Wert hoch ist, wissen sie
auch wer die Fden zieht.
Dieser Wert gibt an, wie viele Sprachen Ihr
Charakter neben der Muttersprache spricht. Ein
Punkt bedeutet eine Sprache, zwei Punkte
bedeuten zwei Sprachen, drei Punkte bedeuten
vier Sprachen, vier Punkte stehen fr acht
Sprachen und fnf Punkte erlaube sechzehn
Fremdsprachen.

Erweiterte Kenntnisse (durch Hintergrundgeschichte erklren)


Dieser Wert gibt an, wie gut sie sich mit der
Brokratie der Sterblichen auskennen und wie
Brokratie
schnell sie bekommen was sie wollen. Tremeren,
Ventrue und Nosferatu hilft diese Fhigkeit auch,
sich mit ihren auseinander zu setzen.
Man muss sich fr jedes Thema geheimes Wissen
extra kaufen. Welches Wissen man mit wievielen
Punkten hat und wieviele Punkte man berhaupt
auf geheimes Wissen legen darf ist Entscheidung
der Spielleitung. In jedem Fall aber handelt es sich
bei dem Wissen, dass der Charakter hat um etwas,
das der breiten Masse der Kainiten unbekannt ist.
geheimes Wissen
Man kann geheimes Wissen ber jeden Clan
haben, ber die Camarilla, ber den Sabbat, ber
Kainiten (in okkulter Hinsicht und bezogen auf den
Dschiad), ber Katakomben und Tunnel unter der
Stadt und ber die Stadt und ihre Bewohner. Da
sie fr das Spiel nicht relevant sind ist Wissen ber
Feen, Magi, Wolflinge und Geister nicht erhltlich.
Dieser Wert gibt an, wie gut sie darin sind,
Geheimcodes zu entschlsseln. Selbst hohe Werte
Kryptographie
sorgen dabei nicht fr eine schnelle
Entschlsslung. Das Entschlsseln dauert immer
sehr lange.
Diese Fhigkeit stellt alle sonstigen Wissensgebiete
dar. Man kann jedes von ihnen als eigenen Wert
fhren, aber sie haben im Normalfall keine groe
Spielrelevanz (Entscheidung der SL). Mgliche
sonstige
Gebiete sind: Antropologie, Architektur,
Wissensgebiete
Archologie, Geologie, Kriminalistik (physische
Beweise), Kriminologie (Profiler),
Kunstgeschichtem, Literatur, Meterologie und
Theologie. Jedes dieser Wissensgebierte muss
einzeln gekauft werden.

3. Tugenden

4. Willenskraft

Die Tugenden beschreiben, anders als die Attribute, das Wesen des
Charakters selbst, nicht seinen Krper. Beim Ausspieln des Charakters
ist darauf zu achten, dass man sich an diese Werte und die daraus
resultierende Menschlichkeit hlt.

Willenskraft ist ein Wert der von o bis ooooo ooooo geht
Willenskraftpunkte werden eingesetzt um Disziplinen zu nutzen, dies ist
bei der jeweiligen Disziplin notiert.
Auerdem nutzt man Willenskraft um sich gegen das Tier zu wehren.
Man kann auch Willenskraft ausgeben um sich gegen Beeinflussungen
durch Disziplinen oder andere bernatrliche Krfte zu wehren.

3.a. Gewissen/berzeugung
Ob Ihr Charakter Gewissen oder berzeugung hat, ist von ihrem Weg
abhngig. Normal ist aber Gewissen.
Gewissen lsst sie fr Snden (gegen ihren Weg) Reue empfinden.
Dadruch werden Sie abgehalten die Snden erneut zu begehen.
berzeugung wird den Charakter seine Snde erkennen lassen und ihm
helfen sie zu berwinden.

3.b. Selbsbeherrschung/Instinkt
Ob Ihr Charakter Selbstbeherrschung oder Instinkt hat, ist von ihrem
Weg abhngig. Normal ist aber Selbstbeherrschung.
Selbstbeherrschung erlaubt Ihnen sich und Ihre Gefhle unter Kontrolle
zu haben.
Instinkt erlaubt ihnen der Raserei zu entgehen, um sich selbst zu
erhalten.

3.c. Mut
Mut erlaubt ihnen sich Gefahren zu stellen, um nicht weg zu rennen.

Wenn man sich gegen das Tier wehrt kostet das normalerweise einen
Punkt Willenskraft. Wenn die Gefhle aber anhalten muss man alle paar
Sekunden (ca. 5 - 10 Sekunden) einen weiteren Punkt ausgeben.
Wenn man unter besonders starken Gefhlen leidet (z.B. durch Irsinn o,
oder weil man Blut eines Wolflings getrunken hat) kann auch mehr
Willenskraft geopfert werden. In diesem Fall ist man normalerweise die
Emotionen fr eine Szene los.
Generell liegt es in der Hand des Spielers ob und wann er Willenskraft
ausgibt, die Spielleitung kann das Ausgeben von Willenskraft fordern.
Vergleich heirzu auch die Regeln zu Rasserei.
Gegenwehr gegen geistige Disziplinen ist nach den Diziplinen genauer
beschrieben.