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LIZARDMEN

WARSCROLLS
Kompendium
Einleitung
Die Seraphon sind Geschöpfe der Ordnung, Die kaltblütige Grausamkeit der Seraphon Die Warscrolls in diesem Kompendium er-
Kreaturen der Sterne, deren Geist und Kör- ist legendär. Unter der Führung der rätsel- möglichen es dir, deine Sammlung aus Cita-
per ganz und gar von den Energien Azyrs haften Slann reißen sich ihre streng diszipli- del-Miniaturen in fantastischen Schlachten
durchdrungen sind. Sie sind die eingeschwo- nierten Cohorts und brüllenden saurischen einzusetzen, egal ob du epische Geschich-
renen Feinde des ­Chaos und leisten den Bestien mit der Wildheit wahrer Raubtiere ten während des Zeitalters des Sigmar er-
Dunklen Göttern und der Verderbnis, die durch ihre Feinde. zählst oder Kriege aus der Welt-die-war
sie mit sich bringen, stets Widerstand. nachspielst.

Warscrolls
1. Titel: Der Name des Modells, das die Warscroll beschreibt.
1 CHAKAx, tHE EtERNIty WAR
DEN
2. Profilwerte: Jede Warscroll enthält Profilwerte in englischer 2 MOV E

5"

u N DS
MELEE WEApONS
Range
7 4+ Attacks to Hit to Wound

SAV E
Star-stone Mace Rend Damage

Sprache, die beschreiben, wie schnell, mächtig und tapfer das


1"

WO
3 3+ 3+ -1
10 Fearsome Jaws 1" 1 4+ 4+
2
bR
AV ERy - 1

Modell ist und wie effektiv seine Melee Weapons (Nahkampf- BeschreiBung
Fähigkei ten

3 Chakax, the Eternity Warden, ist ein


einzelnes
4 selbstloser Beschützer: Jedes Mal
Magie

waffen) und Missile Weapons (Fernkampfwaffen) sind.


Modell. Er ist mit einem Star-stone wenn ein Slann-Wizards kennen zusätzlich
Mace be- Slann innerhalb von 2" um dieses zu etwai-
waff net und zerreißt Feinde mit seinen Modell eine gen anderen Zaubern, die sie kennen,
Fear- Verwundung oder tödliche Verwundung den Zau-
some Jaws. erlei- ber Eternity Warden herbeirufen.
det, kann dieses Modell versuchen
einzugrei-
fen. Wenn es dies tut, wirfst du einen
Würfel. eternity Warden herBeiruF
Bei einem Wurf von 2 oder mehr ignoriert en
der Eternity Warden herbeirufen hat einen
Slann die Verwundung oder tödliche Zauber-
Verwun- wert von 5. Wurde der Zauber erfolgreich
dung, dafür erleidet dieses Modell eine ge-
tödliche wirkt, so kannst du Chakax innerhalb

3. Beschreibung: Die Beschreibung erklärt dir, mit welchen


Verwundung. von 15"
vom Zauberwirker und mehr als 9"
entfernt von
allen feindlichen Modellen aufstellen.
alpha-wächter: Temple Guards führen Das Mo-
eine dell wird deiner Armee hinzugefügt,
zusätzliche Attacke mit ihren Celestite kann sich

Waffen das Modell bewaffnet sein kann und welche Aufwer-


Pole- aber in der folgenden Bewegungsph
arms durch, während sich ihre Einheit ase nicht be-
inner- wegen.

5
halb von 5" um Chakax deiner Armee
befi ndet.
KeYworDs orDer, Da emon, Cele sTial, sera
Phon, saUrUs, hero, ChaKax

tungen (sofern vorhanden) es erhalten kann. Die Beschrei-


bung teilt dir außerdem mit, ob das Modell auf sich allein ge-
stellt als einzelnes Modell oder als Teil einer Einheit in den gOR-ROK
Kampf zieht. Wenn das Modell Teil einer Einheit ist, steht in MOV E

5"
u N DS

MELEE WEApONS

der Beschreibung auch, wie viele Modelle die Einheit enthal-


Range
7 4+ Attacks to Hit
SAV E

to Wound Rend Damage


Celestite War-mace
1"
WO

5 3+ 3+ -1
10 Fearsome Jaws and Aeon Shield
1" 2 4+ 3+
1
bR - 1

ten sollte. Falls du dafür nicht genügend Modelle hast, darfst


AV ERy

BeschreiBung

du dennoch eine einzige Einheit mit so vielen Modellen auf-


Gor-rok ist ein einzelnes Modell. Er
ist ein grau- grausame wut: Wenn der Trefferwurf
sames Musterbeispiel für die kriegerische für eine so kannst du Gor-rok innerhalb von
Macht der Attacken dieses Modells 6 oder 15" vom
der Saurus. Er zerschmettert Rüstung mehr er- Zauberwirker und mehr als 9" entfernt
mit sei- gibt, führst du D3 Verwundungswürfe von al-
nem Celestite War-mace und zerreißt durch len feindlichen Modellen aufstellen.

stellen, wie du zur Verfügung hast.


Fleisch anstatt 1. Wenn der Verwundungswurf Das Mo-
mit seinen Fearsome Jaws und seinem für eine dell wird deiner Armee hinzugefügt,
Aeon der Attacken des Modells 6 oder mehr kann sich
Shield aus Drachenschuppen. Der riesige ergibt, aber in der folgenden Bewegungsph
Aeon verursacht er D3 Schaden anstatt 1. ase nicht be-
Shield ist nicht nur eine tödliche Waff wegen.
e, sondern
auch beinahe unempfi ndlich gegen
Schäden.
Magie
BeFehlsFähigkeit
Fähigkei ten Slann-Wizards kennen zusätzlich
zu etwai- geruch der schwäche: Wenn Gor-rok
gen anderen Zaubern, die sie kennen, diese Fä-

4. Fähigkeiten: Fähigkeiten sind Dinge, die ein Modell tun


aeon shield: Wenn du Schutzwürfe
für dieses den Zau- higkeit einsetzt, wählst du eine feindliche
Modell durchführst, ignorierst du den ber Sunblood herbeirufen. Ein-
Rend-Wert heit innerhalb von 15" – bis zu deiner
des Feindes, außer wenn er -3 oder besser nächs-
ten Heldenphase wiederholst du misslungene

KROq-gAR Auf CARNOSAuR


ist. sunBlood herBeiruF en
Trefferwürfe für Attacken, die beliebige

kann und die nicht von den Standard-Spielregeln abgedeckt


Sunblood herbeirufen hat einen Zauberwert deiner
von 5. Wurde der Zauber erfolgreich Saurus-Modelle in der Nahkampfpha
gewirkt, se gegen
diese Einheit durchführen.
KeYworDs orDer, Da emon, Cele sTial, sera
Phon, saUrUs, hero, gor-roK

sind. MOV E
MISSILE WEApONS
Warhammer Age of Sigmar © Games
Range
Workshop Ltd. 2015 to
Attacks
3+
Hit to Wound
4+
Rend
-1
Damage
1
18" D6
Sunbolt Gauntlet Rend Damage
✹ Range Attacks to Hit to Wound
u N DS

MELEE WEApONS -1 D3
4+ 3+
SAV E

12 Sunstone Spear 2" 3 3+


- 2
WO

2 ✹ 3+

5. Keywords: Alle Modelle haben eine Liste von Keywords


2"
10 Carnosaur’s Clawed Forelimbs
4+ 3+ -1 3
bR AV ERy
Carnosaur’s Massive Jaws
2" ✹

(Schlüsselwörtern). Manchmal besagt eine Regel, dass sie nur 6 Wounds Suffered
Move
DAMAgE tAbLE
Clawed forelimbs
3+
Massive Jaws
5
10"

für Modelle mit einem bestimmten Keyword auf ihrer Warsc-


0-2 4
10" 4+
3-4 3
8" 4+
5-7 2
5+

roll gilt.
8-9 8"
5+ 1
10+ 6"

Magie
zu etwai-
BeschreiBung Fleisch Slann-Wizards kennen zusätzlich
Seinem Sun- Blutrausch: Ein Carnosaur, der das gen anderen Zaubern, die sie kennen,
den Zau-
Kroq-Gar ist ein einzelnes Modell. des Feindes schmeckt, wird zu einer
wütenden
bolt Gauntlet entspringen Blitze aus
himmli- Modell ei- ber Saurus-Kriegsherrn herbeirufen.
Kraft der Zerstörung. Sobald dieses

6. Damage Table: Bei einigen Modellen werden bestimmte Pro-


schim-
schem Feuer, während Feinde von der nen Feind mit seinen Massive Jaws
getötet hat, en
mernden Klinge seines Sunstone Spears selben Zug saurus-kr iegsherrn herBeiruF
Carnosaur kann es für den Rest der Schlacht im Saurus-Kriegsherrn herbeirufen hat
einen Zau-
aufgespießt werden. Kroq-Gars rennen und angreifen. erfolgreich
Grymloq ist ein furchterregend es Raubtier, das berwert von 10. Wurde der Zauber

filwerte durch eine Damage Table (Schadenstabelle) vorge-


Carnosaur
sich Gegner mit seinen kräft igen Clawed
Fo-
kann gewirkt, so kannst du Kroq-Gar auf
Massive Blutschrei: Der Schrei des Carnosaurs innerhalb von 15" vom Zauberwirker
und mehr
relimbs greift, bevor es sie mit seinen selbst den wagemutigsten Krieger in
die Flucht Modellen
Jaws zerreißt. Kampf- als 9" entfernt von allen feindlichen
schlagen. Wenn dein Gegner einen aufstellen. Das Modell wird deiner
Armee hin-
von 8"

geben. Um den aktuellen Wert der fraglichen Profilwerte zu


schocktest für eine Einheit innerhalb zugefügt, kann sich aber in der folgenden
Bewe-
ablegt, wirfst
von mindestens einem Carnosaur gungsphase nicht bewegen.
Fähigkei ten höher ist
große du einen Würfel. Wenn das Ergebnis
Festgehalten: Carnosaurs attackieren als das des Würfels deines Gegners,
fl iehen D3
ehe
Beute, indem sie sie am Boden festhalten,

ermitteln, siehst du in der Zeile nach, die der Anzahl der erlit-
die ge-
Wenn Modelle der Einheit (zusätzlich zu jenen, BeFehlsFä higkeit
sie sie mit ihren Massive Jaws zerreißen. gebenenfalls aufgrund des Tests fl iehen). Veteran
ein feindliches Monster zweimal
von den Uralter Kriegsherr: Kroq-Gar ist ein
der für die
Carnosaur’s Clawed Forelimbs getroff
en wird, mit zahlloser Schlachten, ein Anführer,
wenn du im Lodernde Sonnenbolzen: Wenn Kroq-Gar Seinen ebenso inspirierend wie für
den Feind

tenen Verwundungen des Modells entspricht.


kannst du 2 zum Ergebnis addieren, seinem Sunbolt Gauntlet eine Chaos-Dae- Fähig-
selben Zug mit den Carnosaur’s Massive
Jaws
du 2 zum entsetzlich ist. Wenn Kroq-Gar diese
durchführst. mon-Einheit als Ziel wählt, kannst keit einsetzt, wählst du in deiner nächsten
Hel-
gegen dieses Ziel einen Trefferwurf Ergebnis der Verwundungswürfe addieren. denphase jedes Mal, wenn ein Saurus-Hero
der Nah-
deiner Armee innerhalb von 20" in
seiner Waff en und
kampfphase attackiert, eine
bis zum Ende der Phase 2 zu ihrem
addierst
Attacks-Wert.

er, hero,
hon, CarnosaUr, saU rUs, monsT
orDer, Dae mon, CelesTial, seraP
KeYworDs Kroq-gar

Workshop Ltd. 2015


Warhammer Age of Sigmar © Games

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


lord kroak
MOV E

5"
u n ds

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


4+
sav e

✹ Ancient Spirits’ Spectral Claws 3" 2D6 3+ 3+ -1 1


wo

b
10
r av ery

Beschreibung Magie Kometenruf


Lord Kroak ist ein einzelnes Modell. Er ist ein Lord Kroak ist ein Wizard. Er kann in jeder dei- Indem er sein Bewusstsein zu den Himmeln
seit Langem toter und mumifizierter Slann, der ner eigenen Heldenphasen vier verschiedene ­hinauffahren lässt, beschwört Lord Kroak ei-
auf einer mystischen Steinsänfte sitzt. Alle Fein- Zauber zu wirken versuchen und in jeder geg- nen Kometenschwarm und lässt ihn in den Rei-
de, die sich zu nähern wagen, werden von den nerischen Heldenphase vier Zauber zu bannen hen des Feindes niedergehen. Kometenruf hat
Ancient Spirits umschwärmt, die ihn umgeben, versuchen. Er kennt die Zauber Arkanes Ge- einen Zauberwert von 7. Wurde der Zauber er-
und von ihren Spectral Claws zerrissen. schoss, Mystischer Schild, Himmlische Erlösung folgreich gewirkt, wählst du bis zu D3 feindli-
und Kometenruf. che Einheiten oder bis zu D6 feindliche Einhei-
Fliegen ten, wenn das Ergebnis des Zauberwurfs 10 oder
Lord Kroak kann fliegen. Himmlische Erlösung mehr betrug. Jede dieser Einheiten wird von ei-
Die Geister, die Kroaks Sänfte umschwirren, nem Kometen getroffen und erleidet D3 tödliche
zittern vor zügelloser Kraft, bevor sie explosi- Verwundungen.
Fähigkeiten onsartig ausschwärmen, um seinen Feinden
Tot seit unzähligen Zeitaltern: Lord Kroaks Verderben zu bringen.
physische Gestalt ist uralt, verdorrt und wird Befehlsfähigkeit
nur von seinem unbeugsamen Geist erhalten. Lord Kroak kann Himmlische Erlösung in der Unfehlbare Voraussicht: Lord Kroak lässt sein
Deshalb ist er gegen alle außer die verheerends- Heldenphase bis zu dreimal wirken. Der Zau- Bewusstsein in die Zukunft gleiten und liest die
ten Attacken – jene, die sein Bewusstsein für ber hat einen Zauberwert von 7, wenn er ge- Fäden des Schicksals so mühelos wie ein Sterb-
kurze Zeit von seinem Leichnam trennen kön- wirkt wird, beim zweiten Mal einen von 8 und licher eine Karte. Wenn Lord Kroak diese Fä-
nen – immun. beim dritten Mal einen von 9. Wenn er erfolg- higkeit einsetzt, wirfst du drei Würfel. Für jede
reich gewirkt wurde, wirfst du drei Würfel, um Wurf von 4 oder mehr erhält Lord Kroak einen
Wirf in der Kampfschockphase jedes Zuges ei- die Reichweite der Geister in Zoll zu bestim- Einblick in die Zukunft. Jeder Einblick kann be-
nen Würfel und addiere die Anzahl der Ver- men. Jede feindliche Einheit innerhalb dieser nutzt werden, um in deiner nächsten Helden-
wundungen, die Lord Kroak während des Zuges Reichweite erleidet D3 tödliche Verwundungen. phase einen einzelnen Würfelwurf zu wieder-
erlitten hat. Wenn das Ergebnis höher als sein Die rachsüchtigen Geister hegen einen besonde- holen.
Bravery-Wert ist, wird er „getötet“. Anderen- ren Hass gegen Chaos Daemons und pflügen
falls werden alle Verwundungen, die er erlitten mit etwas, das Schadenfreude ähnelt, in sie hin-
hat, sofort geheilt. Wenn er durch eine Fähigkeit ein; deshalb erleiden diese Einheiten D6 anstatt
oder eine Regel augenblicklich getötet würde, D3 tödliche Verwundungen.
wird er nicht getötet. Stattdessen erleidet er D6
tödliche Verwundungen.

KEYWORDS order, Celestial, Seraphon, slann, hero, wizard, lord kroak

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slann mage-priest
MOV E

5"
u n ds

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


7 4+
sav e

Azure Lightning 3" 6 4+ 3+ -1 1


wo

b
10
r av ery

Beschreibung Magie
Ein Slann Mage-Priest ist ein einzelnes Mo- urf Vorherrschende Konstellation
W Ein Slann Mage-Priest ist ein Wizard. Er kann
dell, das auf einer schwebenden Sänfte sitzt, in 1-2 Das Reittier des Jägers: Das Bild einer ga- in jeder deiner eigenen Heldenphasen drei ver-
die seltsame Symbole eingeschnitzt sind und die loppierenden Kriegsbestie brennt hell am schiedene Zauber zu wirken versuchen und in
vor Macht brummt. Alle Feinde, die ihr zu nahe Himmel. Addiere 1 zu Rennen- und An- jeder gegnerischen Heldenphase drei Zauber
kommen, werden von knisternden Blitzen aus griffswürfen für Seraphon-Einheiten in zu bannen versuchen. Er kennt die Zauber Ar-
­A zure Lightning, die dem schwebenden Thron deiner Armee, während diese Konstellati- kanes Geschoss, Mystischer Schild und Licht der
entspringen, eingeäschert. on vorherrscht. Himmel.
3-4 Der Stab des Weisen: Diese Konstellati-
Fliegen on gilt als ein mythisches Vorzeichen von Licht der Himmel
Ein Slann Mage-Priest kann fliegen. Weisheit und Magie – während sie vor- Der Mage-Priest blinzelt langsam, hebt seine
herrscht, addierst du 1 zu den Zauber- Hände und taucht das Schlachtfeld in reinstes
würfen, wenn Seraphon-Wizards in Sternenlicht. Licht der Himmel hat einen Zauber-
Fähigkeiten deiner Armee Zauber zu wirken versu- wert von 6. Wurde der Zauber erfolgreich ge-
Arkaner Vasall: Bevor ein Slann Mage-Priest chen. wirkt, wird in deiner nächsten Heldenphase bei
einen Zauber zu wirken versucht, kannst du ei- 5-6 Der Great Drake: Die gewaltige Gestalt allen Kampfschocktests für Celestial-Dae-
nen Vasallen auswählen, um ihn zu kanaliseren; Dracothions selbst windet sich am Firma- mon- und Chaos-Daemon-Einheiten mit zwei
dies kann ein Skink-Hero oder Troglodon dei- ment. Du kannst Trefferwürfe von 1 für Würfeln anstatt einem gewürfelt. Celestial-
ner Armee sein, der oder das sich innerhalb von Seraphon-Einheiten in deiner Armee Einheiten ignorieren den Würfel mit dem hö-
15" befindet. Wenn der Zauber erfolgreich ge- wiederholen, solange diese Konstellation heren Ergebnis, Chaos-Einheiten den mit dem
wirkt wird, misst du die Reichweite und Sichtli- vorherrscht. niedrigeren Ergebnis.
nie vom Vasallen aus.
Zu Beginn deiner Heldenphase kann ein Slann
Himmlische Konfiguration: Wenn deine Ar- Mage-Priest deiner Armee versuchen, die Kon- Befehlsfähigkeit
mee einen oder mehrere Slann Mage-Priests stellationen zu ihren Gunsten zu ändern, statt Gabe aus den Himmeln: Wenn ein Slann
enthält, wirfst du einen Würfel, wenn die Auf- einen seiner Zauber zu wirken. Wenn er das ­Mage-Priest diese Fähigkeit einsetzt, werden
stellung abgeschlossen ist, und siehst auf der tut, wirfst du einen Würfel. Bei einer 1 wird der Seraphon-Einheiten deiner Armee innerhalb
Tabelle rechts nach, welche Konstellation vor- ­Slann durch die Anstrengungen abgelenkt und von 10" in einen Mantel aus azyritischer Ener-
herrscht und wie sie sich auf deine Armee aus- kann in dieser Phase keine Zauber wirken. Bei gie gehüllt, was es ihnen erlaubt, die Naturge-
wirkt. Diese Wirkung besteht, solange du min- einem Ergebnis von 4 oder mehr kannst du eine setze zu übertreten. Bis zu deiner nächsten Hel-
destens einen Slann Mage-Priest auf dem neue vorherrschende Konstellation aus der Ta- denphase können diese Einheiten fliegen und
Schlachtfeld hast oder bis sie durch eine neue belle wählen. Anderenfalls gibt es keine Wir- du darfst in der Fernkampfhase misslungene
Konstellation abgelöst wird. kung. Schutzwürfe für sie wiederholen.

KEYWORDS order, Celestial, seraphon, slann, hero, wizard, slann mage-priest

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


Kroq-Gar auf Carnosaur

MOV E MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

✹ Sunbolt Gauntlet 18" D6 3+ 4+ -1 1


u n ds

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


12 4+
sav e

Sunstone Spear 2" 3 3+ 3+ -1 D3


wo

b
10 Carnosaur’s Clawed Forelimbs 2" 2 ✹ 3+ - 2
r av ery
Carnosaur’s Massive Jaws 2" ✹ 4+ 3+ -1 3

DAMAGE Table
Wounds Suffered Move Clawed Forelimbs Massive Jaws
0-2 10" 3+ 5
3-4 10" 4+ 4
5-7 8" 4+ 3
8-9 8" 5+ 2
10+ 6" 5+ 1

Beschreibung Magie
Kroq-Gar ist ein einzelnes Modell. Seinem Sun- Blutrausch: Ein Carnosaur, der das Fleisch Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai-
bolt Gauntlet entspringen Blitze aus himmli- des Feindes schmeckt, wird zu einer wütenden gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau-
schem Feuer, während Feinde von der schim- Kraft der Zerstörung. Sobald dieses Modell ei- ber Saurus-Kriegsherrn herbeirufen.
mernden Klinge seines Sunstone Spears nen Feind mit seinen Massive Jaws getötet hat,
aufgespießt werden. Kroq-Gars Carnosaur kann es für den Rest der Schlacht im selben Zug Saurus-Kriegsherrn herbeirufen
Grymloq ist ein furchterregendes Raubtier, das rennen und angreifen. Saurus-Kriegsherrn herbeirufen hat einen Zau-
sich Gegner mit seinen kräftigen Clawed Fo- berwert von 10. Wurde der Zauber erfolgreich
relimbs greift, bevor es sie mit seinen Massive Blutschrei: Der Schrei des Carnosaurs kann gewirkt, so kannst du Kroq-Gar auf Carnosaur
Jaws zerreißt. selbst den wagemutigsten Krieger in die Flucht innerhalb von 15" vom Zauberwirker und mehr
schlagen. Wenn dein Gegner einen Kampf- als 9" entfernt von allen feindlichen Modellen
schocktest für eine Einheit innerhalb von 8" aufstellen. Das Modell wird deiner Armee hin-
Fähigkeiten von mindestens einem Carnosaur ablegt, wirfst zugefügt, kann sich aber in der folgenden Bewe-
Festgehalten: Carnosaurs attackieren große du einen Würfel. Wenn das Ergebnis höher ist gungsphase nicht bewegen.
Beute, indem sie sie am Boden festhalten, ehe als das des Würfels deines Gegners, fliehen D3
sie sie mit ihren Massive Jaws zerreißen. Wenn ­Modelle der Einheit (zusätzlich zu jenen, die ge-
ein feindliches Monster zweimal von den gebenenfalls aufgrund des Tests fliehen). Befehlsfähigkeit
Carnosaur’s Clawed Forelimbs getroffen wird, Uralter Kriegsherr: Kroq-Gar ist ein Veteran
kannst du 2 zum Ergebnis addieren, wenn du im Lodernde Sonnenbolzen: Wenn Kroq-Gar mit zahlloser Schlachten, ein Anführer, der für die
selben Zug mit den Carnosaur’s Massive Jaws seinem Sunbolt Gauntlet eine Chaos-Dae- Seinen ebenso inspirierend wie für den Feind
gegen dieses Ziel einen Trefferwurf durchführst. mon-Einheit als Ziel wählt, kannst du 2 zum entsetzlich ist. Wenn Kroq-Gar diese Fähig-
Ergebnis der Verwundungswürfe addieren. keit einsetzt, wählst du in deiner nächsten Hel-
denphase jedes Mal, wenn ein Saurus-Hero
deiner Armee innerhalb von 20" in der Nah-
kampfphase attackiert, eine seiner Waffen und
addierst bis zum Ende der Phase 2 zu ihrem
­Attacks-Wert.

order, Daemon, Celestial, Seraphon, Carnosaur, Saurus, monster, hero,


KEYWORDS
Kroq-gar

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


saurus oldblood
MOV E
MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

5" Suntooth Maul 1" 2 3+ 4+ -1 D3


u n ds

Celestite Warblade 1" 4 3+ 3+ - 1


7 4+
sav e

Celestite War-spear 2" 4 4+ 3+ -1 1


wo

b
10 Celestite Greatblade 1" 2 4+ 3+ -1 2
r av ery
Fearsome Jaws and Stardrake Shield 1" 1 4+ 3+ - 1

Beschreibung Befehlsfähigkeit
Ein Saurus Oldblood ist ein einzelnes Mo- Wut der Seraphon: In der Hitze der Schlacht Inbegriff der Ordnung: Auf einen unausge-
dell. Er zieht bewaffnet mit einem schlag- strahlt die kalte Wut eines Oldbloods aus und sprochenen Befehl des Saurus Oldbloods hin
kräftigen Suntooth Maul oder einer schnellen lässt seine geringeren Artgenossen ebenfalls in nehmen seine Krieger schlagartig eine neue
­Celestite-Waffe – einer Warblade, einem War- Wut verfallen. Du kannst Verwundungswürfe Formation ein. Wenn ein Saurus Oldblood diese
spear oder einer Greatblade – in die Schlacht, von 1 für Saurus-Modelle innerhalb von 5" von Fähigkeit einsetzt, kann jede Seraphon-Ein-
abhängig von seiner gewählten Vorgehenswei- einem Oldblood wiederholen. heit deiner Armee innerhalb von 10" sich sofort
se. Ein Oldblood ist ein erfahrenes Raubtier und um eines ihrer Modelle herum neu formieren.
setzt seinen Feinden nicht nur mit seinen Fear- Das Modell darf sich nicht bewegen, aber jedes
some Jaws zu, sondern auch mit seinem Star­ Magie andere Modell in der Einheit kann sich bis zu 3"
drake Shield, der im Angriff ebenso tödlich wie Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai- weit bewegen, solange es seine Bewegung nicht
in der Verteidigung unüberwindlich ist. gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau- innerhalb von 3" vom Feind beendet.
ber Oldblood herbeirufen.

Fähigkeiten Oldblood herbeirufen


Stardrake Shields: Saurus tragen Schilde aus Oldblood herbeirufen hat einen Zauberwert
Stardrake-Schuppen, die beinahe undurch- von 5. Wurde der Zauber erfolgreich gewirkt,
dringlich sind. Wenn du Schutzwürfe für die- so kannst du einen Saurus Oldblood innerhalb
se Einheit durchführst, ignorierst du den Rend- von 15" vom Zauberwirker und mehr als 9" ent-
Wert des Feindes, außer wenn er -2 oder besser fernt von allen feindlichen Modellen aufstellen.
ist. Das Modell wird deiner Armee hinzugefügt,
kann sich aber in der folgenden Bewegungspha-
se nicht bewegen.

KEYWORDS Order, Daemon, Celestial, seraphon, saurus, hero, saurUs oldblood

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


Saurus Oldblood auf Cold One
MOV E

10" MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


u n ds

Celestite War-pick 1" 3 3+ 3+ -1 1


7 4+
sav e

Fearsome Jaws and Stardrake Shield 1" 1 4+ 3+ - 1


wo

b
10 Cold One’s Vicious Bite 1" 2 3+ 4+ - 1
r av ery

Beschreibung Magie Befehlsfähigkeit


Ein Saurus Oldblood auf Cold One ist ein ein- Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai- Wilder Angriff: Der Oldblood treibt seinen
zelnes Modell. Der Oldblood kämpft mit vielen gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau- Cold One auf den Feind zu und bedeutet den
Waffen gleichzeitig – einem Celestite War-pick, ber Erfahrenen Ritter herbeirufen. Seinen, ihm zu folgen. Wenn ein Saurus Old­
seinen Fearsome Jaws und der gezackten Kan- blood auf Cold One diese Fähigkeit einsetzt,
te seines Stardrake Shields – während sein Cold Erfahrenen Ritter herbeirufen kannst du Angriffswürfe und Trefferwürfe von
One mit seinem Vicious Bite beinahe genauso Erfahrenen Ritter herbeirufen hat einen Zauber- 1 für Saurus-Einheiten innerhalb von 8" wie-
tödlich ist. wert von 5. Wurde der Zauber erfolgreich ge- derholen. Zusätzlich führen dieses Modell und
wirkt, so kannst du einen Saurus Oldblood auf alle Saurus Cavalry innerhalb von 8" bis zu dei-
Cold One innerhalb von 15" vom Zauberwirker ner nächsten Heldenphase eine zusätzliche Atta-
Fähigkeiten und mehr als 9" entfernt von allen feindlichen cke mit ihren Cold Ones’ Vicious Bites durch.
Stardrake Shield: Wenn du Schutzwürfe für Modellen aufstellen. Das Modell wird deiner
diese Einheit durchführst, ignorierst du den Armee hinzugefügt, kann sich aber in der fol-
Rend-Wert des Feindes, außer wenn er -2 oder genden Bewegungsphase nicht bewegen.
besser ist.

Zorn der Seraphon: Nachdem dieses Modell


alle seine Attacken mit seinem Celestite War-
pick durchgeführt hat, wirfst du einen Würfel.
Bei einer 4 oder mehr kann es erneut mit seinem
Celestite War-pick attackieren. Würfle nach die-
sen Attacken erneut; bei einem Ergebnis von 6
kann es ein drittes und letztes Mal attackieren.

KEYWORDS Order, Daemon, Celestial, seraphon, Saurus, hero, Saurus Oldblood on Cold One

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


Chakax, The Eternity Warden
MOV E

5" MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


u n ds

7 4+
sav e

Star-stone Mace 1" 3 3+ 3+ -1 2


wo

Fearsome Jaws 1" 1 4+ 4+ - 1


b
10
r av ery

Beschreibung Fähigkeiten Magie


Chakax, the Eternity Warden, ist ein einzelnes Selbstloser Beschützer: Jedes Mal wenn ein Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai-
Modell. Er ist mit einem Star-stone Mace be- Slann innerhalb von 2" um dieses Modell eine gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau-
waffnet und zerreißt Feinde mit seinen Fear­ Verwundung oder tödliche Verwundung erlei- ber Eternity Warden herbeirufen.
some Jaws. det, kann dieses Modell versuchen einzugrei-
fen. Wenn es dies tut, wirfst du einen Würfel. Eternity Warden herbeirufen
Bei einem Wurf von 2 oder mehr ignoriert der Eternity Warden herbeirufen hat einen Zauber-
Slann die Verwundung oder tödliche Verwun- wert von 5. Wurde der Zauber erfolgreich ge-
dung, dafür erleidet dieses Modell eine tödliche wirkt, so kannst du Chakax innerhalb von 15"
Verwundung. vom Zauberwirker und mehr als 9" entfernt von
allen feindlichen Modellen aufstellen. Das Mo-
Alpha-Wächter: Temple Guards führen eine dell wird deiner Armee hinzugefügt, kann sich
zusätzliche Attacke mit ihren Celestite Pole­ aber in der folgenden Bewegungsphase nicht be-
arms durch, während sich ihre Einheit inner- wegen.
halb von 5" um Chakax deiner Armee befindet.

KEYWORDS order, Daemon, Celestial, seraphon, Saurus, hero, chakax

Gor-rok
MOV E

5" MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


u n ds

7 4+
sav e

Celestite War-mace 1" 5 3+ 3+ -1 1


wo

Fearsome Jaws and Aeon Shield 1" 2 4+ 3+ - 1


10
br a ery
v

Beschreibung
Gor-rok ist ein einzelnes Modell. Er ist ein grau- Grausame Wut: Wenn der Trefferwurf für eine so kannst du Gor-rok innerhalb von 15" vom
sames Musterbeispiel für die kriegerische Macht der Attacken dieses Modells 6 oder mehr er- Zauberwirker und mehr als 9" entfernt von al-
der Saurus. Er zerschmettert Rüstung mit sei- gibt, führst du D3 Verwundungswürfe durch len feindlichen Modellen aufstellen. Das Mo-
nem Celestite War-mace und zerreißt Fleisch anstatt 1. Wenn der Verwundungswurf für eine dell wird deiner Armee hinzugefügt, kann sich
mit seinen Fearsome Jaws und seinem Aeon der Attacken des Modells 6 oder mehr ergibt, aber in der folgenden Bewegungsphase nicht be-
Shield aus Drachenschuppen. Der riesige Aeon verursacht er D3 Schaden anstatt 1. wegen.
Shield ist nicht nur eine tödliche Waffe, sondern
auch beinahe unempfindlich gegen Schäden.
Magie Befehlsfähigkeit
Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai- Geruch der Schwäche: Wenn Gor-rok diese Fä-
Fähigkeiten gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau- higkeit einsetzt, wählst du eine feindliche Ein-
Aeon Shield: Wenn du Schutzwürfe für dieses ber Sunblood herbeirufen. heit innerhalb von 15" – bis zu deiner nächs-
Modell durchführst, ignorierst du den Rend-Wert ten Heldenphase wiederholst du misslungene
des Feindes, außer wenn er -3 oder besser ist. Sunblood herbeirufen Trefferwürfe für Attacken, die beliebige deiner
Sunblood herbeirufen hat einen Zauberwert ­Saurus-Modelle in der Nahkampfphase gegen
von 5. Wurde der Zauber erfolgreich gewirkt, diese Einheit durchführen.

KEYWORDS order, Daemon, Celestial, seraphon, Saurus, hero, gor-rok

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scar-veteran
mit battle standard
MOV E

5" MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


u n ds

6 4+
sav e

Celestite War-pick 1" 3 3+ 3+ -1 1


wo

Fearsome Jaws 1" 1 4+ 4+ - 1


10
br a ery
v

Beschreibung Magie
Ein Scar-Veteran mit Battle Standard ist ein ein- Zauberwurfes addieren, wenn ein Seraphon- Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai-
zelnes Modell. Er führt einen Celestite War-pick Wizard deiner Armee beliebige Zauber zu wir- gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau-
und fällt mit seinen Fearsome Jaws über den ken versucht. Wenn der Zauber gewirkt wird, ad- ber Astrolith Bearer herbeirufen.
Feind her. Er trägt ein uraltes Gerät, das den dierst du 8" zu seiner Reichweite.
Zufluss von Celestial-Magie in die Umgebung Astrolith Bearer herbeirufen
erhöhen kann. Stolzer Trotz: Während die Standarte in den Astrolith Bearer herbeirufen hat einen Zauber-
Boden gerammt ist, kannst du alle misslun- wert von 5. Wurde der Zauber erfolgreich ge-
genen Trefferwürfe für dieses Modell und alle wirkt, so kannst du einen Saurus ­Scar-Veteran
Fähigkeiten Seraphon-Einheiten deiner Armee innerhalb mit Battle Standard innerhalb von 15" vom Zau-
Himmlischer Leiter: In deiner Heldenphase von 10" wiederholen. berwirker und mehr als 9" entfernt von allen
kann dieses Modell seine Standarte in den Boden feindlichen Modellen aufstellen. Das Modell wird
rammen und ihre Kräfte aktivieren. Bis zu deiner deiner Armee hinzugefügt, kann sich aber in der
nächsten Heldenphase darfst du dieses Modell folgenden Bewegungsphase nicht bewegen.
nicht bewegen, aber du darfst 1 zum Ergebnis des

Order, Daemon, Celestial, seraphon, saurus, hero, totem,


KEYWORDS
scar-veteran with battle standard

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scar-veteran auf Carnosaur
MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage
MOV E
Celestite Warblade 1" 6 3+ 3+ - 1
✹ Celestite War-spear 2" 6 4+ 3+ -1 1
u n ds

12 4+
sav e

Celestite Greatblade 1" 3 4+ 3+ -1 2


wo

Fearsome Jaws and Stardrake Shield 1" 1 4+ 3+ - 1


10
br a ery
v Carnosaur’s Clawed Forelimbs 2" 2 ✹ 3+ - 2
Carnosaur’s Massive Jaws 2" ✹ 3+ 3+ -1 D3

DAMAGE Table
Wounds Suffered Move Clawed Forelimbs Massive Jaws
0-2 10" 3+ 5
3-4 10" 4+ 4
5-7 8" 4+ 3
8-9 8" 5+ 2
10+ 6" 5+ 1

Beschreibung Magie
Ein Saurus Scar-Veteran auf Carnosaur ist ein Blutrausch: Ein Carnosaur, der das Fleisch Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai-
einzelnes Modell. Er ist ebenso sehr Krieger wie des Feindes schmeckt, wird zu einer wütenden gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau-
Anführer, und er weiß erschreckend gut mit sei- Kraft der Zerstörung. Sobald dieses Modell ei- ber Carnosaur herbeirufen.
ner Celestite Warblade, seinem War-spear oder nen Feind mit seinen Massive Jaws getötet hat,
seiner Greatblade umzugehen. Mit seinen Fear- kann es für den Rest der Schlacht im selben Zug Carnosaur herbeirufen
some Jaws und seinem gezahnten Stardrake rennen und angreifen. Carnosaur herbeirufen hat einen Zauberwert
Shield ist er beinahe ebenso tödlich. Sein Car- von 10. Wurde der Zauber erfolgreich gewirkt,
nosaur ist ein furchterregendes Raubtier, das Blutschrei: Der Schrei des Carnosaurs kann so kannst du einen Scar-Veteran auf Carnosaur
mit seinen kräftigen Clawed Forelimbs nach selbst den wagemutigsten Krieger in die Flucht innerhalb von 15" vom Zauberwirker und mehr
Feinden schlägt und sie mit seinen Massive Jaws schlagen. Wenn dein Gegner einen Kampf- als 9" entfernt von allen feindlichen Modellen
zerfetzt. schocktest für eine Einheit innerhalb von 8" aufstellen. Das Modell wird deiner Armee hin-
von mindestens einem Carnosaur ablegt, wirfst zugefügt, kann sich aber in der folgenden Bewe-
du einen Würfel. Wenn das Ergebnis höher ist gungsphase nicht bewegen.
Fähigkeiten als das des Würfels deines Gegners, fliehen D3
Festgehalten: Carnosaurs attackieren große ­Modelle der Einheit (zusätzlich zu jenen, die ge-
Beute, indem sie sie am Boden festhalten, ehe gebenenfalls aufgrund des Tests fliehen). Befehlsfähigkeit
sie sie mit ihren Massive Jaws zerreißen. Wenn Saurische Wildheit: Der Scar-Veteran stößt ein
ein feindliches Monster zweimal von den Stardrake Shield: Wenn du Schutzwürfe für ohrenzerreißendes Brüllen aus, das Saurus in
Carnosaur’s Clawed Forelimbs getroffen wird, diese Einheit durchführst, ignorierst du den der Nähe in Raserei versetzt. Wenn ein ­Saurus
kannst du 2 zum Ergebnis addieren, wenn du im Rend-Wert des Feindes, außer wenn er -2 oder Scar-Veteran auf Carnosaur diese Fähigkeit ein-
selben Zug mit den Carnosaur’s Massive Jaws besser ist. setzt, wählst du eine Saurus-Einheit inner-
gegen dieses Ziel einen Trefferwurf durchführst. halb von 15". Bis zu deiner nächsten Heldenpha-
se kann jedes Modell dieser Einheit bei einem
Trefferwurf von 6 oder mehr sofort eine zusätz-
liche Attacke mit derselben Waffe durchführen.

order, Daemon, Celestial, Seraphon, CArnosaur, saurus, monster, hero,


KEYWORDS
scar-veteran

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saurus warriors
MOV E

5" MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


u n ds

Celestite Club 1" 1 4+ 3+ - 1


1 5+
sav e

Celestite Spear 2" 1 4+ 4+ - 1


wo

b
10 Powerful Jaws and Stardrake Shield 1" 1 5+ 4+ - 1
r av ery

Beschreibung Kriegstrommel Magie


Eine Einheit Saurus Warriors besteht aus 10 oder Modelle in dieser Einheit können Kriegstrom- Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai-
mehr Modellen. Manche Einheiten Saurus meln tragen. Eine Einheit, die Kriegstrommeln gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau-
­Warriors schwingen Celestite Clubs, während an- enthält, kann in ihrer Bewegungsphase mar- ber Saurus herbeirufen.
dere mit Celestite Spears bewaffnet sind. In bei- schieren. Wenn sie dies tut, verdoppelt sie ihren
den Fällen zerreißen sie den Feind auch mit ihren Move-Wert, kann in derselben Runde aber nicht Saurus herbeirufen
Powerful Jaws und mit den gezackten Zähnen ih- rennen oder angreifen. Saurus herbeirufen hat einen Zauberwert
rer Stardrake Shields. von 6. Wurde der Zauber erfolgreich gewirkt,
so kannst du eine Einheit aus bis zu 10 Saurus
Alpha Talon Fähigkeiten ­Warriors innerhalb von 15" vom Zauberwirker
Der Anführer dieser Einheit ist ein Alpha Ta- Stardrake Shields: Wenn du Schutzwürfe für und mehr als 9" entfernt von allen feindlichen
lon. Ein Alpha Talon führt mit seiner Celesti- diese Einheit durchführst, ignorierst du den Modellen aufstellen. Die Einheit wird deiner Ar-
te Club oder seinem Celestite Spear 2 Attacken Rend-Wert des Feindes, außer wenn er -2 oder mee hinzugefügt, kann sich aber in der folgen-
durch statt 1. besser ist. den Bewegungsphase nicht bewegen. Wenn das
Ergebnis des Zauberwurfs 11 oder mehr betrug,
Sterndrachen-Ikone Geordnete Cohort: Saurus sind noch tödlicher, darfst du stattdessen eine Einheit aus bis zu
Modelle in dieser Einheit können Sterndrachen­- wenn sie in geordneten Gliedern kämpfen. Ad- 20 Saurus Warriors aufstellen.
Ikonen tragen, in denen die furchterregende Es- diere 1 zu den Trefferwürfen dieser Einheit, wenn
senz eines himmlischen Raubtiers pulsiert. Wenn sie aus mindestens 20 Modellen besteht, und ad-
für eine feindliche Einheit innerhalb von 5" von diere 1 zur Zahl der Attacken, die jedes Modell
Sterndrachen-Ikonenträgern ein Kampfschock- mit seiner Celestite-Waffe durchführt, wenn sie
test abgelegt wird, addierst du 1 zum Ergebnis. aus mindestens 30 Modellen besteht.

KEYWORDS Order, Daemon, Celestial, Seraphon, saurus, saurus warriors

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temple guard
MOV E

5" MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


u n ds

1 4+
sav e

Celestite Polearm 1" 2 3+ 3+ -1 1


wo

Powerful Jaws and Stardrake Shield 1" 1 5+ 4+ - 1


10
br a ery
v

Beschreibung Kriegstrommel Magie


Eine Einheit Temple Guard besteht aus 5 oder Modelle in dieser Einheit können Kriegstrom- Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai-
mehr Modellen. Sie tragen Celestite Polearms, meln tragen. Eine Einheit, die Kriegstrommeln gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau-
doch dies sind beileibe nicht ihre einzigen Waffen enthält, kann in ihrer Bewegungsphase mar- ber Saurus Guard herbeirufen.
– ihre Powerful Jaws and Stardrake Shields ma- schieren. Wenn sie dies tut, verdoppelt sie ihren
chen sie zu noch schrecklicheren Gegnern. Move-Wert, kann in derselben Runde aber nicht Saurus Guard herbeirufen
rennen oder angreifen. Saurus Guard herbeirufen hat einen Zauberwert
Alpha guardian von 6. Wurde der Zauber erfolgreich gewirkt,
Der Anführer dieser Einheit ist der Alpha Gu- so kannst du eine Einheit aus bis zu 5 ­Temple
ardian. Ein Alpha Guardian führt mit seiner Fähigkeiten ­Guards innerhalb von 15" vom Zauberwirker
Celestite Club oder seiner Celestite Polearm Stardrake Shields: Wenn du Schutzwürfe für und mehr als 9" entfernt von allen feindlichen
3 ­Attacken durch statt 2. diese Einheit durchführst, ignorierst du den Modellen aufstellen. Die Einheit wird deiner Ar-
Rend-Wert des Feindes, außer wenn er -2 oder mee hinzugefügt, kann sich aber in der folgen-
Sterndrachen-Ikone besser ist. den Bewegungsphase nicht bewegen. Wenn das
Modelle in dieser Einheit können Sterndrachen­- Ergebnis des Zauberwurfs 11 oder mehr betrug,
Ikonen tragen, in denen die furchterregende Es- Eingeschworene Wächter: Temple Guards wur- darfst du stattdessen eine Einheit aus bis zu
senz eines himmlischen Raubtiers pulsiert. Wenn den geschaffen, um ihre Meister zu beschützen. 10 Temple Guards aufstellen.
für eine feindliche Einheit innerhalb von 5" von Wenn sich diese Einheit innerhalb von 8" von
Sterndrachen-Ikonenträgern ein Kampfschock- mindestens einem Seraphon-Hero befindet,
test abgelegt wird, addierst du 1 zum Ergebnis. addierst du 2 zu ihrem Bravery-Wert und 1 zu al-
len ihren Schutzwürfen.

KEYWORDS Order, Daemon, Celestial, seraphon, saurus, temple guard

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saurus cavalry
MOV E
MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage
7" Celestite Blade 1" 1 3+ 3+ - 1
u n ds

2 5+
sav e

Celestite Lance 1" 1 4+ 3+ - 1


wo

Powerful Jaws and Stardrake Shield 1" 1 5+ 4+ - 1


10
br a ery
v Cold One’s Vicious Bite 1" 2 3+ 4+ - 1

Beschreibung Kriegstrommel Magie


Eine Einheit Saurus Cavalry besteht aus 5 oder Modelle in dieser Einheit können Kriegstrom- Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai-
mehr Modellen. Einige Einheiten schwingen meln tragen. Eine Einheit, die Kriegstrommeln gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau-
Celestite Blades, während andere ­Celestite Lan- enthält, kann in ihrer Bewegungsphase mar- ber Saurus Knights herbeirufen.
ces bevorzugen. Alle greifen mit ihren schweren schieren. Wenn sie dies tut, verdoppelt sie ihren
Stardrake Shields and Powerful Jaws an, wäh- Move-Wert, kann in derselben Runde aber nicht Saurus Knights herbeirufen
rend ihre Cold Ones dem Feind mit ihrem Vi- rennen oder angreifen. Saurus Knights herbeirufen hat einen Zauber-
cious Bite zusetzen. wert von 6. Wurde der Zauber erfolgreich ge-
wirkt, so kannst du eine Einheit aus bis zu
Alpha Knight Fähigkeiten 5 ­Saurus Cavalry innerhalb von 15" vom Zau-
Der Anführer dieser Einheit ist ein Alpha Knight. Stardrake Shields: Wenn du Schutzwürfe für berwirker und mehr als 9" entfernt von al-
Ein Alpha Knight führt mit seiner ­Celestite Blade diese Einheit durchführst, ignorierst du den len feindlichen Modellen aufstellen. Die Ein-
oder Lance 2 Attacken durch statt 1. Rend-Wert des Feindes, außer wenn er -2 oder heit wird deiner Armee hinzugefügt, kann sich
besser ist. aber in der folgenden Bewegungsphase nicht be-
Sterndrachen-Ikone wegen. Wenn das Ergebnis des Zauberwurfs 11
Modelle in dieser Einheit können Sterndrachen­- Brennende Lanzen: Wenn Saurus Cavalry auf oder mehr betrug, darfst du stattdessen eine
Ikonen tragen, in denen die furchterregende Es- den Feind zurast, entzünden sich ihre Lanzen. Einheit aus bis zu 10 Saurus Cavalry aufstellen.
senz eines himmlischen Raubtiers pulsiert. Wenn Wenn der Verwundungswurf für eine ­Celestite
für eine feindliche Einheit innerhalb von 5" von Lance 6 oder mehr ergibt und das Modell im
Sterndrachen-Ikonenträgern ein Kampfschock- selben Zug angegriffen hat, verursacht die Atta-
test abgelegt wird, addierst du 1 zum Ergebnis. cke eine zusätzliche tödliche Verwundung.

KEYWORDS Order, Daemon, Celestial, seraphon, saurus, saurus cavalry

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tehenhauin, prophet of sotek
MOV E

8" MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


u n ds

Tide of Serpents 8" 4 5+ 4+ - 1


5 5+
sav e

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


wo

b
10 Blade of the Serpent’s Tongue 2" 4 3+ 4+ -1 1
r av ery

Beschreibung Befehlsfähigkeit
Tehenhauin, Prophet of Sotek, ist ein einzel- innerhalb von 8". Du kannst für diese Einheit bis Prophet des Sotek: Tehenhauin hält das Herz
nes Modell. Er führt die giftige Blade of the zu deiner nächsten Heldenphase Rennen-, An- eines getöteten Feindes als Opfergabe an ­Sotek
Serpent’s Tongue und wird immer von einer griffs- und Schutzwürfe wiederholen. in die Höhe und treibt die anderen Skinks da-
Tide of Serpents begleitet, die er seine Feinde mit in eine heilige Wut. Bis zu deiner nächsten
angreifen lassen kann. Heldenphase kannst du Trefferwürfe von 1 für
Magie Attacken wiederholen, die von Skink-Model-
Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai- len in der Nahkampfphase durchgeführt wer-
Fähigkeiten gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau- den, die sich innerhalb von 18" von ­Tehenhauin
Tödliches Gift: Wenn der Trefferwurf für eine ber Skink-Propheten herbeirufen. befinden.
von Tehenhauin durchgeführte Attacke 6 oder
mehr ergibt, führst du keinen Verwundungs- Skink-Propheten herbeirufen
wurf durch. Stattdessen erleidet die Zieleinheit Skink-Propheten herbeirufen hat einen Zauber-
eine tödliche Verwundung. wert von 5. Wurde der Zauber erfolgreich ge-
wirkt, so kannst du Tehenhauin innerhalb von
Priesterliche Riten: In deiner Heldenphase 15" vom Zauberwirker und mehr als 9" entfernt
kann Tehenhauin einen Ritus vollführen, um von allen feindlichen Modellen aufstellen. Das
die Macht der Alten zu nutzen. Wenn er dies tut, Modell wird deiner Armee hinzugefügt, kann
wirfst du einen Würfel. Bei einem Ergebnis von sich aber in der folgenden Bewegungsphase
4 oder mehr wählst du eine Seraphon-Einheit nicht bewegen.

KEYWORDS Order, Daemon, Celestial, seraphon, Skink, hero, Priest, tehenhauin

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Tetto’eko
MOV E

5"
u n ds

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


5 4+
sav e

Astromancer’s Staff 2" 1 4 4+ -1 D3


wo

b
10
r av ery

Beschreibung Fluch der Schicksale


Tetto’eko ist ein einzelnes Modell, das einen Tetto’eko die Vorzeichen falsch und stattdessen Fluch der Schicksale hat einen Zauberwert
Astromancer’s Staff trägt und auf einer Sänfte erhält dein Gegner die Einsichten! Jede Einsicht von 4. Wurde der Zauber erfolgreich gewirkt,
der Konstellationen sitzt – einem schwebenden kann benutzt werden, um einen beliebigen ein- wählst du eine Einheit innerhalb von 20". Ein-
Thron aus behauenem Stein, in den Auguren zelnen Würfelwurf vor deiner nächsten Helden- mal pro Phase bis zu deiner nächsten Helden-
und Sichtsteine eingearbeitet sind, mit denen phase zu wiederholen. phase kannst du das Ergebnis eines einzelnen
sich aus der Bewegung der Sterne die Zukunft Würfelwurfs für diese Einheit um eins erhöhen
erkennen lässt. oder verringern.
Magie
Fliegen Tetto’eko ist ein Wizard. Er kann in jeder dei- Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai-
Tetto’eko kann fliegen. ner eigenen Heldenphasen einen Zauber zu wir- gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau-
ken versuchen und in jeder gegnerischen Hel- ber Starseer herbeirufen.
denphase einen Zauber zu bannen versuchen.
Fähigkeiten Er kennt die Zauber Arkanes Geschoss, Fluch der Starseer herbeirufen
Kosmischer Bote: In deiner Heldenphase kann Schicksale und Mystischer Schild. Starseer herbeirufen hat einen Zauberwert
Tetto’eko die Zukunft vorherzusehen versu- von 5. Wurde der Zauber erfolgreich gewirkt,
chen. Sowohl du als auch dein Gegner platziert so kannst du Tetto’eko innerhalb von 15" vom
im Geheimen jeweils einen Würfel, der eine be- Zauberwirker und mehr als 9" entfernt von al-
liebige Augenzahl zeigt und enthüllt diese dann. len feindlichen Modellen aufstellen. Das Mo-
Du erhältst so viele Einsichten, wie dein Wür- dell wird deiner Armee hinzugefügt, kann sich
fel Augen zeigt – doch wenn der Würfel dei- aber in der folgenden Bewegungsphase nicht be-
nes Gegners die gleiche Augenzahl zeigt, deutet wegen.

KEYWORDS Order, Daemon, Celestial, seraphon, Skink, hero, wizard, tetto’eko

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


oxyotl
MOV E

8" MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


u n ds

Golden Blowpipe of P’toohee 16" 6 3+ 4+ - 1


4 6+
sav e

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


wo

b
10 Dart 1" 2 5+ 5+ - 1
r av ery

Beschreibung Magie
Oxyotl ist ein einzelnes Modell. Er verschießt In Luft auflösen: In deiner Heldenpha- Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai-
einen Hagel vergifteter Darts mit seinem se kann Oxyotl verschwinden und sich verste- gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau-
­Golden Blowpipe of P’toohee, kann sich im cken. Wenn er dies tut, entfernst du ihn vom ber Pirscher herbeirufen.
Nahkampf aber verteidigen, indem er einen ver- Schlachtfeld. Du kannst ihn in diesem oder ei-
gifteten Dart als improvisierten Dolch benutzt. nem beliebigen folgenden Zug wie links be- Pirscher herbeirufen
schrieben wieder aufstellen. Pirscher herbeirufen hat einen Zauberwert
von 5. Wurde der Zauber erfolgreich gewirkt,
Fähigkeiten Makellose Tarnung: Wenn Oxyotl sich in oder so kannst du Oxyotl innerhalb von 15" vom
Chamäleon-Hinterhalt: Statt Oxyotl aufzustel- auf einem Geländestück befindet, ist sein Save- Zauberwirker und mehr als 9" entfernt von al-
len kannst du ihn zur Seite stellen und ansagen, Wert 3+ statt 6+. Dies beinhaltet den Bonus für len feindlichen Modellen aufstellen. Das Mo-
dass er sich versteckt. In einer beliebigen dei- Deckung. dell wird deiner Armee hinzugefügt, kann sich
ner Bewegungsphasen kann er auftauchen und aber in der folgenden Bewegungsphase nicht be-
du stellst ihn an einem beliebigen Ort auf dem Meisterjäger: Addiere 2 zum Ergebnis aller wegen.
Schlachtfeld auf. Verwundungswürfe für das Golden Blowpipe of
P’toohee,wenn Oxyotl sich nicht bewegt hat und
nicht in der Bewegungsphase desselben Zuges
aufgestellt wurde.

KEYWORDS Order, Daemon, Celestial, Seraphon, SKINK, hero, oxyotl

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


skink priest
MOV E

8" MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


u n ds

Starbolt 18" D3 3+ 3+ -1 1
4 5+
sav e

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


wo

b
10 Star-stone Staff 1" 3 4+ 3+ -1 1
r av ery

Beschreibung Fähigkeiten Magie


Ein Skink Priest ist ein einzelnes Modell, das ei- Himmlische Riten: In deiner Heldenphase kann Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai-
nen Star-stone Staff führt. Jeder führt Himmli- ein Skink Priest einen Ritus vollziehen, um auf gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau-
sche Riten auf seine eigene Weise durch; manche die Macht des Kosmos zurückzugreifen. Wenn er ber Skink Priest herbeirufen.
legen für den Krieg einen farbenfrohen Federum- dies tut, wirfst du einen ­Würfel. Bei einem Ergeb-
hang um und krönen ihren Stab mit einem azy- nis von 4 oder mehr wählst du eine Seraphon- Skink Priest herbeirufen
ritischen Edelstein, der versengende Starbolts Einheit innerhalb von 8". Du kannst für diese Skink Priest herbeirufen hat einen Zauberwert
verschießt, während andere lieber eine Vielzahl Einheit bis zu deiner nächsten Heldenphase Ren- von 5. Wurde der Zauber erfolgreich gewirkt, so
Priesterlicher Insignien tragen, von kleinen Gly- nen-, Angriffs- und Schutzwürfe wiederholen. kannst du einen Skink-Priest innerhalb von 15"
phensteinen bis hin zu den ausgebleichten Schä- vom Zauberwirker und mehr als 9" entfernt von
deln ihrer Feinde. Federumhang: Ein Skink Priest, der einen Fe- allen feindlichen Modellen aufstellen. Das Mo-
derumhang trägt, hat einen Save-Wert von 4+ dell wird deiner Armee hinzugefügt, kann sich
statt 5+, einen Move-Wert von 14" statt 8" und aber in der folgenden Bewegungsphase nicht be-
kann fliegen. wegen.

Priesterliche Insignien: Ein Skink Priest, der


Priesterliche Insignien trägt, beeinflusst alle
Seraphon-Einheiten deiner Armee innerhalb
von 8", wenn er einen Himmlischen Ritus voll-
zieht, nicht nur eine einzelne Einheit.

KEYWORDS Order, Daemon, Celestial, seraphon, Skink, hero, priest, skink priest

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


skink chief
MOV E
MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage
8" Blowpipe 16" 1 4+ 4+ - 1
u n ds

4 5+
sav e

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


wo

Ornate Club 1" 4 4+ 3+ - 1


10
br a ery
v Golden Sickle 1" 4 4+ 4+ -1 1

Beschreibung Magie Befehlsfähigkeit


Ein Skink Chief ist ein einzelnes Modell. Er ist Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai- Skink-Kriegshäuptling: Unter der Führung der
entweder mit einer Golden Sickle oder einer Or- gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau- ruhigen Hand eines Chiefs kann selbst der ein-
nate Club bewaffnet und trägt einen Sternen- ber Skink Chief herbeirufen. fachste Skink so tödlich wie ein Saurus sein.
buckler. Einige Skink Chiefs spucken auch ver- Wenn ein Skink Chief diese Fähigkeit einsetzt,
giftete Darts aus einem Blowpipe. Skink Chief herbeirufen wählst du eine Skink-Einheit innerhalb von
Skink Chief herbeirufen hat einen Zauberwert 10". Du kannst bis zu deiner nächsten Helden-
von 5. Wurde der Zauber erfolgreich gewirkt, so phase 1 zu allen Trefferwürfen für diese Ein-
Fähigkeiten kannst du einen Skink-Priest innerhalb von 15" heit addieren.
Zu Großem ausersehen: Du darfst für dieses vom Zauberwirker und mehr als 9" entfernt von
Modell in jeder Phase einen einzigen Würfel- allen feindlichen Modellen aufstellen. Das Mo-
wurf wiederholen. dell wird deiner Armee hinzugefügt, kann sich
aber in der folgenden Bewegungsphase nicht be-
Sternenbuckler: Wenn du Schutzwürfe für ei- wegen.
nen Skink Chief durchführst, ignorierst du den
Rend-Wert des Feindes, außer wenn er -2 oder
besser ist.

KEYWORDS Order, Daemon, Celestial, seraphon, Skink, hero, skink chief

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


Skinks
MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage
MOV E
Meteoric Javelin 8" 1 5+ 4+ - 1
8" Boltspitter 16" 1 5+ 5+ - 1
u n ds

1 6+
sav e

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


wo

Meteoric Javelin 1" 1 6+ 5+ - 1


10
b r av ery Boltspitter 1" 1 5+ 6+ - 1
Moonstone Club 1" 1 5+ 4+ - 1

Beschreibung Magie
Eine Einheit Skinks besteht aus 10 oder mehr Energie zwischen ihnen funkelt. Addiere in der Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai-
Modellen. Manche Einheiten führen Meteoric Fernkampfphase 1 zu Trefferwürfen für diese gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau-
Javelins und tragen Sternenbuckler. Andere ver- Einheit, wenn sie aus mindestens 20 Modellen ber Skinks herbeirufen.
schießen mit Boltspitters knisternde Geschos- besteht, oder addiere 2, wenn sie aus mindestens
se und schwingen entweder Moonstone Clubs 30 Modellen besteht. Skinks herbeirufen
oder tragen Sternenbuckler, während manche Skinks herbeirufen hat einen Zauberwert von 5.
mit Moonstone Clubs und Sternenbucklern im Sternenbuckler: Manche Skinks tragen Buck- Wurde der Zauber erfolgreich gewirkt, so
Nahkampf kämpfen. ler, die so widerstandsfähig sind wie die Schup- kannst du eine Einheit aus bis zu 10 Skinks in-
pen von Sterndrachen. Wenn du Schutzwürfe nerhalb von 15" vom Zauberwirker und mehr
Alpha für eine Einheit durchführst, die Sternenbuckler als 9" entfernt von allen feindlichen Modellen
Der Anführer dieser Einheit ist ein Alpha. Ein trägt, ignorierst du den Rend-Wert des Feindes, aufstellen. Die Einheit wird deiner Armee hin-
Alpha führt in der Nahkampfphase 2 Attacken außer wenn er -2 oder besser ist. zugefügt, kann sich aber in der folgenden Bewe-
durch statt 1. gungsphase nicht bewegen. Wenn das Ergebnis
Umsichtige Kämpfer: Wenn diese Einheit an des Zauberwurfs 10 oder mehr betrug, darfst
der Reihe ist, nachzurücken und zu attackieren, du stattdessen eine Einheit aus bis zu 20 Skinks
Fähigkeiten kann sie sich stattdessen zurückziehen. Bewe- aufstellen.
Himmlische Cohort: Eine große, im Einklang ge jedes Modell der Einheit bis zu 8" weit, sodass
kämpfende Gruppe Skinks ist ein entsetzlicher jedes seine Bewegung mindestens 3" vom Feind
Feind, der tödlicher wird, wenn himmlische entfernt beendet.

KEYWORDS Order, Daemon, Celestial, seraphon, skinks

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


Chameleon Skinks
MOV E

8" MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


u n ds

Dartpipe 16" 2 3+ 4+ - 1
1 6+
sav e

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


wo

10
br a ery
Envenomed Dart 1" 1 5+ 5+ - 1
v

Beschreibung Magie
Eine Einheit aus Chameleon Skinks besteht aus In Luft auflösen: In deiner Heldenphase kann Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai-
5 oder mehr Modellen, die mit Dartpipes be- diese Einheit mit ihrer Umgebung verschmelzen gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau-
waffnet sind, die Geschosse verschießen, die und sich verstecken. Wenn sie dies tut, entfernst ber Chameleon Skinks herbeirufen.
vor tödlichem Sternengift funkeln. Sie halten du sie vom Schlachtfeld. Du kannst sie in einem
den Feind am liebsten auf Abstand, können sich beliebigen folgenden Zug wie links beschrieben Chameleon Skinks herbeirufen
aber im Nahkampf mit ihren Darts verteidigen. wieder aufstellen. Chameleon Skinks herbeirufen hat einen Zau-
berwert von 6. Wurde der Zauber erfolg-
Makellose Tarnung: Wenn sich alle Modelle reich gewirkt, so kannst du eine Einheit aus bis
Fähigkeiten dieser Einheit in oder auf einem Geländestück zu 5 Chameleon Skinks innerhalb von 15" vom
Chamäleon-Hinterhalt: Statt diese Einheit auf befinden, beträgt ihr Save-Wert 3+ statt 6+. Dies Zauberwirker und mehr als 9" entfernt von al-
dem Schlachtfeld aufzustellen, kannst du sie zur beinhaltet den Bonus für Deckung. len feindlichen Modellen aufstellen. Die Ein-
Seite stellen und ansagen, dass sie sich versteckt. heit wird deiner Armee hinzugefügt, kann sich
In einer beliebigen deiner Bewegungsphasen Sternengift: Wenn das Ergebnis des Treffer- aber in der folgenden Bewegungsphase nicht be-
kann sie auftauchen und du stellst sie an einem wurfs 6 oder höher ist, wenn ein Modell mit ei- wegen. Wenn das Ergebnis des Zauberwurfs 11
beliebigen Ort auf dem Schlachtfeld auf. nem Dartpipe attackiert, beträgt der Damage- oder mehr betrug, darfst du stattdessen eine
Wert der Attacke 2 statt 1 oder 3 statt 1, wenn Einheit aus bis zu 10 Chameleon Skinks auf-
das Ziel ein Chaos-Daemon ist. stellen.

KEYWORDS order, Daemon, Celestial, seraphon, Skink, CHAMELEON SKINKs

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terradon riders
MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage
MOV E

14" Starstrike Javelin 10" 2 4+ 3+ - 1


u n ds

Sunleech Bolas 5" 1 4+ 4+ - 1


3 5+
sav e

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


wo

10
br a ery
Skyblade 1" 3 3+ 4+ - 1
v
Terradon’s Razor-sharp Beak 1" 4 4+ 4+ - 1

Beschreibung
Eine Einheit Terradon Riders besteht aus 3 oder Tödliche Fracht: Terradons tragen schwere, aus Feind in Unordnung stürzt. Bis zu deiner nächs-
mehr Modellen. Einige Einheiten Terradon Meteoritengestein gehauene Felsbrocken, in die ten Heldenphase misst du Reichweiten und
­R iders werfen Starstrike Javelins, während an- Siegel der Zerstörung eingemeißelt sind und die Sichtlinien für Modelle in dieser Einheit so, als
dere Sunleech Bolas schwingen. Ihre Terradons sie auf einen Befehl ihrer Reiter hin fallen las- befände sie sich am Boden.
stürzen sich in die Tiefe, um mit ihren Razor- sen. Einmal pro Spiel kann die Einheit ihre Fels-
sharp Beaks zu attackieren. brocken auf eine feindliche Einheit fallen las-
sen, über die sie sich in der Bewegungsphase Magie
Anführer der Einheit hinwegbewegt. Wirf einen Würfel für jedes Ter- Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai-
Der Anführer dieser Einheit ist entweder ein radon in dieser Einheit. Für jedes Ergebnis von gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau-
Alpha oder ein Master of the Skies. Die Fern- 4 oder mehr wird die feindliche Einheit getrof- ber Terradons herbeirufen.
kampfwaffe (Missile Weapon) eines Alphas hat fen und erleidet D3 tödliche Verwundungen.
einen To-Hit-Wert von 3+ statt 4+, während ein Terradons herbeirufen
Master of the Skies mit einer Skyblade statt sei- Sunleech Bolas: Wenn eine mit Sunleech Bo- Terradons herbeirufen hat einen Zauberwert
ner Fernkampfwaffe bewaffnet ist. las durchgeführte Attacke einen Treffer verur- von 6. Wurde der Zauber erfolgreich gewirkt,
sacht, bricht das Projektil in Flammen aus. Wirf so kannst du eine Einheit aus bis zu 3 Terradon
Fliegen einen Würfel und führe eine dem Ergebnis des ­R iders innerhalb von 15" vom Zauberwirker
Terradon Riders können fliegen. Wurfs entsprechende Zahl von Verwundungs- und mehr als 9" entfernt von allen feindlichen
würfen durch. Modellen aufstellen. Die Einheit wird deiner
Armee hinzugefügt, kann sich aber in der fol-
Fähigkeiten Sturzflug: Am Ende deiner Bewegungspha- genden Bewegungsphase nicht bewegen. Wenn
Skyblade: Wenn das Ziel einer Attacke mit ei- se darfst du ansagen, dass diese Einheit in den das Ergebnis des Zauberwurfs 11 oder mehr be-
ner Skyblade fliegen kann, darfst du misslunge- Sturzflug übergeht, um den Feind im Nahkampf trug, darfst du stattdessen eine Einheit aus bis
ne Trefferwürfe wiederholen. anzugreifen. Wenn du dies tust, kannst du in zu 6 Terradon ­R iders aufstellen.
der folgenden Nahkampfphase misslungene
Treffer- und Verwundungswürfe für diese Ein-
heit wiederholen, da der plötzliche Angriff den

KEYWORDS Order, Daemon, Celestial, seraphon, skink, terradon riders

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ripperdactyl riders
MOV E

14" MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


u n ds

Moonstone War-spear 2" 1 4+ 4+ - 1


3 5+
sav e

Ripperdactyl’s Slashing Claws 1" 3 3+ 3+ - 1


wo

10
br a ery
Ripperdactyl’s Vicious Beak 1" 1 4+ 3+ - 1
v

Beschreibung Magie
Eine Einheit Ripperdactyl Riders besteht aus Sturzflug: Am Ende deiner Bewegungspha- Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai-
3 oder mehr Modellen. Die Skink Riders sind se darfst du ansagen, dass diese Einheit in den gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau-
mit Moonstone War-spears bewaffnet und tra- Sturzflug übergeht, um den Feind im Nahkampf ber Ripperdactyls herbeirufen.
gen Sternenbuckler, während ihre Reittiere mit anzugreifen. Wenn du dies tust, kannst du in
Slashing Claws und Vicious Beaks attackieren. der folgenden Nahkampfphase misslungene Ripperdactyls herbeirufen
Treffer- und Verwundungswürfe für diese Ein- Ripperdactyls herbeirufen hat einen Zauberwert
Alpha heit wiederholen, da der plötzliche Angriff den von 6. Wurde der Zauber erfolgreich gewirkt, so
Der Anführer dieser Einheit ist ein Alpha. Ein Feind in Unordnung stürzt. Bis zu deiner nächs- kannst du eine Einheit aus bis zu 3 Ripper­dactyl
Alpha führt mit seinem War-spear 2 Attacken ten Heldenphase misst du Reichweiten und ­R iders innerhalb von 15" vom Zauberwirker
durch statt 1. Sichtlinien für Modelle in dieser Einheit so, als und mehr als 9" entfernt von allen feindlichen
befände sie sich am Boden. Modellen aufstellen. Die Einheit wird deiner
Fliegen Armee hinzugefügt, kann sich aber in der fol-
Ripperdactyl Riders können fliegen. Krötenhass: Platziere in deiner ersten Helden- genden Bewegungsphase nicht bewegen. Wenn
phase für jede deiner Einheiten Ripperdactyl das Ergebnis des Zauberwurfs 11 oder mehr be-
Riders jeweils eine Fleckkröte irgendwo auf dem trug, darfst du stattdessen eine Einheit aus bis
Fähigkeiten Schlachtfeld. Wirf in jeder deiner Bewegungs- zu 6 Ripperdactyl ­R iders aufstellen.
Unersättlicher Hunger: Jedes Mal wenn ein phasen einen Würfel und bewege die Fleckkröte
Modell dieser Einheit mit seinem Vicious Beak maximal die erwürfelte Anzahl Zoll weit. Fleck-
attackiert und einen Treffer verursacht, führst kröten zählen für keine Seite als feindliche Mo-
du sofort einen zweiten Trefferwurf gegen das- delle. Wenn ein Ripperdactyl eine feindliche
selbe Ziel durch. Dies führst du fort, bis ein Einheit attackiert, die sich innerhalb von 2" von
Trefferwurf keinen Treffer verursacht. Dann einer Fleckkröte befindet, führt er mit seinem
führst du alle Verwundungswürfe durch. Vicious Beak 3 Attacken durch statt 1.

Sternenbuckler: Wenn du Schutzwürfe für diese


Einheit durchführst, ignorierst du den Rend-Wert
des Feindes, außer wenn er -2 oder besser ist.

KEYWORDS Order, Daemon, Celestial, Seraphon, SKINK, ripperdactyl riderS

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Skink Handlers
MOV E

8"
u n ds

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


1 6+
sav e

Goad-spears 2" 1 5+ 5+ - 1
wo

b
10
r av ery

Beschreibung Fähigkeiten Skink Handlers herbeirufen


Eine Einheit Skink Handlers besteht aus einer Zielt auf ihre Augen: Wenn du beim Treffer- Skink Handlers herbeirufen hat einen Zauber-
beliebigen Anzahl von Modellen. Jeder Skink wurf für einen Goad-spear 6 oder mehr erwür- wert von 4. Wurde der Zauber erfolgreich ge-
Handler ist mit einem Goad-spear ausgerüstet, felst, hat diese Attacke das Ziel in die Augen ge- wirkt, so kannst du eine Einheit aus bis zu
mit dem er Kriegsbestien der Seraphon dazu an- troffen und verwundet automatisch – du musst 3 Skink Handlers innerhalb von 15" vom Zau-
zuspornt, auf den Feind vorzurücken, oder mit für diese Attacke keinen Verwundungswurf berwirker und mehr als 9" entfernt von al-
dem er nach Feinden sticht, die ihm zu nahe durchführen. len feindlichen Modellen aufstellen. Die Ein-
kommen. heit wird deiner Armee hinzugefügt, kann sich
aber in der folgenden Bewegungsphase nicht be-
Magie wegen.
Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai-
gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau-
ber Skink Handlers herbeirufen.

KEYWORDS Order, Daemon, Celestial, seraphon, Skink, Handlers

salamanders
MOV E

8" MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


u n ds

Stream of Fire 8" 1 3+ 3+ -2 D6


3 5+
sav e

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


wo

10
br a ery
Corrosive Bite 1" 3 3+ 3+ -1 1
v

Beschreibung Fähigkeiten Magie


Eine Einheit Salamanders besteht aus einer be- Aufgestachelt: Die Reichweite der „Stream of Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai-
liebigen Anzahl von Modellen. Ein Salamander Fire“-Attacke des Salamanders erhöht sich auf gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau-
spuckt einen ätzenden Stream of Fire auf seine 12", solange sich seine Einheit innerhalb von 3" ber Salamanders herbeirufen.
Beute und attackiert mit einem Corrosive Bite. von Skink Handlers deiner Armee befindet.
Salamanders herbeirufen
Es brennt! Wirf am Ende der Fernkampfpha- Salamanders herbeirufen hat einen Zauberwert
se einen Würfel für jede Einheit, die in dieser von 6. Wurde der Zauber erfolgreich gewirkt, so
Phase mindestens eine Verwundung durch den kannst du eine Einheit aus bis zu 3 Salamanders
Stream of Fire eines Salamanders erlitten hat. innerhalb von 15" vom Zauberwirker und mehr
Bei einem Ergebnis von 4+ erleidet die Einheit als 9" entfernt von allen feindlichen Modellen
D3 tödliche Verwundungen, da sich die ätzen- aufstellen. Die Einheit wird deiner Armee hin-
de Flüssigkeit durch Rüstung, Fleisch und Kno- zugefügt, kann sich aber in der folgenden Bewe-
chen frisst. gungsphase nicht bewegen.

KEYWORDS Order, Daemon, Celestial, Seraphon, salamanders

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razordonS
MOV E

8" MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


u n ds

Volley of Spikes 12" 2D6 3+ 4+ - 1


3 4+
sav e

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


wo

b
10 Fierce Bite and Spiked Tail 1" 3 4+ 3+ - 1
r av ery

Beschreibung Magie
Eine Einheit Razordons besteht aus einer be- Instinktive Verteidigung: Einmal pro Zug Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai-
liebigen Anzahl von Modellen. Ein Razordon wirfst du einen Würfel, wenn eine feindliche gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau-
kann eine tödliche Volley of Spikes verschießen Einheit ihre Angriffsbewegung innerhalb von ber Razordons herbeirufen.
und mit seinem Fierce Bite and Spiked Tail at- 3" um diese Einheit beendet. Bei einem Ergeb-
tackieren. nis von 4 oder mehr attackieren die Razordons Razordons herbeirufen
die angreifende Einheit sofort mit ihren ­Volleys Razordons herbeirufen hat einen Zauberwert
of Spikes. von 6. Wurde der Zauber erfolgreich gewirkt, so
Fähigkeiten kannst du eine Einheit aus bis zu 3 Razordons
Durchbohrende Stacheln: Wenn ein Razor- Aufgestachelt: Du kannst alle Trefferwürfe innerhalb von 15" vom Zauberwirker und mehr
don eine Volley of Spikes auf ein Ziel innerhalb von 1 für ein Razordon in der Fernkampfpha- als 9" entfernt von allen feindlichen Modellen
von 6" verschießt, hat es einen Rend-Wert von -1 se wiederholen, solange sich seine Einheit in- aufstellen. Die Einheit wird deiner Armee hin-
statt „-“. nerhalb von 3" von Skink Handlers deiner Ar- zugefügt, kann sich aber in der folgenden Bewe-
mee befindet. gungsphase nicht bewegen.

KEYWORDS Order, Daemon, Celestial, Seraphon, Razordons

Kroxigor
MOV E

8" MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


u n ds

Drakebite Maul 2" 4 4+ 3+ - 2


4 4+
sav e

Moon Hammer 2" See below 4+ 3+ -1 2


wo

b
10 Vice-like Jaws 1" 1 4+ 3+ -1 1
r av ery

Beschreibung Magie
Eine Einheit Kroxigor besteht aus 3 oder mehr in einem weiten Bogen, der eine Reihe von Fein- Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai-
Modellen. Sie sind mit gewaltigen Drake­bite den trifft. Wähle eine Zieleinheit und führe eine gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau-
Mauls bewaffnet. Eins von jeweils drei Model- Attacke gegen jedes ihrer Modelle durch, das ber Kroxigor beschwören.
len darf stattdessen mit einem Moon Ham- sich in Reichweite befindet.
mer bewaffnet sein. Selbst unbewaffnet werden Kroxigor herbeirufen
­K roxigor für den entsetzlichen Biss ihrer Vice- Kiefer wie Fangeisen: Wenn der Verwun- Kroxigor herbeirufen hat einen Zauberwert von 6.
like Jaws gefürchtet. dungswurf für eine mit den Vice-like Jaws ei- Wurde der Zauber erfolgreich gewirkt, so kannst
nes Modells durchgeführte Attacke 6 oder mehr du eine Einheit aus bis zu 3 Kroxigor innerhalb
ergibt, schließt der Kroxigor seine gewaltigen von 15" vom Zauberwirker und mehr als 9" ent-
Fähigkeiten Kiefer um sein Opfer und schüttelt es hin und fernt von allen feindlichen Modellen aufstel-
Energieübertragung: Wenn sich Skinks in der her. Sowohl du als auch dein Gegner werfen ei- len. Die Einheit wird deiner Armee hinzugefügt,
Nähe befinden, werden Kroxigor durch den nen Würfel. Wenn du höher würfelst, führt dein kann sich aber in der folgenden Bewegungsphase
Lichtschein, der die winzigen Kreaturen um- Gegner keinen Schutzwurf durch – stattdes- nicht bewegen. Wenn das Ergebnis des Zauber-
spielt, gestärkt. Du kannst Verwundungswür- sen erleidet das Ziel eine Anzahl tödlicher Ver- wurfs 11 oder mehr betrug, darfst du stattdessen
fe von 1 für Kroxigor wiederholen, wenn sie sich wundungen, die der Differenz zwischen den eine Einheit aus bis zu 6 Kroxigor aufstellen.
innerhalb von 3" von Skinks befinden. zwei Wurfergebnissen entspricht. Anderenfalls
kommt das Opfer frei und die Attacke verur-
Rundumschläge: Wenn ein Kroxigor mit ei- sacht keinen Schaden.
nem Moon Hammer attackiert, schwingt er ihn

KEYWORDS Order, Daemon, Celestial, seraphon, KROXIGOR

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Stegadon
MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage
MOV E
Meteoric Javelins 8" 4 5+ 4+ - 1
✹ Skystreak Bow 25" 3 4+ 3+ -1 D3
u n ds

10 4+
sav e

Sunfire Throwers 8" See below 3+ 3+ - 1


wo

10 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


br a ery
v Massive Horns 2" 3 3+ 3+ ✹ 2
Crushing Stomps 1" ✹ 4+ 3+ - 1

DAMAGE Table
Wounds Suffered Move Massive Horns Crushing Stomps
0-2 8" -3 3D6
3-4 7" -2 2D6
5-6 6" -2 2D6
7-8 5" -1 D6
9+ 4" -1 D6

Beschreibung
Ein Stegadon ist ein einzelnes Modell. Es durch- selbst angesichts der furchterregendsten ­Feinde des ihrer Modelle maximal bis zum Wurfergeb-
bohrt seine Feinde mit seinen Massive Horns zurückzuweichen, ruft in den niederen Sera- nis in Zoll weit bewegen. Außerdem kannst du
und hämmert mit seinen Crushing Stomps auf phon, die um sie umschwärmen, großen Mut bis zu deiner nächsten Heldenphase Trefferwür-
sie ein. Von seiner Plattform aus schleudert hervor. Du kannst Kampfschocktests für Ein- fe von 1 für diese Einheit wiederholen.
die Skink-Besatzung des Stegadons ­Meteoric heiten aus Skinks innerhalb von 5" von Stega-
­Javelins, die wie Sternschnuppen auf den Feind dons wiederholen.
einprasseln. Die Plattform trägt außerdem ent- Magie
weder einen gewaltigen Skystreak Bow oder ei- Sonnenfeuerschwall: Die an einigen Plattfor- Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai-
nen Satz Sunfire Throwers, und manche Stega- men angebrachten Sunfire Throwers entfes- gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau-
dons tragen einen Skink Alpha in die Schlacht, seln eine große, tosende Wolke aus kosmischen ber Stegadon herbeirufen.
der nahen Einheiten von seiner erhöhten Positi- Flammen. Wenn ein Stegadon mit seinen Sun-
on aus Befehle erteilt. fire Throwers attackiert, wählst du eine Ziel- Stegadon herbeirufen
einheit und führst für jedes ihrer Modelle, das Stegadon herbeirufen hat einen Zauberwert
sich in Reichweite befindet, eine Attacke gegen von 10. Wurde der Zauber erfolgreich gewirkt,
Fähigkeiten sie durch. so kannst du ein Stegadon innerhalb von 15"
Unaufhaltsamer Ansturm: Wenn ein Stegadon vom Zauberwirker und mehr als 9" entfernt von
mit seinen Crushing Stomps attackiert, addierst Skink Alpha: Wenn ein Stegadon einen Skink allen feindlichen Modellen aufstellen. Das Mo-
du 1 zu allen Verwundungswürfen, wenn es im Alpha trägt, kann er in deiner Heldenphase ei- dell wird deiner Armee hinzugefügt, kann sich
selben Zug angegriffen hat. ner Skink-Einheit innerhalb von 8" Befehle ge- aber in der folgenden Bewegungsphase nicht be-
ben. Wenn sich diese Einheit nicht innerhalb wegen.
Standhafte Erhabenheit: Stegadons sind von 3" von einer feindlichen Einheit befindet,
furchtlose Bestien, und ihre sture Weigerung, kannst du sofort einen Würfel werfen und je-

KEYWORDS order, Daemon, Celestial, seraphon, skink, monster, stegadon

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Engine of the gods
MOV E
MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage
✹ Meteoric Javelins 8" 4 5+ 4+ - 1
u n ds

10 4+
sav e

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


wo

Sharpened Horns 2" 4 3+ 3+ -1 2


10
br a ery
v Crushing Stomps 1" ✹ 4+ 4+ - 1

DAMAGE Table
Wounds Suffered Move Crushing Stomps Cosmic Engine
0-2 8" 3D6 3 dice
3-4 7" 2D6 3 dice
5-6 6" 2D6 2 dice
7-8 5" D6 2 dice
9+ 4" D6 1 dice

Beschreibung
Eine Engine of the Gods ist ein einzelnes Mo- Summe Wirkung Standhafte Erhabenheit: Stegadons sind
dell. Sie wird von einem Skink Priest und ei- 1-2 Die Engine of the Gods erbebt heftig, als furchtlose Bestien, und ihre sture Weigerung,
ner Reihe von Skinks bemannt. Das Stega- das Universum ihren Anstrengungen selbst angesichts der furchterregendsten ­Feinde
don, das die Engine trägt, attackiert mit seinen widersteht. Dieses Modell erleidet D3 zurückzuweichen, ruft in den niederen Sera-
­Sharpened Horns und ebnet den Feind mit sei- tödliche Verwundungen. phon, die um sie umschwärmen, großen Mut
nen Crushing Stomps ein, während die Skinks 3-5 Das große Rad surrt heftig, und ein hervor. Du kannst Kampfschocktests für Ein-
auf seiner Plattform Meteoric Javelins schleu- strahlend weißes Licht leuchtet auf. heiten aus Skinks innerhalb von 5" von Stega-
dern – verzauberte Geschosse, die sich in Mete- Die Engine of the Gods und alle dons wiederholen.
ore verwandeln, während sie auf den Feind zu- ­Seraphon-Einheitennits innerhalb von
schießen. 3" heilen jeweils D3 Verwundungen.
6-9 Eine feindliche Einheit innerhalb von Magie
25" wird von einem azurblauen Ener- Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai-
Fähigkeiten gieblitz getroffen, der aus der Engine gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau-
Unaufhaltsamer Ansturm: Wenn eine Engi- hervorschießt, und erleidet D6 tödliche ber Engine of the Gods herbeirufen.
ne of the Gods mit ihren Crushing Stomps atta- Verwundungen.
ckiert, addierst du 1 zu allen Verwundungswür- 10-13 Ein Strudel aus Sternenfeuer hüllt den Engine of the Gods herbeirufen
fen, wenn sie im selben Zug angegriffen hat. Feind ein. Wirf einen Würfel für jede Engine of the Gods herbeirufen hat einen Zau-
feindliche Einheit innerhalb von 10". Bei berwert von 10. Wurde der Zauber erfolgreich
Kosmische Maschine: Die Engine of the Gods einem Ergebnis von 4 oder mehr erleidet gewirkt, so kannst du eine Engine of the Gods
ist eine uralte Maschine, die so mächtig ist, dass die Einheit D3 tödliche Verwundungen. innerhalb von 15" vom Zauberwirker und mehr
sie die Naturgesetze des Universums zu stören 14-17 Eine Seraphon-Einheit wird aus Azyr als 9" entfernt von allen feindlichen Modellen
vermag. In deiner Heldenphase wirfst du eine herbeigerufen, um sich deiner Armee aufstellen. Das Modell wird deiner Armee hin-
Anzahl Würfel, die du der „Cosmic Engine“- anzuschließen. Stelle alle ihre Modelle zugefügt, kann sich aber in der folgenden Bewe-
Spalte der Schadenstabelle (Damage Table) innerhalb von 8" von diesem Modell und gungsphase nicht bewegen.
oben entimmst. Dann schaust du in der Tabelle mindestens 9" vom Feind entfernt auf.
rechts die Wirkung nach. Wenn sich ein Slann 18+ Die Zeit kommt um deine Armee herum
innerhalb von 10" befindet, kann er seinen Wil- zum Stillstand. Nach diesem Zug kannst
len spielen lassen, um die Engine besser zu kon- du sofort einen weiteren durchfüh-
trollieren; wirf einen zusätzlichen Würfel und ren. Wenn du dieses Ergebnis ein zwei-
lege dann einen deiner Wahl ab, bevor du die tes Mal im selben Zug erwürfelst, gilt es
Wurfergebnisse addierst. stattdessen als 14-17.

order, Daemon, Celestial, seraphon, Stegadon, Skink, monster, Hero, priest,


KEYWORDS
Skink Priest, engine of the gods

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bastiladon

MOV E
MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage
5" Searing Beam 20" 2D6 4+ 3+ -1 2
u n ds

8 3+
sav e

Meteoric Javelins 8" 4 5+ 4+ - 1


wo

10 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


br a ery
v Bludgeoning Tail 2" 3 3+ 3+ -1 D3

Beschreibung Magie
Ein Bastiladon ist ein einzelnes Modell. Es at- Licht der Himmel: Das Licht einer Sonnenma- Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai-
tackiert mit seinem Bludgeoning Tail, wäh- schine ist für die Diener des Chaos absolut töd- gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau-
rend die Skinks, die auf seiner dicken Panzerung lich. Wenn eine Einheit Chaos-Daemons Ziel ber Bastiladon herbeirufen.
reiten, Meteoric Javelins schleudern. Manche des Searing Beams dieses Modells ist, beträgt
­Bastiladons tragen eine geheimisvolle Lade des dessen Damage-Wert 3 statt 2. Bastiladon herbeirufen
Sotek auf dem Rücken, die eine Schlangenflut Bastiladon herbeirufen hat einen Zauberwert
entfesselt, um den Feind zu überwältigen – an- Schlangenflut: Zu Beginn jeder Nahkampfpha- von 8. Wurde der Zauber erfolgreich gewirkt, so
dere werden für würdig erachtet, eine verheeren- se kann ein Bastiladon, das eine Lade des So- kannst du ein Bastiladon innerhalb von 15" vom
de Sonnenmaschine zu tragen, die einen Searing tek trägt, eine Flut giftiger Schlangen entfesseln. Zauberwirker und mehr als 9" entfernt von al-
Beam aus himmlischer Energie freisetzen kann. Wähle bis zu sechs feindliche Einheiten inner- len feindlichen Modellen aufstellen. Das Mo-
halb von 8" und markiere jede mit einem Würfel, dell wird deiner Armee hinzugefügt, kann sich
der eine andere Zahl zeigt. Wirf dann zwölf Wür- aber in der folgenden Bewegungsphase nicht be-
Fähigkeiten fel, um zu ermitteln, wohin sich die Schlangen wegen.
Undurchdringliche Verteidigung: Wenn du bewegen. Jede feindliche Einheit erleidet eine töd-
Schutzwürfe für ein Bastiladon durchführst, ig- liche Verwundung für jedes Wurf­ergebnis, das
norierst du den Rend-Wert des Angreifers. Au- der Nummer auf ihrem Würfel entspricht. Alle
ßerdem wirfst du immer einen Würfel, wenn es Wurf­ergebnisse, die zu keinem Würfel passen,
eine tödliche Verwundung erleidet; bei einem stellen Schlangen dar, die fortgleiten oder zertre-
Ergebnis von 4 oder mehr wird sie ignoriert. ten werden, und haben deshalb keine Wirkung.

KEYWORDS Order, Daemon, Celestial, seraphon, skink, monster, bastiladon

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Troglodon

MOV E MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


Noxious Spittle ✹ D3 3+ 3+ - 2

u n ds

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


12 4+
sav e

Venomous Bite 2" 6 4+ - 2


wo

b
10 Troglodon’s Clawed Forelimbs 2" 2 4+ 3+ - 2
r av ery
Skink Oracle’s Divining Rod 1" 1 4+ 5+ - 1

DAMAGE Table
Wounds Suffered Move Noxious Spittle Venomous Bite
0-2 10" 18" 2+
3-4 9" 15" 3+
5-7 8" 12" 3+
8-9 7" 9" 4+
10+ 6" 6" 5+

Beschreibung Magie
Ein Troglodon ist ein einzelnes Modell. Es speit Urzeitlicher Schrei: Feindliche Einheiten, die Slann-Wizards kennen zusätzlich zu etwai-
Noxious Spittle auf seine Feinde, bevor es sich sich in der Kampfschockphase innerhalb von 8" gen anderen Zaubern, die sie kennen, den Zau-
mit Venomous Bite und Clawed Forelimbs. auf von einem Troglodon befinden, müssen 1 von ber Troglodon herbeirufen.
seine Feinde stürzt. Es wird von einem Skink ihrem Bravery-Wert abziehen.
Oracle geritten, das einen ­Divining Rod führt. Troglodon herbeirufen
Von den Schreien angelockt: Wenn eine Ein- Troglodon herbeirufen hat einen Zauberwert
heit in der Fernkampfphase Verwundungen von 10. Wurde der Zauber erfolgreich gewirkt,
Fähigkeiten durch den ­Noxious Spittle dieses Modells er- so kannst du ein Troglodon innerhalb von 15"
Divining Rod: Das Skink Oracle kann seinen leidet, helfen die Schreie und der Geruch brut- vom Zauberwirker und mehr als 9" entfernt von
Divining Rod benutzen, um wie ein Wizard in zelnden Fleisches dem Troglodon beim Aufspü- allen feindlichen Modellen aufstellen. Das Mo-
jeder feindlichen Heldenphase einen Zauber zu ren seiner Beute. Wenn das Troglodon in der dell wird deiner Armee hinzugefügt, kann sich
bannen zu versuchen. folgenden Angriffsphase angreift, kannst du 3" aber in der folgenden Bewegungsphase nicht be-
zu seiner Angriffsreichweite addieren, solan- wegen.
ge es seinen Angriff innerhalb von ½" von einer
schreienden Einheit beendet.

KEYWORDS order, Daemon, Celestial, seraphon, SKink, monster, troglodon

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Jungle Swarms
MOV E

6"
u n ds

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


5 -
sav e

Envenomed Teeth and Fangs 1" 5 5+ 5+ - 1


wo

b
10
r av ery

Beschreibung Fähigkeiten
Ein Jungle Swarm besteht aus einer beliebigen Wimmelnde Flut: Jungle Swarms heilen in dei- Tödliches Gift: Wenn der Trefferwurf für eine
Anzahl Modelle. Die vielen kleinen Kreaturen, ner Heldenphase D3 Verwundungen, wenn sie von einem Jungle Swarm durchgeführte Atta-
aus denen sich ein Jungle Swarm zusammen- sich innerhalb von 3" von einem Geländestück cke 6 oder mehr ergibt, führst du keinen Ver-
setzt, beißen ihre Beute mit ­Envenomed Teeth befinden, da weitere Kreaturen aus ihren Unter- wundungswurf durch. Stattdessen erleidet die
and Fangs. schlüpfen hervorkommen, um ihre Zahl zu er- Zieleinheit eine tödliche Verwundung – Krieger
gänzen. stürzen zu Boden, ihre Muskeln verkrampfen
sich und ihre Kehlen schnüren sich zu, als star-
kes Gift durch ihre Adern strömt.

KEYWORDS Order, jungle swarmS

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Lizardmen
skink Patrol
Organisation Fähigkeiten
Eine Skink Patrol besteht aus den fol- Heimlicher Vormarsch: Nachdem die Aufstellung abgeschlossen ist, kannst du für jede
genden Einheiten: Einheit in einer Skink Patrol zwei Würfel werfen und alle Modelle eine Anzahl an Zoll weit
bewegen, die dem Ergebnis des Würfelwurfs entspricht.
• 1 Skink Priest
• 2 Einheiten Skinks oder Chameleon Angriff aus dem Himmel: Anstatt die fliegende Einheit dieses Battalions aufzustellen,
Skinks in beliebiger Kombination kannst du sie neben dem Schlachtfeld platzieren und erklären, dass sie sich in den Wolken
• 1 Einheit Terradon Riders oder verborgen hält. In einer beliebigen deiner Bewegungsphasen kann sich die Einheit aus dem
Ripperdactyl Riders Himmel herabstürzen, um den Feind anzugreifen. Wenn sie dies tut, kannst du sie an belie-
biger Stelle auf dem Schlachtfeld, jedoch weiter als 3" vom Feind entfernt, aufstellen. In der
folgenden Nahkampfphase addierst du 1 zum Ergebnis aller Verwundungswürfe, die du für
Modelle aus dieser Einheit ablegst.

Die Falle schnappt zu: In der Heldenphase wählst du eine Einheit, die für den Skink Priest
dieses B
­ attalions sichtbar ist. Bis zu deiner nächsten Heldenphase kannst du Treffer- und
Verwundungswürfe von 1 für Einheiten in der Skink Patrol wiederholen, die die ausgewähl-
te Einheit angreifen.

Lizardmen
saurus Host
Organisation Fähigkeiten
Eine Saurus Host besteht aus den fol- Disziplin der Saurus: Saurus Hosts stehen für absolute Ordnung. Sie bestehen aus Krie-
genden Einheiten: gern, die in die Schlacht marschieren, ohne irgendeine Gefahr zu scheuen. Für Einheiten in
einer Saurus Host musst du keine Kampfschocktests ablegen.
• 1 Saurus Oldblood
• 3 Einheiten Saurus Warriors Raubtierhafte Kämpfer: Saurus Hosts enthalten die wildesten und brutalsten Kämpfer, die
• 1 Einheit Temple Guard oder im dichtesten Schlachtgetümmel erst wirklich ihr Können unter Beweis stellen. Modelle in
Saurus Cavalry einer Saurus Host führen 2 Attacken mit ihren Powerful Jaws and Stardrake Shields durch
anstatt 1.

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


Ersatz-WARSCROLLS
Für die folgenden Modelle und Einheiten gibt es keine Warscrolls.
Benutze für sie stattdessen die hier aufgeführten Ersatz-Warscrolls.

Einheit Warscroll
Ancient Stegadon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Stegadon
Lord Mazdamundi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Engine of the Gods
Saurus Oldblood auf Carnosaur. . . . . . . . . . . . . Scar-Veteran auf Carnosaur
Saurus Scar-Veteran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Saurus Oldblood
Saurus Scar-Veteran auf Cold One. . . . . . . . . . . Saurus Oldblood auf Cold One
Skink Chief auf Ancient Stegadon . . . . . . . . . . . Stegadon
Skink Chief auf Ripperdactyl . . . . . . . . . . . . . . . R ipperdactyl Alpha
(siehe Warscroll der Ripperdactyl Riders)
Skink Chief auf Stegadon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Stegadon
Skink Chief auf Terradon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Master of the Skies
(siehe Warscroll der Terradon Riders)
Skink Chief mit Battle Standard. . . . . . . . . . . . . Skink Chief
Skink Cohort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Warscrolls der Skinks und der Kroxigor
Skink Priest auf Ancient Stegadon. . . . . . . . . . . Engine of the Gods
Skink Skirmishers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Skinks
Slann Mage-Priest mit Battle Standard. . . . . . . Slann Mage-Priest
Tehenhauin auf Ancient Stegadon. . . . . . . . . . . Engine of the Gods
Tiktaq’to . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Master of the Skies
(siehe Warscroll der Terradon Riders)

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

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