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#gamescomcongress2015 Fazit

Media Smart e. V. zu Besuch auf dem gamescom congress 2015


Unter dem Motto Next Level of Entertainment ffnete die gamescom als grte Computerspielemesse
Europas auch in diesem Jahr wieder ihre Pforten in Kln. Whrend sich 345.000 Besucher bei
schweitreibenden Augusttemperaturen ber 30 Grad in den Messehallen ber die neuesten Spiele fr PC,
Konsolen und mobile Plattformen informierten, nahm das Media Smart-Team am 06.08. am begleitenden
gamescom congress, Deutschlands grtem Fachkongress rund um digitale Spiele, teil.

Nach der Erffnung von Medienministerin Angelica


Schwall-Dren und Klns Oberbrgermeister Jrgen
Roters diskutierten Experten aus Wirtschaft,
Wissenschaft, Gesellschaft, Politik, Kultur und der
Gamesbranche zu mehr als 35 gesamtgesellschaftlichen Fragestellungen, die sich aus aktuellen
Entwicklungen der Branche ergeben. Nicht nur zu
naheliegenden Themen wie Trends in der
Spielebranche, #Jugendschutz oder Aus- und
Weiterbildung von Lehrkrften lieferten die
Referenten wichtige Impulse fr die Medienpdagogik und den Jugendmedienschutz. Erweitert
wurde das Themenspektrum in diesem Jahr u. a.
durch Beitrge zur modernen Personalplanung mit
Ideen aus der Spielebranche,
ber aktuelle
Forschungsergebnisse und Studien rund um digitale
Spiele bis hin zu ihren vielfltigen Anwendungsbereichen in der Gesundheitswirtschaft und
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Wissenschaft.

folgenden Tenor wahrnehmen: Verortet in eine oft


als realittsfern dargestellte Jugendsubkultur hat das
Thema Games in der breiten Gesellschaft bis heute
immer noch mit vielen Vorbehalten zu kmpfen.
Nach vielen Jahren, in denen sich klassische Medien
eher schwer damit taten, inhaltlich und formal an
der Gameswelt anzuknpfen und sich von deren
Machart und sthetik inspirieren zu lassen, scheinen
sie sich allmhlich dem Thema zu ffnen. In Zeiten
von #Tablets und #Smartphones, permanenten
Informationsstrmen und kurzen Aufmerksamkeitsspannen liefern gerade digitale Spiele viele
Anregungen, um komplexe, ernste Sachverhalte vor
allem fr die jngere Zielgruppe interessant
aufzubereiten und greifbarer zu machen.
So wurde von den Referenten der Wunsch nach
einer verstrkten Kooperation von Gamesbranche
und Wirtschaft, Kultur und Wissenschaft geuert,
um neuen, transmedialen Formaten mit einem
modernen Storytelling den Weg zu ebnen. Als
konkretes Beispiel wurde in diesem Zusammenhang
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etwa von sog. #Newsgames berichtet, Nachrichten


in Form eines Videospiels, die in Deutschland
bislang noch wenig bekannt sind.

Besucherandrang auf der gamescom 2015

In den von uns besuchten Diskussionen, die sich


vornehmlich mit einer medienpdagogischen und
jugendschutzrelevanten Einordnung der Spielewelt
beschftigten, konnten wir diesmal vor allem

Auch die Auseinandersetzung mit jugendschutzrelevanten Fragen kam auf dem Kongress nicht zu
kurz: Felix Falk, Geschftsfhrer der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) und Grndungsmitglied von International Age Rating Coalition
kurz IARC betonte im Panel Wie passen
internationale Konzepte ins deutsche Jugendschutzsystem?, dass das klassische Modell der
Altersklassifikation nicht mehr funktioniert, wenn es
mit Millionen von Apps umgehen soll. Deshalb
wurde IARC eingefhrt. Das System funktioniert wie
folgt: Die Spieleentwickler stufen ihre Apps anhand
eines Fragebogens eigenstndig ein. Bei der
Einstufung werden jugendschutzrelevante Bereiche,

Weitere Informationen zur #gamescom2015 werden im


Schlussbericht auf
http://www.gamescom.de/Redaktionell/gamescom/downlo
ads/pdf/Presse/Schlussbericht.pdf zur Verfgung gestellt.

Erklrung zum Newsgames-Format von Referent und


Games-Designer Marcus Bsch unter
https://www.youtube.com/watch?v=IhjlFPPNiDo

wie etwa Gewaltdarstellungen oder sexuelle


Andeutungen, abgefragt. Das System erzeugt aus
den
Antworten
dann
automatisch
eine
entsprechende Altersfreigabe.
Insgesamt zieht die Diskussionsrunde eine positive
Bilanz zur Einfhrung von IARC. Bislang wurden
lediglich bis zu sechs Flle berprft, in denen die
Alterseinstufung
aufgrund
von
Beschwerden
korrigiert werden musste.
Wesentlich kritischer wurden die Entwicklungen des
deutschen Jugendschutzsystems diskutiert. Mit den
geplanten Reformen sollen Alterskennzeichnungen
in Anlehnung an die Alterseinstufungen im Filmund Spielbereich fr Online-Angebote eingefhrt
werden. Durch entsprechende Filterprogramme
werden diese lesbar und knnen von Eltern oder
Administratoren angewendet werden. Umstritten ist,
dass diese Verknpfungen von Schutz- und
Filterprogrammen das entsprechende Angebot dann
sperren knnen.
Antje Hhl von der Niederschsischen Staatskanzlei
wies die momentane Kritik am Gesetzentwurf zum
Jugendmedienschutz-Staatsvertrag massiv zurck.
Der Jugendmedienschutz funktioniere, so Hhl. Die
Neufassung des Jugendmedienschutz-Staatsvertrags
sei vielversprechend und knne voraussichtlich noch
in diesem Jahr unterzeichnet werden.

Besonders beeindruckt hat uns der Vortrag des


Gymnasiallehrers Daniel Jurgeleit aus BadenWrttemberg, der ber seine Erfolge mit dem

#Online-Rollenspiel World of Classcraft3 im


klassischen Schulunterricht referierte. Das von dem
US-amerikanischen Highschool-Lehrer Shawn Young
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entwickelte Fantasy-Spiel frs Klassenzimmer
spielen Lehrer und Schler gemeinsam im regulren
Unterricht, wofr auer dem Lehrer niemand einen
Computer braucht. Der Unterricht laufe dabei wie
blich ab, nur dass neben den Noten auch weitere
Erfahrungs-, Fhigkeits-, oder Aktionspunkte
zhlten, die die Schler durch bestimmte
Handlungen dazugewinnen oder verlieren knnen.
Der baden-wrttembergische Lehrer berichtete nach
ersten Spielversuchen in der fnften, sechsten und
siebten Jahrgangsstufe von nahezu ausschlielich
positiven Effekten. Das Spiel biete eine vllig
neuartige Lernerfahrung, die die Motivation und das
Zusammengehrigkeitsgefhl seiner Schler in
einem auerordentlichen Mae gesteigert habe und
selbst sehr schchterne Schler die Angst nehmen
konnte, aktiv am Unterricht teilzunehmen.

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http://www.classcraft.com/de

Interview aus dem Jahre 2013 mit Classcraft-Entwickler


Shawn Young unter http://bit.ly/1IGMZPI.

Daniel Jurgeleit zum Online-Lernspiel World of Classcraft

Fazit: Die digitale Spielewelt bzw. virtuelle Realitt


bietet nach wie vor zahlreiche ungenutzte Potenziale
fr unterschiedlichste Bereiche der Bildung,
Wissenschaft und Wirtschaft. Der Einsatz von
spieltypischen Elementen kann mittels einer
spielerischen, unterhaltenden und damit greifbareren Herangehensweise dazu beitragen, positive
Lernprozesse in Gang zu bringen und diese
attraktiver zu gestalten.