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Schubkarre ausleeren
bei mehr als
6 Tannenzapfen
ZieSfeld
Wie gelangen die Tannenzapfen in das Versteck?
Sobald ein Eichhrnchen mit seiner gefllten Schubkarre an
seinem (Startfeld =) Zielfeld ankommt, werden alle Tannen
zapfen aus der Schubkarre herausgenommen und in die vorge
stanzten Lcher des Verstecks gelegt. Restliche Wrfelpunkte
verfallen. Es knnen auch weniger als 6 Tannenzapfen in der
Schubkarre sein.
Ist das Zielfeld eines Eichhrnchens besetzt, kann der Spieler mit
seinem Eichhrnchen sein Zielfeld berspringen. Hier gilt auch
die Regel des berspringen: Zuerst Tannenzapfen nehmen oder
abgeben, anschlieend die Tannenzapfen in das Versteck legen.
Bookmark Verlag
Adolf-Kolping-Str. 3 D-53340 Meckenheim
info@bookmark-service.de
C
Nicht fr Kinder unter 3 Jahren geeignet:
Verschluckbare Kleinteile.
Inhalt:
1 Spielplan
66 Tannenzapfen
4 Schubkarren in 4 Farben
4 Eichhrnchen
1 Schale
1 Symbol-Wrfel
1 Spielanleitung
Auf dem Weg durch den Park finden die Eichhrnchen leckere Tannenzapfen. Eichhrn
chen lieben Tannenzapfen. Sie werden gesammelt und im eigenen Versteck vergraben.
Die Eichhrnchen knnen aber nicht alle Tannenzapfen, die sie finden, auf einmal tragen.
Vielleicht treffen sie ein anderes Eichhrnchen, dem sie welche abgeben knnen?
Aber Vorsicht, die Tannenzapfen knnen auch weggenommen werden!
Vorbereitung
Vor dem ersten Spiel werden die 4 Eichhrnchen vorsichtig aus
der Stanztafel herausgelst und in den Schlitz der farbgleichen
Schubkarre gesteckt. Die Tannenzapfen werden in die Schale
gelegt, die neben den Spielplan gestellt wird. Die Startfelder sind
mit farbigen Pfeilen markiert. Jedes Eichhrnchen wird mit seiner
Schubkarre in Pfeilrichtung auf das Startfeld seiner Farbe gestellt.
Das Startfeld ist zugleich das Zielfeld.
Bei zwei Mitspielern:
Bei nur zwei Mitspieler werden entweder die Startfelder in rot
und blau oder die in den Farben grn und gelb als Ausgangs
felder gewhlt. Das hat zur Folge, dass sich die Eichhrnchen im
Spiel hufig begegnen.
Die Schubkarre dient dem Transport von Tannenzapfen.
Sie fasst nicht mehr als 6 Stck.
Spielregel
Der jngste Spieler beginnt. Er wrfelt und setzt seine Eichhrn
chenfigur um die gewrfelte Augenzahl in Pfeilrichtung vor
wrts.
Laufrichtung
beachten!
Ereignisfelder
Ereignisfelder haben immer Vorrang vor anderen Ereignissen
(siehe auch berspringen).
Zu den Ereignisfeldern gehren die Tannenzapfenfelder und das
Kreuzungsfeld.
Tannenzapfenfelder
Hier liegen Tannenzapfen auf dem Weg. Das Eichhrnchen, das
auf einem dieser Felder zu stehen kommt, muss so viele Tannen
zapfen aufladen, wie auf dem Feld abgebildet sind.
Schubkarre ausleeren
bei mehr als
6 Tannenzapfen
ICreuiuragsfeldl
ber dieses Kreuzungsfeld zieht jedes Eichhrnchen 2 mal in
einer Runde, Am Kreuzungsfeld darf nicht abgebogen werden.
Dieses Feld ist das Zentrum des Parks. Die Eichhrnchen mgen
diesen Platz, denn hier treffen sie ihre Freunde hufiger als
andernorts. Hier verstecken die Eichhrnchen gern einen Teil
ihrer Tannenzapfen und holen sie bei Bedarf wieder hervor. Wer
auf diesem Feld zu stehen kommt d a rf bis zu drei Tannenzapfen
in seine Schubkarre auf- oder abladen. Er muss aber nicht.
*
1 bis 3 Tannenzapfen
auf- oder abladen
berspringen
Trifft ein Eichhrnchen auf ein besetztes Feld, ber
springt es dieses Feld und setzt sich auf das nchste
freie Feld.
Anschlieend kann es aus der Schubkarre des ber
sprungenen Eichhrnchen bis zu 3 Tannenzapfen
nehmen und bei sich aufladen oder es darf bis zu
3 Tannenzapfen aus seiner Schubkarre nehmen und
an das bersprungene Eichhrnchen abgeben.
Werden mehrere Eichhrnchen auf einmal ber
sprungen, so kann man jedem von ihnen bis zu
3 Tannenzapfen nehmen oder geben.
Ist das nchste freie Feld ein Ereignisfeld, so
muss zuerst das Ereignis dieses Feldes ausgefhrt
werden:
Beispiel
1 bis 3 Tannenzapfen
nehmen oder
abgeben
Ereignisfelder haben
immer Vorrang vor
anderen Ereignissen