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Warhammer Aos Lizardmen de
Warhammer Aos Lizardmen de
WARSCROLLS
Kompendium
Einleitung
Die Seraphon sind Geschöpfe der Ordnung, Die kaltblütige Grausamkeit der Seraphon Die Warscrolls in diesem Kompendium er-
Kreaturen der Sterne, deren Geist und Kör- ist legendär. Unter der Führung der rätsel- möglichen es dir, deine Sammlung aus Cita-
per ganz und gar von den Energien Azyrs haften Slann reißen sich ihre streng diszipli- del-Miniaturen in fantastischen Schlachten
durchdrungen sind. Sie sind die eingeschwo- nierten Cohorts und brüllenden saurischen einzusetzen, egal ob du epische Geschich-
renen Feinde des Chaos und leisten den Bestien mit der Wildheit wahrer Raubtiere ten während des Zeitalters des Sigmar er-
Dunklen Göttern und der Verderbnis, die durch ihre Feinde. zählst oder Kriege aus der Welt-die-war
sie mit sich bringen, stets Widerstand. nachspielst.
Warscrolls
1. Titel: Der Name des Modells, das die Warscroll beschreibt.
1 CHAKAx, tHE EtERNIty WAR
DEN
2. Profilwerte: Jede Warscroll enthält Profilwerte in englischer 2 MOV E
5"
u N DS
MELEE WEApONS
Range
7 4+ Attacks to Hit to Wound
SAV E
Star-stone Mace Rend Damage
WO
3 3+ 3+ -1
10 Fearsome Jaws 1" 1 4+ 4+
2
bR
AV ERy - 1
Modell ist und wie effektiv seine Melee Weapons (Nahkampf- BeschreiBung
Fähigkei ten
5
halb von 5" um Chakax deiner Armee
befi ndet.
KeYworDs orDer, Da emon, Cele sTial, sera
Phon, saUrUs, hero, ChaKax
5"
u N DS
MELEE WEApONS
5 3+ 3+ -1
10 Fearsome Jaws and Aeon Shield
1" 2 4+ 3+
1
bR - 1
BeschreiBung
sind. MOV E
MISSILE WEApONS
Warhammer Age of Sigmar © Games
Range
Workshop Ltd. 2015 to
Attacks
3+
Hit to Wound
4+
Rend
-1
Damage
1
18" D6
Sunbolt Gauntlet Rend Damage
✹ Range Attacks to Hit to Wound
u N DS
MELEE WEApONS -1 D3
4+ 3+
SAV E
2 ✹ 3+
(Schlüsselwörtern). Manchmal besagt eine Regel, dass sie nur 6 Wounds Suffered
Move
DAMAgE tAbLE
Clawed forelimbs
3+
Massive Jaws
5
10"
roll gilt.
8-9 8"
5+ 1
10+ 6"
Magie
zu etwai-
BeschreiBung Fleisch Slann-Wizards kennen zusätzlich
Seinem Sun- Blutrausch: Ein Carnosaur, der das gen anderen Zaubern, die sie kennen,
den Zau-
Kroq-Gar ist ein einzelnes Modell. des Feindes schmeckt, wird zu einer
wütenden
bolt Gauntlet entspringen Blitze aus
himmli- Modell ei- ber Saurus-Kriegsherrn herbeirufen.
Kraft der Zerstörung. Sobald dieses
ermitteln, siehst du in der Zeile nach, die der Anzahl der erlit-
die ge-
Wenn Modelle der Einheit (zusätzlich zu jenen, BeFehlsFä higkeit
sie sie mit ihren Massive Jaws zerreißen. gebenenfalls aufgrund des Tests fl iehen). Veteran
ein feindliches Monster zweimal
von den Uralter Kriegsherr: Kroq-Gar ist ein
der für die
Carnosaur’s Clawed Forelimbs getroff
en wird, mit zahlloser Schlachten, ein Anführer,
wenn du im Lodernde Sonnenbolzen: Wenn Kroq-Gar Seinen ebenso inspirierend wie für
den Feind
er, hero,
hon, CarnosaUr, saU rUs, monsT
orDer, Dae mon, CelesTial, seraP
KeYworDs Kroq-gar
5"
u n ds
b
10
r av ery
5"
u n ds
b
10
r av ery
Beschreibung Magie
Ein Slann Mage-Priest ist ein einzelnes Mo- urf Vorherrschende Konstellation
W Ein Slann Mage-Priest ist ein Wizard. Er kann
dell, das auf einer schwebenden Sänfte sitzt, in 1-2 Das Reittier des Jägers: Das Bild einer ga- in jeder deiner eigenen Heldenphasen drei ver-
die seltsame Symbole eingeschnitzt sind und die loppierenden Kriegsbestie brennt hell am schiedene Zauber zu wirken versuchen und in
vor Macht brummt. Alle Feinde, die ihr zu nahe Himmel. Addiere 1 zu Rennen- und An- jeder gegnerischen Heldenphase drei Zauber
kommen, werden von knisternden Blitzen aus griffswürfen für Seraphon-Einheiten in zu bannen versuchen. Er kennt die Zauber Ar-
A zure Lightning, die dem schwebenden Thron deiner Armee, während diese Konstellati- kanes Geschoss, Mystischer Schild und Licht der
entspringen, eingeäschert. on vorherrscht. Himmel.
3-4 Der Stab des Weisen: Diese Konstellati-
Fliegen on gilt als ein mythisches Vorzeichen von Licht der Himmel
Ein Slann Mage-Priest kann fliegen. Weisheit und Magie – während sie vor- Der Mage-Priest blinzelt langsam, hebt seine
herrscht, addierst du 1 zu den Zauber- Hände und taucht das Schlachtfeld in reinstes
würfen, wenn Seraphon-Wizards in Sternenlicht. Licht der Himmel hat einen Zauber-
Fähigkeiten deiner Armee Zauber zu wirken versu- wert von 6. Wurde der Zauber erfolgreich ge-
Arkaner Vasall: Bevor ein Slann Mage-Priest chen. wirkt, wird in deiner nächsten Heldenphase bei
einen Zauber zu wirken versucht, kannst du ei- 5-6 Der Great Drake: Die gewaltige Gestalt allen Kampfschocktests für Celestial-Dae-
nen Vasallen auswählen, um ihn zu kanaliseren; Dracothions selbst windet sich am Firma- mon- und Chaos-Daemon-Einheiten mit zwei
dies kann ein Skink-Hero oder Troglodon dei- ment. Du kannst Trefferwürfe von 1 für Würfeln anstatt einem gewürfelt. Celestial-
ner Armee sein, der oder das sich innerhalb von Seraphon-Einheiten in deiner Armee Einheiten ignorieren den Würfel mit dem hö-
15" befindet. Wenn der Zauber erfolgreich ge- wiederholen, solange diese Konstellation heren Ergebnis, Chaos-Einheiten den mit dem
wirkt wird, misst du die Reichweite und Sichtli- vorherrscht. niedrigeren Ergebnis.
nie vom Vasallen aus.
Zu Beginn deiner Heldenphase kann ein Slann
Himmlische Konfiguration: Wenn deine Ar- Mage-Priest deiner Armee versuchen, die Kon- Befehlsfähigkeit
mee einen oder mehrere Slann Mage-Priests stellationen zu ihren Gunsten zu ändern, statt Gabe aus den Himmeln: Wenn ein Slann
enthält, wirfst du einen Würfel, wenn die Auf- einen seiner Zauber zu wirken. Wenn er das Mage-Priest diese Fähigkeit einsetzt, werden
stellung abgeschlossen ist, und siehst auf der tut, wirfst du einen Würfel. Bei einer 1 wird der Seraphon-Einheiten deiner Armee innerhalb
Tabelle rechts nach, welche Konstellation vor- Slann durch die Anstrengungen abgelenkt und von 10" in einen Mantel aus azyritischer Ener-
herrscht und wie sie sich auf deine Armee aus- kann in dieser Phase keine Zauber wirken. Bei gie gehüllt, was es ihnen erlaubt, die Naturge-
wirkt. Diese Wirkung besteht, solange du min- einem Ergebnis von 4 oder mehr kannst du eine setze zu übertreten. Bis zu deiner nächsten Hel-
destens einen Slann Mage-Priest auf dem neue vorherrschende Konstellation aus der Ta- denphase können diese Einheiten fliegen und
Schlachtfeld hast oder bis sie durch eine neue belle wählen. Anderenfalls gibt es keine Wir- du darfst in der Fernkampfhase misslungene
Konstellation abgelöst wird. kung. Schutzwürfe für sie wiederholen.
b
10 Carnosaur’s Clawed Forelimbs 2" 2 ✹ 3+ - 2
r av ery
Carnosaur’s Massive Jaws 2" ✹ 4+ 3+ -1 3
DAMAGE Table
Wounds Suffered Move Clawed Forelimbs Massive Jaws
0-2 10" 3+ 5
3-4 10" 4+ 4
5-7 8" 4+ 3
8-9 8" 5+ 2
10+ 6" 5+ 1
Beschreibung Magie
Kroq-Gar ist ein einzelnes Modell. Seinem Sun- Blutrausch: Ein Carnosaur, der das Fleisch Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai-
bolt Gauntlet entspringen Blitze aus himmli- des Feindes schmeckt, wird zu einer wütenden gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau-
schem Feuer, während Feinde von der schim- Kraft der Zerstörung. Sobald dieses Modell ei- ber Saurus-Kriegsherrn herbeirufen.
mernden Klinge seines Sunstone Spears nen Feind mit seinen Massive Jaws getötet hat,
aufgespießt werden. Kroq-Gars Carnosaur kann es für den Rest der Schlacht im selben Zug Saurus-Kriegsherrn herbeirufen
Grymloq ist ein furchterregendes Raubtier, das rennen und angreifen. Saurus-Kriegsherrn herbeirufen hat einen Zau-
sich Gegner mit seinen kräftigen Clawed Fo- berwert von 10. Wurde der Zauber erfolgreich
relimbs greift, bevor es sie mit seinen Massive Blutschrei: Der Schrei des Carnosaurs kann gewirkt, so kannst du Kroq-Gar auf Carnosaur
Jaws zerreißt. selbst den wagemutigsten Krieger in die Flucht innerhalb von 15" vom Zauberwirker und mehr
schlagen. Wenn dein Gegner einen Kampf- als 9" entfernt von allen feindlichen Modellen
schocktest für eine Einheit innerhalb von 8" aufstellen. Das Modell wird deiner Armee hin-
Fähigkeiten von mindestens einem Carnosaur ablegt, wirfst zugefügt, kann sich aber in der folgenden Bewe-
Festgehalten: Carnosaurs attackieren große du einen Würfel. Wenn das Ergebnis höher ist gungsphase nicht bewegen.
Beute, indem sie sie am Boden festhalten, ehe als das des Würfels deines Gegners, fliehen D3
sie sie mit ihren Massive Jaws zerreißen. Wenn Modelle der Einheit (zusätzlich zu jenen, die ge-
ein feindliches Monster zweimal von den gebenenfalls aufgrund des Tests fliehen). Befehlsfähigkeit
Carnosaur’s Clawed Forelimbs getroffen wird, Uralter Kriegsherr: Kroq-Gar ist ein Veteran
kannst du 2 zum Ergebnis addieren, wenn du im Lodernde Sonnenbolzen: Wenn Kroq-Gar mit zahlloser Schlachten, ein Anführer, der für die
selben Zug mit den Carnosaur’s Massive Jaws seinem Sunbolt Gauntlet eine Chaos-Dae- Seinen ebenso inspirierend wie für den Feind
gegen dieses Ziel einen Trefferwurf durchführst. mon-Einheit als Ziel wählt, kannst du 2 zum entsetzlich ist. Wenn Kroq-Gar diese Fähig-
Ergebnis der Verwundungswürfe addieren. keit einsetzt, wählst du in deiner nächsten Hel-
denphase jedes Mal, wenn ein Saurus-Hero
deiner Armee innerhalb von 20" in der Nah-
kampfphase attackiert, eine seiner Waffen und
addierst bis zum Ende der Phase 2 zu ihrem
Attacks-Wert.
b
10 Celestite Greatblade 1" 2 4+ 3+ -1 2
r av ery
Fearsome Jaws and Stardrake Shield 1" 1 4+ 3+ - 1
Beschreibung Befehlsfähigkeit
Ein Saurus Oldblood ist ein einzelnes Mo- Wut der Seraphon: In der Hitze der Schlacht Inbegriff der Ordnung: Auf einen unausge-
dell. Er zieht bewaffnet mit einem schlag- strahlt die kalte Wut eines Oldbloods aus und sprochenen Befehl des Saurus Oldbloods hin
kräftigen Suntooth Maul oder einer schnellen lässt seine geringeren Artgenossen ebenfalls in nehmen seine Krieger schlagartig eine neue
Celestite-Waffe – einer Warblade, einem War- Wut verfallen. Du kannst Verwundungswürfe Formation ein. Wenn ein Saurus Oldblood diese
spear oder einer Greatblade – in die Schlacht, von 1 für Saurus-Modelle innerhalb von 5" von Fähigkeit einsetzt, kann jede Seraphon-Ein-
abhängig von seiner gewählten Vorgehenswei- einem Oldblood wiederholen. heit deiner Armee innerhalb von 10" sich sofort
se. Ein Oldblood ist ein erfahrenes Raubtier und um eines ihrer Modelle herum neu formieren.
setzt seinen Feinden nicht nur mit seinen Fear- Das Modell darf sich nicht bewegen, aber jedes
some Jaws zu, sondern auch mit seinem Star Magie andere Modell in der Einheit kann sich bis zu 3"
drake Shield, der im Angriff ebenso tödlich wie Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai- weit bewegen, solange es seine Bewegung nicht
in der Verteidigung unüberwindlich ist. gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau- innerhalb von 3" vom Feind beendet.
ber Oldblood herbeirufen.
b
10 Cold One’s Vicious Bite 1" 2 3+ 4+ - 1
r av ery
KEYWORDS Order, Daemon, Celestial, seraphon, Saurus, hero, Saurus Oldblood on Cold One
7 4+
sav e
Gor-rok
MOV E
7 4+
sav e
Beschreibung
Gor-rok ist ein einzelnes Modell. Er ist ein grau- Grausame Wut: Wenn der Trefferwurf für eine so kannst du Gor-rok innerhalb von 15" vom
sames Musterbeispiel für die kriegerische Macht der Attacken dieses Modells 6 oder mehr er- Zauberwirker und mehr als 9" entfernt von al-
der Saurus. Er zerschmettert Rüstung mit sei- gibt, führst du D3 Verwundungswürfe durch len feindlichen Modellen aufstellen. Das Mo-
nem Celestite War-mace und zerreißt Fleisch anstatt 1. Wenn der Verwundungswurf für eine dell wird deiner Armee hinzugefügt, kann sich
mit seinen Fearsome Jaws und seinem Aeon der Attacken des Modells 6 oder mehr ergibt, aber in der folgenden Bewegungsphase nicht be-
Shield aus Drachenschuppen. Der riesige Aeon verursacht er D3 Schaden anstatt 1. wegen.
Shield ist nicht nur eine tödliche Waffe, sondern
auch beinahe unempfindlich gegen Schäden.
Magie Befehlsfähigkeit
Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai- Geruch der Schwäche: Wenn Gor-rok diese Fä-
Fähigkeiten gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau- higkeit einsetzt, wählst du eine feindliche Ein-
Aeon Shield: Wenn du Schutzwürfe für dieses ber Sunblood herbeirufen. heit innerhalb von 15" – bis zu deiner nächs-
Modell durchführst, ignorierst du den Rend-Wert ten Heldenphase wiederholst du misslungene
des Feindes, außer wenn er -3 oder besser ist. Sunblood herbeirufen Trefferwürfe für Attacken, die beliebige deiner
Sunblood herbeirufen hat einen Zauberwert Saurus-Modelle in der Nahkampfphase gegen
von 5. Wurde der Zauber erfolgreich gewirkt, diese Einheit durchführen.
6 4+
sav e
Beschreibung Magie
Ein Scar-Veteran mit Battle Standard ist ein ein- Zauberwurfes addieren, wenn ein Seraphon- Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai-
zelnes Modell. Er führt einen Celestite War-pick Wizard deiner Armee beliebige Zauber zu wir- gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau-
und fällt mit seinen Fearsome Jaws über den ken versucht. Wenn der Zauber gewirkt wird, ad- ber Astrolith Bearer herbeirufen.
Feind her. Er trägt ein uraltes Gerät, das den dierst du 8" zu seiner Reichweite.
Zufluss von Celestial-Magie in die Umgebung Astrolith Bearer herbeirufen
erhöhen kann. Stolzer Trotz: Während die Standarte in den Astrolith Bearer herbeirufen hat einen Zauber-
Boden gerammt ist, kannst du alle misslun- wert von 5. Wurde der Zauber erfolgreich ge-
genen Trefferwürfe für dieses Modell und alle wirkt, so kannst du einen Saurus Scar-Veteran
Fähigkeiten Seraphon-Einheiten deiner Armee innerhalb mit Battle Standard innerhalb von 15" vom Zau-
Himmlischer Leiter: In deiner Heldenphase von 10" wiederholen. berwirker und mehr als 9" entfernt von allen
kann dieses Modell seine Standarte in den Boden feindlichen Modellen aufstellen. Das Modell wird
rammen und ihre Kräfte aktivieren. Bis zu deiner deiner Armee hinzugefügt, kann sich aber in der
nächsten Heldenphase darfst du dieses Modell folgenden Bewegungsphase nicht bewegen.
nicht bewegen, aber du darfst 1 zum Ergebnis des
12 4+
sav e
DAMAGE Table
Wounds Suffered Move Clawed Forelimbs Massive Jaws
0-2 10" 3+ 5
3-4 10" 4+ 4
5-7 8" 4+ 3
8-9 8" 5+ 2
10+ 6" 5+ 1
Beschreibung Magie
Ein Saurus Scar-Veteran auf Carnosaur ist ein Blutrausch: Ein Carnosaur, der das Fleisch Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai-
einzelnes Modell. Er ist ebenso sehr Krieger wie des Feindes schmeckt, wird zu einer wütenden gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau-
Anführer, und er weiß erschreckend gut mit sei- Kraft der Zerstörung. Sobald dieses Modell ei- ber Carnosaur herbeirufen.
ner Celestite Warblade, seinem War-spear oder nen Feind mit seinen Massive Jaws getötet hat,
seiner Greatblade umzugehen. Mit seinen Fear- kann es für den Rest der Schlacht im selben Zug Carnosaur herbeirufen
some Jaws und seinem gezahnten Stardrake rennen und angreifen. Carnosaur herbeirufen hat einen Zauberwert
Shield ist er beinahe ebenso tödlich. Sein Car- von 10. Wurde der Zauber erfolgreich gewirkt,
nosaur ist ein furchterregendes Raubtier, das Blutschrei: Der Schrei des Carnosaurs kann so kannst du einen Scar-Veteran auf Carnosaur
mit seinen kräftigen Clawed Forelimbs nach selbst den wagemutigsten Krieger in die Flucht innerhalb von 15" vom Zauberwirker und mehr
Feinden schlägt und sie mit seinen Massive Jaws schlagen. Wenn dein Gegner einen Kampf- als 9" entfernt von allen feindlichen Modellen
zerfetzt. schocktest für eine Einheit innerhalb von 8" aufstellen. Das Modell wird deiner Armee hin-
von mindestens einem Carnosaur ablegt, wirfst zugefügt, kann sich aber in der folgenden Bewe-
du einen Würfel. Wenn das Ergebnis höher ist gungsphase nicht bewegen.
Fähigkeiten als das des Würfels deines Gegners, fliehen D3
Festgehalten: Carnosaurs attackieren große Modelle der Einheit (zusätzlich zu jenen, die ge-
Beute, indem sie sie am Boden festhalten, ehe gebenenfalls aufgrund des Tests fliehen). Befehlsfähigkeit
sie sie mit ihren Massive Jaws zerreißen. Wenn Saurische Wildheit: Der Scar-Veteran stößt ein
ein feindliches Monster zweimal von den Stardrake Shield: Wenn du Schutzwürfe für ohrenzerreißendes Brüllen aus, das Saurus in
Carnosaur’s Clawed Forelimbs getroffen wird, diese Einheit durchführst, ignorierst du den der Nähe in Raserei versetzt. Wenn ein Saurus
kannst du 2 zum Ergebnis addieren, wenn du im Rend-Wert des Feindes, außer wenn er -2 oder Scar-Veteran auf Carnosaur diese Fähigkeit ein-
selben Zug mit den Carnosaur’s Massive Jaws besser ist. setzt, wählst du eine Saurus-Einheit inner-
gegen dieses Ziel einen Trefferwurf durchführst. halb von 15". Bis zu deiner nächsten Heldenpha-
se kann jedes Modell dieser Einheit bei einem
Trefferwurf von 6 oder mehr sofort eine zusätz-
liche Attacke mit derselben Waffe durchführen.
b
10 Powerful Jaws and Stardrake Shield 1" 1 5+ 4+ - 1
r av ery
1 4+
sav e
2 5+
sav e
b
10 Blade of the Serpent’s Tongue 2" 4 3+ 4+ -1 1
r av ery
Beschreibung Befehlsfähigkeit
Tehenhauin, Prophet of Sotek, ist ein einzel- innerhalb von 8". Du kannst für diese Einheit bis Prophet des Sotek: Tehenhauin hält das Herz
nes Modell. Er führt die giftige Blade of the zu deiner nächsten Heldenphase Rennen-, An- eines getöteten Feindes als Opfergabe an Sotek
Serpent’s Tongue und wird immer von einer griffs- und Schutzwürfe wiederholen. in die Höhe und treibt die anderen Skinks da-
Tide of Serpents begleitet, die er seine Feinde mit in eine heilige Wut. Bis zu deiner nächsten
angreifen lassen kann. Heldenphase kannst du Trefferwürfe von 1 für
Magie Attacken wiederholen, die von Skink-Model-
Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai- len in der Nahkampfphase durchgeführt wer-
Fähigkeiten gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau- den, die sich innerhalb von 18" von Tehenhauin
Tödliches Gift: Wenn der Trefferwurf für eine ber Skink-Propheten herbeirufen. befinden.
von Tehenhauin durchgeführte Attacke 6 oder
mehr ergibt, führst du keinen Verwundungs- Skink-Propheten herbeirufen
wurf durch. Stattdessen erleidet die Zieleinheit Skink-Propheten herbeirufen hat einen Zauber-
eine tödliche Verwundung. wert von 5. Wurde der Zauber erfolgreich ge-
wirkt, so kannst du Tehenhauin innerhalb von
Priesterliche Riten: In deiner Heldenphase 15" vom Zauberwirker und mehr als 9" entfernt
kann Tehenhauin einen Ritus vollführen, um von allen feindlichen Modellen aufstellen. Das
die Macht der Alten zu nutzen. Wenn er dies tut, Modell wird deiner Armee hinzugefügt, kann
wirfst du einen Würfel. Bei einem Ergebnis von sich aber in der folgenden Bewegungsphase
4 oder mehr wählst du eine Seraphon-Einheit nicht bewegen.
5"
u n ds
b
10
r av ery
b
10 Dart 1" 2 5+ 5+ - 1
r av ery
Beschreibung Magie
Oxyotl ist ein einzelnes Modell. Er verschießt In Luft auflösen: In deiner Heldenpha- Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai-
einen Hagel vergifteter Darts mit seinem se kann Oxyotl verschwinden und sich verste- gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau-
Golden Blowpipe of P’toohee, kann sich im cken. Wenn er dies tut, entfernst du ihn vom ber Pirscher herbeirufen.
Nahkampf aber verteidigen, indem er einen ver- Schlachtfeld. Du kannst ihn in diesem oder ei-
gifteten Dart als improvisierten Dolch benutzt. nem beliebigen folgenden Zug wie links be- Pirscher herbeirufen
schrieben wieder aufstellen. Pirscher herbeirufen hat einen Zauberwert
von 5. Wurde der Zauber erfolgreich gewirkt,
Fähigkeiten Makellose Tarnung: Wenn Oxyotl sich in oder so kannst du Oxyotl innerhalb von 15" vom
Chamäleon-Hinterhalt: Statt Oxyotl aufzustel- auf einem Geländestück befindet, ist sein Save- Zauberwirker und mehr als 9" entfernt von al-
len kannst du ihn zur Seite stellen und ansagen, Wert 3+ statt 6+. Dies beinhaltet den Bonus für len feindlichen Modellen aufstellen. Das Mo-
dass er sich versteckt. In einer beliebigen dei- Deckung. dell wird deiner Armee hinzugefügt, kann sich
ner Bewegungsphasen kann er auftauchen und aber in der folgenden Bewegungsphase nicht be-
du stellst ihn an einem beliebigen Ort auf dem Meisterjäger: Addiere 2 zum Ergebnis aller wegen.
Schlachtfeld auf. Verwundungswürfe für das Golden Blowpipe of
P’toohee,wenn Oxyotl sich nicht bewegt hat und
nicht in der Bewegungsphase desselben Zuges
aufgestellt wurde.
Starbolt 18" D3 3+ 3+ -1 1
4 5+
sav e
b
10 Star-stone Staff 1" 3 4+ 3+ -1 1
r av ery
KEYWORDS Order, Daemon, Celestial, seraphon, Skink, hero, priest, skink priest
4 5+
sav e
1 6+
sav e
Beschreibung Magie
Eine Einheit Skinks besteht aus 10 oder mehr Energie zwischen ihnen funkelt. Addiere in der Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai-
Modellen. Manche Einheiten führen Meteoric Fernkampfphase 1 zu Trefferwürfen für diese gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau-
Javelins und tragen Sternenbuckler. Andere ver- Einheit, wenn sie aus mindestens 20 Modellen ber Skinks herbeirufen.
schießen mit Boltspitters knisternde Geschos- besteht, oder addiere 2, wenn sie aus mindestens
se und schwingen entweder Moonstone Clubs 30 Modellen besteht. Skinks herbeirufen
oder tragen Sternenbuckler, während manche Skinks herbeirufen hat einen Zauberwert von 5.
mit Moonstone Clubs und Sternenbucklern im Sternenbuckler: Manche Skinks tragen Buck- Wurde der Zauber erfolgreich gewirkt, so
Nahkampf kämpfen. ler, die so widerstandsfähig sind wie die Schup- kannst du eine Einheit aus bis zu 10 Skinks in-
pen von Sterndrachen. Wenn du Schutzwürfe nerhalb von 15" vom Zauberwirker und mehr
Alpha für eine Einheit durchführst, die Sternenbuckler als 9" entfernt von allen feindlichen Modellen
Der Anführer dieser Einheit ist ein Alpha. Ein trägt, ignorierst du den Rend-Wert des Feindes, aufstellen. Die Einheit wird deiner Armee hin-
Alpha führt in der Nahkampfphase 2 Attacken außer wenn er -2 oder besser ist. zugefügt, kann sich aber in der folgenden Bewe-
durch statt 1. gungsphase nicht bewegen. Wenn das Ergebnis
Umsichtige Kämpfer: Wenn diese Einheit an des Zauberwurfs 10 oder mehr betrug, darfst
der Reihe ist, nachzurücken und zu attackieren, du stattdessen eine Einheit aus bis zu 20 Skinks
Fähigkeiten kann sie sich stattdessen zurückziehen. Bewe- aufstellen.
Himmlische Cohort: Eine große, im Einklang ge jedes Modell der Einheit bis zu 8" weit, sodass
kämpfende Gruppe Skinks ist ein entsetzlicher jedes seine Bewegung mindestens 3" vom Feind
Feind, der tödlicher wird, wenn himmlische entfernt beendet.
Dartpipe 16" 2 3+ 4+ - 1
1 6+
sav e
10
br a ery
Envenomed Dart 1" 1 5+ 5+ - 1
v
Beschreibung Magie
Eine Einheit aus Chameleon Skinks besteht aus In Luft auflösen: In deiner Heldenphase kann Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai-
5 oder mehr Modellen, die mit Dartpipes be- diese Einheit mit ihrer Umgebung verschmelzen gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau-
waffnet sind, die Geschosse verschießen, die und sich verstecken. Wenn sie dies tut, entfernst ber Chameleon Skinks herbeirufen.
vor tödlichem Sternengift funkeln. Sie halten du sie vom Schlachtfeld. Du kannst sie in einem
den Feind am liebsten auf Abstand, können sich beliebigen folgenden Zug wie links beschrieben Chameleon Skinks herbeirufen
aber im Nahkampf mit ihren Darts verteidigen. wieder aufstellen. Chameleon Skinks herbeirufen hat einen Zau-
berwert von 6. Wurde der Zauber erfolg-
Makellose Tarnung: Wenn sich alle Modelle reich gewirkt, so kannst du eine Einheit aus bis
Fähigkeiten dieser Einheit in oder auf einem Geländestück zu 5 Chameleon Skinks innerhalb von 15" vom
Chamäleon-Hinterhalt: Statt diese Einheit auf befinden, beträgt ihr Save-Wert 3+ statt 6+. Dies Zauberwirker und mehr als 9" entfernt von al-
dem Schlachtfeld aufzustellen, kannst du sie zur beinhaltet den Bonus für Deckung. len feindlichen Modellen aufstellen. Die Ein-
Seite stellen und ansagen, dass sie sich versteckt. heit wird deiner Armee hinzugefügt, kann sich
In einer beliebigen deiner Bewegungsphasen Sternengift: Wenn das Ergebnis des Treffer- aber in der folgenden Bewegungsphase nicht be-
kann sie auftauchen und du stellst sie an einem wurfs 6 oder höher ist, wenn ein Modell mit ei- wegen. Wenn das Ergebnis des Zauberwurfs 11
beliebigen Ort auf dem Schlachtfeld auf. nem Dartpipe attackiert, beträgt der Damage- oder mehr betrug, darfst du stattdessen eine
Wert der Attacke 2 statt 1 oder 3 statt 1, wenn Einheit aus bis zu 10 Chameleon Skinks auf-
das Ziel ein Chaos-Daemon ist. stellen.
10
br a ery
Skyblade 1" 3 3+ 4+ - 1
v
Terradon’s Razor-sharp Beak 1" 4 4+ 4+ - 1
Beschreibung
Eine Einheit Terradon Riders besteht aus 3 oder Tödliche Fracht: Terradons tragen schwere, aus Feind in Unordnung stürzt. Bis zu deiner nächs-
mehr Modellen. Einige Einheiten Terradon Meteoritengestein gehauene Felsbrocken, in die ten Heldenphase misst du Reichweiten und
R iders werfen Starstrike Javelins, während an- Siegel der Zerstörung eingemeißelt sind und die Sichtlinien für Modelle in dieser Einheit so, als
dere Sunleech Bolas schwingen. Ihre Terradons sie auf einen Befehl ihrer Reiter hin fallen las- befände sie sich am Boden.
stürzen sich in die Tiefe, um mit ihren Razor- sen. Einmal pro Spiel kann die Einheit ihre Fels-
sharp Beaks zu attackieren. brocken auf eine feindliche Einheit fallen las-
sen, über die sie sich in der Bewegungsphase Magie
Anführer der Einheit hinwegbewegt. Wirf einen Würfel für jedes Ter- Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai-
Der Anführer dieser Einheit ist entweder ein radon in dieser Einheit. Für jedes Ergebnis von gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau-
Alpha oder ein Master of the Skies. Die Fern- 4 oder mehr wird die feindliche Einheit getrof- ber Terradons herbeirufen.
kampfwaffe (Missile Weapon) eines Alphas hat fen und erleidet D3 tödliche Verwundungen.
einen To-Hit-Wert von 3+ statt 4+, während ein Terradons herbeirufen
Master of the Skies mit einer Skyblade statt sei- Sunleech Bolas: Wenn eine mit Sunleech Bo- Terradons herbeirufen hat einen Zauberwert
ner Fernkampfwaffe bewaffnet ist. las durchgeführte Attacke einen Treffer verur- von 6. Wurde der Zauber erfolgreich gewirkt,
sacht, bricht das Projektil in Flammen aus. Wirf so kannst du eine Einheit aus bis zu 3 Terradon
Fliegen einen Würfel und führe eine dem Ergebnis des R iders innerhalb von 15" vom Zauberwirker
Terradon Riders können fliegen. Wurfs entsprechende Zahl von Verwundungs- und mehr als 9" entfernt von allen feindlichen
würfen durch. Modellen aufstellen. Die Einheit wird deiner
Armee hinzugefügt, kann sich aber in der fol-
Fähigkeiten Sturzflug: Am Ende deiner Bewegungspha- genden Bewegungsphase nicht bewegen. Wenn
Skyblade: Wenn das Ziel einer Attacke mit ei- se darfst du ansagen, dass diese Einheit in den das Ergebnis des Zauberwurfs 11 oder mehr be-
ner Skyblade fliegen kann, darfst du misslunge- Sturzflug übergeht, um den Feind im Nahkampf trug, darfst du stattdessen eine Einheit aus bis
ne Trefferwürfe wiederholen. anzugreifen. Wenn du dies tust, kannst du in zu 6 Terradon R iders aufstellen.
der folgenden Nahkampfphase misslungene
Treffer- und Verwundungswürfe für diese Ein-
heit wiederholen, da der plötzliche Angriff den
10
br a ery
Ripperdactyl’s Vicious Beak 1" 1 4+ 3+ - 1
v
Beschreibung Magie
Eine Einheit Ripperdactyl Riders besteht aus Sturzflug: Am Ende deiner Bewegungspha- Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai-
3 oder mehr Modellen. Die Skink Riders sind se darfst du ansagen, dass diese Einheit in den gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau-
mit Moonstone War-spears bewaffnet und tra- Sturzflug übergeht, um den Feind im Nahkampf ber Ripperdactyls herbeirufen.
gen Sternenbuckler, während ihre Reittiere mit anzugreifen. Wenn du dies tust, kannst du in
Slashing Claws und Vicious Beaks attackieren. der folgenden Nahkampfphase misslungene Ripperdactyls herbeirufen
Treffer- und Verwundungswürfe für diese Ein- Ripperdactyls herbeirufen hat einen Zauberwert
Alpha heit wiederholen, da der plötzliche Angriff den von 6. Wurde der Zauber erfolgreich gewirkt, so
Der Anführer dieser Einheit ist ein Alpha. Ein Feind in Unordnung stürzt. Bis zu deiner nächs- kannst du eine Einheit aus bis zu 3 Ripperdactyl
Alpha führt mit seinem War-spear 2 Attacken ten Heldenphase misst du Reichweiten und R iders innerhalb von 15" vom Zauberwirker
durch statt 1. Sichtlinien für Modelle in dieser Einheit so, als und mehr als 9" entfernt von allen feindlichen
befände sie sich am Boden. Modellen aufstellen. Die Einheit wird deiner
Fliegen Armee hinzugefügt, kann sich aber in der fol-
Ripperdactyl Riders können fliegen. Krötenhass: Platziere in deiner ersten Helden- genden Bewegungsphase nicht bewegen. Wenn
phase für jede deiner Einheiten Ripperdactyl das Ergebnis des Zauberwurfs 11 oder mehr be-
Riders jeweils eine Fleckkröte irgendwo auf dem trug, darfst du stattdessen eine Einheit aus bis
Fähigkeiten Schlachtfeld. Wirf in jeder deiner Bewegungs- zu 6 Ripperdactyl R iders aufstellen.
Unersättlicher Hunger: Jedes Mal wenn ein phasen einen Würfel und bewege die Fleckkröte
Modell dieser Einheit mit seinem Vicious Beak maximal die erwürfelte Anzahl Zoll weit. Fleck-
attackiert und einen Treffer verursacht, führst kröten zählen für keine Seite als feindliche Mo-
du sofort einen zweiten Trefferwurf gegen das- delle. Wenn ein Ripperdactyl eine feindliche
selbe Ziel durch. Dies führst du fort, bis ein Einheit attackiert, die sich innerhalb von 2" von
Trefferwurf keinen Treffer verursacht. Dann einer Fleckkröte befindet, führt er mit seinem
führst du alle Verwundungswürfe durch. Vicious Beak 3 Attacken durch statt 1.
8"
u n ds
Goad-spears 2" 1 5+ 5+ - 1
wo
b
10
r av ery
salamanders
MOV E
10
br a ery
Corrosive Bite 1" 3 3+ 3+ -1 1
v
b
10 Fierce Bite and Spiked Tail 1" 3 4+ 3+ - 1
r av ery
Beschreibung Magie
Eine Einheit Razordons besteht aus einer be- Instinktive Verteidigung: Einmal pro Zug Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai-
liebigen Anzahl von Modellen. Ein Razordon wirfst du einen Würfel, wenn eine feindliche gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau-
kann eine tödliche Volley of Spikes verschießen Einheit ihre Angriffsbewegung innerhalb von ber Razordons herbeirufen.
und mit seinem Fierce Bite and Spiked Tail at- 3" um diese Einheit beendet. Bei einem Ergeb-
tackieren. nis von 4 oder mehr attackieren die Razordons Razordons herbeirufen
die angreifende Einheit sofort mit ihren Volleys Razordons herbeirufen hat einen Zauberwert
of Spikes. von 6. Wurde der Zauber erfolgreich gewirkt, so
Fähigkeiten kannst du eine Einheit aus bis zu 3 Razordons
Durchbohrende Stacheln: Wenn ein Razor- Aufgestachelt: Du kannst alle Trefferwürfe innerhalb von 15" vom Zauberwirker und mehr
don eine Volley of Spikes auf ein Ziel innerhalb von 1 für ein Razordon in der Fernkampfpha- als 9" entfernt von allen feindlichen Modellen
von 6" verschießt, hat es einen Rend-Wert von -1 se wiederholen, solange sich seine Einheit in- aufstellen. Die Einheit wird deiner Armee hin-
statt „-“. nerhalb von 3" von Skink Handlers deiner Ar- zugefügt, kann sich aber in der folgenden Bewe-
mee befindet. gungsphase nicht bewegen.
Kroxigor
MOV E
b
10 Vice-like Jaws 1" 1 4+ 3+ -1 1
r av ery
Beschreibung Magie
Eine Einheit Kroxigor besteht aus 3 oder mehr in einem weiten Bogen, der eine Reihe von Fein- Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai-
Modellen. Sie sind mit gewaltigen Drakebite den trifft. Wähle eine Zieleinheit und führe eine gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau-
Mauls bewaffnet. Eins von jeweils drei Model- Attacke gegen jedes ihrer Modelle durch, das ber Kroxigor beschwören.
len darf stattdessen mit einem Moon Ham- sich in Reichweite befindet.
mer bewaffnet sein. Selbst unbewaffnet werden Kroxigor herbeirufen
K roxigor für den entsetzlichen Biss ihrer Vice- Kiefer wie Fangeisen: Wenn der Verwun- Kroxigor herbeirufen hat einen Zauberwert von 6.
like Jaws gefürchtet. dungswurf für eine mit den Vice-like Jaws ei- Wurde der Zauber erfolgreich gewirkt, so kannst
nes Modells durchgeführte Attacke 6 oder mehr du eine Einheit aus bis zu 3 Kroxigor innerhalb
ergibt, schließt der Kroxigor seine gewaltigen von 15" vom Zauberwirker und mehr als 9" ent-
Fähigkeiten Kiefer um sein Opfer und schüttelt es hin und fernt von allen feindlichen Modellen aufstel-
Energieübertragung: Wenn sich Skinks in der her. Sowohl du als auch dein Gegner werfen ei- len. Die Einheit wird deiner Armee hinzugefügt,
Nähe befinden, werden Kroxigor durch den nen Würfel. Wenn du höher würfelst, führt dein kann sich aber in der folgenden Bewegungsphase
Lichtschein, der die winzigen Kreaturen um- Gegner keinen Schutzwurf durch – stattdes- nicht bewegen. Wenn das Ergebnis des Zauber-
spielt, gestärkt. Du kannst Verwundungswür- sen erleidet das Ziel eine Anzahl tödlicher Ver- wurfs 11 oder mehr betrug, darfst du stattdessen
fe von 1 für Kroxigor wiederholen, wenn sie sich wundungen, die der Differenz zwischen den eine Einheit aus bis zu 6 Kroxigor aufstellen.
innerhalb von 3" von Skinks befinden. zwei Wurfergebnissen entspricht. Anderenfalls
kommt das Opfer frei und die Attacke verur-
Rundumschläge: Wenn ein Kroxigor mit ei- sacht keinen Schaden.
nem Moon Hammer attackiert, schwingt er ihn
10 4+
sav e
DAMAGE Table
Wounds Suffered Move Massive Horns Crushing Stomps
0-2 8" -3 3D6
3-4 7" -2 2D6
5-6 6" -2 2D6
7-8 5" -1 D6
9+ 4" -1 D6
Beschreibung
Ein Stegadon ist ein einzelnes Modell. Es durch- selbst angesichts der furchterregendsten Feinde des ihrer Modelle maximal bis zum Wurfergeb-
bohrt seine Feinde mit seinen Massive Horns zurückzuweichen, ruft in den niederen Sera- nis in Zoll weit bewegen. Außerdem kannst du
und hämmert mit seinen Crushing Stomps auf phon, die um sie umschwärmen, großen Mut bis zu deiner nächsten Heldenphase Trefferwür-
sie ein. Von seiner Plattform aus schleudert hervor. Du kannst Kampfschocktests für Ein- fe von 1 für diese Einheit wiederholen.
die Skink-Besatzung des Stegadons Meteoric heiten aus Skinks innerhalb von 5" von Stega-
Javelins, die wie Sternschnuppen auf den Feind dons wiederholen.
einprasseln. Die Plattform trägt außerdem ent- Magie
weder einen gewaltigen Skystreak Bow oder ei- Sonnenfeuerschwall: Die an einigen Plattfor- Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai-
nen Satz Sunfire Throwers, und manche Stega- men angebrachten Sunfire Throwers entfes- gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau-
dons tragen einen Skink Alpha in die Schlacht, seln eine große, tosende Wolke aus kosmischen ber Stegadon herbeirufen.
der nahen Einheiten von seiner erhöhten Positi- Flammen. Wenn ein Stegadon mit seinen Sun-
on aus Befehle erteilt. fire Throwers attackiert, wählst du eine Ziel- Stegadon herbeirufen
einheit und führst für jedes ihrer Modelle, das Stegadon herbeirufen hat einen Zauberwert
sich in Reichweite befindet, eine Attacke gegen von 10. Wurde der Zauber erfolgreich gewirkt,
Fähigkeiten sie durch. so kannst du ein Stegadon innerhalb von 15"
Unaufhaltsamer Ansturm: Wenn ein Stegadon vom Zauberwirker und mehr als 9" entfernt von
mit seinen Crushing Stomps attackiert, addierst Skink Alpha: Wenn ein Stegadon einen Skink allen feindlichen Modellen aufstellen. Das Mo-
du 1 zu allen Verwundungswürfen, wenn es im Alpha trägt, kann er in deiner Heldenphase ei- dell wird deiner Armee hinzugefügt, kann sich
selben Zug angegriffen hat. ner Skink-Einheit innerhalb von 8" Befehle ge- aber in der folgenden Bewegungsphase nicht be-
ben. Wenn sich diese Einheit nicht innerhalb wegen.
Standhafte Erhabenheit: Stegadons sind von 3" von einer feindlichen Einheit befindet,
furchtlose Bestien, und ihre sture Weigerung, kannst du sofort einen Würfel werfen und je-
10 4+
sav e
DAMAGE Table
Wounds Suffered Move Crushing Stomps Cosmic Engine
0-2 8" 3D6 3 dice
3-4 7" 2D6 3 dice
5-6 6" 2D6 2 dice
7-8 5" D6 2 dice
9+ 4" D6 1 dice
Beschreibung
Eine Engine of the Gods ist ein einzelnes Mo- Summe Wirkung Standhafte Erhabenheit: Stegadons sind
dell. Sie wird von einem Skink Priest und ei- 1-2 Die Engine of the Gods erbebt heftig, als furchtlose Bestien, und ihre sture Weigerung,
ner Reihe von Skinks bemannt. Das Stega- das Universum ihren Anstrengungen selbst angesichts der furchterregendsten Feinde
don, das die Engine trägt, attackiert mit seinen widersteht. Dieses Modell erleidet D3 zurückzuweichen, ruft in den niederen Sera-
Sharpened Horns und ebnet den Feind mit sei- tödliche Verwundungen. phon, die um sie umschwärmen, großen Mut
nen Crushing Stomps ein, während die Skinks 3-5 Das große Rad surrt heftig, und ein hervor. Du kannst Kampfschocktests für Ein-
auf seiner Plattform Meteoric Javelins schleu- strahlend weißes Licht leuchtet auf. heiten aus Skinks innerhalb von 5" von Stega-
dern – verzauberte Geschosse, die sich in Mete- Die Engine of the Gods und alle dons wiederholen.
ore verwandeln, während sie auf den Feind zu- Seraphon-Einheitennits innerhalb von
schießen. 3" heilen jeweils D3 Verwundungen.
6-9 Eine feindliche Einheit innerhalb von Magie
25" wird von einem azurblauen Ener- Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai-
Fähigkeiten gieblitz getroffen, der aus der Engine gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau-
Unaufhaltsamer Ansturm: Wenn eine Engi- hervorschießt, und erleidet D6 tödliche ber Engine of the Gods herbeirufen.
ne of the Gods mit ihren Crushing Stomps atta- Verwundungen.
ckiert, addierst du 1 zu allen Verwundungswür- 10-13 Ein Strudel aus Sternenfeuer hüllt den Engine of the Gods herbeirufen
fen, wenn sie im selben Zug angegriffen hat. Feind ein. Wirf einen Würfel für jede Engine of the Gods herbeirufen hat einen Zau-
feindliche Einheit innerhalb von 10". Bei berwert von 10. Wurde der Zauber erfolgreich
Kosmische Maschine: Die Engine of the Gods einem Ergebnis von 4 oder mehr erleidet gewirkt, so kannst du eine Engine of the Gods
ist eine uralte Maschine, die so mächtig ist, dass die Einheit D3 tödliche Verwundungen. innerhalb von 15" vom Zauberwirker und mehr
sie die Naturgesetze des Universums zu stören 14-17 Eine Seraphon-Einheit wird aus Azyr als 9" entfernt von allen feindlichen Modellen
vermag. In deiner Heldenphase wirfst du eine herbeigerufen, um sich deiner Armee aufstellen. Das Modell wird deiner Armee hin-
Anzahl Würfel, die du der „Cosmic Engine“- anzuschließen. Stelle alle ihre Modelle zugefügt, kann sich aber in der folgenden Bewe-
Spalte der Schadenstabelle (Damage Table) innerhalb von 8" von diesem Modell und gungsphase nicht bewegen.
oben entimmst. Dann schaust du in der Tabelle mindestens 9" vom Feind entfernt auf.
rechts die Wirkung nach. Wenn sich ein Slann 18+ Die Zeit kommt um deine Armee herum
innerhalb von 10" befindet, kann er seinen Wil- zum Stillstand. Nach diesem Zug kannst
len spielen lassen, um die Engine besser zu kon- du sofort einen weiteren durchfüh-
trollieren; wirf einen zusätzlichen Würfel und ren. Wenn du dieses Ergebnis ein zwei-
lege dann einen deiner Wahl ab, bevor du die tes Mal im selben Zug erwürfelst, gilt es
Wurfergebnisse addierst. stattdessen als 14-17.
MOV E
MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage
5" Searing Beam 20" 2D6 4+ 3+ -1 2
u n ds
8 3+
sav e
Beschreibung Magie
Ein Bastiladon ist ein einzelnes Modell. Es at- Licht der Himmel: Das Licht einer Sonnenma- Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai-
tackiert mit seinem Bludgeoning Tail, wäh- schine ist für die Diener des Chaos absolut töd- gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau-
rend die Skinks, die auf seiner dicken Panzerung lich. Wenn eine Einheit Chaos-Daemons Ziel ber Bastiladon herbeirufen.
reiten, Meteoric Javelins schleudern. Manche des Searing Beams dieses Modells ist, beträgt
Bastiladons tragen eine geheimisvolle Lade des dessen Damage-Wert 3 statt 2. Bastiladon herbeirufen
Sotek auf dem Rücken, die eine Schlangenflut Bastiladon herbeirufen hat einen Zauberwert
entfesselt, um den Feind zu überwältigen – an- Schlangenflut: Zu Beginn jeder Nahkampfpha- von 8. Wurde der Zauber erfolgreich gewirkt, so
dere werden für würdig erachtet, eine verheeren- se kann ein Bastiladon, das eine Lade des So- kannst du ein Bastiladon innerhalb von 15" vom
de Sonnenmaschine zu tragen, die einen Searing tek trägt, eine Flut giftiger Schlangen entfesseln. Zauberwirker und mehr als 9" entfernt von al-
Beam aus himmlischer Energie freisetzen kann. Wähle bis zu sechs feindliche Einheiten inner- len feindlichen Modellen aufstellen. Das Mo-
halb von 8" und markiere jede mit einem Würfel, dell wird deiner Armee hinzugefügt, kann sich
der eine andere Zahl zeigt. Wirf dann zwölf Wür- aber in der folgenden Bewegungsphase nicht be-
Fähigkeiten fel, um zu ermitteln, wohin sich die Schlangen wegen.
Undurchdringliche Verteidigung: Wenn du bewegen. Jede feindliche Einheit erleidet eine töd-
Schutzwürfe für ein Bastiladon durchführst, ig- liche Verwundung für jedes Wurfergebnis, das
norierst du den Rend-Wert des Angreifers. Au- der Nummer auf ihrem Würfel entspricht. Alle
ßerdem wirfst du immer einen Würfel, wenn es Wurfergebnisse, die zu keinem Würfel passen,
eine tödliche Verwundung erleidet; bei einem stellen Schlangen dar, die fortgleiten oder zertre-
Ergebnis von 4 oder mehr wird sie ignoriert. ten werden, und haben deshalb keine Wirkung.
b
10 Troglodon’s Clawed Forelimbs 2" 2 4+ 3+ - 2
r av ery
Skink Oracle’s Divining Rod 1" 1 4+ 5+ - 1
DAMAGE Table
Wounds Suffered Move Noxious Spittle Venomous Bite
0-2 10" 18" 2+
3-4 9" 15" 3+
5-7 8" 12" 3+
8-9 7" 9" 4+
10+ 6" 6" 5+
Beschreibung Magie
Ein Troglodon ist ein einzelnes Modell. Es speit Urzeitlicher Schrei: Feindliche Einheiten, die Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai-
Noxious Spittle auf seine Feinde, bevor es sich sich in der Kampfschockphase innerhalb von 8" gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau-
mit Venomous Bite und Clawed Forelimbs. auf von einem Troglodon befinden, müssen 1 von ber Troglodon herbeirufen.
seine Feinde stürzt. Es wird von einem Skink ihrem Bravery-Wert abziehen.
Oracle geritten, das einen Divining Rod führt. Troglodon herbeirufen
Von den Schreien angelockt: Wenn eine Ein- Troglodon herbeirufen hat einen Zauberwert
heit in der Fernkampfphase Verwundungen von 10. Wurde der Zauber erfolgreich gewirkt,
Fähigkeiten durch den Noxious Spittle dieses Modells er- so kannst du ein Troglodon innerhalb von 15"
Divining Rod: Das Skink Oracle kann seinen leidet, helfen die Schreie und der Geruch brut- vom Zauberwirker und mehr als 9" entfernt von
Divining Rod benutzen, um wie ein Wizard in zelnden Fleisches dem Troglodon beim Aufspü- allen feindlichen Modellen aufstellen. Das Mo-
jeder feindlichen Heldenphase einen Zauber zu ren seiner Beute. Wenn das Troglodon in der dell wird deiner Armee hinzugefügt, kann sich
bannen zu versuchen. folgenden Angriffsphase angreift, kannst du 3" aber in der folgenden Bewegungsphase nicht be-
zu seiner Angriffsreichweite addieren, solan- wegen.
ge es seinen Angriff innerhalb von ½" von einer
schreienden Einheit beendet.
6"
u n ds
b
10
r av ery
Beschreibung Fähigkeiten
Ein Jungle Swarm besteht aus einer beliebigen Wimmelnde Flut: Jungle Swarms heilen in dei- Tödliches Gift: Wenn der Trefferwurf für eine
Anzahl Modelle. Die vielen kleinen Kreaturen, ner Heldenphase D3 Verwundungen, wenn sie von einem Jungle Swarm durchgeführte Atta-
aus denen sich ein Jungle Swarm zusammen- sich innerhalb von 3" von einem Geländestück cke 6 oder mehr ergibt, führst du keinen Ver-
setzt, beißen ihre Beute mit Envenomed Teeth befinden, da weitere Kreaturen aus ihren Unter- wundungswurf durch. Stattdessen erleidet die
and Fangs. schlüpfen hervorkommen, um ihre Zahl zu er- Zieleinheit eine tödliche Verwundung – Krieger
gänzen. stürzen zu Boden, ihre Muskeln verkrampfen
sich und ihre Kehlen schnüren sich zu, als star-
kes Gift durch ihre Adern strömt.
Die Falle schnappt zu: In der Heldenphase wählst du eine Einheit, die für den Skink Priest
dieses B
attalions sichtbar ist. Bis zu deiner nächsten Heldenphase kannst du Treffer- und
Verwundungswürfe von 1 für Einheiten in der Skink Patrol wiederholen, die die ausgewähl-
te Einheit angreifen.
Lizardmen
saurus Host
Organisation Fähigkeiten
Eine Saurus Host besteht aus den fol- Disziplin der Saurus: Saurus Hosts stehen für absolute Ordnung. Sie bestehen aus Krie-
genden Einheiten: gern, die in die Schlacht marschieren, ohne irgendeine Gefahr zu scheuen. Für Einheiten in
einer Saurus Host musst du keine Kampfschocktests ablegen.
• 1 Saurus Oldblood
• 3 Einheiten Saurus Warriors Raubtierhafte Kämpfer: Saurus Hosts enthalten die wildesten und brutalsten Kämpfer, die
• 1 Einheit Temple Guard oder im dichtesten Schlachtgetümmel erst wirklich ihr Können unter Beweis stellen. Modelle in
Saurus Cavalry einer Saurus Host führen 2 Attacken mit ihren Powerful Jaws and Stardrake Shields durch
anstatt 1.
Einheit Warscroll
Ancient Stegadon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Stegadon
Lord Mazdamundi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Engine of the Gods
Saurus Oldblood auf Carnosaur. . . . . . . . . . . . . Scar-Veteran auf Carnosaur
Saurus Scar-Veteran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Saurus Oldblood
Saurus Scar-Veteran auf Cold One. . . . . . . . . . . Saurus Oldblood auf Cold One
Skink Chief auf Ancient Stegadon . . . . . . . . . . . Stegadon
Skink Chief auf Ripperdactyl . . . . . . . . . . . . . . . R ipperdactyl Alpha
(siehe Warscroll der Ripperdactyl Riders)
Skink Chief auf Stegadon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Stegadon
Skink Chief auf Terradon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Master of the Skies
(siehe Warscroll der Terradon Riders)
Skink Chief mit Battle Standard. . . . . . . . . . . . . Skink Chief
Skink Cohort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Warscrolls der Skinks und der Kroxigor
Skink Priest auf Ancient Stegadon. . . . . . . . . . . Engine of the Gods
Skink Skirmishers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Skinks
Slann Mage-Priest mit Battle Standard. . . . . . . Slann Mage-Priest
Tehenhauin auf Ancient Stegadon. . . . . . . . . . . Engine of the Gods
Tiktaq’to . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Master of the Skies
(siehe Warscroll der Terradon Riders)