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I

nach Paule©

II
Inhalt
Einleitung…….……………..…IV Ausrüstung………………………

1. Die Squat………………….…V Waffen


Rüstung
Die Squat und das Imperium
Weitere Ausrüstung
Absonderung von der Menschheit
Fahrzeugausrüstung
Die Gesellschaft der Squat
Die Gildenmeister 3. Die Armee der Squat…….
Hierarchie der Squat
Chaossquat
Kriege der Squat
Squat und der Warp 4. Squat Armeeliste…

HQ
2. Streitkräfte der Squat XII
Elite
Squat Sonderregeln Standard
Anführer Sturm
Grubenwärter Unterstützung
Maschinist
Berserker Zusammenfassung
Graberteam
Bergveteranen
Squat
Mech-Minis
Minenflitzer
Unhold
Abbauriese
Tunnelzug
Sprengorgel
Werkfahrzeug
Grobi Grimbäcker
Darwi Darwinson
Donnerkeil

III
EINLEITUNG
Willkommen steinharter und fleißiger Kumpel. Der Codex Squat ist ein
unverzichtbarer Ratgeber beim Sammeln, Bemalen und Spielen einer Armee
der Squat bei Warhammer 40.000.

WARHAMMER 40.000 Beschreibung, sondern Regeln,


Im Warhammer 40.000 Regelbuch sind Besonderheiten und Ausrüstung werden
die Regeln enthalten um damit Spiele dort zusätzlich aufgeführt.
mit Miniaturen austragen zu können.
Jede Armee verfügt über einen eigenen 3. Die Armee der Squat: In diesem
Codex, der auf diesen Regeln aufbaut. Bereich sind Fotografien der Miniaturen
Mit Hilfe des Codex Squat, kannst du enthalten, die du in einer Squat Armee
eine Streitmacht der Squat in die zur Verfügung hast. Ebenfalls werden
Schlacht führen. Bemalschemata und
Schichtmarkierungen vorgeschlagen und
GRÜNDE ZUM SAMMELN EINER erklärt. Es werden Möglichkeiten für
Umbauten und eigene Modelle
SQUAT ARMEE
vorgestellt.
Ein Kumpel der Squat ist ein mürrischer
etwas klein geratener Kerl, der nur für
4. Squat Armeeliste: In der Armeeliste
seine Arbeit lebt. Doch wehe dem, der
werden alle Einheiten und
ihn dabei stört oder gar die wertvollen
Charaktermodelle aus der 2. Sektion,
Früchte seiner Arbeit nehmen möchte.
Streitkräfte der Squat, wiederholt
Dem wird der sonst so friedliche Squat
aufgeführt und in einen
mit allen Mitteln und bis zum letzten
Armeeorganisationsplan eingeordnet.
Tropfen Blut entgegenstehen. Was ein
Jeder Truppentyp verfügt über einen
Squat einmal besitzt, das gibt er auch
gewissen Punktewert und
nicht wieder so schnell her.
gegebenenfalls über verschiedene
Optionen um eine faire Streitmacht der
WIE MAN DIESEN CODEX Squat für das Tabletop-Spiel
BENUTZT Warhammer 40.000 aufstellen zu
Dieser Codex ist in folgende können.
Hauptsektionen gegliedert, die sich mit
den verschiedenen Aspekten der Armee WEITERE INFORMATIONEN
beschäftigen: Der Codex Squat enthält alle nötigen
Regeln, die man zum Spielen einer
1. Die Squat: Hier wird das Volk der Squat Streitmacht braucht.
Squat vorgestellt. Es wird ihre Kultur und Weitere Informationen über die Squat
ihre entfernte Verwandtschaft zur oder dem Warhammer 40.000
Menschheit, sowie die Rolle der Squat Universum sind dem monatlich
im Warhammer 40.000 Universum erscheinenden Hobbymagazin White
betrachtet. Dwarf oder unserer Homepage
www.games-workshop.de zu
2. Streitkräfte der Squat: Hier werden entnehmen.
die verschiedenen Einheiten und
Charaktermodelle vorgestellt. Es folgt
nicht nur eine vollständige

IV
Die Squat

Die Squat und das Imperium völlig eigenständig in allen Punkten ihres
Die Squat werden vom großem Imperium Seins entwickeln können.
der Menschheit als Metahumanoide geführt, Erst nach dem Abflauen der andauernden
die jedoch durch ihre eigenständige Kultur Warpstürme trafen Imperiumsschiffe auf die
und ihr einsiedlerisches Wesen bereits weit entfernten Welten und Schiffkonvois
soweit außerhalb des Imperiums stehen, dass der Squat. Die misstrauischen Squat waren
sie nach Möglichkeit verfolgt und zwar nicht sehr erfreut über die Fremden,
ausgelöscht werden sollten. doch ihre Profitgier ließ sie schon bald
Auch wenn es das Imperium nicht Handel mit ihnen treiben. Das Imperium
wahrhaben will und auch niemals zugeben interessierte sich sehr für die Technologien
wird, haben sich die Squat zu einer eigenen und Rohstoffe ihrer fernen Verwandten und
Zivilisation mit eigenem Hoheitsgebiet, waren auch froh so weit entfernt von Terra
eigner Religion, eigner Kultur, eigner scheinbar Verbündete gefunden zu haben.
Technologie und eigenen Kolonien und Doch schon bald mussten die imperialen
Planetensystemen gemausert. Trotz der Exploraten erkennen, dass die Squat nichts
gleichen Vergangenheit, haben sich die von einer Eingliederung ins Imperium
Squat in der Jahrtausende dauernden wissen wollten und sich vehement weigerten
Trennung vom Rest der Menschheit zu einer ihren Glauben aufzugeben um dafür den
eigenen Rasse entwickelt, die nun mit ihren fernen Imperator anzubeten. Doch besonders
ehemaligen Brüdern und Schwestern kaum die verlangten Abgaben und Forderungen
mehr als ein Space Marines mit einem Ork eines fremden Reiches, das für sie noch nie
gemeinsam hat. Sie haben nie an einen etwas getan hatte, waren den Squat zu
Imperator geklaubt, haben nie den großen wieder. So mancher Minenwart und
Bruderkrieg erlebt, haben nie die Gildenmeister schickte daher einfach die
technologischen Wirrungen des dunklen Köpfe der imperialen Diplomaten anstatt den
Zeitalters über sich ergehen lassen müssen ausstehenden Zahlungen zurück.
und haben sich abgeschottet vom Imperium

V
Die Squat

Absonderung von der Menschheit: Gase, radioaktives Gestein und anderer


Wie bereits erwähnt waren die Vorfahren Strahlung als Energielieferant für den
der Squat nichts anderes als Menschen von Antrieb jener riesigen Sternenkreuzer ging.
Terra. Sie waren die ersten, die zu den Die Arbeit in den Stollen und Minen auf
Sternen aufbrachen. Zu diesen frühen Zeiten oftmals luftleeren Asteroiden und
der Erforschung des Weltalls war selbst das lebensfeindlichen Planeten war
Warpreisen noch neu und fremd. Im beschwerlich. Die Bezahlung des einfachen
Normalraum dauerten Reisen im Weltall Arbeiters gering. Die Nahrung und
Jahrzehnte, wenn nicht ganze Generationen. Sauerstoffversorgen beinahe permanent nur
Sie waren Abenteurer und Entdecker und mangelhaft. Sowohl die Kälte, als auch
entfernten sich immer weiter von ihrem unbekannte Strahlungen des Alls sorgten
Heimatplaneten Terra. In den Tiefen des ebenfalls für die Entwicklung weg vom
Alls auf sich alleine Gestellt mussten sie so Menschen hin zum Squat. Der heutige Squat
gut wie alles selbst herstellen und sich selbst unterscheidet sich nicht nur in seiner
versorgen. Schon bald florierte eine eigene Religion, Kultur, Technik, Politik und
Wirtschaft zwischen den Wirtschaft vom Bewohner des Imperiums,
Weltraumreisenden. Schiffe tauschten und sondern auch in seiner Körperphysiognomie.
handelten untereinander. Einige Der durchschnittliche Squat ist gedrungen
spezialisierten sich auf die Herstellung und kompakt gebaut, kaum größer als 1,40m.
lebenswichtiger Gegenstände, andere bauten Seine Gliedmaßen sind kurz, massig und
Rohstoffe ab und sammelten auf insgesamt, auch zum Schutz gegen den
verschiedenen Planeten ein was sie zum kalten Weltraum, ist er stark behaart. Die
täglichen Leben benötigten. So mancher harte Arbeit lässt einen Squat schon früh
unter ihnen wurde dadurch reich, mächtig altern. Seine Haut wird beinahe hart wie
und angesehen. Es entwickelte sich eine Leder und tiefe Falten und Runzeln zeichnen
Zivilisation auf den strengen Prinzipien der die ältesten der Squat aus.
Leistungsgesellschaft. Mit den anfangs Sein Charakter ist eher starrköpfig und
geringen Ressourcen konnten keine mürrisch zu nennen. Auflehnen, Quertreiben
Schmarotzer oder Drückeberger und Jeden und Alles herausfordern ist
durchgefüttert werden. Wer überleben wollte beinahe schon eine Volkssportart der Squat.
musste hart schuften, täglich arbeiten und So ist es zum Beispiel Mode bei den Squat,
seinen Soll leisten um sich und die damals das jeder Squat, der was auf sich hält, seinen
kleine Gemeinde am Leben zu halten. Das Bart und meist auch sein Haupthaar so lang
Wissen über die Technologien der wie möglich trägt. Dies ist noch auf eine Zeit
Menschheit wurde angewandt und für ihre zurückzuführen als man als Bartträger oder
Bedürfnisse umgewandelt bis schließlich mit langen Haaren mit seinem Leben spielte,
vieles Wissen verloren ging oder bis zur da Raumzüge oftmals wegen eingeklemmter
Unkenntlichkeit verändert und variiert Barthaare nicht richtig schlossen und so den
wurde. Tod so manches Squat-Vorfahren forderten.
Um ihre Schiffe, meist die einzige Jeder Squat mit Bart zeigt somit seine Härte
Verbindung zu anderen lebensnotwendigen gegen sich und andere. Keine Schwäche
Kolonien und Gemeinden der frühen zeigen und selbst den eignen Tod nicht
Raumfahrt, zu erhalten, bzw. auch neue zu fürchten ist ihre Devise.
konstruieren, bekam besonders der Der eher schweigsame, jedoch ehrliche und
Wirtschaftszweig des Bergbaus einen fleißige Squat taut meist erst auf, wenn er
gewaltigen Aufschwung. Ob es nun um Erze nach Feierabend bei seinem 6. oder 7.
und Mineralien zum Bau, oder auch um Humpen Ale in einer der Kantinen sitzt.

„Schlimme Schufte soll´n schuft´n solang sie´s schaff´n!“


VI
Die Squat
verschiedenen Gilden zu Rangeleien, Streit
Die Gesellschaft der Squat und sogar blutigen Kämpfen. So werden zum
Das Gesellschaftssystem der Squat ist Beispiel immer noch Geschichten unter den
eigentlich recht einfach gegliedert. Ein Squat weitergegeben, wo von regelrechten
Arbeiter bleibt meist sein ganzes Leben lang Schlachten zwischen hunderten von
ein einfacher Arbeiter. Er lebt und arbeitet in Minenarbeitern und Fabrikarbeitern berichtet
seiner Schicht mit seinen Kumpanen immer wird. So manche Gilde wurde erst bekannt
in der Nähe oder direkt auch in der Mine, und gewann an Macht in der Gesellschaft der
der Fabrik oder einem Abbaugebiet, meist Squat, wenn sie ihr Werkzeug perfekt auch
auch auf extra entworfenen Abbau- und als Waffe in solchen Auseinandersetzungen
Förderschiffen, die teilweise auch einsetzen konnte.
weiterverarbeitende Fabriken und Betriebe Schließlich behaupteten sich die
beherbergen. Die Mehrheit der Squat leistet Minenarbeiter einige hunderte Jahre
ihren Anteil für die Gesellschaft im Abbau gegenüber all den anderen Gilden. Ihre
von Rohstoffen. Diese Squat bilden die Gildenmeister befahlen den Anführern der
Basis aber auch das letzte Glied der anderen Gilden. Und irgendwann
Squathierarchie. Schichtleiter, sowie verschwammen die Befehlsgewalten
Abschnittsleiter der Minen zählen kaum miteinander. Am Ende blieb nur ein einziger
mehr als ihre Untergebenen. In den Führer pro Herrschaftsgebiet über. Der
weiterverarbeitenden Betrieben oder auch Gildenmeister der Minenarbeiter! Doch
Fabriken ist der so genannte Mittelstand der obwohl diese frühen Gildenmeister Einer
Squat zu finden. Nur Schichtleiter der von den Ihren und gewählt war,
Fabriken oder die wenigen Fabrikleiter entfremdeten und glitten sie von ihren
stechen davon heraus. Ein Minenwart ehemaligen Kumpanen weg. Ihr
kontrolliert seine Mine, muss aber seinen Aufgabengebiet änderte sich grundlegend
Soll gegenüber den Fabriken und den mit diesem Amt. So verloren die
übergeordneten Gildenmeister leisten. Es Minenarbeiter wieder ihre Vormachtstellung
gibt nur sehr wenige „freie“ Minenwarte, die und mussten den Fabrikarbeitern ihre
keinem bestimmten Gildenmeister Stellung in der Hierarchie überlassen. Ihre
unterstehen und diesem Lieferungen Masse und Qualifikation mit ihren
schulden. Werkzeugen auch kämpfen zu können trat in
So ist es dann auch meist der Gildenmeister, den Hintergrund und die höheren Löhne in
der Verhandlungen und Handel mit anderen den Fabriken hoben die dort arbeitenden in
Kolonien betreibt. Es gibt viele Kolonien, den Mittelstand. Heute gibt es nur noch
Konvois von Abbau- und Förderschiffen, selten Gildenmeister aus den Reihen der
wie auch verschiedene Fabrik- und reinen Minenarbeiter.
Förderanlagen auf Planeten und Asteroiden. Manche ehrgeizigen Squat arbeiten sich
Meist werden solche Wirtschafts- nicht nur in ihrer Mine hoch und werden
zusammenschlüsse von einem führenden Schichtleiter, sondern wechseln sogar wenn
Mitglied, dem Gildenmeister, geführt. nötig und die Stelle des Minenwarts nicht so
bald frei zu werden scheint, über in die
Die Gildenmeister Fabriken und Manufakturen, wo sie
Der Name ist geblieben, doch das Amt hat wiederum von ganz unten über den Posten
sich geändert. Früher hatte jede des Schichtleiters oder eines
„Arbeitergewerkschaft“, bzw. der Abteilungsleiters versuchen zum Fabrikleiter
Zusammenschluss einer Gemeinschaft von aufzusteigen. Wenn dann ihre Fabrik die
Arbeitern eines bestimmten Fachs einen meisten Profite abwirft, kann es auch
Anführer, der die so genannte Gilde vorkommen, dass so ein Squat dann einer der
anführte. All zu oft kam es unter den wenigen Gildenmeister wird.

VII
Die Squat

Hierarchie der Squat


Es gibt viele Herrschaftsgebiete der Squat. Jedes wird mindestens von einem Minenwart oder
einem Gildenmeister angeführt. Die verschiedenen Squatgebiete sind oftmals untereinander
zerstritten und bekriegen sich auch nicht selten wegen wichtiger Rohstoffe oder
Handelsmöglichkeiten.

Grubenwärter*: Grubenwärter werden oft sie dennoch in der Hierarchie höher


von Minenwarte eingestellt. Doch falls sie in einzustufen. Ein jeder Minenwart oder
einer bestimmten Mine vom Gildenmeister Fabrikleiter, teilweise sogar der
persönlich eingesetzt werden (weil diese Gildenmeister selbst, wird sich die Worte
hinter ihrem Soll bleibt, es des Öfteren eines Maschinisten ganz genau anhören und
unerklärliche Unfälle gibt, oder auch zu oft dessen Meinung meist sogar vor seiner
Aufstände der einfachen Arbeiter an der gelten lassen. Nur damit der Maschinist
Tagesordnung sind, usw.), dann können sie bleibt oder, was auch hin und wieder
sogar im Zweifelsfall den Minenwart vorkommt, dass der Maschinist durch die
überstimmen oder diesen sogar die Leitung Unterstützung der anderen Arbeiter oder
entziehen. einen kleinem Gespräch mit dem
Gildenmeister, nicht den Platz als Minenwart
Maschinist*: Maschinisten sind sehr oder Fabrikleiter selbst übernimmt.
angesehen. Sie halten alles am Laufen und Maschinisten stehen somit eigentlich
sind daher das wichtigste Kapital einer außerhalb der Hierarchie. Auch wenn sie
Fabrik oder einer Mine. Auch wenn sie nicht immer was zu sagen haben, man wird
eigentlich als Angestellte bzw. für einen auf alle Fälle versuchen sie immer zufrieden
Fabrikleiter oder Minenwart arbeiten, sind zustellen.
VIII
Die Squat

Kriege der Squat interessieren sich die beiden Konkurrenten


Neben den unzähligen und teilweise für ein und die Selbe Sache und jeder
Jahrhunderten andauernden Fehden versucht seine Ansprüche durchzusetzen. Die
zwischen den verschiedenen Gildenmeistern Squat sehen es eher als lästig gegen die
aber auch schon zwischen einzelnen Minen arroganten hoch gewachsenen Verwandten
oder Fabriken, mussten die Squat lange und zu kämpfen. Doch das Imperium auf der
blutige Schlachten gegen so manchen anderen Seite, besonders auch in Verbindung
anderen Gegner austragen. mit der Inquisition, sieht die Squat als
Einer ihrer schlimmsten Erzfeinde sind die Bedrohung und versucht sie zu bekämpfen.
Orks. Die Grünhäute sind immer auf der Doch wegen der weiten Entfernung zu Terra
Suche nach einer Squatiedlung oder einem und den geringen Ressourcen in diesem
Squatraumschiff um wichtige Ressourcen Sektor, fehlen dem Imperium die nötigen
für ihre eigenen Schiffe und Feldzüge zu Armeen und Versorgungsnachschub um eine
bekommen. Die Fabriken und Minen sind endgültige Lösung für die Squat
beliebte Ziele, doch die Squat haben gelernt durchzusetzen. Die Squat, wenn sie nicht
sich erfolgreich zu verteidigen. So mancher gerade versuchen eine ressourcenreiche
Waaaghboss hat gar den Tod in einer Region zu gewinnen, sind in diesem Krieg,
Schlacht gegen die kleinen weichen „Rosa Imperium gegen Squat, eher nur immer die
Dingenz“ gefunden. Wegen ihrer geringen Verteidiger.
Körpergröße wurden die Squat in der Zeit Auch mit den Eldar gab es bereits
der ersten Kontakte mit der grünen Xeno- Zusammenstösse. Meist ging es hierbei um
Rasse von diesen gewaltig unterschätzt. Die von den Eldar beanspruchte Jungfernwelten,
Squat nutzten diesen Vorteil und löschten die die Squat gerne ausgebeutet hätten.
einen Großteil der Orks in ihrem Teil der Ansonsten waren die Squat und Eldar sogar
Galaxie erbarmungslos aus. Viele Kolonien lange Zeit so etwas Ähnliches wie
und Minensiedlungen entstanden an Orten, Verbündete und gute Handelspartner. Die
an denen bereits Orks die verschiedenen letzte Auseinandersetzung zwischen diesen
Rohstoffe der Region abzubauen versuchten. beiden Völkern war nach Berichten der Eldar
Als einer der berühmtesten Orktöter wurde auf das unflätige Verhalten eines
Grobi „Rote Nase“ Grimbäcker bekannt. Mit Abgesandten der Squat zurückzuführen.
einem Schlag wurde ein zuvor eher nur Dessen Tischmanieren anscheinend eine
geduldeter Emporkömmling zu einen der schwere Beleidigung für die Eldar darstellte.
mächtigsten Gildenmeister der Squat. Noch Die Squat sahen jedoch das Fehlverhalten
heute ist er ein großes Vorbild für jeden eher bei den Eldar, die ihren Abgesandten
jungen Squat. anscheinend unter Zwang und gegen dessen
Neben den Orks wurde auch bald das Willen seiner Mähne und seines Bartes
Imperium als Feind gesehen. Zwar gibt es beraubten und ihn frevlerischer weise einem
immer noch inoffiziell Handelskontakte Bade unterzogen. So beleidigt bekriegten
untereinander, aber viel zu oft versucht das sich die Squat dieser Region mit den Eldar
Imperium Gebiete oder Rohstoffvorkommen bis deren Weltenschiff solche Verluste
zu beanspruchen, die entweder bereits den erfuhr, dass es sich zurückziehen musste um
Squat gehören oder die sie selbst nicht vollständig vernichtet zu werden. Die
beanspruchen möchten. Es ist weniger ein Eldar-Piraten hingegen waren und sind
Krieg gegen das Imperium als viel mehr eine immer eine fortwährende Bedrohung für
sehr raue Konkurrenz. Viel zu oft jeden einsamen Außenposten oder kleinere
Minen der Squat.

„Schaffe, schaffe! Raffe, raffe!“


Refrain eines bekannten Volksliedes der Squat

IX
Die Squat

Auch mit den Armeen des Chaos sammelten horrender Verluste bis in die
die Squat schon früh Erfahrungen. Es kam Gruftkatakomben der Necron eindrang. Da
zu blutigen Schlachten als Dämonen, Chaos sich jedoch eventuelle Versuchsobjekte
Space Marines, Mutanten und Ketzer die permanent des Zugriffes entzogen, gab der
Squatsiedlungen auf ihren Beutezügen Maschinist sein Vorhaben, die Untersuchung
verwüsteten. Doch nicht jeder Gildenmeister der Metallwesen, auf. Dieser Maschinist
widersetzte sich und sah automatisch einen erlangte nur wenige Wochen später eine
Feind in den Horden des Chaos. Mutation traurige Berühmtheit, als er als erster und
und der Warp schrecken einen Squat nicht einziger Maschinist in der Geschichte der
ab. Einige sahen ihren Vorteil darin, mit dem „Gilde des kalten Stahls“ hingerichtet wurde,
Chaos Geschäfte zu machen. Neben der da er nach Ansicht ihres Gildenmeisters
Bezahlung in wertvollen Rohstoffen wertvolle Ressourcen sinnlos und ohne
unterstützen sogar einige Chaoslords ihre Ergebnis vergoldet hatte.
verbündeten Gildenmeister mit Truppen. Im Mit den Tau hatten die Squat bisher die
Gegenzug brachten die Squat den wenigsten Probleme. Auch wenn die
Chaosarmeen Maschinen und Waffen. Ideologien der beiden Rasen auf den ersten
Teilweise geht die Zusammenarbeit soweit, Blick unterschiedlich erscheinen, so haben
dass Squat in den Fabriken der sie dennoch viel gemeinsam. Die Tau
Chaosanhänger und selbst auf kämpfen und streben für das Höhere Wohl.
Dämonenwelten arbeiten. Es heißt sogar, das Und Ähnlich ist es bei den Squat. Ihr höheres
die spinnenartigen Kriegsmaschinen aus Wohl besteht jedoch mehr aus Profit.
Abbadons schwarzen Kreuzzügen bekannt, Kämpfe mit den Tau sind daher eher selten,
die die imperiale Armee „Geißeln“ nennt, besonders auch, weil das expandierende
von den Squat zum Teil mitentwickelt und Reich der Tau noch Lichtjahre entfernt ist.
gebaut werden. Natürlich ist nicht jeder Die Tyraniden hingegen waren für die
Squat bereit für einen Herren des Chaos zu schlimmsten Vorfälle und die massivsten
arbeiten, möge auch einiges an Profit dabei Vernichtungen bei den Squat verantwortlich.
herausspringen. Daher kämpft auch noch Sie überraschten die ersten Siedlungen und
immer der Großteil der Squat gegen Kolonien völlig. Die Squat hatten nur wenig
Invasionen des Chaos in ihren Sektoren. gegen solch einen Gegner einzusetzen. Ihre
Die bisher einzige Begegnung mit den totale Vernichtung entgingen die Squat nur
Necron war erst vor einigen Jahrzehnten. durch den Aufbau ihrer Gesellschaft.
Die Squat untersuchten dabei einen toten Während viele Siedlungen den Hunger des
Asteroiden auf eventuelle Rohstoffe, als sie Schwarms zum Opfer fielen, konnten sich
von den mechanischen Kriegern angegriffen die meisten Schiffkonvois, Raumschiffe die
wurden. Der führende Maschinist der eigentlich Fabriken waren, Minen- und
Erkundungsmission war derart von den Abbauanlagen auf beinahe toten Asteroiden
fremden Wesen beeindruckt und von einem und ganze Gildenhäuser durch ihre Mobilität
potenziellen Profit, welchen die Necron und die weite Streuung der Squatrasse retten
bringen könnten, überzeugt, dass er trotz oder ganz unentdeckt bleiben.

X
Die Squat

Squat und der Warp Leben andauern. Ob nun von der Natur als
Die Körper der Squat haben sich im Laufe Ausgleich gedacht oder nur ein Zufall,
der Jahrtausende verändert und werden Squat trotz ihres meist harten Lebens
unterscheiden sich nun deutlich von denen ziemlich alt. Vielleicht ist es ihr kompakter
der Menschen des Imperiums. Ob sich ihre Körperbau, der auf möglichst geringen
Gene in einer Sackgasse befinden oder die Energieverbrauch aufgebaut ist oder ihr
fehlende Ausbildung zu psionischen Kräften karges Leben in den eisigen Höhlen und
der Grund dafür ist, scheint unklar zu sein. dunklen Raumschiffen, der sie
Denn Fakt ist, dass der Genstrang der Squat widerstandsfähig und alt werden lässt. Es
anscheinend äußerst stabil und gefestigt heißt, dass die ältesten Squat bis zu beinahe
erscheint. Mutationen oder Schäden durch 400 Jahre alt werden können, falls sie nicht
Strahlung sind bei den Squat äußerst selten, vorher ein Stein oder ein Feind erschlägt.
wenn nicht sogar gar nicht zu finden. Selbst Das Problem nicht so schnell wie andere
die Dienste unter einem Chaosherrn und Völker mit Hilfe des Warpraums zu reisen,
Mitten im Wirbel des Chaos Jahrzehnte haben die Squat nur halbwegs lösen können.
verbringend, scheinen einen Squat So hat jeder Gildenmeister zumindest
körperlich nichts anhaben zu können. wenigstens ein Schlachtschiff auf dem ein
Neben diesem scheinbaren Vorteil gibt es angeworbener Psioniker die Reise durch den
jedoch einen bedeutenden Nachteil, der Warp leiten kann. Einige dieser Psioniker
besonders die Rasse der Squat als Endecker werden gezwungen und gegen ihren Willen
und Händler, hart trifft. Ohne jegliche festgehalten, andere hingegen, und zwar ein
psionischen Fähigkeiten ist es den Squat Großteil von ihnen, entstammt der Navis
nicht möglich von sich aus durch den Warp Nobilite des Imperiums. Mit diesen
zu reisen. In dieser Hinsicht ähneln sie den verbindet die Squat mehr als nur die
Tau mehr als den Squat lieb sein könnte. profitreichen Handelsverbindungen, auch
Reisen durch den Weltraum kann so für wenn das Imperium von solchen
manchen Squat auch schon mal ein ganzes Verbindungen offiziell nichts wissen darf.

XI
Streitkräfte der Squat
Sonderregeln der Squat:

Folgende Regeln gelten für einen Großteil Squat-Einheiten, daher werden sie hier
aufgeführt.

Hart-im-nehmen: Squat haben einen brocken das Fahrzeug durchschütteln. Alle


kompakten und robusten Körberbau. Das Squatfahrzeuge ignorieren das Ergebnis
verleiht ihnen einen modifizierten „Crew durchgeschüttelt“ auf der
Widerstandswert von 4. Doch sie sind weder Fahrzeugsschadenstabelle.
Space Marines noch Ogryns, daher schalten
sie Treffer der Stärke 6 weiterhin sofort aus. Kurze Beine: Wegen ihrer
Etwas Ähnliches trifft auch auf ihre Körperphysiognomie sind Squat nicht sehr
Fahrzeuge zu. Piloten eines Squatfahrzeugs schnell unterwegs. Infanterie darf daher
sind es gewohnt, dass es mal turbulenter niemals „Rennen“.
zugeht und schon mal große Gesteins-

XII
Streitkräfte der Squat

Anführer:
Bei den Squat herrscht eine strenge Hierarchie. Nur wer sich bereits als junger Spund durch
die tiefsten Gruben und die giftigsten Verarbeitungsfabriken nach oben geschuftet hat,
verdient den Respekt seiner Kumpels. Es gibt einen langen und beschwerlichen Weg bis nach
oben. Und mit dem Ansehen und der Macht steigt auch die Verantwortung. Schichtführer sind
für die Einteilung der Schichten zuständig, für das Erfüllen des Arbeitssolls und für das Leben
hunderter Squat. Während Minenwarte ganze Kolonien am laufen halten müssen, verwalten
Gildenmeister Minen- und Fabrikkomplexe auf mehreren Planeten in ihrem Herrschaftssektor
und sind so für Tausende von arbeitenden Squat verantwortlich.

KG BF S W LP I A MW RW
Gildenmeister 4 4 3 3(4) 3 2 3 10 4+
Minenwart 4 4 3 3(4) 2 2 3 9 4+
Schichtführer 3 3 3 3(4) 1 2 2 8 4+

Diese Drei gelten als Anführer, wobei die Hierarchie genauestens gegliedert ist. Sie fängt bei
dem Gildenmeister als obersten Anführer an und endet beim Schichtführer.

Sonderregeln:
Unabhängiges Charaktermodell, Hart-im-Nehmen, Kurze Beine

• Laute Stimme: Jede eigne


Einheit mit einem Modell
innerhalb von 12 Zoll darf den
Moralwert des Anführer Models
verwenden.

• Nur ein Gildenmeister: Du


darfst nur einen Gildenmeister in
deiner Armee haben. Jedoch
kannst du dafür für jede HQ-
Auswahl immer noch Einen ihrer
unteren Anführer mitnehmen. Sie
gelten dann als eine Einheit und
belegen nur einen Platz im
Armeeorganisationsplan. Du
kannst also zum Beispiel eine
HQ-Einheit mit Gildenmeister,
Minenwart und Schichtführer
aufstellen, und eine Zweite aus
Minenwart und Schichtführer
bestehen lassen.

„Kommt Dunkelheit,
kommt Durst!“
Alte Squatweisheit

XIII
Streitkräfte der Squat

Grubenwärter:
Grubenwärter gelten als eine Art Polizei oder Aufseher im Bergbau. Der Beruf ist zwar nicht
hoch angesehen, aber die Privilegien, die mit einhergehen sind es wert. Nur überzeugte Squat,
die ihr Leben ganz und gar ihrer Arbeit verschrieben haben und es als ihre Lebensaufgabe
ansehen, diese Überzeugung auch Anderen nahe zu bringen, können Grubenwärter werden.
Sie sind der eigentliche Motor, der Antrieb hinter der Arbeitsmaschinerie der Squat. Leider
gelten diese Persönlichkeiten meist auch als etwas labil.

KG BF S W LP I A MW RW
Grubenwärter 4 4 3 3(4) 3 2 2 10 5+
Berserker W6 0 W6 W6 W6 W6 W6 10 -

Sonderregeln:
Hart-im-Nehmen, Kurze Beine

• Abhängiges Charaktermodell:
Grubenwärter sind immer da, wo es die
Arbeiter zu überwachen gilt. Du musst
jeden deiner Grubenwärter immer einer
Einheit anfügen. Keine Einheit darf
mehr als einen Grubenwärter enthalten.
Er gilt als einfaches Mitglied in dieser
Einheit. Sind nicht genügend Einheiten
für die Verteilung der Grubenwärter
vorhanden, fallen diese Ersatzlos weg.
(Gilt evtl. bei Kampagnen!) Wird die
Einheit des Grubenwärters aufgerieben
wird er automatisch zum Berserker!
(Dies unterscheidet sich zu der
Sonderregel „Vom-Zwerg-zum-
Wilden“ der Berserker-Einheiten!)

• Berserker: Berserker haben alles


verloren und werden zu
unkontrollierbaren Wesen. Würfle zu
Beginn falls das betroffene Modell
zum Berserker wird dessen Profil aus.
Dieses gilt dann bis zum Tod dieses
Modells. Berserker schmeißen ihre
Waffen von sich und reißen sich die
Rüstung vom Leib- Sie verlieren alle
Ausrüstung und alle besonderen
Waffen (Äquivalent für 1
Nahkampfwaffe bleibt!) Sie besitzen
dafür dann die Sonderregelen
„Verletzung ignorieren“ und
„Raserei“ (siehe Regelbuch)
Außerdem bestehen sie automatisch
jeden Test auf den Moralwert.

XIV
Streitkräfte der Squat

Maschinist:
Maschinisten sind mit dem Schraubenschlüssel in der Hand auf die Welt gekommen. So
behaupten sie zumindest gern. Fakt ist jedoch, dass sie ein unglaubliches Wissen über die
alten Technologien haben. Jahrzehntelange Ausbildung und rigorose Selektion der Besten,
lassen nur die oberste Elite zu Maschinisten werden.
KG BF S W LP I A MW RW
Maschinist 3 3 3 3(4) 2 2 2 7 2+/5+

Sonderregeln:
Unabhängiges Charaktermodell, Hart-im-Nehmen, Kurze Beine

• Reparatur Guru: Squat sind die geborenen Maschinisten. Es gibt kaum eine
Bergbaumaschine, die sie nicht auseinander und dann wieder mehr oder weniger
vollständig zusammenbauen können. Sie arbeiten tagtäglich an und mit ihren Maschinen.
Und beinahe jede Stunde bricht oder geht etwas daran kaputt. Doch der Abbau muss
weitergehen, so dass jede Maschine schnellstmöglich wieder Einsatz bereit sein sollte. Ein
Maschinist ist so versiert in seiner Arbeit, dass er Fahrzeuge (lahmgelegt, Waffe zerstört,
usw.) im direkten Kontakt auf eine 5+ repariert. Gelingt es ihm nicht kann er es im
nächsten Spielzug nochmals versuchen, dann reicht ihm jedoch schon eine 4+. Von
Spielzug zu Spielzug wird es leichter für ihn. Jedoch nie besser als 2+. Dabei darf er
jedoch nicht zwischendurch in einem Nahkampf verwickelt werden oder durch Beschuss
niedergehalten werden. Ist er zwischendurch einmal aus welchen Gründen auch immer
nicht mehr im direkten Kontakt mit dem Fahrzeug, beginnt alles von neu.

XV
Streitkräfte der Squat

Berserker:
Einer seine dominantesten Charakterzüge eines Squat ist sein Jähzorn, der sich in extremen
Fällen sogar bis zu blinder Raserei steigern kann. In solchen Situationen vergisst ein Squat
alles um sich herum und hat nur noch ein Ziel: Den Grund seines übermäßigen Unmuts sofort
auszuschalten!
KG BF S W LP I A MW RW
Squat 3 3 3 3(4) 1 2 1 7 5+
Berserker W6 0 W6 W6 W6 W6 W6 10 -

Sonderregeln:
Hart-im-Nehmen, Kurze Beine

• Vom-Zwerg-zum-Wilden: Kein
Squat fängt schon von klein an
als irrer Berserker rumzulaufen.
Behaupten sie zumindest! Deine
Berserkereinheit beginnt als
normale Squateinheit (Doch die
Punktkosten entsprechen einer
Einheit aus Berserkern, sprich 26
Punkte pro Modell!). Würfle
ganz normal wie für Reserven.
Besteht deine Einheit den
Reservewurf, verwandeln sich
alle noch vorhandenen Modelle
in Berserker. Würfle das Profil
für die Berserker nur einmal aus.
Dieses gilt dann für den ganzen
Trupp.

• Berserker: Berserker haben alles


verloren und werden zu
unkontrollierbaren Wesen.
Würfle zu Beginn falls das
betroffene Modell zum Berserker
wird dessen Profil aus. Dieses
gilt dann bis zum Tod dieses
Modells. Berserker schmeißen
ihre Waffen von sich und reißen
sich die Rüstung vom Leib (sie
verlieren alle Ausrüstung und alle
Waffen, die sie bisher besaßen).
Sie besitzen dafür die
Sonderregel „Verletzung
ignorieren“ (siehe Regelbuch)
Außerdem bestehen sie
automatisch jeden Test auf den
Moralwert.

XVI
Streitkräfte der Squat

Graberteam:
Graberteams bestehen aus wenigen Individuen, die sich mit einer der besten Ausrüstungen
durch die Berge und Asteroiden wühlen um Erz-, Gas- oder andere verwertbare Vorkommen
zu finden. Teilweise verbringen sie so mehrere Tage abgeschnitten vom Rest der
Squatgesellschaft nur durch ihre Graberrüstungen geschützt. Es versteht sich von selbst, dass
sie ihre Ausrüstung wie kein anderer handhaben können und nach mehreren Tagen in der
Graberrüstung, diese zu einer zweiten Haut für sie wird!
KG BF S W LP I A MW RW
Graber 3 3 3 3(4) 1 2 1 7 2+/5+
Graberteams können sowohl als Elite als auch als Sturm eingesetzt werden. Ihre Werte
bleiben dabei die Gleichen. Wenn Graberteams jedoch als Sturm eingesetzt werden sollen,
müssen sie in Reserve gehalten werden und dann als Schocktruppen auf das Spielfeld
kommen.

Sonderregeln:
Hart-im-Nehmen, Schocktruppen

XVII
Streitkräfte der Squat

Bergveteranen:
Bergveteranen sind Squat die ihr langes Leben nichts anderes gemacht haben, als in
irgendwelchen Stollen zu schuften. Sie fallen nie wegen Krankheiten aus und verlangen
weder Löhnerhöhungen noch Urlaub. Außerdem sind sie die ersten, die sich für Doppel- und
Dreifach-Schichten melden. Sie können einfach nicht genug bekommen vom Graben und
hantieren mit den Werkzeugen. Bei soviel Übung sind die meisten Veteranen natürlich
Meister in der Handhabung ihrer Arbeitsutensilien.
KG BF S W LP I A MW RW
Squatveteran 3 4 3 3(4) 1 2 1 7 5+
Veteranenobmann 3 4 3 3(4) 1 2 2 8 5+

Sonderregeln:
Hart-im-Nehmen, Kurze Beine

• Furchtlos: Squatveteranen haben schon so manchen Tunneleinsturz oder Gasexplosionen


überlebt. Sie schreckt nichts mehr, daher gelten sie als furchtlos. siehe dazu RB

„Da lass dir erstmal ´nen lang´n Bart wachsen,


bist das verstehst, Jungpimf!“
Lieblingsspruch der Bergveteranen

XVIII
Streitkräfte der Squat

Squat:
Der gewöhnliche Squat ist fleißig, robust und eigentlich immer bei der Arbeit. Sie leben für
ihren Schacht, ihren Verarbeitungsbetrieb, ihre Kolonie, usw. Er gilt zwar als etwas mürrisch
und leicht aufbrausend, aber im Großen und Ganzen, als dennoch friedlich. Doch wird er
beim Verrichten seiner Schicht gestört, oder schlimmer noch, man will ihm den Lohn seiner
Arbeit abspenstig machen, dann greift ein Squat schneller zur Waffe als man schauen kann.

KG BF S W LP I A MW RW
Squat 3 3 3 3(4) 1 2 1 7 5+
Schachtobmann 3 3 3 3(4) 1 2 2 8 5+

Sonderregeln:
Hart-im-Nehmen, Kurze Beine

„Geht ned, gibt´s ned! Es geht allerweil was! Und


wenn ich´s selber mach´n muss!“
Unbekanntes Zitat

XIX
Streitkräfte der Squat

Mech-Minis:
Mech-Minis sind kleine mechanische Konstrukte, die mindere Arbeiten in den
Bergwerksstollen, Fabriken und Lagern verrichten.

KG BF S W LP I A MW RW
Mech-Minis 2 0 3 3 3 2 3 7 5+
Mech-Mini 2 0 3 3 1 2 1 7 5+

Sonderregeln:

• Furchtlos: Als Maschinen verspüren Mech-Minis keine Angst. Sie gelten als furchtlos.
Seihe RB.

• Verwundbar für Schablonenwaffen: Mech-Minis sind so klein und teilweise filigran


gebaut, dass sie bei Treffern von Schablonenwaffen 2 statt 1 Lebenspunkt verlieren.
Einzelne Mech-Minis können natürlich keine 2 Lebenspunkte verlieren.

• Nur Werkzeug: Mech-Minis sind kaum mehr als ein Hammer oder eine Zange
einzustufen. Das bedeutet, dass sich niemals Anführer einer Einheit Mech-Minis
anschließen werden.

XX
Streitkräfte der Squat

Minenflitzer:
Minenflitzer werden nicht nur die kleinen Fahrzeuge der Squat genannt, sondern auch deren
Fahrer. Minenflitzer sind die eher arbeitscheueren Individuen bei den Squat. Sie bringen
lieber dringend benötigte Güter in die enlegensten Minenschächte, als selbst körperlich zu
arbeiten. Ungewöhnlich für Squat, aber dennoch dringend gebraucht, lieben sie die
Geschwindigkeit mehr als schwere körperliche Arbeit, daher werden sie von ihren
Arbeitskollegen eher nur geduldet und argwöhnisch beobachtet.

KG BF S W LP I A MW RW
Minenflitzer 3 3 3 3(5) 1 2 1 7 5+

Sonderregeln:
Hart-im-Nehmen,

XXI
Streitkräfte der Squat

Unhold:
Ein Unhold ist nicht mehr als ein gutdurchdachtes Werkzeug. Je nach Programmierung kann
es für den Abbau von Erz und anderen Bodengütern verwendet, oder auch schon mal zur
Bekämpfung potenzieller Gefahren verwendet werden.
KG BF S Front Seite Hinten I A MW
Unhold 3 0 5(10) 11 11 11 2 1(3) -

Sonderregeln:
Hart-im-Nehmen

• Zeitdruck: Wie in vielen Betrieben und Fabriken wird oft unter gewaltigen Zeitdruck
gearbeitet. Damit das vorgegebene Pensum geschafft werden kann, muss man auch
Maschinen haben, die ihre Arbeit schnell ausführen können. Unholde sind leichte
mechanische Läufer und gelten daher als agil.

• Hammer-und-Zange: Was die Zange nicht erwischt, das trifft der Hammer und anders
herum. Die Waffenarme der Unholde sind so geschaffen, dass ihnen kein Transport- oder
Abbauarbeiten zu schwer sind. Ein Nebeneffekt davon ist, dass ihnen kein Gegner so
schnell auskommt. Sie dürfen im Spiel jeden Trefferwurf einmal wiederholen.

• Nur Werkzeug: Unholde sind Werkzeug. Das bedeutet, dass sich niemals Anführer einer
Einheit Unholde anschließen werden.

XXII
Streitkräfte der Squat

Abbauriese:
Ein Abbauriese ist eine Abbaumaschine in Form eines gewaltigen mechanischen
Humanoidens. Seine Gliedmaßen bestehen aus den härtesten Metallen und sind mit den
verschiedensten Bohr- und Abbaugeräten bestückt. Im Inneren des metallenen Kolosses sitzt
ein ausgewählter Squat, der den Abbauriesen steuert.
Zum Leidwesen so manches Minenwarts, sind Abbauriesen nicht nur äußerst selten, sondern
auch ihre Wartung und Instandsetzung verbraucht gewaltige Summen. Die Produktionskosten,
aber auch die Betriebskosten sind enorm. So besitzen nur die Wenigsten und meist auch nur
die wirklich großen Minen ihre eigenen Abbauriesen. Manche Minenwarte kommen nur dann
in den Genuss mit einem Abbauriesen in ihrer Mine arbeiten zu können, wenn sie für einen
begrenzten Zeitrahmen einen der Gildeneigenen Abbauriesen zugewiesen bekommen. Falls
ein Abbauriese demnach in einer Mine eingesetzt wird, wird natürlich versucht die teure
Maschine so weit wie möglich auszunutzen und die optimale Effektivität herauszuholen.
Manche Abbauriesen sind beinahe rund um die Uhr am Arbeiten und machen nur Pause um
neuen Treibstoff zu tanken. Das Bedeutet für einen Abbauriesen-Piloten, dass er so gut wie 28
Stunden pro Squattag in seiner Maschine sitzt. Viele Piloten leben in ihren Abbauriesen. Sie
Essen, schlafen und verrichten darin ihr Geschäft.
Nach einer solchen Dauerschicht in einem der Abbauriesen, kommen die Piloten selbst für die
toleranten Nasen der Squat, als stinkende abgemagerte und bleiche Gestalten heraus, die
kaum wieder zu erkennen sind. Es ist einer der härtesten und einsamsten Jobs, aber es ist auch
eine große Ehre für jeden Squat.
KG BF S Front Seite Hinten I A MW
Abbauriese 3 3 6(10) 13 12 11 2 2(3) -

Sonderregeln:
Hart-im-Nehmen

• Riesig und schwerfällig: Abbauriesen sind gewaltige Maschinen. Ihre Größe macht sie
schwerfällig. Abbauriesen bewegen sich immer wie in schwierigem Gelände. Doch durch
ihre Masse liegt natürlich auch eine gewaltige Kraft hinter jedem Schlag. Gegen
Fahrzeuge addiert ein Abbauriese +1 zu seinem Ergebnis wenn er für den
Panzerungsdurchschlag würfelt.

XXIII
Streitkräfte der Squat

Tunnelzug:
Der Tunnelzug ist das größte Standard-Transport-Fahrzeug, das die Squatgesellschaft
herstellt. Meist handelt es sich hierbei um eine unglaublich stark gepanzerte riesige
Zugmaschine an die weitere schwere Wagons angekoppelt werden. Je nach Bedarf und
Gefahrenlage der Transportstrecke wird der Zug Bewaffnet und Verstärkt.
BF Front Seite Hinten
Tunnelzug 3 14 14 14

Sonderregeln:
Hart-im-Nehmen

• Feuerbastion: Der Tunnelzug ist eine rollende Festung die nichts erschüttern kann. Er
kann immer alle seine Waffen abfeuern. Ganz egal wie weit er sich bewegt hat.

• Schienen: Ein Tunnelzug bewegt sich nicht wirklich auf festen Schienen, dennoch ist
seine Bewegung durch seine Masse und Größe eingeschränkt. Einmal auf dem Spielfeld
kann er sich nur noch vor und zurückbewegen.

• Riesige Transportkapazität: In einem Tunnelzug können nicht nur Squat transportiert


werden, sondern auch Squat in Graberrüstung oder auf Minen-Flitzer inklusive eventuell
angeschlossener Modelle. Auch Einheiten von Mech-Minis und Unholden dürfen per
Tunnelzug transportiert werden.

„Was eine Schauffel nich schafft, das schaffen zwei!“


Slogan der Minen-Gewerkschaft Ost

XXIV
Streitkräfte der Squat

Sprengorgel:
Eine Sprengorgel ist ein gewaltiges Erdbearbeitungssystem. Sie wird für die Auflockerung
von oberflächigen Abbauzonen verwendet. Aus sicherer Entfernung können somit
Sprengungen den Untergrund schon vorher in leicht abzutransportierende Partikel zerbröselt
werden.
BF Front Seite Hinten
Sprengorgel 3 12 12 12

Sonderregeln:
Hart-im-Nehmen

• Stationär: Sprengorgeln sind eher als schweres Werkzeug zu klassifizieren. Das bedeutet,
dass sie auch bei Angriffen oder Ähnlichem nicht einfach mal eben so versetzt werden
können. Im Spiel bedeutet das, dass der Squat-Spieler 2 Möglichkeiten hat seine
Sprengorgel auf den Tisch zu platzieren. Entweder stellt er in der Aufstellungsphase die
Sprengorgel nach belieben irgendwo auf der Spielfläche auf, solange es nicht in der
gegnerischen Aufstellungszone ist. Oder er beginnt damit, dass die Sprengorgel in einem
Fahrzeug transportiert wird. Dieses kann dann die Sprengorgel dort „aussteigen“ lassen,
wo der Spieler will. Ist die Sprengorgel einmal auf einen festen Punkt abgesetzt worden,
kann sie normal feuern, aber nicht mehr bewegt werden.

• Sprengorgel: Eine Sprengorgel verschießt eine Mischung aus verschiedenen mehrfach


Sprengköpfen. Im Spiel funktioniert so eine Sprengorgel wie ein 4-fach-Bohrschleuderer
(Jedes „Waffe zerstört“ - Ergebnis zieht der Waffe einen Schuss ab. Bei 4 mal „Waffe
zerstört“ gilt die Sprengorgel als zerstört.). Der Squat-Spieler kann jedes Mal wählen ob er
Spreng- oder Fragmentladungen verwendet. Wählt er Fragmentladungen kann er die
Explosivschablonen an die erste Schablone anlegen wie er möchte.

• Ziel- und Reichweitensystem: Da Sprengorgeln nur schwer zu transportieren sind und


nur stationär einsetzbar sind, rüsten einige Maschinisten die Sprengorgel mit einem weit
reichenden Zielsuchsystem aus und geben zusätzlich Treibladungen für eine weitere
Reichweite in die Geschosse. Für + 25 Pkt wird die Sprengorgel zu einer indirekten Waffe
mit einer höheren Reichweite. Indirekt kann sie keine Sprengladungen mehr verschießen
und ihr Profil lautet dann wie folgt:

Reichweite Stärke DS Typ


48“-240“ 3 5 Schwer 5, explosiv,
niederhalten

XXV
Streitkräfte der Squat

Werkfahrzeug:
Werkfahrzeuge können verschiedene Formen und Funktionen haben. Ob nun eher als
Transportfahrzeug für die Schichtarbeiter oder als Bagger der Erz auflädt oder als
Bohrmaschine, die Felsen heraus bricht, usw.
BF Front Seite Hinten
Werkfahrzeug 3 11 10 10

Sonderregeln:
Hart-im-Nehmen

• Transportfahrzeug: Werkfahrzeuge verbrauchen keinen Platz im


Armeeorganisationsplan. Jedoch dürfen nie mehr Werkfahrzeuge wie Infanterieeinheiten
in einer Armee sein.

XXVI
XXVII
Streitkräfte der Squat

Grobi „Red Nose“ Grimbäcker:


Grobi Grimbäcker oder wie ihn seine Saufkumpanen auch gerne nannten „Red Nose“, war der
bisher jüngste Gildenmeister in der Gesellschaft der Squat. Schon früh begann sich Grobis
Talent zu zeigen mit seiner scharfen großen roten Nase die ausgiebigsten und wertvollsten
Rohstoffvorkommen zu erschnüffeln. Daneben glänzte er auch mit außerordentlichem
Verhandlungsgeschick. Statt für einen ausgemachten Lohn zu arbeiten, verlangte er einen
„geringen“ Prozentsatz der Gewinne einer Mine und machte damit meist das Zehnfache wie
ein normaler Arbeiter. Manche Minenwarte zahlten dem tüchtigen Squat diese Prozente
gerne, andere hingegen hatten kaum eine Wahl. Denn wie wohl kein anderer verstand es
Grimbäcker Freunde zu gewinnen. Viele Freunde! So konnte er so manchen mächtigen
Minenwart mit Hilfe eines schlagkräftigen Haufens seiner Kumpels meist davon überzeugen,
dass seine Arbeit besser gewürdigt werden müsste.
Grobi Grimbäcker stieg rasch in der Hierarchie der Squat auf. Viele Minenwarte nannten ihn
ihren Kumpel, Freund und Zechkollegen. Doch zum Gildenmeister wurde er erst nach einer
gewaltigen Schlacht mit den Orks ernannt. Nur mit wenigen Freunden hielt er praktisch eine
ganze Armee an Grünhäuten zurück, die wertvollen Rohstoffe einer großen Squatiedlung zu
plündern. Er selbst und seine engsten Vertrauten standen wie einem Felsen gleich in der
grünen Flut. Sie schlugen Welle auf Welle zurück, und als dann der massige Waaaghboss
erschien und seine Herausforderung brüllte, nahm sie Grobi an. Ausgerüstet mit dem
einzigartigen Gildenhammer, einem uralten Relikt, dass er sich aus den gesicherten
Lagerhallen eines älteren und mächtigen Gildenmeisters organisiert hatte, schlug er
unaufhaltsam auf den beinahe viermal so großen Ork ein. Er selbst musste harte Treffer
einstecken und am Ende überlebte er das Duell selbst nur knapp. Doch er siegte! Er schlug
dem Waaagh-Boss den Schädel ein, bevor er selbst zu Boden ging.
Noch heute sind die tiefen Wunden und Narben zu sehen, die der Ork hinterlassen hat. Grobi
Grimbäcker selbst war nach dieser Schlacht kaum wieder zu erkennen. Nachdem er zum
Gildenmeister ernannt wurde änderte er schlagartig seinen Lebensstil. Aus dem sonst so
lebensfrohen und wilden jungen Squat wurde eine Autorität mit hohen Verantwortungsgefühl
und einer unglaublichen Aufopferungsbereitschaft seinen Untergebenen gegenüber. Er
herrscht gerecht, aber auch äußerst streng. Widerworte gegen ihn haben schon so manchen
Squat an einen der beschwerlichsten und tödlichsten Arbeitsplätze in den dunkelsten
Minenstollen gebracht.
Auch sein Äußeres hat sich geändert. Seine rote große knorrige Nase ist zwar noch immer
leicht zu erkennen, doch ansonsten steckt er in einem dicken undurchdringlichen Panzer, der
mit Lebenserhaltungssystemen versehen ist. Würde er diesen Panzer ablegen, würde er
sterben. Doch wie schon so oft machte Grobi das Beste aus der Situation. Sein Panzer ist
seine Rüstung in der Schlacht die kaum eine Waffe ankratzen kann und auch die weiteren
Bionics helfen ihm den Alltag aber auch die Kriegszeiten immer gut zu überstehen.

„Einer geht noch und dann geh´n mir und hau´n den
Grünen was auf die grünen Nas´n“
Zitat Grobi Grimbäcker, (Es heißt mit diesem Spruch habe er seine Kumpanen damals gegen
die Orks mobilisiert!)

XXVIII
Streitkräfte der Squat

Grobi „Red Nose“ Grimbäcker:

KG BF S W LP I A MW RW
Grobi Grimbäcker 5 4 3 4(5) 3 2 3 10 2+/5+

Bewaffnung:

• Gildenhammer: Der Gildenhammer ist ein Überbleibsel aus der Zeit als Squat und
Imperiale noch ein Volk waren. Er wurde auf dem Höhepunkt der technologischen
Entwicklung geschaffen und ist ein perfektes Werkzeug zum Abbau von Erzen, aber auch
zur Bekämpfung von Feinden. Ein Gildenhammer funktioniert wie eine meisterhafte
Elektro-Grabhand, zusätzlich ist ein Kraftfeldgenerator eingebaut, der wie ein Glückstopf
funktioniert (zählt nicht gegen das Limit!).

Sonderregeln:
Kurze Beine, Rasender Angriff, Nur ein Gildenmeister, Laute Stimme, Unabhängiges
Charaktermodell, Furchtlos

• Härter-im-Nehmen: Grobi hat selbst die tiefen Wunden und schweren Verletzungen aus
dem Kampf mit dem Waaagh-Boss überlebt. Er ist widerstandsfähiger als so manch
andere Squat. Er hat somit einen modifizierten Widerstand von 5. Waffen mit Stärke 8
oder stärker schalten ihn jedoch sofort aus.

• Grabergefolge: Grobis engste Saufkumpanen begleiten ihn auch in die Schlacht. Falls
Grobi Grimbäcker in deiner Armee ist, darfst du Graberteams auch als Standardauswahl
nehmen.

XXIX
Streitkräfte der Squat

Darwi „Meistermaschinist“ Darwinson:


Darwi Darwinson war wohl der berühmteste Maschinist der Squat. Er ist auch einer der
wenigen Träger des Ehrentitels „Meistermaschinist“. Zu seinen Lebzeiten rissen sich die
Minen und Fabriken um ihn. Selbst fremde Gildenmeister versuchten ihn für sich
abzuwerben. Doch Darwi blieb seinem Gildenmeister bis zum Tode treu.
Besonders seine Forschung und sein technisches Wissen über künstliche Intelligenz machten
ihn so begehrt. Er entwickelte unter anderem den ersten Prototypen des Unholds, und zwar in
einer Zeit, in der Arbeitskräfte bei den Squat durch die ersten Tyranideneinfälle dringend
benötigt wurden. Viele der gefallenen Squat hinterließen gewaltige Produktionslücken. Doch
Darwis Erfindungen und Neuentwicklungen konnten einen Großteil der Ausfälle auffangen.
Er hatte eine Art Maschinengeist entwickelt der dem mancher Fahrzeuge des Imperiums
glich. Doch er ging noch einen Schritt weiter. Auch wenn er es niemals zur Meisterschaft des
Imperiums und deren Versuche, die in den „Eisernen Menschen“ endeten, brachte, so schaffte
er es doch einen Roboter zu entwickeln deren künstliche Intelligenz die einfachsten
Arbeitsvorgänge selbstständig ausführen konnte. Durch den Druck des Krieges mit den
Tyraniden und auch auf Bitten seines Gildenmeisters potenzielle Konkurrenten ausschalten zu
können, begann Darwi Darwinson mit seiner letzen, jedoch unvollendeten Erfindung. Er
wollte dem Unhold ermöglichen zwischen einem Arbeitsprogramm und einer Verteidigungs-
bzw. Kriegsprogrammierung selbstständig im Bedarfsfall zu wechseln.
Ein kleiner Fehler kostete den ansonsten so erfolgreichen Maschinisten das Leben. Aus
Versehen verband er zwei falsche Drähte im künstlichen Gehirn eines Unholds miteinander.
Der Unhold schaltete dadurch sofort in den Kriegsmodus und sein Programm verwechselte
Darwi mit dem Feind. Der Unhold tobte auch nachdem er seine Schöpfer in kleine blutige
Teilchen zerhäckselt hatte durch das Labor und die angrenzenden Wohnbezirke. Die Zahl der
Opfer war enorm und eine späte Bestätigung für das hervorragende Werk Darwis die ideale
Tötungsmaschine konstruiert zu haben. Erst nachdem die Gelenke des Unholds langsam
durch die Innereien und das viele Blut seiner Opfer zu verkleben begannen, konnte ein gut
gezielter Treffer aus einem Tunnelbomber Darwis Erfindung stoppen.
Darwis Gildenmeister fiel jedoch zuvor ebenfalls der Maschine zum Opfer, so dass das eigens
für ihn speziell entworfene Gerät schließlich auch an andere Gilden verkauft wurde und der
Unhold so seinen Siegeszug als eins der am meisten eingesetzten Werkzeuge erhielt.

XXX
Streitkräfte der Squat

Darwi „Meistermaschinist“ Darwinson:


KG BF S W LP I A MW RW
Darwi Darwinson 3 3 3 3(4) 3 2 2 8 2+/5+

Bewaffnung:

• Meisterhafte Graberrüstung: Darwi hat seine persönliche Graberrüstung mehrfach


variiert und verbessert. Sie gilt als ein Meisterwerk der Rüstungskunst. Sowohl der
Schweißer, als auch der Metallarm gelten als meisterhafte Waffen.

Sonderregeln:
Kurze Beine, Unabhängiges Charaktermodell, Hart-im-Nehmen, Reparatur Guru,

• Unholdprototyp: Wenn du Darwi Darwinson in deiner Armee einsetzt, darfst du seinen


persönlichen Versuchsroboter als sein Bodyguard mitnehmen. Sollte diese der Fall sein
bilden diese beiden unterschiedlichen Modelle eine Einheit, der sich keine anderen
Modelle anschließen dürfen solange bis einer der Beiden ausgeschaltet wird. Falls der
Prototyp vorher ausgeschaltet wird, wird Darwi Darwinson wiederum zum
„Unabhängigen Charaktermodell“.

Der Prototyp hat folgendes Profil:

Punkte KG BF S Front Seite Hinten I A MW


80 2+W3 W3 4+W3 10+W3 10+W3 10+W3 1+W3 1(2)+W3 -

Einheitentyp: Sonderregeln:
• Fahrzeug (Läufer) • Hart-im-Nehmen
• Zeitdruck
Ausrüstung: • Hammer-und-Zange
• 2 Nahkampfwaffen • Nur Werkzeug

Optionen:
• Der Prototyp kann folgende Waffen oder zusätzliche Ausrüstung erhalten:
Zusätzliche Panzerplatten für + 15 Pkt Nagler für + 5 Pkt
Elektrisches Feld für + 15 Pkt Fahrzeug SSS für + 15 Pkt
Schmelzer für + 10 Pkt
• Zusätzlich darf er eine oder sogar beide Nahkampfwaffen gegen Folgendes tauschen:
Cybotnahkampfwaffe für je + 15 Pkt Bohrschleuderer für je + 10 Pkt
Schweißer für je + 10 Pkt Tunnelbomber für je + 15 Pkt

XXXI
Streitkräfte der Squat

Donnerkeil:
Der Donnerkeil ist ein Tunnelzug. Jedoch mit Sicherheit kein gewöhnlicher. Sein
Einsatzgebiet liegt in einem der ersten und größten Minenkomplexe der Squat. Seit
Ewigkeiten wird er dort eingesetzt. Im Gegensatz zu einem gewöhnlichen Tunnelzug
transportiert der Donnerkeil nicht nur Erze und Minenarbeiter durch die Tunnel, sondern er
kann sich im Notfall auch selbst Tunnel bohren. Dazu besitzt er einen riesigen keilförmigen
Bohraufsatz an seiner Front, der sich beinahe durch jede erdenkliche Felsart fressen und so
jeder Zeit neue Wege für die Squat schaffen kann.
Er ist eine unaufhaltsame rollende Festung die von den Squat als ein Symbol für ihre Stärke
und Durchsetzungsvermögen in allen Lagen steht. Sein Anblick war schon so oft die Rettung
für so manchen Squat. Feinde fliehen vor dem Ungetüm oder werden einfach zerquetscht und
auch in Friedenszeiten erfüllt der Donnerkeil voll und ganz seine Aufgaben. Kein anderer
Tunnelzug hat eine so gewaltig große Transportkapazität, selbst ganze Verarbeitungsfabriken
und Wohncontainer so groß wie kleine Städte finden auf seinem breiten Rücken problemlos
Platz.
Wegen seiner enormen Größe unterscheidet sich der Donnerkeil von einem Tunnelzug, bzw.
von gewöhnlichen Fahrzeugen grundlegend. Folgendes Profil und Regeln gelten für ihn:

Der Fels war beinahe so hart wie Diamant und sie waren Zähneknirschend und mit zornrotem Gesicht begann er
bereits 2 Wochen im Verzug. „Verdammt,“ dachte wieder mit dem Bohrer auf die Felswand vor sich
Knorrich Klappner, „und das mir! Meinte jetzt würd´s einzuarbeiten. Plötzlich zitterte der ganze Stollen.
endlich ma lauf´n. Da hätt´ich nich Schichtführer werd´n Kleine Steine fielen von der Decke und aufsteigender
müssn für. Verdammter Lokimist! Wir rackern uns ab un Staub ließ die Sicht beinahe gleich Null werden.
komm aber nich weiter. Verdammt, verdammt!“ Der Fels vibrierte und Teile sprangen von ihm ab. Für
Bereits seit 2 Monaten arbeitete Knorrich mit seiner eine Erschütterung durch eine entfernte Sprengung war
Schicht in diesem Teil der großen Mine. Der Minenwart es zu gleichmäßig. Die anderen Arbeiter hatten bereits
versprach sich viel von dieser Sektion, und Knorrich ihre Maschinen abgestellt und dennoch war ein lautes
wollte ihn sicher nicht enttäuschen. Er hatte es endlich Brummen zu hören. Es kam genau vom Tunnelende und
geschafft zum Schichtführer aufzusteigen. Nach beinahe 2 wurde immer lauter. Mit einem tosenden Krachen
Jahrhunderten wurde die Stelle endlich frei. Freygard brach nur wenige Meter vor Knorrich ein gewaltiger
Freison, der letzte Schichtführer, fiel leider einem Bohrer aus der Felswand. Nur wenige Sekunden
Arbeitsunfall zum Opfer. Eines der Werkfahrzeuge, voll danach folgte dem riesigen Bohrinstrument ein riesiges
beladen, hatte ihm im Rückwärtsgang zwischen Monster aus Metall. Knorrich hatte noch nie in seinem
Fahrzeugheck und Stollenwand zerquetscht. Der Fahrer Leben, während seiner ganzen Jahre hier in dieser
konnte nichts dafür, er war in Zeitdruck, musste die Fuhre Mine, nicht ein einziges Mal einen so großen Tunnelzug
schnellstens zur Fabrik bringen. Und Freygard war schon gesehen. Er hatte davon gehört, aber ihn wirklich noch
alt und übersah einfach die Gefahr. Vielleicht war er nie mit eigenen Augen zu Gesicht bekommen. Ehrlich
auch einfach schon wieder betrunken, wer weiß. Unfälle gesagt, hielt er die Geschichten über einen solchen
passieren. Das war Alltag in der ersten und größten Mine Tunnelzug, den viele nur den „Donnerkeil“ nannten als
der Squat. Nun war es eben an der Reihe, das Knorrich in übertrieben oder gar erfunden.
der Hierarchie aufstieg. Er war so stolz, als ihm ein Doch nun stand das Ungetüm plötzlich vor ihm. Der
Grubenwärter die Beförderungspapiere des ehrwürdigen erste Schreck wich von ihm und es wurde ihm plötzlich
Minenwartes brachte. Endlich war er wer. Endlich war er klar. Ein breites Grinsen zeigte sich auf seinem
Schichtführer. verdreckten runzeligen Gesicht. Er konnte es schaffen.
Doch bereits sein erstes Arbeitsgebiet schien ihn zu Jetzt war es nicht mehr unmöglich. Mit Hilfe des
überfordern und das in ihn gesetzte Vertrauen der Donnerkeils konnte er problemlos sein Soll noch
Minenleitung zu negieren. Er kam hier nicht weiter. So erfüllen. Vielleicht sogar noch schneller und mehr.
hart und gnadenlos er seine Arbeiter auch antrieb, die Vielleicht sogar soviel besser, dass er vielleicht sogar
Produktivität blieb hinter dem Geforderten zurück. Vor auf einen Posten als Stollenwart hoffen könnte.
Wochen beantragte er bereits eine Verstärkung seiner Knorrich strich sich vergnügt durch seinen buschigen
Schicht und eine Aufstockung der schweren Werkzeuge. Bart und betrachtete die uralte Maschine, die gerade
Doch selbst sein Kumpel Snorrson aus dem Depot, mit die Arbeit eines ganzen Jahres in nur wenigen
dem er immer in der Kantine „Zum durstigen Fels“ Einen Augenblicken geschafft hatte. „Nun ist alles möglich!“
Heben ging, konnte seine Anträge nicht vorziehen. waren seine Gedanken, als er seine Arbeit wieder
aufnahm.

XXXII
Streitkräfte der Squat

Donnerkeil:
Front Seite Hinten BF
Donnerkeil 14 14 14 3

Sonderregeln:
Hart-im-Nehmen

• Rollende Festung: Der Donnerkeil ist derart kräftig gepanzert, dass er die Ergebnisse
„Lahmgelegt“ und „ Zerstört - Wrack“, also 4 und 5 wie ein „Waffe zerstört“ (3)
behandelt. Theoretisch kann er so, solange noch nicht alle Waffen zerstört wurden, nur
durch ein Ergebnis von 6 vernichtet und dabei zur Explosion gebracht werden. Waffen
werden demnach bei einem Ergebnis von 3, 4 und 5 auf der Fahrzeugschadenstabelle
zerstört

• Feuerbastion: Den Donnerkeil kann erst recht nichts erschüttern. Er kann immer alle
seine Waffen abfeuern. Selbst wenn es nach seiner einzigen Bewegung ist.

• Enorme Transportkapazität: In einem Tunnelzug wie auch natürlich im Donnerkeil


können nicht nur Squats transportiert werden, sondern auch Squats in Graberrüstung oder
auf Minen-Flitzer inklusive eventuell angeschlossener Modelle. Auch Einheiten von
Mech-Minis, Unholden und auch Abbauriesen dürfen per Donnerkeil transportiert werden.
Doch in einen Donnerkeil passen auch alle anderen Einheiten und Modelle einer Squat-
Armee hinein. Selbst Werkfahrzeuge inklusive Besatzung und Fahrgästen, sowie sogar
andere und kleinere Tunnelzüge finden dort leicht Platz. Wenn du willst kannst du deine
gesamte Armee in den Donnerkeil stecken.

• Optional: Dicker Brummer: Seine Masse hat leider auch große Nachteile. Der
Donnerkeil kann nur einmal im Spiel bewegt werden, wann entscheidet der Squat-Spieler.
Dafür darf er neben seiner Sonderregel „Subterran“, dank seines Grabarms, stattdessen
auch die Sonderregel „Dicker Brummer“ verwenden. Diese Bewegung muss auf einer
vorher festgelegten Linie erfolgen. Nach seiner Bewegung, die jedoch keine maximale
Reichweite vorgegeben hat, gilt der Donnerkeil als stationär. Dies gilt auch, falls er durch
die Sonderregel „Subterran“ (=Bewegung) auf dem Spielfeld erscheint. Solange du den
Donnerkeil also auf dieser einen Linie fahren lässt kannst du ihn soweit bewegen wie du
es für richtig hältst. Die Linie muss jedoch in der Aufstellungszone des Squat-Spielers
beginnen. Alle Modelle, (auch Eigene!) die sich während dem Spielzug in dem der
Donnerkeil bewegt wird auf der Linie befinden müssen einen Initiativetest bestehen oder
werden sofort ausgeschaltet. Während der Bewegung ignoriert der Donnerkeil schwieriges
und auch unpassierbares Gelände.

„Aus´n Wech, jetzt kommt da Donner!“


Zitat des Irren Ligolei Larsen, Pilot des Donnerkeils

XXXIII
Ausrüstung:

Hier findest du die Waffen und Ausrüstungen, die von einer Squat-Armee nach den
Regeln für Warhammer 40.000 Spiele verwendet werden dürfen.

Waffen oder Ausrüstung, die nur für spezielle Charaktere oder Einheiten gelten, werden bei
deren Sonderregeln aufgeführt.

Waffen:

Bohrschleuderer: Bohrschleuderer sind eine etwas schwächere Version des Tunnelbombers.


Außerdem können sie nicht nur auf einen Punkt konzentriert ihre Sprengladungen explodieren
lassen, so wie der Tunnelbomber, sondern je nach Ladungsart auch größere Flächen sprengen.
Somit ist er nicht nur flexibel im Bergbau, sondern auch in der Bekämpfung eventueller
Gefahren.

Sprengladung:
Reichweite Stärke DS Typ
48“ 7 2 Schwer 1

Fragmentladung:
Reichweite Stärke DS Typ
48“ 3 5 Schwer 1, explosiv,
niederhalten

Brummer: Brummer sind von spielerischen Squat verbesserte Schusser. Es werden nach
Feierabend des Öfteren regelrechte Wettbewerbe in den Kantinen ausgetragen welcher
Schusser am weitesten schießt und so als ein echter „Brummer“ gelten darf. Brummer sind
derart umgebaut, dass sie weiter feuern und leichter zu handhaben sind.
Reichweite Stärke DS Typ
24“ 3 5 Sturm 2

Elektro-Grabhand: Diese besondere


Vorrichtung, meist als eine Art großer
mechanischer Handschuh getragen ist
sogar noch seltener als die Elektro-
Pickel. Bei einer Elektro-Grabhand,
darf der Träger seine Stärke
verdoppeln, schlägt dann aber immer
mit Initiative 1 zu. Ein Treffer durch
eine Elektro-Grabhand ignoriert
Rüstungswürfe.

Elektro-Pickel: Hierbei handelt sich um eine modifizierte Bergmannspickel. Wenn der Pickel
mit einem Energiefeld versehen wird, kann er selbst härteste Mineralien zerkleinern. Ein
Elektro-Pickel ist sehr teuer in der Instandhaltung und wird daher nur bei wirklich lukrativen
Abbaubetrieben wie zum Beispiel dem Diamantabbau eingesetzt. Im Nahkampf verursachte
Treffer mit einem Elektro-Pickel ignorieren den Rüstungswurf des Gegners.

XXXIV
Ausrüstung

Knaller: Knaller sind Plasma betriebene Werkzeuge. In den Minen werden sie oftmals zum
Abschmelzen und Verflüssigen von gefrorenen Felsen verwendet. Durch die verhältnismäßig
einfache Bauweise sind sie leider etwas unzuverlässig und neigen oft dazu neben den
anvisierten Felsbrocken auch den Träger des Knallers in Schlacke zu verwandeln. Ein solches
„Missgeschick“ wird von den Kumpels dann auch ironisch „Knaller“ genannt. –Ein Abgang
mit großen Knall!
Reichweite Stärke DS Typ
12“ 6 2 Sturm 1, überhitzen

Metallarm: Ein Metallarm ist ein mechanischer Greifarm der selbstständig mit eigner
Energieversorgung leicht am Körper angebracht werden kann. Modelle mit einem Metallarm
haben eine Zusätzliche Attacke mit Stärke 6. Der Metallarm wird per Nervensynapsen
kontrolliert und schlägt so mit der Initiative des Trägers zu.

Nagler: Nagler sind speziell entwickelte Schusser. Um in kürzerer Zeit ein höheres
Arbeitspensum zu schaffen wurde auf Genauigkeit weitgehend verzichtet. Nagler muss man
nicht genau an die gewünschten Nietstellen halten, sondern man drückt über den Daumen
gepeilt ab, und gleich eine ganze Ladung an Nieten wird in die betreffenden Metallplatten
geschossen. Im Fabrikdienst werden die höheren Materialkosten genauestens mit
Einsparungen der Arbeitszeit verrechnet, so dass er meist nur bei der Akkordarbeit eingesetzt
wird. Jedoch gegen Bedrohungen haben sich Nadler als witzige, aber auch äußerst effektive
Waffen bewiesen, die ihre Ziele mit einem ganzen Schwall an spitzigen und tödlichen
Geschossen eindecken.
Reichweite Stärke DS Typ
24“ 3 - Sturm 4, niederhalten

Nahkampfwaffe: siehe Regelbuch

Rotzer: Rotzer sind die 08/15 Ausstattung eines jeden Squat. Rotzer sind auch die einzigen
Waffen, die die Squat als direkte und ausschließliche Bewaffnung herstellen. Squat können
bei ihren Bohrungen und Abbauarbeiten auf fremden Planeten und Asteroiden auf die
unterschiedlichsten Gefahren stoßen. Dies kann von kleineren Felsabgängen, über Fleisch
fressende Pflanzen und riesigen Höhleninsekten bis hin zu höher entwickelten Xenokulturen
reichen. Daher ist der einfache Squatarbeiter mit einem Rotzer bewaffnet, der dem Feind
einfache Projektile entgegen feuert.
Reichweite Stärke DS Typ
24“ 3 - Schnellfeuer

Schmelzer: Schmelzer sind Werkzeuge für die härtesten Fälle. Ob es sich hierbei um
Asteroiden im Dauerfrostmantel handelt oder um schwer gepanzerte gegnerische Fahrzeuge,
der Schmelzer arbeitet sich durch alles durch. Kein Abbauwerkzeug der Squat kann solche
Hitze erreichen. Doch dies hat auch seinen Preis, denn bei unsachgemäßer Handhabung kann
es zu einer Überhitzung kommen.
Reichweite Stärke DS Typ
12“ 8 1 Sturm 1, Melter,
überhitzen

XXXV
Ausrüstung

Schusser: Schusser werden die einfachen Nietpistolen der Arbeiter genannt. Da sie zum
vernieten schmaler Metallplatten oder Sicherheitsharken in Felswänden setzen vorgesehen
sind, können sie dünnere Panzerung, wenn als Waffe gegen Feinde eingesetzt, leicht
durchschlagen. Sie sind klein, leicht und recht handlich. Dafür ist ihre Reichweite sehr
begrenzt.
Reichweite Stärke DS Typ
12“ 3 5 Pistole

Schweißer: Schweißer sind vielseitige Werkzeuge. Wenn man die Flamme bündelt kann man
nicht nur dicke Metallplatten miteinander verbinden, sondern auch ganz leicht
auseinandertrennen. So bekommt ein Squat mit Schweißer im Nahkampf gegen einen Feind
eine Waffe die jede Rüstung durchdringen kann. Falls man jedoch die Flamme gefächert aus
den Schweißer schießen lässt bekommt der Squat einen prima Flammenwerfer. Ein Schweißer
kann somit entweder im Nahkampf als Energiewaffe verwendet werden oder in der
Schussphase mit folgendem Profil abgefeuert werden (Es geht jedoch nicht Beides!):
Reichweite Stärke DS Typ
Flammenschablone 4 6 Sturm 1

TNT: TNT ist ein effektiver Sprengstoff der auch im Bergbau angewendet wird. Bei
Feindkontakt findet er in 2 unterschiedlichen Varianten Verwendung:
1. Gegen Feinde werden TNT-Stangen geworfen um diese in ihrem Angriff zu
verlangsamen. Feindeinheiten die eine Squateinheit mit TNT angreifen, bekommen
keine Attacke/Attacken für den Angriff.
2. Im direkten Kontakt mit feindlichen Fahrzeugen kann das TNT leicht am
Fahrzeugrumpf angebracht werden.
Jedes Model mit TNT kann nur eine Attacke gegen das Fahrzeug richten. Trifft diese
erwürfelt man den Panzerungsdurchschlag mit 2-3 W6. Der Spieler muss vor dem
Wurf entscheiden wie viele Würfel er nimmt. Wird ein Ergebnis über 14 erreicht
erleidet der angreifende Squat anstelle des Fahrzeugs einen Treffer mit der Stärke 10-
W6. Dagegen sind Schutzwürfe erlaubt.

Tunnelbomber: Der Einsatz von Tunnelbombern ist eher recht


selten. Nur bei wirklich hartem Gestein und einer Punkt zentrierten
Sprengung werden Tunnelbomber verwendet. Gegen feindliche
Wesen ist ein Treffer aus diesem „Werkzeug“ natürlich
verheerend. Wo ein Tunnelbomber hin trifft, wächst kein Gras
mehr, bzw. bleibt keine Rüstung heil.
Reichweite Stärke DS Typ
12“ 10 1 Schwer 1

Zerkleinerer: Zerkleinerer sind genau das was ihr Name bereits sagt. Werkzeuge die in einer
gewissen Reichweite so ziemlich alles zerkleinern können. Während sie in den Minen zum
Abbau von Erzen und Mineralien zum zerkleinern der üblichen Felsbrocken verwendet
werden, können sie im Kriegsfall auch leicht und mit großem Erfolg zur Feindbekämpfung
umfunktioniert werden.
Reichweite Stärke DS Typ
24“ 4 4 Sturm 2

XXXVI
Ausrüstung

Rüstung:

Graberrüstung: Graberrüstungen sind ultimative Werkzeuge um sich geschützt und sicher


durch die härtesten Gesteinschichten zu graben. Sie verleihen ihren Träger einen 2+
Rüstungswurf und einen 5+ Rettungswurf, darüber hinaus sind sie mit einem Metallarm und
Schweißer ausgerüstet. Träger einer Graberrüstung bewegen sich immer als wären sie im
schwierigen Gelände.

Gromrilrüstung: Ist eine hochwertige Rüstung aus einer besonderen Metalllegierung. Sie
verleiht ihren Träger einen 4+ Rüstungswurf

Halbeilrüstung: Eine Halbeilrüstung ist die gewöhnliche Schutzkleidung der Bergwerker.


Ihren Namen hat sie, da man sich mit ihr beinahe normal und bequem bewegen kann. Sie
verleiht ihren Träger einen 5+ Rüstungswurf.

Weitere Ausrüstung:

Glückstopf: Glückstopf ist der Spitzname für ein ganz besonderes SSS. Wie ein umgedrehter
Topf schütz ein Schutzfeld den darunter stehenden Squat. Jede Squatarmee darf maximal nur
einen einzigen Glückstopf enthalten. Dieser verleiht seinem Träger einen 5+ Rettungswurf,
der jedoch einmal wiederholt werden darf!

Minenflitzer: Ein Minenflitzer ist ein kleines aber schnelles Fahrzeug, das für
Wartungsarbeiten in den Minenschächten verwendet wird. Es ist mit einem Schweißer
ausgestattet und gilt ansonsten als Bike wie im Regelbuch beschrieben. Der Widerstandswert
eines Miniflitzerpiloten ist dann W 3(5)

Squatbionics: Squatbionics sind metallische Gliedmassen oder anderweitiger künstlicher


Ersatz für beschädigte Körperteile. Sie unterscheiden sich etwas von den bekannten Bionics
anderer Völker. Würde ein Modell mit Squatbionics einen Lebenspunkt verlieren wirf einen
W6. Bei einem Ergebnis von 6 wurde die Squatbionic getroffen und das Modell darf diesen
Lebenspunkt behalten. Dies gilt gegen alle Verwundungen, außer sie würden das Modell
sofort ausschalten.

Steinschlagschutz oder kurz SSS: Der SSS ist eine Art Schutzfeld, das herab fallende Steine
aber wenn nötig auch Kugeln abhalten kann. Ein SSS verleiht seinem Träger einen 5+
Rettungswurf.

Tiefenscanner: Dieses Gerät ist eigentlich gedacht zum Aufspüren von Mineralien. Doch
man kann damit auch biologische Formen erkennen. Jede Einheit mit einem Tiefenscanner
darf eine Schussphase auf eine „versteckte“ gegnerische Einheit noch vor eigentlichen
Spielbeginn feuern, wenn sich diese innerhalb von 4W6 Zoll befindet.

XXXVII
Ausrüstung

Fahrzeugausrüstung:

Angebauter Schweißer: Manchmal muss die Vegetation oder im schlimmsten Fall kleine
Seen vor Beginn der Abbauarbeiten verdampft werden. Angebaute Schweißer sind nur auf
Fahrzeugen zu finden. Sie sind die schwere Ausführung eines Schweißers. Ihre Hitze und
langen Feuerstösse können Feinde selbst in den undurchdringlichsten Rüstungen kochen.
Falls das Fahrzeug über kein Kampfgeschick verfügt, kann der angebaute Schweißer nur als
Flammenwerfer mit folgendem Profil eingesetzt werden:
Reichweite Stärke DS Typ
Flammenschablone 6 5 Schwer 1,
rüstungsbrechend

Elektrisches Feld: Manchmal setzen die Minenarbeiter ihre Fahrzeuge unter Strom, damit sie
nicht von Ungeziefer aus den Höhlen befallen werden, oder noch schlimmer, sich ein Kumpel
einer anderen Schicht sich erdreistet und es benutzt. Ein Elektrisches Feld verursacht bei
jedem Angreifer einen einzelnen Treffer der Stärke 3. Schutzwürfe sind gegen diesen Treffer
ganz normal erlaubt.

Fahrzeug SSS: Hierbei handelt es sich um eine größere Variante des Personen-SSS. Wie
wichtig ein Steinschlagschutz bei einem Bergarbeiterfahrzeug sein kann braucht wohl nicht
nochmals extra erwähnt werden. Ein Fahrzeug-SSS verleiht dem Fahrzeug einen 6+
Rettungswurf.

Grabarm: Ein Grabarm ist nichts anderes als ein Werkzeug um sich durch Gestein graben zu
können. Fahrzeuge mit einem Grabarm ausgestattet gelten als mit der Sonderregel
„Subterran“ versehen. Außerdem verursachen sie bei feindlichen Fahrzeugen innerhalb von 3
Zoll um sie, die kein Kampfgeschick haben, einen einzelnen Treffer der Stärke 8.

Zusätzliche Panzerplatten: Wenn man Kilometer unter einem Berg oder Mitten durch einen
Asteroiden bohrt, will man natürlich falls es wirklich Probleme geben sollte vorbereitet sein.
Ein Tunnel ist schneller eingestürzt, als man „Skál“ sagen kann! Daher verstärken einige
überängstliche Squat ihre Fahrzeuge mit zusätzlichen Panzerplatten. Diese absorbieren im
Notfall einen Großteil der Aufschlagswucht eines Felsens oder auch eines Geschosses.
Fahrzeuge mit zusätzlichen Panzerplatten ignorieren außerdem das Ergebnis „Crew betäubt“
auf der Fahrzeugsschadenstabelle.

XXXVIII
XXXIX
Squat Armeeliste
HQ:

0-1 Grobi Grimbäcker:


Pkt KG BF S W LP I A MW RW
Grobi 120 5 4 3 4(5) 3 2 3 10 2+/5+

Einheitentyp: Ausrüstung: Sonderregeln:


• Infanterie • Graberrüstung • Härter-im-Nehmen
• Gildenhammer • Laute Stimme
Anzahl/Trupp: • Squatbionics • Nur ein Gildenmeister
• 1 • Kurze Beine
• Unabhängiges Charaktermodel
• Rasender Angriff
• Grabergefolge
• Furchtlos

0-1 Darwi „Meistermaschinist“ Darwinson:


Pkt KG BF S W LP I A MW RW
Darwi Darwinson 90 3 3 3 3(4) 3 2 2 8 2+/5+

Einheitentyp: Ausrüstung: Sonderregeln:


• Infanterie • Meisterhafte Graberrüstung • Kurze Beine
• Meisterhafter Metallarm (also 2) • Unabhängiges Charaktermodell
Anzahl/Trupp: • Hart-im-Nehmen
• 1 • Reparatur Guru
• Unholdprototyp

XL
Squat Armeeliste

HQ:

Anführer:
Pkt/Modell KG BF S W LP I A MW RW
Gildenmeister 45 4 4 3 3(4) 3 2 3 10 4+
Minenwart 30 4 4 3 3(4) 2 2 3 9 4+
Schichtführer 15 3 3 3 3(4) 1 2 2 8 4+

Einheitentyp: Ausrüstung: Sonderregeln:


• Infanterie • Gromrilrüstung • Hart-im-Nehmen
• Nahkampfwaffe • Laute Stimme
Anzahl/Trupp: • Schusser • Nur ein Gildenmeister
• 1 • Kurze Beine
• Unabhängiges
Charaktermodell

Optionen:
• Jeder Anführer darf seine Nahkampfwaffe und/oder Schusser gegen folgende Waffen
tauschen:
Elektro-Pickel für + 10 Pkt Zerkleinerer für + 5 Pkt Brummer für + 2 Pkt
Elektro-Grabhand je + 15 Pkt Schweißer für + 15 Pkt
• Zusätzlich kann er auch noch folgende Ausrüstung wählen:
Minenflitzer für + 30 Pkt Tiefenscanner für + 5 Pkt Glückstopf für + 25 Pkt
Squatbionics für +5 Pkt Steinschlagschutz für + 15 Pkt TNT für +5 Pkt
Metallarm (Nicht mehr als 2! Eventuelle Graberrüstung inklusive!) für + 15 Pkt
Graberrüstung (nur wenn kein Minenflitzer!) für + 30 Pkt

XLI
Squat Armeeliste

HQ:

Grubenwärter:
Pkt/Modell KG BF S W LP I A MW RW
Grubenwärter 40 4 4 3 3(4) 3 2 2 10 5+
Berserker - W6 0 W6 W6 W6 W6 W6 10 -
Bis zu 3 Grubenwärter dürfen als eine HQ-Auswahl gewählt werden.

Einheitentyp: Ausrüstung: Sonderregeln:


• Infanterie • Halbeilrüstung • Hart-im-Nehmen
Anzahl/Trupp: • 2 Nahkampfwaffen • Abhängiges
• 1-3 Charaktermodell
• Berserker
• Kurze Beine

Optionen:
• Jeder Grubenwärter darf seine Nahkampfwaffen gegen folgende Waffen tauschen:
Elektro-Pickel für + 10 Pkt Zerkleinerer für + 5 Pkt Brummer für + 2 Pkt
Elektro-Grabhand je + 15 Pkt Schweißer für + 15 Pkt
• Zusätzlich kann er auch noch folgende Ausrüstung wählen:
Steinschlagschutz für + 15 Pkt Gromrilrüstung für + 5 Pkt Tiefenscanner für + 5 Pkt
Minenflitzer für + 30 Pkt Squatbionics für +5 Pkt TNT für +5 Pkt
Graberrüstung (nur wenn kein Minenflitzer!) für + 30 Pkt
Metallarm (Nicht mehr als 2! Eventuelle Graberrüstung inklusive!) für + 15 Pkt

„Erst die Arbeit, dann der Durst!“


Zitat Dacklet Dornson, 122 Jahre Grubenwärter

Maschinist:
Pkt/Modell KG BF S W LP I A MW RW
Maschinist 45 3 3 3 3(4) 2 2 2 7 2+/5+

Einheitentyp: Ausrüstung: Sonderregeln:


• Infanterie • Graberrüstung • Unabhängiges
• Nahkampfwaffe Charaktermodell
Anzahl/Trupp: • 1 Metallarm (2 insgesamt!) • Reparatur Guru
• 1 • 1 Schweißer • Hart-im-Nehmen
• Kurze Beine

Optionen:
• Ein Maschinist hat genügend Ausrüstung. Er darf keinerlei andere Bewaffnung oder
Ausrüstung mehr verwenden.

XLII
Squat Armeeliste

Elite:

Berserker:
Pkt/Modell KG BF S W LP I A MW RW
Squat 6 3 3 3 3(4) 1 2 1 7 5+
Berserker +20 W6 0 W6 W6 W6 W6 W6 10 -

Einheitentyp: Ausrüstung: Sonderregeln:


• Infanterie • Halbeilrüstung • Kurze Beine
• Rotzer • Hart-im-Nehmen
Anzahl/Trupp: • Vom-Zwerg-zum-
• 6-12 Wilden
• Berserker

Optionen:
• Jeder 6te Squat aus dem Trupp darf seinen Rotzer durch folgenden Waffe tauschen:
Tunnelbomber für +25 Pkt Bohrschleuderer für +12 Pkt
• 2 weitere Squat können ihren Rotzer durch eine der folgenden Waffen tauschen.
Schmelzer für +8 Pkt Nagler für +10 Pkt Schweißer für +10 Pkt
• Der gesamte Trupp kann für +5 Punkte pro Modell mit TNT ausgestattet werden
• Der gesamte Trupp kann seine Rotzer für + 2 Punkte pro Modell in eine Nahkampfwaffe
und einen Schusser umtauschen

Graberteam:
Pkt/Modell KG BF S W LP I A MW RW
Graber 30 3 3 3 3(4) 1 2 1 7 2+/5+

Einheitentyp: Ausrüstung: Sonderregeln:


• Infanterie • Graberrüstung • Schocktruppen
• Nahkampfwaffe • Hart-im-nehmen
Anzahl/Trupp:
• 3-9

Optionen:
• Jeder Graber darf seinen Schweißer kostenlos gegen einen Zerkleinerer tauschen
• Bis zu 2 Graber dürfen entweder ihren Schweißer gegen eine Waffe aus folgender Liste
tauschen:
Tunnelbomber für +25 Pkt Bohrschleuderer für +12 Pkt
Oder ihre Nakampfwaffe gegen eine Waffe aus dieser Liste tauschen:
Schmelzer für +8 Pkt Nagler für +10 Pkt

XLIII
Squat Armeeliste

Elite:

Unhold:
Pkt/Modell KG BF S Front Seite Hinten I A MW
40 3 0 5(10) 11 11 11 2 1(3) -

Einheitentyp: Ausrüstung: Sonderregeln:


• Fahrzeug (Läufer) • 2 Cybotnahkampfwaffen • Hart-im-Nehmen
(Bereits im Profil) • Zeitdruck
Anzahl/Trupp: • Hammer-und-Zange
• 1-3 • Nur Werkzeug

Optionen:
• Unholde dürfen folgende Fahrzeugausrüstungen wählen:
Zusätzliche Panzerplatten für + 15 Pkt Elektrisches Feld für + 15 Pkt
Fahrzeug SSS für + 15 Pkt

XLIV
Squat Armeeliste

Elite:

Bergveteranen:
Pkt/Modell KG BF S W LP I A MW RW
Squatveteran 10 3 4 3 3(4) 1 2 1 7 5+
Veteranenobmann +10 3 4 3 3(4) 1 2 2 8 5+

Einheitentyp: Ausrüstung: Sonderregel:


• Infanterie • Halbeilrüstung • Hart-im-Nehmen
• Rotzer • Kurze Beine
Anzahl/Trupp: • Furchtlos
• 6-12

Optionen:
• Jeder 6te Squatveteran aus dem Trupp darf seinen Rotzer durch folgenden Waffe
tauschen:
Tunnelbomber für +25 Pkt Bohrschleuderer für +12 Pkt
• 2 weitere Squatveteranen können ihren Rotzer durch eine der folgenden Waffen tauschen.
Schmelzer für +8 Pkt Nagler für +10 Pkt Schweißer für +10 Pkt
• Der gesamte Trupp kann für +5 Punkte pro Modell mit TNT ausgestattet werden
• Ein Squatveteran muss für +6 Punkte zum Veteranenobmann gemacht werden. Jeder
Veteranenobmann kann seinen Rotzer gegen eine oder zwei der folgenden Waffen
tauschen:
Elektro-Pickel für + 10 Pkt Zerkleinerer für + 5 Pkt Brummer für + 2 Pkt
Elektro-Grabhand je + 15 Pkt Schweißer für + 15 Pkt
• Zusätzlich kann er auch noch folgende Ausrüstung wählen:
Steinschlagschutz für + 15 Pkt Gromrilrüstung für + 5 Pkt Tiefenscanner für + 5 Pkt
Minenflitzer für + 30 Pkt Squatbionics für +5 Pkt
Graberrüstung (nur wenn kein Minenflitzer!) für + 30 Pkt
Metallarm (Nicht mehr als 2! Eventuelle Graberrüstung inklusive!) für + 15 Pkt

XLV
Squat Armeeliste

Standard:

Squat:
Pkt/Modell KG BF S W LP I A MW RW
Squat 6 3 3 3 3(4) 1 2 1 7 5+
Schachtobmann +6 3 3 3 3(4) 1 2 2 8 5+

Einheitentyp: Ausrüstung: Sonderregeln:


• Infanterie • Halbeilrüstung • Hart-im-Nehmen
• Rotzer • Kurze Beine
Anzahl/Trupp:
• 6-12

Optionen:
• Jeder 6te Squat aus dem Trupp darf seinen Rotzer durch folgenden Waffe tauschen:
Tunnelbomber für +25 Pkt Bohrschleuderer für +12 Pkt
• 2 weitere Squat können ihren Rotzer durch eine der folgenden Waffen tauschen.
Schmelzer für +8 Pkt Nagler für +10 Pkt Schweißer für +10 Pkt
• Der gesamte Trupp kann für +5 Punkte pro Modell mit TNT ausgestattet werden
• Der gesamte Trupp kann seine Rotzer kostenlos in eine Nahkampfwaffe und einen
Schusser umtauschen
• Ein Squat kann für +6 Punkte zum Schachtobmann gemacht werden. Jeder
Schachtobmann kann seinen Rotzer gegen eine oder zwei der folgenden Waffen tauschen:
Elektro-Pickel für + 10 Pkt Zerkleinerer für + 5 Pkt Brummer für + 2 Pkt
Elektro-Grabhand je + 15 Pkt Schweißer für + 15 Pkt
• Zusätzlich kann er auch noch folgende Ausrüstung wählen:
Steinschlagschutz für + 15 Pkt Gromrilrüstung für + 5 Pkt Tiefenscanner für + 5 Pkt
Minenflitzer für + 30 Pkt Squatbionics für +5 Pkt
Graberrüstung (nur wenn kein Minenflitzer!) für + 30 Pkt
Metallarm (Nicht mehr als 2! Eventuelle Graberrüstung inklusive!) für + 15 Pkt

Mech-Minis:
Pkt/Modell KG BF S W LP I A MW RW
Mech-Minis 9 2 0 3 3 3 2 3 7 5+
Mech-Mini 3 2 0 3 3 1 2 1 7 5+

Einheitentyp: Ausrüstung: Sonderregeln:


• Infanterie • versch. Werkzeuge • Furchtlos
(gelten als 1 • Verwundbar für
Anzahl/Trupp: Nahkampfwaffe) Schablonenwaffen
• 6-24 • Nur Werkzeug

Optionen:
• Mech-Minis können entweder einzeln oder als Gruppe (Schwarm) gewählt werden.

XLVI
Squat Armeeliste

Sturm:

Minenflitzer:
Pkt/Modell KG BF S W LP I A MW RW
Minenflitzer 25 3 3 3 3(5) 1 2 1 7 5+

Einheitentyp: Ausrüstung: Sonderregeln:


• Bikes • Halbeilrüstung • Hart-im-Nehmen
• Rotzer
Anzahl/Trupp: • Minenflitzer
• 6-12

Optionen:
• Jeder 6te Squat aus dem Trupp darf seinen Rotzer durch folgenden Waffe tauschen:
Schmelzer für +8 Pkt Nagler für +10 Pkt
• Der gesamte Trupp kann für +5 Punkte pro Modell mit TNT ausgestattet werden
• Der gesamte Trupp kann seine Rotzer für + 5 Pkt in eine Nahkampfwaffe und einen
Schusser umtauschen

Graberteam: (siehe dazu Eintrag „Graberteam“ unter Elite!)


Wenn Graberteams als Sturm eingesetzt werden sollen, müssen sie in Reserve gehalten
werden und dann als Schocktruppen auf das Spielfeld kommen.

XLVII
Squat Armeeliste

Unterstützung:

0-1 Der Donnerkeil


Punkte Front Seite Hinten BF
300 14 14 14 3

Einheitentyp: Ausrüstung: Sonderregeln:


• Fahrzeug (Panzer) • 4 Angebaute Schweißer • Feuerbastion
• Zusätzliche Panzerplatten • Rollende Festung
Transportkapazität: • Grabarm • Enorme
• Jede und alle Transportkapazität
beliebigen Einheiten, • Hart-im-Nehmen
bis hin zur ganzen
Streitmacht der Squat

Option:
• Der Donnerkeil kann sich auch nach der Sonderregel „Dicker Brummer“ bewegen. Doch
selbst wenn dies nicht der Fall sein sollte, er darf sich immer nur einmal Bewegen.
Danach gilt er als stationär.

Tunnelzug:
Pkt/Modell BF Front Seite Hinten
250 3 14 14 14

Einheitentyp: Ausrüstung: Sonderregeln:


• Fahrzeug (Panzer) • 4 Angebaute Schweißer • Feuerbastion
• Zusätzliche Panzerplatten • Schienen
Transportkapazität: • Fahrzeug SSS • Riesige
• Eine beliebige Einheit • Elektrisches Feld Transportkapazität
inkl. angeschlossener • Grabarm • Hart-im-Nehmen
Modelle

Optionen:
• Tunnelzüge dürfen folgende Fahrzeugausrüstungen wählen:
Angebauter Schweißer je + 15 Pkt

XLVIII
Squat Armeeliste

Unterstützung:

Sprengorgel:
Pkt/Modell BF Front Seite Hinten
80 3 12 12 12

Einheitentyp: Ausrüstung: Sonderregeln:


• Fahrzeug (Stationär) • Sprengorgel • Sprengorgel
• Hart-im-Nehmen
Anzahl/Trupp: • Ziel- und Reichweitensystem
• 1-3 • Stationär

Optionen:
• Sprengorgeln dürfen folgende Fahrzeugausrüstungen wählen:
Zusätzliche Panzerplatten für + 15 Pkt Elektrisches Feld für + 15 Pkt
Fahrzeug SSS für + 15 Pkt Angebauter Schweißer je + 15 Pkt

Werkfahrzeug:
Pkt/Modell BF Front Seite Hinten
25 3 11 10 10

Einheitentyp: Ausrüstung:
• Fahrzeug (offen) • Angebauter Schweißer
• Grabarm
Transportkapazität:
• Bis zu 16 Squat. Sonderregeln:
(Graberüstung zählen als 2 Modelle) • Transportfahrzeug
• Hart-im-Nehmen

Optionen:
• Werkfahrzeuge dürfen folgende Fahrzeugausrüstungen wählen:
Zusätzliche Panzerplatten für + 15 Pkt Fahrzeug SSS für + 15 Pkt

XLIX
Squat Armeeliste

Unterstützung:

Abbauriese:
Pkt/Modell KG BF S Front Seite Hinten I A MW
120 3 3 6(10) 13 12 11 2 2(3) -

Einheitentyp: Ausrüstung: Sonderregeln:


• Fahrzeug (Läufer) • 2 Cybotnahkampfwaffen • Riesig und schwerfällig
• Angebauter Schweißer • Hart-im-Nehmen
• Nagler

Optionen:
• Abbauriesen dürfen folgende Fahrzeugausrüstungen wählen:
Zusätzliche Panzerplatten für + 15 Pkt Fahrzeug SSS für + 15 Pkt
• Für je + 15 Pkt darf ein Abbauriese bis zu 2 weitere Cybotnahkampfwaffen erhalten. Pro
Cybotnahkampfwaffe erhält der Abbauriese eine zusätzliche Attacke.
• Bis zu 2 Cybotnahkampfwaffen kann er ohne weitere Punkte gegen einen Bohrschleuderer
oder einen Tunnelbomber tauschen.

L
Zusammenfassung:

Truppentypen:
KG BF S W LP I A MW RW
Gildenmeister 4 4 3 3(4) 3 2 3 10 4+
Minenwart 4 4 3 3(4) 2 2 3 9 4+
Schichtführer 3 3 3 3(4) 1 2 2 8 4+
Grubenwärter 4 4 3 3(4) 3 2 2 10 5+
Berserker W6 0 W6 W6 W6 W6 W6 10 -
Maschinist 3 3 3 3(4) 2 2 2 7 2+/5+
Squat 3 3 3 3(4) 1 2 1 7 5+
Graber 3 3 3 3(4) 1 2 1 7 2+/5+
Squatveteran 3 4 3 3(4) 1 2 1 7 5+
Veteranenobmann 3 4 3 3(4) 1 2 2 8 5+
Schachtobmann 3 3 3 3(4) 1 2 2 8 5+
Mech-Minis 2 0 3 3 3 2 3 7 5+
Mech-Mini 2 0 3 3 1 2 1 7 5+
Minenflitzer 3 3 3 3(5) 1 2 1 7 5+

Fahrzeuge: I----------Panzerung---------I
BF Front Seite Hinten
Tunnelzug 3 14 14 14
Sprengorgel 3 12 12 12
Werkfahrzeuge 3 11 10 10

I----------------Panzerung--------------I
KG BF S Front Seite Hinten I A MW
Unhold 3 0 5(10) 11 11 11 2 1(3) -
Abbauriese 3 4 6(10) 13 12 11 2 3 -

Bewaffnung:
Name der Waffe: Reichweite Stärke DS Typ
Schusser 12“ 3 5 Sturm 1
Knaller 12“ 6 2 Sturm 1, überhitzen
Schweißer* Flammenschablone 4 6 Sturm 1
Brummer 24“ 3 5 Sturm 2
Zerkleinerer 24“ 4 4 Sturm 2
Rotzer 24“ 3 - Schnellfeuer
Tunnelbomber 12“ 10 1 Schwer 1
Bohrschleuderer (Spreng) 48“ 7 3 Schwer 1
Bohrschleuderer (Fragment) 48“ 3 5 Schwer 1, explosiv,
niederhalten
Schmelzer 12“ 8 1 Sturm 1, Melter,
überhitzen
Nagler 24“ 3 - Sturm 4, niederhalten
Angebauter Schweißer Flammenschablone 6 5 Schwer 1,
rüstungsbrechend

LI

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