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Sprachelemente von C-Sharp

Dieser Artikel bietet eine Übersicht einiger Sprachelemente von C#.

Inhaltsverzeichnis
Bedingte Ausführung (if, else, switch)
Schleifen (for, do, while, foreach)
Die Sprunganweisungen break, continue, goto, return, yield return/break
Die using-Anweisung
Objekte und Klassen
Die Klasse namens „object“
Strukturen (struct)
Aufzählungen (Enumerationen)
Flags
Zugriffsmodifikatoren
Datentypen, Operatoren, Eigenschaften und Konstanten
Datentypen und Speicherbedarf
Konstanten (Schlüsselwort const)
Operatoren
Operatoren überladen
Eigenschaften (Schlüsselwörter get, set und value)
Indexer
Darstellung spezieller Zeichen oder Zeichenfolgen („escapen“)
Vererbung
Schnittstellen
Vererbung von Schnittstellen
Das Schlüsselwort base
Versiegelte Klassen
Statische Klassen
Erweiterungsmethoden
Methoden
Anonyme Methoden
Lambdaausdrücke
LINQ
Typumwandlungen
Benutzerdefinierte Typumwandlungen
Parametrische Polymorphie (Generics)
Definitionsseitige Ko- und Kontravarianz
Assemblies
Attribute (Metadaten)
Ausnahmen/Exceptions
Throw
Unsicherer Code
Kommentare und Dokumentation
Schlüsselwörter
Reservierte Schlüsselwörter
Kontextschlüsselwörter
Siehe auch
Literatur
Einzelnachweise

Bedingte Ausführung (if, else, switch)


Der sogenannte if-Block hat zur Folge, dass die zwischen den geschweiften Klammern liegenden
Anweisungen nur dann in Kraft treten, wenn die angegebene Bedingung erfüllt ist, d. h. ihr Wert true ist.

Der else-Block, der nur in Verbindung mit einem if-Block stehen kann, wird nur dann ausgeführt,
wenn die Anweisungen des if-Blocks nicht ausgeführt wurden.

if (Bedingung)
{
Anweisungen;
}
else if (Bedingung)
{
Anweisungen;
}
else
{
Anweisungen;
}

Die switch-Anweisung ist die Darstellung eines Falles, in dem, je nach Wert eines Ausdrucks, andere
Anweisungen ausgeführt werden müssen.

Es wird immer bei dem case-Label fortgefahren, dessen Wert mit dem Ausdruck in der switch-
Anweisung übereinstimmt. Wenn keiner der Fälle zutrifft, wird zum optionalen default-Zweig
gesprungen.

switch (Ausdruck)
{
case Fall_1:
Anweisungen;
break;
case Fall_2:
Anweisungen;
break;
default:
Anweisungen;
break;
}

Im Gegensatz zu C und C++ hat die C#-switch-Anweisung keine fall-through-Semantik. Nicht-leere


Zweige müssen mit einem break, continue, goto, throw oder return enden; leere Zweige
können jedoch von weiteren case-Zweigen fortgesetzt werden, um mehrere Fälle mit einem Satz von
Anweisungen zu behandeln:

switch (Ausdruck)
{
case Fall_1:
case Fall_2:
Anweisungen;
break;
}

In C# sind auch Strings als Prüfausdruck erlaubt:

string cmd;
//...
switch (cmd)
{
case "run":
Anweisungen;
break;
case "save":
Anweisungen;
break;
default:
Anweisungen;
break;
}

Schleifen (for, do, while, foreach)


Wird eine for-Schleife ausgeführt, wird zuerst der Startausdruck gültig. Ist dieser vollständig bearbeitet,
werden die Anweisungen im Schleifenrumpf und anschließend der Inkrementierungsausdruck solange
wiederholt abgearbeitet, bis die Gültigkeitsbedingung false ergibt, d. h., ungültig wird.

for (Startausdruck; Gültigkeitsbedingung; Inkrementierungsausdruck)


{
Anweisungen;
}

Die while-Schleife ist dagegen recht primitiv: sie wiederholt die Anweisungen, solange die Bedingung
true zurückgibt. Die Bedingung der while-Schleife wird immer vor dem Anweisungsblock
ausgewertet. Wenn die Bedingung von Anfang an nicht erfüllt ist, wird der Schleifenrumpf nicht
durchlaufen.

while (Bedingung)
{
Anweisungen;
}
Die Bedingung der Do-While-Schleife wird immer nach dem Anweisungsblock ausgeführt. Die Schleife
wird daher mindestens ein Mal durchlaufen.

do
{
Anweisungen;
} while (Bedingung);

Mit der foreach-Schleife wird durch alle Mitglieder einer Sequenz iteriert. In der Schleife besteht nur
lesender Zugriff auf die Schleifenvariable.

foreach (Typ Variablename in Sequenz)


{
Anweisungen;
}

Die Sprunganweisungen break, continue, goto, return, yield


return/break
for (int i = 0; i < 10; ++i)
{
if (i < 8)
continue;
Console.WriteLine("Continue wurde nicht ausgeführt.");
}

Die Anweisung continue veranlasst den nächsten Durchlauf einer Schleife. (Dabei wird der restliche
Code im Schleifenkörper nicht abgearbeitet). Im Beispiel wird der Text nur zweimal ausgegeben.

for (int i = 0; i < 100; ++i)


{
if (i == 5)
break;
Console.WriteLine(i);
}

Die Anweisung break veranlasst das Programm, die nächste umschließende Schleife (oder das
umschließende switch) zu verlassen. In diesem Beispiel werden nur die Zahlen 0, 1, 2, 3 und 4 ausgegeben.

int a = 1;
Top:
a++;
if (a <= 5)
goto Top;
Console.WriteLine("a sollte jetzt 6 sein.");

Mit goto springt das Programm an das angegebene Sprungziel.

Die Benutzung von goto sollte jedoch möglichst vermieden werden, da dadurch der Quellcode in der
Regel unleserlicher wird. Es gilt jedoch als akzeptiertes Sprachmittel, um tief verschachtelte Schleifen zu
verlassen, da in diesen Fällen der Code mit goto lesbarer ist als durch mehrfache Verwendung von
break oder anderen Sprachmitteln. Siehe auch Spaghetticode.
Innerhalb einer switch-Anweisung kann mittels goto case bzw. goto default zu einem der
Fälle gesprungen werden.

int result = ImQuadrat(2);

static int ImQuadrat(int x)


{
int a;
a = x*x;
return a;
}

Mit return wird die aktuelle Methode verlassen und der im Kopf der Methode vereinbarte Referenz-
bzw. Wertetyp als Rückgabewert zurückgeliefert. Methoden ohne Rückgabewert werden mit dem
Schlüsselwort void gekennzeichnet.

Eine Besonderheit bildet der Ausdruck yield return. Zweck ist es, in verkürzter Schreibweise eine
Rückgabesequenz für eine Methode oder eine Eigenschaft zu erzeugen. Der Compiler nutzt hierzu einen
eigenen Typ, der von System.Collections.Generic.IEnumerable<T> abgeleitet ist und somit mit einem
foreach-Block durchlaufen werden kann. Jeder Aufruf von yield return fügt bis zum Verlassen
der Methode/Eigenschaft ein neues Element der Sequenz hinzu. Wird das Konstrukt nicht einmal
aufgerufen, ist die Sequenz leer:

private int[] zahlen = new int[] { 5980, 23980 };

public IEnumerable<int> ZahlenMinusEins


{
get
{
foreach (int zahl in this.zahlen)
{
yield return zahl - 1;
}
}
}

public IEnumerable<double> ToDouble(IEnumerable<int> intZahlen)


{
foreach (int zahl in intZahlen)
{
yield return (double)zahl;
}
}

Hierdurch muss keine temporäre Liste erzeugt werden, die die umgewandelten Zahlen erst
zwischenspeichert und dann zurückgibt:

private int[] zahlen = new int[] { 5980, 23980 };

// bspw. aus einer Eigenschaft heraus


public IEnumerable<int> ZahlenMinusEins
{
get
{
List<int> rückgabe = new List<int>();

foreach (int zahl in this.zahlen)


{
rückgabe.Add(zahl −1);
}

return rückgabe;
}
}

Jedes Element, das zurückgegeben wird, muss implizit in den Typ der Rückgabesequenzelemente
konvertierbar sein.

Zum Abbrechen des Vorgangs kann die Anweisung yield break verwendet werden:

// bspw. aus einer Methode heraus


public IEnumerable<double> ToDouble(IEnumerable<int> intZahlen)
{
int i = 0;
foreach (int zahl in intZahlen)
{
if (i++ == 3)
{
// nach 3 Durchläufen beenden
yield break;
}

yield return (double)zahl;


}
}

Die Anweisungen return und yield return können nicht gemeinsam verwendet werden.

Bei der Verwendung muss beachtet werden, dass die zurückgegebene Sequenz die ihr zugrundeliegende
Logik verzögert ausführt, was bedeutet, dass der erste Durchlauf ein und derselben Sequenz andere Werte
liefern kann, als beim zweiten Mal:

// interner Zähler
private int i = 0;

public IEnumerable<DateTime> GetNow() {


// aktuelle Uhrzeit (einziges Element)
yield return DateTime.Now;
}

public IEnumerable<int> GetZahl() {


// internen Zähler um 1 erhöhen (einziges Element)
yield return this.i++;
}

public void TestZahl() {


IEnumerable<int> sequenz = this.GetZahl();

foreach (int zahl in sequenz)


Console.WriteLine(zahl); // 0

foreach (int zahl in sequenz)


Console.WriteLine(zahl); // 1

foreach (int zahl in sequenz)


Console.WriteLine(zahl); // 2
}

public void TestZeit() {


IEnumerable<DateTime> sequenz = this.GetNow();

// [1] einziges Element mit der aktuellen Uhrzeit


foreach (DateTime now in sequenz)
Console.WriteLine(now);

// 2 Sekunden warten
Thread.Sleep(2000);

// [2] einziges Element wie der Wert aus [1]


// + ca. 2 Sekunden
foreach (DateTime now in sequenz)
Console.WriteLine(now);
}

Die using-Anweisung
Die using-Anweisung definiert einen Geltungsbereich, an dessen Ende der Speicher von nicht mehr
benötigten Objekten automatisch freigegeben wird. Bei begrenzten Ressourcen wie Dateihandler stellt die
using-Anweisung sicher, dass diese immer ausnahmesicher bereinigt werden.

using (Font myFont = new Font("Arial", 10.0f))


{
g.DrawString("Hallo Welt!", myFont, Brushes.Black);
}

Hier wird ein Font-Objekt erzeugt, das am Ende des Blocks automatisch durch Aufruf seiner Dispose-
Methode wieder freigegeben wird. Dies geschieht selbst dann, wenn in dem Block eine Ausnahme
ausgelöst wird. Der Vorteil liegt in der vereinfachten Schreibweise, denn intern wird daraus folgendes
Konstrukt, das ansonsten manuell so formuliert werden müsste:

Font myFont = new Font("Arial", 10.0f);

try
{
g.DrawString("Hallo Welt!", myFont, Brushes.Black);
}
finally
{
if (myFont != null)
{
myFont.Dispose();
}
}

Klassen müssen die System.IDisposable-Schnittstelle implementieren, damit die using-


Anweisung auf diese Weise eingesetzt werden kann.

Objekte und Klassen


Wenn man von einem Objekt spricht, handelt es sich dabei in der Umgangssprache normalerweise um ein
reales Objekt oder einen Gegenstand des täglichen Lebens. Beispielsweise kann das ein Tier, ein Fahrzeug,
ein Konto oder Ähnliches sein.

Jedes Objekt kann durch verschiedene Attribute beschrieben werden und verschiedene Zustände annehmen
und diese auch auslösen.

Übertragen auf die objektorientierte Programmierung und C# ist ein Objekt ein Exemplar (siehe
Schlüsselwort new) einer Klasse. Eine Klasse kann man dabei als Bauplan oder Gerüst eines Objektes
ansehen.

Eine Klasse besitzt Eigenschaften (Variablen), Methoden (die Tätigkeiten darstellen) und Ereignisse, die die
Folge von Zuständen sind bzw. diese auslösen.

Klasse
Eigenschaft(en)
Methode(n)
Ereignis(se)

Beispiel für den Bauplan eines Autos:

class Auto
{
// Konstruktor, dient zur Erzeugung
public Auto(string name, System.Drawing.Color farbe)
{
this.GeschwindigkeitKMH = 0; this.Name = name; this.Farbe = farbe;
}

// Eigenschaften:
public double GeschwindigkeitKMH { get; private set; }
public string Name { get; private set; }
public System.Drawing.Color Farbe { get; private set; }
private bool motorLaeuft = false;

//Methoden:
public void Beschleunigung(double AenderungKMH)
{
this.GeschwindigkeitKMH += AenderungKMH;
GeschwindigkeitGeaendert(this.GeschwindigkeitKMH);
}
public void VollBremsung()
{
this.GeschwindigkeitKMH = 0d;
GeschwindigkeitGeaendert(this.GeschwindigkeitKMH);
}
public void MotorStarten()
{
if (!this.motorLaeuft)
{
this.motorLaeuft = true;
MotorEreignis(this.motorLaeuft);
}
}
public void AutoStoppen()
{
if (this.GeschwindigkeitKMH != 0d) { VollBremsung(); }
if (this.motorLaeuft)
{
this.motorLaeuft = false;
MotorEreignis(this.motorLaeuft);
}
}
public void Umlackieren(System.Drawing.Color neueFarbe) { this.Farbe = neueFarbe; }

//Ereignisse
public event MotorDelegat MotorEreignis;
public event GeschwindigkeitDelegat GeschwindigkeitGeaendert;

public delegate void MotorDelegat(bool laeuft);


public delegate void GeschwindigkeitDelegat(double geschwindigkeit);
}

Die Klasse namens „object“


Die Klasse object (ein Alias für System.Object) ist ein Referenztyp, von dem jede Klasse abgeleitet
wird. So kann durch implizite Typumwandlung jeder Objekttyp in object umgewandelt werden.
.NET (und damit auch C#) unterscheidet zwischen Werttypen und Referenztypen. Werttypen sind jedoch
auch (über den Zwischenschritt ValueType) von object abgeleitet. Deshalb kann (mittels eines
boxing/unboxing genannten Verfahrens) auch eine Variable vom Typ object auf einen Werttyp, z.  B.
int verweisen.

Strukturen (struct)
Strukturen sind bereits als Sprachmittel aus Sprachen wie C++ oder Delphi (Records) bekannt. Sie dienen
primär zur Erstellung eigener komplexer Datenstrukturen oder eigener Datentypen.

So kann zum Beispiel eine Raumkoordinate, bestehend aus einer X-, einer Y- und einer Z-Position, durch
eine Datenstruktur Koordinate abgebildet werden, die sich aus drei Gleitkommazahlen einfacher oder
doppelter Genauigkeit zusammensetzt.

public struct Koordinate


{
public double X { get; }
public double Y { get; }
public double Z { get; }

public Koordinate(double x, double y, double z)


{
X = x;
Y = y;
Z = z;
}

public override string ToString()


{
return $"x: {X}, y: {Y}, z: {Z}";
}
}

C# fasst eine über das Schlüsselwort struct definierte Struktur als einen Wertetyp auf. Strukturen in C#
können außerdem Methoden, Eigenschaften, Konstruktoren und andere Elemente von Klassen aufweisen;
sie können aber nicht beerbt werden.

Der Unterschied einer Strukturinstanz im Vergleich zu einem Objekt besteht in ihrer Repräsentation im
Speicher. Da keine zusätzlichen Speicherreferenzen benötigt werden, wie es bei einem Objekt erforderlich
ist (Referenztyp), können Strukturinstanzen wesentlich ressourcenschonender eingesetzt werden. So
basieren beispielsweise alle primitiven Datentypen in C# auf Strukturen.

Aufzählungen (Enumerationen)
Aufzählungen dienen zur automatischen Nummerierung der in der Aufzählung enthaltenen Elemente. Die
Syntax für die Definition von Aufzählungen verwendet das Schlüsselwort enum (Abkürzung für
Enumeration).

Der in C# verwendete Aufzählungstyp ähnelt dem in C, mit der Ausnahme, dass ein optionaler
ganzzahliger Datentyp für die Nummerierung der Elemente angegeben werden kann. Ohne Angabe eines
Datentyps wird int verwendet.

public enum Wochentag


{
Montag = 1, Dienstag, Mittwoch, Donnerstag, Freitag, Samstag, Sonntag
}

Die Elementnummerierung in C# beginnt bei 0. Es ist aber auch möglich, wie in C, jedem Element – oder
nur dem ersten Element – einen eigenen Startwert zuzuweisen (wie im obigen Beispiel). Dabei können sich
die Anfangswerte wiederholen. Die Zählung beginnt dann jeweils von neuem bei dem definierten Startwert
und Element.

In C# ist es auch möglich, ein bestimmtes Element einer Enumeration über seine Ordinalzahl anzusprechen.
Hierzu ist aber eine explizite Typumwandlung notwendig.

Wochentag Tag = Wochentag.Mittwoch;


System.Console.WriteLine(Tag); // Ausgabe: Mittwoch
System.Console.WriteLine((int)Tag); // Ausgabe: 3
System.Console.WriteLine((Wochentag)3); // Ausgabe: Mittwoch

Flags

Neben der beschriebenen Variante des enum-Aufzählungstyps existiert noch eine spezielle Variante von
Enumeration. Flags definieren Enumerationen auf Bitebene und werden durch die Metainformation [Flags]
vor der Enum-Deklaration definiert. Flag-Elemente können auf Bitebene verknüpft werden, sodass mehrere
Elemente zu einem neuen kombiniert werden können. Hierzu müssen den zu kombinierenden Elementen
Zweierpotenzen als Werte zugewiesen werden, damit eine Kombination ermöglicht wird.

[Flags]
public enum AccessMode
{
None = 0,
Read = 1,
Write = 2,
// Erhält den Wert 3 (Kombination aus 1 und 2)
ReadAndWrite = Read | Write
}

Zugriffsmodifikatoren
Zugriffsmodifikatoren regeln den Zugriff auf Klassen und deren Mitglieder (Methoden, Eigenschaften,
Variablen, Felder und Ereignisse) in C#. Die folgende Tabelle führt die von C# unterstützten
Zugriffsmodifikatoren auf und beschreibt deren Wirkung und den Sichtbarkeitskontext.
Name Wirkung

abstract Abstrakte Member sind zwar deklariert, aber nicht implementiert. Die Implementierung erfolgt
zwingend in der abgeleiteten Klasse. Von einer abstrakten Klasse kann keine Instanz erzeugt
werden.

internal internal beschränkt den Zugriff auf Klassen und deren Mitglieder auf eine Assembly.

Es handelt sich hierbei nicht um eine Beschränkung auf Namespaces, sondern


auf die Assembly (also auf die jeweilige ausführbare Datei oder die
Klassenbibliothek). Unter Java entspricht das der Beschränkung auf ein
package.

new Hier ist nicht der Aufruf des Konstruktors gemeint. Mit dem new-Modifizierer wird ein Member
der Basisklasse verdeckt. Der Klassen-Member besitzt dieselbe Signatur, aber eine andere
Funktionalität und steht mit dem verdeckten Member der Basisklasse nicht in Beziehung. Beim
Aufruf sind alle Basisklassenmember mit demselben Namen ausgeblendet. Ohne diesen
Modifizierer gibt der Compiler eine Warnung aus.

override Der Modifizierer override überschreibt die abstrakte oder virtuelle Implementierung einer
Methode oder Eigenschaft bzw. eines Indexers oder Ereignisses der Basisklasse. override-
Member sind automatisch virtual. In der Vererbungshierarchie handelt es sich um eine
weitere Implementierung.
private Beschränkt den Zugriff auf eine Klasse und deren Mitglieder. Eine mit private deklarierte
Klasse kann nur innerhalb der Klasse selbst instanziert werden (beispielsweise kann ein
öffentlicher Konstruktor einer Klasse, oder die statische Funktion Main, einen privaten
Konstruktor aufrufen, der nicht von außen aufgerufen werden kann).

Oft wird private verwendet, um das Singleton-Muster umzusetzen (z. B. bei


der Verwendung einer Klasse als Fabrik; siehe Fabrikmethode) oder die
Vererbung zu beeinflussen oder zu verbieten (siehe auch Schlüsselwort
sealed). Hinweis: Eine abgeleitete Klasse kann auf private Mitglieder der
Basisklasse (vgl. Schlüsselwort base) ebenfalls nicht zugreifen. Soll ein
solcher Zugriff möglich sein, so muss der Zugriffsmodifikator protected
verwendet werden.

protected Der Modifikator protected erlaubt den Zugriff nur in der eigenen Vererbungshierarchie, also nur
für die deklarierende Klasse und alle abgeleiteten Klassen.

protected Der Modifikator protected internal ist eine Kombination aus den Modifikatoren
internal protected und internal. Die Methode ist sichtbar für die deklarierende und für alle
abgeleiteten Klassen sowie für alle Klassen innerhalb der Assembly. Eine Sichtbarkeit nur für
abgeleitete Klassen innerhalb der Assembly existiert in C# nicht. In diesem Fall muss auf den
Modifikator internal zurückgegriffen werden.

public Auf als public gekennzeichnete Klassen oder Klassenmitglieder (z. B. Methoden oder
Eigenschaften) kann unbeschränkt zugegriffen werden. Sie werden deshalb auch als „öffentlich“
bezeichnet.
sealed sealed kann auf Klassen, Instanzmethoden und Eigenschaften angewendet werden. Von
versiegelten Klassen kann nicht abgeleitet werden. Eine versiegelte Methode überschreibt eine
virtuelle Methode der Basisklasse. Die versiegelte Methode bleibt für erbende Klassen sichtbar,
eine weitere Überschreibung durch sie ist jedoch nicht mehr möglich. Dies ist somit die letzte
Implementierung in der Vererbungshierarchie.

static static-Member sind klassenspezifisch, aber nicht instanzspezifisch. Von statischen Klassen
kann keine Instanz erzeugt werden. Statische Member einer Klasse werden mit dem Namen der
Klasse, nicht mit dem Namen der Objektinstanz aufgerufen (Beispiel: Math.Sqrt()). Für jede
Instanz einer Klasse wird eine separate Kopie aller Instanzenfelder erzeugt, bei statischen
Feldern ist lediglich eine Kopie vorhanden.
virtual Der virtual-Modifizierer gibt an, dass es sich um die erste Implementierung in der
Vererbungshierarchie handelt. Virtuelle Member können in einer abgeleiteten Klasse mit dem
Modifikator override überschrieben werden. Fehlt virtual bei einem Member, handelt es
sich um die einzige Implementierung.

Hinweise:

Per Voreinstellung sind Klassenmitglieder (Methoden, Eigenschaften usw.), denen kein


Zugriffsmodifikator zugewiesen wurde, automatisch als private deklariert. Klassen selbst
dagegen besitzen automatisch den Modifikator internal und sind nur in der aktuellen
Assembly sichtbar.
Die Modifikatoren können bis auf protected und internal nicht miteinander kombiniert
werden. protected internal spielt im Zusammenhang mit der Vererbung von
Komponenten eine Rolle. Die Sichtbarkeit der Basisklasse wird von der abgeleiteten Klasse
übernommen.
Zur Implementierung eines Schnittstellenmembers muss ein Klassenmember entweder als
public deklariert werden oder der Schnittstellenmember muss explizit implementiert
werden.

Datentypen, Operatoren, Eigenschaften und Konstanten


C# kennt zwei Arten von Datentypen: Wertetypen und Referenztypen. Referenztypen dürfen dabei nicht
mit Zeigern gleichgesetzt werden, wie sie u. a. aus der Sprache C++ bekannt sind. Diese werden von C#
auch unterstützt, aber nur im „unsicheren Modus“ (engl. unsafe mode).

Wertetypen enthalten die Daten direkt, wobei Referenztypen im Gegensatz dazu nur Verweise auf die
eigentlichen Daten, oder besser, Objekte darstellen. Beim Lesen und Schreiben von Wertetypen werden die
Daten dagegen über einen Automatismus, Autoboxing genannt, in einer Instanz der jeweiligen
Hüllenklasse (engl. wrapper) gespeichert oder aus ihr geladen.

Die Zuweisung eines Wertes bzw. einer Referenz kann während der Deklaration erfolgen oder später,
sofern nicht eine Konstante deklariert wurde. Die Deklaration erfolgt durch Angabe eines Datentyps
gefolgt von einem Variablennamen:

// Datentyp Variable;
int i;
System.Collections.IList liste;

Es können auch mehrere Variablen des gleichen Typs zeitgleich deklariert werden:

// Datentyp Variable1, Variable2, ...;


int i, j, k;
System.Collections.IList liste1, liste2;

Ferner besteht die Möglichkeit, der Variablen bei der Deklaration auch gleich einen Wert oder eine
Referenz zuzuweisen (Initialwert):

// Datentyp Variable=Wert/Referenz;
int i = 5;
int j = 2, k = 3;
System.Collections.IList liste = new System.Collections.ArrayList();
Auch die Mehrfachzuweisung eines Wertes an verschiedene Variablen ist möglich:

int i, j, k;
i = j = k = 123;

Einen Sonderfall der Zuweisung stellt die Deklaration von Feldern (Arrays) dar. Näheres hierzu im
entsprechenden Abschnitt.

Datentypen und Speicherbedarf

Datentypen sind in C# nicht elementar, sondern Datentyp Bit Suffix Vorz. Alias für (struct type)
objektbasiert. Jeder der in der Tabelle
bool 8 - System.Boolean
aufgeführten Datentypen stellt einen Alias auf
eine Klasse des Namensraumes System dar. byte 8 N System.Byte
Beispielsweise wird der Datentyp bool durch char 16 - System.Char
die Klasse System.Boolean abgebildet.
decimal 128 m, M - System.Decimal
Durch die Objektbasiertheit ist es möglich,
Methoden auf Datentypen anzuwenden: double 64 d, D - System.Double

float 32 f, F - System.Single
1234.ToString();
int i = 17; int 32 J System.Int32
i.ToString();
long 64 l, L J System.Int64

Vergleichbar mit C++, und anders als bei Java, sbyte 8 J System.SByte
gibt es unter C# vorzeichenbehaftete und short 16 J System.Int16
vorzeichenlose Datentypen. Diese werden
durch Voranstellen des Buchstabens s (für uint 32 u, U N System.UInt32
signed, englisch für vorzeichenbehaftet) und ulong 64 ul, UL N System.UInt64
durch Voranstellen des Buchstabens u (für
ushort 16 N System.UInt16
unsigned, englisch für vorzeichenlos)
gekennzeichnet (sbyte, uint, ulong,
ushort, mit Ausnahme von short). Die Gleitkomma-Datentypen (float, double, decimal)
können neben einfacher auch doppelte Genauigkeit aufweisen und unterscheiden sich im Speicherbedarf.
Dadurch ändert sich die Genauigkeit, was in der Anzahl der möglichen Nachkommastellen zum Ausdruck
kommt.

Konstanten (Schlüsselwort const)

Einem mit const deklarierten „Objekt“ kann nach der Deklaration und Initialisierung kein neuer Inhalt
zugewiesen werden. Das „Objekt“ wird dadurch zu einer Konstanten.

Es muss dabei vom Compiler festgestellt werden können, dass der Wert, der einer Konstante zugewiesen
wird, unveränderlich ist. Es ist also auch möglich, eine Konstante von einem Referenztypen zu definieren,
allerdings darf dieser nur null zugewiesen werden.

Grund dafür ist, dass der Compiler alle Verwendungen von Konstanten bereits zum Zeitpunkt des
Kompilierens ersetzt. Strukturen können nicht konstant sein, da sie in einem Konstruktor einen
Zufallsgenerator benutzen könnten.
Fehlerhafte Zuweisungen einer Konstanten werden mit dem Kompilierfehler CS0133 vom C-Sharp-
Kompilierer moniert.

using System;
using System.IO;

public class ConstBeispiel


{
public static void Main()
{
//Es wird eine Konstante für die Länge eines Arrays angelegt
const int arrayLength = 1024;
//Es wird eine Konstante festgelegt, welche die Zugriffsart auf eine Datei beschreibt
(Enum)
const FileMode fm = FileMode.Open;
//Es wird eine Konstante festgelegt, welche den Namen der zu öffnenden Datei festlegt
const string fileName = "beispiel.txt";

//Buffer erstellen
byte[] readBuffer = new byte[arrayLength];
//Stream zur Datei öffnen
FileStream fs = new FileStream(fileName,fm);
//Daten Lesen
fs.Read(readBuffer,0,readBuffer.Length);
//Stream schließen
fs.Close();
//Daten ggf. bearbeiten.
//...

// FEHLER: IList wird ein Referenzdatentyp zugewiesen, nicht konstant


const IList liste = new ArrayList();

// FEHLER: const + struct


const TimeSpan zeitSpanne = new TimeSpan(10);
}
}

Konstanten gibt es auch in anderen Sprachen (z.  B. C++, Java). In Java werden Konstanten durch das
Schlüsselwort final gekennzeichnet, in Fortran durch PARAMETER.

Operatoren

Operatoren führen verschiedene Operationen an Werten durch und erzeugen dabei einen neuen Wert. Je
nach Anzahl der Operanden wird zwischen unäre, binäre und ternäre Operatoren unterschieden. Die
Reihenfolge der Auswertung wird durch die Priorität und Assoziativität bestimmt und kann durch
Klammerausdrücken geändert werden.
Operatorrangfolge Operator Beschreibung

x.y Memberzugriff

f(x) Aufrufen von Methoden und Delegaten


a[x] Array- und Indexerzugriff

x++ Postinkrement

x-- Postdekrement
new T(...) Objekt- und Delegaterstellung

new T(...){...} Objekterstellung mit Initialisierern


1. Primäre Operatoren
new {...} Anonymer Objektinitialisierer
new T[...] Arrayerstellung

typeof(T) Abrufen des System.Type-Objekts für T

checked(x) Auswerten von Ausdrücken in überprüftem Kontext


unchecked(x) Auswerten von Ausdrücken in nicht überprüftem Kontext

default (T) Abrufen des Standardwerts vom Typ T

delegate {} Anonyme Methode


+x Identität

-x Negation
!x Logische Negation

2. Unäre Operatoren ~x Bitweise Negation

++x Präinkrement
--x Prädekrement

(T)x Explizites Konvertieren von x in den Typ T

* Multiplikation
3. Multiplikative Operatoren / Division

% Modulo

x+y Addition, Zeichenfolgenverkettung, Delegatkombination


4. Additive Operatoren
x-y Subtraktion, Delegatentfernung

x << y Linksverschiebung
5. Schiebeoperatoren
x >> y Rechtsverschiebung
x<y Kleiner als

x>y Größer als

x <= y Kleiner oder gleich


6. Relationale Operatoren und
Typoperatoren x >= y Größer oder gleich

x is T Gibt true zurück, wenn x vom Typ T ist, andernfalls false.

Gibt x als T typisiert zurück, oder NULL, wenn x nicht


x as T
vom Typ T ist.
x == y Gleich
7. Gleichheitsoperatoren
x != y Ungleich
x&y Ganzzahliges bitweises AND, boolesches logisches AND
x^y Ganzzahliges bitweises XOR, boolesches logisches XOR

x|y Ganzzahliges bitweises OR, boolesches logisches OR

8. Logische, bedingte und NULL- x && y Wertet y nur aus, wenn x den Wert true hat.
Operatoren
x || y Wertet y nur aus, wenn x den Wert false hat.

x ?? y Ergibt y, wenn x den Wert NULL hat, andernfalls x

Wird zu y ausgewertet, wenn x den Wert true hat, und zu


x ? y : z
z, wenn x den Wert false hat.
= Zuweisung

9. Zuweisungsoperatoren und Verbundzuweisung. Entspricht x = x op y, wobei op der


x op= y
anonyme Operatoren Operator +, -, *, /, %, &, | << oder >> ist.

(T x) => y Anonyme Methode (Lambda-Ausdruck)

Operatoren überladen

C# bietet die Möglichkeit, Operatoren für benutzerdefinierte Datentypen zu implementieren. Als


benutzerdefinierter Datentyp gilt eine selbst geschriebene Klasse oder Struktur. Die Implementierung
geschieht mit öffentlichen statischen Methoden. Statt eines Namens tragen sie das Schlüsselwort
operator gefolgt von dem Operator-Zeichen welches überladen werden soll. Eine implizite oder
explizite Typkonvertierung geschieht mittels implicit operator oder explicit operator
als Methoden-Namen. Der Compiler ersetzt je nach Typ der Operanden den Quelltext in einen Aufruf der
entsprechenden Methode:

struct SpecialDouble
{
public SpecialDouble(double argument)
{
_value = argument;
}

// SpecialDouble lhs = 9d, rhs = 0.5, result;


// result = lhs ^ rhs; // Compiler ersetzt Operator ^ mit dieser Methode
public static SpecialDouble operator ^(SpecialDouble lhs, SpecialDouble rhs)
{
return Math.Pow(lhs._value, rhs._value);
}

// SpecialDouble lhs = 9d; // 9d wird mit 'new SpecialDouble(9d)' ersetzt


public static implicit operator SpecialDouble(double argument)
{
return new SpecialDouble(argument);
}
public static implicit operator double(SpecialDouble argument)
{
return argument._value;
}

// explizite Typkonvertierung:
// Nachkommastellen gehen verloren, Exception kann auftreten
public static explicit operator int(SpecialDouble argument)
{
return (int)argument._value;
}

double _value;
}
Einschränkungen:

Mindestens ein Parameter der Methode für die Überladung muss den Typ besitzen, für den
der Operator überladen wird.
Vergleichsoperatoren können nur paarweise überladen werden.
Es können keine neuen Symbole verwendet werden. Nur die Operator-Symbole sind
erlaubt, die in der Sprache definiert sind. Siehe dazu: Tabelle Operatoren
Die Operatoren =, ., ?:, ->, new, is, sizeof, typeof und => können nicht überladen
werden.
Die Priorität eines benutzerdefinierten Operators kann nicht geändert werden. Der Vorrang
und die Orientierung basiert auf dem Symbol des Operators.
Die Anzahl der Operanden ist ebenfalls an das Symbol des Operators gebunden.
Operatoren, die nicht reserviert sind, können nicht implementiert werden.

Um den Operator [] zu simulieren, können Indexer verwendet werden. Die Operatoren && und ||
können nicht direkt überladen werden. Sie werden über die speziellen überladbaren Operatoren true und
false ausgewertet.

Die Operation x && y wird als T.false(x)  ? x  : T.&(x, y) ausgewertet, wobei


T.false(x) ein Aufruf von dem in T deklarierten Operator false ist und T.&(x, y) ein Aufruf
des ausgewählten Operator &.[1]

Die Operation x || y wird als T.true(x)  ? x  : T.|(x, y) ausgewertet, wobei


T.true(x) ein Aufruf von dem in T deklarierten Operator true ist und T.|(x, y) ein Aufruf des
ausgewählten Operator |.[1]

Eigenschaften (Schlüsselwörter get, set und value)

Eine Eigenschaft (property) ist eine Sicht auf eine öffentliche Variable einer Klasse. Die Variable selbst
wird durch einen Zugriffsmodifikator wie private oder protected (bei Variablen, die in abgeleiteten
Klassen überschrieben werden sollen) für den Zugriff von außen gesperrt und über eine Eigenschaft
zugänglich gemacht. Über die Eigenschaft kann dann bestimmt werden, ob ein lesender oder schreibender
Zugriff auf die referenzierte Variable erfolgen darf. Beide Möglichkeiten sind auch miteinander
kombinierbar.

Eine Eigenschaft wird durch Zuweisung eines Datentyps (der dem Datentyp der Variable entsprechen
muss) zu einem Eigenschaftsnamen angelegt und hat eine ähnliche Struktur wie die Syntax einer Methode.
Die Eigenschaft ist dabei wie eine Variable ansprechbar und ihr kann auch ein Zugriffsmodifikator
zugewiesen werden. Eine Eigenschaft enthält selbst keine Daten, sondern bildet diese auf die referenzierte
Variable ab (vergleichbar mit einem Zeiger).

Zur Abfrage einer Eigenschaft existiert in C# das Schlüsselwort get und zum Setzen eines Wertes das
Schlüsselwort set. Von außen stellt sich die Eigenschaft dann wie eine Variable dar und der Zugriff kann
entsprechend erfolgen (vgl. VisualBasic).

Die Programmiersprache Java verfolgt mit den Set- und Get-Methoden (Bean-Pattern, Introspection) das
gleiche Ziel – alle Zugriffe erfolgen nie direkt über eine Variable, sondern über die entsprechende Methode.

Beispiel einer Eigenschaftsdefinition Wohnort für eine private Variable (_wohnort):


public class EigenschaftBeispiel
{
private string _wohnort;
public string Wohnort
{
get
{
return _wohnort;
}
set
{
_wohnort = "12345 " + value;
}
}
}

Durch das „Weglassen“ des Schlüsselwortes set oder des Schlüsselwortes get kann gesteuert werden,
ob die Eigenschaft nur gelesen oder nur geschrieben werden darf. Das Schlüsselwort value ist dabei ein
Platzhalter für den der Eigenschaft zugewiesenen Wert, der gesetzt werden soll. Er kann nur in Verbindung
mit dem Schlüsselwort set im entsprechenden Block verwendet werden (und entspricht in etwa einer
temporären lokalen Variable).

Beispiel für den Zugriff auf die oben definierte Eigenschaft Wohnort:

EigenschaftBeispiel instanz = new EigenschaftBeispiel();


instanz.Wohnort = "Musterstadt";
Console.WriteLine(instanz.Wohnort);
// Ausgabe: ''12345 Musterstadt''

Würde bei der obigen Definition der Eigenschaft ‚Wohnort‘ der get-Block weggelassen, so würde der
lesende Zugriff zu einem Zugriffsfehler führen (im Beispiel in der Zeile, in der die Ausgabe erfolgt).

Neben dem einfachen Setzen oder Lesen einer Eigenschaft, können im set-Block bzw. get-Block auch
Operationen ausgeführt werden, beispielsweise die Potenzierung eines bei set übergebenen Wertes
(value mal Exponent), bevor er der Variablen zugewiesen wird. Das Gleiche gilt für das Schlüsselwort
get. Theoretisch kann somit ein Zugriff für den Benutzer einer Klasse ganz unerwartete Ergebnisse
bringen. Deshalb sollten alle Operationen, die Veränderungen auf einen Wert durchführen über normale
Methoden abgebildet werden. Ausgenommen sind natürlich Wertprüfungen bei set.

Das Beispiel konkateniert den der Eigenschaft übergebenen Wert (hier: Musterstadt) zur Zeichenkette
„12345 “. Diese Aktion ist syntaktisch und semantisch richtig, sie sollte dennoch in einer Methode
ausgeführt werden.

Ab C# 3.0 ist es möglich, Eigenschaften automatisch zu implementieren. Dies ist eine verkürzte
Schreibweise für Eigenschaften bei denen es sich um den Zugriff auf eine Variable handelt, die innerhalb
der Klasse bzw. Struktur als Feld deklariert wurde.

Beispiel anhand der Struktur Point:

struct Point
{
public double X
{
get { return this.x; }
set { this.x = value; }
}

public double Y
{
get { return this.y; }
set { this.y = value;}
}

private double x, y;
}

Das gleiche Beispiel mit Hilfe automatisch implementierter Eigenschaften:

struct Point
{
public double X { get; set; }
public double Y { get; set; }
}

Mit Hilfe des Objektinitialisierer (ab .NET 3.5) ist ein Konstruktor überflüssig:

Point p = new Point { X = 1.2, Y = -3.75 }; // Objektinitialisierer


Console.WriteLine(p.X); // Ausgabe: 1,2
Console.WriteLine(p.Y); // Ausgabe: −3,75

Indexer

Der Indexer ist die Standardeigenschaft von einem Objekt. Der Aufruf geschieht wie bei einem Array mit
eckigen Klammern.

Beispiel: Zugriff auf die 32 Bits einer int Variable mit Hilfe eines Indexers.

using System;

namespace DemoIndexers
{
class Program
{
struct IntBits
{
public bool this[int index]
{
get { return (bits & (1 << index)) != 0; }
set
{
if (value)
{
bits |= (1 << index);
}
else
{
bits &= ~(1 << index);
}
}
}

private int bits;


}

static void Main(string[] args)


{
IntBits bits = new IntBits();
Console.WriteLine(bits[6]); // False
bits[2] = true;
Console.WriteLine(bits[2]); // True
bits[2] = false;
Console.WriteLine(bits[2]); // False
}
}
}

Wie bei Eigenschaften kann der Zugriff auf nur lesend oder nur schreibend beschränkt werden, indem man
den get-Accessor bzw. set-Accessor weglässt.

Unterschiede zu Arrays, Methoden und Eigenschaften:

Indexer müssen mindestens ein Parameter besitzen.


Im Gegensatz zu Arrays können beim Zugriff auch nicht ganzzahlige Werte verwendet
werden.

public double this[string name]{} // ist erlaubt

Indexer können überladen werden.


Statische Indexer sind nicht erlaubt, sowie void als Rückgabewert.
ref und out dürfen bei Indexern nicht verwendet werden.

Darstellung spezieller Zeichen oder Zeichenfolgen („escapen“)

Ein auf das Zeichen „\“ (umgekehrter Seq. Beschreibung Hexadezimal


Schrägstrich, engl. backslash)
\ Einleitung alternativer Interpretation 0x001B
folgendes Zeichen wird anders
interpretiert als sonst. Dabei handelt \' Einfaches Anführungszeichen 0x0007
es sich meistens um nicht darstellbare \" Doppeltes Anführungszeichen 0x0022
Zeichen. Soll der umgekehrte
Schrägstrich selbst dargestellt werden, \\ Umgekehrter Schrägstrich 0x005C
so muss er doppelt angegeben werden \0 Null 0x0000
(„\\“).
\a Signalton (engl. alert) 0x0007
Hexadezimale Zeichenfolge als \b Rückschritt (engl. backspace) 0x0008
Platzhalter für ein einzelnes Unicode-
Zeichen: Das Zeichen wird dabei aus \f Seitenvorschub (engl. form feed) 0x000C
dem Steuerzeichen \x gefolgt von \n Zeilenwechsel (engl. new line) 0x000A
dem hexadezimalen Wert des
\r Wagenrücklauf (engl. carriage return) 0x000D
Zeichens gebildet.
\t Tabulatorzeichen, horizontal 0x0009
Zeichenfolge für Unicode-Zeichen in
\v Tabulatorzeichen, vertikal 0x000B
Zeichenliteralen: Das Zeichen wird
dabei aus dem Steuerzeichen \u \x Hexadezimale Zeichenfolge für ein einzelnes Unicode-Zeichen
gefolgt von dem hexadezimalen Wert
\u Zeichenfolge für Unicode-Zeichen in Zeichenliteralen.
des Zeichens gebildet, z. B. „\u20ac“
für „€“ Der Wert muss zwischen \U Zeichenfolge für Unicode-Zeichen in Zeichenketten-Literalen.
U+0000 und U+FFFF liegen.
Zeichenfolge für Unicode-Zeichen in Zeichenkettenliteralen: Das Zeichen wird dabei aus dem
Steuerzeichen \U gefolgt von dem hexadezimalen Wert des Zeichens gebildet. Der Wert muss zwischen
U+10000 und U+10FFFF liegen. Hinweis: Unicode-Zeichen im Wertbereich zwischen U+10000 und
U+10FFFF sind nur für Zeichenfolgen-Literale zulässig und werden als zwei Unicode-„Ersatzzeichen“
kodiert bzw. interpretiert (s. a. UTF-16).

Vererbung

Schnittstellen

Mehrfachvererbung wird in C# nur in Form von Schnittstellen (engl. interfaces) unterstützt.

Schnittstellen dienen in C# zur Definition von Methoden, ihrer Parameter, ihrer Rückgabewerte sowie von
möglichen Ausnahmen.

An dieser Stelle ein Anwendungsbeispiel für die Mehrfachvererbung:

public class MyInt : IComparable, IDisposable


{
// Implementierung
}

Schnittstellen in C# ähneln den Schnittstellen der Programmiersprache Java. Anders als in Java, dürfen
Schnittstellen in C# keine Konstanten enthalten und auch keine Zugriffsmodifikator bei der Definition einer
Methode vereinbaren.

public interface A
{
void MethodeA();
}
public interface B
{
void MethodeA();
void MethodeB();
}
public class Klasse : A, B
{
void A.MethodeA() {Console.WriteLine("A.A");} // MethodeA aus Schnittstelle A
void B.MethodeA() {Console.WriteLine("A.B");} // MethodeA aus Schnittstelle B
public void MethodeA() {Console.WriteLine("A.C");} //MethodeA für Klasse
public void MethodeB() {Console.WriteLine("B.B");} // MethodeB aus Schnittstelle B
}

Eine Klasse, die ein oder mehrere Schnittstellen einbindet, muss jede in der Schnittstelle definierte
(virtuelle) Methode implementieren. Werden mehrere Schnittstellen eingebunden, die Methoden mit dem
gleichen Namen und der gleichen Struktur besitzen (d. h. gleiche Parametertypen, Rückgabewerte usw.), so
muss die jeweilige Methode in der implementierenden Klasse durch das Voranstellen des Namens der
Schnittstelle gekennzeichnet werden. Dabei wird die jeweilige Funktion nur dann aufgerufen, wenn der
Zeiger auf das Objekt vom entsprechenden Typ ist:

public static void Main()


{
Klasse k = new Klasse();
(k as A).MethodeA();
(k as B).MethodeA();
k.MethodeA();
Console.ReadLine();
}

Ausgabe

A.A
A.B
A.C

Auch Schnittstellen ohne Methodendefinition sind möglich. Sie dienen dann als sogenannte
Markierungsschnittstellen (engl. marker interface). Auf die Verwendung von marker interfaces sollte zu
Gunsten von Attributen verzichtet werden. Schnittstellen können jedoch keine statischen Methoden
definieren.
Das Einbinden einer Schnittstelle erfolgt analog zur Beerbung einer Klasse. Schnittstellen werden per
Konvention mit einem führenden „I“ (für Interface) benannt.

Vererbung von Schnittstellen

Auswirkung der Zugriffsmodifikatoren bei Vererbung mit Interface


  kein Modifikator new

interface IMessage { interface IMessage {


string Message { get; } string Message { get; }
} }

public class MyClass : IMessage { public class MyClass : IMessage {


public string Message { public string Message {
get { return "MyClass"; } get { return "MyClass"; }
} }
Code } }

public class MyDerivedClass : public class MyDerivedClass :


MyClass { MyClass {
public string Message { public new string Message {
get { return get { return
"MyDerivedClass"; } "MyDerivedClass"; }
} }
} }

MyDerivedClass mdc = new MyDerivedClass mdc = new


MyDerivedClass(); MyDerivedClass();
MyClass mc = mdc as MyClass; MyClass mc = mdc as MyClass;
IMessage m = mdc as IMessage; IMessage m = mdc as IMessage;
Test Assert.AreEqual(mdc.Message, Assert.AreEqual(mdc.Message,
(Verwendung) "MyDerivedClass"); "MyDerivedClass");
Assert.AreEqual(mc.Message, Assert.AreEqual(mc.Message,
"MyClass"); "MyClass");
Assert.AreEqual(m.Message, Assert.AreEqual(m.Message,
"MyClass"); "MyDerivedClass");

  virtual & override abstract & override

interface IMessage { interface IMessage {


string Message { get; } string Message { get; }
} }

public class MyClass : IMessage { public class MyClass : IMessage {


public virtual string Message { public abstract string Message {
get { return "MyClass"; } get;
} }
Code } }

public class MyDerivedClass : public class MyDerivedClass :


MyClass { MyClass {
public override string Message { public override string Message {
get { return get { return
"MyDerivedClass"; } "MyDerivedClass"; }
} }
} }
MyDerivedClass mdc = new MyDerivedClass mdc = new
MyDerivedClass(); MyDerivedClass();
MyClass mc = mdc as MyClass; MyClass mc = mdc as MyClass;
IMessage m = mdc as IMessage; IMessage m = mdc as IMessage;
Test Assert.AreEqual(mdc.Message, Assert.AreEqual(mdc.Message,
(Verwendung) "MyDerivedClass"); "MyDerivedClass");
Assert.AreEqual(mc.Message, Assert.AreEqual(mc.Message,
"MyDerivedClass"); "MyDerivedClass");
Assert.AreEqual(m.Message, Assert.AreEqual(m.Message,
"MyDerivedClass"); "MyDerivedClass");

Das Überschreiben einer Methode durch eine abgeleitete Klasse kann mit sealed verhindert werden:

interface IMessage {
string Message { get; }
}

public class MyClass : IMessage {


public virtual void OnMessage() {
// kann von abgeleiteter Klasse implementiert werden
}

// kann nicht überschrieben werden


public sealed string Message {
get {
OnMessage();
return "MyClass";
}
}
}

Ein Interface kann auch durch eine Basisklasse implementiert werden:

interface IMessage {
string Message { get; }
}

public class Messenger {


public string Message {
get { return "Messenger"; }
}
}

public class MyClass : Messenger, IMessage {


// interface bereits implementiert
}

Das Schlüsselwort base

Das Schlüsselwort wird im Zusammenhang von Vererbung genutzt. Vereinfacht gesagt ist die Basisklasse,
das was this für die aktuelle Klasse ist. Java hingegen sieht hierfür das Schlüsselwort super vor.

Nun folgt ein Beispiel, das die Verwendung von base zeigt:

public class Example : Basisklasse


{
private int myMember;
public Example() : base(3)
{
myMember = 2;
}
}

In diesem Beispiel wurde die Verwendung nur anhand des Basisklassenkonstruktors gezeigt. Wie in der
Einleitung beschrieben, kann base auch für den Zugriff auf die Mitglieder der Basisklasse benutzt werden.
Die Verwendung erfolgt äquivalent zur Verwendung von this bei der aktuellen Klasse.

Versiegelte Klassen

Versiegelte Klassen sind Klassen, von denen keine Ableitung möglich ist und die folglich nicht als
Basisklassen benutzt werden können. Bekanntester Vertreter dieser Art von Klassen ist die Klasse
String aus dem Namensraum System. Der Modifizierer sealed kennzeichnet Klassen als versiegelt.
Es ist jedoch möglich versiegelte Klassen mit Erweiterungsmethoden zu erweitern.

Statische Klassen

Analog zu Visual Basic .NET Modulen, können in C# Klassen definiert werden, die ausschließlich aus
statischen Elementen bestehen:

static class MeineStatischeKlasse


{
public static int StatischeEigenschaft
{
get { return 5979; }
}

public static void StatischeMethode()


{
}

/* Dies würde der Compiler als Fehler ansehen, da diese Methode nicht statisch ist

public void NichtStatischeMethode()


{
}
*/
}

Erweiterungsmethoden
→ Hauptartikel: Erweiterungsmethode

Ab der Version 3.0 können Datentypen erweitert werden. Hierzu wird eine statische Klasse definiert.
Erweiterungsmethoden (engl. extensions) beinhalten jeweils einen ersten Parameter, der mit dem
Schlüsselwort this beginnt, gefolgt von der gewöhnlichen Definition des Parameters:

using System;

namespace MeinNamespace
{
public static class ExtensionKlasse
{
public static int MalDrei(this int zahl)
{
return zahl * 3;
}
}
public static class Programm
{
public static void Main()
{
// 5979
Console.WriteLine(1993.MalDrei());
}
}
}

Sofern die Klasse ExtensionKlasse für eine andere Klasse sichtbar ist, werden nun alle Zahlen vom Typ int
mit der Methode MalDrei erweitert ohne aber den Typ int wirklich zu ändern. Der Compiler macht hierbei
intern nichts anderes als die Methode MalDrei der Klasse ExtensionKlasse aufzurufen und den Wert 1993
als ersten Parameter zu übergeben.

Methoden

Anonyme Methoden

Anonyme Methoden werden u. a. verwendet, um Code für ein Event zu hinterlegen, ohne in einer Klasse
eine Methode mit einem eindeutigen Namen definieren zu müssen. Anstelle des Methodennamens steht das
Schlüsselwort delegate:

Button btn = new Button()


{
Name = "MeinButton",
Text = "Klick mich!"
};

btn.Click += delegate(object sender, EventArgs e)


{
Button button = (Button)sender;

MessageBox.Show("Der Button '" + button.Name + "' wurde angeklickt!");


};

Lambdaausdrücke

Ab der Version 3.0 besteht die Möglichkeit, anonyme Methoden in kürzerer Form zu definieren. Dies
geschieht mit dem Operator Lambda => (ausgesprochen: „wechselt zu“). Auf der linken Seite des
Lambda-Operators werden die Eingabeparameter angegeben, auf der rechten Seite befindet sich der
Anweisungsblock bzw. ein Ausdruck. Handelt es sich um einen Anweisungsblock, spricht man von einem
Anweisungslambda. Ein Ausdruckslambda, wie zum Beispiel x => x * x, ist hingegen ein Delegate,
dessen einzige Anweisung ein return ist. Der Typ der Eingabeparameter kann weggelassen werden,
wenn der Compiler diese ableiten kann. Lambda-Ausdrücke können sich auf äußere Variablen beziehen,
die im Bereich der einschließenden Methode oder des Typs liegen, in dem der Lambda-Ausdruck definiert
wurde.

Button btn = new Button()


{
Name = "MeinButton",
Text = "Klick mich!"
};

// 'sender' wird implizit als System.Object betrachtet


//
// 'e' wird implizit als System.EventArgs betrachtet
btn.Click += (sender, e) => {
Button button = (Button)sender;

MessageBox.Show("Der Button '" + button.Name + "' wurde angeklickt!");


};

LINQ
→ Hauptartikel: LINQ

LINQ definiert drei Dinge:

1. Eine Syntax für Abfrage-Ausdrücke, die sich stark an SQL orientiert,


2. Übersetzungsregeln,
3. Namen (kaum mehr) für Methoden, die in Übersetzungsergebnissen benutzt werden.

Implementiert wird die Funktionalität durch sogenannte LINQ-Provider, die die namentlich definierten
Methoden zur Verfügung stellen. Einer davon ist zum Beispiel LINQ-to-Objects.

// nimm die Liste der Mitarbeiter und


// schreibe jedes Element nach 'm'
var liste = from m in this.MitarbeiterListe

// lies das Property 'Nachname' und nimm nur die


// Elemente, die gleich 'Mustermann' sind
where m.Nachname == "Mustermann"

// sortiere zuerst ABsteigend nach dem Property 'Vorname'


// dann AUFsteigend nach dem Property 'MitarbeiterNummer'
orderby m.Vorname descending, m.MitarbeiterNummer

// wähle nun zum Schluss als Element für die Liste namens 'liste'
// den Wert aus dem Property 'Vorname' jedes Elements aus
select m.Vorname;

In MySQL könnte der obere Ausdruck bspw. folgendermaßen aussehen:

SELECT m.Vorname FROM MitarbeiterListe AS m


WHERE m.Nachname = "Mustermann"
ORDER BY m.Vorname DESC, m.MitarbeiterNummer ASC

Typumwandlungen
In C# ist jeder Variablen ein Datentyp zugeordnet. Manchmal ist es nötig, Typen von Variablen ineinander
umzuwandeln. Zu diesem Zweck gibt es Typumwandlungsoperationen. Dabei gibt es implizite und
explizite Typumwandlungen.

Eine implizite Typumwandlung erscheint nicht im Quelltext. Sie wird vom Compiler automatisch in den
erzeugten Maschinen-Code eingefügt. Voraussetzung dafür ist, dass zwischen Ursprungs- und Zieltyp eine
implizierte Typumwandlungsoperation existiert.

Für explizite Typumwandlungen sind in C# zwei Konstrukte vorgesehen:

(Zieldatentyp) Variable_des_Ursprungsdatentyps
Variable_des_Ursprungsdatentyps as Zieldatentyp

Während erstere Umwandlung im Fall einer ungültigen Typumwandlung eine Ausnahme auslöst, ist
Letztere nur möglich, wenn der Zieldatentyp ein Referenzdatentyp ist. Bei einer ungültigen
Typumwandlung wird hier dem Ziel der Nullzeiger zugewiesen.

using System.Collections;
public class CastBeispiel
{
public static void Main()
{
long aLong = long.MaxValue;
//Typumwandlung nach int, aInt hat danach den Wert −1,
//nicht in einem unchecked{}-Block eingeschlossen, wird jedoch eine Ausnahme
geworfen.
unchecked {
int aInt = (int) aLong;
}
//Umwandlung nach object
object aObject = aInt as object;
//ungültige Typumwandlung, liste2 erhält den Wert null
IList liste2 = aObject as IList;

//ungültige Typumwandlung, löst zur Laufzeit eine InvalidCastException aus,


//da das Object nicht vom Typ Liste ist.
IList liste = (IList)aObject;
//Löst den Kompilierfehler CS0077 aus, da int kein Referenztyp ist
int aInt2 = aLong as int;
}
}

Die unchecked-Anweisung bzw. Anweisungsblock dient dazu den Überlauf einer Ganzzahl zu
ignorieren. Mit checked hingegen wird bei einem Überlauf ein OverflowException ausgelöst.

Zu den Typumwandlungen gehört auch das sogenannte „Boxing“. Es bezeichnet die Umwandlung
zwischen Wert- und Referenztypen. Der Zieltyp wird wie bei der expliziten Konvertierung in Klammern
vor den umzuwandelnden Typ geschrieben. Erfolgt dies implizit, so spricht man von „Autoboxing“.

Benutzerdefinierte Typumwandlungen

C# erlaubt die Definition von benutzerdefinierten Typumwandlungen. Diese können als explizit oder
implizit markiert werden. Implizite benutzerdefinierte Typumwandlung kommen u.  a. bei der
Überladungsauflösung zum tragen, während explizite dann verwendet werden, wenn oben genannte
explizite Typumwandlungssyntax benutzt wird.

Siehe auch: Operatoren überladen, Explizite Typumwandlung

Parametrische Polymorphie (Generics)


Bei der Definition von Interfaces, Klassen, Strukturen, Delegate-Typen und Methoden können
Typparameter angegeben und gegebenenfalls mit Einschränkungen versehen werden. Werden
Typparameter angegeben, so erhält man generische Interfaces, Klassen, und so weiter. Bei der späteren
Benutzung solcher Generics füllt man die Typparameter mit konkreten Typargumenten.

Definitionsseitige Ko- und Kontravarianz


Ab C#4 ist es möglich, Typparametern von Interfaces und Delegate-Typen eine Varianzannotation
mitzugeben. Diese beeinflusst die Subtyprelation. Angenommen, der generische Typ heiße K und habe
einen einzigen Typparameter T. Möglich sind dann:

Kovarianz: K<out T>; Wenn A Subtyp von B ist, dann ist K<A> Subtyp von K<B>,
Kontravarianz: K<in T>; Wenn A Subtyp von B ist, dann ist K<B> Subtyp von K<A>,
Invarianz: K<T>; Es gibt keine Untertypbeziehung zwischen Instanziierungen von K mit
verschiedenen Typargumenten T.

(Jedem Typparameter kann unabhängig von anderen eine Varianzannotation mitgegeben werden.)

Neben der Fortsetzung von Untertypbeziehungen von Typargumenten auf Instanzen von Generics
beeinflusst die Varianzannotation auch, an welchen Stellen ein Typparameter benutzt werden darf. So sind
beispielsweise die Benutzung von kovarianten Typparametern als Typen von Methodenargumenten und die
Benutzung von kontravarianten Typparametern als Rückgabetypen nicht erlaubt.

Assemblies
Siehe .NET Assemblies

Attribute (Metadaten)
Attribute geben die Möglichkeit Metadaten für Assemblies, Funktionen, Parameter, Klassen, Strukturen,
Enumerationen oder Felder anzugeben. Diese können Informationen für den Compiler enthalten, für die
Laufzeitumgebung oder über Reflexion während der Laufzeit ausgelesen werden. In C# werden diese mit
eckigen Klammern über dem Ziel angegeben. Das STAThread-Attribut wird z.  B. benötigt, wenn ein
Programm COM Interoperabilität unterstützen soll – Die Fehlermeldung lautet sonst: „Es wurde eine
steuernde ‚IUnknown‘ ungleich NULL angegeben, aber entweder war die angeforderte Schnittstelle nicht
'IUnknown', oder der Provider unterstützt keine COM Aggregation.“

[STAThread()]
public static void Main(string[] argumente)
{
//...
}

Attribute selbst sind wiederum Klassen, die von der Klasse Attribute abgeleitet sind, und können beliebig
selbst definiert werden.

Beispiel:

[AttributeUsage(AttributeTargets.All)]
public class Autor : System.Attribute
{
public int Age
{
get;
set;
}

public Autor(string name)


{
//...
}
}

Verwendung:

[Autor("Name des Autors")]


[Autor("Name des 2. Autors",Age=20)]
[Version(1,0,0,0)]
public class IrgendeineKlasse()
{
//...
}

Abfrage von Attributen:

Autor[] a = typeof(IrgendeineKlasse).GetCustomAttributes(typeof(Autor), false) as Autor[];

Ausnahmen/Exceptions
Schema:

try {
// öffnet den Block um den Codeteil, dessen
// Fehler abgefangen werden sollen.
// ...unsichere Verarbeitung...
}
catch (ExceptionTypException exception_data) {
// Fängt alle Exceptions vom Typ ExceptionTypException
// ...tut was wenn ExceptionTypException geworfen wurde...
}
catch (Exception ex){
//Fängt alle Exceptions welche von Exception abgeleitet wurden
// ...tut was wenn Exception geworfen wurde...
}
finally {
// Wird zwingend ausgeführt
}

Es ist nicht zwingend erforderlich, dass immer alle Blöcke (catch, finally) angegeben werden. Den
Umständen entsprechend kann auf einen try-Block auch direkt ein finally-Block folgen, wenn
beispielsweise keine Behandlung einer Ausnahme erwünscht ist. Zudem ist es nicht zwingend erforderlich,
dass auf ein try-catch-Konstrukt ein finally-Block folgen muss. Es ist jedoch nicht möglich, nur
einen try-Block zu definieren. Ein try-Block muss mindestens von einem weiteren Block gefolgt
werden.

Zudem ist es möglich, mehrere catch-Blöcke zu definieren. Wird im try-Bereich eine Ausnahme
ausgelöst, so werden alle vorhandenen catch-Blöcke der Reihe nach durchgegangen, um zu sehen,
welcher Block sich um die Ausnahme kümmert. Somit ist es möglich, gezielt verschiedene Reaktionen auf
Ausnahmen zu programmieren.

Wird eine Ausnahme von keinem catch-Block abgefangen, so wird diese an die nächsthöhere Ebene
weitergegeben.

Beispiele vordefinierter Ausnahme-Klassen:

Exception
SystemException
IndexOutOfRangeException
NullReferenceException
InvalidOperationException
ArgumentException
ArgumentNullException
ArithmeticException
ArithmeticOutOfRangeException
OverflowException
DllNotFoundException

Bei der Implementierung eigener, nicht-kritischer Ausnahmen, ist darauf zu achten, nicht von der Klasse
Exception abzuleiten, sondern von ApplicationException.

Throw

Mittels throw ist es möglich eine, in einem catch-Block, aufgefangene Ausnahme eine Ebene höher zu
„werfen“ (weitergeben). Somit ist es möglich, dass auch nachfolgender Code von der aufgetretenen
Ausnahme informiert wird und somit seinerseits Aktionen unternehmen kann, um auf die Ausnahme zu
reagieren. Der Aufruf-Stack bleibt erhalten.

Durch throw kann auch eine neue Ausnahme ausgelöst werden, beispielsweise eine programmspezifische
Ausnahme, die nicht durch bereits vorhandene C#-Ausnahmen abgedeckt wird.

Unsicherer Code
Durch die Codeverifizierung und .NET-Zugriffsverifizierung werden bei C# Speicherzugriffsfehler
verhindert. Bei Verwendung von Zeigern werden diese Sicherheitsmechanismen umgangen. Dies ist nur in
der Betriebsart „Unsafe Code“ möglich.

Beispiel:

using System;
class us_code {
public static void Main() {
unsafe {
int i = 1; // i hat den Wert 1
int* p = &i; // p zeigt auf den Speicher von i mit dem Wert 1
Console.WriteLine("p = " + *p + ", i = " + i);
i = 2; // Sowohl i als auch *p haben nun den Wert 2...
Console.WriteLine("p = " + *p + ", i = " + i);
}
}
}

Zudem können Klassen und Methoden als unsafe deklariert werden.

Kommentare und Dokumentation


In C# sind, wie in C, C++ und Java, sowohl Zeilen- als auch Blockkommentare möglich.
Zeilenkommentare beginnen dabei mit zwei aufeinanderfolgenden Schrägstrichen (//) und enden in der
gleichen Zeile mit dem Zeilenumbruch. Alles, was nach den Schrägstrichen folgt, wird bis zum Zeilenende
als Kommentar angesehen und vom Compiler übergangen.

Blockkommentare, die sich über mehrere Zeilen erstrecken können, beginnen mit der Zeichenkombination
/* und enden mit */.

Sowohl Zeilen- als auch Blockkommentare können zu Beginn oder auch mitten in einer Zeile beginnen.
Blockkommentare können in derselben Zeile enden und es kann ihnen Quelltext folgen, der vom Compiler
ausgewertet wird. Alles was innerhalb des Blockkommentars steht, wird vom Compiler übergangen.

// Dies ist ein Zeilenkommentar, der mit dem Zeilenumbruch endet


System.Console.WriteLine("Ein Befehl"); // Ein Zeilenkommentar am Zeilenende
/* Dies ist ein Blockkommentar, der in der gleichen Zeile endet */
System.Console.WriteLine("Ein weiterer Befehl"); /* Ein mehrzeiliger
Blockkommentar */System.Console.WriteLine("Noch ein Befehl");
System.Console.WriteLine("Befehl 1"); /* Kommentar */ System.Console.WriteLine("Befehl 2");
System.Console/* Kommentar */.WriteLine( /* Kommentar */ "..." )

Hinweis: Es sind auch Kommentare innerhalb einer Anweisung bzw. Deklaration möglich, z.  B. zur
Kommentierung einzelner Methodenparameter. Diese Art von Kommentaren sollte aus Gründen der
Lesbarkeit und Wartbarkeit vermieden werden.

Zur Dokumentation von Methoden stellt C# in Form von Metadaten (Attribute) einen Mechanismus bereit,
der es ermöglicht, eine XML-basierte Dokumentation erzeugen zu lassen.

Zur Dokumentation von Typen (das heißt, Klassen und deren Elemente wie Attribute oder Methoden) steht
eine spezielle Form von Zeilenkommentaren bereit. Hierzu beginnt der Zeilenkommentar mit einem
weiteren, dritten Schrägstrich (///) und befindet sich direkt über dem zu dokumentierenden Typ (z. B. einer
Methode). Es folgen nun XML-Tags, die jeweils eine bestimmte Funktion bei der Dokumentation
übernehmen, beispielsweise eine Zusammenfassung durch einen Summary-Tag.

/// <summary>
/// Diese Funktion gibt den größeren Betrag zurück
/// </summary>
/// <param name="a">Der erste Übergabeparameter</param>
/// <param name="b">Der zweite Übergabeparameter</param>
/// <returns>Die Zahl mit dem größeren Betrag</returns>
/// <remarks>Diese Funktion gibt den größeren Betrag der beiden Übergebenen <see
cref="Int32"/>zurück.
/// Sind die Beträge gleich groß, ist dies ein Fehler</remarks>
/// <exception cref="ArgumentException">Der Betrag der beiden Zahlen ist gleich
groß</exception>
public int GetGreaterAbs(int a, int b)
{
return Math.Max(Math.Abs(a), Math.Abs(b));
}

Alternativ kann auch eine externe Ressource referenziert werden, die die Dokumentation enthält:

/// <include file='xml_include_tag.doc' path='MyDocs/MyMembers[@name="test"]/*' />

Dokumentation im XMLDoc-API-Dokumentationsformat wird vom Compiler als ein normaler


Zeilenkommentar angesehen. Erst durch Angabe der Compiler-Option „/doc“ werden Kommentare, die mit
drei Schrägstrichen beginnen, als XMLDoc erkannt und aus dem Quellcode in eine Datei extrahiert. Diese
kann dann weiterverarbeitet werden, z.  B. ähnlich wie bei Javadoc zur Erstellung einer HTML-Hilfe
verwendet werden. (NDoc)
Siehe auch: Kommentar (Programmierung)

Schlüsselwörter

Reservierte Schlüsselwörter

Die folgenden Bezeichner sind reservierte Schlüsselwörter und dürfen nicht für eigene Bezeichner
verwendet werden, sofern ihnen nicht ein @-Zeichen vorangestellt wird (zum Beispiel @else).

abstract as
base bool break byte
case catch char checked class const continue
decimal default delegate do double
else enum event explicit extern
false finally fixed float for foreach
goto
if implicit in int interface internal is
lock long
namespace new null
object operator out override
params private protected public
readonly ref return
sbyte sealed short sizeof stackalloc static string struct switch
this throw true try typeof
uint ulong unchecked unsafe ushort using
virtual volatile void
while

Kontextschlüsselwörter

Die folgenden Bezeichner sind Kontextschlüsselwörter, das heißt innerhalb eines gültigen Kontextes – und
nur dort – haben sie eine besondere Bedeutung. Sie stellen aber keine reservierten Wörter dar, das heißt
außerhalb ihres Kontextes sind sie für eigene Bezeichner erlaubt.

add alias ascending


descending
equals
from
get global group
into
join
let
on orderby
partial
remove
select set
value var
where
yield

Siehe auch
ADO.NET
ASP.NET
Mono
Anonymer Datentyp
.NET Framework Class Library. (http://msdn.microsoft.com/en-us/library/gg145045(v=VS.11
0).aspx) In: MSDN. Microsoft, abgerufen am 11. Mai 2013 (englisch, Klassenbibliotheken
des .NET-Frameworks).
NDoc (http://ndoc.sourceforge.net/)

Literatur
Andreas Kühnel: Visual C♯ 2012 das umfassende Handbuch. 6., aktualisierte und erweiterte
Auflage. Galileo Press, Bonn 2013, ISBN 978-3-8362-1997-6.

Einzelnachweise
1. Benutzerdefinierte bedingte logische Operatoren. (http://msdn.microsoft.com/de-de/library/aa
691312(v=vs.71).aspx) Microsoft Developer Network (MSDN), abgerufen am 25. April 2011.

Abgerufen von „https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Sprachelemente_von_C-Sharp&oldid=231940559“

Diese Seite wurde zuletzt am 18. März 2023 um 17:28 Uhr bearbeitet.

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