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Die Produktion von Unterhaltung ist zur weltweit wichtigsten
Wachstumsbranche geworden. Als treibende Kraft technischer
Innovation macht die Unterhaltungsindustrie lngst dem militrisch-
industriellen Komplex Konkurrenz. In Las Vegas, Japan und am PC ist
das Vergngen von morgen zu besichtigen.
Von Gundolf S. Freyermuth
Die Zukunft
der Unterhaltung

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Wer vor 150 Jahren die Zukunft der Unterhaltung besichtigen wollte, musste mit
Kutsche oder Eisenbahn in die boomende Hauptstadt des Second Empire eilen. Das Paris
der Gegenwart liegt in der Wste und lsst sich am besten per Flugzeug erreichen.
Die Millionenmetropole kennt keine Arbeitslosigkeit, obwohl im Schnitt pro Tag 6000
Neubrger zuziehen. Auch dass die Stadt mit 8,5 Prozent das bei weitem hchste
WIrtschaftswachstum In der entwIckelten Welt aufzuweIsen hat, seI nur zwangslaug,
meint der Unternehmensberater Michael Wolf: Unterhaltung werde eben die
Lokomotive der neuen Weltwirtschaft. Nirgendwo aber ist die von Wolf in seinem Buch
ber die Entertainment Economy prognostizierte Unterhalterisierung aller Lebens-
und Arbeitsbereiche heute bereits soweit gediehen wie in Las Vegas.
Lange bevor beIm Landeanug dIe Stadt wIe gewaltIges WIldfeuer auftaucht, streIft
der Welt strkste Laserkanone ber den Horizont. Ihr 315 000 Watt-Strahl kommt
von der Spitze der schwarzglsernen Pyramide von Luxor. Sie markiert den Beginn
einer bizarren Weltausstellung. Wie am Schnrchen folgen die bauklotzbunten Zinnen
von Knig Arthurs Schloss, dahinter, im Schatten von Trump Tower und Empire State
Building, die Freiheitsstatue. Still glitzernd ruht ein Stck weiter der Comer See
samt dem Drfchen Bellagio, schrg gegenber erhebt sich der Kampanile, daneben
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die festlichen Fassaden des Dogenpalastes. Ein Vulkan spuckt Feuer, und auch das
als Hauptstadt der Unterhaltung entthronte Paris fehlt nicht. Lssig schwingt ein
50 Stockwerke hoher Eiffelturm seinen Fu ber die Opera, so als wolle er mit
Nonchalance ausgleichen, was ihm an Gre gegenber dem Stratosphere-Kasino
mangelt, dem mit 422 Metern hchsten Turm Nordamerikas.
Auf dem acht KIlometer langen StrIp durfte sIch jede 7ergnugung nden, dIe
Menschen denkbar ist. Wem gewhnliche Kasinos zu langweilig sind, der mag sein
Geld in einer Greenwich-Village-Gasse gleich neben den Fleischereiauslagen oder in
einem Zirkuszelt verlieren, whrend ber ihm Trapezknstler ihr Leben riskieren. Ein
tropischer Regenwald, eine der bedeutendsten Sammlungen von Impressionisten, ein
animatronischer Elvis, Surfen am Sdseestrand, weie Tiger in einer Hotellobby, die
Grabkammer Tut-Ench-Amuns all das und noch viel mehr lsst sich besichtigen.
Die Qual der Wahl hat auch, wer gerne unterhaltsam isst. In Steven Spielbergs Dive!Las
Vegas taucht man unter den Ozean, im Magical-Empire-Dinnertheater toben Gaukler
und Geister um die Katakomben-Tische, im Buccaneer Bay Club sitzt man in der ersten
Reihe, wenn eine Freibeutergaleere mit voller Breitseite die HMS Britannia versenkt,
und im Aureole speist man unter einem vier Stockwerke hohen Glasturm mit 10 000
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WeInaschen, zu denen beharnIschte WeInkellner mIt Flaschenzugen emporgehIevt
werden. Einkufe lassen sich mit einer Gondelfahrt auf dem Canale Grande verbinden
oder mit dem Bummel ber einen vollklimatisierten rmischen Korso.
Science-Fiction-Fans vergngen sich in Star Trek-The Experience, einer 70 Millionen
Dollar teuren High-Tech-Mischung aus computergesteuertem Theaterzauber,
interaktivem Kino und Hochleistungs-Flugsimulation. Sie entfhrt die Mitspieler auf den
originalgroen Nachbau der Brcke des Raumschiffs Enterprise und bruchlandet sie am
Ende mit einem virtuellen Shuttle vor dem Star-Trek-Hilton. Liebhaber klassischerer
Mythen erkunden im virtuellen Rttelschttel-Ritt die Geheimnisse der Luxorpyramide
oder unternehmen im weltweit einzigen 3-D-Imax-Bewegungskino einen virtuellen
Ausug Ins versunkene AtlantIs.
Gemeinsam ist diesen Hightech-Ritten, dass sie physische Sensationen mit Hilfe
computergesteuerter Bewegungsplattformen und entsprechender 3-D-Programme auf
engstem Raum simulieren. Und zwar so realistisch, dass zur Ausstattung der Sitzpltze
Spucktten gehren und die auch bisweilen benutzt werden obwohl das ruckelige Auf-
und Ab der sechsachsigen Motion-Plattformen, auf denen die virtuelle Jagd erlebt wird,
realiter stets unter 20 Zentimetern verbleibt.
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Weit ber zehn Milliarden Dollar hat diese zukunftstrchtige Umrstung der einst
sndigen Spielerstadt zu einem gewaltigen, familienfreundlichen Themenpark
bereIts verschlungen. TechnIsch wIe nanzIell moglIch war sIe nur In den USA, den
Unterhaltenden Staaten von Amerika. Rund fnf Millionen Brger verdienen in der
Entertainment-Supermacht bereits ihr Geld damit, den Rest der Menschheit zu
vergngen erheblich mehr, als etwa mit der Produktion und Wartung von Automobilen
beschftigt sind. Die Tendenz ist zunehmend, denn die Unterhaltungsbranche ist fr ein
gutes Achtel aller neuen Jobs verantwortlich.
Genauso rasant wie die Herstellung wchst der Konsum von Unterhaltung. Seit
Jahrzehnten steigen die Ausgaben frs Vergngen strker als die Einkommen. Um
die zwei Prozent spart der Durchschnittsamerikaner noch, acht Prozent gibt er fr
Unterhaltung aus; mehr als fr Bildung oder Gesundheitsfrsorge. Rechnet man wie
Michael Wolf zu direkt unterhaltungsbezogenen Aufwendungen von Kinokarten ber
Erlebnisparktickets bis zu Computerspielen - die Kosten fr Dinge und Dienste hinzu,
die berwiegend dem Vergngen dienen, etwa fr TV-Gerte, andere Heimelektronik
und private Restaurantbesuche, so addiert sich der Spa zu jhrlich einer Trillion Dollar.
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Die Lust an der Unterhaltung kostet freilich nicht nur, sie bringt auch einiges ein.
AmerIkanIsche KInolme, Fernseh und Computerprogramme, Unterhaltungsromane,
Musik-CDs und interaktive CD-Roms beherrschen unangefochten den zunehmend
vergngungsschtigen Planeten. Japanische Computerprogramme haben es bislang
nicht geschafft, Mr. Gates zu gefhrden, spottet Benjamin R. Barber, Autor von Jihad
Vs. McWorld: Und genauso wenig machen deutsche Soaps den TV-Produzenten Steven
Bochco nervs. 40 Prozent aller Einnahmen der US-Unterhaltungs industrien werden
derweil im Ausland erzielt. Der volkswirtschaftliche Wert der Branche entspricht damit
dem der US-Rstungsindustrie in den achtziger Jahren, der letzten Phase des Kalten
Krieges.
Im schieren Volumen seiner Vergngungswirtschaft ist Amerika Avantgarde. Denn
auch im Rest der Welt wird die Herstellung von Unterhaltendem zur wichtigsten
Wachstumsbranche und damit Schlsselindustrie. Der Wirtschaftshistoriker James
P. Kraft etwa sieht das Feld der Unterhaltung als Bullenmarkt der Zukunft.
Schon heute entspricht in den USA der gestiegenen konomischen Bedeutung
die Schrittmacherfunktion fr den technischen Fortschritt. Immer weniger
folgt die Breitenforschung militrischen Vorgaben und immer mehr lukrativen
Unterhaltungsbedrfnissen. Die Unterhaltungsindustrie ist nun die treibende Kraft
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fr neue Technologien, wie es frher die Verteidigungsausgaben waren, sagt Edward
R. McCracken, Chef von Silicon Graphics, dessen Kult-Computer nicht nur Sonden der
NASA, sondern auch Industrial Light & Magics Star-Wars-Schiffe ins All steuern.
Das knappe Dutzend global fhrender Unterhaltungskonzerne operiert mit groem
Kapitaleinsatz unentwegt an der Grenze des Mglichen. Herausragende Forscher
und Techniker, Architekten und Designer, Autoren und Knstler verdienen ihr
Geld im Dienste der Unterhaltung. An der objektiv mzenatischen Funktion der
Unterhaltungsindustrie kann wenig Zweifel bestehen. Viele, denen gegenwrtig in
Unterhaltungsprojekten die Mglichkeit geboten wird, ihren Forschungsinteressen und
knstlerischen Neigungen zu folgen, haben das erkannt. Jeremy Railton etwa, der an
der digitalen Architektur der Fremont Street Experience in Las Vegas mitarbeitete,
vergleicht die Unterhaltungskonzerne ironisch mit den Medicis: Wenn man in
die Geschichte zurckblickt, herrscht heute eine Aufbruchsstimmung, die ist so
allumfassend und so bedeutend wie seit der Renaissance nicht mehr. Absolut jeder
Designer, den ich kenne und der etwas kann, arbeitet ein wenig in Vegas.
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Unterhaltung, noch vor einem halben Jahrhundert ein wenig angesehenes
Schaustellergewerbe, ist in den neunziger Jahren vollends respektabel geworden.
Erst in der konomischen Bedeutung, dann im ffentlichen Auf- und Ansehen traten
die neuen Medien- und Hightech-Mogule an die Stelle der alten industriellen Mchte.
Statt CarnegIe Ist nun Cates LeItgur der Epoche, statt Fockefeller faszInIert Fupert
Murdoch, und auch wo Krupp war, wurde Kirch. Bereits 1994 rief Vanity Fair, die
Generalpostille der gehobenen Unterhaltung, die verschwippte und verschworene
Gemeinde der weltweit operierenden Medien meister zum Neuen Establishment aus,
zur dIgItalen Herrschaftskaste, ,deren kollektIve |acht und deren EInuss sowohl den
der Wall Street wie den von Washington bertrifft.
Erledigt hat sich damit der zweihundertjhrige Krieg zwischen Kunst und
Unterhaltung, den Neal Gabler in seinem Buch Life the Movie: How Entertainment
Conquered Reality dokumentiert. Der Sieg der U- ber die E-Kultur scheint an der
Wende zum 21. Jahrhundert total. Er bedeutet eine historische Rehabilitierung
physischer Sensationen. Ernsthafte Kunst sublimierte seit Anbruch brgerlicher
Zeiten krperliche zu intellektuellen Reizen. Massenunterhaltung hingegen, wie sie
mit der Industrialisierung aus der Volkskultur und fr die Unterschichten entstand,
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rebellierte von Anfang gegen die Werte des Brgertums und seiner Intellektuellen,
gegen ihre auf Ewigkeitswerte zielenden Vergeistigungs-Anstrengungen.
Die Attacken der Kritischen Theorie gegen die Unterhaltung Fun ist ein Stahlbad
- und ihre kulturkmpferische Wendung in der Neuen Linken der sechziger und
siebziger Jahre erscheinen unter heutiger Perspektive daher als letztes Aufbumen
eines vordemokratischen Elitedenkens gegen die vollstndige Egalisierung der Kultur.
Insbesondere die Befrchtung, zu viel Unterhaltung knne irgendwie und irgendwem
schaden - zuletzt noch von Neil Postman in den achtziger Jahren vorgetragen deutet
derweil auf alte anti-sensuelle ngste einer Epoche, deren Gewissheiten heute so
berholt wirken wie die mechanischen Schreibmaschinen, auf denen diese Traktate
einst heruntergehmmert wurden.
Populre Vergngungen propagieren dagegen - jenseits ihres konkreten Inhalts - ein
rcksichtslos sinnliches Erleben knstlicher Produkte und Inszenierungen. Sensation
ist in ihnen wichtiger als Sinn, die chaotische Ansammlung mglichst vieler Thrills
erfolgreicher als eine strenge Erzhl- oder Argumentationsstruktur, die Anhufung
schriller Details beliebter als die Unterordnung der Teile unter das sthetische Ganze.
Erstes Einfallstor fr eine solche Massenunterhaltung, der das Wahre und Schne
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wenig und lrmendes Aufsehen alles gilt, war im 19. Jahrhundert der Journalismus.
Entscheidend fr die radikale Verschiebung der kulturellen Tektonik wurden dann
zwei Medien, die aus der elektromechanischen und elektronischen Phase der
Industrialisierung stammen: Kino und Fernsehen.
hr EInuss vor allem besorgte In den vergangenen Jahrzehnten dIe NIederlage
brgerlicher E-Kultur. Wie ein kultureller Ebola-Virus, schreibt Gabler, hat die
Unterhaltung DrganIsmen InltrIert, von denen keIner sIch jemals hatte vorstellen
lassen, dass sie Amsement bieten knnten. Bald schon - wie das fortgeschrittene
amerikanische Beispiel belegt drfte auch in den europischen Gesellschaften alle
Kultur Unterhaltung geworden sein; Literatur, Kunst und Erziehung genauso wie Religion
und Sport.
Der domInIerende UEInuss beschrankt sIch jedoch keIneswegs auf Kulturelles.
Zunehmend wird auch jedes Geschft zum Showgeschft. Marshall McLuhan
bereits meinte: Unterhaltung in ihrer extremsten Form wird die Hauptform des
Ceschaftslebens und der PolItIk." Und AlvIn Toer erkannte 1970 In Future Shock,
dass eines Tages die Menschen anfangen wrden, Erfahrungen zu erwerben wie
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zuvor nur Waren und Dienstleistungen. Kein Vierteljahrhundert spter war es soweit.
1994 erkundete Business Week zum ersten Mal die entstehende amerikanische
Entertainment Economy. Andere Wirtschaftsmagazine folgten mit so sprechenden
Titeln wie Die Hollywoodisierung Amerikas.
Die konomische Theorie zur grassierenden Praxis lieferte dann James H. Gilmore 1998
im Harvard Business Review. Sein Aufsatz Welcome to the Experience Economy
inzwischen in Zusammenarbeit mit Joseph Pine zum Buch ausgeweitet legt dar, wie
die gezielte Produktion von Erfahrungen zu Unterhaltungszwecken eine historisch neue
und hhere Stufe der Wertschpfung darstellt. Die Agrarwirtschaft lieferte lediglich
Rohprodukte, die industrielle Produktion verarbeitete sie, die Dienstleistung nahm
dem Kunden zustzlich die Arbeit ab, die mit der Herstellung des Endprodukts oder
seIner 7erwendung anel. 0Ie Im 7ergleIch zu dIesen hIstorIschen Formen drastIsch
erweiterten Mglichkeiten der neuen Erfahrungskonomie erlutert Gilmore am
Beispiel einer Tasse Kaffee:
Wer die Bohnen anbaut, erzielt den prozentual geringsten Gewinn; der Produzent der
abgepackten Ware einen hheren, der normale Dienstleister, der den Kaffee in der
Eckkneipe brut, wiederum einen hheren. Erst aber die Verbindung mit einer raren
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und unterhaltenden Erfahrung erlaubt
eine weitere Steigerung des Preises und
damIt des Prots. 0enn Im Anschluss an eIn
Luxusdinner oder in Verbindung mit einer
auergewhnlichen Aussicht, etwa auf den
Markusplatz, sind wir bereit, fr einen
gewhnlichen Kaffee das Doppelte oder
Dreifache des blichen zu zahlen.
Indem die Produktion unterhaltender
Erfahrungen, als ein von der eigentlich
Dienstleistung getrenntes Element erkannt
wird, meinen Gilmore und Pine, erffnen
sich Mglichkeiten fr ein auerordentliches
Wirtschaftswachstum genauso wie einst
die Erkenntnis, dass Dienstleistungen
ein distinktives und legitimes Angebot
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darstellten, angesichts des industriellen Niedergangs zu einer neuen, schwungvollen
konomischen Basis fhrten.
Der Pionier einer solchen gezielten Erfahrungsproduktion zu Unterhaltungszwecken
war naturlIch Walt 0Isney. |It der Erndung des Themenparks erweIterte er dIe
hergebrachten, nur passiv zu rezipierenden Medien Bhne und Kino in aktiv begeh- und
erfahrbare Kunstrealitten. Anstelle von distanzierten Kunsterlebnissen produzierte
Disney 1955 so erstmals auf kontrollierte, nicht zufllige Weise sinnliche Immersions-
Erlebnisse. Die Konsumenten verwandelte er von Zuschauern in Gste. Wie die
Besucher fremder Huser oder Lnder konnten sie in eine ihnen unbekannte Welt
eintauchten und neue Erfahrungen sammeln.
Die Strke des Bedrfnisses, das Disney erahnte, lsst sich am konomischen Erfolg
ablesen. Die Zahl der Erlebnisparks ist weltweit auf ber 800 angewachsen. Allein
die erfolgreichsten 50 nordamerikanischen zhlten 1998 270 Millionen Besucher.
Die Einnahmen liegen in den USA bei 14 Milliarden Dollar pro Jahr und damit fast
doppelt so hoch wie das, was Hollywoods Filme an der Kasse einspielen. Seit den
neunziger Jahren beschrnkt sich solche Unterhaltung zudem nicht mehr auf
geschlossene Erlebniswelten. Las Vegas ist, schreiben Gilmore und Pine, heute
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die Erfahrungshauptstadt Amerikas. Aus den Themenparks dringt die kalkulierte
Produktion beziehungsweise Simulation von Erfahrungen in alle Weltgegenden und
Ritzen des Alltags.
Eine Vielzahl von Waren und Dienstleistungen wird heute sinnlich aufgeladen, um
so zustzlich zum Nutz- ihren Unterhaltungswert zu erhhen. US-Supermrkte leiten
knstlichen Backgeruch in die Brotgnge und gestalten die regelmige Bewsserung
des Cemuses als LIveShow mIt Fegen, 8lItz und 0onner. Autormen verwenden
Millionen auf die Erzeugung eines Soliditt suggerierenden satten Geruschs beim
Zuschlagen der Tren. Hotels rund um die Welt werden nach Vegas-Vorbild wie
Theaterbhnen dekoriert. Kreuzfahrer, Busunternehmen und Fluggesellschaften wie
Virgin Airlines transportieren ihre zahlenden Gste nicht einfach, sie garantieren ihnen
eine Party.
Themenrestaurant-Franchises wie Hard Rock Caf, Planet Hollywood, House of Blues,
Rainforest Caf verkaufen Erfahrungen und ernhren ihre Gste gewissermaen
nebenbei. Nicht anders erlaubt ein Zehnjahresvertrag mit Disney der McDonalds-Kette,
Burger und Spielzeug zu paaren; was nicht nur den Umsatz von Kindermahlzeiten um
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ein Viertel erhhte, sondern den Fast-Food-Anbieter auch ber Nacht zum grten
Spielwarenhndler der USA machte.
Die nachhaltigsten Konsequenzen zeitigte die beginnende Unterhaltungs- und
Erfahrungskonomie bislang freilich im Einzelhandel. Bereits in den achtziger
Jahren begann Ralph Lauren, seine Geschfte wie Filmsets einzurichten. Dem
Vorbild folgen derweil Unzhlige. Der New Yorker Sony Store etwa hat nichts mehr
von einem Elektronikladen. Der Name der Abteilung des Unterhaltungskonzerns,
die ihn einrichtete, ist Programm: Retail Entertainment; was soviel wie
Einzelhandelsunterhaltung heit. Das Motto: Wir wollen die Leute wissen lassen,
dass wir nicht nur kleine Schachteln mit Gerten verkaufen. Wir verkaufen einen
Lebensstil.
Dasselbe stimmt fr die spektakulren NikeTowns. Allein das New Yorker Flaggschiff
kostete 30 Millionen Dollar, prsentiert seine Produkte wie Reliquien und bietet
SpIelfelder, um sIe auszuprobIeren, dazu AquarIen, 7Ideolme sowIe lebensgroBe
Skulpturen der sportheroischen Nike-Werbetrger. Andere Sport- und Camping-
Ausstatter installieren Wasserflle, Kletterberge, Skate-Rampen, Mini-Zoos. Keiner
freilich ging so weit wie Ogden, der in der Ontario Mills Mall bei Los Angeles fr 100
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Millionen Dollar die American Wilderness Experience einrichtete: acht Biome mit 160
Tieren verschiedenster Arten, dazu das virtuelle Wild Ride Theater und ein Wilderness
Grill. Themen-Einkaufszentren locken so lngst mehr Menschen als die regulren
Erlebnisparks an; die Mall of America bei Minneapolis zhlt etwa pro Jahr 40 Millionen
Besucher.
Ohne Unterhaltung geht wenig noch. Gerade die Hersteller von Markenartikeln, den
Waren-Stars der Unterhaltungskonomie, mssen daraus die Konsequenzen ziehen,
wollen sie den Wert ihrer Marke erhalten. Silicon Graphics installierte an seinem
Firmensitz das Visionarum Reality Center. In ihm knnen Kunden und Techniker
gemeinsam spielen und so die Produkte unterhaltsam kennenlernen. Dutzende anderer
Fabrikanten haben sich regelrechte Vergngungsparks auf dem Firmengelnde zugelegt,
mehr oder weniger amsante Markenwelten wie Hersheys Chocolate World oder die
Goodyear World of Rubber. In Deutschland erffnen im nchsten Jahr der 30-Millionen-
Mark-Park Opel Live in Rsselsheim und die 800-Millionen-Mark-AutoStadt in Wolfsburg,
fr VW von den Spezialisten geplant, die schon Kellogs Cereal City und das kalifornische
Legoland entwarfen.
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In Zukunft werden die sinnlichen erlebbaren Themenpark-Unterhaltungen, mit denen
diese Attraktionen noch locken, freilich immer mehr vom aushusigen Spektakel
zum Teil der Heimunterhaltung werden. Im Bereich avancierter Computerspiele hat
die virtuelle Erzeugung physischer Sensationen durch rudimentre Force-Feedback-
Verfahren und damit die Ergnzung rein passiv-audiovisueller Unterhaltung durch
interaktiv-haptische Formen bereits begonnen.
In welche Richtung die Entwicklung geht, deuten die Peripheriegerte an, die in
den letzten Monaten auf den Markt kamen: Joysticks, die den Rckschlag virtueller
Waffen weitergeben, Lenkrder, die Straenwiderstand und Schlaglcher simulieren,
Tennisschlger, deren Bewegungen von Sensoren gemessen und im virtuellen Raum
reprsentiert werden, auch rttelnde, schttelnde, vibrierend drhnende und sich
steil neigende Spielsthle wie der hydraulische RocknRide oder der Intensor, dessen
haptische Reize demnchst durch eine Fhlweste erweitert werden sollen.
Zu Weihnachten verspricht Logitech gar eine 99-Dollar-Fhlmaus, die Materielles
via Internet zu ertasten erlaubt: Gegenstnde in knstlichen Online-Welten, Waren
in virtuellen Schaurumen und auch begehrenswerte Formen, die sich jeder selbst
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vorstellen mag. Themenparks - und mit ihnen wohl virtuelle Sex- und Sportcenter -
dringen ins Wohnzimmer.
Unterhaltung wird so zu einer Mischung aus globalem Grundnahrungsmittel und
Lingua franca der Geschftswelt. In den sechziger Jahren ahnte John Lennon, dass er
bekannter als Jesus Christus war. In den Siebzigern schlug Francis Ford Coppola seinem
Freund George Lucas angesichts des gewaltigen Erfolgs der Star-Wars-Saga vor, er
solle eine Kirche aufmachen und zum Religionsfhrer seiner glubigen Fans werden.
Im vollstndigen Sieg der Unterhaltung ber alle anderen Bereiche der Kultur und
nach ihrem Einzug auch in das Wirtschaftsleben etabliert sie sich nun in der Tat als
spirituelle Kraft.
Unterhaltung verbindet die Menschen, schreibt Wolf, mit tiefgehenden kulturellen
Werte, Bedrfnissen, Sehnschten, Nten. Die transzendentale Gemeinschaft in der
Starverehrung, Markenglubigkeit, Krperkult und anderen Formen unterhaltenden
Konsums nennt er Religion lite, eine Unterhaltungsverpackung der theatralischen
und kommunitren Aspekte der Religion (ohne dass Himmel und Hlle ber der
zahlenden Kundschaft druen).
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Wo Wolf allerdings nur funktionale Parallelen sieht, da erkennt Neal Gabler deutlicher
einen historischen Prozess. Nicht nur funktioniert Unterhaltung im Alltag zunehmend
wie eine Religion. Sie lst die etablierten Glaubensrichtungen auch ab - in dem Sinne,
wie das Kino einst das Theater ablste und das Fernsehen das Kino. Die ltere Form
verschwindet dabei nicht, sie verliert nur im selben Mae Bedeutung, wie die neue an
EInuss uber dIe |enschen gewInnt.
SeIt dem 19. Jahrhundert haben dIe FelIgIonen bereIts eIne solche EInussmInderung
durch die Ansprche der Politik, insbesondere der totalitren Ideologien erlebt.
Auch an ihre Stelle tritt nun das wachsende Unterhaltungsangebot. Es offeriert
vielfltigere Rollen und Identitten, als es jenseitige Religion oder diesseitige Politik je
vermochten oder wagten; nicht einen zwingenden Sinn, sondern einen bunten Strau
unverbindlicher Sinnstiftungen. Die Zukunft der Unterhaltung scheint so ihr sozialer
Aufstieg zu unpolitischer Politik und skularer Religion. Zum traumhaften Stoff, aus
dem das Leben auf Erden wird.
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Impressum
Publikationsnotiz
Die Zukunft der Unterhaltung. In:
SPIEGELREPORTER, Januar 2000, S. 90-97.
Digitaler rePrint
Dieses Dokument wurde von George und Gundolf S.
Freyermuth in Adobe InDesign und Adobe Acrobat erstellt und am 2. Dezember 2012 auf
www.freyermuth.com unter der Creative Commons License verffentlicht (siehe Kasten
links). Version: 1.0.
ber Den autor
Gundolf S. Freyermuth ist Professor fr Angewandte Medienwissenschaften an der ifs
Internationale Filmschule Kln (www.lmschule.de). WeItere Angaben nden sIch auf
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