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Herr
André Keller
2020
Fakultät: Medien
BACHELORARBEIT
Autor:
Herr André Keller
Studiengang:
Media and Acoustical Engineering
Seminargruppe:
MG15wA-B
Erstprüfer:
Prof. Dr.-Ing. Michael Hösel
Zweitprüfer:
Dipl.-Musikpädagoge Thomas Wand
Einreichung:
Mittweida, 23.02.2020
Faculty of Media
BACHELOR THESIS
author:
Mr. André Keller
course of studies:
Media and Acoustical Engineering
seminar group:
MG15wA-B
first examiner:
Prof. Dr.-Ing. Michael Hösel
second examiner:
Dipl.-Musikpädagoge Thomas Wand
submission:
Mittweida, 23.02.2020
Bibliografische Angaben
Keller, André:
Sound Design and Mixdown Strategies in Music Productions of the Techno Genre –
Creation and Implementation of Individual Sounds using an Example Production
Abstract
In dieser Arbeit wird die Erstellung und das Sound Design verschiedener Produktions-
elemente des Musikgenres Techno anhand einer aktuellen Beispielproduktion beschrie-
ben. Es wird dem Leser nähergebracht, dass Sound Design in diesem Genre essenziell
ist um einen eigenen Stil als Künstler zu entwickeln. Die vorliegende Bachelorarbeit be-
fasst sich zudem mit dem genrespezifischen Produktionsstandard und Mixdown-Strate-
gien, die von der ‚Norm’ bei Pop- und Rockproduktionen abweichen. Hierbei wird
insbesondere die Notwendigkeit der Monokompatibilität erläutert, ein speziell auf das
Genre ausgerichtetes Gain Staging und der Umgang mit der Stereobreite im Mix.
Inhaltsverzeichnis I
Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis ....................................................................................................... I
Fremdwortverzeichnis .............................................................................................. IV
Abbildungsverzeichnis ............................................................................................. VI
Anlagenverzeichnis................................................................................................. VIII
1 Einleitung............................................................................................................. 1
1.2 Zielsetzung................................................................................................. 1
2.4 Frequenzmodulationssynthese................................................................... 6
3.1 Anwendungsgebiete..................................................................................11
5 Kick-Drum ...........................................................................................................16
9 FX ........................................................................................................................47
12 Ausblick ...................................................................................................70
Literaturverzeichnis ................................................................................................... X
Fremdwortverzeichnis
Add-Lead Zusätzliches Lead
Amount Menge
Atmo.-Pad Atmosphärische Fläche
Attack Einschwingzeit
Bell-Filter Glockenfilter
Body Körper
Clap Klatschen
Click Klick
Comb-Filter Kammfilter
Crossfade Überblendung
Decay Abfall
Decay Time (Hall) Nachhallzeit
Delay Verzögerung (Echo)
Digital-Audio-Workstation (DAW) Digitaler-Audio-Arbeitsplatz
Ducking (Sidechain Kompressor) Pegel eines Signals in Abhängigkeit eines
zweiten absenken
Envelope Generator Wellenformgenerator
Feedback Rückkopplung
FFT Schnelle Fourier-Transformation
Fuzz (Verzerrungsalgorithmus) Beliebter Verzerrungsalgorithmus für Bass-
gitarren
Gain-Reduction Pegelreduktion
Layering Überlagerung/Zusammenfügen von ver-
schiedenen Signalen
Lead-Sound Lead Klang
Loop Schleife
LUFS (Loudness Units Full Scale) Einheit zur Messung der Lautheit
Main-Lead Hauptlead
Makeup-Gain Anheben eines Pegels nachdem er zuvor
abgesenkt wurde
Maximizer Maximierer
MIDI Musical Instrument Digital Interface
Mid-Side-Processing Getrennte Bearbeitung der Mitten- und
Seitensignale
Mix Mischung
One-Shot Einzelnes Audio-Schnipsel innerhalb eines
Sample Packs
Overdrive Übersteuerung
Fremdwortverzeichnis V
Pad Fläche
Pitch Tonhöhe
Punch Schlag
Reference-Track Referenz-Lied
Reverb Hall
Riser In Tonhöhe oder Amplitude steigendes
musikalisches Element
Softsynth Software-Synthesizer
Song Lied
Sound Design Klanggestaltung
Stereo-Image Stereobild
Sustain (Bei Klangerzeugung) Gehaltener Pegel
Tail Schwanz
Tool Werkzeug
VCA - Voltage Controlled Amplifier Spannungsgesteuerter Verstärker
VCO - Voltage Controlled Oscillator Spannungsgesteuerter Oszillator
White Noise Weißes Rauschen
Width Breite
Abbildungsverzeichnis VI
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1 – FFT eines Beispielsamples. ..................................................................12
Abbildung 2 – Ableton ‚Sampler‘..................................................................................12
Abbildung 3 – Filter/Global-Sektion von ‚Sampler‘. ......................................................13
Abbildung 4 – FFT Click. .............................................................................................16
Abbildung 5 – FFT Body. .............................................................................................17
Abbildung 6 – FFT resultierende Kick-Drum. ...............................................................18
Abbildung 7 – Layering1………………………………….... ............................................19
Abbildung 8 – Layering2………………………………….. .............................................19
Abbildung 9 – Layering3. .............................................................................................19
Abbildung 10 – Layering4. ...........................................................................................20
Abbildung 11 – Layering5. ...........................................................................................20
Abbildung 12 – Layering6. ...........................................................................................20
Abbildung 13 – EQ Kick-Drum. ....................................................................................21
Abbildung 14 – Kompressor Kick-Drum. ......................................................................22
Abbildung 15 – Kick Vergleich. ....................................................................................22
Abbildung 16 – Echo Basserstellung. ..........................................................................23
Abbildung 17 – Hall Basserstellung. ............................................................................24
Abbildung 18 – EQ Basserstellung. .............................................................................25
Abbildung 19 – Kompressor Basserstellung. ...............................................................25
Abbildung 20 – Wellenform Bass ohne Kompressor.. ..................................................26
Abbildung 21 – Wellenform Bass mit Kompressor.. .....................................................26
Abbildung 22 – Wellenform Kick&Bass........................................................................27
Abbildung 23 – EQ Balance zwischen Kick&Bass. ......................................................28
Abbildung 24 – Sidechain-Kompressor........................................................................29
Abbildung 25 – Wellenform Resultierend Kick&Bass. ..................................................29
Abbildung 26 – Percussion-Loop im Sampler. .............................................................30
Abbildung 27 – Start- und Endpunkt Sampler. .............................................................31
Abbildung 28 – Equalizer Percussion-Loop. ................................................................31
Abbildung 29 – EQ1 Percussion-Loop. ........................................................................32
Abbildung 30 – EQ2 Percussion-Loop. ........................................................................32
Abbildung 31 – Transienten Designer Percussion-Loop.. ............................................33
Abbildung 32 – Kompressor Percussion-Loop. ............................................................34
Abbildung 33 – KORG MS20 Mini. ..............................................................................35
Abbildung 34 – Wellenform Sägezahn-Einstellung.. ....................................................36
Abbildung 35 – Angepasste Wellenform. .....................................................................37
Abbildung 36 – MS20 Oszillator 2 und Filter. ...............................................................37
Abbildung 37 – MS20 Patchbay.. ................................................................................38
Abbildung 38 – Kompressor Lead-Sound. ...................................................................39
Abbildung 39 – Wellenformdarstellung nach Kompression. .........................................39
Abbildung 40 – Verzerrung Lead-Sound......................................................................40
Abbildung 41 – Imaging mit Wider. ..............................................................................40
Abbildung 42 – Operator FM-Einstellung.. ...................................................................41
Abbildung 43 – ADSR-Kurve in Operator.. ..................................................................42
Abbildung 44 – Looping mit Crossfade in ‚Sampler‘.....................................................43
Abbildung 45 – EQ Main-Lead. ...................................................................................44
Abbildungsverzeichnis VII
Anlagenverzeichnis
3-2_Beispielsample
5-1-1_Click1
5-1-1_Click2
5-1-1_BodyTail
5-1-3_Kick_nach_Layering
5-2-2_Kick_mit_EQ_und_Kompressor
6-1_Bass_Echo
6-1_Bass_Echo_Hall
6-2-1_Grundlage_Bass_EQ
6-2-2_Bass_Echo_Hall_Komp
6-3-2_Bass_Fertig_Sidechain
6-3-2_KickBass_Fertig_Ohne_Sidechain
6-3-2_KickBass_Fertig_Sidechain
7-1-1_Percussion_Loop_Sampler
7-2-1_Percussion_Loop_EQ
7-2-2_Percussion_Loop_EQ_TDesigner
7-2-2_Percussion_Loop_EQ_TDesigner_Komp
7-2-2_Percussion_Loop_EQ_TDesigner_Komp_Sidechain
8-1-1_Main-Lead_Fertig
8-1-1_Main-Lead_Fertig_Sidechain
8-1-1_SoundDesign_1
8-1-1_SoundDesign_2
8-1-1_SoundDesign_3
8-1-1_SoundDesign_4
8-1-1_SoundDesign_5
8-1-1_SoundDesign_6
8-1-1_SoundDesign_7
8-1-1_SoundDesign_8
8-1-1_SoundDesign_9
8-1-1_SoundDesign_10
8-1-1_SoundDesign_11
8-1-1_SoundDesign_12
8-2-1_Add-Lead_FM
8-2-1_Add-Lead_FM_Dist
8-2-1_Add-Lead_FM_Dist_Imager
8-4-1_Add-Lead_FM_Dist_Imager_EQ
8-4-2_Add-Lead_FM_Dist_Imager_EQ_Komp
8-4-4_Add-Lead_Fertig
Anlagenverzeichnis IX
8-3-1_Atmo-Pad_Sampler
8-4-1_Atmo-Pad_Sampler_EQ
8-4-4_Atmo-Pad_Sampler_EQ_Hall
9-1_WN_Operator
9-1_WN_Operator_Spread
9-2-1_WN_EQ
9-2-2_WN_Pegel_Automation
9-2-2_WN_Pegel_Automation_Komp
9-2-3_WN_Hall
10-1-1_Beispielproduktion_Master
10-2_Stereo_Imager_Element
10-2-2_Becken_Mit_Imager
10-2-2_Becken_Ohne_Imager
10-3-3_Main-Lead_Mit_Effekt_Automation
10-3-3_Main-Lead_Ohne_Effekt_Automation
Song1
Song2
Song3
Beispielproduktion_Mixdown
Einleitung 1
1 Einleitung
1.2 Zielsetzung
Eines der Ziele dieser Bachelorarbeit ist es, dem Leser theoretische Grundlagen in
Sachen Sound Design und Mixdown-Strategien zu vermitteln. Darüber hinaus wird ihm
die Erstellung einzelner genrespezifischer Produktionselemente nähergebracht und
Hinweise auf die vom ‚Standard’ abweichende Mixdown-Betrachtung im Bereich Techno
gegeben. Im praktischen Teil, der sich mit einer Beispielproduktion befasst, wird explizit
erarbeitet, wie der Klang einer aktuellen Techno-Produktion zu erreichen ist. Dies wird
durch Klangbeispiele und grafische Darstellungen unterstützt, die den Prozess für den
Leser nachvollziehbar gestalten.
Zu Beginn werden Grundlagen erörtert, die notwendig für das Verständnis der weiteren
Teile der Arbeit sind. Dazu gehören technische Grundlagen zu Synthesizern und
Synthese, Samplern, DAWs (Digital-Audio-Workstations) und Audio-Effekten, sowie
eine Erörterung des Begriffes ‚Sampling‘ in Musikproduktionen und Einführung in die
Produktionsstrategie einer typischen Techno-Produktion.
Im zweiten Abschnitt folgt der Methodenteil der Arbeit, in dem auf einzelne Produktions-
elemente und deren Sounddesign und Effektierung eingegangen wird. Des Weiteren
wird auf der Grundlage einer Musteruntersuchung erfolgreicher Techno-Musikstücke auf
Mixdown-Strategien hingewiesen. Die Rahmenbedingungen für den Methodenteil
umfassen unter anderem eine DAW, diverse Hardware (Synthesizer, USB Audio
Interface) und Software-Plugins (Kompressoren, Transienten-Designer, Stereo-Imager
usw.). Darüber hinaus wird das Wissen über einige relevante Begriffe der Audiopostpro-
duktion vorausgesetzt.
Abschließend wird ein Ausblick hinsichtlich des Produktionsstandards und des Sound
Designs gegeben, der sich auf die Grundlage innovativer Hard- und Softwarelösungen
stützt.
Technische Grundlagen 3
2 Technische Grundlagen
Laut Enders (1985: 8) lässt sich der Begriff ‚Synthesizer‘ folgendermaßen definieren:
Das Wort ,Synthesizer' beruht auf dem Begriff "Synthese". Es soll sich also auf Vorgänge
beziehen, bei denen etwas zusammengesetzt, synthetisch erzeugt oder aufgebaut wird.
Der Musiksynthesizer wurde dazu geschaffen, beliebige Klänge und Geräusche auf elekt-
ronischem Wege zusammenzusetzen, aufzubauen und zu komponieren”. Aus heutiger
Sicht müssen die „beliebige[n] Klänge“ besonders betont werden. Durch moderne Hard-
und Software-Synthesizer wurde Musikern eine Vielzahl von Möglichkeiten gegeben, um
eigene Klänge zu erstellen. (Enders 1985: 8)
2.1.1 Oszillatoren
Der Oszillator ist ein essenzieller Teil eines Synthesizers. Dieser Generator erzeugt
periodische Spannungsschwingungen (vgl. Vail 2014: 36), „die wir als Töne
wahrnehmen, wenn sie an unser Ohr dringen” (Enders 1985: 13). Anders als bei z. B.
einem Streichinstrument werden bei einem Oszillator keine mechanischen
Schwingungen erzeugt. Hier erzeugt ein rein elektronischer Schwingkreis die
Schwingung (vgl. Enders 1985: 13). Diese werden verstärkt und durch einen Schall-
wandler, dem Lautsprecher, in mechanische Schwingungen an einer Membran
umgewandelt. Die schwingende Membran erzeugt letztendlich Druckschwankungen in
der Luft, die wir als Geräusche bzw. Töne wahrnehmen können (vgl. Enders 1985: 13).
Technische Grundlagen 4
2.1.2 Filter
Vail beschreibt in seinem Buch ‚The Synthesizer‘ einen Filter als „eine elektronische
Schaltung, die die Amplitude eines elektrischen Signals anheben oder absenken kann“
(2014: 76). Es gibt verschiedene Typen von Filtern, die in Synthesizern zum Einsatz
kommen. Zu den Wichtigsten gehören der Tiefpassfilter und der Hochpassfilter.
2.1.3 Hüllkurvengenerator
Jedem Einzelton wird Amplitude, Frequenz und Phase zugewiesen; um die Klänge le-
bendiger zu machen, kann jeder Tonkomponente eine eigene Hüllkurve zugeordnet wer-
den. Diese Synthese folgt dem Fourierschen Prinzip, wonach jede Gestalt einer
periodischen Schwingung aus einzelnen Sinuskomponenten zusammengesetzt werden
kann. (Dickreiter et al. 2014: 105)
Hinzuzufügen ist, dass das zeitunabhängig steuerbare Filter durch Modulationen und
Hüllkurven lebendiger und echter gestaltet werden kann (vgl. Dickreiter et al. 2014: 107).
Dies ist durch Signale möglich, die von außen eingebunden werden (Dickreiter et al.
2014: 107). Des Weiteren gilt:
Dieses Verfahren ist auch analog gut realisierbar und gehört zu den ersten, vielfach an-
gewandten Verfahren, stellt aber eigentlich ein Verfahren der Klangveränderung dar.
(Dickreiter et al. 2014: 107).
Technische Grundlagen 6
2.4 Frequenzmodulationssynthese
Bei der Frequenzmodulation oder FM, die analog mit einfachen Mitteln zu realisieren ist,
wird eine Schwingung, allg. ein Klang durch eine zweite Schwingung in seiner Tonhöhe
periodisch verstimmt, bei wenigen Frequenzänderungen pro Sekunde musikalisch ein
Vibrato. Wird bei diesem Verfahren eine Schwingung mit einer Frequenz von mehr als
20 bis 30 Hz verstimmt, entstehen neue hörbare komplexe Schwingungen. Die FM wurde
in den 1980er Jahren in der Popmusik zu einer mit Synthesizern häufig benutzten Me-
thode. Sie ist allerdings eine schwer zu kontrollierende und in ihrer Wirkung schwer vor-
herzusagende Art der Klangveränderung. (Dickreiter et al. 2014: 107)
2.5 Sampler
Egal ob als Soft- oder Hardware-Ausführung: Der Sampler wird als elektronisches
Musikinstrument eingesetzt, welches „Töne elektronischer oder akustischer Herkunft
aufnimmt, digitalisiert und als Samples in einer Audiodatei z. B. auf einer Festplatte
speichert“ (Dickreiter et al. 2014: 110). Diese abgespeicherten Klang-Schnipsel, können
dann „über ein Masterkeyboard oder eine MIDI-Steuerung […] über einen Prozessor in
jeder gewünschten Tonhöhe wiedergegeben werden“ (Dickreiter et al. 2014: 110).
Weiterhin werden Hardware-Sampler als „im Prinzip spezialisierte PCs“ und Software-
Sampler als „Computerprogramme“ beschrieben, die „zusätzlich mit A/D- und D/A-
Wandlern und Soundkarten arbeiten“ (Dickreiter et al. 2014: 110). „Professionelle Samp-
ler verfügen über eine größere Zahl klangformender Komponenten wie Filter und Effekte,
was sie dann im Prinzip zu Synthesizern macht. Da die Aufnahme und der Schnitt von
Samples relativ aufwändig sind, greifen Musiker vielfach auf fertige Sample-Libraries
z. B. auf CD zurück oder sampeln Töne aus vorhandenen Aufnahmen“ (Dickreiter et al.
2014: 110).
Technische Grundlagen 7
2.6 Digital-Audio-Workstations
Weiterhin gilt:
In der Beispielproduktion, die dieser Arbeit vorliegt, wurde Ableton Live 10 Suite
verwendet. Viele Audio-Effekte und Softwareinstrumente, die diese DAW beinhaltet,
wurden in der Beispielproduktion benutzt. Dazu gehören Equalizer, Kompressoren,
Echo- und Halleffekte, Sampler und Synthesizer. Darüber hinaus wurde das FFT-Tool
‚Spektrum‘ zur Spektralanalyse verwendet.
Technische Grundlagen 8
2.7 Audio-Effekte
2.7.1 Equalizer
Ein Equalizer (oder auch Entzerrer genannt) lässt sich allgemein als Filter, der „eine
Anhebung oder Absenkung des Pegels innerhalb definierter Frequenzbereiche“
ermöglicht, beschreiben (Dickreiter et al. 2014: 393). Er weist „keine feste Flankensteil-
heit auf, vielmehr kann für jedes Frequenzband ein Zielverstärkungspegel L eingestellt
werden“ (Dickreiter et al. 2014: 393). Aufgrund dieser Eigenschaften kann man mithilfe
eines Equalizers eine „differenziertere Gestaltung der Klangfarbe“ erzielen als mit klas-
sischen Filtern (Dickreiter et al. 2014: 393).
Eine Unterscheidung zwischen den einzelnen Filtern lässt sich laut Dickreiter et al (2014:
393) wie folgt fällen:
Man unterscheidet zum einen in Anlehnung an die Form des Betragsfrequenzgangs für
L ≠ 0 dB zwischen Filtern mit Glockencharakteristik (bell- oder peak-Filter) und Kuh-
schwanz- bzw. Schelfcharakteristik (shelf, shelving). Zum anderen lässt sich bezüglich
der Einstellmöglichkeiten zwischen grafischen, halbparametrischen – auch semi- oder
teilparametrischen – und vollparametrischen Filtern differenzieren. (Dickreiter et al. 2014:
393)
2.7.2 Dynamik
Im Bereich der Dynamik sind die wichtigsten Audio-Effekte der Kompressor und der
Limiter.
Verstärkung. Limiter oder Begrenzer sind Kompressoren, deren Parameter für die zuver-
lässige obere Begrenzung des Nutzsignalpegels optimiert sind. Vorrangige Ziele der au-
tomatischen Dynamikkompression sind die Erhöhung der Zuverlässigkeit der
Aussteuerung, die Einengung der Dynamik, die Lautheitserhöhung, die Klangverdichtung
oder die Beeinflussung des Verlaufs von Einschwingvorgängen – das sog. Hüllkurvende-
sign. (Dickreiter et al. 2014: 378)
2.7.3 Hall
Der Halleffekt, auch als Halligkeit bekannt, „ist die Wahrnehmung der Verlängerung
jedes von einer Schallquelle hervorgerufenen Hörereignisses durch Nachhall bzw. die
dadurch bedingte Verschmelzung mit nachfolgenden Hörereignissen“ (Dickreiter et al.
2014: 399). Mithilfe dieses Effektes lassen sich Raumeindrücke erzeugen.
2.7.4 Echo
Als Echo wird die auch außerhalb geschlossener Räume auftretende wiederholte Wahr-
nehmung eines Schallereignisses bezeichnet. Es gibt dem Hörer Aufschluss über die
Entfernung und Beschaffenheit weit entfernter reflektierender Flächen. (Dickreiter et al.
2014: 400).
2.7.5 Verzerrung
Der Begriff Verzerrer wird in engerem Sinne für Audiobearbeitungsgeräte verwendet, die
in deutlich hörbarem Umfang nichtlineare Verzerrungen erzeugen. Sie werden verursacht
durch den Betrieb von Röhren oder Halbleitern im nichtlinearen Kennlinienbereich. Mit
höherem Übersteuerungspegel, einstellbar mit einem Steller gain, boost oder drive, wird
der Schwingungsverlauf zunehmend verformt, sozusagen ‚platt gedrückt’ oder sogar hart
abgeschnitten, sog. clipping. Dadurch wird zum einen der Pegel begrenzt, so dass das
bearbeitete Signal bei Kompensation der Aussteuerung eine höhere Lautheit aufweist,
zum anderen enthält es zusätzliche Obertöne. (Dickreiter et al. 2014: 396)
Technische Grundlagen 10
3.1 Anwendungsgebiete
Sampling wird heutzutage hauptsächlich innerhalb der DAW angewandt. Der Produzent
bedient sich hierbei üblicherweise an sogenannten Sample Packs, die viele einzelne
Audiodateien beinhalten. Sample Packs bieten neben langen melodischen und
perkussiven Loops sog. ‚One-Shots‘, die als einzelnes Sample in einen Sampler geladen
werden können. Diese kurzen Audiosignale sind oft gestimmt und dementsprechend
benannt. Das erleichtert dem Produzenten enorm die Arbeit, da nicht zuvor die Tonalität
des Samples bestimmt werden muss. Bei Elementen eines Songs wie z. B. den Becken
ist dies weniger relevant. Bei Tom-Toms, Kick-Drums und melodischen Elementen ist
jedoch eine (dem Song entsprechende) Stimmung unabdingbar, um die Tonalität des
Liedes aufrecht zu erhalten.
Falls die Tonalität eines Samples nicht bekannt ist, kann man diese oft mittels einer FFT-
Analyse bestimmen. Hierbei muss man den Grundton des Audio-Schnipsels finden und
die vorliegende Obertonstruktur betrachten.
Im Sampler lässt sich ein Sample mit diversen Möglichkeiten beeinflussen. Zum einen
lassen sich über einen ADSR-Hüllkurvengenerator die Parameter Attack, Decay, Sustain
und Release festlegen. Des Weiteren gibt es Steuerelemente für den Startpunkt und das
Ende des Samples, Möglichkeiten zum Loopen etc. Die beinhalteten Features hängen
stark vom angewandten Sampler ab.
Im Reiter ‚Sample‘ erhält man eine Übersicht über das implementierte Sample. Des
Weiteren befinden sich hier die Einstellungsmöglichkeiten zu Pitch, Start- und Endpunkt
des Samples/Loops, Loop-Modus (Sustain Mode), Panorama, Pegel usw.
Sampling in der Musik 13
Ein weiterer wichtiger Abschnitt innerhalb des Samplers ist der Reiter ‚Filter/Global‘.
Wie in Abbildung 3 auf der linken Seite zu sehen ist, hat man die Option, einen Filter auf
das Sample anzuwenden. Darüber hinaus lässt sich eine Hüllkurve für dessen
Grenzfrequenz festlegen. Wenn man den Parameter ‚Amount‘ bei der ‚F.Env‘-Sektion
auf 100 setzt, hört man ausschließlich das Ausgangssignal durch den
hüllkurvengesteuerten Filter.
Auf der rechten Seite des Filter/Global-Abschnittes hat man die Möglichkeit, den
Ausgangspegel abzusenken bzw. anzuheben. Des Weiteren hat man die Option, eine
Hüllkurve für das Ausgangssignal festlegen. Ein weiterer wichtiger Parameter findet sich
rechts unten im Plugin-Fenster. Hier lässt sich über ein Dropdown-Menü festlegen, wie
viele Stimmen (Voices) maximal gleichzeitig gespielt werden können. Standardmäßig ist
das Spielen des Samplers mit sechs Stimmen möglich.
Produktionsstrategie einer Techno-Produktion 14
In Musikproduktionen des Genres Techno spielt die Kick-Drum mit Abstand die wich-
tigste Rolle. Sie ist üblicherweise in der Mitte des Stereofeldes platziert und das präg-
nanteste Element im Mix. Die Kick gibt auch einen gewissen Takt vor, für den Techno
bekannt ist - den sogenannten Four-To-The-Floor-Takt (4/4-Takt). Sie verschmilzt oft-
mals mit dem Bass zu einem Element.
Die Geschwindigkeit beschränkt sich in der Regel auf den Bereich zwischen 125-135
BPM. Es ergibt sich bei der üblichen Song-Struktur eine Songlänge von 5-8 min. In den
meisten Produktion gibt es ein langes In- und Outro (16 – 32 Takte), dass es DJs er-
leichtert, Techno-Produktionen in eine Performance einzubauen. Intros in klassischen
Pop- und Rock-Produktionen beschränken sich dagegen auf einige wenige Takte.
Neben den typischen Drum-Sounds bilden aggressive, synthetisierte Klänge mit hohem
Obertonanteil (oft mit Sägezhahn- und Rechteckwellenformen synthetisiert) die Grund-
lage für eine Techno-Produktion. Sie ersetzen etwaigen Gesang, der in diesem Genre
selten vorhanden ist. Falls es zur Verwendung von menschlicher Stimme kommt, wird
üblicherweise ein kurzes Sample benutzt. Dieser kann entweder ein ganzer Satz oder
auch nur ein einzelnes Wort sein. In dem Topseller auf Beatports Sales-Liste von 2018
steht der Song ‚Your Mind‘ von Adam Beyer und Bart Skils (Beatport 2018). Dieser
enthält die Worte ‚Hey you! You‘re losing, you’re losing, you’re losing, you‘re losing your
mind‘ in verschiedenen Variationen. Diese werden mit viel Echo, Verzerrung und Hall
bearbeitet, damit das Sample mit den enthaltenen flächigen Klängen verschwimmt.
Produktionsstrategie einer Techno-Produktion 15
Right now I have a bedroom studio. I’ve been working a lot on my laptop but in terms of
gear I’ve got the Moog Voyager, the TR-909, a couple of delay or reverb pedals, some
Eventide reverbs, bass pedals. (Future Music 2019)
Das Unternehmen Roland stellte 2017 sein Abonnement ‚Roland Cloud‘ vor. Dies
beinhaltet legendäre Roland Synthesizer wie der Juno 106, der SH-101, TB-303 und
viele weitere (Roland VS LLC 2020). Man benötigt also heutzutage nicht zwingend die
Originale, um den klassischen Klang dieser Hardware-Geräte zu erzielen.
Kick-Drum 16
5 Kick-Drum
Neben der Synthese einer Kick-Drum mithilfe eines Synthesizers (z. B. Volca Kick von
KORG) ist es auch möglich, aus Samples eine eigene Kick zu erstellen. Hierbei ist die
Voraussetzung, dass man im Besitz der nötigen Audio-Samples ist. Diese können
sowohl aus einem Sample Pack sein als auch aufgenommene Kick-Drums von
Synthesizern.
5.1 Sampling
Click
Die ‚Click‘ der Kick-Drum aus der Beispielproduktion besteht aus zwei Samples (siehe
Anlage 5-1-1_Click1 und 5-1-1_Click2). Frequenzmäßig betrachtet bewegt sich die Click
im Bereich zwischen ca. 70 – 20 kHz. Dieses Frequenzgemisch weisen die meisten Kick-
Drums im Genre Techno auf, da sie den gewünschten druckvollen und auffälligen
Charakter unterstreichen. Besonders relevant sind dabei die Frequenzteile im Bereich
70 – 150 Hz und 2 – 10 kHz (siehe Abbildung 4).
Der hohe Frequenzbereich um 6 kHz der Click sorgt dafür, dass die Kick-Drum nicht im
Mix untergeht und auch ohne starke Basswiedergabe an Lautsprechern deutlich erkenn-
bar ist. Der untere Teil im Bereich 70 – 100 Hz ist sorgt für den sogenannten ‚Punch‘
oder auch ‚Druck‘ (üblicherweise etwa 1 Okt über dem Grundton). M. Mozart nennt
diesen Teil des Spektrums den ‚Druckpunkt‘ (vgl. Mozart 2016: 84). Dieser sorgt wiede-
rum dafür, dass die Kick-Drum auch bei kleineren Wiedergabesystemen ohne (Sub-)
Basswiedergabe deutlich hörbar ist.
Body
Der ‚Body‘ einer Kick-Drum ist hauptsächlich für den Charakter dieser zuständig. Er ist,
zeitlich betrachtet, der längste Teil des Elementes, wird üblicherweise verzerrt und weist
kaum Dynamik auf.
Anhand des Spektrums des Beispiel-Bodies sieht man, dass dieses Sample den größten
Frequenzanteil im Bereich von 40 – 90 Hz hat. In diesem Bereich ist der Grundton der
Kick-Drum klar erkennbar. Dieser entsprich üblicherweise dem Grundton des Songs.
Tail
Die ‚Tail‘ ist der Teil der Kick-Drum, welcher dem Ausschwingen einer klassischen
analogen Kick-Drum am ähnlichsten ist. Sie beinhaltet den Grundton im Bassbereich
und eine ähnliche Verzerrung wie der Body. Manche Tails sind kurz und laufen nicht in
den Bass über. Andere wiederum können so lang sein wie der Body der Kick-Drum und
klingen während dem Bass aus. Da dies oft zu ungewollten Phasenauslöschungen mit
dem Bass führt, wurde im vorliegenden Beispielprojekt darauf verzichtet. Innerhalb
Kick-Drum 18
dieser Produktion ist die Tail Bestandteil des Body-Samples (siehe Anlage 5-1-1_Body-
Tail). Ein weiteres Merkmal der Tail ist oft auch ein Pitch-Abfall des Grundtones. Dieser
verstärkt das vom Produzenten gewünschte Gefühl eines ‚Einschlages‘ der Kick-Drum
und markiert das Ende des Elementes.
Abbildung 6 zeigt die aus den einzelnen Samples resultierende Kick-Drum in einer
FFT-Analyse. Auch hier sind die einzelnen Teile Body, Tail und Click (von links) erkenn-
bar. Hierbei wurde der Phasenlage der Samples noch keine Beachtung geschenkt.
Beim Zusammenfügen der Samples ist besonders auf die Phasen zu achten. Diese müs-
sen beim Übergang von Click zum Body und von Body zu Tail passen, sodass keine
Phasenauslöschungen oder unerwünschte Phasenadditionen auftreten. Bevor die Über-
gänge bearbeitet werden, müssen die Samples bereits die gewünschte Tonhöhe (‚Stim-
mung‘) aufweisen. Daraufhin werden die Enden und die Startpunkte der Samples
zugeschnitten und verschoben, damit die Phasen flüssig ineinander übergehen.
In den folgenden Abbildungen sind die Wellenformen der einzelnen Kick-Samples ange-
reiht. Die Markierungen zeigen die phasenrelevanten Teile der jeweiligen Samples.
Kick-Drum 19
Abbildung 7 – Layering1. Quelle: Eigene Darstellung. Abbildung 8 – Layering2. Quelle: Eigene Darstellung.
Wenn man die Audiosignale nun – ohne der Phasenlage Beachtung zu schenken – zu-
sammenfügt, zeigt sich folgend die Wellenform der resultierenden Kick-Drum (Abbildung
9).
5.2 Effektierung
Wie bereits in 5.1.1 erwähnt, weisen Teile der Kick-Drum Verzerrung auf. Die Samples
in der vorliegenden Produktion mussten nicht über ihre bereits vorhandenen Eigenschaf-
ten weiter verzerrt werden. Die Effektierung mit Filtern und Kompressoren hingegen ist
in den meisten Fällen unabdingbar. Dies liegt vor allem an Problemen im Frequenzspekt-
rum, welche sich in resonierenden Frequenzen manifestieren. Des Weiteren ‚formt‘ man
mit einem Kompressor den Amplitudenverlauf und reduziert gegebenenfalls die Dynamik
der Kick-Drum. Üblicherweise werden klangliche Änderungen vor der dynamischen Be-
arbeitung durchgeführt.
5.2.1 Equalizer
Wie man in Abbildung 13 gut erkennen kann, wurden bei der Kick-Drum mit einigen Bell-
Filtern Frequenzen in den Mitten abgesenkt. Dies sind Obertöne, die im Gesamtbild der
Kick störten. Zudem wurden die oberen Höhen ab 8 kHz mit einem Shelving-Filter leicht
angehoben, um der Kick mehr Brillanz zu geben.
5.2.2 Dynamik
Die Dynamik der Kick-Drum wurde zusätzlich mit einem Kompressor verringert. Dazu
wurde der hauseigene Ableton-Kompressor benutzt (siehe Abbildung 14). Die blaue
Linie stellt den Schwellwert dar. Die gelbe Linie, zeigt die Gain-Reduction. Die ausge-
grauten Wellen im Hintergrund stellen das Eingangssignal dar.
ms) dafür, dass das Ausgangssignal wieder abrupt auf den Pegel des Eingangssignals
gehoben wird. Zum Schluss wurden manuell 1,5 dB auf das Ausgangssignal gegeben,
um die Gain-Reduction des Kompressors im Hinblick auf die Lautheit auszugleichen.
Neu Alt
Anhand der Wellenform-Darstellung der Kick lässt sich nun ein klarer Dynamikunter-
schied erkennen zu der Wellenform ohne Kompressor (Abbildung 15). Die abschlie-
ßende Anhebung des Gesamtpegels macht sich deutlich bemerkbar.
6 Bass
Der Bass einer Techno-Produktion kann entweder komplett synthetisiert werden oder
aus der Kick-Drum heraus kreiert werden. In der vorliegenden Produktion wurde der
Bass mit Hilfe der Kick-Drum-Audiodatei erstellt. Besondere Beachtung muss dem Über-
gang von Kick zu Bass geschenkt werden, um bei der Überlagerung anfallende
Phasenadditionen bzw. Phasenauslöschungen vermeiden zu können.
In der Beispielproduktion wurde der Bass aus einer Mischung von Hall- und Echoeffek-
ten erzeugt. Dabei ist vor allem die Filterung vor & nach den Effekten und deren einzelner
Parameter entscheidend. Die Kick-Drum muss für diese Sounddesign-Technik keine
besonderen Eigenschaften aufweisen. Sie wird in einen zweiten Kanal kopiert, in dem
der Hall und das Echo ein dauerhaftes Signal erzeugen, welches zuvor gefiltert wird und
daraufhin mit Filtern und Kompressoren weiter geformt wird.
Die Reihenfolge der Audio-Effekte spielen hierbei eine tragende Rolle. Man hat die
Möglichkeit, das Echo vor oder nach den Halleffekt zu setzen. Wenn man sich für
ersteres entscheidet, verschmelzen die Echos besser zu einem Signal. Falls jedoch das
Echo nach dem Hall eingesetzt wird, wirkt der Hall durch die hohe Effektintensität des
Echos wie abgeschnitten, abhängig von der Länge der Echointervalle.
Die bereits gefilterte Kick-Drum durchläuft zuerst ein Echo. In der vorliegenden Beispiel-
produktion wurde dafür Abletons hauseigenes Echo verwendet (siehe Abbildung 16).
Hier wurde ein 1/16-Delay mit moderater Feedback-Rate verwendet. Die beiden Stereo
Kanäle wurden synchronisiert, sodass das Echo aus beiden gleichzeitig kommt (= Mono-
Echo). Das führt dazu, dass das Echo, welches parallel zum Eingangssignal hinzuge-
mischt wird, mono ist. Die Effektstärke (Dry/Wet) wurde gezielt über 50% gesetzt. Aus
diesem Grund ist das Originalsignal am Ausgang des Plugins leiser ist als das
Effektsignal. Dies führt dazu, dass das resultierende Audiosignal nun nicht mehr als Kick-
Drum empfunden wird, sondern als eine Reihe von verzögerten Schlägen (siehe Anlage
6-1_Bass_Echo).
Als nächstes wird diese Reihe mit einem intensiven Halleffekt zu einem konstanteren
Signal geformt (siehe Anlage 6-1_Bass_Echo_Hall). Dazu wurde der in Ableton enthal-
tene Hall verwendet (siehe Abbildung 17).
Die Nachhallzeit (Decay Time) wurde so gewählt, dass sich eine lange Hallfahne von
3,46 Sekunden ergibt. Diese Einstellung und die Effektintensität (Dry/Wet) von 49%
liefern das gewünschte Resultat eines ‚rollenden‘ Basssignals. Des Weiteren wurde ein
leichter Chorus und Spin der Erstreflexionen eingestellt, um leichte Abwechslung im Hall
zu kreieren.
6.2 Effektierung
6.2.1 Equalizer
In Abbildung 18 sieht man die EQ-Kurve, die mit ‚EQ Eight‘ von Ableton erstellt wurde.
Das Plugin befindet sich am Anfang der Kette – noch vor der Effektierung durch das
Echo und den Hall. Ein Hochpassfilter mit einer Grenzfrequenz bei 30 Hz sorgt dafür,
dass keine zu tiefen Frequenzen in die weitere Effektkette gelangen und sich ein unkon-
trollierbares Grummeln im Bass ergibt. Der Bell-Filter bei 55 Hz verstärkt den Grundton
Bass 25
der Kick-Drum, damit eine deutlich hervorgehobene Tonalität vorhanden ist. Zum
Schluss wurde ein steiler Tiefpassfilter eingesetzt, der ab seiner Grenzfrequenz von ca.
220 Hz darüberliegende Frequenzen stark absenkt. Dies sorgt dafür, dass keine
unerwünschten hohen Frequenzen im Bass sind (siehe Anlage 6-2-1_Grund-
lage_Bass_EQ).
6.2.2 Dynamik
Die Wellenform der beiden Elemente Kick und Bass gemeinsam betrachtet zeigt ein
Problem. Sie addieren sich im Bereich der Kick unkontrolliert, da sie sich dort
überschneiden (siehe Abbildung 22). So ergeben sich unschöne Phasenauslöschungen
und Pegel-Additionen (siehe Anlage 6-3-2_KickBass_Fertig_Ohne_Sidechain). Um dies
zu vermeiden, kann man den Bass mit sogenanntem ‚Ducking‘ bearbeiten. Ziel ist es,
die Amplitude des Basses abzusenken, sobald die Kick-Drum zu hören ist. Dies lässt
sich durch einen Kompressor mit Sidechain-Eingang realisieren (siehe 6.3.3).
6.3.2 Effektierung
Equalizer
Die Kombination aus Kick & Bass wird üblicherweise in einem Bus nochmals gemeinsam
mit einem Equalizer bearbeitet. Hier finden nur kleine Korrekturen im Frequenzspektrum
statt. In der Beispielproduktion wurden die Mitten im Bereich 300 – 1000 Hz leicht
abgesenkt (siehe Abbildung 23). Darüber hinaus wurden die Höhen bei 6 kHz um 1 dB
angehoben. Um dem Druckpunkt der Kick und des Basses noch etwas mehr Definition
zu geben, wurde der obere Bassbereich (140 Hz) schmalbandig um 2 dB angehoben.
Da der Bass ein konstantes Signal ist, muss er noch abgesenkt werden, wenn die Kick-
Drum gespielt wird. Falls der Bass nicht abgesenkt wird, kommt es zu unkontrollierten
Phasenauslöschungen und -additionen.
Der Hochpassfilter im Sidechain-Abschnitt (linke Seite in Abbildung 24) ist dafür zustän-
dig, dass das Kontrollsignal einen deutlichen Impuls darstellt und kein langanhaltendes
Signal.
In der resultierenden Wellenform zeigt sich eine deutliche Verbesserung im Bereich der
Kick (siehe Abbildung 25).
7 Bassgroove
Als ‚Groove‘ bietet es sich an, zusätzlich zum Bass ein Element einzubeziehen, welches
das mittlere bzw. obere Frequenzspektrum nutzt. In der vorliegenden Beispielproduktion
wurde ein Percussion-Loop aus einem Sample erstellt, um dem Gesamtbild der Kick &
Bass-Kombination mehr Ausdruck zu verleihen. Der Percussion-Loop spielt immer
zeitgleich mit Kick und Bass. Das Sample wurde bereits so ausgewählt, dass es rhyth-
misch passt.
7.1 Percussion-Loop
Zu Beginn wurde das Original-Sample in den eingebauten Sampler von Ableton Live
implementiert, um es darin weiter zu bearbeiten (siehe Abbildung 26).
Um dieses Sample als Loop nutzen zu können, wurde der ‚Sustain‘-Modus des Samplers
auf die entsprechende Einstellung gesetzt. Die mittlere Auswahlmöglichkeit bewirkt das
Loopen des Samples beim Halten einer Note (siehe Abbildung 26).
Darüber hinaus wurde die ‚Snap‘-Option aktiviert. Diese stellt sicher, dass der Anfangs-
und Endpunkt der Schleife an einem Nulldurchgang des Signals liegt. Somit entstehen
keine unerwünschten Klick-Geräusche beim Übergang der Grenzpunkte.
Der Start- und Endpunkt ist bei einem rhythmischen Sample besonders wichtig. Diese
müssen korrekt im Sampler eingestellt werden, damit die einzelnen Schläge am Anfang
und am Ende der Auswahl nicht abgeschnitten werden. Es wäre wesentlich einfacher
gewesen, lediglich ein Schlag im Sample zu loopen. Da dadurch die Abwechslung
innerhalb des Samples nicht mehr vorhanden ist, wurde sich in der Produktion dagegen
Bassgroove 31
Das aus einem Sample Pack stammende Audio-Schnipsel hat laut dem Produzenten
den Grundton E. In der vorliegenden Produktion wird das Sample fünf Halbtonschritte
höher gespielt, um der Stimmung der Kick zu entsprechen (siehe Anlage 7-1-1_Percus-
sion_Loop_Sampler).
7.2 Effektierung
Da ein Sample aus einem Sample Pack oft noch eine große Dynamik und ein volles
Frequenzspektrum aufweist, wurde es in der Beispielproduktion mit Equalizern und
Dynamikeffekten bearbeitet.
7.2.1 Equalizer
In Abbildung 29 sieht man den ersten Equalizer, der mit einem Hochpassfilter bei ca.
100 Hz die Bassfrequenzen absenkt. Da dort die Kick-Drum und der Bass ihre wichtigs-
ten Frequenzanteile haben, wurde alles Vorhandene im Percussion-Loop abgesenkt. Als
nächstes wurde mit dem Bell-Filter (Nr. 2) die 2. Harmonische bei 220 Hz leicht angeho-
ben. Dieser sorgt dafür, dass der untere Frequenzbereich des Percussion-Loops etwas
mehr hervorsticht. Die darauffolgenden Filter senken gezielt störende Obertöne im
Bereich 200 – 900 Hz ab. Zuletzt senkt ein Shelving-Filter alle hohen Frequenzen ab
2 kHz um 4 dB ab, um das Gleichgewicht innerhalb des Klanges zu verbessern.
Bassgroove 33
Der zweite Equalizer (siehe Abbildung 30) wurde nach der Bearbeitung der Dynamik
eingesetzt, um erneut aufkommende Resonanzen im mittleren Frequenzbereich
abzusenken und um die Höhen um 6 kHz leicht anzuheben. Des Weiteren wurde der
Grundton stark angehoben, um auch in Kombination mit Bass und Kick-Drum wahrge-
nommen werden zu können.
7.2.2 Dynamik
Die Dynamik des Samples wird direkt nach dem Filter mit einem Transienten-Designer
bearbeitet. Dies dient dazu, die Dynamik gezielt zu formen, bevor eine weitere Bearbei-
tung des Klanges stattfindet. Hierfür wurde ‚Smack Attack‘ von Waves Audio eingesetzt
(siehe Abbildung 31). Die blaue Wellenform stellt das Eingangssignal dar. Die Anpas-
sungen durch den Transienten-Designer sind orange abgebildet.
Man kann erkennen, dass die Stellen, bei denen die Schläge ausklingen, stark angeho-
ben wurden (Sustain-Einstellung). Darüber hinaus wurde der Transient jedes Schlages
leicht abgesenkt (Attack-Einstellung). Dies führt dazu, dass der Percussion-Loop nicht
zu sehr als eine Reihe einzelner Schläge wahrgenommen wird (siehe Anlage 7-2-2_Per-
cussion_Loop_EQ_TDesigner).
Des Weiteren wurde die Dynamik des Percussion-Loops verringert, um den Pegel des
Signals nach den Equalizern unter Kontrolle zu halten (siehe Anlage 7-2-2_Percus-
sion_Loop_EQ_TDesigner_Komp). Dazu wurde die FET-Kompressor-Emulation ‚CLA-
76‘ von Waves Audio verwendet (siehe Abbildung 32). Dieses Kompressor-Plugin ist für
seine kurze Attack-Zeit von nur 50 Mikrosekunden bekannt (Waves Audio Ldt. O.J.).
Hier wurde der Eingangspegel so gewählt, dass der Kompressor das Signal um maximal
3 dB absenkt. Die Attack wurde auf die kürzeste Option eingestellt. Als Release-Zeit
wurde eine mittlere Dauer gewählt, damit es nicht zu einem hörbar pumpenden Effekt
kommt.
8.1 Main-Lead
Neben der Kick-Drum und dem Bass gehört der Main-Lead zu den wichtigsten
Elementen einer Techno-Produktion. Aus diesem Grund ist hierbei auf einen
herausstechenden, interessanten Klang zu achten. In der vorliegenden Beispielproduk-
tion wurde ein Hardware-Synthesizer von KORG verwendet, um den Lead-Sound zu
synthetisieren (siehe Anlage 8-1-1_Main-Lead_Fertig). Es handelt sich um die Neuauf-
lage des berühmten MS20 Synthesizers, den MS20 Mini (siehe Abbildung 33).
Zu Beginn wurde nur der erste Oszillator mit der Sägezahn-Wellenform mit der Standard
ADSR-Kurve verwendet (siehe Anlage 8-1-1_SoundDesign_1). Diese äußert sich in
einem konstanten Signal mit kurzer Attack- und Release-Zeit (siehe Abbildung 34). Der
Sustain-Pegel ist unverändert (Vollaussteuerung).
Die resultierende Wellenform wurde daraufhin so angepasst, dass sich die Amplitude
des Ausgangssignals wie ein Zupfen verhält (siehe Anlage 8-1-1_SoundDesign_2). Die
entsprechende ADSR-Kurve wurde im Wellenformgenerator 2 eingestellt. Diese
beinhaltet eine kurze Attack-Zeit, keinen Sustain-Pegel und eine kurze Release-Zeit. Die
Decay-Zeit wurde ebenfalls kurz gewählt. In Abbildung 35 sieht man anhand der
Wellenform das gewünschte Zupfen.
Lead-Sounds & Pads 37
Als nächstes wurde zum Ausgangssignal der zweite Oszillator mit der gleichen Säge-
zahn-Wellenform addiert. Dieser wurde jedoch über die ‚Pitch‘-Funktion um 7 Halbton-
schritte hochgestimmt (siehe Abbildung 36 und Anlage 8-1-1_SoundDesign_3).
Im nächsten Schritt wurde der eingebaute Rausch-Generator dazu verwendet, dem Sig-
nal Weißes Rauschen hinzuzufügen (siehe Abbildung 37). Dies führt dazu, dass der
Klang etwas unsauberer klingt (siehe Anlage 8-1-1_SoundDesign_6).
Der externe Signal-Prozessor des Synthesizers wurde dazu verwendet, um das Weiße
Rauschen zu Filtern (siehe Abbildung 37). Hierbei wurden die tiefen Frequenzen abge-
senkt. Das resultierende Rauschen wurde vor den beiden Filtern dem Ausgangssignal
hinzugefügt (siehe Abbildung 37).
Lead-Sounds & Pads 39
Kompression
Um den Zupf-Effekt noch weiter zu verstärken, wurde ein Kompressor genutzt, der den
Transienten hervorhebt (siehe Abbildung 38 und Anlage 8-1-1_SoundDesign_8).
Die lange Attack-Zeit von 34 ms lässt den Transienten am Anfang des Signals durch den
Kompressor. Das Ausklingen wird danach abgesenkt, um den Transienten zu betonen
(siehe Abbildung 39).
Die Release-Zeit wurde mit 15,5 ms kurz gewählt, um den erzielten Effekt bei schnellen
Rhythmik-Abfolgen für jeden Ton zu gewährleisten.
Lead-Sounds & Pads 40
Verzerrung
Um den Klang des Main-Lead noch spitzer und aggressiver zu gestalten, wurde in der
vorliegenden Beispielproduktion die Verzerrer-Plugins ‚Pedal‘ und ‚Overdrive‘ von Able-
ton eingesetzt (siehe Abbildung 40 und Anlage 8-1-1_SoundDesign_9).
Imaging
Zum Schluss wurde das Mono-Signal des KORG-Synthesizers mithilfe des Plugins ‚Wi-
der‘ zu einem Stereo-Signal gemacht (siehe Abbildung 41).
Das Plugin arbeitet mit einem Allpass- und Comb-Filter-Algorithmus (Polyverse o.J.).
Dieser ermöglicht eine 100% monokompatible Generierung und/oder Anhebung von Sei-
teninformationen.
8.2 Add-Lead
Es wurden insgesamt zwei Oszillatoren eingesetzt. Dabei beeinflusst der zweite Oszilla-
tor (B) den ersten (A). Die Einstellung für eine Frequenzmodulation ist standardmäßig
ausgewählt (siehe Abbildung 42). Als Wellenform wurde eine Sinuswelle für den ersten
Oszillator gewählt (‚Wave‘). Das hat den Grund, dass man einfache Wellenformen bes-
ser modulieren kann als komplexe Signale mit vielen Obertönen. Für den zweiten Oszil-
lator wurde erneut eine Sinus-Wellenform gewählt.
Lead-Sounds & Pads 42
Statt der Standard-ADSR-Kurve wurde eine eigene Einstellung für den zweiten Oszillator
verwendet (siehe Abbildung 43). Diese bestimmt gleichzeitig den Verlauf der Frequenz-
modulation, da hier die Verstärkung des Oszillators beim Spielen des Synthesizers ab-
gebildet ist. Es wurden für den Abfall der Verstärkung (von Vollaussteuerung des
Synthesizers auf -inf dB) rund 900 ms eingestellt. Das bedeutet, dass die Modulation am
Anfang einer gespielten Note am stärksten ist und dann innerhalb der eingestellten Ab-
fallzeit auf ein Minimum absinkt (siehe Anlage 8-2-1_Add-Lead_FM).
Um das Add-Lead noch spitzer und aggressiver klingen zu lassen, wurden mithilfe eines
Übersteuerungs-Verzerrers weitere Obertöne hinzugefügt (siehe Anlage 8-2-1_Add-
Lead_FM_Dist).
Auch bei diesem Song-Element wurde das Plugin ‚Wider‘ benutzt, um dem Signal Sei-
teninformationen hinzuzufügen (siehe Anlage 8-2-1_Add-Lead_FM_Dist_Imager).
8.3 Atmo.-Pad
Atmo.-Pads oder auch als atmosphärische Flächen bezeichnete Elemente sorgen dafür,
dass der mittlere Frequenzbereich einer Techno-Produktion ausgefüllt wird. Ohne ein
solches Element klingt der Mix oft ‚leer‘. Sie besitzen meist nicht viele Höhen, da diese
sich mit den Becken oder dem Main-Lead im Arrangement überschneiden würden.
Ebenso wie in den Höhen überschneiden sich die Bässe eines Pads mit denen der Kick
& Bass-Kombination.
In der vorliegenden Beispielproduktion wurde ein Pad aus einem geeigneten Audio-
Schnipsel erstellt. Dieses sollte eine stehende Note beinhalten und einen interessanten
Charakter aufweisen, der einem Pad nahekommt. Als Sampler wurde der in Ableton ein-
gebaute verwendet (siehe Abbildung 44).
Lead-Sounds & Pads 43
Als erstes wurde eine Sektion im Sample ausgewählt, die sich zum Loopen anbietet
(siehe Anlage 8-3-1_Atmo-Pad_Sampler). Der Start- und Endpunkt wurde zusammen
mit dem Loop-Bereich festgesetzt (siehe Abbildung 44). Für dieses Element wurde sich
gegen den in 7.1 verwendeten Loop-Modus entschieden. Hier kam der dritte Modus des
Samplers zum Einsatz. Dabei ist die Besonderheit, dass das Sample entgegengesetzt
weitergespielt wird, sobald der Start- oder Endpunkt des Loops erreicht ist. Darüber hin-
aus wurde ein Crossfade eingestellt, damit das Signal an den Grenzpunkten der Schleife
mit den vorherigen Bereichen übergeblendet wird. Die Länge wird direkt bei der Cross-
fade-Option eingestellt (siehe Abbildung 44). Zusätzlich kommt diesem Element die
‚Snap‘-Option zum Einsatz, um die Grenzpunkte der Auswahl auf einen Nulldurchgang
zu fixieren (siehe auch 7.1).
8.4 Effektierung
Einige Audio-Effekte wurden bereits zum Zweck des Sound Designs verwendet. Die fol-
genden Audio-Effekte kamen bezüglich der Implementierung in den Mix zum Tragen.
8.4.1 Equalizer
Alle Elemente wurden mit einem Equalizer bearbeitet, um unwichtige Obertöne und Fre-
quenzbereiche abzusenken und um prägnante zu betonen.
Lead-Sounds & Pads 44
Main-Lead
Bei dem Main-Lead wurde ein Equalizer hauptsächlich verwendet, um den mittleren Fre-
quenzbereich zu formen und um die Tiefbässe herauszufiltern (siehe Abbildung 45 und
Anlage 8-1-1_SoundDesign_7).
Zwei Stellen im Frequenzspektrum wurden mithilfe von Bell-Filtern hoher Güte abge-
senkt. Darüber hinaus wurden die Höhen um 4 kHz leicht abgesenkt.
Add-Lead
Im Klang des Add-Lead wurde in der Beispielproduktion kaum etwas verändert. Tief-
bässe unter 90 Hz wurden durch einen Hochpassfilter abgesenkt. Des Weiteren wurde
ein unerwünschter Oberton bei 484 Hz stark abgesenkt (siehe Abbildung 46 und Anlage
8-4-1_Add-Lead_FM_Dist_Imager_EQ).
Atmo.-Pad
In den EQ-Einstellungen des Atmo.-Pads wurden wie bei seinen Vorgängern mithilfe
eines Hochpassfilters die Bässe unterhalb von 180 Hz abgesenkt. Daraufhin wurden die
Höhen abgesenkt, um Raum für die Becken zu schaffen (siehe Abbildung 47). Das liegt
hauptsächlich daran, dass die im Atmo.-Pad ursprünglich beinhalteten hohen Frequen-
zen konstant vorhanden sind. Das resultierende Signal kann man in Anlage ‚8-4-1_Atmo-
Pad_Sampler_EQ ‘ anhören.
8.4.2 Dynamik
Darüber hinaus wurde die Dynamik nach dem Transienten des Add-Leads mithilfe eines
Kompressors um etwa 4 dB verringert (siehe Abbildung 48 und Anlage 8-4-2_Add-
Lead_FM_Dist_Imager_EQ_Komp).
8.4.3 Echo
Ein Echo wurde lediglich beim Main-Lead eingesetzt (siehe Abbildung 49 und Anlage 8-
1-1_SoundDesign_11). Es existiert hauptsächlich, um gemeinsam mit dem darauffol-
genden Hall das Element mit dem Mix verschmelzen zu lassen. Hierbei kam wieder das
Echo ‚Delay‘ von Ableton zum Tragen.
8.4.4 Hall
Bei allen drei Klängen, die in diesem Kapitel erwähnt wurden, wurde ein Hall eingesetzt.
Es wurde bei allen Abletons ‚Reverb‘ genutzt, um den Elementen einen ähnlichen Raum-
klang zu geben (siehe Abbildung 50). Der Main-Lead mit Hall ist in Anlage ‚8-1-1_Sound-
Design_12‘ zu hören. Der Add-Lead und das Atmo.-Pad inklusive Hall sind in Anlage ‚8-
4-4_Add-Lead_Fertig‘ und ‚8-4-4_Atmo-Pad_Sampler_EQ_Hall ‘ zu hören.
Die Einstellungen unterscheiden sich nur in der Nachhallzeit und der Effektintensität.
FX 47
9 FX
Atonale Effekt-Klänge werden häufig bei Übergängen von Song-Abschnitten in Techno-
Produktionen verwendet. Das perfekte Beispiel für ein solches Element ist ein White-
Noise-Sweep. Im Folgenden wird anhand des Softwaresynthesizers ‚Operator‘ erklärt,
wie man solche Elemente erstellt und bearbeitet.
In der Bedienoberfläche des Plugins wurde zuerst für einen der fünf Oszillatoren die
korrekte Wellenform ausgewählt. In diesem Fall handelt es sich um Weißes Rauschen
(siehe Abbildung 51 und Anlage 9-1_WN_Operator). Als nächstes wurde die
gewünschte Stereobreite eingestellt (siehe Abbildung 51 und Anlage 9-
1_WN_Operator_Spread). Mithilfe des Spread-Algorithmus spielt der Synthesizer zwei
verstimmte Stimmen pro gespielte Note. Eine jeweils auf dem linken und rechten Stereo-
Kanal. Dies erschafft eine Art Chorus-Effekt. In der vorliegenden Beispielproduktion
wurde der Effekt genutzt, um das Weiße Rauschen so breit wie möglich im Stereo-Image
zu bekommen.
FX 48
9.2 Effektierung
9.2.1 Equalizer
Zu Beginn wurde das vom Synthesizer erzeugte Rauschen gefiltert (siehe Abbildung 52).
Wie man in Abbildung 52 erkennen kann, wurden alle Frequenzen unterhalb der Grenz-
frequenz (1 kHz) des Hochpassfilters abgesenkt. Diese Frequenzanteile sind für dieses
Element nicht wichtig und würden sich mit vielen anderen Elementen überlagern. Als
nächstes wurden zwei Bereiche angehoben. Das betrifft den Bereich um 2 kHz und die
Höhen um 10 kHz. Diese Betonungen machen das atonale Rauschen etwas
interessanter. Daraufhin wurde der Frequenzbereich um 5 kHz abgesenkt, um die
aggressiven Höhen unter Kontrolle zu bekommen (siehe Anlage 9-2-1_WN_EQ).
9.2.2 Dynamik
Die Dynamik ist der wichtigste Teil im Sound Design von White-Noise-Sweeps. Da
Weißes Rauschen ein konstantes Signal mit kaum Dynamik ist, kreiert man mithilfe von
Kompressoren und Lautstärke-Automationen einen genauen Formverlauf.
Daraufhin wurde ein Kompressor mit extremen Einstellungen verwendet, um einen Tran-
sienten zu erschaffen (siehe Abbildung 54 und Anlage 9-2-2_WN_Pegel_
Automation_Komp).
Die Attack-Zeit von 100 ms garantiert, dass der Anfang eines jeden Signals ohne Gain-
Reduction durch den Kompressor gelangt. Nachdem der gewählte Schwellwert über-
schritten wird, wird das Ausgangssignal nach der Attack-Zeit mit einem 2:1-Verhältnis
zum Eingangssignal abgesenkt.
Anhand der Wellenform kann man den Unterschied ebenso klar erkennen.
FX 50
Nun lassen sich der Transient und die darauffolgende Absenkung des Ausgangssignals
durch den Kompressor klar erkennen.
FX 51
9.2.3 Hall
Da Weißes Rauschen sehr hart und direkt klingt, wurde es in der Beispielproduktion mit
einem Halleffekt bearbeitet (siehe Anlage 9-2-3_WN_Hall). Dies gewährleistet eine gute
Einbettung im Mix, da das Element mit hoher Halligkeit in den Hintergrund des Mixes
gelangt.
Eine lange Nachhallzeit von 9,38 Sekunden liefert einen sehr deutlichen Hall. Die
Effektintensität von 89% stellt sicher, dass das Weiße Rauschen nur noch wenig Anteile
am resultierenden Signal hat. Der Hall-Algorithmus hat mit einer Einstellung von 100
einen sehr großen Raum (Size). Darüber hinaus wurden die Erstreflexionen (Reflect)
leicht abgesenkt und der eigentliche Diffushall (Diffuse) um 3 dB angehoben.
Mixdown-Strategien 52
10 Mixdown-Strategien
Eine Musikproduktion besitzt eine ‚Tiefe‘, die mit Hall-, Echo-Effekten und Pegelunter-
schieden erzielt wird. Besonders wichtig ist, dass sich schon im Arrangement keine
Elemente lange überschneiden, die im Vordergrund sein sollen. Dadurch gibt es kein
problematisches Übersprechen, was zu hohen Pegeln führen würde (auch zu Über-
schneidungen im Frequenzbereich). In diesem Kapitel wird erläutert, wie man mit den
Aspekten Gain-Staging, Panorama und Monokompatibilität in einem Techno-Mixdown
umgeht.
Als erstes wurden drei erfolgreiche Techno-Lieder auf Muster untersucht, die der vorlie-
genden Produktion ähnlich sind. Hierbei wurden folgende Songs verwendet: Enrico
Sangiuliano’s Remix von ‚Camargue 2019‘, Layton Giordani’s ‚Chrome‘ und T78’s Remix
von ‚Underground‘ (siehe Anlage Song1; Song2; Song3).
Die Analyse umfasste eine Lautheitsmessung (LUFS-integriert) und eine detaillierte FFT
über den gesamten Zeitraum der Lieder. Ziel der Musteruntersuchung ist es, einen leich-
ten Trend hinsichtlich der Lautheit zu erkennen. Des Weiteren soll sich zeigen, wo genau
sich Obertöne von diversen Song-Elementen im Frequenzspektrum befinden.
Die Messung der Lautheit wurde mit dem Lautheitsmesser ‚Loudness Meter 2‘ von
Youlean durchgeführt. Für die FFT wurde das in Ableton eingebaute ‚Spektrum‘ verwen-
det.
Abbildung 58 – FFT von Camargue 2019 (Enrico Sangiuliano Remix). Quelle: Eigene Darstellung.
Mixdown-Strategien 53
Das Bassfundament der ersten Produktion befindet sich bei 55 Hz (siehe Abbildung 58).
Obertöne im mittleren Frequenzbereich bewegen sich um die -24-dB-Marke in der FFT.
Weiterhin ist festzustellen, dass die Höhen im Bereich 3 – 12 kHz die -36-dB-Marke
kaum überschreiten. Das Gesamtbild der FFT ähnelt dem von Rosa Rauschen.
Abbildung 59 – FFT von Layton Giordani - Chrome (Original Mix). Quelle: Eigene Darstellung.
Beim zweiten Beispiel ist im Bass das Fundament etwas schwieriger erkennbar (siehe
Abbildung 59). Bei der Beobachtung während der FFT-Messung erkennt man aber, dass
die Kick-Drum ihr Fundament etwa bei 57 Hz hat. Der darunter liegende Teil um die 30
Hz gehört zum Bass. In dieser Produktion ist ein deutlicher Pegelunterschied zur ersten
erkennbar. Dies liegt vermutlich daran, dass die Dynamik der Produktion deutlich stärker
komprimiert wurde. Bis auf einzelne Stellen im Song bewegen sich die Mitten um die
-24-dB-Marke. Im Bereich der hohen Frequenzen (3 – 12 kHz) sieht man, dass die vor-
handenen Obertöne die -36-dB-Marke nicht überschreiten und sich um -42 dB
bewegen. Auch diese FFT sieht Rosa Rauschen ähnlich.
Mixdown-Strategien 54
Abbildung 60 – FFT von Dino Maggiorana - Underground (T78 Remix). Quelle: Eigene Darstellung.
Bei der dritten und letzten Vergleichsproduktion zeigt sich in der FFT ein ähnliches Bild
wie bei den Vorgängern. Das Fundament der Kick-Drum ist bei ca. 48 Hz klar erkennbar
(siehe Abbildung 60). Im mittleren Frequenzbereich bewegen sich die Pegel der Ober-
töne um die -24-dB-Marke. Die Höhen bewegen sich ebenso wie bei den Vorgängern
um die -36-dB-Marke und überschreiten diese kaum.
Abbildung 61 – Lautheitsmessung von Camargue 2019 (Enrico Sangiuliano Remix). Quelle: Eigene
Darstellung.
Mixdown-Strategien 55
Das erste Lied hat einen Lautheitswert von -7,8 LUFS integriert über den gesamten
Songzeitraum (siehe Abbildung 61).
Abbildung 62 - Lautheitsmessung von Layton Giordani - Chrome (Original Mix). Quelle: Eigene
Darstellung.
Die Produktion von Layton Giordani zeigt nach einer Lautheitsmessung einen integrier-
ten Wert von -6,3 LUFS und ist damit die lauteste der drei analysierten Techno-Lieder
(siehe Abbildung 62).
Mixdown-Strategien 56
In der letzten Produktion von T78 ergibt sich nach Ablauf des Songs eine Lautheit von -
7,3 LUFS (siehe Abbildung 63).
Es liegen drei unterschiedliche Ergebnisse zur Lautheit vor. Im Durschnitt sind diese drei
Produktionen jedoch ca. -7,13 LUFS laut.
Es folgen die Messungen der finalisierten Beispielproduktion, die sich solcher Musterun-
tersuchungen bediente (siehe Abbildung 64, 65 und Anlage 10-1-1_Beispielproduk-
tion_Master).
Mixdown-Strategien 57
Man sieht in den Messungen, dass die Lautheit in etwa der der Referenz-Lieder ent-
spricht (siehe Abbildung 65). Anhand der FFT zeigt sich das Bassfundament der Pro-
duktion (siehe Abbildung 64). Darüber hinaus sieht man, dass keine Frequenzbereiche
vorhanden sind, die im Vergleich zu den Referenz-Liedern übermäßig betont oder un-
terrepräsentiert sind. Somit ist das gewünschte Frequenzbild gegeben.
Mixdown-Strategien 58
Zu Beginn des Mix-Prozesses werden alle Elemente eines Techno-Songs im Stereo Feld
verteilt.
Die Kick & Bass-Kombination ist üblicherweise im Center, also in der Phantommitte zwi-
schen den beiden Wiedergabequellen. Das bezweckt einerseits, den Fokus des Songs
in der Mitte zu halten, aber sorgt auch dafür, dass bei der Mono-Wiedergabe die Kick
und der Bass über jeden Lautsprecher korrekt wiedergegeben werden.
Wenn ein Stereo-Mix zu einem Mono-Mix summiert wird, kann es sein, dass z. B. bei
einer Kick-Drum mit viel Stereoinformation (auf einem Korrelationsgradmesser < 0) der
Klang verändert wird. Dies liegt an den daraus resultierenden Phasenauslöschungen
und -additionen. Trifft dies zu, wäre eines der wichtigsten und lautesten Elemente im Mix
verfälscht. Ein solcher Fall lässt sich vermeiden, indem schon im Vorfeld auf die Mono-
kompatibilität der Kick geachtet und beim Layering ein Auge auf die Phasenlage gewor-
fen wird.
In einigen wenigen Songs weist die Kick-Drum einen gewissen Stereo-Effekt auf, der
sich in der ‚Klick‘ der Kick befindet. Da in diesem Teil meist ausschließlich hohe Fre-
quenzen sind, ist dies unproblematischer hinsichtlich Phasenauslöschungen wie bei-
spielsweise im Bass-Bereich. Ein etwaiges Phasenproblem lässt sich hier leicht mithilfe
eines Multiband-Stereo-Imagers in den Griff bekommen.
Lead-Sound
Der Lead-Sound ist neben der Kick-Drum das prägnanteste Element im Mix. Er wird
durch eine gewisse Lautstärke im Mix in den Vordergrund gesetzt und ist gleichermaßen
auf beiden Audio-Kanälen vorhanden. Das bedeutet jedoch nicht, dass er mono ist. Der
Lead-Sound hebt sich von Elementen im Center wie der Kick-Drum ab, indem er Ste-
reoinformationen enthält. Meist bewegt sich das Signal des Leads im Bereich 0,5 < x <=
0 auf dem Korrelationsgradmesser. Dies wurde auch so in der vorliegenden Beispielpro-
duktion gehandhabt.
FX
Becken
Anders als bei konventionellen Pop- & Rockproduktionen werden die eingesetzten Be-
cken nicht nach dem Vorbild eines Drum-Kits im Panorama verteilt. Hier soll nicht das
Bild vermittelt werden, dass jemand tatsächlich ein Schlagzeug spielt. Darum hat man
mehr Freiraum in der Gestaltung der Stereobreite dieser Elemente. In der Beispielpro-
duktion wurde die Stereobreite der Becken mithilfe eines Stereo-Imagers künstlich ver-
größert (siehe 10.2.2).
Der Begriff Gain Staging wird von Marc Mozart wie folgt beschrieben: „Der Begriff ‚Gain
Staging‘ steht für die Strategie, wie wir die verfügbare Dynamik unserer Aufnahmetech-
nik verwalten“ (Mozart 2016: 98).
Falls Spitzenpegel aus Lautheitsgründen die der Kick überschritten haben sollten, wur-
den diese mithilfe eines Kompressors abgesenkt. Die Pegel der jeweiligen Elemente
wurden nach der Dynamikreduzierung leicht angehoben, um die Lautheit des Gesamt-
signals zu erhöhen und somit die gewünschte Lautheit im Mix zu erzielen.
Weiter gilt:
„Wenn ich mehr Lautheit brauche, geht das z.B. über das reduzieren [sic!] von Peaks bei
den individuellen Spuren, oder durch etwas mehr Kompression, Bandsättigung etc. auf
der Stereosumme“ (Mozart 2016: 105)
Mixdown-Strategien 60
10.2 Monokompatibilität
Die Monokompatibilität kann innerhalb der Produktion mit vielen Tools geprüft und opti-
miert werden. Ein beliebtes kostenloses Plugin ist z. B. der ‚Ozone Imager V2‘ von
iZotope (Abbildung 66).
Dieser bietet über das Fader-Bedienelement ‚Width‘ eine Verstärkung der Seiteninfor-
mation des Eingangssignals. Des Weiteren gibt es drei verschiedene Möglichkeiten, das
Ausgangssignal zu visualisieren. Neben der bekannten Lissajou-Darstellung gibt es z.
B. die ‚Polar Sample‘-Ansicht. Die zwei Linien, die je 45 Grad von der Mitte abstehen,
stellen die Schwelle dar, ab der das Ausgangssignal gegenphasig wird.
Darüber hinaus liefert das Plugin zwei Algorithmen, um Seiteninformationen aus einem
Monosignal heraus zu schaffen. Während Variante I sich hierbei auf Dekorrelation auf
Basis des Haas-Effektes stützt (vgl. iZotope Inc. 2019), bietet Variante II eine wesentlich
Mixdown-Strategien 61
komplexere Methode. Hier wird das Eingangssignal mit einer Reihe abfallender Rausch-
Impulse gefaltet (vgl. iZotope Inc. 2019). Mithilfe dieser Technik wird aus dem Mittensig-
nal die Seiteninformation generiert.
Weiterhin kann man mit DAW-eigenen Tools den Bass von Audio-Signalen mono schal-
ten, um die Monokompatibilität der Produktion zu verbessern. Dies bietet sich vor allem
bei Kick-Drums an. Das ‚Utility‘-Plugin von Ableton beinhaltet z. B. einen Bereich, in dem
der Bassanteil eines Signals mono geschaltet werden kann (siehe Abbildung 67).
10.2.1 Mid-Side-Processing
Über die grafische Bedienoberfläche lassen sich hier die Pegel von Mitten- und Seiten-
signalen getrennt voneinander anheben bzw. absenken (Mid Gain; Side Gain). In Vo-
xengos ‚MSED‘ sind zur Visualisierung ein Korrelationsmesser und ein
Panoramamesser implementiert. Darüber hinaus gibt es Möglichkeiten, die beiden Teile
Mid und Side zu muten, die Kanäle zu tauschen (CH SWAP) oder sie zu invertieren
(FLIP 180).
In der Beispielproduktion wurde ‚MSED‘ dazu verwendet, das Seitensignal des Atmo.-
Pads abzusenken (siehe Abbildung 70). Des Weiteren wurde das Mittensignal angeho-
ben.
Mixdown-Strategien 63
Dies führt dazu, dass das Signal monokompatibler wird, da nun der Fokus vom Seiten-
auf das Mittensignal verschoben wurde. Somit wird das Element bei einer Mono-Wieder-
gabe nicht leiser.
10.2.2 Stereo-Image-Optimierung
Davon profitierten vor allem die Becken. Da die originalen Hi-Hat- und Ride-Samples der
909 Drum-Machine von Roland Monosignale sind, wurden mithilfe des ‚Stereoize‘-Algo-
rithmus im Plugin Seitensignale generiert. In der folgenden Darstellung sieht man die
Summe der Becken ohne Optimierung des Stereobildes (siehe Abbildung 71 und Anlage
10-2-2_Becken_Ohne_Imager).
Mixdown-Strategien 64
In Abbildung 72 sieht man das Ergebnis der Bearbeitung (siehe auch Anlage 10-2-2_Be-
cken_Mit_Imager). Die durch den Stereo-Imager generierten Seitensignale des Ride-
Samples wurden am stärksten angehoben. Sie wurden bis kurz vor die Nullgrenze an-
gehoben, sodass das Ausgangssignal nicht gegenphasig wurde. Bei der offenen und
geschlossenen Hi-Hat wurden die generierten Seitensignale nicht ganz so stark ange-
hoben als bei der Ride, um den Stereoeffekt nicht zu dramatisieren.
Mixdown-Strategien 65
10.3.1 Lautstärke-Automation
Darüber hinaus werden viele einzelne Elemente der Produktion mit Pegel-Automationen
ausgestattet. Das gilt vor allem für Flächen, White-Noise-Effekte und Lead-Sounds.
Mixdown-Strategien 67
Durch die Automationen werden weiche, fließende Übergänge möglich und es lassen
sich Effekte und neue Elemente langsam einpflegen. Andererseits ermöglichen Pegel-
Automationen auch Akzentuierungen von einzelnen Passagen. Es ist beispielsweise
möglich, nur einen kurzen Abschnitt eines Elementes im Arrangement drastisch durch
anheben des Pegels zu betonen.
10.3.2 Filter-Automation
Genauso wie der Main-Lead an manchen Stellen gefiltert wird, werden die Becken zum
‚Break Down‘ bzw. zum ‚Break‘ des Songs gefiltert. Dies geschieht wiederum mit einem
Tiefpassfilter, um die Aufmerksamkeit auf andere Elemente zu lenken und um die durch
sie aufgebaute Energie abfallen zu lassen.
Mixdown-Strategien 68
10.3.3 Effekt-Automation
Anders als seine zwei Vorgänger, helfen Effekt-Automation dabei, die Ausdruckskraft
eines Elementes zu erhöhen bzw. zu verringern. Darüber hinaus verändern sie
üblicherweise das Timbre des Signals. In der Beispielproduktion wurde diese
Eigenschaft hinsichtlich der Verzerrung des Main-Leads genutzt. Abbildung 76 zeigt die
Automationslinie eines Verzerrers innerhalb der Effektkette des Main-Leads.
Hier wurde der Dry/Wet-Parameter eines Verzerrers zum Hauptteil des Liedes automiert.
Dieser geht über den Zeitraum eines Taktes von 0 auf 100%. Es werden also zusätzliche
Obertöne generiert und dem Signal zugefügt. Dies führt dazu, dass sich der Lead-Sound
an der Stelle besser im Mix durchsetzen kann und sich die Energie zum Hauptteil hin
steigert (siehe Anlagen 10-3-3_Main-Lead_Ohne_Effekt_Automation; 10-3-3_Main-
Lead_Mit_Effekt_Automation). Darüber hinaus wurden in der vorliegenden Beispielpro-
duktion Effekt-Automationen verwendet, um Halleffekte temporär zu verstärken bzw. ab-
zusenken und um die Wiederholrate von Echos zu erhöhen. Das Ziel dessen war es,
Elemente ineinander verschwimmen zu lassen und psychoakustisch ‚weiter weg‘ vom
Hörer erscheinen zu lassen.
Reflexion 69
11 Reflexion
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass bei Produktionen des Genres Techno eine
andere Vorgehensweise bezüglich des Sound Designs und des Mixdowns im Vergleich
zu konventionelleren Genres zum Tragen kommt. Diese Arbeit behandelte einige der
relevantesten Punkte dieser Produktionsschritte, sodass sie einen Anhaltspunkt in
Sachen Techno-Produktionen liefert. Sie ermöglicht einen Einblick, der in dieser Form
noch nicht zu finden war. Besonders der Monokompatibilität und den Phasenproblemen,
die bei Layering von unterschiedlichen Audio-Samples auftreten können, schenken
vorhandene Lektüren und Tutorials wenig Beachtung.
Besonderheiten wie das Erstellen eines Bassklanges aus der Kick-Drum heraus und das
Synthetisieren eines Klanges mithilfe eines Frequenzmodulationssynthesizers wurden
thematisiert und anhand der Beispielproduktion erläutert. Des Weiteren gab es einen
Einblick in den Umgang und die Optimierung des Stereofeldes mit neuen Tools wie dem
Stereo-Image-Maximizer von RJ Studios.
Ausblick 70
12 Ausblick
Die Landschaft der Techno-Produktionen hat sich in den vergangenen Jahren deutlich
verändert. Dies liegt hauptsächlich an neuen Plugins und Möglichkeiten, eigene Klänge
zu formen.
Rolands Abonnement-Service ‚Roland Cloud‘ gibt Produzenten die Möglichkeit, für eine
monatliche Gebühr originalgetreue Emulationen zu nutzen. Man ist nicht mehr
gezwungen, für den Original-Klang dieser Hardware-Geräte viel Geld auf dem
Gebrauchtwarenmarkt auszugeben. Diese Entwicklungen waren ausschlaggebend für
zukünftige Produktionsstandards.
Hardware-Synthesizer werden in Zukunft immer noch relevant sein, da durch sie ein
ganz anderer Workflow entsteht wie bei einer In-The-Box-Produktion. Durch die
Bedienung mit Knöpfen und Potentiometern bekommt die Produktion einen
‚menschlicheren‘ Flair. Darüber hinaus muss man sich bei Hardware-Synthesizern dazu
verpflichten, mit einer Aufnahme weiterzuarbeiten, falls man den Synthesizer für weitere
Klänge benutzen will. Mit einem Software-Synthesizer hingegen besteht immer die
Möglichkeit, eine neue Instanz des Plugins zu erstellen und ein altes Preset aufzurufen.
Das führt oft dazu, dass der Produzent sich zu lange mit Kleinigkeiten beschäftigt und
verhindert einen effektiven Workflow.
Online Services wie ‚Mix:analog‘ zeigen, dass analoges Mix & Mastering auch in unserer
heutigen Zeit seinen Platz hat. Bei diesem Service kann man sich für eine Online-Ses-
sion in ein Analog-Studio einmieten und seine eigenen Aufnahmen durch die Original
Hardware schicken. Dies wird durch eigens entwickelte digitale Potis (D-POT) nahezu in
Echtzeit realisiert (vgl. Distopik d.o.o. o.J.).
Literaturverzeichnis X
Literaturverzeichnis
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Anlagen XII
Anlagen
- Eine CD mit einkategorisierten Audiodateien
Eigenständigkeitserklärung XIII
Eigenständigkeitserklärung
Hiermit erkläre ich, dass ich die vorliegende Arbeit selbstständig und nur unter Verwen-
dung der angegebenen Literatur und Hilfsmittel angefertigt habe. Stellen, die wörtlich
oder sinngemäß aus Quellen entnommen wurden, sind als solche kenntlich gemacht.
Diese Arbeit wurde in gleicher oder ähnlicher Form noch keiner anderen Prüfungsbe-
hörde vorgelegt.
Mittweida,