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Dickichtjäger Dickichtjäger Baumhüter

Kreatur - STufe 1 Kreatur - STufe 1 Kreatur - STufe 1


1 1 2

2 5/8 5 1 1 2 5/8 5 1 1 2 4/7 4 2 2


AP BW R W G AP BW R W G AP BW R W G
ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel
Biss NK 2 BK – Biss NK 2 BK – Ebenholzklinge NK 2 BK –

Spezial Spezial Spezial


Waldläufer Waldläufer Wachstum

4/4 4/4 4/4 4/4 4/4 4/4

Baumhüter Setzling Setzling


Kreatur - STufe 1 Kreatur - STufe 1 Kreatur - STufe 1
2 2 2

2 4/7 4 2 2 1 - 0 2 1 1 - 0 2 1
AP BW R W G AP BW R W G AP BW R W G
ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel
Ebenholzklinge NK 2 BK – Dornenranken NK 2 BK Giftig (1) Dornenranken NK 2 BK Giftig (1)

Spezial Spezial Spezial


Wachstum Wuchern (0 AP), Primitiv, Umschlingen Wuchern (0 AP), Primitiv, Umschlingen

4/4 4/4 4/4 4/4 4/4 4/4

Sichelmantis Sichelmantis Sporenwerfer


Kreatur - STufe 2 Kreatur - STufe 2 Kreatur - STufe 2
2/1 2/1 2/1

2 5/7 5 1 3 2 5/7 5 1 3 2 4/7 4 2 3


AP BW R W G AP BW R W G AP BW R W G
ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel

Klauenwirbel NK 3 BK Erstschlag Klauenwirbel NK 3 BK Erstschlag Sporenschlag NK 1 BK Korrosion (1)


Sporenwolke FK 2 8 Korrosion (1)
Spezial Spezial
Spezial
Waldläufer Waldläufer
Regeneration (2)
4/4 4/4 5/5
Sporenwerfer Dryade Dryade
Kreatur - STufe 2 Kreatur - STufe 2 Kreatur - STufe 2
2/1 2/1 2/1

2 4/7 4 2 3 2 4/7 5 2 3 2 4/7 5 2 3


AP BW R W G AP BW R W G AP BW R W G
ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel

Sporenschlag NK 1 BK Korrosion (1) Reinigung NK 1 BK – Reinigung NK 1 BK –


Sporenwolke FK 2 8 Korrosion (1)
Spezial Spezial
Spezial
Heilen (1 AP), Heilende Aura, Wachstum Heilen (1 AP), Heilende Aura, Wachstum
Regeneration (2)
5/5 5/5 5/5

Zauberkarte Leben RW Mg
Splitter des Tanmur Bewahrerin
Überwuchern Wähle eine Manaquelle innerhalb von 8 Zoll. 8“ 1
Kreatur - STufe 3 Beschwörer Die nächste gegnerische Interaktion mit dieser
Quelle kostet 2 AP.
3/2
Totem des Platziere ein Totem des Wachstums innerhalb von 8 Zoll 8“ 2
Wachstums um den Beschwörer. Befreundete Kreaturen mit der Sonder-
3 4/7 4 3 4 3 5/7 5 1 2 regel Wachstum, die ihre Aktivierung innerhalb von 6 Zoll
um das Totem beenden, erhalten für diese Aktivierung die
AP BW R W G AP BW R W G Sonderregel Wachstum (+1).

Kampfwert Reichweite Sonderregel ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel Totem der Platziere ein Totem der Regeneration innerhalb von 8 Zoll 8“ 3
ATTACKEN Regeneration um den Beschwörer. Befreundete Kreaturen, die ihre Aktivie-
Irdener Stab NK 2 BK – rung innerhalb von 6 Zoll um das Totem beenden, erhalten
Hieb NK 3 BK – für diese Aktivierung die Sonderregel Regeneration (+2).

Spezial Tödliche Markiert einen Punkt auf dem Spielfeld. Für eine Runde 8“ 4
Spezial Ranken gilt das Gebiet innerhalb von 3 Zoll um diesen Punkt als
Wachstum Waldläufer schwieriges Gelände und alle befreundeten Einheiten gelten
bei Nahkämpfen innerhalb dieses Gebiets automatisch als in
Überzahl. Der Zauber kann in der Startphase der folgenden
7/7 10/10 Runde für 1 Mg kanalisiert werden.

Sonderregeln Leben 1 Sonderregeln Leben 2 Sonderregeln Leben 3


Erstschlag Attacken mit dieser Sonderregel werden vor den Attacken Heilende Aura Befreundete Lebenskreaturen innerhalb von 3 Zoll erhalten
aller anderen an diesem Nahkampf beteiligten Einheiten Regeneration (+2). Die Effekte mehrerer Heilender Auren Totem Totems haben eine Grundfläche von 30mm und sind un-
abgehandelt. Wenn eine Attacke mit dieser Sonderregel sind nicht kumulativ. passierbare, statische Objekte. Sie haben 4 Lebenspunkte,
als Gegenschlag genutzt wird, wird sie ebenfalls zuerst einen Reflexwert von 0 und Widerstand 2. In Bezug auf die
abgehandelt. Sollte eine gegnerische Einheit als Folge einer Korrosion (X) Einheiten, die durch eine Attacke mit dieser Sonderregel Sonderregel Überlegen gelten sie als Kreaturen der Stufe 1.
Erstschlag-Attacke schwer verletzt sein, erleidet sie sofort die Schaden erleiden, erhalten zusätzlich X Korrosionsmarker Ein Magier kann nie zwei Totems desselben Typs gleichzeitig
entsprechenden Abzüge; sollte sie ausgeschaltet werden, ver- (max. 3 Korrosionsmarker pro Einheit). Jeder Korrosions- im Spiel halten. Sollte er dasselbe Totem noch ein zweites Mal
fällt ihre Attacke. Gegen die kostenlose Attacke im Anschluss marker senkt den Widerstandswert einer Einheit um 1. Der herbeirufen, verschwindet das zuvor platzierte sofort.
an einen Sturmangriff hat diese Sonderregel keine Wirkung. Widerstand kann dadurch nicht unter 0 fallen.
Wachstum Die Kreatur erhält am Ende jeder Runde einen Wachstums-
Flieger Die Einheit kann sich ohne Abzüge über Geländestücke Mächtig (X) Attacken mit dieser Sonderregel erhalten einen Bonus marker (max. 3 Wachstumsmarker pro Einheit). Abhängig
und andere Einheiten hinweg bewegen und ignoriert diese von +X auf jeden Würfel ihrer Schadenswürfe. von der Zahl ihrer Wachstumsmarker erhält die Kreatur
dabei vollständig. Sie muss ihre Bewegung aber auf passier- verschiedene Boni (kummulativ):
barem Gelände beenden. Primitiv Die Einheit kann nicht mit Objekten wie Manaquellen • 1 Wachstumsmarker: +1 W
interagieren. Außerdem kann sie keine Relikte halten • 2 Wachstumsmarker: +1 NK (alle Attacken)
Giftig (X) Einheiten, die durch eine Attacke mit dieser Sonderregel oder zur Kontrolle eines Relikts beitragen. • 3 Wachstumsmarker: Mächtig (+1)
Schaden erleiden, erhalten zusätzlich X Giftmarker (max. 3
Giftmarker pro Einheit). Vergiftete Einheiten erleiden in Regeneration (X) Die Einheit regeneriert am Ende ihrer Aktivierung X Waldläufer Die Einheit ignoriert Bewegungsabzüge durch schwieriges
der Endphase jeder Runde einen automatischen Schadens- zuvor verlorene Lebenspunkte. Gelände.
punkt für jeden Giftmarker. Im Anschluss wird einer ihrer Umschlingen Einheiten, die sich in Kontakt mit dieser Einheit befinden,
Giftmarker entfernt. werfen bei ihrer Lösen-Probe einen Würfel weniger.
Sonderregeln Leben 4
Spezialaktion (1 AP): Wähle eine befreundete Lebenskreatur innerhalb von 6 Zoll Bewahrerin Dickichtjäger
Heilen um diese Einheit. Sie heilt sofort bis zu 4 zuvor verlorene
Lebenspunkte.
Spezialaktion (0 AP): Jeder Setzling darf einmal im Spiel einen weiteren Setzling Gehen 1 AP Gehen 1 AP
Wuchern innerhalb von 6 Zoll platzieren. Der neue Setzling kommt
mit 0 AP ins Spiel und kann in dieser Runde nicht mehr Rennen 2 AP Rennen 2 AP
aktiviert werden.
Sturmangriff 2 AP Sturmangriff 2 AP
Nahkampfattacke 1 AP Nahkampfattacke 1 AP
Konzentrieren 1 AP Konzentrieren 1 AP
Zauber wirken 1 AP Interagieren 1 AP
Beschwören 1 AP
Interagieren 1 AP

Baumhüter Setzling Sichelmantis

Gehen 1 AP Nahkampfattacke 1 AP Gehen 1 AP


Rennen 2 AP Wuchern 0 AP Rennen 2 AP
Sturmangriff 2 AP Sturmangriff 2 AP
Nahkampfattacke 1 AP Nahkampfattacke 1 AP
Konzentrieren 1 AP Konzentrieren 1 AP
Interagieren 1 AP Interagieren 1 AP

Sporenwerfer Dryade Splitter des Tanmur

Gehen 1 AP Gehen 1 AP Gehen 1 AP


Rennen 2 AP Rennen 2 AP Rennen 2 AP
Sturmangriff 2 AP Sturmangriff 2 AP Sturmangriff 2 AP
Nahkampfattacke 1 AP Nahkampfattacke 1 AP Nahkampfattacke 1 AP
Fernkampfattacke 1 AP Konzentrieren 1 AP Konzentrieren 1 AP
Konzentrieren 1 AP Heilen 1 AP Interagieren 1 AP
Interagieren 1 AP Interagieren 1 AP

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