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BACHELORARBEIT

Herr
André Keller

Sound Design und Mixdown-


Strategien im Musikgenre Techno

Erstellung und Implementierung individueller
Klänge anhand einer Beispielproduktion

2020
Fakultät: Medien

BACHELORARBEIT

Sound Design und Mixdown-


Strategien im Musikgenre Techno

Erstellung und Implementierung individueller
Klänge anhand einer Beispielproduktion

Autor:
Herr André Keller

Studiengang:
Media and Acoustical Engineering

Seminargruppe:
MG15wA-B

Erstprüfer:
Prof. Dr.-Ing. Michael Hösel

Zweitprüfer:
Dipl.-Musikpädagoge Thomas Wand

Einreichung:
Mittweida, 23.02.2020
Faculty of Media

BACHELOR THESIS

Sound Design and Mixdown


Strategies in Music Productions of
the Techno Genre –
Creation and Implementation of Individual
Sounds using an Example Production

author:
Mr. André Keller

course of studies:
Media and Acoustical Engineering

seminar group:
MG15wA-B

first examiner:
Prof. Dr.-Ing. Michael Hösel

second examiner:
Dipl.-Musikpädagoge Thomas Wand

submission:
Mittweida, 23.02.2020
Bibliografische Angaben

Keller, André:

Sound Design und Mixdown-Strategien im Musikgenre Techno – Erstellung und Imple-


mentierung Individueller Klänge anhand einer Beispielproduktion

Sound Design and Mixdown Strategies in Music Productions of the Techno Genre –
Creation and Implementation of Individual Sounds using an Example Production

87 Seiten, Hochschule Mittweida, University of Applied Sciences,


Fakultät Medien, Bachelorarbeit, 2020

Abstract

In dieser Arbeit wird die Erstellung und das Sound Design verschiedener Produktions-
elemente des Musikgenres Techno anhand einer aktuellen Beispielproduktion beschrie-
ben. Es wird dem Leser nähergebracht, dass Sound Design in diesem Genre essenziell
ist um einen eigenen Stil als Künstler zu entwickeln. Die vorliegende Bachelorarbeit be-
fasst sich zudem mit dem genrespezifischen Produktionsstandard und Mixdown-Strate-
gien, die von der ‚Norm’ bei Pop- und Rockproduktionen abweichen. Hierbei wird
insbesondere die Notwendigkeit der Monokompatibilität erläutert, ein speziell auf das
Genre ausgerichtetes Gain Staging und der Umgang mit der Stereobreite im Mix.
Inhaltsverzeichnis I

Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis ....................................................................................................... I

Fremdwortverzeichnis .............................................................................................. IV

Abbildungsverzeichnis ............................................................................................. VI

Anlagenverzeichnis................................................................................................. VIII

1 Einleitung............................................................................................................. 1

1.1 Heranführung an die Thematik und Begründung der Themenwahl ............. 1

1.2 Zielsetzung................................................................................................. 1

1.3 Aufbau der Arbeit ....................................................................................... 2

2 Technische Grundlagen ..................................................................................... 3

2.1 Aufbau eines typischen Synthesizers ......................................................... 3

2.1.1 Oszillatoren ................................................................................ 3


2.1.2 Filter........................................................................................... 4
2.1.3 Hüllkurvengenerator ................................................................... 4
2.2 Additive Synthese ...................................................................................... 5

2.3 Subtraktive Synthese ................................................................................. 5

2.4 Frequenzmodulationssynthese................................................................... 6

2.5 Sampler ..................................................................................................... 6

2.6 Digital-Audio-Workstations ......................................................................... 7

2.7 Audio-Effekte ............................................................................................. 8

2.7.1 Equalizer .................................................................................... 8


2.7.2 Dynamik ..................................................................................... 8
2.7.3 Hall ............................................................................................ 9
2.7.4 Echo .......................................................................................... 9
2.7.5 Verzerrung ................................................................................. 9
3 Sampling in der Musik .......................................................................................11

3.1 Anwendungsgebiete..................................................................................11

3.2 Analyse der Tonalität eines Samples ........................................................11

3.3 Möglichkeiten zur Beeinflussung eines Samples .......................................12

4 Produktionsstrategie einer Techno-Produktion ...............................................14

4.1 Wichtige Aspekte im Techno .....................................................................14

4.2 Aktueller Stand innerhalb der Szene .........................................................15


Inhaltsverzeichnis II

5 Kick-Drum ...........................................................................................................16

5.1 Sampling ...................................................................................................16

5.1.1 Bestandteile der Techno-Kick-Drum......................................... 16


5.1.2 Frequenzbetrachtung und Unterteilung der Kick-Drum............. 18
5.1.3 Phasenbetrachtung beim Layering ........................................... 18
5.2 Effektierung ...............................................................................................21

5.2.1 Equalizer .................................................................................. 21


5.2.2 Dynamik ................................................................................... 21
6 Bass ....................................................................................................................23

6.1 Erstellung aus Kick-Drum mittels Effekten .................................................23

6.2 Effektierung ...............................................................................................24

6.2.1 Equalizer .................................................................................. 24


6.2.2 Dynamik ................................................................................... 25
6.3 Balance zwischen Kick-Drum & Bass ........................................................27

6.3.1 Betrachtung der Wellenform..................................................... 27


6.3.2 Effektierung.............................................................................. 28
7 Bassgroove ........................................................................................................30

7.1 Percussion-Loop .......................................................................................30

7.1.1 Startpunkt und Pitch ................................................................. 30


7.2 Effektierung ...............................................................................................31

7.2.1 Equalizer .................................................................................. 31


7.2.2 Dynamik ................................................................................... 33
8 Lead-Sounds & Pads .........................................................................................35

8.1 Main-Lead .................................................................................................35

8.1.1 Synthese mit KORG MS20-Mini ............................................... 36


8.2 Add-Lead ..................................................................................................41

8.2.1 FM-Synthese mit Operator ....................................................... 41


8.3 Atmo.-Pad .................................................................................................42

8.3.1 Erstellung eines Pads anhand eines Samples ......................... 42


8.4 Effektierung ...............................................................................................43

8.4.1 Equalizer .................................................................................. 43


8.4.2 Dynamik ................................................................................... 45
8.4.3 Echo ........................................................................................ 46
8.4.4 Hall .......................................................................................... 46
Inhaltsverzeichnis III

9 FX ........................................................................................................................47

9.1 White-Noise-Sweep-Synthese mit ‚Operator‘ ............................................47

9.2 Effektierung ...............................................................................................48

9.2.1 Equalizer .................................................................................. 48


9.2.2 Dynamik ................................................................................... 48
9.2.3 Hall .......................................................................................... 51
10 Mixdown-Strategien ................................................................................52

10.1 Platzierung der einzelnen Elemente im Mix ...............................................52

10.1.1 Musteruntersuchung von Reference-Tracks............................. 52


10.1.2 Stereo-Image: Panorama-Betrachtung ..................................... 58
10.1.3 Gain Staging: Pegel-Betrachtung ............................................. 59
10.2 Monokompatibilität ....................................................................................60

10.2.1 Mid-Side-Processing ................................................................ 62


10.2.2 Stereo-Image-Optimierung ....................................................... 63
10.3 Akzentuierung im Arrangement .................................................................66

10.3.1 Lautstärke-Automation ............................................................. 66


10.3.2 Filter-Automation...................................................................... 67
10.3.3 Effekt-Automation .................................................................... 68
11 Reflexion ..................................................................................................69

12 Ausblick ...................................................................................................70

Literaturverzeichnis ................................................................................................... X

Anlagen ..................................................................................................................... XII

Eigenständigkeitserklärung ................................................................................... XIII


Fremdwortverzeichnis IV

Fremdwortverzeichnis
Add-Lead Zusätzliches Lead
Amount Menge
Atmo.-Pad Atmosphärische Fläche
Attack Einschwingzeit
Bell-Filter Glockenfilter
Body Körper
Clap Klatschen
Click Klick
Comb-Filter Kammfilter
Crossfade Überblendung
Decay Abfall
Decay Time (Hall) Nachhallzeit
Delay Verzögerung (Echo)
Digital-Audio-Workstation (DAW) Digitaler-Audio-Arbeitsplatz
Ducking (Sidechain Kompressor) Pegel eines Signals in Abhängigkeit eines
zweiten absenken
Envelope Generator Wellenformgenerator
Feedback Rückkopplung
FFT Schnelle Fourier-Transformation
Fuzz (Verzerrungsalgorithmus) Beliebter Verzerrungsalgorithmus für Bass-
gitarren
Gain-Reduction Pegelreduktion
Layering Überlagerung/Zusammenfügen von ver-
schiedenen Signalen
Lead-Sound Lead Klang
Loop Schleife
LUFS (Loudness Units Full Scale) Einheit zur Messung der Lautheit
Main-Lead Hauptlead
Makeup-Gain Anheben eines Pegels nachdem er zuvor
abgesenkt wurde
Maximizer Maximierer
MIDI Musical Instrument Digital Interface
Mid-Side-Processing Getrennte Bearbeitung der Mitten- und
Seitensignale
Mix Mischung
One-Shot Einzelnes Audio-Schnipsel innerhalb eines
Sample Packs
Overdrive Übersteuerung
Fremdwortverzeichnis V

Pad Fläche
Pitch Tonhöhe
Punch Schlag
Reference-Track Referenz-Lied
Reverb Hall
Riser In Tonhöhe oder Amplitude steigendes
musikalisches Element
Softsynth Software-Synthesizer
Song Lied
Sound Design Klanggestaltung
Stereo-Image Stereobild
Sustain (Bei Klangerzeugung) Gehaltener Pegel
Tail Schwanz
Tool Werkzeug
VCA - Voltage Controlled Amplifier Spannungsgesteuerter Verstärker
VCO - Voltage Controlled Oscillator Spannungsgesteuerter Oszillator
White Noise Weißes Rauschen
Width Breite
Abbildungsverzeichnis VI

Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1 – FFT eines Beispielsamples. ..................................................................12
Abbildung 2 – Ableton ‚Sampler‘..................................................................................12
Abbildung 3 – Filter/Global-Sektion von ‚Sampler‘. ......................................................13
Abbildung 4 – FFT Click. .............................................................................................16
Abbildung 5 – FFT Body. .............................................................................................17
Abbildung 6 – FFT resultierende Kick-Drum. ...............................................................18
Abbildung 7 – Layering1………………………………….... ............................................19
Abbildung 8 – Layering2………………………………….. .............................................19
Abbildung 9 – Layering3. .............................................................................................19
Abbildung 10 – Layering4. ...........................................................................................20
Abbildung 11 – Layering5. ...........................................................................................20
Abbildung 12 – Layering6. ...........................................................................................20
Abbildung 13 – EQ Kick-Drum. ....................................................................................21
Abbildung 14 – Kompressor Kick-Drum. ......................................................................22
Abbildung 15 – Kick Vergleich. ....................................................................................22
Abbildung 16 – Echo Basserstellung. ..........................................................................23
Abbildung 17 – Hall Basserstellung. ............................................................................24
Abbildung 18 – EQ Basserstellung. .............................................................................25
Abbildung 19 – Kompressor Basserstellung. ...............................................................25
Abbildung 20 – Wellenform Bass ohne Kompressor.. ..................................................26
Abbildung 21 – Wellenform Bass mit Kompressor.. .....................................................26
Abbildung 22 – Wellenform Kick&Bass........................................................................27
Abbildung 23 – EQ Balance zwischen Kick&Bass. ......................................................28
Abbildung 24 – Sidechain-Kompressor........................................................................29
Abbildung 25 – Wellenform Resultierend Kick&Bass. ..................................................29
Abbildung 26 – Percussion-Loop im Sampler. .............................................................30
Abbildung 27 – Start- und Endpunkt Sampler. .............................................................31
Abbildung 28 – Equalizer Percussion-Loop. ................................................................31
Abbildung 29 – EQ1 Percussion-Loop. ........................................................................32
Abbildung 30 – EQ2 Percussion-Loop. ........................................................................32
Abbildung 31 – Transienten Designer Percussion-Loop.. ............................................33
Abbildung 32 – Kompressor Percussion-Loop. ............................................................34
Abbildung 33 – KORG MS20 Mini. ..............................................................................35
Abbildung 34 – Wellenform Sägezahn-Einstellung.. ....................................................36
Abbildung 35 – Angepasste Wellenform. .....................................................................37
Abbildung 36 – MS20 Oszillator 2 und Filter. ...............................................................37
Abbildung 37 – MS20 Patchbay.. ................................................................................38
Abbildung 38 – Kompressor Lead-Sound. ...................................................................39
Abbildung 39 – Wellenformdarstellung nach Kompression. .........................................39
Abbildung 40 – Verzerrung Lead-Sound......................................................................40
Abbildung 41 – Imaging mit Wider. ..............................................................................40
Abbildung 42 – Operator FM-Einstellung.. ...................................................................41
Abbildung 43 – ADSR-Kurve in Operator.. ..................................................................42
Abbildung 44 – Looping mit Crossfade in ‚Sampler‘.....................................................43
Abbildung 45 – EQ Main-Lead. ...................................................................................44
Abbildungsverzeichnis VII

Abbildung 46 – EQ Add-Lead ......................................................................................44


Abbildung 47 – EQ Atmo.-Pad. ...................................................................................45
Abbildung 48 – Kompressor Add-Lead. .......................................................................45
Abbildung 49 – Echo Main-Lead..................................................................................46
Abbildung 50 – Halleffekt auf dem Atmo-Pad. .............................................................46
Abbildung 51 – Wellenformauswahl und ‚Spread‘ Funktion in ‚Operator‘. ....................47
Abbildung 52 – EQ White-Noise-Effekt. .......................................................................48
Abbildung 53 – Pegelautomation White-Noise-Effekt. .................................................49
Abbildung 54 – Kompressor White-Noise-Effekt. .........................................................49
Abbildung 55 – Wellenformdarstellung vor Dynamikbearbeitung. ................................50
Abbildung 56 – Wellenformdarstellung nach Dynamikbearbeitung. .............................50
Abbildung 57 – Hall auf White-Noise-Effekt.. ...............................................................51
Abbildung 58 – FFT von Camargue 2019 (Enrico Sangiuliano Remix). .......................52
Abbildung 59 – FFT von Layton Giordani - Chrome (Original Mix)...............................53
Abbildung 60 – FFT von Dino Maggiorana - Underground (T78 Remix). .....................54
Abbildung 61 – Lautheitsmessung von Camargue 2019 (Enrico Sangiuliano Remix). .54
Abbildung 62 - Lautheitsmessung von Layton Giordani - Chrome (Original Mix). ........55
Abbildung 63 – Lautheitsmessung von Underground (T78 Remix). .............................56
Abbildung 64 – FFT der Beispielproduktion. ................................................................57
Abbildung 65 – Lautheitsmessung der Beispielproduktion. ..........................................57
Abbildung 66 – iZotope Ozone Imager. .......................................................................60
Abbildung 67 – ‚Bass Mono‘ Feature in ‚Utility‘. ...........................................................61
Abbildung 68 – Stereo-Imager: Absenkung der Seiteninformationen. ..........................61
Abbildung 69 – Mid-Side-Plugin ‚MSED‘ von Voxengo. ...............................................62
Abbildung 70 – Beispielanwendung von ‚MSED‘. ........................................................63
Abbildung 71 – Beckensumme vor Bearbeitung durch Stereo-Imager. ........................64
Abbildung 72 – Beckensumme nach Bearbeitung durch Stereo-Imager. .....................64
Abbildung 73 – ‚SideMinder ME‘ von RJ Studios. ........................................................65
Abbildung 74 Lautstärke-Automation in Beispielproduktion. ........................................66
Abbildung 75 – Filter-Automation in Beispielproduktion.. .............................................67
Abbildung 76 – Effekt-Automation in Beispielproduktion.. ............................................68
Anlagenverzeichnis VIII

Anlagenverzeichnis
3-2_Beispielsample
5-1-1_Click1
5-1-1_Click2
5-1-1_BodyTail
5-1-3_Kick_nach_Layering
5-2-2_Kick_mit_EQ_und_Kompressor
6-1_Bass_Echo
6-1_Bass_Echo_Hall
6-2-1_Grundlage_Bass_EQ
6-2-2_Bass_Echo_Hall_Komp
6-3-2_Bass_Fertig_Sidechain
6-3-2_KickBass_Fertig_Ohne_Sidechain
6-3-2_KickBass_Fertig_Sidechain
7-1-1_Percussion_Loop_Sampler
7-2-1_Percussion_Loop_EQ
7-2-2_Percussion_Loop_EQ_TDesigner
7-2-2_Percussion_Loop_EQ_TDesigner_Komp
7-2-2_Percussion_Loop_EQ_TDesigner_Komp_Sidechain
8-1-1_Main-Lead_Fertig
8-1-1_Main-Lead_Fertig_Sidechain
8-1-1_SoundDesign_1
8-1-1_SoundDesign_2
8-1-1_SoundDesign_3
8-1-1_SoundDesign_4
8-1-1_SoundDesign_5
8-1-1_SoundDesign_6
8-1-1_SoundDesign_7
8-1-1_SoundDesign_8
8-1-1_SoundDesign_9
8-1-1_SoundDesign_10
8-1-1_SoundDesign_11
8-1-1_SoundDesign_12
8-2-1_Add-Lead_FM
8-2-1_Add-Lead_FM_Dist
8-2-1_Add-Lead_FM_Dist_Imager
8-4-1_Add-Lead_FM_Dist_Imager_EQ
8-4-2_Add-Lead_FM_Dist_Imager_EQ_Komp
8-4-4_Add-Lead_Fertig
Anlagenverzeichnis IX

8-3-1_Atmo-Pad_Sampler
8-4-1_Atmo-Pad_Sampler_EQ
8-4-4_Atmo-Pad_Sampler_EQ_Hall
9-1_WN_Operator
9-1_WN_Operator_Spread
9-2-1_WN_EQ
9-2-2_WN_Pegel_Automation
9-2-2_WN_Pegel_Automation_Komp
9-2-3_WN_Hall
10-1-1_Beispielproduktion_Master
10-2_Stereo_Imager_Element
10-2-2_Becken_Mit_Imager
10-2-2_Becken_Ohne_Imager
10-3-3_Main-Lead_Mit_Effekt_Automation
10-3-3_Main-Lead_Ohne_Effekt_Automation
Song1
Song2
Song3
Beispielproduktion_Mixdown
Einleitung 1

1 Einleitung

1.1 Heranführung an die Thematik und Begründung


der Themenwahl

Im Bereich der elektronischen Musikproduktion – speziell im Bereich Techno – existiert


momentan nur eine sehr geringe Anzahl an wissenschaftlicher Lektüre, um sich
fortzubilden. Meist lernen Produzenten und Künstler die notwendigen
Produktionstechniken autodidaktisch oder durch YouTube-Tutorials und Online-Artikel.
Des Weiteren müssen sie die vorhandenen Lektüren über allgemeine Musikproduktion
auf ihr Genre ableiten. Dies gestaltet sich oft mühsam und ist nur eingeschränkt möglich.
Aus diesem Grund beschäftigt sich diese Arbeit mit den Themen Sound Design und
Mixdown-Strategien, um einen näheren Einblick in das Genre ‚Techno’ und dessen
spezifischen Anforderungen hinsichtlich der Erstellung und Implementierung individuel-
ler Sounds zu bieten.

1.2 Zielsetzung

Eines der Ziele dieser Bachelorarbeit ist es, dem Leser theoretische Grundlagen in
Sachen Sound Design und Mixdown-Strategien zu vermitteln. Darüber hinaus wird ihm
die Erstellung einzelner genrespezifischer Produktionselemente nähergebracht und
Hinweise auf die vom ‚Standard’ abweichende Mixdown-Betrachtung im Bereich Techno
gegeben. Im praktischen Teil, der sich mit einer Beispielproduktion befasst, wird explizit
erarbeitet, wie der Klang einer aktuellen Techno-Produktion zu erreichen ist. Dies wird
durch Klangbeispiele und grafische Darstellungen unterstützt, die den Prozess für den
Leser nachvollziehbar gestalten.

Arrangements und Song-Writing, Melodie-Entwicklung und Mastering stehen nicht im


Fokus dieser Arbeit, da dies den Rahmen sprengen würde. Musiktheoretische
Grundlagen lassen sich einfacher auf das Genre Techno ableiten als Sound Design und
der Mixdown-Prozess. Das liegt hauptsächlich an der Tatsache, dass durch Sound De-
sign erzeugte individuelle Klänge eine grundlegend andere Vorgehensweise erfordern
als beispielweise das Arrangieren von Liedern.
Einleitung 2

1.3 Aufbau der Arbeit

Zu Beginn werden Grundlagen erörtert, die notwendig für das Verständnis der weiteren
Teile der Arbeit sind. Dazu gehören technische Grundlagen zu Synthesizern und
Synthese, Samplern, DAWs (Digital-Audio-Workstations) und Audio-Effekten, sowie
eine Erörterung des Begriffes ‚Sampling‘ in Musikproduktionen und Einführung in die
Produktionsstrategie einer typischen Techno-Produktion.

Im zweiten Abschnitt folgt der Methodenteil der Arbeit, in dem auf einzelne Produktions-
elemente und deren Sounddesign und Effektierung eingegangen wird. Des Weiteren
wird auf der Grundlage einer Musteruntersuchung erfolgreicher Techno-Musikstücke auf
Mixdown-Strategien hingewiesen. Die Rahmenbedingungen für den Methodenteil
umfassen unter anderem eine DAW, diverse Hardware (Synthesizer, USB Audio
Interface) und Software-Plugins (Kompressoren, Transienten-Designer, Stereo-Imager
usw.). Darüber hinaus wird das Wissen über einige relevante Begriffe der Audiopostpro-
duktion vorausgesetzt.

Abschließend wird ein Ausblick hinsichtlich des Produktionsstandards und des Sound
Designs gegeben, der sich auf die Grundlage innovativer Hard- und Softwarelösungen
stützt.
Technische Grundlagen 3

2 Technische Grundlagen

2.1 Aufbau eines typischen Synthesizers

Laut Enders (1985: 8) lässt sich der Begriff ‚Synthesizer‘ folgendermaßen definieren:

Das Wort ,Synthesizer' beruht auf dem Begriff "Synthese". Es soll sich also auf Vorgänge
beziehen, bei denen etwas zusammengesetzt, synthetisch erzeugt oder aufgebaut wird.
Der Musiksynthesizer wurde dazu geschaffen, beliebige Klänge und Geräusche auf elekt-
ronischem Wege zusammenzusetzen, aufzubauen und zu komponieren”. Aus heutiger
Sicht müssen die „beliebige[n] Klänge“ besonders betont werden. Durch moderne Hard-
und Software-Synthesizer wurde Musikern eine Vielzahl von Möglichkeiten gegeben, um
eigene Klänge zu erstellen. (Enders 1985: 8)

Um Audiosignale erzeugen zu können und um Individualität zu fördern, beinhaltet ein


Synthesizer mehrere sogenannte Module. Diese werden dazu benötigt, um Tonhöhe,
Tondauer, Lautstärke, Klangfarbe und Artikulation zu bestimmen (vgl. Enders 1985: 8).
Dazu gehören z. B. Schwingungsgeneratoren (Oszillatoren), Filter und Hüllkurvengene-
ratoren.

Des Weiteren besitzen Hardware-Synthesizer heutzutage eine MIDI-Schnittstelle. Diese


wird verwendet, um ein MIDI-Signal am Gerät zu empfangen oder weiter
durchzuschleifen (vgl. Dickreiter et al. 2014: 109).

Software-Synthesizer hingegen lassen sich voll und ganz in der Digital-Audio-Worksta-


tion steuern. Es wird dann ein Midi-Keyboard zum bespielen des Synthesizers verwen-
det (vgl. Dickreiter et al. 2014: 105).

2.1.1 Oszillatoren

Der Oszillator ist ein essenzieller Teil eines Synthesizers. Dieser Generator erzeugt
periodische Spannungsschwingungen (vgl. Vail 2014: 36), „die wir als Töne
wahrnehmen, wenn sie an unser Ohr dringen” (Enders 1985: 13). Anders als bei z. B.
einem Streichinstrument werden bei einem Oszillator keine mechanischen
Schwingungen erzeugt. Hier erzeugt ein rein elektronischer Schwingkreis die
Schwingung (vgl. Enders 1985: 13). Diese werden verstärkt und durch einen Schall-
wandler, dem Lautsprecher, in mechanische Schwingungen an einer Membran
umgewandelt. Die schwingende Membran erzeugt letztendlich Druckschwankungen in
der Luft, die wir als Geräusche bzw. Töne wahrnehmen können (vgl. Enders 1985: 13).
Technische Grundlagen 4

2.1.2 Filter

Vail beschreibt in seinem Buch ‚The Synthesizer‘ einen Filter als „eine elektronische
Schaltung, die die Amplitude eines elektrischen Signals anheben oder absenken kann“
(2014: 76). Es gibt verschiedene Typen von Filtern, die in Synthesizern zum Einsatz
kommen. Zu den Wichtigsten gehören der Tiefpassfilter und der Hochpassfilter.

Während Tiefpassfilter Frequenzen oberhalb einer bestimmten Grenzfrequenz absen-


ken, senkt ein Hochpassfilter Frequenzen unterhalb der Grenzfrequenz ab. Die Filter-
steilheit (Grad der Absenkung) bei Tiefpass- und Hochpassfiltern bestimmt der
Ordnungsgrad eines Filters. Ein Filter 1. Ordnung senkt Frequenzen mit 6 dB pro Oktave
ab, während ein Filter 2. Ordnung Frequenzen mit 12 dB pro Oktave absenkt (vgl. Seng-
piel 1999: 1). Solche Filter werden in Synthesizern verwendet, um die Klangfarbe zu
verändern. So kann beispielsweise ein Hochpassfilter tiefe Frequenzen absenken, um
eine dünnere und hellere Klangfarbe zu erzielen. Umgekehrt wird ein Tiefpassfilter
verwendet, um dicker und dunkler klingende Töne zu erzeugen. Ein Tiefpassfilter 4.
Ordnung (mit einer Absenkung der höheren Frequenzen um 24 dB pro Oktave) wird
beispielsweise in Moog-Synthesizern verwendet (Moog 2016: 27) und ist bekannt dafür,
sehr ‚dicke’ Bass-Klänge erzeugen zu können.

2.1.3 Hüllkurvengenerator

Hüllkurvengeneratoren sind neben Oszillatoren, Filtern und Verstärkern essenziell für


einen Synthesizer. Sie beinhalten elektronische Schaltungen, die ein Kontrollsignal
generieren, welches akustische Klänge abbildet (vgl. Vail 2014: 75 f.). Diese Klänge
werden durch das ADSR-Prinzip beschrieben. A steht hierbei für Attack (Anstieg/Ein-
schwingzeit), D für Decay (Abfall nach Einschwingen), S für Sustain (Halten des Signals
bei einer bestimmten Amplitude) und R für Release (Ausschwingzeit) (vgl. Dickreiter et
al. 2014: 111). Ein Hüllkurvengenerator, auch Envelope-Generator bezeichnet, steuert
üblicherweise das Verhalten der Hüllkurve des Ausgangssignals eines Synthesizers.
Das Steuersignal beeinflusst hierbei den VCA (Voltage Controlled Amplifier) des
Synthesizers. Man kann beispielsweise den Amplitudenverlauf eines gezupften Instru-
mentes nachahmen, indem man eine kurze Attack- & Decay-Zeit einstellt. Darüber hin-
aus muss die Sustain-Amplitude null sein.
Technische Grundlagen 5

2.2 Additive Synthese

Die Additive Synthese (oder auch Fourier-Synthese genannt) beschreibt das


Zusammensetzen eines Klangspektrums aus einem Grundton und dazu harmonischen
Obertönen (vgl. Dickreiter et al. 2014: 105). Dabei wird also „aus sinusförmigen Tönen
mit Frequenzen, die ein Vielfaches der Grundfrequenz haben“ ein Klang erzeugt (Dick-
reiter et al. 2014: 105). Des Weiteren gilt:

Jedem Einzelton wird Amplitude, Frequenz und Phase zugewiesen; um die Klänge le-
bendiger zu machen, kann jeder Tonkomponente eine eigene Hüllkurve zugeordnet wer-
den. Diese Synthese folgt dem Fourierschen Prinzip, wonach jede Gestalt einer
periodischen Schwingung aus einzelnen Sinuskomponenten zusammengesetzt werden
kann. (Dickreiter et al. 2014: 105)

2.3 Subtraktive Synthese

Bei der Subtraktiven Synthese werden Oszillatoren, die komplexe Wellenformen


unterstützen, zu spannungsgesteuerten Filtern geleitet, um bestimmte Obertöne abzu-
senken und die resultierende Klangfarbe anzupassen (vgl. Vail 2014: 166).

Hinzuzufügen ist, dass das zeitunabhängig steuerbare Filter durch Modulationen und
Hüllkurven lebendiger und echter gestaltet werden kann (vgl. Dickreiter et al. 2014: 107).
Dies ist durch Signale möglich, die von außen eingebunden werden (Dickreiter et al.
2014: 107). Des Weiteren gilt:

Dieses Verfahren ist auch analog gut realisierbar und gehört zu den ersten, vielfach an-
gewandten Verfahren, stellt aber eigentlich ein Verfahren der Klangveränderung dar.
(Dickreiter et al. 2014: 107).
Technische Grundlagen 6

2.4 Frequenzmodulationssynthese

Im Handbuch der Audiotechnik (Band 1) wird die Frequenzmodulationssynthese folgen-


dermaßen beschrieben:

Bei der Frequenzmodulation oder FM, die analog mit einfachen Mitteln zu realisieren ist,
wird eine Schwingung, allg. ein Klang durch eine zweite Schwingung in seiner Tonhöhe
periodisch verstimmt, bei wenigen Frequenzänderungen pro Sekunde musikalisch ein
Vibrato. Wird bei diesem Verfahren eine Schwingung mit einer Frequenz von mehr als
20 bis 30 Hz verstimmt, entstehen neue hörbare komplexe Schwingungen. Die FM wurde
in den 1980er Jahren in der Popmusik zu einer mit Synthesizern häufig benutzten Me-
thode. Sie ist allerdings eine schwer zu kontrollierende und in ihrer Wirkung schwer vor-
herzusagende Art der Klangveränderung. (Dickreiter et al. 2014: 107)

2.5 Sampler

Egal ob als Soft- oder Hardware-Ausführung: Der Sampler wird als elektronisches
Musikinstrument eingesetzt, welches „Töne elektronischer oder akustischer Herkunft
aufnimmt, digitalisiert und als Samples in einer Audiodatei z. B. auf einer Festplatte
speichert“ (Dickreiter et al. 2014: 110). Diese abgespeicherten Klang-Schnipsel, können
dann „über ein Masterkeyboard oder eine MIDI-Steuerung […] über einen Prozessor in
jeder gewünschten Tonhöhe wiedergegeben werden“ (Dickreiter et al. 2014: 110).

Weiterhin werden Hardware-Sampler als „im Prinzip spezialisierte PCs“ und Software-
Sampler als „Computerprogramme“ beschrieben, die „zusätzlich mit A/D- und D/A-
Wandlern und Soundkarten arbeiten“ (Dickreiter et al. 2014: 110). „Professionelle Samp-
ler verfügen über eine größere Zahl klangformender Komponenten wie Filter und Effekte,
was sie dann im Prinzip zu Synthesizern macht. Da die Aufnahme und der Schnitt von
Samples relativ aufwändig sind, greifen Musiker vielfach auf fertige Sample-Libraries
z. B. auf CD zurück oder sampeln Töne aus vorhandenen Aufnahmen“ (Dickreiter et al.
2014: 110).
Technische Grundlagen 7

2.6 Digital-Audio-Workstations

Digital-Audio-Workstations (abgekürzt DAWs) sind das Grundwerkzeug eines jeden


Produzenten, um Musik aufzunehmen, zu editieren und für die Vervielfältigung vorzube-
reiten. Des Weiteren werden sie „insbesondere für hochwertige Tonbearbeitungen im
Bereich von künstlerischen Wort- oder Musikproduktionen […] oft aus ergonomischen
Gründen durch externe Hardware- Controller ergänzt“ (Dickreiter et al. 2014: 793).
Solche Controller ermöglichen laut Dickreiter et al. (2014: 793) „eine Tonbearbeitung mit
Bedienelementen (Aktuatoren) in Form von Schiebe- oder Drehstellern, wie sie von der
Arbeit an Mischpulten her bekannt sind. Nicht selten sind die externen Controller so um-
fangreich und universell ausgestattet, dass gesonderte Mischpulte am digitalen Tonbe-
arbeitungsplatz entbehrlich werden“.

Weiterhin gilt:

Nahezu alle Tonbearbeitungsprogramme bieten die Möglichkeiten zum Editieren oder


Mastern von CDs oder DVDs (s. Kap. 14.2). Oft sind sie mit Software-Komponenten zur
Dynamikbearbeitung, Klangrestauration, zum Time-Stretch oder Pitch-Shift ausgestattet
oder können aufgrund veröffentlichter Schnittstellenbeschreibung mit Software-Erweite-
rungen als Plug-in ergänzt werden. Die Speicherung der digitalen Tonsignale erfolgt
ebenso wie beim Audio-PC in standardisierten Formaten – oder aber auch gemeinsam
mit den Informationen über die erfolgte Bearbeitung zusammen mit Schnitt- und Spurlis-
ten (tracks) in firmenspezifischen Formaten, wodurch mitunter der Datenaustausch zwi-
schen unterschiedlichen Systemen erschwert wird. (Dickreiter et al. 2014: 793)

In der Beispielproduktion, die dieser Arbeit vorliegt, wurde Ableton Live 10 Suite
verwendet. Viele Audio-Effekte und Softwareinstrumente, die diese DAW beinhaltet,
wurden in der Beispielproduktion benutzt. Dazu gehören Equalizer, Kompressoren,
Echo- und Halleffekte, Sampler und Synthesizer. Darüber hinaus wurde das FFT-Tool
‚Spektrum‘ zur Spektralanalyse verwendet.
Technische Grundlagen 8

2.7 Audio-Effekte

2.7.1 Equalizer

Ein Equalizer (oder auch Entzerrer genannt) lässt sich allgemein als Filter, der „eine
Anhebung oder Absenkung des Pegels innerhalb definierter Frequenzbereiche“
ermöglicht, beschreiben (Dickreiter et al. 2014: 393). Er weist „keine feste Flankensteil-
heit auf, vielmehr kann für jedes Frequenzband ein Zielverstärkungspegel L eingestellt
werden“ (Dickreiter et al. 2014: 393). Aufgrund dieser Eigenschaften kann man mithilfe
eines Equalizers eine „differenziertere Gestaltung der Klangfarbe“ erzielen als mit klas-
sischen Filtern (Dickreiter et al. 2014: 393).

Heutzutage werden Equalizer hauptsächlich In-The-Box (digital in einer DAW)


verwendet. Nichtsdestotrotz gibt es noch immer einige Hardware-Equalizer am Markt.
Diese sind dann als „aktive RC-Netzwerke mit Operationsverstärkern aufgebaut oder
digital realisiert, z. B. durch Allpass-Filter, deren Ausgangssignale den Originalsignalen
abgeschwächt zugemischt werden“ (Dickreiter et al. 2014: 393).

Eine Unterscheidung zwischen den einzelnen Filtern lässt sich laut Dickreiter et al (2014:
393) wie folgt fällen:

Man unterscheidet zum einen in Anlehnung an die Form des Betragsfrequenzgangs für
L ≠ 0 dB zwischen Filtern mit Glockencharakteristik (bell- oder peak-Filter) und Kuh-
schwanz- bzw. Schelfcharakteristik (shelf, shelving). Zum anderen lässt sich bezüglich
der Einstellmöglichkeiten zwischen grafischen, halbparametrischen – auch semi- oder
teilparametrischen – und vollparametrischen Filtern differenzieren. (Dickreiter et al. 2014:
393)

Im Bereich der Techno-Produktion werden Equalizer unter anderem auch zu Sound-


Design-Zwecken verwendet. Hierbei verändert man oft den Klang des Elementes so
stark, dass man das Original unter Umständen nicht mehr erkennen kann (siehe auch
7.2.1).

2.7.2 Dynamik

Im Bereich der Dynamik sind die wichtigsten Audio-Effekte der Kompressor und der
Limiter.

Kompressoren dienen der automatisierten Dynamikeinengung, es sind Regelverstärker,


deren Verstärkung sich gegenläufig zum Pegel des Eingangssignals verändert, sobald
dieser eine Schwelle überschreitet; steigende Pegel bewirken also eine geringere
Technische Grundlagen 9

Verstärkung. Limiter oder Begrenzer sind Kompressoren, deren Parameter für die zuver-
lässige obere Begrenzung des Nutzsignalpegels optimiert sind. Vorrangige Ziele der au-
tomatischen Dynamikkompression sind die Erhöhung der Zuverlässigkeit der
Aussteuerung, die Einengung der Dynamik, die Lautheitserhöhung, die Klangverdichtung
oder die Beeinflussung des Verlaufs von Einschwingvorgängen – das sog. Hüllkurvende-
sign. (Dickreiter et al. 2014: 378)

Kompressoren werden in Techno-Produktionen neben dem Einsatz in der Mischung


auch innerhalb des Sound-Design-Prozesses genutzt. Hierbei werden die Transienten
von Signalen durch Anwendung von exotischen Einstellungen herausgearbeitet bzw. ab-
gesenkt (siehe auch 9.2.2).

2.7.3 Hall

Der Halleffekt, auch als Halligkeit bekannt, „ist die Wahrnehmung der Verlängerung
jedes von einer Schallquelle hervorgerufenen Hörereignisses durch Nachhall bzw. die
dadurch bedingte Verschmelzung mit nachfolgenden Hörereignissen“ (Dickreiter et al.
2014: 399). Mithilfe dieses Effektes lassen sich Raumeindrücke erzeugen.

2.7.4 Echo

Dickreiter et al. definieren den Audio-Effekt Echo wie folgt:

Als Echo wird die auch außerhalb geschlossener Räume auftretende wiederholte Wahr-
nehmung eines Schallereignisses bezeichnet. Es gibt dem Hörer Aufschluss über die
Entfernung und Beschaffenheit weit entfernter reflektierender Flächen. (Dickreiter et al.
2014: 400).

2.7.5 Verzerrung

Verzerrung beschreibt das Resultat eines Verzerrers. Dickreiter et al. beschreiben


Verzerrer folgendermaßen:

Der Begriff Verzerrer wird in engerem Sinne für Audiobearbeitungsgeräte verwendet, die
in deutlich hörbarem Umfang nichtlineare Verzerrungen erzeugen. Sie werden verursacht
durch den Betrieb von Röhren oder Halbleitern im nichtlinearen Kennlinienbereich. Mit
höherem Übersteuerungspegel, einstellbar mit einem Steller gain, boost oder drive, wird
der Schwingungsverlauf zunehmend verformt, sozusagen ‚platt gedrückt’ oder sogar hart
abgeschnitten, sog. clipping. Dadurch wird zum einen der Pegel begrenzt, so dass das
bearbeitete Signal bei Kompensation der Aussteuerung eine höhere Lautheit aufweist,
zum anderen enthält es zusätzliche Obertöne. (Dickreiter et al. 2014: 396)
Technische Grundlagen 10

Verzerrungsalgorithmen füllen mehrere Rollen in einer Produktion des Genres Techno.


Sie werden eingesetzt, um ein Element bewusst dreckiger klingen zu lassen. Darüber
hinaus werden Sie angewandt, um beispielsweise einen Lead-Sound mehr aus dem Mix
herausstechen zu lassen, indem zusätzliche Obertöne generiert werden.
Sampling in der Musik 11

3 Sampling in der Musik


Der automatisierte Online-Mastering-Service LANDR Audio Inc. (o. J) beschreibt
Sampling (in einer Musik Produktion) in seinem Internet-Blog als Technik, bei der Künst-
ler eine Sektion von bereits existierendem Audio verwenden, um sie in eine neue Krea-
tion abzuändern. Dieses sogenannte ‚Sample’ wird durch einen Hardware-Sampler, wie
den Akai MPC, ein Sampler-Plugin oder eine DAW erstellt. Anschließend werden die
Lied-Schnipsel üblicherweise periodisch wiederholt und modifiziert, manchmal sogar
über die Wiedererkennung des Originals hinaus.

3.1 Anwendungsgebiete

Sampling wird heutzutage hauptsächlich innerhalb der DAW angewandt. Der Produzent
bedient sich hierbei üblicherweise an sogenannten Sample Packs, die viele einzelne
Audiodateien beinhalten. Sample Packs bieten neben langen melodischen und
perkussiven Loops sog. ‚One-Shots‘, die als einzelnes Sample in einen Sampler geladen
werden können. Diese kurzen Audiosignale sind oft gestimmt und dementsprechend
benannt. Das erleichtert dem Produzenten enorm die Arbeit, da nicht zuvor die Tonalität
des Samples bestimmt werden muss. Bei Elementen eines Songs wie z. B. den Becken
ist dies weniger relevant. Bei Tom-Toms, Kick-Drums und melodischen Elementen ist
jedoch eine (dem Song entsprechende) Stimmung unabdingbar, um die Tonalität des
Liedes aufrecht zu erhalten.

3.2 Analyse der Tonalität eines Samples

Falls die Tonalität eines Samples nicht bekannt ist, kann man diese oft mittels einer FFT-
Analyse bestimmen. Hierbei muss man den Grundton des Audio-Schnipsels finden und
die vorliegende Obertonstruktur betrachten.

Im vorliegenden Beispiel-Sample (siehe Anlage 3-2_Beispielsample) soll die Tonalität


bestimmt werden. In der FFT von Abletons ‚Spektrum‘ lässt sich der Grundton erkennen
(siehe Abbildung 1). Dieser befindet sich bei etwa 62 Hz.
Sampling in der Musik 12

Abbildung 1 – FFT eines Beispielsamples. Quelle: Eigene Darstellung.

3.3 Möglichkeiten zur Beeinflussung eines Samples

Im Sampler lässt sich ein Sample mit diversen Möglichkeiten beeinflussen. Zum einen
lassen sich über einen ADSR-Hüllkurvengenerator die Parameter Attack, Decay, Sustain
und Release festlegen. Des Weiteren gibt es Steuerelemente für den Startpunkt und das
Ende des Samples, Möglichkeiten zum Loopen etc. Die beinhalteten Features hängen
stark vom angewandten Sampler ab.

In Abbildung 2 sieht man das in 3.2 verwendete Beispiel-Sample in einem Sampler-


Plugin. Es handelt sich hierbei um einen vorinstallierten Sampler in Ableton Live 10
Suite.

Abbildung 2 – Ableton ‚Sampler‘. Quelle: Eigene Darstellung.

Im Reiter ‚Sample‘ erhält man eine Übersicht über das implementierte Sample. Des
Weiteren befinden sich hier die Einstellungsmöglichkeiten zu Pitch, Start- und Endpunkt
des Samples/Loops, Loop-Modus (Sustain Mode), Panorama, Pegel usw.
Sampling in der Musik 13

Ein weiterer wichtiger Abschnitt innerhalb des Samplers ist der Reiter ‚Filter/Global‘.

Abbildung 3 – Filter/Global-Sektion von ‚Sampler‘. Quelle: Eigene Darstellung.

Wie in Abbildung 3 auf der linken Seite zu sehen ist, hat man die Option, einen Filter auf
das Sample anzuwenden. Darüber hinaus lässt sich eine Hüllkurve für dessen
Grenzfrequenz festlegen. Wenn man den Parameter ‚Amount‘ bei der ‚F.Env‘-Sektion
auf 100 setzt, hört man ausschließlich das Ausgangssignal durch den
hüllkurvengesteuerten Filter.

Auf der rechten Seite des Filter/Global-Abschnittes hat man die Möglichkeit, den
Ausgangspegel abzusenken bzw. anzuheben. Des Weiteren hat man die Option, eine
Hüllkurve für das Ausgangssignal festlegen. Ein weiterer wichtiger Parameter findet sich
rechts unten im Plugin-Fenster. Hier lässt sich über ein Dropdown-Menü festlegen, wie
viele Stimmen (Voices) maximal gleichzeitig gespielt werden können. Standardmäßig ist
das Spielen des Samplers mit sechs Stimmen möglich.
Produktionsstrategie einer Techno-Produktion 14

4 Produktionsstrategie einer Techno-


Produktion
In diesem Kapitel werden prägende Aspekte des Genres Techno hinsichtlich der Pro-
duktionsstrategie dargelegt. Dadurch ergeben sich die Anforderungen an eine solche
Produktion. Weiterhin wird ein kleiner Einblick in die aktuelle Szene gegeben, der die
Arbeitsweise von erfolgreichen Techno-Produzenten zeigt.

4.1 Wichtige Aspekte im Techno

In Musikproduktionen des Genres Techno spielt die Kick-Drum mit Abstand die wich-
tigste Rolle. Sie ist üblicherweise in der Mitte des Stereofeldes platziert und das präg-
nanteste Element im Mix. Die Kick gibt auch einen gewissen Takt vor, für den Techno
bekannt ist - den sogenannten Four-To-The-Floor-Takt (4/4-Takt). Sie verschmilzt oft-
mals mit dem Bass zu einem Element.

Die Geschwindigkeit beschränkt sich in der Regel auf den Bereich zwischen 125-135
BPM. Es ergibt sich bei der üblichen Song-Struktur eine Songlänge von 5-8 min. In den
meisten Produktion gibt es ein langes In- und Outro (16 – 32 Takte), dass es DJs er-
leichtert, Techno-Produktionen in eine Performance einzubauen. Intros in klassischen
Pop- und Rock-Produktionen beschränken sich dagegen auf einige wenige Takte.

Überschneidungen zwischen Produktionen im Genre Techno gibt es häufig. Rolands


Drum-Machines wie der TB-808 und TB-909 prägen das Genre bis heute und werden
hoch gelobt (Rietveld und Kolioulis 2019: 47). Gerade die Hi-Hat-Samples und Clap-
Samples kommen in einigen Produktionen zum Tragen. Die in der Produktion
eingesetzten Becken-Samples sind oft sehr spitz (großer Anteil an hohen Frequenzen)
und werden zur Steigerung der Spannung eingesetzt.

Neben den typischen Drum-Sounds bilden aggressive, synthetisierte Klänge mit hohem
Obertonanteil (oft mit Sägezhahn- und Rechteckwellenformen synthetisiert) die Grund-
lage für eine Techno-Produktion. Sie ersetzen etwaigen Gesang, der in diesem Genre
selten vorhanden ist. Falls es zur Verwendung von menschlicher Stimme kommt, wird
üblicherweise ein kurzes Sample benutzt. Dieser kann entweder ein ganzer Satz oder
auch nur ein einzelnes Wort sein. In dem Topseller auf Beatports Sales-Liste von 2018
steht der Song ‚Your Mind‘ von Adam Beyer und Bart Skils (Beatport 2018). Dieser
enthält die Worte ‚Hey you! You‘re losing, you’re losing, you’re losing, you‘re losing your
mind‘ in verschiedenen Variationen. Diese werden mit viel Echo, Verzerrung und Hall
bearbeitet, damit das Sample mit den enthaltenen flächigen Klängen verschwimmt.
Produktionsstrategie einer Techno-Produktion 15

4.2 Aktueller Stand innerhalb der Szene

Neben Hardware-Synthesizern und Drum-Machines schwören immer mehr Produzenten


auf eine Software-only-Produktionsweise. So beschreibt beispielsweise der Szenen-Gi-
gant UMEK die Produktion mit einem Laptop als schneller und effizienter als mit
Hardware-Geräten (vgl. UMEK 2020). Nichtsdestotrotz setzen Produzenten neben der
Software-Only-Produktion auf eine Art Hybrid-Produktion, die Soft- als auch Hardware-
lösungen beinhaltet. Dazu gehört z. B. Layton Giordani, ein anerkannter Techno-
Künstler & Produzent, der in einem Interview mit Future Music (2019) sein Setup vor-
stellt:

Right now I have a bedroom studio. I’ve been working a lot on my laptop but in terms of
gear I’ve got the Moog Voyager, the TR-909, a couple of delay or reverb pedals, some
Eventide reverbs, bass pedals. (Future Music 2019)

Es ist also üblich, Hardware-Synthesizer und -Effekte in die Produktion einzubinden.


Diese werden in der Digital-Audio-Workstation aufgenommen, um sie dort weiter zu
bearbeiten und im Arrangement zu implementieren.

Das Unternehmen Roland stellte 2017 sein Abonnement ‚Roland Cloud‘ vor. Dies
beinhaltet legendäre Roland Synthesizer wie der Juno 106, der SH-101, TB-303 und
viele weitere (Roland VS LLC 2020). Man benötigt also heutzutage nicht zwingend die
Originale, um den klassischen Klang dieser Hardware-Geräte zu erzielen.
Kick-Drum 16

5 Kick-Drum
Neben der Synthese einer Kick-Drum mithilfe eines Synthesizers (z. B. Volca Kick von
KORG) ist es auch möglich, aus Samples eine eigene Kick zu erstellen. Hierbei ist die
Voraussetzung, dass man im Besitz der nötigen Audio-Samples ist. Diese können
sowohl aus einem Sample Pack sein als auch aufgenommene Kick-Drums von
Synthesizern.

5.1 Sampling

In der vorliegenden Beispielproduktion wurde die Kick-Drum genretypisch aus verschie-


denen Samples zusammengestellt. Diese Samples liefern die Grundbausteine für eine
Techno-Kick-Drum. Sie besteht üblicherweise aus einem ‚Click‘, einem ‚Body‘ und einer
‚Tail‘, die im folgenden Abschnitt näher erläutert werden.

5.1.1 Bestandteile der Techno-Kick-Drum

Click

Die ‚Click‘ der Kick-Drum aus der Beispielproduktion besteht aus zwei Samples (siehe
Anlage 5-1-1_Click1 und 5-1-1_Click2). Frequenzmäßig betrachtet bewegt sich die Click
im Bereich zwischen ca. 70 – 20 kHz. Dieses Frequenzgemisch weisen die meisten Kick-
Drums im Genre Techno auf, da sie den gewünschten druckvollen und auffälligen
Charakter unterstreichen. Besonders relevant sind dabei die Frequenzteile im Bereich
70 – 150 Hz und 2 – 10 kHz (siehe Abbildung 4).

Abbildung 4 – FFT Click. Quelle: Eigene Darstellung.


Kick-Drum 17

Der hohe Frequenzbereich um 6 kHz der Click sorgt dafür, dass die Kick-Drum nicht im
Mix untergeht und auch ohne starke Basswiedergabe an Lautsprechern deutlich erkenn-
bar ist. Der untere Teil im Bereich 70 – 100 Hz ist sorgt für den sogenannten ‚Punch‘
oder auch ‚Druck‘ (üblicherweise etwa 1 Okt über dem Grundton). M. Mozart nennt
diesen Teil des Spektrums den ‚Druckpunkt‘ (vgl. Mozart 2016: 84). Dieser sorgt wiede-
rum dafür, dass die Kick-Drum auch bei kleineren Wiedergabesystemen ohne (Sub-)
Basswiedergabe deutlich hörbar ist.

Body

Der ‚Body‘ einer Kick-Drum ist hauptsächlich für den Charakter dieser zuständig. Er ist,
zeitlich betrachtet, der längste Teil des Elementes, wird üblicherweise verzerrt und weist
kaum Dynamik auf.

Abbildung 5 – FFT Body. Quelle: Eigene Darstellung.

Anhand des Spektrums des Beispiel-Bodies sieht man, dass dieses Sample den größten
Frequenzanteil im Bereich von 40 – 90 Hz hat. In diesem Bereich ist der Grundton der
Kick-Drum klar erkennbar. Dieser entsprich üblicherweise dem Grundton des Songs.

Tail

Die ‚Tail‘ ist der Teil der Kick-Drum, welcher dem Ausschwingen einer klassischen
analogen Kick-Drum am ähnlichsten ist. Sie beinhaltet den Grundton im Bassbereich
und eine ähnliche Verzerrung wie der Body. Manche Tails sind kurz und laufen nicht in
den Bass über. Andere wiederum können so lang sein wie der Body der Kick-Drum und
klingen während dem Bass aus. Da dies oft zu ungewollten Phasenauslöschungen mit
dem Bass führt, wurde im vorliegenden Beispielprojekt darauf verzichtet. Innerhalb
Kick-Drum 18

dieser Produktion ist die Tail Bestandteil des Body-Samples (siehe Anlage 5-1-1_Body-
Tail). Ein weiteres Merkmal der Tail ist oft auch ein Pitch-Abfall des Grundtones. Dieser
verstärkt das vom Produzenten gewünschte Gefühl eines ‚Einschlages‘ der Kick-Drum
und markiert das Ende des Elementes.

5.1.2 Frequenzbetrachtung und Unterteilung der Kick-Drum

Abbildung 6 – FFT resultierende Kick-Drum. Quelle: Eigene Darstellung.

Abbildung 6 zeigt die aus den einzelnen Samples resultierende Kick-Drum in einer
FFT-Analyse. Auch hier sind die einzelnen Teile Body, Tail und Click (von links) erkenn-
bar. Hierbei wurde der Phasenlage der Samples noch keine Beachtung geschenkt.

5.1.3 Phasenbetrachtung beim Layering

Beim Zusammenfügen der Samples ist besonders auf die Phasen zu achten. Diese müs-
sen beim Übergang von Click zum Body und von Body zu Tail passen, sodass keine
Phasenauslöschungen oder unerwünschte Phasenadditionen auftreten. Bevor die Über-
gänge bearbeitet werden, müssen die Samples bereits die gewünschte Tonhöhe (‚Stim-
mung‘) aufweisen. Daraufhin werden die Enden und die Startpunkte der Samples
zugeschnitten und verschoben, damit die Phasen flüssig ineinander übergehen.

In den folgenden Abbildungen sind die Wellenformen der einzelnen Kick-Samples ange-
reiht. Die Markierungen zeigen die phasenrelevanten Teile der jeweiligen Samples.
Kick-Drum 19

Abbildung 7 – Layering1. Quelle: Eigene Darstellung. Abbildung 8 – Layering2. Quelle: Eigene Darstellung.

Wenn man die Audiosignale nun – ohne der Phasenlage Beachtung zu schenken – zu-
sammenfügt, zeigt sich folgend die Wellenform der resultierenden Kick-Drum (Abbildung
9).

Abbildung 9 – Layering3. Quelle: Eigene Darstellung.

Diverse Phasenprobleme machen sich in der Wellenform bemerkbar. Das bedeutet,


dass sich hier unkontrolliert Frequenzen auslöschen bzw. addieren. Um diese Unstim-
migkeiten zu beseitigen, wurden in der Beispielproduktion die Samples folgendermaßen
beschnitten und im Anschluss mit kurzen Überblendungen zusammengefügt (Abbildung
10 & 11). Diese Überblendungen, oder auch ‚Crossfades‘ genannt, verhindern unschöne
Knackse innerhalb des zusammengesetzten Audiosignals.
Kick-Drum 20

Abbildung 10 – Layering4. Quelle: Eigene Darstellung. Abbildung 11 – Layering5. Quelle: Eigene


Darstellung.

Daraus ergibt sich die in Abbildung 12 dargestellte Kick-Drum:

Abbildung 12 – Layering6. Quelle: Eigene Darstellung.

Die resultierende Kick-Drum lässt sich in der Anlage ‚5-1-3_Kick_nach_Layering‘


anhören.
Kick-Drum 21

5.2 Effektierung

Wie bereits in 5.1.1 erwähnt, weisen Teile der Kick-Drum Verzerrung auf. Die Samples
in der vorliegenden Produktion mussten nicht über ihre bereits vorhandenen Eigenschaf-
ten weiter verzerrt werden. Die Effektierung mit Filtern und Kompressoren hingegen ist
in den meisten Fällen unabdingbar. Dies liegt vor allem an Problemen im Frequenzspekt-
rum, welche sich in resonierenden Frequenzen manifestieren. Des Weiteren ‚formt‘ man
mit einem Kompressor den Amplitudenverlauf und reduziert gegebenenfalls die Dynamik
der Kick-Drum. Üblicherweise werden klangliche Änderungen vor der dynamischen Be-
arbeitung durchgeführt.

5.2.1 Equalizer

Abbildung 13 – EQ Kick-Drum. Quelle: Eigene Darstellung.

Wie man in Abbildung 13 gut erkennen kann, wurden bei der Kick-Drum mit einigen Bell-
Filtern Frequenzen in den Mitten abgesenkt. Dies sind Obertöne, die im Gesamtbild der
Kick störten. Zudem wurden die oberen Höhen ab 8 kHz mit einem Shelving-Filter leicht
angehoben, um der Kick mehr Brillanz zu geben.

5.2.2 Dynamik

Die Dynamik der Kick-Drum wurde zusätzlich mit einem Kompressor verringert. Dazu
wurde der hauseigene Ableton-Kompressor benutzt (siehe Abbildung 14). Die blaue
Linie stellt den Schwellwert dar. Die gelbe Linie, zeigt die Gain-Reduction. Die ausge-
grauten Wellen im Hintergrund stellen das Eingangssignal dar.

Eine Attack-Zeit von 15 ms garantiert anfänglichen Transienten ohne Bearbeitung zu


bleiben. In diesem Fall wird der Body & die Tail der Kick komprimiert. Sobald der einge-
stellte Schwellwert (-12,3 dBFS) unterschritten wird, sorgt die kurze Release-Zeit (24,8
Kick-Drum 22

ms) dafür, dass das Ausgangssignal wieder abrupt auf den Pegel des Eingangssignals
gehoben wird. Zum Schluss wurden manuell 1,5 dB auf das Ausgangssignal gegeben,
um die Gain-Reduction des Kompressors im Hinblick auf die Lautheit auszugleichen.

Abbildung 14 – Kompressor Kick-Drum. Quelle: Eigene Darstellung.

Neu Alt

Abbildung 15 – Kick Vergleich. Quelle: Eigene Darstellung.

Anhand der Wellenform-Darstellung der Kick lässt sich nun ein klarer Dynamikunter-
schied erkennen zu der Wellenform ohne Kompressor (Abbildung 15). Die abschlie-
ßende Anhebung des Gesamtpegels macht sich deutlich bemerkbar.

Die nun fertige Kick-Drum kann man in Anlage ‚5-2-2_Kick_mit_EQ_und_Kompressor‘


hören.
Bass 23

6 Bass
Der Bass einer Techno-Produktion kann entweder komplett synthetisiert werden oder
aus der Kick-Drum heraus kreiert werden. In der vorliegenden Produktion wurde der
Bass mit Hilfe der Kick-Drum-Audiodatei erstellt. Besondere Beachtung muss dem Über-
gang von Kick zu Bass geschenkt werden, um bei der Überlagerung anfallende
Phasenadditionen bzw. Phasenauslöschungen vermeiden zu können.

6.1 Erstellung aus Kick-Drum mittels Effekten

In der Beispielproduktion wurde der Bass aus einer Mischung von Hall- und Echoeffek-
ten erzeugt. Dabei ist vor allem die Filterung vor & nach den Effekten und deren einzelner
Parameter entscheidend. Die Kick-Drum muss für diese Sounddesign-Technik keine
besonderen Eigenschaften aufweisen. Sie wird in einen zweiten Kanal kopiert, in dem
der Hall und das Echo ein dauerhaftes Signal erzeugen, welches zuvor gefiltert wird und
daraufhin mit Filtern und Kompressoren weiter geformt wird.

Die Reihenfolge der Audio-Effekte spielen hierbei eine tragende Rolle. Man hat die
Möglichkeit, das Echo vor oder nach den Halleffekt zu setzen. Wenn man sich für
ersteres entscheidet, verschmelzen die Echos besser zu einem Signal. Falls jedoch das
Echo nach dem Hall eingesetzt wird, wirkt der Hall durch die hohe Effektintensität des
Echos wie abgeschnitten, abhängig von der Länge der Echointervalle.

Die bereits gefilterte Kick-Drum durchläuft zuerst ein Echo. In der vorliegenden Beispiel-
produktion wurde dafür Abletons hauseigenes Echo verwendet (siehe Abbildung 16).

Abbildung 16 – Echo Basserstellung. Quelle: Eigene Darstellung.


Bass 24

Hier wurde ein 1/16-Delay mit moderater Feedback-Rate verwendet. Die beiden Stereo
Kanäle wurden synchronisiert, sodass das Echo aus beiden gleichzeitig kommt (= Mono-
Echo). Das führt dazu, dass das Echo, welches parallel zum Eingangssignal hinzuge-
mischt wird, mono ist. Die Effektstärke (Dry/Wet) wurde gezielt über 50% gesetzt. Aus
diesem Grund ist das Originalsignal am Ausgang des Plugins leiser ist als das
Effektsignal. Dies führt dazu, dass das resultierende Audiosignal nun nicht mehr als Kick-
Drum empfunden wird, sondern als eine Reihe von verzögerten Schlägen (siehe Anlage
6-1_Bass_Echo).

Als nächstes wird diese Reihe mit einem intensiven Halleffekt zu einem konstanteren
Signal geformt (siehe Anlage 6-1_Bass_Echo_Hall). Dazu wurde der in Ableton enthal-
tene Hall verwendet (siehe Abbildung 17).

Abbildung 17 – Hall Basserstellung. Quelle: Eigene Darstellung.

Die Nachhallzeit (Decay Time) wurde so gewählt, dass sich eine lange Hallfahne von
3,46 Sekunden ergibt. Diese Einstellung und die Effektintensität (Dry/Wet) von 49%
liefern das gewünschte Resultat eines ‚rollenden‘ Basssignals. Des Weiteren wurde ein
leichter Chorus und Spin der Erstreflexionen eingestellt, um leichte Abwechslung im Hall
zu kreieren.

6.2 Effektierung

6.2.1 Equalizer

In Abbildung 18 sieht man die EQ-Kurve, die mit ‚EQ Eight‘ von Ableton erstellt wurde.
Das Plugin befindet sich am Anfang der Kette – noch vor der Effektierung durch das
Echo und den Hall. Ein Hochpassfilter mit einer Grenzfrequenz bei 30 Hz sorgt dafür,
dass keine zu tiefen Frequenzen in die weitere Effektkette gelangen und sich ein unkon-
trollierbares Grummeln im Bass ergibt. Der Bell-Filter bei 55 Hz verstärkt den Grundton
Bass 25

der Kick-Drum, damit eine deutlich hervorgehobene Tonalität vorhanden ist. Zum
Schluss wurde ein steiler Tiefpassfilter eingesetzt, der ab seiner Grenzfrequenz von ca.
220 Hz darüberliegende Frequenzen stark absenkt. Dies sorgt dafür, dass keine
unerwünschten hohen Frequenzen im Bass sind (siehe Anlage 6-2-1_Grund-
lage_Bass_EQ).

Abbildung 18 – EQ Basserstellung. Quelle: Eigene Darstellung.

6.2.2 Dynamik

Abbildung 19 – Kompressor Basserstellung. Quelle: Eigene Darstellung.

Abbildung 19 zeigt den Ableton-eigenen Kompressor, der verwendet wurde, um die


Dynamik des Bass-Signals zu reduzieren (siehe Anlage 6-2-2_Bass_Echo_Hall_Komp).
Es ist wichtig, ein konstantes Signal zu erreichen, um neben der Kick-Drum ein
weiteres solides Fundament zu haben. In der Wellenform des Basses ohne Kompressor
sieht man eine große Dynamik (siehe Abbildung 20).
Bass 26

Abbildung 20 – Wellenform Bass ohne Kompressor. Quelle: Eigene Darstellung.

Es wurden moderate Einstellungen zum leichten Ausbalancieren des Basses benutzt.


Die Attack-Zeit ist mit 1 ms sehr kurz gewählt. Sobald der Schwellwert überschritten wird,
soll der Kompressor unmittelbar arbeiten. Die gewählte Release-Zeit sorgt mit 217 ms
für eine sanfte Komprimierung ohne auffälliges ‚Pumpen‘. Abschließend wurde der Pegel
manuell um etwa 2 dB angehoben, da die Kompression zu einer Gain-Reduction von
etwa 2 – 3 dB führt. Dieser sogenannte ‚Makeup-Gain‘ wurde verwendet, um die Lautheit
des Ausgangssignals an die des Eingangssignals anzugleichen. Auch die Betrachtung
der Wellenform zeigt diese Bearbeitung (siehe Abbildung 21).

Abbildung 21 – Wellenform Bass mit Kompressor. Quelle: Eigene Darstellung.


Bass 27

6.3 Balance zwischen Kick-Drum & Bass

6.3.1 Betrachtung der Wellenform

Abbildung 22 – Wellenform Kick&Bass. Quelle: Eigene Darstellung.

Die Wellenform der beiden Elemente Kick und Bass gemeinsam betrachtet zeigt ein
Problem. Sie addieren sich im Bereich der Kick unkontrolliert, da sie sich dort
überschneiden (siehe Abbildung 22). So ergeben sich unschöne Phasenauslöschungen
und Pegel-Additionen (siehe Anlage 6-3-2_KickBass_Fertig_Ohne_Sidechain). Um dies
zu vermeiden, kann man den Bass mit sogenanntem ‚Ducking‘ bearbeiten. Ziel ist es,
die Amplitude des Basses abzusenken, sobald die Kick-Drum zu hören ist. Dies lässt
sich durch einen Kompressor mit Sidechain-Eingang realisieren (siehe 6.3.3).

Darüber hinaus kann man aufgrund dieser Wellenform Entscheidungen zu weiteren


Dynamikbearbeitungen treffen. Diese Bearbeitung findet dann auf einem Bus statt, in
den Kick & Bass geleitet werden.
Bass 28

6.3.2 Effektierung

Equalizer

Die Kombination aus Kick & Bass wird üblicherweise in einem Bus nochmals gemeinsam
mit einem Equalizer bearbeitet. Hier finden nur kleine Korrekturen im Frequenzspektrum
statt. In der Beispielproduktion wurden die Mitten im Bereich 300 – 1000 Hz leicht
abgesenkt (siehe Abbildung 23). Darüber hinaus wurden die Höhen bei 6 kHz um 1 dB
angehoben. Um dem Druckpunkt der Kick und des Basses noch etwas mehr Definition
zu geben, wurde der obere Bassbereich (140 Hz) schmalbandig um 2 dB angehoben.

Abbildung 23 – EQ Balance zwischen Kick&Bass. Quelle: Eigene Darstellung.

Dynamik & Ducking

Da der Bass ein konstantes Signal ist, muss er noch abgesenkt werden, wenn die Kick-
Drum gespielt wird. Falls der Bass nicht abgesenkt wird, kommt es zu unkontrollierten
Phasenauslöschungen und -additionen.

Dieser Prozess (auch ‚Ducking‘ genannt) wird üblicherweise mit Sidechain-Kompresso-


ren durchgeführt. Er ist an dieser Stelle eine relevante Sounddesign-Technik, da die
Absenkung im Kompressor durch dessen Parameter geformt werden kann. Mithilfe des
Schwellenwertes, der Attack-Zeit und weiteren Einstellungen kann man den Übergang
von Kick-Drum zum Bass gezielt abstimmen. Als Sidechain-Signal dient die Kick selbst
oder eine separate Klick-Spur.

In Abbildung 24 sieht man den verwendeten Sidechain-Kompressor und dessen


Einstellungen. Es wurde eine extreme Ratio verwendet, um das Signal fast komplett
abzusenken während die Kick spielt (siehe Anlage 6-3-2_Bass_Fertig_Sidechain).
Bass 29

Der Hochpassfilter im Sidechain-Abschnitt (linke Seite in Abbildung 24) ist dafür zustän-
dig, dass das Kontrollsignal einen deutlichen Impuls darstellt und kein langanhaltendes
Signal.

Abbildung 24 – Sidechain-Kompressor. Quelle: Eigene Darstellung.

In der resultierenden Wellenform zeigt sich eine deutliche Verbesserung im Bereich der
Kick (siehe Abbildung 25).

Abbildung 25 – Wellenform Resultierend Kick&Bass. Quelle: Eigene Darstellung.


Bassgroove 30

7 Bassgroove
Als ‚Groove‘ bietet es sich an, zusätzlich zum Bass ein Element einzubeziehen, welches
das mittlere bzw. obere Frequenzspektrum nutzt. In der vorliegenden Beispielproduktion
wurde ein Percussion-Loop aus einem Sample erstellt, um dem Gesamtbild der Kick &
Bass-Kombination mehr Ausdruck zu verleihen. Der Percussion-Loop spielt immer
zeitgleich mit Kick und Bass. Das Sample wurde bereits so ausgewählt, dass es rhyth-
misch passt.

7.1 Percussion-Loop

Zu Beginn wurde das Original-Sample in den eingebauten Sampler von Ableton Live
implementiert, um es darin weiter zu bearbeiten (siehe Abbildung 26).

Abbildung 26 – Percussion-Loop im Sampler. Quelle: Eigene Darstellung.

Um dieses Sample als Loop nutzen zu können, wurde der ‚Sustain‘-Modus des Samplers
auf die entsprechende Einstellung gesetzt. Die mittlere Auswahlmöglichkeit bewirkt das
Loopen des Samples beim Halten einer Note (siehe Abbildung 26).

Darüber hinaus wurde die ‚Snap‘-Option aktiviert. Diese stellt sicher, dass der Anfangs-
und Endpunkt der Schleife an einem Nulldurchgang des Signals liegt. Somit entstehen
keine unerwünschten Klick-Geräusche beim Übergang der Grenzpunkte.

7.1.1 Startpunkt und Pitch

Der Start- und Endpunkt ist bei einem rhythmischen Sample besonders wichtig. Diese
müssen korrekt im Sampler eingestellt werden, damit die einzelnen Schläge am Anfang
und am Ende der Auswahl nicht abgeschnitten werden. Es wäre wesentlich einfacher
gewesen, lediglich ein Schlag im Sample zu loopen. Da dadurch die Abwechslung
innerhalb des Samples nicht mehr vorhanden ist, wurde sich in der Produktion dagegen
Bassgroove 31

entschieden. In der vorliegenden Beispielproduktion wurden die Grenzpunkte des Loops


folgendermaßen gesetzt (siehe Abbildung 27).

Abbildung 27 – Start- und Endpunkt Sampler. Quelle: Eigene Darstellung.

Das aus einem Sample Pack stammende Audio-Schnipsel hat laut dem Produzenten
den Grundton E. In der vorliegenden Produktion wird das Sample fünf Halbtonschritte
höher gespielt, um der Stimmung der Kick zu entsprechen (siehe Anlage 7-1-1_Percus-
sion_Loop_Sampler).

7.2 Effektierung

Da ein Sample aus einem Sample Pack oft noch eine große Dynamik und ein volles
Frequenzspektrum aufweist, wurde es in der Beispielproduktion mit Equalizern und
Dynamikeffekten bearbeitet.

7.2.1 Equalizer

Abbildung 28 – Equalizer Percussion-Loop. Quelle: Eigene Darstellung.


Bassgroove 32

Um den Klang des Percussion-Loops zu formen, wurden Equalizer eingesetzt. Darüber


hinaus weist das Sample einige Frequenzanteile auf, die in Kombination mit der Kick
und dem Bass überflüssig sind (siehe Abbildung 28), da hauptsächlich die hohen und
unteren Frequenzanteile hörbar sein sollen.

Folgende EQ-Kurven wurden erstellt:

Abbildung 29 – EQ1 Percussion-Loop. Quelle: Eigene Darstellung.

Abbildung 30 – EQ2 Percussion-Loop. Quelle: Eigene Darstellung.

In Abbildung 29 sieht man den ersten Equalizer, der mit einem Hochpassfilter bei ca.
100 Hz die Bassfrequenzen absenkt. Da dort die Kick-Drum und der Bass ihre wichtigs-
ten Frequenzanteile haben, wurde alles Vorhandene im Percussion-Loop abgesenkt. Als
nächstes wurde mit dem Bell-Filter (Nr. 2) die 2. Harmonische bei 220 Hz leicht angeho-
ben. Dieser sorgt dafür, dass der untere Frequenzbereich des Percussion-Loops etwas
mehr hervorsticht. Die darauffolgenden Filter senken gezielt störende Obertöne im
Bereich 200 – 900 Hz ab. Zuletzt senkt ein Shelving-Filter alle hohen Frequenzen ab
2 kHz um 4 dB ab, um das Gleichgewicht innerhalb des Klanges zu verbessern.
Bassgroove 33

Der zweite Equalizer (siehe Abbildung 30) wurde nach der Bearbeitung der Dynamik
eingesetzt, um erneut aufkommende Resonanzen im mittleren Frequenzbereich
abzusenken und um die Höhen um 6 kHz leicht anzuheben. Des Weiteren wurde der
Grundton stark angehoben, um auch in Kombination mit Bass und Kick-Drum wahrge-
nommen werden zu können.

Das Resultat dieser Bearbeitung kann man in Anlage ‚7-2-1_Percussion_Loop_EQ‘


hören.

7.2.2 Dynamik

Die Dynamik des Samples wird direkt nach dem Filter mit einem Transienten-Designer
bearbeitet. Dies dient dazu, die Dynamik gezielt zu formen, bevor eine weitere Bearbei-
tung des Klanges stattfindet. Hierfür wurde ‚Smack Attack‘ von Waves Audio eingesetzt
(siehe Abbildung 31). Die blaue Wellenform stellt das Eingangssignal dar. Die Anpas-
sungen durch den Transienten-Designer sind orange abgebildet.

Abbildung 31 – Transienten Designer Percussion-Loop. Quelle: Eigene Darstellung.


Bassgroove 34

Man kann erkennen, dass die Stellen, bei denen die Schläge ausklingen, stark angeho-
ben wurden (Sustain-Einstellung). Darüber hinaus wurde der Transient jedes Schlages
leicht abgesenkt (Attack-Einstellung). Dies führt dazu, dass der Percussion-Loop nicht
zu sehr als eine Reihe einzelner Schläge wahrgenommen wird (siehe Anlage 7-2-2_Per-
cussion_Loop_EQ_TDesigner).

Des Weiteren wurde die Dynamik des Percussion-Loops verringert, um den Pegel des
Signals nach den Equalizern unter Kontrolle zu halten (siehe Anlage 7-2-2_Percus-
sion_Loop_EQ_TDesigner_Komp). Dazu wurde die FET-Kompressor-Emulation ‚CLA-
76‘ von Waves Audio verwendet (siehe Abbildung 32). Dieses Kompressor-Plugin ist für
seine kurze Attack-Zeit von nur 50 Mikrosekunden bekannt (Waves Audio Ldt. O.J.).

Abbildung 32 – Kompressor Percussion-Loop. Quelle: Eigene Darstellung.

Hier wurde der Eingangspegel so gewählt, dass der Kompressor das Signal um maximal
3 dB absenkt. Die Attack wurde auf die kürzeste Option eingestellt. Als Release-Zeit
wurde eine mittlere Dauer gewählt, damit es nicht zu einem hörbar pumpenden Effekt
kommt.

Auch bei diesem Element wurde ein Sidechain-Kompressor eingesetzt, um es abzusen-


ken, wenn die Kick-Drum spielt (siehe Anlage 7-2-2_Percussion_Loop_EQ_
TDesigner_Komp_Sidechain).
Lead-Sounds & Pads 35

8 Lead-Sounds & Pads


Die in einer Techno-Produktion enthaltenen Lead-Sounds ersetzen den Sänger einer
konventionellen Pop/Rock-Produktion. Sie werden als roter Faden eingesetzt und
entfalten sich im Hauptteil des Liedes. ‚Pads‘ (oder auch Flächen) werden zum Füllen
des Frequenzspektrums eingesetzt und dienen hauptsächlich zur Schaffung einer Atmo-
sphäre. In diesem Kapitel wird anhand der Beispielproduktion erklärt, wie man diese
Klänge synthetisiert bzw. erstellt und worauf bei diesen Produktionselementen zu achten
ist.

8.1 Main-Lead

Neben der Kick-Drum und dem Bass gehört der Main-Lead zu den wichtigsten
Elementen einer Techno-Produktion. Aus diesem Grund ist hierbei auf einen
herausstechenden, interessanten Klang zu achten. In der vorliegenden Beispielproduk-
tion wurde ein Hardware-Synthesizer von KORG verwendet, um den Lead-Sound zu
synthetisieren (siehe Anlage 8-1-1_Main-Lead_Fertig). Es handelt sich um die Neuauf-
lage des berühmten MS20 Synthesizers, den MS20 Mini (siehe Abbildung 33).

Abbildung 33 – KORG MS20 Mini. Quelle: Thomann, https://www.thomann.de/de/korg_ms_20_mini.htm.

Dieser Synthesizer besitzt zwei Oszillatoren, einen Hochpassfilter, einen Tiefpassfilter,


zwei Wellenformgeneratoren, einen externen Signalprozessor etc.
Lead-Sounds & Pads 36

8.1.1 Synthese mit KORG MS20-Mini

Der Main-Lead-Klang wurde mithilfe der Subtraktiven Synthese realisiert. Hierbei


wurden aus einem obertonreichen Signal gezielt hohe Frequenzen durch einen modu-
lierten Tiefpassfilter abgesenkt.

Zu Beginn wurde nur der erste Oszillator mit der Sägezahn-Wellenform mit der Standard
ADSR-Kurve verwendet (siehe Anlage 8-1-1_SoundDesign_1). Diese äußert sich in
einem konstanten Signal mit kurzer Attack- und Release-Zeit (siehe Abbildung 34). Der
Sustain-Pegel ist unverändert (Vollaussteuerung).

Abbildung 34 – Wellenform Sägezahn-Einstellung. Quelle: Eigene Darstellung.

Die resultierende Wellenform wurde daraufhin so angepasst, dass sich die Amplitude
des Ausgangssignals wie ein Zupfen verhält (siehe Anlage 8-1-1_SoundDesign_2). Die
entsprechende ADSR-Kurve wurde im Wellenformgenerator 2 eingestellt. Diese
beinhaltet eine kurze Attack-Zeit, keinen Sustain-Pegel und eine kurze Release-Zeit. Die
Decay-Zeit wurde ebenfalls kurz gewählt. In Abbildung 35 sieht man anhand der
Wellenform das gewünschte Zupfen.
Lead-Sounds & Pads 37

Abbildung 35 – Angepasste Wellenform. Quelle: Eigene Darstellung.

Als nächstes wurde zum Ausgangssignal der zweite Oszillator mit der gleichen Säge-
zahn-Wellenform addiert. Dieser wurde jedoch über die ‚Pitch‘-Funktion um 7 Halbton-
schritte hochgestimmt (siehe Abbildung 36 und Anlage 8-1-1_SoundDesign_3).

Abbildung 36 – MS20 Oszillator 2 und Filter. Quelle: Eigene Darstellung.


Lead-Sounds & Pads 38

Der im Synthesizer eingebaute Tiefpassfilter wurde aktiviert, um die hohen Frequenzan-


teile abzusenken (siehe Anlage 8-1-1_SoundDesign_4). Daraufhin wurde dieser mit dem
Steuersignal des zweiten Wellenformgenerators moduliert (siehe Abbildung 36 und An-
lage 8-1-1_SoundDesign_5).

Im nächsten Schritt wurde der eingebaute Rausch-Generator dazu verwendet, dem Sig-
nal Weißes Rauschen hinzuzufügen (siehe Abbildung 37). Dies führt dazu, dass der
Klang etwas unsauberer klingt (siehe Anlage 8-1-1_SoundDesign_6).

Abbildung 37 – MS20 Patchbay. Quelle: Eigene Darstellung.

Der externe Signal-Prozessor des Synthesizers wurde dazu verwendet, um das Weiße
Rauschen zu Filtern (siehe Abbildung 37). Hierbei wurden die tiefen Frequenzen abge-
senkt. Das resultierende Rauschen wurde vor den beiden Filtern dem Ausgangssignal
hinzugefügt (siehe Abbildung 37).
Lead-Sounds & Pads 39

Kompression

Um den Zupf-Effekt noch weiter zu verstärken, wurde ein Kompressor genutzt, der den
Transienten hervorhebt (siehe Abbildung 38 und Anlage 8-1-1_SoundDesign_8).

Abbildung 38 – Kompressor Lead-Sound. Quelle: Eigene Darstellung.

Die lange Attack-Zeit von 34 ms lässt den Transienten am Anfang des Signals durch den
Kompressor. Das Ausklingen wird danach abgesenkt, um den Transienten zu betonen
(siehe Abbildung 39).

Abbildung 39 – Wellenformdarstellung nach Kompression. Quelle: Eigene Darstellung.

Die Release-Zeit wurde mit 15,5 ms kurz gewählt, um den erzielten Effekt bei schnellen
Rhythmik-Abfolgen für jeden Ton zu gewährleisten.
Lead-Sounds & Pads 40

Verzerrung

Um den Klang des Main-Lead noch spitzer und aggressiver zu gestalten, wurde in der
vorliegenden Beispielproduktion die Verzerrer-Plugins ‚Pedal‘ und ‚Overdrive‘ von Able-
ton eingesetzt (siehe Abbildung 40 und Anlage 8-1-1_SoundDesign_9).

Abbildung 40 – Verzerrung Lead-Sound. Quelle: Eigene Darstellung.

Hierbei wurde sowohl ein Fuzz-Algorithmus als auch ein Übersteuerungsalgorithmus


verwendet. Die erzeugten Obertöne in den Höhen wurden stark angehoben (siehe Ab-
bildung 40). Das resultierende Signal wurde in ‚Overdrive‘ gefiltert und erneut leicht ver-
zerrt, um weitere Obertöne zu generieren. Beide Verzerrer wurden mit einer
Effektintensität von unter 20% dem Original zugemischt (siehe Abbildung 40).

Imaging

Zum Schluss wurde das Mono-Signal des KORG-Synthesizers mithilfe des Plugins ‚Wi-
der‘ zu einem Stereo-Signal gemacht (siehe Abbildung 41).

Abbildung 41 – Imaging mit Wider. Quelle: Eigene Darstellung.


Lead-Sounds & Pads 41

Das Plugin arbeitet mit einem Allpass- und Comb-Filter-Algorithmus (Polyverse o.J.).
Dieser ermöglicht eine 100% monokompatible Generierung und/oder Anhebung von Sei-
teninformationen.

Das resultierende Signal lässt sich in Anlage ‚8-1-1_SoundDesign_10‘ anhören.

8.2 Add-Lead

Zusätzlich zum Main-Lead wurde in der vorliegenden Beispielproduktion ein weiterer


Klang erstellt. Dieser etwas weniger melodisch eingesetzte Klang wurde mit der Fre-
quenzmodulationssynthese in Abletons ‚Operator‘ synthetisiert. Der Add-Lead bildet den
Gegenspieler zum Main-Lead und sorgt für Abwechslung innerhalb des Liedes.

8.2.1 FM-Synthese mit Operator

In Abbildung 42 sieht man die Bedienoberfläche des Synthesizer-Plugins.

Abbildung 42 – Operator FM-Einstellung. Quelle: Eigene Darstellung.

Es wurden insgesamt zwei Oszillatoren eingesetzt. Dabei beeinflusst der zweite Oszilla-
tor (B) den ersten (A). Die Einstellung für eine Frequenzmodulation ist standardmäßig
ausgewählt (siehe Abbildung 42). Als Wellenform wurde eine Sinuswelle für den ersten
Oszillator gewählt (‚Wave‘). Das hat den Grund, dass man einfache Wellenformen bes-
ser modulieren kann als komplexe Signale mit vielen Obertönen. Für den zweiten Oszil-
lator wurde erneut eine Sinus-Wellenform gewählt.
Lead-Sounds & Pads 42

Abbildung 43 – ADSR-Kurve in Operator. Quelle: Eigene Darstellung.

Statt der Standard-ADSR-Kurve wurde eine eigene Einstellung für den zweiten Oszillator
verwendet (siehe Abbildung 43). Diese bestimmt gleichzeitig den Verlauf der Frequenz-
modulation, da hier die Verstärkung des Oszillators beim Spielen des Synthesizers ab-
gebildet ist. Es wurden für den Abfall der Verstärkung (von Vollaussteuerung des
Synthesizers auf -inf dB) rund 900 ms eingestellt. Das bedeutet, dass die Modulation am
Anfang einer gespielten Note am stärksten ist und dann innerhalb der eingestellten Ab-
fallzeit auf ein Minimum absinkt (siehe Anlage 8-2-1_Add-Lead_FM).

Um das Add-Lead noch spitzer und aggressiver klingen zu lassen, wurden mithilfe eines
Übersteuerungs-Verzerrers weitere Obertöne hinzugefügt (siehe Anlage 8-2-1_Add-
Lead_FM_Dist).

Auch bei diesem Song-Element wurde das Plugin ‚Wider‘ benutzt, um dem Signal Sei-
teninformationen hinzuzufügen (siehe Anlage 8-2-1_Add-Lead_FM_Dist_Imager).

8.3 Atmo.-Pad

Atmo.-Pads oder auch als atmosphärische Flächen bezeichnete Elemente sorgen dafür,
dass der mittlere Frequenzbereich einer Techno-Produktion ausgefüllt wird. Ohne ein
solches Element klingt der Mix oft ‚leer‘. Sie besitzen meist nicht viele Höhen, da diese
sich mit den Becken oder dem Main-Lead im Arrangement überschneiden würden.
Ebenso wie in den Höhen überschneiden sich die Bässe eines Pads mit denen der Kick
& Bass-Kombination.

8.3.1 Erstellung eines Pads anhand eines Samples

In der vorliegenden Beispielproduktion wurde ein Pad aus einem geeigneten Audio-
Schnipsel erstellt. Dieses sollte eine stehende Note beinhalten und einen interessanten
Charakter aufweisen, der einem Pad nahekommt. Als Sampler wurde der in Ableton ein-
gebaute verwendet (siehe Abbildung 44).
Lead-Sounds & Pads 43

Abbildung 44 – Looping mit Crossfade in ‚Sampler‘. Quelle: Eigene Darstellung.

Looping einer Sektion im Sample

Als erstes wurde eine Sektion im Sample ausgewählt, die sich zum Loopen anbietet
(siehe Anlage 8-3-1_Atmo-Pad_Sampler). Der Start- und Endpunkt wurde zusammen
mit dem Loop-Bereich festgesetzt (siehe Abbildung 44). Für dieses Element wurde sich
gegen den in 7.1 verwendeten Loop-Modus entschieden. Hier kam der dritte Modus des
Samplers zum Einsatz. Dabei ist die Besonderheit, dass das Sample entgegengesetzt
weitergespielt wird, sobald der Start- oder Endpunkt des Loops erreicht ist. Darüber hin-
aus wurde ein Crossfade eingestellt, damit das Signal an den Grenzpunkten der Schleife
mit den vorherigen Bereichen übergeblendet wird. Die Länge wird direkt bei der Cross-
fade-Option eingestellt (siehe Abbildung 44). Zusätzlich kommt diesem Element die
‚Snap‘-Option zum Einsatz, um die Grenzpunkte der Auswahl auf einen Nulldurchgang
zu fixieren (siehe auch 7.1).

8.4 Effektierung

Einige Audio-Effekte wurden bereits zum Zweck des Sound Designs verwendet. Die fol-
genden Audio-Effekte kamen bezüglich der Implementierung in den Mix zum Tragen.

8.4.1 Equalizer

Alle Elemente wurden mit einem Equalizer bearbeitet, um unwichtige Obertöne und Fre-
quenzbereiche abzusenken und um prägnante zu betonen.
Lead-Sounds & Pads 44

Main-Lead

Bei dem Main-Lead wurde ein Equalizer hauptsächlich verwendet, um den mittleren Fre-
quenzbereich zu formen und um die Tiefbässe herauszufiltern (siehe Abbildung 45 und
Anlage 8-1-1_SoundDesign_7).

Abbildung 45 – EQ Main-Lead. Quelle: Eigene Darstellung.

Zwei Stellen im Frequenzspektrum wurden mithilfe von Bell-Filtern hoher Güte abge-
senkt. Darüber hinaus wurden die Höhen um 4 kHz leicht abgesenkt.

Add-Lead

Im Klang des Add-Lead wurde in der Beispielproduktion kaum etwas verändert. Tief-
bässe unter 90 Hz wurden durch einen Hochpassfilter abgesenkt. Des Weiteren wurde
ein unerwünschter Oberton bei 484 Hz stark abgesenkt (siehe Abbildung 46 und Anlage
8-4-1_Add-Lead_FM_Dist_Imager_EQ).

Abbildung 46 – EQ Add-Lead. Quelle: Eigene Darstellung.


Lead-Sounds & Pads 45

Atmo.-Pad

Abbildung 47 – EQ Atmo.-Pad. Quelle: Eigene Darstellung.

In den EQ-Einstellungen des Atmo.-Pads wurden wie bei seinen Vorgängern mithilfe
eines Hochpassfilters die Bässe unterhalb von 180 Hz abgesenkt. Daraufhin wurden die
Höhen abgesenkt, um Raum für die Becken zu schaffen (siehe Abbildung 47). Das liegt
hauptsächlich daran, dass die im Atmo.-Pad ursprünglich beinhalteten hohen Frequen-
zen konstant vorhanden sind. Das resultierende Signal kann man in Anlage ‚8-4-1_Atmo-
Pad_Sampler_EQ ‘ anhören.

8.4.2 Dynamik

Alle drei Elemente wurden in der Beispielproduktion mit einem Sidechain-Kompressor


bearbeitet, um Sie abzusenken, während die Kick-Drum spielt (siehe 6.3.3).

Darüber hinaus wurde die Dynamik nach dem Transienten des Add-Leads mithilfe eines
Kompressors um etwa 4 dB verringert (siehe Abbildung 48 und Anlage 8-4-2_Add-
Lead_FM_Dist_Imager_EQ_Komp).

Abbildung 48 – Kompressor Add-Lead. Quelle: Eigene Darstellung


Lead-Sounds & Pads 46

8.4.3 Echo

Ein Echo wurde lediglich beim Main-Lead eingesetzt (siehe Abbildung 49 und Anlage 8-
1-1_SoundDesign_11). Es existiert hauptsächlich, um gemeinsam mit dem darauffol-
genden Hall das Element mit dem Mix verschmelzen zu lassen. Hierbei kam wieder das
Echo ‚Delay‘ von Ableton zum Tragen.

Abbildung 49 – Echo Main-Lead. Quelle: Eigene Darstellung.

8.4.4 Hall

Bei allen drei Klängen, die in diesem Kapitel erwähnt wurden, wurde ein Hall eingesetzt.
Es wurde bei allen Abletons ‚Reverb‘ genutzt, um den Elementen einen ähnlichen Raum-
klang zu geben (siehe Abbildung 50). Der Main-Lead mit Hall ist in Anlage ‚8-1-1_Sound-
Design_12‘ zu hören. Der Add-Lead und das Atmo.-Pad inklusive Hall sind in Anlage ‚8-
4-4_Add-Lead_Fertig‘ und ‚8-4-4_Atmo-Pad_Sampler_EQ_Hall ‘ zu hören.

Abbildung 50 – Halleffekt auf dem Atmo-Pad. Quelle: Eigene Darstellung.

Die Einstellungen unterscheiden sich nur in der Nachhallzeit und der Effektintensität.
FX 47

9 FX
Atonale Effekt-Klänge werden häufig bei Übergängen von Song-Abschnitten in Techno-
Produktionen verwendet. Das perfekte Beispiel für ein solches Element ist ein White-
Noise-Sweep. Im Folgenden wird anhand des Softwaresynthesizers ‚Operator‘ erklärt,
wie man solche Elemente erstellt und bearbeitet.

9.1 White-Noise-Sweep-Synthese mit ‚Operator‘

Abbildung 51 – Wellenformauswahl und ‚Spread‘ Funktion in ‚Operator‘. Quelle: Eigene Darstellung.

In der Bedienoberfläche des Plugins wurde zuerst für einen der fünf Oszillatoren die
korrekte Wellenform ausgewählt. In diesem Fall handelt es sich um Weißes Rauschen
(siehe Abbildung 51 und Anlage 9-1_WN_Operator). Als nächstes wurde die
gewünschte Stereobreite eingestellt (siehe Abbildung 51 und Anlage 9-
1_WN_Operator_Spread). Mithilfe des Spread-Algorithmus spielt der Synthesizer zwei
verstimmte Stimmen pro gespielte Note. Eine jeweils auf dem linken und rechten Stereo-
Kanal. Dies erschafft eine Art Chorus-Effekt. In der vorliegenden Beispielproduktion
wurde der Effekt genutzt, um das Weiße Rauschen so breit wie möglich im Stereo-Image
zu bekommen.
FX 48

9.2 Effektierung

Die Effektierung ist bei einem White-Noise-Sweep besonders ausschlaggebend. In


diesem Kapitel wird erläutert, wie die Amplitude mit einem Kompressor und mit einer
Lautstärke-Automation geformt wird. Zusätzlich zu den Dynamik-Bearbeitungen muss
das Rauschen noch gefiltert werden, damit der gewünschte Klang erzielt wird.

9.2.1 Equalizer

Zu Beginn wurde das vom Synthesizer erzeugte Rauschen gefiltert (siehe Abbildung 52).

Abbildung 52 – EQ White-Noise-Effekt. Quelle: Eigene Darstellung.

Wie man in Abbildung 52 erkennen kann, wurden alle Frequenzen unterhalb der Grenz-
frequenz (1 kHz) des Hochpassfilters abgesenkt. Diese Frequenzanteile sind für dieses
Element nicht wichtig und würden sich mit vielen anderen Elementen überlagern. Als
nächstes wurden zwei Bereiche angehoben. Das betrifft den Bereich um 2 kHz und die
Höhen um 10 kHz. Diese Betonungen machen das atonale Rauschen etwas
interessanter. Daraufhin wurde der Frequenzbereich um 5 kHz abgesenkt, um die
aggressiven Höhen unter Kontrolle zu bekommen (siehe Anlage 9-2-1_WN_EQ).

9.2.2 Dynamik

Die Dynamik ist der wichtigste Teil im Sound Design von White-Noise-Sweeps. Da
Weißes Rauschen ein konstantes Signal mit kaum Dynamik ist, kreiert man mithilfe von
Kompressoren und Lautstärke-Automationen einen genauen Formverlauf.

Als erstes wurde eine einfache Lautstärke-Automation angewandt (siehe Abbildung 53


und Anlage 9-2-2_WN_Pegel_Automation).
FX 49

Abbildung 53 – Pegelautomation White-Noise-Effekt. Quelle: Eigene Darstellung.

Es wurde absichtlich nicht der ADSR-Hüllkurvengenerator im Synthesizer benutzt. Das


hat den Grund, dass man mit einer externen Lautstärke-Automation den Amplitudenver-
lauf wesentlich genauer kontrollieren kann.

Daraufhin wurde ein Kompressor mit extremen Einstellungen verwendet, um einen Tran-
sienten zu erschaffen (siehe Abbildung 54 und Anlage 9-2-2_WN_Pegel_
Automation_Komp).

Abbildung 54 – Kompressor White-Noise-Effekt. Quelle: Eigene Darstellung.

Die Attack-Zeit von 100 ms garantiert, dass der Anfang eines jeden Signals ohne Gain-
Reduction durch den Kompressor gelangt. Nachdem der gewählte Schwellwert über-
schritten wird, wird das Ausgangssignal nach der Attack-Zeit mit einem 2:1-Verhältnis
zum Eingangssignal abgesenkt.

Anhand der Wellenform kann man den Unterschied ebenso klar erkennen.
FX 50

Abbildung 55 – Wellenformdarstellung vor Dynamikbearbeitung. Quelle: Eigene Darstellung.

In Abbildung 55 ist das Weiße Rauschen lediglich mit der Lautstärke-Automation zu


sehen. Mit dem aktiven Kompressor zeigt sich folgendes Bild (siehe Abbildung 56).

Abbildung 56 – Wellenformdarstellung nach Dynamikbearbeitung. Quelle: Eigene Darstellung.

Nun lassen sich der Transient und die darauffolgende Absenkung des Ausgangssignals
durch den Kompressor klar erkennen.
FX 51

9.2.3 Hall

Da Weißes Rauschen sehr hart und direkt klingt, wurde es in der Beispielproduktion mit
einem Halleffekt bearbeitet (siehe Anlage 9-2-3_WN_Hall). Dies gewährleistet eine gute
Einbettung im Mix, da das Element mit hoher Halligkeit in den Hintergrund des Mixes
gelangt.

Der in Ableton eingebaute Halleffekt wurde mit folgenden Einstellungen verwendet


(siehe Abbildung 57).

Abbildung 57 – Hall auf White-Noise-Effekt. Quelle: Eigene Darstellung.

Eine lange Nachhallzeit von 9,38 Sekunden liefert einen sehr deutlichen Hall. Die
Effektintensität von 89% stellt sicher, dass das Weiße Rauschen nur noch wenig Anteile
am resultierenden Signal hat. Der Hall-Algorithmus hat mit einer Einstellung von 100
einen sehr großen Raum (Size). Darüber hinaus wurden die Erstreflexionen (Reflect)
leicht abgesenkt und der eigentliche Diffushall (Diffuse) um 3 dB angehoben.
Mixdown-Strategien 52

10 Mixdown-Strategien

10.1 Platzierung der einzelnen Elemente im Mix

Eine Musikproduktion besitzt eine ‚Tiefe‘, die mit Hall-, Echo-Effekten und Pegelunter-
schieden erzielt wird. Besonders wichtig ist, dass sich schon im Arrangement keine
Elemente lange überschneiden, die im Vordergrund sein sollen. Dadurch gibt es kein
problematisches Übersprechen, was zu hohen Pegeln führen würde (auch zu Über-
schneidungen im Frequenzbereich). In diesem Kapitel wird erläutert, wie man mit den
Aspekten Gain-Staging, Panorama und Monokompatibilität in einem Techno-Mixdown
umgeht.

10.1.1 Musteruntersuchung von Reference-Tracks

Als erstes wurden drei erfolgreiche Techno-Lieder auf Muster untersucht, die der vorlie-
genden Produktion ähnlich sind. Hierbei wurden folgende Songs verwendet: Enrico
Sangiuliano’s Remix von ‚Camargue 2019‘, Layton Giordani’s ‚Chrome‘ und T78’s Remix
von ‚Underground‘ (siehe Anlage Song1; Song2; Song3).

Die Analyse umfasste eine Lautheitsmessung (LUFS-integriert) und eine detaillierte FFT
über den gesamten Zeitraum der Lieder. Ziel der Musteruntersuchung ist es, einen leich-
ten Trend hinsichtlich der Lautheit zu erkennen. Des Weiteren soll sich zeigen, wo genau
sich Obertöne von diversen Song-Elementen im Frequenzspektrum befinden.

Die Messung der Lautheit wurde mit dem Lautheitsmesser ‚Loudness Meter 2‘ von
Youlean durchgeführt. Für die FFT wurde das in Ableton eingebaute ‚Spektrum‘ verwen-
det.

Abbildung 58 – FFT von Camargue 2019 (Enrico Sangiuliano Remix). Quelle: Eigene Darstellung.
Mixdown-Strategien 53

Das Bassfundament der ersten Produktion befindet sich bei 55 Hz (siehe Abbildung 58).
Obertöne im mittleren Frequenzbereich bewegen sich um die -24-dB-Marke in der FFT.
Weiterhin ist festzustellen, dass die Höhen im Bereich 3 – 12 kHz die -36-dB-Marke
kaum überschreiten. Das Gesamtbild der FFT ähnelt dem von Rosa Rauschen.

Abbildung 59 – FFT von Layton Giordani - Chrome (Original Mix). Quelle: Eigene Darstellung.

Beim zweiten Beispiel ist im Bass das Fundament etwas schwieriger erkennbar (siehe
Abbildung 59). Bei der Beobachtung während der FFT-Messung erkennt man aber, dass
die Kick-Drum ihr Fundament etwa bei 57 Hz hat. Der darunter liegende Teil um die 30
Hz gehört zum Bass. In dieser Produktion ist ein deutlicher Pegelunterschied zur ersten
erkennbar. Dies liegt vermutlich daran, dass die Dynamik der Produktion deutlich stärker
komprimiert wurde. Bis auf einzelne Stellen im Song bewegen sich die Mitten um die
-24-dB-Marke. Im Bereich der hohen Frequenzen (3 – 12 kHz) sieht man, dass die vor-
handenen Obertöne die -36-dB-Marke nicht überschreiten und sich um -42 dB
bewegen. Auch diese FFT sieht Rosa Rauschen ähnlich.
Mixdown-Strategien 54

Abbildung 60 – FFT von Dino Maggiorana - Underground (T78 Remix). Quelle: Eigene Darstellung.

Bei der dritten und letzten Vergleichsproduktion zeigt sich in der FFT ein ähnliches Bild
wie bei den Vorgängern. Das Fundament der Kick-Drum ist bei ca. 48 Hz klar erkennbar
(siehe Abbildung 60). Im mittleren Frequenzbereich bewegen sich die Pegel der Ober-
töne um die -24-dB-Marke. Die Höhen bewegen sich ebenso wie bei den Vorgängern
um die -36-dB-Marke und überschreiten diese kaum.

Abbildung 61 – Lautheitsmessung von Camargue 2019 (Enrico Sangiuliano Remix). Quelle: Eigene
Darstellung.
Mixdown-Strategien 55

Das erste Lied hat einen Lautheitswert von -7,8 LUFS integriert über den gesamten
Songzeitraum (siehe Abbildung 61).

Abbildung 62 - Lautheitsmessung von Layton Giordani - Chrome (Original Mix). Quelle: Eigene
Darstellung.

Die Produktion von Layton Giordani zeigt nach einer Lautheitsmessung einen integrier-
ten Wert von -6,3 LUFS und ist damit die lauteste der drei analysierten Techno-Lieder
(siehe Abbildung 62).
Mixdown-Strategien 56

Abbildung 63 – Lautheitsmessung von Underground (T78 Remix). Quelle: Eigene Darstellung.

In der letzten Produktion von T78 ergibt sich nach Ablauf des Songs eine Lautheit von -
7,3 LUFS (siehe Abbildung 63).

Es liegen drei unterschiedliche Ergebnisse zur Lautheit vor. Im Durschnitt sind diese drei
Produktionen jedoch ca. -7,13 LUFS laut.

Eine Musteruntersuchung von bereits finalisierten Profi-Produktionen (inklusive Mas-


tering) kann nützlich für das Mixdown sein. Hier zeigt sich die Balance des gesamten
Frequenzspektrums. Daraus kann man Entscheidungen für das eigene Mixdown ablei-
ten. Beinhaltet sind z. B. Pegel-Entscheidungen im Gain Staging und Kompressionsein-
stellungen, um die allgemeine Lautheit von bestimmten Song-Elementen zu erreichen.

Es folgen die Messungen der finalisierten Beispielproduktion, die sich solcher Musterun-
tersuchungen bediente (siehe Abbildung 64, 65 und Anlage 10-1-1_Beispielproduk-
tion_Master).
Mixdown-Strategien 57

Abbildung 64 – FFT der Beispielproduktion. Quelle: Eigene Darstellung.

Abbildung 65 – Lautheitsmessung der Beispielproduktion. Quelle: Eigene Darstellung.

Man sieht in den Messungen, dass die Lautheit in etwa der der Referenz-Lieder ent-
spricht (siehe Abbildung 65). Anhand der FFT zeigt sich das Bassfundament der Pro-
duktion (siehe Abbildung 64). Darüber hinaus sieht man, dass keine Frequenzbereiche
vorhanden sind, die im Vergleich zu den Referenz-Liedern übermäßig betont oder un-
terrepräsentiert sind. Somit ist das gewünschte Frequenzbild gegeben.
Mixdown-Strategien 58

10.1.2 Stereo-Image: Panorama-Betrachtung

Zu Beginn des Mix-Prozesses werden alle Elemente eines Techno-Songs im Stereo Feld
verteilt.

Kick-Drum & Bass

Die Kick & Bass-Kombination ist üblicherweise im Center, also in der Phantommitte zwi-
schen den beiden Wiedergabequellen. Das bezweckt einerseits, den Fokus des Songs
in der Mitte zu halten, aber sorgt auch dafür, dass bei der Mono-Wiedergabe die Kick
und der Bass über jeden Lautsprecher korrekt wiedergegeben werden.

Wenn ein Stereo-Mix zu einem Mono-Mix summiert wird, kann es sein, dass z. B. bei
einer Kick-Drum mit viel Stereoinformation (auf einem Korrelationsgradmesser < 0) der
Klang verändert wird. Dies liegt an den daraus resultierenden Phasenauslöschungen
und -additionen. Trifft dies zu, wäre eines der wichtigsten und lautesten Elemente im Mix
verfälscht. Ein solcher Fall lässt sich vermeiden, indem schon im Vorfeld auf die Mono-
kompatibilität der Kick geachtet und beim Layering ein Auge auf die Phasenlage gewor-
fen wird.

In einigen wenigen Songs weist die Kick-Drum einen gewissen Stereo-Effekt auf, der
sich in der ‚Klick‘ der Kick befindet. Da in diesem Teil meist ausschließlich hohe Fre-
quenzen sind, ist dies unproblematischer hinsichtlich Phasenauslöschungen wie bei-
spielsweise im Bass-Bereich. Ein etwaiges Phasenproblem lässt sich hier leicht mithilfe
eines Multiband-Stereo-Imagers in den Griff bekommen.

Lead-Sound

Der Lead-Sound ist neben der Kick-Drum das prägnanteste Element im Mix. Er wird
durch eine gewisse Lautstärke im Mix in den Vordergrund gesetzt und ist gleichermaßen
auf beiden Audio-Kanälen vorhanden. Das bedeutet jedoch nicht, dass er mono ist. Der
Lead-Sound hebt sich von Elementen im Center wie der Kick-Drum ab, indem er Ste-
reoinformationen enthält. Meist bewegt sich das Signal des Leads im Bereich 0,5 < x <=
0 auf dem Korrelationsgradmesser. Dies wurde auch so in der vorliegenden Beispielpro-
duktion gehandhabt.

FX

Effekte wie White-Noise-Riser, atmosphärische Flächen und weitere Percussion-Ele-


mente werden üblicherweise etwas nach links oder rechts im Stereo-Image verschoben,
um wichtigeren Elementen nicht im Weg zu stehen. Es kann auch sein, dass sie durch
Mixdown-Strategien 59

automatische Pan-Effekte periodisch verschoben werden. Da diese Elemente haupt-


sächlich zur Füllung des Stereobildes verwendet werden und nicht im Fokus liegen, wur-
den sie in der Beispielproduktion mithilfe eines Stereo-Imager-Plugins sehr weit nach
außen gebracht.

Becken

Anders als bei konventionellen Pop- & Rockproduktionen werden die eingesetzten Be-
cken nicht nach dem Vorbild eines Drum-Kits im Panorama verteilt. Hier soll nicht das
Bild vermittelt werden, dass jemand tatsächlich ein Schlagzeug spielt. Darum hat man
mehr Freiraum in der Gestaltung der Stereobreite dieser Elemente. In der Beispielpro-
duktion wurde die Stereobreite der Becken mithilfe eines Stereo-Imagers künstlich ver-
größert (siehe 10.2.2).

10.1.3 Gain Staging: Pegel-Betrachtung

Der Begriff Gain Staging wird von Marc Mozart wie folgt beschrieben: „Der Begriff ‚Gain
Staging‘ steht für die Strategie, wie wir die verfügbare Dynamik unserer Aufnahmetech-
nik verwalten“ (Mozart 2016: 98).

Ein beliebter Ansatz, um die Pegel verschiedenster Produktionselemente zu balancie-


ren, wurde in der Beispielproduktion angewandt. Die Spitzenpegel der Kick & Bass-Kom-
bination wurde auf -10 dBFS gesetzt. Daraufhin wurden die Pegel aller weiteren
Elemente angehoben, bis sich ein balanciertes Gesamtbild abzeichnet. Dabei heben
sich üblicherweise die Kick-Drum und der Bass deutlich von den restlichen Elementen
ab.

Falls Spitzenpegel aus Lautheitsgründen die der Kick überschritten haben sollten, wur-
den diese mithilfe eines Kompressors abgesenkt. Die Pegel der jeweiligen Elemente
wurden nach der Dynamikreduzierung leicht angehoben, um die Lautheit des Gesamt-
signals zu erhöhen und somit die gewünschte Lautheit im Mix zu erzielen.

Weiter gilt:

„Wenn ich mehr Lautheit brauche, geht das z.B. über das reduzieren [sic!] von Peaks bei
den individuellen Spuren, oder durch etwas mehr Kompression, Bandsättigung etc. auf
der Stereosumme“ (Mozart 2016: 105)
Mixdown-Strategien 60

10.2 Monokompatibilität

Die Monokompatibilität einer Stereo-Produktion ist im Bereich Techno äußerst wichtig.


Viele Clubs, in denen Technomusik geboten wird, haben Sound-Systeme, die komplett
mono gefahren werden. Das liegt hauptsächlich daran, dass oft eine 4-Punkt-Beschal-
lung installiert ist bzw. viele Lautsprecher im Club verteilt sind. Um abzusichern, dass
die abgespielten Lieder überall in der Lokalität gleich klingen, werden Sie zu einem Mo-
nosignal summiert.

Abbildung 66 – iZotope Ozone Imager. Quelle: Eigene Darstellung.

Die Monokompatibilität kann innerhalb der Produktion mit vielen Tools geprüft und opti-
miert werden. Ein beliebtes kostenloses Plugin ist z. B. der ‚Ozone Imager V2‘ von
iZotope (Abbildung 66).

Dieser bietet über das Fader-Bedienelement ‚Width‘ eine Verstärkung der Seiteninfor-
mation des Eingangssignals. Des Weiteren gibt es drei verschiedene Möglichkeiten, das
Ausgangssignal zu visualisieren. Neben der bekannten Lissajou-Darstellung gibt es z.
B. die ‚Polar Sample‘-Ansicht. Die zwei Linien, die je 45 Grad von der Mitte abstehen,
stellen die Schwelle dar, ab der das Ausgangssignal gegenphasig wird.

Darüber hinaus liefert das Plugin zwei Algorithmen, um Seiteninformationen aus einem
Monosignal heraus zu schaffen. Während Variante I sich hierbei auf Dekorrelation auf
Basis des Haas-Effektes stützt (vgl. iZotope Inc. 2019), bietet Variante II eine wesentlich
Mixdown-Strategien 61

komplexere Methode. Hier wird das Eingangssignal mit einer Reihe abfallender Rausch-
Impulse gefaltet (vgl. iZotope Inc. 2019). Mithilfe dieser Technik wird aus dem Mittensig-
nal die Seiteninformation generiert.

Weiterhin kann man mit DAW-eigenen Tools den Bass von Audio-Signalen mono schal-
ten, um die Monokompatibilität der Produktion zu verbessern. Dies bietet sich vor allem
bei Kick-Drums an. Das ‚Utility‘-Plugin von Ableton beinhaltet z. B. einen Bereich, in dem
der Bassanteil eines Signals mono geschaltet werden kann (siehe Abbildung 67).

Abbildung 67 – ‚Bass Mono‘ Feature in ‚Utility‘. Quelle: Eigene Darstellung.

Im folgenden Beispiel wurden die Seiteninformationen eines Elementes der Beispielpro-


duktion mit zu großer Stereobreite abgesenkt (siehe Abbildung 68 und Anlage 10-2_Ste-
reo_Imager_Element). Vor der Bearbeitung durch einen Stereo-Imager befand sich das
Ausgangssignal unter 0 auf dem Korrelationsgradmesser.

Abbildung 68 – Stereo-Imager: Absenkung der Seiteninformationen. Quelle: Eigene Darstellung.


Mixdown-Strategien 62

10.2.1 Mid-Side-Processing

Eine beliebte Technik, um die Monokompatibilität zu erhöhen, nennt sich Mid-Side-Pro-


cessing. Hierbei werden die Mitten- (Mid) und Seiteninformationen (Side) getrennt von-
einander bearbeitet. Diese Technik wird nicht exklusiv im Bereich Techno angewandt,
ist jedoch ein übliches Verfahren, um (unter anderem) das Stereo-Image zu gestalten
und die Monokompatibilität zu gewährleisten. Die Anwendungsbereiche betreffen haupt-
sächlich das Mid-Side-EQing und Mid-Side-Balancing auf einzelnen Kanälen. Plugins
wie ‚MSED‘ von Voxengo (siehe Abbildung 69) bieten hierbei eine einfache, kostenlose
Möglichkeit, beide Teile getrennt voneinander zu balancieren.

Abbildung 69 – Mid-Side-Plugin ‚MSED‘ von Voxengo. Quelle: Eigene Darstellung.

Über die grafische Bedienoberfläche lassen sich hier die Pegel von Mitten- und Seiten-
signalen getrennt voneinander anheben bzw. absenken (Mid Gain; Side Gain). In Vo-
xengos ‚MSED‘ sind zur Visualisierung ein Korrelationsmesser und ein
Panoramamesser implementiert. Darüber hinaus gibt es Möglichkeiten, die beiden Teile
Mid und Side zu muten, die Kanäle zu tauschen (CH SWAP) oder sie zu invertieren
(FLIP 180).

In der Beispielproduktion wurde ‚MSED‘ dazu verwendet, das Seitensignal des Atmo.-
Pads abzusenken (siehe Abbildung 70). Des Weiteren wurde das Mittensignal angeho-
ben.
Mixdown-Strategien 63

Abbildung 70 – Beispielanwendung von ‚MSED‘. Quelle: Eigene Darstellung.

Dies führt dazu, dass das Signal monokompatibler wird, da nun der Fokus vom Seiten-
auf das Mittensignal verschoben wurde. Somit wird das Element bei einer Mono-Wieder-
gabe nicht leiser.

10.2.2 Stereo-Image-Optimierung

Um die gesamte Stereobreite ausnutzen werden Stereo-Imager verwendet, welche die


Seiteninformationen in Signalen zu erhöhen. Man sollte verhindern, dass die Seitenin-
formationen des zu bearbeitenden Signals einen höheren Pegel aufweisen als das Mit-
ten-Signal. In der vorliegenden Beispielproduktion wurde mittels des Stereo-Imager-
Plugins ‚Ozone Imager V2‘ die Stereobreite von diversen Elementen erhöht.

Davon profitierten vor allem die Becken. Da die originalen Hi-Hat- und Ride-Samples der
909 Drum-Machine von Roland Monosignale sind, wurden mithilfe des ‚Stereoize‘-Algo-
rithmus im Plugin Seitensignale generiert. In der folgenden Darstellung sieht man die
Summe der Becken ohne Optimierung des Stereobildes (siehe Abbildung 71 und Anlage
10-2-2_Becken_Ohne_Imager).
Mixdown-Strategien 64

Abbildung 71 – Beckensumme vor Bearbeitung durch Stereo-Imager. Quelle: Eigene Darstellung.

Abbildung 72 – Beckensumme nach Bearbeitung durch Stereo-Imager. Quelle: Eigene Darstellung.

In Abbildung 72 sieht man das Ergebnis der Bearbeitung (siehe auch Anlage 10-2-2_Be-
cken_Mit_Imager). Die durch den Stereo-Imager generierten Seitensignale des Ride-
Samples wurden am stärksten angehoben. Sie wurden bis kurz vor die Nullgrenze an-
gehoben, sodass das Ausgangssignal nicht gegenphasig wurde. Bei der offenen und
geschlossenen Hi-Hat wurden die generierten Seitensignale nicht ganz so stark ange-
hoben als bei der Ride, um den Stereoeffekt nicht zu dramatisieren.
Mixdown-Strategien 65

Eine weitere Möglichkeit die Seiteninformationen effektiv zu erhöhen bieten neue


Plugins, die versprechen, das Stereo-Image zu maximieren.

Abbildung 73 – ‚SideMinder ME‘ von RJ Studios. Quelle: Eigene Darstellung.

In Abbildung 73 ist ein dynamischer Stereo-Image-Maximizer namens ‚SideMinder ME‘


abgebildet. Mithilfe dieses Plugins lässt sich ein Stereo-Audiosignal in drei Bänder auf-
teilen und deren Stereo-Image dynamisch bearbeiten. Falls das Signal eines Bandes
gegenphasig werden sollte, wird es dahingehend limitiert, dass es nie 0 auf dem Korre-
lationsmesser unterschreitet. Die Parameter dieser ‚Kompressoren‘ lassen sich über den
‚Width Limiters‘-Abschnitt einstellen. Darüber hinaus kann man sich den Unterschied
zwischen Eingangs- und Ausgangssignal anhören (Effect). Ein solches Plugin kann auf
einzelnen Elementen eingesetzt werden, um die Stereobreite zu optimieren. In der vor-
liegenden Beispielproduktion wurde dieser Stereo-Image-Maximizer im Mastering ver-
wendet und kam auf einzelnen Elementen im Mixdown nicht zum Tragen.
Mixdown-Strategien 66

10.3 Akzentuierung im Arrangement

10.3.1 Lautstärke-Automation

Abbildung 74 Lautstärke-Automation in Beispielproduktion. Quelle: Eigene Darstellung.

Eine Möglichkeit, das Mixdown zu akzentuieren, bieten Lautstärke-Automationen. Wie


in Abbildung 74 veranschaulicht, wurde in der Beispielproduktion dieser Arbeit der
mittlere Teil des Liedes mithilfe einer Automation um 3 dB abgesenkt. Diese beeinflusst
hierbei den Eingangspegel des Master-Kanals. Da in der Mitte des Arrangements ein
ruhigeres Thema Einzug hält und viele Elemente herausgenommen wurden, lässt sich
dies durch Absenken des Pegels unterstützen. Hinzu kommt, dass der darauffolgende
Hauptteil dann umso pompöser wirkt, da neben dem musikalischen Unterschied auch
Pegelunterschiede hinzukommen. Die Automationslinie (rot dargestellt) hebt den Pegel
auf dem Master-Kanal zum Hauptteil des Liedes, dem ‚Main Drop‘, wieder um 3 dB an.

Darüber hinaus werden viele einzelne Elemente der Produktion mit Pegel-Automationen
ausgestattet. Das gilt vor allem für Flächen, White-Noise-Effekte und Lead-Sounds.
Mixdown-Strategien 67

Durch die Automationen werden weiche, fließende Übergänge möglich und es lassen
sich Effekte und neue Elemente langsam einpflegen. Andererseits ermöglichen Pegel-
Automationen auch Akzentuierungen von einzelnen Passagen. Es ist beispielsweise
möglich, nur einen kurzen Abschnitt eines Elementes im Arrangement drastisch durch
anheben des Pegels zu betonen.

10.3.2 Filter-Automation

Abbildung 75 – Filter-Automation in Beispielproduktion. Quelle: Eigene Darstellung.

Filter-Automationen werden ebenso für Akzentuierungen im Mixdown verwendet. In der


Beispielproduktion wurde ein Tiefpassfilter eingesetzt, um den Main-Lead im mittleren
Teil des Songs dumpfer zu gestalten (siehe Abbildung 75). Das hat den Grund, dass
andere Elemente (Flächen, Arpeggio-Melodien) in diesem Bereich mehr Raum im obe-
ren Frequenzspektrum zur Verfügung haben und herausstechen können.

Genauso wie der Main-Lead an manchen Stellen gefiltert wird, werden die Becken zum
‚Break Down‘ bzw. zum ‚Break‘ des Songs gefiltert. Dies geschieht wiederum mit einem
Tiefpassfilter, um die Aufmerksamkeit auf andere Elemente zu lenken und um die durch
sie aufgebaute Energie abfallen zu lassen.
Mixdown-Strategien 68

Filter-Automationen haben eine ähnliche Funktion wie reine Pegel-Automationen, funk-


tionieren aber üblicherweise in Kombination mit ihnen am besten.

10.3.3 Effekt-Automation

Anders als seine zwei Vorgänger, helfen Effekt-Automation dabei, die Ausdruckskraft
eines Elementes zu erhöhen bzw. zu verringern. Darüber hinaus verändern sie
üblicherweise das Timbre des Signals. In der Beispielproduktion wurde diese
Eigenschaft hinsichtlich der Verzerrung des Main-Leads genutzt. Abbildung 76 zeigt die
Automationslinie eines Verzerrers innerhalb der Effektkette des Main-Leads.

Abbildung 76 – Effekt-Automation in Beispielproduktion. Quelle: Eigene Darstellung.

Hier wurde der Dry/Wet-Parameter eines Verzerrers zum Hauptteil des Liedes automiert.
Dieser geht über den Zeitraum eines Taktes von 0 auf 100%. Es werden also zusätzliche
Obertöne generiert und dem Signal zugefügt. Dies führt dazu, dass sich der Lead-Sound
an der Stelle besser im Mix durchsetzen kann und sich die Energie zum Hauptteil hin
steigert (siehe Anlagen 10-3-3_Main-Lead_Ohne_Effekt_Automation; 10-3-3_Main-
Lead_Mit_Effekt_Automation). Darüber hinaus wurden in der vorliegenden Beispielpro-
duktion Effekt-Automationen verwendet, um Halleffekte temporär zu verstärken bzw. ab-
zusenken und um die Wiederholrate von Echos zu erhöhen. Das Ziel dessen war es,
Elemente ineinander verschwimmen zu lassen und psychoakustisch ‚weiter weg‘ vom
Hörer erscheinen zu lassen.
Reflexion 69

11 Reflexion
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass bei Produktionen des Genres Techno eine
andere Vorgehensweise bezüglich des Sound Designs und des Mixdowns im Vergleich
zu konventionelleren Genres zum Tragen kommt. Diese Arbeit behandelte einige der
relevantesten Punkte dieser Produktionsschritte, sodass sie einen Anhaltspunkt in
Sachen Techno-Produktionen liefert. Sie ermöglicht einen Einblick, der in dieser Form
noch nicht zu finden war. Besonders der Monokompatibilität und den Phasenproblemen,
die bei Layering von unterschiedlichen Audio-Samples auftreten können, schenken
vorhandene Lektüren und Tutorials wenig Beachtung.

Besonderheiten wie das Erstellen eines Bassklanges aus der Kick-Drum heraus und das
Synthetisieren eines Klanges mithilfe eines Frequenzmodulationssynthesizers wurden
thematisiert und anhand der Beispielproduktion erläutert. Des Weiteren gab es einen
Einblick in den Umgang und die Optimierung des Stereofeldes mit neuen Tools wie dem
Stereo-Image-Maximizer von RJ Studios.
Ausblick 70

12 Ausblick
Die Landschaft der Techno-Produktionen hat sich in den vergangenen Jahren deutlich
verändert. Dies liegt hauptsächlich an neuen Plugins und Möglichkeiten, eigene Klänge
zu formen.

Rolands Abonnement-Service ‚Roland Cloud‘ gibt Produzenten die Möglichkeit, für eine
monatliche Gebühr originalgetreue Emulationen zu nutzen. Man ist nicht mehr
gezwungen, für den Original-Klang dieser Hardware-Geräte viel Geld auf dem
Gebrauchtwarenmarkt auszugeben. Diese Entwicklungen waren ausschlaggebend für
zukünftige Produktionsstandards.

Hardware-Synthesizer werden in Zukunft immer noch relevant sein, da durch sie ein
ganz anderer Workflow entsteht wie bei einer In-The-Box-Produktion. Durch die
Bedienung mit Knöpfen und Potentiometern bekommt die Produktion einen
‚menschlicheren‘ Flair. Darüber hinaus muss man sich bei Hardware-Synthesizern dazu
verpflichten, mit einer Aufnahme weiterzuarbeiten, falls man den Synthesizer für weitere
Klänge benutzen will. Mit einem Software-Synthesizer hingegen besteht immer die
Möglichkeit, eine neue Instanz des Plugins zu erstellen und ein altes Preset aufzurufen.
Das führt oft dazu, dass der Produzent sich zu lange mit Kleinigkeiten beschäftigt und
verhindert einen effektiven Workflow.

Die oben genannten Entwicklungen im Techno-Business bringen mich zu der Annahme,


dass sich mehr Produzenten, die ausschließlich In-The-Box arbeiten, einen DAW-
Controller besorgen. Dieser kann ihnen zumindest die nötigen analogen
Bedienelemente liefern, um ihren Workflow zu verbessern. Des Weiteren eröffnet ein
solcher Controller die Möglichkeit, Automationen für das Arrangement live aufzunehmen.
Dies wäre ein zusätzlicher Aspekt, um in einer elektronischen Produktion einen ‚mensch-
licheren‘ Klang zu erzielen.

Online Services wie ‚Mix:analog‘ zeigen, dass analoges Mix & Mastering auch in unserer
heutigen Zeit seinen Platz hat. Bei diesem Service kann man sich für eine Online-Ses-
sion in ein Analog-Studio einmieten und seine eigenen Aufnahmen durch die Original
Hardware schicken. Dies wird durch eigens entwickelte digitale Potis (D-POT) nahezu in
Echtzeit realisiert (vgl. Distopik d.o.o. o.J.).
Literaturverzeichnis X

Literaturverzeichnis
Beatport (2018): Best Sellers 2018: Top 100, [online] https://www.beatport.com/chart/best-
sellers-2018-top-100/542908 [25.01.2020].

Dickreiter, M., Dittel, V., Hoeg, W. und Wöhr, M. (2014): Handbuch der Tonstudiotechnik Band
1 & 2, 8., überarbeitete und erweiterte Auflage.

Diedrich, K. (2017): Moog Filter, [online] https://www.subroutine.info/elektronik/moog-filter/


[22.01.2020].

Distopik d.o.o. (o. J.): Distopik D-POT Technology, [online] https://mixanalog.com/technology/


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Doepfer (o. J.): System A - 100, [online] http://www.doepfer.de/a100_man/a120_anl.pdf


[20.01.2020].

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Tiefpass, [online] http://www.sengpielaudio.com/Filter20dBproDekade.pdf [7.01.2020].

Enders, B. (1985): Die Klangwelt des Musiksynthesizers.

Future Music (2019): Layton Giordani: "I never get writer’s block. I’m always just writing music;
I never stop", [online] https://www.musicradar.com/news/layton-giordani-i-never-get-
writers-block-im-always-just-writing-music-i-never-stop [26.01.2020].

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tion To Delivery.

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music.com/sites/default/files/2018-01/Minimoog_Model_D_Manual.pdf [26.01.2020].

Polyverse (o. J.): Wider, [online] https://polyversemusic.com/products/wider/ [28.01.2020].

Rietveld, H. C. und Kolioulis, A. (2019): Detroit: Techno City, Paper, 2019.

Roland VS LLC (o. J.), Legendary Series. Authentic recreations of LEGENDARY Roland analog and
digital synthesizers, [online] https://www.rolandcloud.com/catalog/legendary
[30.01.2020].

Schroeder, M. (2017): TOP NEWS: ROLAND CLOUD 4.0 – JUNO 106, JUPITER 8, SYSTEM 8,
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ter-8-system-8-plug-ins/ [20.01.2020].

UMEK (2020), [online] https://www.instagram.com/p/B7Tz0MCHTYH/ [20.01.2020].


Literaturverzeichnis XI

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Waves Audio Ltd. (o. J.): WAVES CLA-76. User Guide, [online]
https://www.waves.com/1lib/pdf/plugins/cla-76-compressor-limiter.pdf [15.01.2020].
Anlagen XII

Anlagen
- Eine CD mit einkategorisierten Audiodateien
Eigenständigkeitserklärung XIII

Eigenständigkeitserklärung
Hiermit erkläre ich, dass ich die vorliegende Arbeit selbstständig und nur unter Verwen-
dung der angegebenen Literatur und Hilfsmittel angefertigt habe. Stellen, die wörtlich
oder sinngemäß aus Quellen entnommen wurden, sind als solche kenntlich gemacht.
Diese Arbeit wurde in gleicher oder ähnlicher Form noch keiner anderen Prüfungsbe-
hörde vorgelegt.

Mittweida,

Ort, Datum Vorname Nachname

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