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Wer immer nur krftig aufldt, luft Gefahr,

unterwegs seine Schubkarre ausleeren zu


mssen. Deshalb sollte man die Mglichkeit
nutzen, auch mal Tannenzapfen abzugeben.

Schubkarre ausleeren
bei mehr als
6 Tannenzapfen

Durch Abgabe an einen Mitspieler kann dieser


gezwungen werden, seine Schubkarre auszu
leeren:
Beispiel
Wird ein Eichhrnchen mit 4 Tannenzapfen in der Schubkarre
bersprungen, darf man ihm 3 weitere Tannenzapfen dazu
geben. Jetzt hat es mehr als 6 Tannenzapfen in der Schubkarre
und muss diese ausleeren. Aber auf dem Rest des Weges gibt
es ja noch weitere Tannenzapfen zu finden.

ZieSfeld
Wie gelangen die Tannenzapfen in das Versteck?
Sobald ein Eichhrnchen mit seiner gefllten Schubkarre an
seinem (Startfeld =) Zielfeld ankommt, werden alle Tannen
zapfen aus der Schubkarre herausgenommen und in die vorge
stanzten Lcher des Verstecks gelegt. Restliche Wrfelpunkte
verfallen. Es knnen auch weniger als 6 Tannenzapfen in der
Schubkarre sein.

Mit voller Schubkarre


ins Ziel

Anschlieend macht sich das Eichhrnchen erneut auf den Weg


durch den Park. Es beginnt wieder auf dem eigenen Startfeld.
Kommt ein Eichhrnchen mit leerer Schubkarre zu seinem Ziel
feld, verfallen die restlichen Wrfelpunkte nicht. Es darf dann
ber sein Zielfeld hinausziehen.

Mit leerer Schubkarre


ins Ziel

Ist das Zielfeld eines Eichhrnchens besetzt, kann der Spieler mit
seinem Eichhrnchen sein Zielfeld berspringen. Hier gilt auch
die Regel des berspringen: Zuerst Tannenzapfen nehmen oder
abgeben, anschlieend die Tannenzapfen in das Versteck legen.

Das eigene Zielfe Id


ist besetzt

Eondle des Spiees


Sobald es einem Eichhrnchen gelungen ist, 15 Tannenzapfen
in sein Versteck zu bringen, ist das Spiel zu Ende. berzhlige
Tannenzapfen bleiben in der Schubkarre.

Bookmark Verlag
Adolf-Kolping-Str. 3 D-53340 Meckenheim
info@bookmark-service.de

C
Nicht fr Kinder unter 3 Jahren geeignet:
Verschluckbare Kleinteile.

Wrfelspiel fr 2 bis 4 Spieler ab 5 Jahren


Autor: Manfred Ludwig
Illustration: Wolfgang de Han

Inhalt:
1 Spielplan
66 Tannenzapfen
4 Schubkarren in 4 Farben
4 Eichhrnchen
1 Schale
1 Symbol-Wrfel
1 Spielanleitung

Bring' schnell die


Tannenzapfen ins Ver
steck, sonst nimmt sie
dir ein anderer weg.

Auf dem Weg durch den Park finden die Eichhrnchen leckere Tannenzapfen. Eichhrn
chen lieben Tannenzapfen. Sie werden gesammelt und im eigenen Versteck vergraben.
Die Eichhrnchen knnen aber nicht alle Tannenzapfen, die sie finden, auf einmal tragen.
Vielleicht treffen sie ein anderes Eichhrnchen, dem sie welche abgeben knnen?
Aber Vorsicht, die Tannenzapfen knnen auch weggenommen werden!

Ziel des Spieles


Die Eichhrnchen sammeln Tannenzapfen. Welches als erstes
15 Tannenzapfen in sein Versteck bringen kann, gewinnt das Spiel.

Vorbereitung
Vor dem ersten Spiel werden die 4 Eichhrnchen vorsichtig aus
der Stanztafel herausgelst und in den Schlitz der farbgleichen
Schubkarre gesteckt. Die Tannenzapfen werden in die Schale
gelegt, die neben den Spielplan gestellt wird. Die Startfelder sind
mit farbigen Pfeilen markiert. Jedes Eichhrnchen wird mit seiner
Schubkarre in Pfeilrichtung auf das Startfeld seiner Farbe gestellt.
Das Startfeld ist zugleich das Zielfeld.
Bei zwei Mitspielern:
Bei nur zwei Mitspieler werden entweder die Startfelder in rot
und blau oder die in den Farben grn und gelb als Ausgangs
felder gewhlt. Das hat zur Folge, dass sich die Eichhrnchen im
Spiel hufig begegnen.
Die Schubkarre dient dem Transport von Tannenzapfen.
Sie fasst nicht mehr als 6 Stck.

Nicht m ehr als


6 Tannenzapfen!

Spielregel
Der jngste Spieler beginnt. Er wrfelt und setzt seine Eichhrn
chenfigur um die gewrfelte Augenzahl in Pfeilrichtung vor
wrts.

Laufrichtung
beachten!

Jeder Spieler muss darauf achten, dass sein Eichhrnchen


die Laufrichtung einhlt, die ihm sein Startfeld vorgibt.
Hierbei ist die Schubkarre sehr hilfreich, denn sie zeigt die
Richtung an.
Die Pfeile neben den 3 Startfeldern der anderen Eichhrn
chen sind fr ihn ohne Bedeutung.

Der Tannenzapfen auf dem W ir fe i


Wenn der Tannenzapfen gewrfelt wird, darf das Eichhrn
chen nicht ziehen. Es bleibt auf seinem Feld stehen und muss
einen Tannenzapfen in seine Schubkarre aufladen. Sind mehr
als 6 Tannenzapfen in der Schubkarre, so muss sie ausgeieert
werden. Die Tannenzapfen werden zurck in die Schale gelegt.
Es wird nicht noch einmal gewrfelt.

Ereignisfelder
Ereignisfelder haben immer Vorrang vor anderen Ereignissen
(siehe auch berspringen).
Zu den Ereignisfeldern gehren die Tannenzapfenfelder und das
Kreuzungsfeld.

Tannenzapfenfelder
Hier liegen Tannenzapfen auf dem Weg. Das Eichhrnchen, das
auf einem dieser Felder zu stehen kommt, muss so viele Tannen
zapfen aufladen, wie auf dem Feld abgebildet sind.

Die Spieler nehmen die auf


zuladenden Tannenzapfen
aus der Schale, die neben
dem Spielplan steht.
Hat das Ziehen auf ein Er
eignisfeld zur Folge, dass
sich mehr als 6 Tannenzapfen
in der Schubkarre befinden,
so muss die Schubkarre ausgeleert werden. Die Tannenzapfen
werden dann zurck in die Schale gegeben.
Wenn das Eichhrnchen wieder an der Reihe ist, zieht es mit
einer leeren Schubkarre weiter.

Schubkarre ausleeren
bei mehr als
6 Tannenzapfen

ICreuiuragsfeldl
ber dieses Kreuzungsfeld zieht jedes Eichhrnchen 2 mal in
einer Runde, Am Kreuzungsfeld darf nicht abgebogen werden.
Dieses Feld ist das Zentrum des Parks. Die Eichhrnchen mgen
diesen Platz, denn hier treffen sie ihre Freunde hufiger als
andernorts. Hier verstecken die Eichhrnchen gern einen Teil
ihrer Tannenzapfen und holen sie bei Bedarf wieder hervor. Wer
auf diesem Feld zu stehen kommt d a rf bis zu drei Tannenzapfen
in seine Schubkarre auf- oder abladen. Er muss aber nicht.

*
1 bis 3 Tannenzapfen
auf- oder abladen

Wrfelt ein Spieler, dessen Eichhrnchen bereits auf einem der


Ereignisfelder steht, einen Tannenzapfen, muss er diesen aufladen.
Er bleibt auf dem Ereignisfeld stehen, das fr ihn in dieser Runde
keine Bedeutung mehr hat.

berspringen
Trifft ein Eichhrnchen auf ein besetztes Feld, ber
springt es dieses Feld und setzt sich auf das nchste
freie Feld.
Anschlieend kann es aus der Schubkarre des ber
sprungenen Eichhrnchen bis zu 3 Tannenzapfen
nehmen und bei sich aufladen oder es darf bis zu
3 Tannenzapfen aus seiner Schubkarre nehmen und
an das bersprungene Eichhrnchen abgeben.
Werden mehrere Eichhrnchen auf einmal ber
sprungen, so kann man jedem von ihnen bis zu
3 Tannenzapfen nehmen oder geben.
Ist das nchste freie Feld ein Ereignisfeld, so
muss zuerst das Ereignis dieses Feldes ausgefhrt
werden:
Beispiel

Durch berspringen gelangt ein Eichhrnchen auf


ein Ereignisfeld, das einen Tannenzapfen zeigt:
Zuerst ldt der Spieler einen Tannenzapfen in
seine Schubkarre auf, anschlieend entscheidet er,
ob er dem bersprungenen Eichhrnchen bis zu
3 Tannenzapfen nehmen oder abgeben mchte.
Kann man, durch seine gewrfelte Augenzahl, an
einem oder an mehreren Eichhrnchen vorbei
ziehen, so werden sie bersprungen. Der Spieler
entscheidet sich, ob er Tannenzapfen nehmen oder
abgeben mchte.

1 bis 3 Tannenzapfen
nehmen oder
abgeben

Ereignisfelder haben
immer Vorrang vor
anderen Ereignissen

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