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THE EMPIRE

WARSCROLLS
KOMPENDIUM
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
EINLEITUNG
Im lichten Sigmaron sammeln sich die frei- Einige dieser verlorenen Stämme mögen Die Warscrolls in diesem Kompendium er-
en Völker der Menschheit und bewahren einst aus ihren Heimatlanden vertrieben möglichen es dir, deine Sammlung aus Cita-
die Heraldik und die Traditionen von Zivi- worden sein, während andere von den Ge- del-Miniaturen in fantastischen Schlachten
lisationen, die einst unter dem Ansturm des zeiten der Zeit hierhergetrieben wurden, einzusetzen, egal ob du epische Geschich-
ewigen Feindes fielen. Der Glanz ihrer krie- doch jeder in ihren Reihen träumt davon, ten während des Zeitalters des Sigmar er-
gerischen Seelen erfüllt die Himmel, vereint blutige Rache an den Horden des Chaos zu zählst oder Kriege aus der Welt-die-war
in Sigmars Namen. nehmen. nachspielst.

WARSCROLLS

1. Titel: Der Name des Modells, das die Warscroll beschreibt.


1 VALTEN
2 MOV E

2. Profilwerte: Jede Warscroll enthält Profilwerte in englischer 5" MELEE WEAPONS


Range Attacks

U N DS
To Hit To Wound Rend
Blacksmith’s Hammers Damage
5 5+

SAV E
1" 6 3+ 4+ -
Sprache, die beschreiben, wie schnell, mächtig und tapfer das

WO
Ghal Maraz 1
1"
7 Warhorse’s Steel-shod Hooves
3 4+ 3+ -2 3
BR
AV ERY 1" 2 4+ 4+ - 1

Modell ist und wie effektiv seine Melee Weapons (Nahkampf-


3
BESCHREIBUNG

waffen) und Missile Weapons (Fernkampfwaffen) sind.


Valten ist ein einzelnes Modell. Er führt
Paar Blacksmith’s Hammers.
ein 4 FÄHIGKEI TEN
Eiserne Entschlossenheit: Wenn Valten
erste Mal erschlagen wird, wirfst du
das
einen Wür-
Zu Großem ausersehen: Einmal pro
Schlacht,
fel. Bei einem Ergebnis von 2 oder mehr in einer Nahkampfphase, kann Valten
WARHORSE Taten
weigert vollbringen, die zur Legende werden.
Valten kann ein gepanzertes Warhorse er sich schlichtweg, zu sterben, rappelt Wenn
rei- sich auf er dies tut, führt er mit seinen Blacksmith’s
ten. Wenn er dies tut, trägt er eine Plattenrüs- und kämpft wie durch ein Wunder
weiter. Val- Hammers oder Ghal Maraz D3 zusätzliche
tung und führt statt seiner beiden Blacksmith’s ten wurde in diesem Fall nicht getötet
und alle Attacken durch und du darfst bis zum
Hammers Ghal Maraz. Wenn er auf seine Verwundungen sind wieder geheilt. Ende der
einem War- Phase seine misslungenen Schutzwürfe
wieder-

3. Beschreibung: Die Beschreibung erklärt dir, mit welchen


horse reitet, verbessern sich Valtens holen.
Move-Wert
auf 10" und sein Save-Wert auf 4+. Er
erhält zu-
dem zusätzlich die Attacke der Warhorse’s
Steel-shod Hooves.

Waffen das Modell bewaffnet sein kann und welche Aufwer- 5 KEYWORDS ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE,
HERO, VALTEN

tungen (sofern vorhanden) es erhalten kann. Die Beschrei-


bung teilt dir außerdem mit, ob das Modell auf sich allein ge-
stellt als einzelnes Modell oder als Teil einer Einheit in den MARIUS LEITDORF
Kampf zieht. Wenn das Modell Teil einer Einheit ist, steht in MOV E

10" MELEE WEAPONS


Range Attacks

der Beschreibung auch, wie viele Modelle die Einheit enthal-


U N DS

To Hit To Wound Rend


The Averland Runefang Damage
6 4+
SAV E

1" 3 3+ 3+ -1
WO

Stiletto Dagger D3
1"
7 Daisy’s Steel-shod Hooves
3 4+ 5+ - 1

ten sollte. Falls du dafür nicht genügend Modelle hast, darfst


B R AV ERY 1" 2 4+ 4+ - 1

BESCHREIBUNG

du dennoch eine einzige Einheit mit so vielen Modellen auf- Marius Leitdorf ist ein einzelnes Modell.
mit dem Averland Runefang und einem
Dagger bewaff net. Marius reitet Daisy,
Er ist
Stiletto
ein War-
spräche führst, darfst du zusätzlich
ne Verwundungswurfe für den Averland
misslunge-
Rune-
3-4 Wahnsinniger Heldenmut: State-Reg-
iment-Einheiten deiner Armee müssen
fang wiederholen.

stellen, wie du zur Verfügung hast.


horse, das mit Steel-shod Hooves zutritt. keine Kampfschock tests ablegen, wenn
sie
sich in der Kampfschockphase innerhalb
BEFEHLSFÄHIGKEIT von 15" um Marius befi nden.
FÄHIGKEI TEN 5-6 Taktische Brillanz: Wähle eine
Der wahnsinnige Kurfürst: Marius Irrer Wortschwall: Wenn Marius Leitdorf State-
Leitdorf ist die- Regiment-Einheit innerhalb von 15".
ein meisterlicher Fechter, obwohl er se Fähigkeit nutzt, wirf einen Würfel: Die-
völlig irr- se Einheit kann sich in deinem Zug
sinnig ist. Wenn du in deiner Heldenphase zwei-
so 1-2 Ungeheuerliche Beleidigung: Wähle mal bewegen, zweimal schießen oder
tust, als würdest du auf einem imaginären eine in der
Nahkampfphase zweimal attackieren.

4. Fähigkeiten: Fähigkeiten sind Dinge, die ein Modell tun


Pferd feindliche Einheit innerhalb von 15".
reiten, darfst du bis zu deiner nächsten Bis
Helden- zu deiner nächsten Heldenphase muss
phase misslungene Trefferwürfe für der
den Aver- Gegner 1 von allen Trefferwürfen dieser

LAW
KARL FRANZ AUF DEATHC
land Runefang wiederholen. Wenn
du dabei Einheit abziehen, so sehr sind deren
auch noch mit deinem imaginären Krie-

kann und die nicht von den Standard-Spielregeln abgedeckt


Pferd Ge- ger aufgebracht.
KEYWORDS ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE,
HERO, EMPIRE GENERAL, MARIUS
LEITDORF

sind. MOV E
Warhammer Age of SigmarRange
MELEE WEAPONS
Attacks
© Games Workshop Ltd. 2015

1"
To Hit

4 3+
To Wound
3+
Rend
-1
Damage
D3
✹ The Reikland Runefang 3+ -2 3
U N DS

1" 3 4+
SAV E

13 4+ Ghal Maraz
2 3+ 3+ -2 ✹
2"
WO

Deathclaw’s Deadly Beak 2


8 2" ✹ 3+ 3+ -1
Deathclaw’s Razor Claws

5. Keywords: Alle Modelle haben eine Liste von Keywords


BR AV ERY

DAMAGE TABLE

6
Razor Claws
Deadly Beak

(Schlüsselwörtern). Manchmal besagt eine Regel, dass sie nur


Move
Wounds Suffered 6
15" D6
0-3 5
13" D6
4-6 4

für Modelle mit einem bestimmten Keyword auf ihrer Wars- 11" D3
7-9 3
9" D3
10-11 2
7" 1
12+

croll gilt. Zum Beispiel könnte eine Regel besagen, dass sie BESCHREIBUNG
FÄHIGKEI TEN
Blutschrei: In der Kampfschockphase
kann Unbeirrbarer Mut: Wenn Karl Franz
dein Ge-
People
Karl Franz auf Deathclaw ist ein einzelnes
Mo-
von 8" einen neral ist, müssen Einheiten der Free
Deathclaw einer Einheit innerhalb

für „alle Stormcast Eternals innerhalb von 12" gilt“. Dann


ests ab-
dell. Karl Franz ist entweder mit dem
Reikland dies tut, in deiner Armee keine Kampfschockt
Er trägt Blutschrei entgegenbrüllen. Wenn er legen, wenn sie sich innerhalb von 15"
von ihm
Runefang oder Ghal Maraz bewaff net. muss die Einheit zwei Würfel werfen
und das
Talisman,
zudem das Silbersiegel, einen arkanen höhere Ergebnis verwenden, wenn sie
in dieser befi nden.
Franz rei-
der ihn vor Gefahren beschützt. Karl

würde sie nur Modelle betreffen, die das Keyword Stormcast


muss.
der mit Phase einen Kampfschocktest ablegen
tet den getreuen Griffon Deathclaw,
Deadly Beak und Razor Claws kämpft
. BEFEHLSFÄ HIGKEIT
Das Silbersiegel: Du darfst misslungene Anführer der Menschen: Wenn Karl
Franz
Zu-
Schutzwürfe für dieses Modell wiederholen. diese Fähigkeit einsetzt, wählst du eine
einzel-

Eternal auf ihrer Warscroll haben.


FLIEGEN wenn
sätzlich wirfst du jedes Mal einen Würfel, ne Einheit Free People innerhalb
von 15". Bis
Karl Franz auf Deathclaw kann fl iegen. dieses Modell eine tödliche Verwundung
erlei-
Model-
vom Sil- zu deiner nächsten Heldenphase dürfen
det. Bei einer 6 wurde die Verwundung le dieser Einheit mit jeder ihren Nahkampfwaf
-
bersiegel absorbiert und wird ignoriert. Attacke
fen (Melee Weapons) eine zusätzliche
zum Ende durchführen.
Treues Reittier: Deathclaw wird bis
Wann
kämpfen, um seinen Herrn zu schützen.
erlei-
immer dieses Modell eine Verwundung

6. Damage Table: Bei einigen Modellen werden bestimmte Pro- det, kannst du bis zur nächsten Heldenphase
Trefferwürfe für Deathclaw’s Deadly
Razor Claws wiederholen.
Beak und
die

filwerte durch eine Damage Table (Schadenstabelle) vorge- KEYWORDS ORDER, HUMAN, GRIFFON, FREE
PEOPLE, MONSTER, HERO, KARL
FRANZ AUF DEATHCLAW

geben. Um den aktuellen Wert der fraglichen Profilwerte zu


ermitteln, siehst du in der Zeile nach, die der Anzahl der erlit-
tenen Verwundungen des Modells entspricht.

Workshop Ltd. 2015


Warhammer Age of Sigmar © Games

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


KARL FRANZ AUF DEATHCLAW
MOV E
MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage
✹ The Reikland Runefang 1" 4 3+ 3+ -1 D3
U N DS

13 4+
SAV E

Ghal Maraz 1" 3 4+ 3+ -2 3


WO

8
BR A ERY
Deathclaw’s Deadly Beak 2" 2 3+ 3+ -2 ✹
V Deathclaw’s Razor Claws 2" ✹ 3+ 3+ -1 2

DAMAGE TABLE
Wounds Suffered Move Deadly Beak Razor Claws
0-3 15" D6 6
4-6 13" D6 5
7-9 11" D3 4
10-11 9" D3 3
12+ 7" 1 2

BESCHREIBUNG FÄHIGKEITEN
Karl Franz auf Deathclaw ist ein einzelnes Mo- Blutschrei: In der Kampfschockphase kann Unbeirrbarer Mut: Wenn Karl Franz dein Ge-
dell. Karl Franz ist entweder mit dem Reikland Deathclaw einer Einheit innerhalb von 8" einen neral ist, müssen Einheiten der Free People
Runefang oder Ghal Maraz bewaffnet. Er trägt Blutschrei entgegenbrüllen. Wenn er dies tut, in deiner Armee keine Kampfschocktests ab-
zudem das Silbersiegel, einen arkanen Talisman, muss die Einheit zwei Würfel werfen und das legen, wenn sie sich innerhalb von 15" von ihm
der ihn vor Gefahren beschützt. Karl Franz rei- höhere Ergebnis verwenden, wenn sie in dieser befinden.
tet den getreuen Griffon Deathclaw, der mit Phase einen Kampfschocktest ablegen muss.
Deadly Beak und Razor Claws kämpft.
Das Silbersiegel: Du darfst misslungene BEFEHLSFÄHIGKEIT
FLIEGEN Schutzwürfe für dieses Modell wiederholen. Zu- Anführer der Menschen: Wenn Karl Franz
Karl Franz auf Deathclaw kann fliegen. sätzlich wirfst du jedes Mal einen Würfel, wenn diese Fähigkeit einsetzt, wählst du eine einzel-
dieses Modell eine tödliche Verwundung erlei- ne Einheit Free People innerhalb von 15". Bis
det. Bei einer 6 wurde die Verwundung vom Sil- zu deiner nächsten Heldenphase dürfen Model-
bersiegel absorbiert und wird ignoriert. le dieser Einheit mit jeder ihren Nahkampfwaf-
fen (Melee Weapons) eine zusätzliche Attacke
Treues Reittier: Deathclaw wird bis zum Ende durchführen.
kämpfen, um seinen Herrn zu schützen. Wann
immer dieses Modell eine Verwundung erlei-
det, kannst du bis zur nächsten Heldenphase die
Trefferwürfe für Deathclaw’s Deadly Beak und
Razor Claws wiederholen.

KEYWORDS ORDER, HUMAN, GRIFFON, FREE PEOPLE, MONSTER, HERO, KARL FRANZ AUF DEATHCLAW

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


KURT HELBORG
MOV E

10" MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


U N DS

5 4+
SAV E

The Solland Runefang 1" 4 3+ 3+ -1 D3


WO

Krieglust’s Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1


7
BR A ERY
V

BESCHREIBUNG FÄHIGKEITEN BEFEHLSFÄHIGKEIT


Kurt Helborg ist ein einzelnes Modell. Er Siegeslorbeer: Dieser verzauberte Lorbeerkranz Der Reiksmarshal: Wenn Kurt Helborg die-
kämpft mit dem Solland Runefang und trägt lässt den Träger in den Augen seiner Gegner so se Fähigkeit einsetzt, kannst du am Beginn dei-
den Siegeslorbeer. Er reitet Krieglust, der mit beeindruckend wirken, dass es kaum jemand ner nächsten Angriffsphase die Würfe zur Be-
seinen Hufen auskeilt. wagt, ihm entgegenzutreten. Wenn einer feindli- stimmung der Angriffsdistanz von Einheiten der
chen Einheit innerhalb von 3" von Kurt Helborg Free People deiner Armee innerhalb von 15"
ein Kampfschocktest misslingt, flieht ein Modell wiederholen.
dieser Einheit mehr.

Stolz der Reiksguard: Helborg ist ebenso legen-


där wie sein Schnurrbart. Du kannst für Attacken
seines Runefang alle Trefferwürfe wiederholen,
wenn du einen beeindruckenderen Schnurrbart
hast als dein Gegner.

KEYWORDS ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, HERO, GRAND MASTER, KURT HELBORG

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


BALTHASAR GELT,
THE SUPREME PATRIARCH
MOV E

12" MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


U N DS

5 4+
SAV E

Staff of Volans 1" 2 4+ 3+ -1 D3


WO

Pegasus’ Iron-hard Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1


8
BR A ERY
V

BESCHREIBUNG FÄHIGKEITEN SENGENDES VERDERBEN


Balthasar Gelt ist ein einzelnes Modell. Er trägt Meeresgoldamulett: Wenn Gelt einen Bann- Mit einer Geste lässt Gelt die Rüstungen sei-
den Staff of Volans und das Meeresgoldamulett. versuch unternimmt, kannst du für jeden feind- ner Feinde rot erglühen, sodass diese die in ih-
Balthasar Gelt reitet auf dem Rücken eines Im- lichen Wizard, der sich zu diesem Zeitpunkt nen eingeschlossenen Krieger verbrennen. Sen-
perial Pegasus in die Schlacht, der mit seinen innerhalb von 18" um Gelt befindet, 1 zum gendes Verderben hat einen Zauberwert von 6.
Iron-hard Hooves attackiert. Bannwurf addieren. Wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde,
wählst du eine für Gelt sichtbare feindliche Ein-
FLIEGEN Meisterlicher Alchemist: Du kannst 1 zu jedem heit innerhalb von 18" und wirfst 6 Würfel. Die
Balthasar Gelt kann fliegen. Zauberwurf von Balthasar Gelt addieren, wenn Einheit erleidet 1 tödliche Verwundung für je-
die Schlacht im Reich des Metalls stattfindet. den Würfel, dessen Ergebnis gleich dem Save-
Wert oder höher als der Save-Wert der Einheit
ist (eine Einheit mit einem Save-Wert von 4+
MAGIE würde demnach eine tödliche Verwundung für
Balthasar Gelt ist ein Wizard. Er kann in jeder jeden Würfel erleiden, der 4 oder mehr zeigt).
deiner eigenen Heldenphasen zwei unterschiedli- Auf Einheiten mit einem Save-Wert von „-“ hat
che Zauber zu wirken versuchen und in jeder geg- dieser Zauber keine Wirkung.
nerischen Heldenphase zwei Zauber zu bannen
versuchen. Er kennt die Zauber Arkanes Geschoss,
Mystischer Schild und Sengendes Verderben.

KEYWORDS ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, WIZARD, BALTHASAR GELT

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


VALTEN
MOV E

5" MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


U N DS

Blacksmith’s Hammers 1" 6 3+ 4+ - 1


5 5+
SAV E

Ghal Maraz 1" 3 4+ 3+ -2 3


WO

7
BR A ERY
Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1
V

BESCHREIBUNG FÄHIGKEITEN
Valten ist ein einzelnes Modell. Er führt ein Eiserne Entschlossenheit: Wenn Valten das Zu Großem ausersehen: Einmal pro Schlacht,
Paar Blacksmith’s Hammers. erste Mal erschlagen wird, wirfst du einen Wür- in einer Nahkampfphase, kann Valten Taten
fel. Bei einem Ergebnis von 2 oder mehr weigert vollbringen, die zur Legende werden. Wenn
WARHORSE er sich schlichtweg, zu sterben, rappelt sich auf er dies tut, führt er mit seinen Blacksmith’s
Valten kann ein gepanzertes Warhorse rei- und kämpft wie durch ein Wunder weiter. Val- ­Hammers oder Ghal Maraz D3 zusätzliche
ten. Wenn er dies tut, trägt er eine Plattenrüs- ten wurde in diesem Fall nicht getötet und alle ­Attacken durch und du darfst bis zum Ende der
tung und führt statt seiner beiden Blacksmith’s seine Verwundungen sind wieder geheilt. Phase seine misslungenen Schutzwürfe wieder-
Hammers Ghal Maraz. Wenn er auf einem War- holen.
horse reitet, verbessern sich Valtens Move-Wert
auf 10" und sein Save-Wert auf 4+. Er erhält zu-
dem zusätzlich die Attacke der Warhorse’s
Steel-shod Hooves.

KEYWORDS ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, VALTEN

MARIUS LEITDORF
MOV E

10" MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


U N DS

The Averland Runefang 1" 3 3+ 3+ -1 D3


6 4+
SAV E

Stiletto Dagger 1" 3 4+ 5+ - 1


WO

7
BR A ERY
Daisy’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1
V

BESCHREIBUNG
Marius Leitdorf ist ein einzelnes Modell. Er ist spräche führst, darfst du zusätzlich misslunge- Wahnsinniger Heldenmut: State-Reg-
3-4 
mit dem Averland Runefang und einem Stiletto ne Verwundungswurfe für den Averland Rune- iment-Einheiten deiner Armee müssen
Dagger bewaffnet. Marius reitet Daisy, ein War- fang wiederholen. keine Kampfschocktests ablegen, wenn sie
horse, das mit Steel-shod Hooves zutritt. sich in der Kampfschockphase innerhalb
von 15" um Marius befinden.
BEFEHLSFÄHIGKEIT Taktische Brillanz: Wähle eine State-
5-6 
FÄHIGKEITEN Irrer Wortschwall: Wenn Marius Leitdorf die- Regiment-Einheit innerhalb von 15". Die-
Der wahnsinnige Kurfürst: Marius Leitdorf ist se Fähigkeit nutzt, wirf einen Würfel: se Einheit kann sich in deinem Zug zwei-
ein meisterlicher Fechter, obwohl er völlig irr- mal bewegen, zweimal schießen oder in der
sinnig ist. Wenn du in deiner Heldenphase so Ungeheuerliche Beleidigung: Wähle eine
1-2  Nahkampfphase zweimal attackieren.
tust, als würdest du auf einem imaginären Pferd feindliche Einheit innerhalb von 15". Bis
reiten, darfst du bis zu deiner nächsten Helden- zu deiner nächsten Heldenphase muss der
phase misslungene Trefferwürfe für den Aver- Gegner 1 von allen Trefferwürfen dieser
land Runefang wiederholen. Wenn du dabei Einheit abziehen, so sehr sind deren Krie-
auch noch mit deinem imaginären Pferd Ge- ger aufgebracht.

KEYWORDS ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, EMPIRE GENERAL, MARIUS LEITDORF

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


EMPIRE GENERAL
MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage
MOV E Pistol 9" 1 4+ 3+ -1 1
5" MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage
U N DS

5 4+
SAV E

Sigmarite Weapon 1" 5 3+ 4+ -1 1


WO

Great Weapon 1" 3 3+ 3+ -2 D3


7
BR A ERY
V Imperial Lance 2" 3 3+ 4+ -1 2
Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1

BESCHREIBUNG WARHORSE
Ein Empire General ist ein einzelnes Modell. Ein Empire General kann ein gepanzertes War- Lanzenangriff: Addiere 1 zum Schaden (Dama-
Einige Generals bevorzugen die zweihändi- horse reiten, wodurch sich sein Move-Wert auf ge) der Lance dieses Modells, wenn es im selben
ge Great Weapon in der Schlacht, andere tragen 12" erhöht und er zusätzlich die Attacke der Zug angegriffen hat.
eine magische einhändige Sigmarite Weapon, Warhorse’s Steel-shod Hooves erhält.
die sie mit einem Imperialen Schild kombinie- Imperialer Schild: Ein Empire General mit ei-
ren. Wenn er beritten ist, kann ein General sei- nem Imperialen Schild hat einen Schutzwurf
ne Feinde stattdessen auch mit einer Imperi- FÄHIGKEITEN von 3+.
al Lance niederstrecken. Viele Empire Generals Kriegsbanner: Ein General mit Kriegsbanner
tragen eine Pistol statt eines Schildes, um Fein- erhält das Schlüsselwort (Keyword) Totem. Du
de aus der Distanz niederschießen zu können. darfst zwei Würfel werfen und den niedrigeren BEFEHLSFÄHIGKEIT
Gelegentlich hat ein Empire General auch die wählen, wenn du Kampfschocktests für State- Haltet die Linie! Wenn ein General diese Fä-
Ehre, das Kriegsbanner in die Schlacht zu tra- Regiment-Einheiten deiner Armee ablegst, die higkeit einsetzt, wählst du bis zu drei State
gen. sich innerhalb von 24" von einem Kriegsban- Regiments innerhalb von 15". Diese Einhei-
ner befinden. ten können sich in deinem Zug nicht bewegen
und nicht angreifen, addieren aber bis zu deiner
nächsten Heldenphase 1 zu allen ihren Treffer-
und Verwundungswürfen.

KEYWORDS ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, EMPIRE GENERAL

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


GENERAL OF THE EMPIRE
AUF IMPERIAL GRIFFON
MOV E
MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage
Imperial Lance 2" 3 3+ 4+ -1 2

U N DS

Runefang 1" 4 3+ 3+ -1 D3
13 4+
SAV E

Magical Warhammer 1" 2 4+ 3+ -2 3


WO

7
BR A ERY
Imperial Griffon’s Deadly Beak 2" 2 3+ 3+ -2 ✹
V
Imperial Griffon’s Razor Claws 2" ✹ 4+ 3+ -1 2

DAMAGE TABLE
Wounds Suffered Move Deadly Beak Razor Claws
0-3 15" D6 6
4-6 13" D6 5
7-9 11" D3 4
10-11 9" D3 3
12+ 7" 1 2

BESCHREIBUNG FLIEGEN
Ein General of the Empire auf Imperial Grif- Ein General of the Empire auf Imperial Griffon Blutschrei: In the Kampfschockphase kann
fon ist ein einzelnes Modell. Viele Empire Ge- kann fliegen. ein Imperial Griffon einer Einheit innerhalb
nerals reiten mit einer Imperial Lance in die von 8" einen Blutschrei entgegenbrüllen. Wenn
Schlacht. Andere bevorzugen einen Runefang er dies tut, muss die Einheit zwei Würfel wer-
– ein verzaubertes Schwert, das das Amtssym- FÄHIGKEITEN fen und das höhere Ergebnis verwenden, wenn
bol eines Kurfürsten ist. Einige Generals füh- Lanzenangriff: Addiere 1 zum Schaden (Dama- sie in dieser Phase einen Kampfschocktest ab-
ren hingegen einen Magical Warhammer, eine ge) der Lance dieses Modells, wenn es im selben legen muss.
Waffe, die in uralten Zeiten geschmiedet wurde Zug angegriffen hat.
und die Macht roher Zerstörung in sich trägt.
Ein ­General of the Empire kann zudem auch ei- Imperialer Schild: Ein Empire General auf Im- BEFEHLSFÄHIGKEIT
nen Imperialen Schild tragen, um sich zu schüt- perial Griffon mit einem Imperialen Schild hat Mitreißender Schlachtruf: Wenn ein General
zen. Des Generals Griffon kämpft mit rasen- einen Schutzwurf von 3+. of the Empire auf Imperial Griffon diese Fähig-
der Wildheit und attackiert mit seinem Deadly keit einsetzt, wählst du eine State-Regiment-
Beak und seinen Razor Claws. oder Knightly-Order-Einheit innerhalb von
15". Bis zu deiner nächsten Heldenphase kannst
du 2 zum Bravery-Wert und 1 zu allen Angriffs-
und Trefferwürfen dieser Einheit addieren.

KEYWORDS ORDER, HUMAN, GRIFFON, FREE PEOPLE, MONSTER, HERO, EMPIRE GENERAL

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


LUDWIG SCHWARZHELM
MOV E

10" MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


U N DS

5 4+
SAV E

The Sword of Justice 1" 4 3+ 3+ - 2


WO

Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1


7
BR A ERY
V

BESCHREIBUNG FÄHIGKEITEN
Ludwig Schwarzhelm ist ein einzelnes Modell, The Sword of Justice: Wenn ein Verwundungs- Die Standarte des Imperators: State-Reg-
Er ist mit dem Sword of Justice bewaffnet und wurf für das Sword of Justice eine 6 oder mehr iment- und Knightly-Order-Einheiten
reitet ein Warhorse, das Feinde mit seinen Steel- ergibt, verursacht der Treffer am Ziel statt des in deiner Armee addieren 1 zu ihrem Brave-
shod Hooves attackiert. Er trägt die Standarte normalen Schadens (Damage) 2 tödliche Ver- ry-Wert, wenn sie sich innerhalb von 24" von
des Imperators, in die Magie eingewoben wur- wundungen. der Standarte des Imperators befinden. Zusätz-
de, die die Herzen aller, die zu ihr aufblicken, lich kann Ludwig Schwarzhelm in deiner Hel-
mit Mut, Entschlossenheit und Kampfgeist er- Leibwächter des Imperators: Immer wenn denphase die Standarte emporstrecken. Wenn
füllt. Karl Franz eine Verwundung oder tödli- er dies tut, darfst du ihn bis zu deiner nächs-
che Verwundung erleidet, während er sich in- ten Heldenphase nicht bewegen, aber du kannst
nerhalb von 3" von Ludwig Schwarzhelm befin- jedes Mal einen Würfel werfen, wenn Model-
det, kann Ludwig die Attacke abfangen. Wenn le der State Regiments oder Knightly Or-
er dies tut, ignoriert Karl Franz die Verwun- ders deiner Armee innerhalb von 24" von der
dung oder tödliche Verwundung, doch Ludwig Standarte fliehen. Bei 4 oder mehr werden sie
erleidet stattdessen eine tödliche Verwundung. von neuem Kampfgeist erfüllt, kehren in die
Schlacht zurück und fliehen nicht.

KEYWORDS ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, TOTEM, LUDWIG SCHWARZHELM

MARKUS WULFHART
MOV E

6" MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


U N DS

The Amber Bow 20" 1 3+ 3+ -1 D3


5 5+
SAV E

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


WO

7
BR A ERY
Woodsman’s Longsword 1" 3 4+ 4+ - 1
V

BESCHREIBUNG FÄHIGKEITEN
Markus Wulfhart ist ein einzelnes Modell. Er ist Monsterjäger: Du kannst 1 zu allen Treffer- Wulfharts Jäger: Nachdem die Aufstellung ab-
mit dem Amber Bow und einem Woodsman’s würfen von Markus Wulfhart addieren, wenn geschlossen ist, kannst du eine einzelne Ein-
Longsword bewaffnet. das Ziel ein Monster ist. heit Empire Archers dazu ausersehen, Wulf-
harts Jäger zu sein. Für die Dauer der Schlacht
The Amber Bow: Der Amber Bow hat gegen kannst du 1 zu allen Trefferwürfen dieser Ein-
Monsters einen Damage-Wert von D6 statt D3. heit addieren.

KEYWORDS ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, MARKUS WULFHART

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


GRAND MASTER
MOV E

10" MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


U N DS

5 4+
SAV E

Heirloom Weapon 1" 4 3+ 3+ -1 1


WO

Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1


7
BR A ERY
V

BESCHREIBUNG FÄHIGKEITEN
Ein Grand Master ist ein einzelnes Modell. Imperialer Schild: Ein Grand Master mit ei- Du kannst für die Dauer der Schlacht 1 zur Bra-
Grand Masters führen in der Schlacht Heirloom nem Imperialen Schild hat einen Schutzwurf very aller Modelle dieser Einheit addieren.
Weapons. Viele tragen zudem einen Imperialen von 3+.
Schild zum Schutz. Sie reiten auf gepanzerten
Warhorses, die die Schädel naher Feinde mit ih- Ritter des Inneren Zirkels: Wenn Grand Mas- BEFEHLSFÄHIGKEIT
ren Steel-shod Hooves zerschmettern. ters in den Krieg ziehen, dann werden sie meist Meister der Schlachten: Wenn ein Grand Mas-
von einem Kader Ritter ihres Inneren Zirkels ter diese Fähigkeit nutzt, können Knightly-
begleitet, Kriegern, die geradezu beispielhaft die Orders-Einheiten deiner Armee im selben
Tugenden ihres Ordens verkörpern. Nachdem Zug rennen und angreifen, sofern sie zu Beginn
die Aufstellung abgeschlossen ist, kannst du der Angriffsphase innerhalb von 15" von diesem
eine einzelne Einheit Empire Knights dazu Modell sind.
ausersehen, Ritter des inneren Zirkels zu sein.

KEYWORDS ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, HERO, GRAND MASTER

DEMIGRYPH KNIGHTS
MOV E

10" MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


U N DS

Lance and Sword 2" 2 4+ 4+ - 1


4 4+
SAV E

Cavalry Halberd 2" 2 4+ 3+ - 1


WO

6
BR A ERY
Demigryph’s Razor-sharp Talons 1" 3 4+ 3+ -1 1
V

BESCHREIBUNG STANDARTENTRÄGER FÄHIGKEITEN


Eine Einheit Demigryph Knights besteht aus Modelle in dieser Einheit dürfen Standarten- Schild: Einheiten, die mit Schilden ausgerüstet
3 oder mehr Modellen. Einige Einheiten der De- träger sein. Enthält die Einheit mindestens ei- sind, dürfen Schutzwürfe von 1 wiederholen.
migryph Knights tragen Lances und Swords, nen Standartenträger, so muss sie nur Kampf-
während andere Cavalry Halberds tragen. In schocktests ablegen, wenn zwei oder mehr Lanzenangriff: Eine Einheit mit Lance and
beiden Fällen tragen die Knights Schilde und Modelle der Einheit in diesem Zug getötet wur- Sword addiert 1 zu Verwundungswürfen und
reiten auf furchtbaren Demigryphs die mit ih- den. Damage-Wert, wenn sie im selben Zug ange-
ren Razor-sharp Talons attackieren. griffen hat.
HORNBLÄSER
PRECEPTOR Modelle in dieser Einheit dürfen Hornbläser Rasende Wildheit: Wenn ein Verwundungswurf
Der Anführer dieser Einheit ist ein Preceptor. sein. Wenn die Einheit mindestens einen Horn- für die Demigryph’s Razor-sharp Talons 6 oder
Ein Preceptor führt eine zusätzliche Attacke bläser enthält, addiert sie 2 zu ihren Angriffs- mehr ist, verursacht die Attacke D3 Schaden (Da-
aus, entweder mit Lance and Sword oder mit der würfen. mage) statt 1.
Cavalry Halberd.

KEYWORDS ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, DEMIGRYPH KNIGHTS

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


EMPIRE KNIGHTS
MOV E

10" MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


U N DS

Lance and Sword 2" 1 4+ 4+ - 1


2 4+
SAV E

Cavalry Hammer 1" 2 4+ 3+ - 1


WO

6
BR A ERY
Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1
V

BESCHREIBUNG STANDARTENTRÄGER FÄHIGKEITEN


Eine Einheit Empire Knights besteht aus 5 oder Modelle in dieser Einheit dürfen Standarten- Schild: Einheiten, die mit Schilden ausgerüstet
mehr Modellen. Einige Einheiten der E­ mpire träger sein. Enthält die Einheit mindestens ei- sind, dürfen Schutzwürfe von 1 wiederholen..
Knights reiten mit Lances and Swords und nen Standartenträger, so muss sie nur Kampf-
Schilden in den Kampf, andere verzichten auf schocktests ablegen, wenn zwei oder mehr Pflicht und Ehre: Einmal pro Schlacht kann die
Schilde und führen lieber Cavalry Hammers. Modelle der Einheit in diesem Zug getötet wur- Einheit in deiner Heldenphase mit besonderer
Empire Knights reiten auf Warhorses, die mit den. Entschlossenheit kämpfen. Wenn die Knights
ihren Steel-shod Hooves attackieren. diese Fähigkeit nutzen, kannst du bis zu deiner
HORNBLÄSER nächsten Heldenphase ihre Trefferwürfe wie-
PRECEPTOR Modelle in dieser Einheit dürfen Hornbläser derholen.
Der Anführer dieser Einheit ist ein Preceptor. sein. Wenn die Einheit mindestens einen Horn-
Ein Preceptor führt eine zusätzliche Attacke bläser enthält, addiert sie 2 zu ihren Angriffs- Lanzenangriff: Wenn ein Empire Knight im
aus, entweder mit Lance and Sword oder dem würfen. selben Zug angegriffen hat, so addierst du 1 zu
Cavalry Hammer. Verwundungswürfen und Damage-Wert von
Lance and Sword.

KEYWORDS ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, EMPIRE KNIGHTS

REIKSGUARD KNIGHTS
MOV E

10" MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


U N DS

2 4+
SAV E

Reiklance and Sword 1" 1 3+ 4+ - 1


WO

Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1


7
BR A ERY
V

BESCHREIBUNG STANDARTENTRÄGER FÄHIGKEITEN


Eine Einheit Reiksguard Knights besteht aus Modelle in dieser Einheit dürfen Standarten- Schild: Einheiten, die mit Schilden ausgerüstet
5 oder mehr Modellen. Sie tragen Reiklan- träger sein. Enthält die Einheit mindestens ei- sind, dürfen Schutzwürfe von 1 wiederholen.
ces and Swords und Schilde. Die Reiksguard nen Standartenträger, so muss sie nur Kampf-
Knights reiten auf Warhorses, die mit ihren schocktests ablegen, wenn zwei oder mehr Vom Imperator handverlesen: Du kannst miss-
Steel-shod Hooves attackieren. Modelle der Einheit in diesem Zug getötet wur- lungene Kampfschocktests für diese Einheit
den. wiederholen, wenn Kurt Helborg innerhalb
REIKSCAPTAIN von 30" von ihr ist. Reiksguard muss gar keine
Der Anführer dieser Einheit ist ein Reiks­ HORNBLÄSER Kampfschocktests ablegen, wenn Karl Franz
captain. Ein Reikscaptain führt 2 Attacken mit Modelle in dieser Einheit dürfen Hornbläser innerhalb von 30" von ihr ist.
Reik­lance and Sword aus. sein. Wenn die Einheit mindestens einen Horn-
bläser enthält, addiert sie 2 zu ihren Angriffs- Lanzenangriff: Wenn ein Reiksguard Knight
würfen. im selben Zug angegriffen hat, so addierst du 1
zu Verwundungswürfen und Damage-Wert von
Reiklance and Sword.

KEYWORDS ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, REIKSGUARD KNIGHTS

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


EMPIRE CROSSBOWMEN
MOV E

5" MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


U N DS

Crossbow 20" 1 4+ 4+ - 1
1 6+
SAV E

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


WO

5
BR A ERY
Dagger 1" 1 5+ 5+ - 1
V

BESCHREIBUNG STANDARTENTRÄGER FÄHIGKEITEN


Eine Einheit Empire Crossbowmen besteht aus Modelle in dieser Einheit dürfen Standartenträ- Durchschlagende Bolzen: Jedes mal, wenn du
10 oder mehr Modellen. Einheiten von Empire ger sein. Wenn du beim Kampfschocktest für beim Verwundungswurf für eine Crossbow 6
Crossbowmen sind mit Crossbows und Daggers eine Einheit mit mindestens einem Standarten- oder mehr erzielst, wird die Attacke mit Rend-
bewaffnet. träger eine 1 würfelst, flieht keines ihrer Modelle. Wert -1 abgehandelt, statt mit „-“.

MARKSMAN PFEIFER Nachladen, schießen: Empire Crossbowmen


Der Anführer dieser Einheit ist ein Marksman. Modelle in dieser Einheit können Pfeifer sein. können zweimal schießen, wenn ihre Einheit
Addiere 1 zum Trefferwurf, wenn ein Marks- Einmal pro Zug kann eine Einheit, die mindes- aus 20 oder mehr Modellen besteht, sich die
man eine Crossbow einsetzt. tens einen Pfeifer enthält, das Signal zum Ste- Einheit in der vorausgegangenen Bewegungs-
hen und Schießen geben, wenn eine feindliche phase nicht bewegt hat und es keine feindlichen
Einheit ihre Angriffsbewegung innerhalb von 3" Modelle innerhalb von 3" gibt.
beendet. Tut sie dies, so kann jedes ihrer Model-
le mit seiner Crossbow auf die angreifende Ein-
heit schießen.

KEYWORDS ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE CROSSBOWMEN

EMPIRE HANDGUNNERS
MOV E
MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

5" Imperial Handgun 16" 1 5+ 3+ -1 1


U N DS

Hochland Long Rifle 30" 1 4+ 3+ -1 2


1 6+
SAV E

Repeater Handgun 10" D3 4+ 3+ -1 1


WO

5
BR A ERY
MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage
V
Dagger 1" 1 5+ 5+ - 1

BESCHREIBUNG STANDARTENTRÄGER FÄHIGKEITEN


Eine Einheit Empire Handgunners besteht aus Modelle in dieser Einheit dürfen Standartenträ- Ruhiges Anlegen: Wenn sich eine Einheit Em-
10 oder mehr Modellen. Einheiten von Empire ger sein. Wenn du beim Kampfschocktest für pire Handgunner in der Bewegungsphase nicht
Handgunners sind mit Imperial Handguns und eine Einheit mit mindestens einem Standarten- bewegt hat, kannst du in der folgenden Fern-
Daggers bewaffnet. träger eine 1 würfelst, flieht keines ihrer Mo- kampfphase 1 zu ihren Trefferwürfen addieren,
delle. sofern sich keine feindlichen Modelle innerhalb
MARKSMAN von 3" von dieser Einheit aufhalten.
Der Anführer dieser Einheit ist ein Marks- PFEIFER
man. Ein Marksman ist mit Imperial Handgun, Modelle in dieser Einheit können Pfeifer sein. Musketensalve: Du kannst 1 zu Trefferwürfen
Hochland Long Rifle oder Repeater Handgun Einmal pro Zug kann eine Einheit, die mindes- eines Empire Handgunners addieren, wenn er
bewaffnet. Addiere 2 zum Trefferwurf, wenn ein tens einen Pfeifer enthält, das Signal zum Ste- seine Fernkampfwaffe in einer Einheit einsetzt,
Marksman in der Fernkampfphase mit einer hen und Schießen geben, wenn eine feindliche die mindestens 20 Modelle umfasst.
Imperial Handgun schießt. Einheit ihre Angriffsbewegung innerhalb von
3"beendet. Tut sie dies, so kann jedes ihrer Mo-
delle mit seiner Fernkampfwaffe (Missile Wea-
pon) auf die angreifende Einheit schießen.

KEYWORDS ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE HANDGUNNERS

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EMPIRE ARCHERS
MOV E

5" MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


U N DS

Bow 18" 1 4+ 4+ - 1
1 6+
SAV E

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


WO

5
BR A ERY
Imperial Shortsword 1" 1 5+ 4+ - 1
V

BESCHREIBUNG FÄHIGKEITEN
Eine Einheit Empire Archers besteht aus 10 oder Jäger: Nachdem die Aufstellung abgeschlossen
mehr Modellen. Einheiten von Empire Archers ist, kannst du mit dieser Einheit eine Zusatzbe-
sind mit Bows und Shortswords bewaffnet. wegung durchführen, ganz so, als würde sie sich
in deiner Bewegungsphase bewegen.
MARKSMAN
Der Anführer dieser Einheit ist ein Marksman. Pfeilsalven: Empire Archers können in der
Addiere 1 zum Trefferwurf, wenn ein Marks- Fernkampfphase Trefferwürfe von 1 wiederho-
man einen Bow einsetzt. len. Wenn ihre Einheit mindestens 20 Model-
le umfasst, können sie Trefferwürfe von 1 und
2 wiederholen, wenn ihre Einheit 30 oder mehr
Modelle umfasst, können sie alle misslungenen
Trefferwürfe wiederholen.

KEYWORDS ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE ARCHERS

EMPIRE GREATSWORDS
MOV E

5"
U N DS

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


1 4+
SAV E

Zweihander 1" 2 4+ 3+ -1 1
WO

6
BR A ERY
V

BESCHREIBUNG STANDARTENTRÄGER
Eine Einheit Empire Greatswords besteht aus Modelle in dieser Einheit dürfen Standartenträ- Modelle innerhalb von 3" gibt. Eine Einheit,
5 oder mehr Modellen. Modelle in Empire- ger sein. Wenn du beim Kampfschocktest für die einen Gegenangriff durchführt, greift D6"
Greatswords-Einheiten sind mit einem als Zwei- eine Einheit mit mindestens einem Standarten- weit an.
hander bekannten, beidhändigen Schwert be- träger eine 1 würfelst, flieht keines ihrer Mo-
waffnet. delle.
FÄHIGKEITEN
COUNT’S CHAMPION HORNBLÄSER Eidgebundene Ehrenwache: Wenn sich eine
Der Anführer dieser Einheit ist ein Count’s Modelle in dieser Einheit können Pfeifer sein. Einheit Empire Greatswords innerhalb von 14"
Champion. Ein Count’s Champion führt 3 Atta- Wenn eine Einheit mindestens einen Pfeifer ent- von einem Hero der Free People deiner Ar-
cken durch statt 2. hält, kann sie einen Gegenangriff durchführen, mee befindet, wenn sie attackiert, kannst du 1
nachdem der Gegner all seine angreifenden Ein- zu all ihren Trefferwürfen addieren.
heiten bewegt hat, sofern es keine feindlichen

KEYWORDS ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE GREATSWORDS

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EMPIRE PISTOLIERS
MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage
MOV E
Brace of Pistols 9" 2 5+ 3+ -1 1
12" Repeater Handgun 14" D3 4+ 3+ -1 1
U N DS

2 5+
SAV E

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


WO

Brace of Pistols 1" 2 5+ 3+ -1 1


5
BR A ERY
V Cavalry Sabre 1" 1 4+ 4+ - 1
Steed’s Stamping Hooves 1" 2 4+ 5+ - 1

BESCHREIBUNG OUTRIDER FÄHIGKEITEN


Eine Einheit Empire Pistoliers besteht aus 5 oder Der Anführer dieser Einheit ist ein Outrider. Repeater Pistol: Ein Outrider mit einer Repea-
mehr Modellen. Einheiten von Empire Pistoliers Ein Outrider hat Bravery 6 statt 5. Einige Out- ter Pistol führt 3 Attacken anstelle von 2 durch,
sind mit einem Brace of Pistols bewaffnet, deren riders sind mit einem Brace of Pistols bewaff- wenn er sein Brace of Pistols einsetzt.
Pistolen sie im Nah- und im Fernkampf einset- net – du kannst 1 zu allen Trefferwürfen die-
zen. Sie reiten auf Steeds, die den Feind mit ih- ser Outriders addieren– doch viele bevorzugen Unbesonnene Reiter: Wenn diese Einheit
ren Stamping Hooves attackieren. eine Repeater Handgun. Einige Outriders rei- rennt, wirfst du 2 Würfel und wählst den höhe-
ten mit einer Repeater Pistol in den Kampf, die ren, statt zur Bestimmung der zusätzlichen Be-
TROMPETER sie zusätzlich zu einer normalen Pistol tragen. wegung nur einen Würfel zu werfen. Allerdings
Modelle in dieser Einheit können Trompeter Outriders können auch mit einem Cavalry Sa- müssen Pistoliers immer dann, wenn sie ren-
sein. Eine Einheit, die mindestens einen Trom- bre bewaffnet sein, um besser im Nahkampf zu nen, so dicht wie möglich auf die nächste sicht-
peter enthält, kann in ihrem Zug schießen und kämpfen. bare Einheit des Feindes zubewegt werden.
angreifen, selbst wenn sie in der Bewegungspha-
se gerannt ist.

KEYWORDS ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE PISTOLIERS

EMPIRE OUTRIDERS
MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage
MOV E Repeater Handgun 14" D3 5+ 3+ -1 1
12" Brace of Pistols 9" 2 4+ 3+ -1 1
U N DS

Grenade Launching Blunderbuss 10" 1 4+ 3+ -2 D3


2 5+
SAV E

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


WO

6
BR A ERY
Cavalry Sabre 1" 1 4+ 4+ - 1
V Brace of Pistols 1" 2 5+ 3+ -1 1
Steed’s Stamping Hooves 1" 2 4+ 5+ - 1

BESCHREIBUNG SHARPSHOOTER FÄHIGKEITEN


Eine Einheit Empire Outriders besteht aus Der Anführer dieser Einheit ist ein Sharpshooter. Meisterliche Schützen: Wenn sich eine Einheit
5 oder mehr Modellen. Einheiten von Empire Einige Sharpshooters beschießen den Feind mit Outriders in der Bewegungsphase nicht bewegt
Outriders sind mit Repeater Handguns und einer Repeater Handgun – du kannst 1 zu allen hat, kannst du in der folgenden Fernkampfpha-
­Cavalry Sabres bewaffnet. Sie reiten auf Steeds, Trefferwürfen dieser Sharpshooter in der Fern- se 1 zu ihren Trefferwürfen addieren, sofern
die den Feind mit ihren Stamping Hooves atta- kampfphase addieren –, doch andere tragen ein sich keine feindlichen Modelle innerhalb von 3"
ckieren. Brace of Pistols, üblicherweise mit einer Repea- von dieser Einheit aufhalten.
ter Pistol. Ein paar Sharpshooters, meist die, die
TROMPETER von einem Master Engineer unterstützt werden, Repeater Pistol: Ein Sharpshooter mit einer
Modelle in dieser Einheit können Trompeter tragen stattdessen eine Grenade Launching Blun- Repeater Pistol führt 3 Attacken anstelle von 2
sein. Eine Einheit, die mindestens einen Trom- derbuss. Sharpshooters können zudem 2 Atta- durch, wenn er sein Brace of Pistols einsetzt.
peter enthält, kann in ihrem Zug schießen und cken mit ihren Cavalry Sabres ausführen statt 1.
angreifen, selbst wenn sie in der Bewegungspha-
se gerannt ist.

KEYWORDS ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE OUTRIDERS

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


EMPIRE STATE TROOPS
MOV E

5" MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


U N DS

Halberd 1" 1 4+ 4+ -1 1
1 5+
SAV E

Spear 2" 1 4+ 4+ - 1
WO

5
BR A ERY
Sword 1" 1 4+ 4+ - 1
V

BESCHREIBUNG STANDARTENTRÄGER FÄHIGKEITEN


Eine Einheit Empire State Troops besteht aus Modelle in dieser Einheit dürfen Standartenträ- Dicht gestaffelt: Addiere 1 zu den Trefferwür-
10 oder mehr Modellen. Einheiten von Em- ger sein. Wenn du beim Kampfschocktest für fen von Empire State Troops, wenn deren Ein-
pire State Troops sind entweder mit Halberds, eine Einheit mit mindestens einem Standarten- heit aus 20 oder mehr Modellen besteht. Addie-
Spears oder Swords bewaffnet. Einheiten von träger eine 1 würfelst, flieht keines ihrer Mo- re stattdessen 2, wenn ihre Einheit 30 oder mehr
State Troops können in der Schlacht zudem delle. Modelle umfasst, oder addiere stattdessen 3,
Schilde tragen. wenn sie 40 oder mehr Modelle enthält.
TROMMLER
SERGEANT Modelle in dieser Einheit können Tromm- Schild: Einheiten, die mit Schilden ausgerüstet
Der Anführer dieser Einheit ist ein Sergeant. ler sein. Wenn eine Einheit mindestens einen sind, dürfen Schutzwürfe von 1 wiederholen.
Ein Sergeant führt 2 Attacken aus statt 1. Trommler enthält, kann sie einen Gegenangrifff
durchführen, nachdem der Gegner all seine an- Parieren: Du darfst in der Nahkampfphase 1 zu
greifenden Einheiten bewegt hat, sofern es keine den Schutzwürfen von State Troops mit Schwer-
feindlichen Modelle innerhalb von 3" gibt. Eine tern addieren.
Einheit, die einen Gegenangriff durchführt,
greift D6"weit an.

KEYWORDS ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, STATE TROOPS

EMPIRE FREE COMPANY MILITIA


MOV E

5" MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


U N DS

Militia Weapons 14" 1 5+ 4+ - 1


1 6+
SAV E

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


WO

5
BR A ERY
Militia Weapons 1" 1 4+ 4+ - 1
V

BESCHREIBUNG FÄHIGKEITEN
Eine Einheit Empire Free Company Militia be- Wilder Mob: Du kannst für Modelle dieser
steht aus 10 oder mehr Modellen. Einheiten von Einheit in der Nahkampfphase Trefferwür-
Empire Free Company Militia sind mit Mili- fe von 1 wiederholen. Stattdessen kannst du in
tia Weapons bewaffnet, einer wilden Mischung der Nahkampfphase alle Trefferwürfe wieder-
aus Klingen, Knüppeln, Bögen, Armbrüsten holen, wenn die Einheit aus mindestens 20 Mo-
und hier und da sogar einzelnen Schwarzpul- dellen besteht.
verwaffen.

MILITIA LEADER
Der Anführer dieser Einheit ist ein Militia Lea-
der. Ein Militia Leader führt 2 Attacken durch
statt nur 1.

KEYWORDS ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, EMPIRE FREE COMPANY MILITIA

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


EMPIRE MASTER ENGINEER
MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage
MOV E
Pistol 9" 1 4+ 3+ -1 1
5" Repeater Handgun 14" D3 4+ 3+ -1 1
U N DS

5 6+
SAV E

Artisan Repeater Pistol 9" 3 4+ 3+ -1 1


WO

Hochland Long Rifle 30" 1 3+ 3+ -1 2


6
BR A ERY
V MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage
Engineer’s Telescope or Tools 1" 2 5+ 5+ - 1

BESCHREIBUNG FÄHIGKEITEN
Ein Empire Master Engineer ist ein einzel- Optischer Entfernungsmesser: Wenn sich ein Taubenbombe: Einmal pro Schlacht kann ein
nes Modell. Alle Engineers tragen ein Tele- Master Engineer in der Bewegungsphase nicht Master Engineer mit einer Taubenbombe diese
scope oder andere Werkzeuge zur Entfernungs- bewegt hat, kannst du in der folgenden Fern- in deiner Heldenphase einsetzen. Wenn er dies
bestimmung, die sich auch als improvisierte kampfphase Trefferwürfe von 1 wiederholen, tut, wirf einen Würfel. Bei 4 oder mehr fliegt die
Nahkampfwaffe einsetzen lassen. Allerdings sofern sich keine feindlichen Modelle innerhalb kleine clevere Taube geradewegs auf eine feind-
bevorzugen es Master Engineers, Gegner zu er- von 3" von ihm befinden. liche Einheit innerhalb von 18" zu, die sogleich
schießen. Die meisten tragen ein paar Pistols D3 tödliche Verwundungen erleidet. Bei einer 1
und eine Repeater Handgun oder eine Arti- kommt die blöde Taube zurück zum Besitzer ge-
san Repeater Pistol in die Schlacht. Einige Mas- flogen und der Master Engineer erleidet D3 töd-
ter Engineers ersetzen ihre Pistols durch eine liche Verwundungen. Bei jedem anderen Resul-
Hochland Long Rifle und fungieren als Scharf- tat fliegt die Taube einfach bis zum Horizont,
schützen. Ein paar sehr exzentrische Master En- um dort in einem Federschauer zu explodieren.
gineers nehmen auch noch eine Taubenbombe
mit ins Gefecht.

KEYWORDS ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, ENGINEER, EMPIRE MASTER ENGINEER

MASTER ENGINEER
AUF MECHANICAL STEED
MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Save Damage
MOV E
Imperial Handgun 16" 1 4+ 3+ -1 1
2D6"
Grenade Launching Blunderbuss 10" 1 4+ 3+ -2 D3
U N DS

5 5+
SAV E

Repeater Handgun 14" D3 4+ 3+ -1 1


WO

Hochland Long Rifle 30" 1 3+ 3+ -1 2


6
BR A ERY
V MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Save Damage
Mechanical Steed’s Steel Hooves 1" 2 5+ 4+ -1 1

BESCHREIBUNG FÄHIGKEITEN
Ein Master Engineer auf Mechanical Steed ist Optischer Entfernungsmesser: Wenn sich ein Aufgezogenes Uhrwerk: Wenn du beim Wurf
ein einzelnes Modell. Diese exzentrischen En- Master Engineer in der Bewegungsphase nicht für die Angriffsdistanz dieses Modells einen
gineers nehmen ihre Lieblingswaffe mit in den bewegt hat, kannst du in der folgenden Fern- Pasch würfelst, donnert das Mechanical Steed
Kampf, sei es eine edle Imperial Handgun, eine kampfphase Trefferwürfe von 1 wiederholen, geradezu nach vorn und zermalmt alles in sei-
mehrläufige Repeater Handgun, eine kompakte sofern sich keine feindlichen Modelle innerhalb nem Weg, da der Uhrwerkmechanismus wirk-
Grenade Launching Blunderbuss order eine ele- von 3" von ihm befinden. lich perfekt funktioniert. Wähle eine Einheit,
gante Hochland Long Rifle. Sie reiten auf Me- die sich nach der Angriffsbewegung des Master
chanical Steeds, die Feinde im Nahkampf mit Engineers innerhalb von ½" um den Master En-
ihren Steel Hooves zu Tode trampeln. gineer befindet. Diese Einheit erleidet D3 tödli-
che Verwundungen.

ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, ENGINEER,


KEYWORDS
MASTER ENGINEER ON MECHANICAL STEED

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


EMPIRE CANNON
WAR MACHINE

MOV E


U N DS

MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


4 4+
SAV E

Cannon Ball 40" ✹ 4+ 2+ -2 D6


WO

-
BR A ERY
V
WAR MACHINE CREW TABLE
Crew within 1" Move Cannon Ball
3 models 4" 2
2 models 3" 2
1 model 2" 1
No models 0 0

CREW

MOV E

5"
U N DS

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


1 6+
SAV E

Crew’s Tools 1" 1 5+ 5+ - 1


WO

5
BR A ERY
V

BESCHREIBUNG FÄHIGKEITEN
Eine Empire Cannon besteht aus einer Kriegs- Artillerie-Crew: Eine Empire Cannon kann Kartätsche: Statt in der Fernkampfphase eine
maschine (War Machine), die Cannon Balls in sich nur bewegen, wenn ihre Crew (Besatzung) Cannon Ball zu verschießen, kann die Crew
die Reihen des Feindes feuert, und einer Be- sich zu Beginn der Bewegungsphase innerhalb ihre Kriegsmaschine auch mit einer Kartätsche
satzung (Crew) aus drei Kanonieren, die die- von 1" zu ihr aufhält. Wenn sich die Crew in laden. Wenn sie dies tut, wählst du ein sichtba-
se laden und gegebenenfalls ihre Werkzeuge als der Fernkampfphase innerhalb von 1" von der res Ziel. Wirf dann einen Würfel für jedes Mo-
improvisierte Waffen benutzen, um sie zu ver- Cannon befindet, kann sie die Kriegsmaschi- dell in der Zieleinheit innerhalb von 10" von der
teidigen. ne (War Machine) abfeuern. Die Kriegsmaschi- Cannon; für jede gewürfelte 6 erleidet die Ein-
ne kann keine Angriffbewegungen durchfüh- heit eine tödliche Verwundung.
ren, muss keine Kampfschocktests durchführen
und wird nicht von Attacken oder Fähigkeiten Meister-Artillerist: Master Engineers sind
betroffen, die den Bravery-Wert verwenden. Die Experten für Schussbahnberechnungen. Du
Crew gilt als in Deckung, wenn sie sich inner- kannst bei Schüssen einer Great Cannon miss-
halb von 1" von ihrer Kriegsmaschine befindet. lungene Trefferwürfe wiederholen, wenn sich
ein Human Engineer deiner Armee innerhalb
von 1" von der Kriegsmaschine (War Machine)
befindet. Diese Fähigkeit hat beim Verschießen
von Kartätschen keinen Effekt.

WAR MACHINE

KEYWORDS ORDER, WAR MACHINE, EMPIRE CANNON

CREW

KEYWORDS ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


EMPIRE MORTAR
WAR MACHINE

MOV E


U N DS

MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


4 4+
SAV E

Mortar Shell 10-30" 1 ✹ 3+ -1 D3


WO

-
BR A ERY
V
WAR MACHINE CREW TABLE
Crew within 1" Move Mortar Shell
3 models 4" 2+
2 models 3" 3+
1 model 2" 4+
No models 0 0

CREW

MOV E


U N DS

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


1 6+
SAV E

Crew’s Tools 1" 1 5+ 5+ - 1


WO

5
BR A ERY
V

BESCHREIBUNG FÄHIGKEITEN
Ein Empire Mortar besteht aus einem steilfeu- Artillerie-Crew: Ein Empire Mortar kann sich Hochexplosiv: Wenn ein Mortar Shell eine Ein-
ernden Geschütz, das Mortar Shells verschießt, nur bewegen, wenn seine Crew (Besatzung) heit trifft, die aus 10 oder mehr Modellen be-
und einer Besatzung (Crew) aus drei Kanonie- sich zu Beginn der Bewegungsphase innerhalb steht, erhöht sich sein Damage-Wert auf D6.
ren, die dieses laden und gegebenenfalls ihre von 1" zu ihm aufhält. Wenn sich die Crew Wenn es eine Einheit trifft, die aus 20 oder mehr
Werkzeuge als improvisierte Waffen benutzen, in der Fernkampfphase innerhalb von 1" vom Modellen besteht, erhöht sich sein Damage-
um es zu verteidigen. Mortar befindet, kann sie die Kriegsmaschi- Wert stattdessen auf 2D6.
ne (War Machine) abfeuern. Die Kriegsmaschi-
ne kann keine Angriffbewegungen durchfüh- Meine eigene Rezeptur: Master Engineers ex-
ren, muss keine Kampfschocktests durchführen perimentieren gern mit Schwarzpulver her-
und wird nicht von Attacken oder Fähigkeiten um und verwenden oft ihre eigenen Mixturen,
betroffen, die den Bravery-Wert verwenden. Die um die Reichweite des Mortars zu steigern. Ein
Crew gilt als in Deckung, wenn sie sich inner- Mortar Shell hat eine Reichweite von 10-40",
halb von 1" von ihrer Kriegsmaschine befindet. wenn sich ein Human Engineer deiner Armee
innerhalb von 1" von der Kriegsmaschine (War
Artillerie-Bombardement: Ein Empire Mor- Machine) befindet.
tar kann seine Mortar Shells auf Einheiten ver-
schießen, die nicht für ihn sichtbar sind.

WAR MACHINE

KEYWORDS ORDER, WAR MACHINE, EMPIRE MORTAR

CREW

KEYWORDS ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


HELBLASTER VOLLEY GUN
WAR MACHINE

MOV E


U N DS

MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


4 4+
SAV E

Volley of Shots 26" D6 ✹ 3+ -1 1


WO

-
BR A ERY
V
WAR MACHINE CREW TABLE
Crew within 1" Move Volley of Shots
3 models 4" 3+
2 models 3" 4+
1 model 2" 5+
No models 0 0

CREW

MOV E

5"
U N DS

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


1 6+
SAV E

Crew’s Tools 1" 1 5+ 5+ - 1


WO

5
BR A ERY
V

BESCHREIBUNG FÄHIGKEITEN
Eine Helblaster Volley Gun besteht aus einer Kernschussweite: Du kannst 1 zu Trefferwür- Höllenfeuer-Salve: In der Fernkampfphase
tödlichen Kriegsmaschine (War Machine), die fen der Volley of Shots dieses Modells addieren, kann die Besatzung der Helblaster Volley Gun
eine ganze Volley of Shots auf den Feind ver- wenn sich das Ziel innerhalb von 13" befindet. versuchen, 1, 2 oder alle 3 Geschützseiten zu la-
schießt, und einer Besatzung (Crew) aus drei den und abzufeuern. Wenn zwei Geschützseiten
Kanonieren, die diese laden und gegebenenfalls Artillerie-Crew: Eine Volley Gun kann sich geladen wurden, führt die Kriegsmaschine 2D6
ihre Werkzeuge als improvisierte Waffen benut- nur bewegen, wenn ihre Crew (Besatzung) sich statt D6 Attacken durch, wenn sie ihre Volley of
zen, um sie zu verteidigen. zu Beginn der Bewegungsphase innerhalb von Shots verschießt; wenn alle drei Geschützseiten
1" zu ihr aufhält. Wenn sich die Crew in der geladen wurden sind es 3D6 Attacken. Wenn
Fernkampfphase innerhalb von 1" von der Vol- bei der Bestimmung der Anzahl der Attacken
ley Gun befindet, kann sie die Kriegsmaschine des Volley of Shots jedoch eine Augenzahl mehr
(War Machine) abfeuern. Die Kriegsmaschine als einmal auftritt, so blockiert die Helblaster
kann keine Angriffbewegungen durchführen, Volley Gun und feuert in dieser Phase gar kei-
muss keine Kampfschocktests durchführen und ne Schüsse ab.
wird nicht von Attacken oder Fähigkeiten be-
troffen, die den Bravery-Wert verwenden. Die Läuft wie ein Uhrwerk: Master Engineers wis-
Crew gilt als in Deckung, wenn sie sich inner- sen, wie eine Volley Guns zu warten ist, um
halb von 1" von ihrer Kriegsmaschine befindet. mit maximaler Effizienz zu funktionieren. Du
kannst alle Würfel zur Bestimmung der Anzahl
der Attacken einer Volley of Shots wiederholen,
wenn sich ein Human Engineer deiner Armee
innerhalb von 1" um die Kriegsmaschine (War
Machine) befindet.
WAR MACHINE

KEYWORDS ORDER, WAR MACHINE, HELBLASTER VOLLEY GUN

CREW

KEYWORDS ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


HELSTORM ROCKET BATTERY
WAR MACHINE

MOV E


U N DS

MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


4 4+
SAV E

Helstorm Rocket Salvo 10-36" 3 5+ 3+ -2 ✹


WO

-
BR A ERY
V
WAR MACHINE CREW TABLE
Crew within 1" Move Helstorm Rocket Salvo
3 models 4" D6
2 models 3" D3
1 model 2" 1
No models 0 0

CREW

MOV E

5"
U N DS

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


1 6+
SAV E

Crew’s Tools 1" 1 5+ 5+ - 1


WO

5
BR A ERY
V

BESCHREIBUNG FÄHIGKEITEN
Eine Helstorm Rocket Battery besteht aus ei- Artillerie-Crew: Eine Helstorm Rocket Bat- Raketensalve: Vor dem Abfeuern kann die Be-
ner Lafette, die unpräzise, aber tödliche tery kann sich nur bewegen, wenn ihre Crew satzung einer Helstorm Rocket Battery ent-
Helstorm Rocket Salvos verschießt, und einer (Besatzung) sich zu Beginn der Bewegungspha- scheiden, alle Raketen auf dasselbe Ziel zu ver-
Besatzung(Crew) aus drei Kanonieren, die die- se innerhalb von 1" zu ihr aufhält. Wenn sich die schießen. Wenn sie dies tun, dürfen sie auf die
se laden und gegebenenfalls ihre Werkzeuge als Crew in der Fernkampfphase innerhalb von Trefferwürfe dieser Schüsse 1 addieren.
improvisierte Waffen benutzen, um sie zu ver- 1" von der Rocket Battery befindet, kann sie die
teidigen. Kriegsmaschine (War Machine) abfeuern. Die Ich habe genau darauf gezielt, ganz ehrlich!
Kriegsmaschine kann keine Angriffbewegun- Master Engineers sind sehr gut darin, die
gen durchführen, muss keine Kampfschock- Windgeschwindigkeit und andere Faktoren ein-
tests durchführen und wird nicht von Attacken zuschätzen, was der Treffsicherheit enorm zu-
oder Fähigkeiten betroffen, die den Bravery- gutekommt, auch wenn nicht immer das eigent-
Wert verwenden. Die Crew gilt als in Deckung, liche Ziel getroffen wird. Wenn sich ein Human
wenn sie sich innerhalb von 1" von ihrer Kriegs- Engineer deiner Armee innerhalb von 1" von
maschine befindet. dieser Kriegsmaschine (War Machine) befindet
und du mit einer Helstorm Rocket Salvo ver-
Balistische Flugbahn: Eine Helstorm Rocket fehlst, kannst du eine andere Einheit innerhalb
Battery kann Helstorm Rocket Salvoes auf Ein- von 10" vom eigentlichen Ziel wählen und einen
heiten verschießen, die nicht für sie sichtbar Würfel werfen. Bei einer 6 wird stattdessen die-
sind. se Einheit getroffen.

WAR MACHINE

KEYWORDS ORDER, WAR MACHINE, HELSTORM ROCKET BATTERY

CREW

KEYWORDS ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


EMPIRE STEAM TANK
MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage
MOV E Repeater Handgun 14" D3 4+ 3+ -1 1
✹ Hochland Long Rifle 30" 1 3+ 3+ -1 2
U N DS

12 3+ Steam Cannon ✹ 1 4+ 2+ -2 D6
SAV E

Steam Gun 8" 2D6 4+ ✹ - 1


WO

8
BR A ERY
MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage
V Crushing Wheels and Ironclad bulk 1" D6 4+ 3+ -1 2
Commander’s Sword or Rod 1" 2 5+ 4+ - 1

DAMAGE TABLE
Wounds Suffered Move Steam Cannon Steam Gun
0-2 2D6" 30" 2+
3-4 2D6" 24" 3+
5-7 D6" 18" 4+
8-9 D6" 12" 5+
10+ D3" 6" 6+

BESCHREIBUNG FÄHIGKEITEN
Ein Empire Steam Tank ist ein einzelnes Mo- Mehr Druck! In deiner Heldenphase kann der Stählerner Behemoth: Nachdem ein Steam
dell. Der Steam Tank Commander im Turm des Steam Tank Commander versuchen, den Kes- Tank seine Angriffsbewegung abgeschlossen
Steam Tanks kämpft mit Commander’s Sword sel des Steam Tanks auf Überdruck zu brin- hat, kannst du eine feindliche Einheit innerhalb
or Rod. Einige Commanders tragen zudem gen. Wenn er dies tut, wirf zwei Würfel. Wenn von 1" wählen; diese Einheit erleidet D3 tödliche
eine Repeater Handgun oder haben sogar eine die Summe über der Anzahl der Wounds liegt, Verwundungen.
Hochland Long Rifle an der Luke des Steam die der Steam Tank noch hat, platzen Venti-
Tanks befestigt. Der Steam Tank selbst ist mit le und Leitungen – der Steam Tank erleidet so- Springende Kanonenkugeln: Du kannst 1 zu
einer Steam Cannon und einer Steam Gun be- fort D3 tödliche Verwundungen. Anderenfalls Trefferwürfen für eine Steam Cannon addieren,
waffnet und nutzt im Nahkampf seine Crushing bedeutet der Überdruck, dass du bis zu dei- wenn die Zieleinheit aus 10 oder mehr Model-
Wheels and Ironclad Bulk um Feinde zu zer- ner nächsten Heldenphase die Würfelwürfe für len besteht.
malmen. alle zufälligen Werte dieses Modell wiederholen
darfst (mit Ausnahme der Repeater Handgun Ich repariere das: Statt die Fähigkeit Mehr
des Commanders, die nicht an den Kessel ange- Druck! einzusetzen, kann der Steam Tank Com-
schlossen ist). mander in deiner Heldenphase auch versuchen,
den Steam Tank zu reparieren. Wenn er dies tut,
wirf einen Würfel; bei 4 oder mehr repariert er
eine Verwundung.

KEYWORDS ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, WAR MACHINE, EMPIRE STEAM TANK

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


VOLKMAR THE GRIM
MOV E

5" MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


U N DS

5 4+
SAV E

Sigmarite Warhammer 1" 2 4+ 4+ - 1


WO

The Staff of Command 2" 4 4+ 3+ -1 1


7
BR A ERY
V

BESCHREIBUNG
Volkmar the Grim ist ein einzelnes Modell. Er Der Jadegreif: Volkmar heilt bei sich in jeder Schild des Glaubens: Bis zu deiner nächsten Hel-
ist mit einem Sigmarite Warhammer und dem deiner Heldenphases 1 Verwundung. denphase wirfst du jedes Mal einen Würfel,
Staff of Command bewaffnet. Er trägt den Jade­ wenn die Einheit eine Verwundung oder tödli-
greifen auf seiner Brust und ruft Gebete des Sig- Kampfgebete: In deiner Heldenphase kann che Verwundung erleidet. Bei einer 6 wird die-
mar, die dessen Beistand in der Schlacht erfle- Volkmar the Grim zu Sigmar beten. Wenn er se ignoriert.
hen. dies tut wählst du eine Einheit innerhalb von
10", wählst eine der folgenden Segnungen und Heiliger Eifer: Bis zu deiner nächsten Helden-
wirfst einen Würfel. Bei 1 oder 2 bleibt das Ge- phase darfst du 1 zu allen Rennen- und An-
FÄHIGKEITEN bet unerhört, bei 3 oder mehr wurde es erhört griffswürfen der Einheit und 1 zu allen Tref-
Großtheogonist: Volkmar the Grim kann in je- und wird wirksam: ferwürfen der Einheit in der Nahkampfphase
der feindlichen Heldenphase wie ein Wizard addieren.
zwei Zauber zu bannen versuchen. Gerechter Zorn: Bis zu deiner nächsten Helden-
phase kannst du für diese Einheit misslunge-
ne Trefferwürfe in der Nahkampfphase wieder-
holen.

KEYWORDS ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, PRIEST, VOLKMAR THE GRIM

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


THE WAR ALTAR OF SIGMAR
MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage
MOV E
Light of Banishment 20" D3 3+ ✹ -1 3
✹ MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage
U N DS

11 4+
SAV E

Sigmarite Greathammer 1" 2 4+ 3+ -1 1


WO

Sigmarite Warhammer 1" 2 4+ 4+ - 1


7
BR A ERY
V The Staff of Command 2" 4 4+ 3+ -1 1
Warhorses’ Steel-shod Hooves 1" 4 4+ 4+ - 1

DAMAGE TABLE
Wounds Suffered Move Sigmar’s Shield Light of Banishment
0-2 10" 15" 2+
3-4 9" 12" 3+
5-6 8" 9" 3+
7-8 7" 6" 4+
9+ 6" 3" 4+

BESCHREIBUNG
Der War Altar of Sigmar ist ein einzelnes Mo- Das Horn des Sigismund: Einmal pro Schlacht Kampfgebete: In deiner Heldenphase kann der
dell. Er ist ein gewaltiger Kriegsaltar, den zwei kann das Horn des Sigismund in der Kampf- Erzlektor – oder Volkmar the Grim – zu Sig-
Warhorses in die Schlacht ziehen, die jeden im schockphase geblasen werden. Wenn es gebla- mar beten. Wenn er dies tut wählst du eine Ein-
Weg mit ihren Steel-shod Hooves zertrampeln. sen wird, müssen alle feindlichen Einheiten in- heit innerhalb von 10", wählst eine der folgen-
Oben auf dem Altar steht der Goldene Greif, nerhalb von 10" vom War Altar bis zum Ende den Segnungen und wirfst einen Würfel. Bei
eine gewaltige, von heiliger Magie erfüllte Sta- der Phase 1 von ihrem Bravery-Wert abziehen. 1 oder 2 bleibt das Gebet unerhört, bei 3 oder
tue, in der das Light of Banishment glüht. Auf mehr wurde es erhört und wird wirksam:
der Plattform des Altars steht ein Erzlektor, ein Sigmar’s Shield: Du darfst jedes Mal einen
erfahrener Warrior Priest, der Gegner mit der Würfel werfen, wenn ein Free-People-Mo­ Seelenfeuer: Wirf einen Würfel für jede feind-
Macht seines Sigmarite Greathammers fällt und dell deiner Armee innerhalb der Reichweite die- liche Einheit innerhalb von 3" von der Einheit,
dabei Sigmar in Gebeten um Hilfe anruft. Der ses Modells (wie in der Damage Table oben an- die du gewählt hast; bei 4 oder mehr wird sie
Altar trägt zudem das Horn des Sigismund, ein gegeben) getötet wird. Bei einer 6 wurde das von Seelenfeuer getroffen und erleidet eine töd-
uraltes Relikt, das Feinden ihren Untergang ver- Modell wie durch ein Wunder vor Schaden be- liche Verwundung.
kündet. wahrt und ignoriert die Verwundung, die es ge-
tötet hätte. Gerechter Zorn: Bis zu deiner nächsten Helden-
VOLKMAR THE GRIM phase kannst du für diese Einheit misslunge-
Der War Altar of Sigmar kann von Volkmar Die Macht des Glaubens: Free-People-Ein- ne Trefferwürfe in der Nahkampfphase wieder-
statt von einem Erzlektor bemannt werden. In heiten in deiner Armee müssen keine Kampf- holen.
diesem Fall erhält der Altar die Fähigkeit Ja- schocktests ablegen, wenn sie sich innerhalb von
degreif. Volkmar kämpft mit einem Sigmarite 10" um einen War Altar befinden. Heiliger Eifer: Bis zu deiner nächsten Helden-
Warhammer und dem Staff of Command. phase darfst du 1 zu allen Rennen- und An-
Light of Banishment: Das heilige Licht, das aus griffswürfen der Einheit und 1 zu allen Tref-
dem Goldenen Greif strahlt, ist geradezu die ferwürfen der Einheit in der Nahkampfphase
FÄHIGKEITEN Antithese zur Macht der Dunklen Götter. Wenn addieren.
Göttliche Macht: Ein War Altar of Sigmar du eine Light-of-Banishment-Attacke gegen eine
kann in jeder feindlichen Heldenphase wie ein Chaos-Einheit durchführst, verdoppelt sich die Der Jadegreif: Wenn der War Altar of Sigmar
Wizard einen Zauber zu bannen versuchen. Anzahl der dabei verursachten Verwundungen. mit Volkmar bemannt ist, heilt die Magie des
Wenn er mit Volkmar the Grim bemannt ist, Für Chaos Daemons ist das sengende Licht Jadegreifen auf seiner Brust in jeder deiner Hel-
kann er stattdessen versuchen, bis zu 2 Zauber besonders tödlich. Attacken gegen solche Ein- denphasen 1 Verwundung des War Altars.
zu bannen. heiten werden zusätzlich noch mit einem Rend-
Wert von -2 statt von „-“ abgewickelt.

THE WAR ALTAR OF SIGMAR

ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, TOTEM, HERO, PRIEST,


KEYWORDS
WAR ALTAR OF SIGMAR

THE WAR ALTAR OF SIGMAR MIT VOLKMAR THE GRIM

ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, TOTEM, HERO, PRIEST,


KEYWORDS
WAR ALTAR OF SIGMAR, VOLKMAR THE GRIM

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


LUTHOR HUSS, PROPHET OF SIGMAR
MOV E

10" MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


U N DS

5 4+
SAV E

Sigmarite Greathammer 1" 2 4+ 3+ -1 1


WO

Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1


7
BR A ERY
V

BESCHREIBUNG
Luthor Huss ist ein einzelnes Modell. Er ist mit Prophet des Sigmar: Einmal pro Schlacht Schild des Glaubens: Bis zu deiner nächsten Hel-
einem Sigmarite Greathammer bewaffnet und kann Luthor Huss in einer Nahkampfphase die denphase wirfst du jedes Mal einen Würfel,
reitet ein Warhorse, das seine Feinde mit seinen Macht des Sigmar herbeirufen. Wenn er dies wenn die Einheit eine Verwundung oder tödli-
Steel-shod Hooves tritt. tut, hat er mit seinem Sigmarite Greathammer che Verwundung erleidet. Bei einer 6 wird die-
bis zum Ende der Phase 4 Attacken. se ignoriert.

FÄHIGKEITEN Kampfgebete: In deiner Heldenphase kann Lu- Seelenfeuer: Wirf einen Würfel für jede feind-
Göttliche Macht: Luthor Huss kann in jeder thor Huss zu Sigmar beten. Wenn er dies tut, liche Einheit innerhalb von 3" von der Einheit,
feindlichen Heldenphase wie ein Wizard einen wählst du eine Einheit innerhalb von 10", wählst die du gewählt hast; bei 4 oder mehr wird sie
Zauber zu bannen versuchen. eine der folgenden Segnungen und wirfst ei- von Seelenfeuer getroffen und erleidet eine töd-
nen Würfel. Bei 1 oder 2 bleibt das Gebet uner- liche Verwundung.
hört, bei 3 oder mehr wurde es erhört und wird
wirksam: Unbeugsame Rechtschaffenheit: Die gewählte
Einheit muss bis zu deiner nächsten Heldenpha-
se keine Kampfschocktests ablegen.

KEYWORDS ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, PRIEST, LUTHOR HUSS

WARRIOR PRIEST
MOV E

5" MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


U N DS

5 4+
SAV E

Sigmarite Warhammer 1" 4 4+ 4+ - 1


WO

Sigmarite Greathammer 1" 2 4+ 3+ -1 1


7
BR A ERY
V

BESCHREIBUNG
Ein Warrior Priest ist ein einzelnes Modell. Ei- Sigmarite-Schild: Ein Warrior Priest mit einem Schild des Glaubens: Bis zu deiner nächsten Hel-
nige Warrior Priests sind mit einem Sigmarite Sigmarite-Schild hat einen Save-Wert von 3+. denphase wirfst du jedes Mal einen Würfel,
Warhammer in einer Hand und einem Sigma- wenn die Einheit eine Verwundung oder tödli-
rite-Schild in der anderen ausgerüstet. Ande- Göttliche Macht: Ein Warrior Priest kann in che Verwundung erleidet. Bei einer 6 wird die-
re tragen in jeder Hand einen Warhammer oder jeder feindlichen Heldenphase wie ein Wizard se ignoriert.
fällen Gegner mit einem beidhändigen Sigmari- einen Zauber zu bannen versuchen.
te Greathammer. Hammer des Sigmar: Bis zu deiner nächsten
Kampfgebete: In deiner Heldenphase kann ein Heldenphase kann die Einheit misslungene Ver-
Warrior Priest zu Sigmar beten. Wenn er dies wundungswurfe in der Nahkampfphase wie-
FÄHIGKEITEN tut, wählst du eine Einheit innerhalb von 10", derholen.
Sigmarite Warhammers: Du kannst Treffer- wählst eine der folgenden Segnungen und wirfst
würfe von 1 wiederholen, wenn ein Warrior einen Würfel. Bei 1 oder 2 bleibt das Gebet un- Heilende Hände: Bei einem Modell der Einheit
Priest zwei Sigmarite Warhammers führt. erhört, bei 3 oder mehr wurde es erhört und werden sofort D3 Verwundungen geheilt.
wird wirksam:

KEYWORDS ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, PRIEST, WARRIOR PRIEST

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


WITCH HUNTER
MOV E
MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage
5" Baroque Pistol 9" 1 3+ 3+ -1 1
U N DS

5 5+
SAV E

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


WO

Blessed Rapier 1" 3 3+ 4+ - 1


7
BR A ERY
V Silver Greatsword 1" 3 3+ 3+ -1 1

BESCHREIBUNG FÄHIGKEITEN
Ein Witch Hunter ist ein einzelnes Modell. Alle Baroque Pistols: Ein Witch Hunter mit zwei Sigmars Urteil: Die Attacken eines Witch Hun-
Witch Hunters tragen eine Baroque Pistol. Ei- Baroque Pistols führt in der Fernkampfphase 2 ters richten einen Schaden (Damage) von D3
nige Witch Hunters tragen eine zweite Baroque Attacken durch. statt von 1 an, wenn das Ziel ein Wizard oder
Pistol und ein Blessed Rapier, um ihre Beu- ein Daemon ist.
te zu fällen, während andere dabei mehr auf die Grimme Entschlossenheit: Wirf einen Würfel,
Macht ihres beidhändigen Silver Greatswords wenn ein Witch Hunter Ziel eines feindlichen
vertrauen. Zaubers wird oder ihn ein solcher beeinflusst.
Bei 5 oder mehr hat dieser Zauber keinen Effekt
auf den Witch Hunter (betrifft andere Einheiten
aber ganz normal).

KEYWORDS ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, WITCH HUNTER

EMPIRE FLAGELLANTS WARBAND


MOV E

6"
U N DS

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


1 -
SAV E

Castigating Flails and Clubs 1" 2 5+ 4+ - 1


WO

8
BR A ERY
V

BESCHREIBUNG FÄHIGKEITEN
Eine Empire Flagellants Warband besteht aus Glorreiche Märtyrer: Flagellants führen in der Selbstvergessener Eifer: Wenn alle Hoffnung
10 oder mehr Modellen. Flagellants marschieren Nahkampfphase 3 Attacken statt 2 Attacken verloren ist, werfen sich die Flagellants dem
unter Zeichen des Untergangs und zum Klang durch, wenn in diesem Zug bereits Modelle ih- Feind nur mit umso größerer Hingabe entgegen,
apokalyptischer Glocken in den Kampf. Dem rer Einheit getötet wurden. Wenn 5 oder mehr ohne Rücksicht auf ihr eigenes Leben. Jedes Mal
Feind treten sie mit Castigating Flails and Clubs Modelle zuvor in diesem Zug getötet wurden, wenn ein Flagellant flieht, wählst du eine feind-
in den Händen entgegen. führen sie stattdessen 4 Attacken durch. liche Einheit innerhalb von 6" und wirfst einen
Würfel; bei 4 oder mehr erleidet diese Einheit
PROPHET OF DOOM Fanatischer Zorn: Du kannst für die eine tödliche Verwundung, ehe ihre Kämpfer
Der Anführer dieser Einheit ist ein Prophet of ­Flagellants Trefferwürfe und Verwundungswur- den rasenden Flagellant töten konnten. Wenn
Doom. Du kannst misslungene Trefferwürfe für fe von 1 wiederholen, wenn sie im selben Zug sich keine feindliche Einheiten innerhalb von 6"
einen Prophet of Doom wiederholen. angegriffen haben. befinden, dann prügelt sich der Flagellant mit
seinem Flegel selbst zu Tode und wird wie nor-
mal entfernt.

KEYWORDS ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, FLAGELLANTS

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


CELESTIAL HURRICANUM
MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage
MOV E

✹ Storm of Shemtek 18" ✹ See Below


U N DS

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


11 4+
SAV E

Wizard’s Staff 2" 1 4+ 3+ -1 D3


WO

6
BR A ERY
Acolytes’ Arcane Tools 1" 4 5+ 5+ - 1
V
Warhorses’ Steel-shod Hooves 1" 4 4+ 4+ - 1

DAMAGE TABLE
Wounds Suffered Move Portents of Battle Storm of Shemtek
0-2 10" 10" 3
3-4 9" 8" 2
5-6 8" 6" 2
7-8 7" 4" 1
9+ 6" 2" 1

BESCHREIBUNG FÄHIGKEITEN MAGIE


Ein Celestial Hurricanum ist ein einzelnes Mo- Macht des Azyr: Addiere 1 zu Zauberwürfen Ein Himmelsmagier auf einem Celestial Hur-
dell. Die magischen Gerätschaften auf dem von Order-Wizards deiner Armee, die sich ricanum kann in jeder deiner eigenen Helden-
Kriegsaltar können den schrecklichen Storm of in der Heldenphase innerhalb von 10" von min- phasen einen Zauber zu wirken versuchen und
Shemtek auf den Feind lenken und nahen Zau- destens einem Celestial Hurricanum befinden. in jeder gegnerischen Heldenphase einen Zau-
berern zugleich magische Energien zuleiten. ber zu bannen versuchen. Er kennt die Zauber
Das Hurricanum wird von zwei Warhorses in Portents of Battle: Celestial Hurricanums ver- Arkanes Geschoss, Mystischer Schild und Komet
die Schlacht gezogen, die den Feind mit Steel- strömen magische Macht und zeigen Solda- von Casandora.
shod Hooves zertrampeln, und wird von zwei ten, die in ihrer Nähe marschieren, Visionen der
Acolytes bemannt, die den Wagen mit Arcane möglichen Zukunft. Mit solchem Wissen ist es KOMET VON CASANDORA
Tools verteidigen, die sie als improvisierte Waf- einfacher, die Handlungen des Feindes vorher- Der Wizard greift hinaus in die Himmel und
fen nutzen. zusagen und ihn zu treffen, wo es schmerzt. Du zieht einen dort wandernden Kometen herbei,
kannst 1 zu den Trefferwürfen aller Einheiten um ihn auf das Schlachtfeld stürzen zu lassen.
HIMMELSMAGIER der Free People in deiner Armee addieren, die Komet von Casandora hat einen Zauberwert
Einige Celestial Hurricanums werden von Him- sich bei ihren Attacken innerhalb der Reichweite von 6. Wenn der Zauber erfolgreich gewirkt
melsmagiern begleitet. Ein solches Hurricanum der Portents-of-Battle-Fähigkeit (in der Tabelle wurde, wählst du eine Einheit innerhalb von
erhält die Attacke Wizard’s Staff. oben abzulesen) mindestens eines Celestial Hur- 18" um den Zaubernden aus. Auch dein Gegner
ricanums befinden. muss dann eine seiner Einheiten innerhalb von
18" um den Zaubernden aussuchen (dies kann
Storm of Shemtek: Ein Celestial Hurricanum die gleiche Einheit sein). Dann wirf einen Wür-
kann den Feind mit magischen Stürmen heim- fel. Bei 1, 2 oder 3 wird die von deinem Gegner
suchen. Jedes Mal, wenn du eine Storm-of- gewählte Einheit getroffen, bei 4 oder mehr fällt
Shemtek-Attacke durchführst, wählst du eine der Komet auf die von dir gewählte Einheit. Die
Einheit, die sichtbar und in Reichweite ist und getroffene Einheit erleidet D6 tödliche Verwun-
wirfst einen Würfel, um zu bestimmen, wie die dungen.
Himmel sie zu bestrafen gedenken:

1-3 Eissplittersturm: Das Ziel erleidet eine


tödliche Verwundung.
4 -5 Blitzschlag: Das Ziel erleidet D3 tödliche
Verwundungen.
6  Meteoriteneinschlag: Das Ziel erleidet D6
tödliche Verwundungen.

CELESTIAL HURRICANUM

KEYWORDS ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, CELESTIAL HURRICANUM

CELESTIAL HURRICANUM MIT CELESTIAL WIZARD

ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, WIZARD,


KEYWORDS
CELESTIAL HURRICANUM

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


EMPIRE BATTLE WIZARD
MOV E

5" MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


U N DS

5 6+
SAV E

Wizard’s Staff 2" 1 4+ 3+ -1 D3


WO

Horse’s Stamping Hooves 1" 2 4+ 5+ - 1


6
BR A ERY
V

BESCHREIBUNG KETTENBLITZ FINALE TRANSMUTATION


Ein Empire Battle Wizard ist ein einzelnes Mo- Blitze schießen aus den Fingerspitzen des Wi- Mit einer Geste transmutiert der Wizard das
dell. Alle Battle Wizards haben sich auf die zards und umzüngeln den Gegner. Kettenblitz Fleisch der Gegner in lebloses Metal. Fina-
Meisterschaft einer Lehre der Magie speziali- hat einen Zauberwert von 6. Wenn er erfolg- le Transmutation hat einen Zauberwert von 6.
siert – Himmel, Feuer, Amethyst, Weiß, Gold, reich gewirkt wurde, wählst du eine sichtbare Wenn sie erfolgreich gewirkt wurde, wählst du
Grau, Bernstein oder Jade. Sie tragen ihrer Leh- Einheit innerhalb von 18". Diese Einheit erlei- eine sichtbare Einheit innerhalb von 18". Dein
re entsprechende Ausrüstung und sind alle mit det D3 tödliche Verwundungen. Dann wirfst du Gegner wählt dann irgendein Modell in die-
einem Wizard’s Staff bewaffnet. einen Würfel für jede andere feindliche Einheit se Einheit und wirft einen Würfel; wenn das Re-
innerhalb von 6" um das ursprüngliche Ziel; bei sultat höher ist als die verbliebenen Wounds des
PFERD einer 6 springt der Blitz zu ihr über und sie er- Modells, wird es in eine glänzende goldene Sta-
Einige Battle Wizards reiten auf Pferden in den leidet ebenfalls D3 tödliche Verwundungen. tue verwandelt und getötet.
Kampf. Diese Wizards haben Move 12" statt 5"
und erhalten die Attacke Stamping Hooves. FEUERBALL MYSTISCHES MIASMA
Der Wizard beschwört eine Flammenkugel und Der Wizard erschafft einen Nebel, der den Geg-
wirft sie auf seine Feinde. Feuerball hat einen ner im Kampf behindert. Mystisches Miasma
FÄHIGKEITEN Zauberwert von 5. Wenn er erfolgreich gewirkt hat einen Zauberwert von 6. Wenn es erfolg-
Magische Spezialisierung: Wenn du dieses wurde, wählst du eine sichtbare Einheit innerhalb reich gewirkt wurde, wählst du eine sichtbare
Modell aufstellst, musst du eine der folgenden von 18" und wirfst einen Würfel. Bei 1 oder 2 er- Einheit innerhalb von 18". Bis zu deiner nächs-
Lehren der Magie für den Wizard wählen: Him- leidet diese Einheit 1 tödliche Verwundung, bei ten Heldenphase muss dein Gegner 1 von allen
mel, Feuer, Amethyst, Licht, Gold, Grau, Bern- 3 oder 4 sind es D3 tödliche Verwundungen und Trefferwürfen dieser Einheit abziehen.
stein oder Jade. auf 5 oder 6 sind es D6 tödliche Verwundungen.
TIERGESTALT
SEELENRÄUBER Mit wildem Grollen weckt der Wizard dem
MAGIE Der Wizard streckt seine Hand aus und reißt Kampfgeist seiner Verbündeten und zeichnet
Ein Empire Battle Wizard kann in jeder dei- seinen Opfern die Seelen aus den Leibern. See- diese mit der rasenden Stärke von wilden Bes-
ner eigenen Heldenphasen einen Zauber zu wir- lenräuber hat einen Zauberwert von 5. Wenn er tien. Tiergestalt hat einen Zauberwert von 6.
ken versuchen und in jeder gegnerischen Hel- erfolgreich gewirkt wurde, wählst du eine sicht- Wenn sie erfolgreich gewirkt wurde, wähle eine
denphase einen Zauber zu bannen versuchen. Er bare Einheit innerhalb von 18". Du und dein Einheit innerhalb von 18". Bis zu deiner nächs-
kennt die Zauber Arkanes Geschoss, Mystischer Gegner werfen beide einen Würfel; du addierst ten Heldenphase kannst du 1 zu allen Verwun-
Schild und einen weiteren Zauber, der von sei- den Bravery-Wert deines Wizards zum Wurf dungswürfen dieser Einheit in der Nahkampf-
ner Spezialisierung abhängt: und dein Gegner den des Zieles. Wenn dein Er- phase addieren.
gebnis höher ist, erleidet die feindliche Ein-
Spezialisierung Zauber heit eine Anzahl von tödlichen Verwundungen, BLÜHENDES LEBEN
Himmel Kettenblitz die der Differenz entspricht (wenn zum Beispiel Der Wizard erfüllt seine Verbündeten mit hei-
Feuer Feuerball dein Ergebnis 10 und das des Gegners 8 war, er- lenden Energien. Blühendes Leben hat einen
Amethyst Seelenräuber leidet die Einheit 2 tödliche Verwundungen). Zauberwert von 5. Wenn es erfolgreich gewirkt
Licht Licht der Hoffnung wurde, wähle eine Einheit innerhalb von 18".
Gold Finale Transmutation LICHT DER HOFFNUNG Ein einzelnes Modell dieser Einheit heilt D3
Grau Mystisches Miasma Der Wizard erfüllt seine Verbündeten mit Verwundungen. Zusätzlich halten die magi-
Bernstein Tiergestalt Licht­energie und dadurch mit Zuversicht. Licht schen Energien bis zu deiner nächsten Helden-
Jade Blühendes Leben der Hoffnung hat einen Zauberwert von 4. Wenn phase an; wirf jedes Mal einen Würfel, wenn
der Zauber erfolgreich gewirkt wurde, wäh- ein Model in der Einheit eine Verwundung oder
le eine Einheit innerhalb von 18". Diese Einheit tödliche Verwundung erleidet. Bei einer 6 wird
muss bis zu deiner nächsten Heldenphase keine diese sofort geheilt und ignoriert.
Kampfschocktests ablegen. Die magische Aura
ermutigt sogar andere Verbündete ringsum. Bis
zu deiner nächsten Heldenphase addieren ande-
re Einheiten in deiner Armee innerhalb von 6"
um diese Einheit in der Kampfschockphase 1 zu
ihrem Bravery-Wert.

KEYWORDS ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, WIZARD, EMPIRE BATTLE WIZARD

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


AMBER BATTLE WIZARD
AUF IMPERIAL GRIFFON
MOV E
MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

U N DS

Beaststaff 2" 1 4+ 3+ -1 D3
13 5+
SAV E

Imperial Griffon’s Twin Beaks 2" 4 3+ 3+ -1 ✹


WO

6
BR A ERY
Imperial Griffon’s Razor Claws 2" ✹ 4+ 3+ -1 2
V

DAMAGE TABLE
Wounds Suffered Move Twin Beaks Razor Claws
0-3 15" 3 6
4-6 13" D3 5
7-9 11" D3 4
10-11 9" 1 3
12+ 7" 1 2

BESCHREIBUNG FÄHIGKEITEN BERNSTEINSPEER


Ein Amber Wizard auf Imperial Griffon ist ein Bernsteinmagier: Du kannst 1 zu Zauberwür- Der Wizard beschwört einen magischen Bern-
einzelnes Modell. Der Amber Wizard ist mit ei- fen eines Amber Wizards addieren, wenn die steinspeer und schleudert ihn mit übermensch-
nem Beaststaff bewaffnet und kann den aus ma- Schlacht im Reich der Bestien stattfindet. licher Kraft auf den Feind. Bern­steinspeer hat
gischen Energien geformten Bernsteinspeer einen Zauberwert von 7. Wenn er erfolgreich ge-
schleudern. Amber Wizards reiten doppelköp- Zweiköpfig: Du kannst Trefferwürfe von 1 wie- wirkt wurde, wählst du ein sichtbares Model in-
fige Imperial Griffons in die Schlacht, die ihre derholen wenn die Twin Beaks eines Imperial nerhalb von 18". Ziehe eine gerade Linie zwi-
Beute mit ihren Twin Beaks und Razor Claws Griffons attackieren. schen dem Modell und dem Zaubernden; die
töten. Zieleinheit und jede andere Einheit, durch die
die Linie geht, erleidet D3 tödliche Verwun-
FLIEGEN MAGIE dungen.
Ein Amber Wizard auf Imperial Griffon kann Ein Amber Wizard kann in jeder deiner eigenen
fliegen. Heldenphasen einen Zauber zu wirken versu-
chen und in jeder gegnerischen Heldenphase ei-
nen Zauber zu bannen versuchen. Er kennt die
Zauber Arkanes Geschoss, Mystischer Schild und
Bernsteinspeer.

KEYWORDS ORDER, HUMAN, GRIFFON, FREE PEOPLE, MONSTER, HERO, WIZARD, AMBER WIZARD

Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015


LUMINARK OF HYSH
MOV E
MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage

✹ Searing Beam of Light 30" 1 3+ 3+ -2 ✹


U N DS

MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage


11 4+
SAV E

Wizard’s Staff 2" 1 4+ 3+ -1 D3


WO

6
BR A ERY
Acolytes’ Arcane Tools 1" 4 5+ 5+ - 1
V
Warhorses’ Steel-shod Hooves 1" 4 4+ 4+ - 1

DAMAGE TABLE
Wounds Suffered Move Aura of Protection Searing Beam of Light
0-2 10" 10" 6
3-4 9" 8" D6
5-6 8" 6" D6
7-8 7" 4" D3
9+ 6" 2" D3

BESCHREIBUNG FÄHIGKEITEN MAGIE


Ein Luminark des Hysh ist ein einzelnes Mo- Macht des Hysh: Addiere 1 zu Bannwürfen von Ein Lichtmagier (White Wizard) auf einem Lu-
dell. Die magische Linsenanordnung auf dem Order-Wizards deiner Armee, die sich in der minark kann in jeder deiner eigenen Helden-
Kriegsaltar kann genutzt werden, um einen Sea- Heldenphase innerhalb von 10" von mindestens phasen einen Zauber zu wirken versuchen und
ring Beam of Light über das Schlachtfeld zu einem Luminark befinden. in jeder gegnerischen Heldenphase einen Zau-
schießen und nahen Zauberern zugleich magi- ber zu bannen versuchen. Er kennt die Zauber
sche Energien zuleiten. Das Luminark wird von Aura of Protection: Luminarks of Hysh sind Arkanes Geschoss, Mystischer Schild und Glei-
zwei Warhorses in die Schlacht gezogen, die den von magischen Energien umgeben, die jene ßender Strahl.
Feind mit Steel-shod Hooves zertrampeln, und ringsum vor Schaden bewahren. Wirf jedes Mal
wird von zwei Acolytes bemannt, die den Wa- einen Würfel, wenn ein Modell der Free Peo- GLEISSENDER STRAHL
gen mit Arcane Tools verteidigen, die sie als im- ple aus deiner Armee eine Verwundung oder Ein Strahl blendenden Lichts schießt aus den
provisierte Waffen nutzen. tödliche Verwundung erleidet, während es sich Augen des Wizards und verbrennt alles in sei-
innerhalb der Reichweite der Aura-of-Protec- nem Weg. Gleißender Strahl hat einen Zauber-
LICHTMAGIER tion-Fähigkeit des Luminarks befindet; bei einer wert von 6. Wenn er erfolgreich gewirkt wurde,
Einige Luminarks of Hysh werden von Lichtma- 6 wird diese Attacke abgelenkt und die Verwun- wähle eine sichtbare Einheit innerhalb von 18".
giern (White Wizards) begleitet. Diese erhalten dung ignoriert. Die Reichweite der Fähigkeit Diese Einheit erleidet D3 tödliche Verwundun-
die Attacke Wizard’s Staff. kannst du der Schadenstabelle (Damage Table) gen. Verdoppele die Anzahl der verursachten
oben entnehmen. Verwundungen, wenn das Ziel aus 10 oder mehr
Modellen besteht, und verdreifache sie, wenn es
20 oder mehr Modelle sind.

LUMINARK OF HYSH

KEYWORDS ORDER, HUMAN, LIGHT, FREE PEOPLE, LUMINARK OF HYSH

LUMINARK OF HYSH MIT WHITE WIZARD

KEYWORDS ORDER, HUMAN, LIGHT, FREE PEOPLE, HERO, WIZARD, LUMINARK OF HYSH

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THE EMPIRE
STATE TROOP DETACHMENT
ORGANISATION FÄHIGKEITEN
Ein State Troop Detachment besteht Steht zusammen, kämpft zusammen: State Troop Detachments sind darin ausgebildet, ge-
aus den folgenden Einheiten: meinsam zu kämpfen,. um den Feind zu bezwingen. Du kannst 1 zu allen Trefferwürfen ei-
ner Einheit in einem State Troop Detachment addieren, wenn sie sich innerhalb von 6" von
• 1 Empire General oder General of einer anderen Einheit des Detachments befindet.
the Empire auf Imperial Griffon
• 3 Einheiten State Troops, Regimentsdisziplin: State Troop Detachments sind ausgebildet, selbst grausigsten Fein-
Handgunners, Crossbowmen den standzuhalten. Einheiten eines State Troop Detachments haben +1 Bravery, wenn sie
oder Empire Archers, in beliebiger sich innerhalb von 10" von ihrem Empire General befinden. Zusätzlich bedeutet eine 1 beim
Kombination Kampfschocktest für eine Einheit des Detachements, dass keine Modelle fliehen, unabhängig
• 1 Einheit Greatswords, Pistoliers vom Ergebnis. Wenn diese Einheit mindestens einen Standartenträger enthält, fliehen keine
oder Outriders Modelle bei einem Wurf von 1 oder 2.

THE EMPIRE
BROTHERHOOD OF KNIGHTS
ORGANISATION FÄHIGKEITEN
Eine Brotherhood of Knights besteht Glorreicher Angriff: Wenn eine Brotherhood of Knights in der Schlacht angreift, erbebt der
aus den folgenden Einheiten: Boden unter ihren donnernden Hufen; nur die Närrischen treten ihnen in den Weg. Modelle
einer Brotherhood of Knights haben eine zusätzliche Attacke mit jeder ihrer Nahkampfwaf-
• 4 Einheiten Empire Knights oder fen, wenn sie im selben Zug angegriffen haben.
Demigryph Knights in beliebiger
Kombination. Ehre des Ordens: Eine Brotherhood of Knights besteht aus den tapfersten Kriegern, die al-
lesamt geschworen haben, die Ehre ihres Ordens zu verteidigen. Alle Modelle des Detach-
ments haben +1 Bravery.

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ERSATZ-WARSCROLLS
Für die folgenden Modelle und Einheiten gibt es keine Warscrolls.
Benutze für sie stattdessen die hier aufgeführten Ersatz-Warscrolls.

Einheit Warscroll
Ar-Ulric. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Warrior Priest
Arch Lector. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Warrior Priest
Arch Lector auf War Altar of Sigmar. . . . . . . . . War Altar of Sigmar
Battle Wizard Lord. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Battle Wizard
Battle Wizard Lord auf Pegasus . . . . . . . . . . . . . Balthasar Gelt
Captain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Empire General
Felix. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Militia Leader
(siehe „Empire Free Company Militia“-Warscroll)
General of the Empire auf Pegasus. . . . . . . . . . . Empire General auf Warhorse
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (das Model kann fliegen)
Huntsmen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Empire Archers
Imperial Halfling Hot Pot . . . . . . . . . . . . . . . . . . Empire Mortar
Karl Franz zu Fuß. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Empire General
Karl Franz auf Warhorse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Empire General auf Warhorse
Karl Franz auf Imperial Pegasus. . . . . . . . . . . . . Empire General auf Warhorse
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (das Model kann fliegen)
Karl Franz auf dem Imperial Dragon. . . . . . . . . Karl Franz auf Deathclaw
Master Engineer auf Warhorse. . . . . . . . . . . . . . Master Engineer auf Mechanical Steed
Teutogen Guard. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Greatswords
Warrior Priest auf Warhorse. . . . . . . . . . . . . . . . Luthor Huss

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