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nach Paule©
II
Inhalt
Einleitung…….……………..…IV Ausrüstung………………………
HQ
2. Streitkräfte der Squat XII
Elite
Squat Sonderregeln Standard
Anführer Sturm
Grubenwärter Unterstützung
Maschinist
Berserker Zusammenfassung
Graberteam
Bergveteranen
Squat
Mech-Minis
Minenflitzer
Unhold
Abbauriese
Tunnelzug
Sprengorgel
Werkfahrzeug
Grobi Grimbäcker
Darwi Darwinson
Donnerkeil
III
EINLEITUNG
Willkommen steinharter und fleißiger Kumpel. Der Codex Squat ist ein
unverzichtbarer Ratgeber beim Sammeln, Bemalen und Spielen einer Armee
der Squat bei Warhammer 40.000.
IV
Die Squat
Die Squat und das Imperium völlig eigenständig in allen Punkten ihres
Die Squat werden vom großem Imperium Seins entwickeln können.
der Menschheit als Metahumanoide geführt, Erst nach dem Abflauen der andauernden
die jedoch durch ihre eigenständige Kultur Warpstürme trafen Imperiumsschiffe auf die
und ihr einsiedlerisches Wesen bereits weit entfernten Welten und Schiffkonvois
soweit außerhalb des Imperiums stehen, dass der Squat. Die misstrauischen Squat waren
sie nach Möglichkeit verfolgt und zwar nicht sehr erfreut über die Fremden,
ausgelöscht werden sollten. doch ihre Profitgier ließ sie schon bald
Auch wenn es das Imperium nicht Handel mit ihnen treiben. Das Imperium
wahrhaben will und auch niemals zugeben interessierte sich sehr für die Technologien
wird, haben sich die Squat zu einer eigenen und Rohstoffe ihrer fernen Verwandten und
Zivilisation mit eigenem Hoheitsgebiet, waren auch froh so weit entfernt von Terra
eigner Religion, eigner Kultur, eigner scheinbar Verbündete gefunden zu haben.
Technologie und eigenen Kolonien und Doch schon bald mussten die imperialen
Planetensystemen gemausert. Trotz der Exploraten erkennen, dass die Squat nichts
gleichen Vergangenheit, haben sich die von einer Eingliederung ins Imperium
Squat in der Jahrtausende dauernden wissen wollten und sich vehement weigerten
Trennung vom Rest der Menschheit zu einer ihren Glauben aufzugeben um dafür den
eigenen Rasse entwickelt, die nun mit ihren fernen Imperator anzubeten. Doch besonders
ehemaligen Brüdern und Schwestern kaum die verlangten Abgaben und Forderungen
mehr als ein Space Marines mit einem Ork eines fremden Reiches, das für sie noch nie
gemeinsam hat. Sie haben nie an einen etwas getan hatte, waren den Squat zu
Imperator geklaubt, haben nie den großen wieder. So mancher Minenwart und
Bruderkrieg erlebt, haben nie die Gildenmeister schickte daher einfach die
technologischen Wirrungen des dunklen Köpfe der imperialen Diplomaten anstatt den
Zeitalters über sich ergehen lassen müssen ausstehenden Zahlungen zurück.
und haben sich abgeschottet vom Imperium
V
Die Squat
VII
Die Squat
IX
Die Squat
Auch mit den Armeen des Chaos sammelten horrender Verluste bis in die
die Squat schon früh Erfahrungen. Es kam Gruftkatakomben der Necron eindrang. Da
zu blutigen Schlachten als Dämonen, Chaos sich jedoch eventuelle Versuchsobjekte
Space Marines, Mutanten und Ketzer die permanent des Zugriffes entzogen, gab der
Squatsiedlungen auf ihren Beutezügen Maschinist sein Vorhaben, die Untersuchung
verwüsteten. Doch nicht jeder Gildenmeister der Metallwesen, auf. Dieser Maschinist
widersetzte sich und sah automatisch einen erlangte nur wenige Wochen später eine
Feind in den Horden des Chaos. Mutation traurige Berühmtheit, als er als erster und
und der Warp schrecken einen Squat nicht einziger Maschinist in der Geschichte der
ab. Einige sahen ihren Vorteil darin, mit dem „Gilde des kalten Stahls“ hingerichtet wurde,
Chaos Geschäfte zu machen. Neben der da er nach Ansicht ihres Gildenmeisters
Bezahlung in wertvollen Rohstoffen wertvolle Ressourcen sinnlos und ohne
unterstützen sogar einige Chaoslords ihre Ergebnis vergoldet hatte.
verbündeten Gildenmeister mit Truppen. Im Mit den Tau hatten die Squat bisher die
Gegenzug brachten die Squat den wenigsten Probleme. Auch wenn die
Chaosarmeen Maschinen und Waffen. Ideologien der beiden Rasen auf den ersten
Teilweise geht die Zusammenarbeit soweit, Blick unterschiedlich erscheinen, so haben
dass Squat in den Fabriken der sie dennoch viel gemeinsam. Die Tau
Chaosanhänger und selbst auf kämpfen und streben für das Höhere Wohl.
Dämonenwelten arbeiten. Es heißt sogar, das Und Ähnlich ist es bei den Squat. Ihr höheres
die spinnenartigen Kriegsmaschinen aus Wohl besteht jedoch mehr aus Profit.
Abbadons schwarzen Kreuzzügen bekannt, Kämpfe mit den Tau sind daher eher selten,
die die imperiale Armee „Geißeln“ nennt, besonders auch, weil das expandierende
von den Squat zum Teil mitentwickelt und Reich der Tau noch Lichtjahre entfernt ist.
gebaut werden. Natürlich ist nicht jeder Die Tyraniden hingegen waren für die
Squat bereit für einen Herren des Chaos zu schlimmsten Vorfälle und die massivsten
arbeiten, möge auch einiges an Profit dabei Vernichtungen bei den Squat verantwortlich.
herausspringen. Daher kämpft auch noch Sie überraschten die ersten Siedlungen und
immer der Großteil der Squat gegen Kolonien völlig. Die Squat hatten nur wenig
Invasionen des Chaos in ihren Sektoren. gegen solch einen Gegner einzusetzen. Ihre
Die bisher einzige Begegnung mit den totale Vernichtung entgingen die Squat nur
Necron war erst vor einigen Jahrzehnten. durch den Aufbau ihrer Gesellschaft.
Die Squat untersuchten dabei einen toten Während viele Siedlungen den Hunger des
Asteroiden auf eventuelle Rohstoffe, als sie Schwarms zum Opfer fielen, konnten sich
von den mechanischen Kriegern angegriffen die meisten Schiffkonvois, Raumschiffe die
wurden. Der führende Maschinist der eigentlich Fabriken waren, Minen- und
Erkundungsmission war derart von den Abbauanlagen auf beinahe toten Asteroiden
fremden Wesen beeindruckt und von einem und ganze Gildenhäuser durch ihre Mobilität
potenziellen Profit, welchen die Necron und die weite Streuung der Squatrasse retten
bringen könnten, überzeugt, dass er trotz oder ganz unentdeckt bleiben.
X
Die Squat
Squat und der Warp Leben andauern. Ob nun von der Natur als
Die Körper der Squat haben sich im Laufe Ausgleich gedacht oder nur ein Zufall,
der Jahrtausende verändert und werden Squat trotz ihres meist harten Lebens
unterscheiden sich nun deutlich von denen ziemlich alt. Vielleicht ist es ihr kompakter
der Menschen des Imperiums. Ob sich ihre Körperbau, der auf möglichst geringen
Gene in einer Sackgasse befinden oder die Energieverbrauch aufgebaut ist oder ihr
fehlende Ausbildung zu psionischen Kräften karges Leben in den eisigen Höhlen und
der Grund dafür ist, scheint unklar zu sein. dunklen Raumschiffen, der sie
Denn Fakt ist, dass der Genstrang der Squat widerstandsfähig und alt werden lässt. Es
anscheinend äußerst stabil und gefestigt heißt, dass die ältesten Squat bis zu beinahe
erscheint. Mutationen oder Schäden durch 400 Jahre alt werden können, falls sie nicht
Strahlung sind bei den Squat äußerst selten, vorher ein Stein oder ein Feind erschlägt.
wenn nicht sogar gar nicht zu finden. Selbst Das Problem nicht so schnell wie andere
die Dienste unter einem Chaosherrn und Völker mit Hilfe des Warpraums zu reisen,
Mitten im Wirbel des Chaos Jahrzehnte haben die Squat nur halbwegs lösen können.
verbringend, scheinen einen Squat So hat jeder Gildenmeister zumindest
körperlich nichts anhaben zu können. wenigstens ein Schlachtschiff auf dem ein
Neben diesem scheinbaren Vorteil gibt es angeworbener Psioniker die Reise durch den
jedoch einen bedeutenden Nachteil, der Warp leiten kann. Einige dieser Psioniker
besonders die Rasse der Squat als Endecker werden gezwungen und gegen ihren Willen
und Händler, hart trifft. Ohne jegliche festgehalten, andere hingegen, und zwar ein
psionischen Fähigkeiten ist es den Squat Großteil von ihnen, entstammt der Navis
nicht möglich von sich aus durch den Warp Nobilite des Imperiums. Mit diesen
zu reisen. In dieser Hinsicht ähneln sie den verbindet die Squat mehr als nur die
Tau mehr als den Squat lieb sein könnte. profitreichen Handelsverbindungen, auch
Reisen durch den Weltraum kann so für wenn das Imperium von solchen
manchen Squat auch schon mal ein ganzes Verbindungen offiziell nichts wissen darf.
XI
Streitkräfte der Squat
Sonderregeln der Squat:
Folgende Regeln gelten für einen Großteil Squat-Einheiten, daher werden sie hier
aufgeführt.
XII
Streitkräfte der Squat
Anführer:
Bei den Squat herrscht eine strenge Hierarchie. Nur wer sich bereits als junger Spund durch
die tiefsten Gruben und die giftigsten Verarbeitungsfabriken nach oben geschuftet hat,
verdient den Respekt seiner Kumpels. Es gibt einen langen und beschwerlichen Weg bis nach
oben. Und mit dem Ansehen und der Macht steigt auch die Verantwortung. Schichtführer sind
für die Einteilung der Schichten zuständig, für das Erfüllen des Arbeitssolls und für das Leben
hunderter Squat. Während Minenwarte ganze Kolonien am laufen halten müssen, verwalten
Gildenmeister Minen- und Fabrikkomplexe auf mehreren Planeten in ihrem Herrschaftssektor
und sind so für Tausende von arbeitenden Squat verantwortlich.
KG BF S W LP I A MW RW
Gildenmeister 4 4 3 3(4) 3 2 3 10 4+
Minenwart 4 4 3 3(4) 2 2 3 9 4+
Schichtführer 3 3 3 3(4) 1 2 2 8 4+
Diese Drei gelten als Anführer, wobei die Hierarchie genauestens gegliedert ist. Sie fängt bei
dem Gildenmeister als obersten Anführer an und endet beim Schichtführer.
Sonderregeln:
Unabhängiges Charaktermodell, Hart-im-Nehmen, Kurze Beine
„Kommt Dunkelheit,
kommt Durst!“
Alte Squatweisheit
XIII
Streitkräfte der Squat
Grubenwärter:
Grubenwärter gelten als eine Art Polizei oder Aufseher im Bergbau. Der Beruf ist zwar nicht
hoch angesehen, aber die Privilegien, die mit einhergehen sind es wert. Nur überzeugte Squat,
die ihr Leben ganz und gar ihrer Arbeit verschrieben haben und es als ihre Lebensaufgabe
ansehen, diese Überzeugung auch Anderen nahe zu bringen, können Grubenwärter werden.
Sie sind der eigentliche Motor, der Antrieb hinter der Arbeitsmaschinerie der Squat. Leider
gelten diese Persönlichkeiten meist auch als etwas labil.
KG BF S W LP I A MW RW
Grubenwärter 4 4 3 3(4) 3 2 2 10 5+
Berserker W6 0 W6 W6 W6 W6 W6 10 -
Sonderregeln:
Hart-im-Nehmen, Kurze Beine
• Abhängiges Charaktermodell:
Grubenwärter sind immer da, wo es die
Arbeiter zu überwachen gilt. Du musst
jeden deiner Grubenwärter immer einer
Einheit anfügen. Keine Einheit darf
mehr als einen Grubenwärter enthalten.
Er gilt als einfaches Mitglied in dieser
Einheit. Sind nicht genügend Einheiten
für die Verteilung der Grubenwärter
vorhanden, fallen diese Ersatzlos weg.
(Gilt evtl. bei Kampagnen!) Wird die
Einheit des Grubenwärters aufgerieben
wird er automatisch zum Berserker!
(Dies unterscheidet sich zu der
Sonderregel „Vom-Zwerg-zum-
Wilden“ der Berserker-Einheiten!)
XIV
Streitkräfte der Squat
Maschinist:
Maschinisten sind mit dem Schraubenschlüssel in der Hand auf die Welt gekommen. So
behaupten sie zumindest gern. Fakt ist jedoch, dass sie ein unglaubliches Wissen über die
alten Technologien haben. Jahrzehntelange Ausbildung und rigorose Selektion der Besten,
lassen nur die oberste Elite zu Maschinisten werden.
KG BF S W LP I A MW RW
Maschinist 3 3 3 3(4) 2 2 2 7 2+/5+
Sonderregeln:
Unabhängiges Charaktermodell, Hart-im-Nehmen, Kurze Beine
• Reparatur Guru: Squat sind die geborenen Maschinisten. Es gibt kaum eine
Bergbaumaschine, die sie nicht auseinander und dann wieder mehr oder weniger
vollständig zusammenbauen können. Sie arbeiten tagtäglich an und mit ihren Maschinen.
Und beinahe jede Stunde bricht oder geht etwas daran kaputt. Doch der Abbau muss
weitergehen, so dass jede Maschine schnellstmöglich wieder Einsatz bereit sein sollte. Ein
Maschinist ist so versiert in seiner Arbeit, dass er Fahrzeuge (lahmgelegt, Waffe zerstört,
usw.) im direkten Kontakt auf eine 5+ repariert. Gelingt es ihm nicht kann er es im
nächsten Spielzug nochmals versuchen, dann reicht ihm jedoch schon eine 4+. Von
Spielzug zu Spielzug wird es leichter für ihn. Jedoch nie besser als 2+. Dabei darf er
jedoch nicht zwischendurch in einem Nahkampf verwickelt werden oder durch Beschuss
niedergehalten werden. Ist er zwischendurch einmal aus welchen Gründen auch immer
nicht mehr im direkten Kontakt mit dem Fahrzeug, beginnt alles von neu.
XV
Streitkräfte der Squat
Berserker:
Einer seine dominantesten Charakterzüge eines Squat ist sein Jähzorn, der sich in extremen
Fällen sogar bis zu blinder Raserei steigern kann. In solchen Situationen vergisst ein Squat
alles um sich herum und hat nur noch ein Ziel: Den Grund seines übermäßigen Unmuts sofort
auszuschalten!
KG BF S W LP I A MW RW
Squat 3 3 3 3(4) 1 2 1 7 5+
Berserker W6 0 W6 W6 W6 W6 W6 10 -
Sonderregeln:
Hart-im-Nehmen, Kurze Beine
• Vom-Zwerg-zum-Wilden: Kein
Squat fängt schon von klein an
als irrer Berserker rumzulaufen.
Behaupten sie zumindest! Deine
Berserkereinheit beginnt als
normale Squateinheit (Doch die
Punktkosten entsprechen einer
Einheit aus Berserkern, sprich 26
Punkte pro Modell!). Würfle
ganz normal wie für Reserven.
Besteht deine Einheit den
Reservewurf, verwandeln sich
alle noch vorhandenen Modelle
in Berserker. Würfle das Profil
für die Berserker nur einmal aus.
Dieses gilt dann für den ganzen
Trupp.
XVI
Streitkräfte der Squat
Graberteam:
Graberteams bestehen aus wenigen Individuen, die sich mit einer der besten Ausrüstungen
durch die Berge und Asteroiden wühlen um Erz-, Gas- oder andere verwertbare Vorkommen
zu finden. Teilweise verbringen sie so mehrere Tage abgeschnitten vom Rest der
Squatgesellschaft nur durch ihre Graberrüstungen geschützt. Es versteht sich von selbst, dass
sie ihre Ausrüstung wie kein anderer handhaben können und nach mehreren Tagen in der
Graberrüstung, diese zu einer zweiten Haut für sie wird!
KG BF S W LP I A MW RW
Graber 3 3 3 3(4) 1 2 1 7 2+/5+
Graberteams können sowohl als Elite als auch als Sturm eingesetzt werden. Ihre Werte
bleiben dabei die Gleichen. Wenn Graberteams jedoch als Sturm eingesetzt werden sollen,
müssen sie in Reserve gehalten werden und dann als Schocktruppen auf das Spielfeld
kommen.
Sonderregeln:
Hart-im-Nehmen, Schocktruppen
XVII
Streitkräfte der Squat
Bergveteranen:
Bergveteranen sind Squat die ihr langes Leben nichts anderes gemacht haben, als in
irgendwelchen Stollen zu schuften. Sie fallen nie wegen Krankheiten aus und verlangen
weder Löhnerhöhungen noch Urlaub. Außerdem sind sie die ersten, die sich für Doppel- und
Dreifach-Schichten melden. Sie können einfach nicht genug bekommen vom Graben und
hantieren mit den Werkzeugen. Bei soviel Übung sind die meisten Veteranen natürlich
Meister in der Handhabung ihrer Arbeitsutensilien.
KG BF S W LP I A MW RW
Squatveteran 3 4 3 3(4) 1 2 1 7 5+
Veteranenobmann 3 4 3 3(4) 1 2 2 8 5+
Sonderregeln:
Hart-im-Nehmen, Kurze Beine
XVIII
Streitkräfte der Squat
Squat:
Der gewöhnliche Squat ist fleißig, robust und eigentlich immer bei der Arbeit. Sie leben für
ihren Schacht, ihren Verarbeitungsbetrieb, ihre Kolonie, usw. Er gilt zwar als etwas mürrisch
und leicht aufbrausend, aber im Großen und Ganzen, als dennoch friedlich. Doch wird er
beim Verrichten seiner Schicht gestört, oder schlimmer noch, man will ihm den Lohn seiner
Arbeit abspenstig machen, dann greift ein Squat schneller zur Waffe als man schauen kann.
KG BF S W LP I A MW RW
Squat 3 3 3 3(4) 1 2 1 7 5+
Schachtobmann 3 3 3 3(4) 1 2 2 8 5+
Sonderregeln:
Hart-im-Nehmen, Kurze Beine
XIX
Streitkräfte der Squat
Mech-Minis:
Mech-Minis sind kleine mechanische Konstrukte, die mindere Arbeiten in den
Bergwerksstollen, Fabriken und Lagern verrichten.
KG BF S W LP I A MW RW
Mech-Minis 2 0 3 3 3 2 3 7 5+
Mech-Mini 2 0 3 3 1 2 1 7 5+
Sonderregeln:
• Furchtlos: Als Maschinen verspüren Mech-Minis keine Angst. Sie gelten als furchtlos.
Seihe RB.
• Nur Werkzeug: Mech-Minis sind kaum mehr als ein Hammer oder eine Zange
einzustufen. Das bedeutet, dass sich niemals Anführer einer Einheit Mech-Minis
anschließen werden.
XX
Streitkräfte der Squat
Minenflitzer:
Minenflitzer werden nicht nur die kleinen Fahrzeuge der Squat genannt, sondern auch deren
Fahrer. Minenflitzer sind die eher arbeitscheueren Individuen bei den Squat. Sie bringen
lieber dringend benötigte Güter in die enlegensten Minenschächte, als selbst körperlich zu
arbeiten. Ungewöhnlich für Squat, aber dennoch dringend gebraucht, lieben sie die
Geschwindigkeit mehr als schwere körperliche Arbeit, daher werden sie von ihren
Arbeitskollegen eher nur geduldet und argwöhnisch beobachtet.
KG BF S W LP I A MW RW
Minenflitzer 3 3 3 3(5) 1 2 1 7 5+
Sonderregeln:
Hart-im-Nehmen,
XXI
Streitkräfte der Squat
Unhold:
Ein Unhold ist nicht mehr als ein gutdurchdachtes Werkzeug. Je nach Programmierung kann
es für den Abbau von Erz und anderen Bodengütern verwendet, oder auch schon mal zur
Bekämpfung potenzieller Gefahren verwendet werden.
KG BF S Front Seite Hinten I A MW
Unhold 3 0 5(10) 11 11 11 2 1(3) -
Sonderregeln:
Hart-im-Nehmen
• Zeitdruck: Wie in vielen Betrieben und Fabriken wird oft unter gewaltigen Zeitdruck
gearbeitet. Damit das vorgegebene Pensum geschafft werden kann, muss man auch
Maschinen haben, die ihre Arbeit schnell ausführen können. Unholde sind leichte
mechanische Läufer und gelten daher als agil.
• Hammer-und-Zange: Was die Zange nicht erwischt, das trifft der Hammer und anders
herum. Die Waffenarme der Unholde sind so geschaffen, dass ihnen kein Transport- oder
Abbauarbeiten zu schwer sind. Ein Nebeneffekt davon ist, dass ihnen kein Gegner so
schnell auskommt. Sie dürfen im Spiel jeden Trefferwurf einmal wiederholen.
• Nur Werkzeug: Unholde sind Werkzeug. Das bedeutet, dass sich niemals Anführer einer
Einheit Unholde anschließen werden.
XXII
Streitkräfte der Squat
Abbauriese:
Ein Abbauriese ist eine Abbaumaschine in Form eines gewaltigen mechanischen
Humanoidens. Seine Gliedmaßen bestehen aus den härtesten Metallen und sind mit den
verschiedensten Bohr- und Abbaugeräten bestückt. Im Inneren des metallenen Kolosses sitzt
ein ausgewählter Squat, der den Abbauriesen steuert.
Zum Leidwesen so manches Minenwarts, sind Abbauriesen nicht nur äußerst selten, sondern
auch ihre Wartung und Instandsetzung verbraucht gewaltige Summen. Die Produktionskosten,
aber auch die Betriebskosten sind enorm. So besitzen nur die Wenigsten und meist auch nur
die wirklich großen Minen ihre eigenen Abbauriesen. Manche Minenwarte kommen nur dann
in den Genuss mit einem Abbauriesen in ihrer Mine arbeiten zu können, wenn sie für einen
begrenzten Zeitrahmen einen der Gildeneigenen Abbauriesen zugewiesen bekommen. Falls
ein Abbauriese demnach in einer Mine eingesetzt wird, wird natürlich versucht die teure
Maschine so weit wie möglich auszunutzen und die optimale Effektivität herauszuholen.
Manche Abbauriesen sind beinahe rund um die Uhr am Arbeiten und machen nur Pause um
neuen Treibstoff zu tanken. Das Bedeutet für einen Abbauriesen-Piloten, dass er so gut wie 28
Stunden pro Squattag in seiner Maschine sitzt. Viele Piloten leben in ihren Abbauriesen. Sie
Essen, schlafen und verrichten darin ihr Geschäft.
Nach einer solchen Dauerschicht in einem der Abbauriesen, kommen die Piloten selbst für die
toleranten Nasen der Squat, als stinkende abgemagerte und bleiche Gestalten heraus, die
kaum wieder zu erkennen sind. Es ist einer der härtesten und einsamsten Jobs, aber es ist auch
eine große Ehre für jeden Squat.
KG BF S Front Seite Hinten I A MW
Abbauriese 3 3 6(10) 13 12 11 2 2(3) -
Sonderregeln:
Hart-im-Nehmen
• Riesig und schwerfällig: Abbauriesen sind gewaltige Maschinen. Ihre Größe macht sie
schwerfällig. Abbauriesen bewegen sich immer wie in schwierigem Gelände. Doch durch
ihre Masse liegt natürlich auch eine gewaltige Kraft hinter jedem Schlag. Gegen
Fahrzeuge addiert ein Abbauriese +1 zu seinem Ergebnis wenn er für den
Panzerungsdurchschlag würfelt.
XXIII
Streitkräfte der Squat
Tunnelzug:
Der Tunnelzug ist das größte Standard-Transport-Fahrzeug, das die Squatgesellschaft
herstellt. Meist handelt es sich hierbei um eine unglaublich stark gepanzerte riesige
Zugmaschine an die weitere schwere Wagons angekoppelt werden. Je nach Bedarf und
Gefahrenlage der Transportstrecke wird der Zug Bewaffnet und Verstärkt.
BF Front Seite Hinten
Tunnelzug 3 14 14 14
Sonderregeln:
Hart-im-Nehmen
• Feuerbastion: Der Tunnelzug ist eine rollende Festung die nichts erschüttern kann. Er
kann immer alle seine Waffen abfeuern. Ganz egal wie weit er sich bewegt hat.
• Schienen: Ein Tunnelzug bewegt sich nicht wirklich auf festen Schienen, dennoch ist
seine Bewegung durch seine Masse und Größe eingeschränkt. Einmal auf dem Spielfeld
kann er sich nur noch vor und zurückbewegen.
XXIV
Streitkräfte der Squat
Sprengorgel:
Eine Sprengorgel ist ein gewaltiges Erdbearbeitungssystem. Sie wird für die Auflockerung
von oberflächigen Abbauzonen verwendet. Aus sicherer Entfernung können somit
Sprengungen den Untergrund schon vorher in leicht abzutransportierende Partikel zerbröselt
werden.
BF Front Seite Hinten
Sprengorgel 3 12 12 12
Sonderregeln:
Hart-im-Nehmen
• Stationär: Sprengorgeln sind eher als schweres Werkzeug zu klassifizieren. Das bedeutet,
dass sie auch bei Angriffen oder Ähnlichem nicht einfach mal eben so versetzt werden
können. Im Spiel bedeutet das, dass der Squat-Spieler 2 Möglichkeiten hat seine
Sprengorgel auf den Tisch zu platzieren. Entweder stellt er in der Aufstellungsphase die
Sprengorgel nach belieben irgendwo auf der Spielfläche auf, solange es nicht in der
gegnerischen Aufstellungszone ist. Oder er beginnt damit, dass die Sprengorgel in einem
Fahrzeug transportiert wird. Dieses kann dann die Sprengorgel dort „aussteigen“ lassen,
wo der Spieler will. Ist die Sprengorgel einmal auf einen festen Punkt abgesetzt worden,
kann sie normal feuern, aber nicht mehr bewegt werden.
XXV
Streitkräfte der Squat
Werkfahrzeug:
Werkfahrzeuge können verschiedene Formen und Funktionen haben. Ob nun eher als
Transportfahrzeug für die Schichtarbeiter oder als Bagger der Erz auflädt oder als
Bohrmaschine, die Felsen heraus bricht, usw.
BF Front Seite Hinten
Werkfahrzeug 3 11 10 10
Sonderregeln:
Hart-im-Nehmen
XXVI
XXVII
Streitkräfte der Squat
„Einer geht noch und dann geh´n mir und hau´n den
Grünen was auf die grünen Nas´n“
Zitat Grobi Grimbäcker, (Es heißt mit diesem Spruch habe er seine Kumpanen damals gegen
die Orks mobilisiert!)
XXVIII
Streitkräfte der Squat
KG BF S W LP I A MW RW
Grobi Grimbäcker 5 4 3 4(5) 3 2 3 10 2+/5+
Bewaffnung:
• Gildenhammer: Der Gildenhammer ist ein Überbleibsel aus der Zeit als Squat und
Imperiale noch ein Volk waren. Er wurde auf dem Höhepunkt der technologischen
Entwicklung geschaffen und ist ein perfektes Werkzeug zum Abbau von Erzen, aber auch
zur Bekämpfung von Feinden. Ein Gildenhammer funktioniert wie eine meisterhafte
Elektro-Grabhand, zusätzlich ist ein Kraftfeldgenerator eingebaut, der wie ein Glückstopf
funktioniert (zählt nicht gegen das Limit!).
Sonderregeln:
Kurze Beine, Rasender Angriff, Nur ein Gildenmeister, Laute Stimme, Unabhängiges
Charaktermodell, Furchtlos
• Härter-im-Nehmen: Grobi hat selbst die tiefen Wunden und schweren Verletzungen aus
dem Kampf mit dem Waaagh-Boss überlebt. Er ist widerstandsfähiger als so manch
andere Squat. Er hat somit einen modifizierten Widerstand von 5. Waffen mit Stärke 8
oder stärker schalten ihn jedoch sofort aus.
• Grabergefolge: Grobis engste Saufkumpanen begleiten ihn auch in die Schlacht. Falls
Grobi Grimbäcker in deiner Armee ist, darfst du Graberteams auch als Standardauswahl
nehmen.
XXIX
Streitkräfte der Squat
XXX
Streitkräfte der Squat
Bewaffnung:
Sonderregeln:
Kurze Beine, Unabhängiges Charaktermodell, Hart-im-Nehmen, Reparatur Guru,
Einheitentyp: Sonderregeln:
• Fahrzeug (Läufer) • Hart-im-Nehmen
• Zeitdruck
Ausrüstung: • Hammer-und-Zange
• 2 Nahkampfwaffen • Nur Werkzeug
Optionen:
• Der Prototyp kann folgende Waffen oder zusätzliche Ausrüstung erhalten:
Zusätzliche Panzerplatten für + 15 Pkt Nagler für + 5 Pkt
Elektrisches Feld für + 15 Pkt Fahrzeug SSS für + 15 Pkt
Schmelzer für + 10 Pkt
• Zusätzlich darf er eine oder sogar beide Nahkampfwaffen gegen Folgendes tauschen:
Cybotnahkampfwaffe für je + 15 Pkt Bohrschleuderer für je + 10 Pkt
Schweißer für je + 10 Pkt Tunnelbomber für je + 15 Pkt
XXXI
Streitkräfte der Squat
Donnerkeil:
Der Donnerkeil ist ein Tunnelzug. Jedoch mit Sicherheit kein gewöhnlicher. Sein
Einsatzgebiet liegt in einem der ersten und größten Minenkomplexe der Squat. Seit
Ewigkeiten wird er dort eingesetzt. Im Gegensatz zu einem gewöhnlichen Tunnelzug
transportiert der Donnerkeil nicht nur Erze und Minenarbeiter durch die Tunnel, sondern er
kann sich im Notfall auch selbst Tunnel bohren. Dazu besitzt er einen riesigen keilförmigen
Bohraufsatz an seiner Front, der sich beinahe durch jede erdenkliche Felsart fressen und so
jeder Zeit neue Wege für die Squat schaffen kann.
Er ist eine unaufhaltsame rollende Festung die von den Squat als ein Symbol für ihre Stärke
und Durchsetzungsvermögen in allen Lagen steht. Sein Anblick war schon so oft die Rettung
für so manchen Squat. Feinde fliehen vor dem Ungetüm oder werden einfach zerquetscht und
auch in Friedenszeiten erfüllt der Donnerkeil voll und ganz seine Aufgaben. Kein anderer
Tunnelzug hat eine so gewaltig große Transportkapazität, selbst ganze Verarbeitungsfabriken
und Wohncontainer so groß wie kleine Städte finden auf seinem breiten Rücken problemlos
Platz.
Wegen seiner enormen Größe unterscheidet sich der Donnerkeil von einem Tunnelzug, bzw.
von gewöhnlichen Fahrzeugen grundlegend. Folgendes Profil und Regeln gelten für ihn:
Der Fels war beinahe so hart wie Diamant und sie waren Zähneknirschend und mit zornrotem Gesicht begann er
bereits 2 Wochen im Verzug. „Verdammt,“ dachte wieder mit dem Bohrer auf die Felswand vor sich
Knorrich Klappner, „und das mir! Meinte jetzt würd´s einzuarbeiten. Plötzlich zitterte der ganze Stollen.
endlich ma lauf´n. Da hätt´ich nich Schichtführer werd´n Kleine Steine fielen von der Decke und aufsteigender
müssn für. Verdammter Lokimist! Wir rackern uns ab un Staub ließ die Sicht beinahe gleich Null werden.
komm aber nich weiter. Verdammt, verdammt!“ Der Fels vibrierte und Teile sprangen von ihm ab. Für
Bereits seit 2 Monaten arbeitete Knorrich mit seiner eine Erschütterung durch eine entfernte Sprengung war
Schicht in diesem Teil der großen Mine. Der Minenwart es zu gleichmäßig. Die anderen Arbeiter hatten bereits
versprach sich viel von dieser Sektion, und Knorrich ihre Maschinen abgestellt und dennoch war ein lautes
wollte ihn sicher nicht enttäuschen. Er hatte es endlich Brummen zu hören. Es kam genau vom Tunnelende und
geschafft zum Schichtführer aufzusteigen. Nach beinahe 2 wurde immer lauter. Mit einem tosenden Krachen
Jahrhunderten wurde die Stelle endlich frei. Freygard brach nur wenige Meter vor Knorrich ein gewaltiger
Freison, der letzte Schichtführer, fiel leider einem Bohrer aus der Felswand. Nur wenige Sekunden
Arbeitsunfall zum Opfer. Eines der Werkfahrzeuge, voll danach folgte dem riesigen Bohrinstrument ein riesiges
beladen, hatte ihm im Rückwärtsgang zwischen Monster aus Metall. Knorrich hatte noch nie in seinem
Fahrzeugheck und Stollenwand zerquetscht. Der Fahrer Leben, während seiner ganzen Jahre hier in dieser
konnte nichts dafür, er war in Zeitdruck, musste die Fuhre Mine, nicht ein einziges Mal einen so großen Tunnelzug
schnellstens zur Fabrik bringen. Und Freygard war schon gesehen. Er hatte davon gehört, aber ihn wirklich noch
alt und übersah einfach die Gefahr. Vielleicht war er nie mit eigenen Augen zu Gesicht bekommen. Ehrlich
auch einfach schon wieder betrunken, wer weiß. Unfälle gesagt, hielt er die Geschichten über einen solchen
passieren. Das war Alltag in der ersten und größten Mine Tunnelzug, den viele nur den „Donnerkeil“ nannten als
der Squat. Nun war es eben an der Reihe, das Knorrich in übertrieben oder gar erfunden.
der Hierarchie aufstieg. Er war so stolz, als ihm ein Doch nun stand das Ungetüm plötzlich vor ihm. Der
Grubenwärter die Beförderungspapiere des ehrwürdigen erste Schreck wich von ihm und es wurde ihm plötzlich
Minenwartes brachte. Endlich war er wer. Endlich war er klar. Ein breites Grinsen zeigte sich auf seinem
Schichtführer. verdreckten runzeligen Gesicht. Er konnte es schaffen.
Doch bereits sein erstes Arbeitsgebiet schien ihn zu Jetzt war es nicht mehr unmöglich. Mit Hilfe des
überfordern und das in ihn gesetzte Vertrauen der Donnerkeils konnte er problemlos sein Soll noch
Minenleitung zu negieren. Er kam hier nicht weiter. So erfüllen. Vielleicht sogar noch schneller und mehr.
hart und gnadenlos er seine Arbeiter auch antrieb, die Vielleicht sogar soviel besser, dass er vielleicht sogar
Produktivität blieb hinter dem Geforderten zurück. Vor auf einen Posten als Stollenwart hoffen könnte.
Wochen beantragte er bereits eine Verstärkung seiner Knorrich strich sich vergnügt durch seinen buschigen
Schicht und eine Aufstockung der schweren Werkzeuge. Bart und betrachtete die uralte Maschine, die gerade
Doch selbst sein Kumpel Snorrson aus dem Depot, mit die Arbeit eines ganzen Jahres in nur wenigen
dem er immer in der Kantine „Zum durstigen Fels“ Einen Augenblicken geschafft hatte. „Nun ist alles möglich!“
Heben ging, konnte seine Anträge nicht vorziehen. waren seine Gedanken, als er seine Arbeit wieder
aufnahm.
XXXII
Streitkräfte der Squat
Donnerkeil:
Front Seite Hinten BF
Donnerkeil 14 14 14 3
Sonderregeln:
Hart-im-Nehmen
• Rollende Festung: Der Donnerkeil ist derart kräftig gepanzert, dass er die Ergebnisse
„Lahmgelegt“ und „ Zerstört - Wrack“, also 4 und 5 wie ein „Waffe zerstört“ (3)
behandelt. Theoretisch kann er so, solange noch nicht alle Waffen zerstört wurden, nur
durch ein Ergebnis von 6 vernichtet und dabei zur Explosion gebracht werden. Waffen
werden demnach bei einem Ergebnis von 3, 4 und 5 auf der Fahrzeugschadenstabelle
zerstört
• Feuerbastion: Den Donnerkeil kann erst recht nichts erschüttern. Er kann immer alle
seine Waffen abfeuern. Selbst wenn es nach seiner einzigen Bewegung ist.
• Optional: Dicker Brummer: Seine Masse hat leider auch große Nachteile. Der
Donnerkeil kann nur einmal im Spiel bewegt werden, wann entscheidet der Squat-Spieler.
Dafür darf er neben seiner Sonderregel „Subterran“, dank seines Grabarms, stattdessen
auch die Sonderregel „Dicker Brummer“ verwenden. Diese Bewegung muss auf einer
vorher festgelegten Linie erfolgen. Nach seiner Bewegung, die jedoch keine maximale
Reichweite vorgegeben hat, gilt der Donnerkeil als stationär. Dies gilt auch, falls er durch
die Sonderregel „Subterran“ (=Bewegung) auf dem Spielfeld erscheint. Solange du den
Donnerkeil also auf dieser einen Linie fahren lässt kannst du ihn soweit bewegen wie du
es für richtig hältst. Die Linie muss jedoch in der Aufstellungszone des Squat-Spielers
beginnen. Alle Modelle, (auch Eigene!) die sich während dem Spielzug in dem der
Donnerkeil bewegt wird auf der Linie befinden müssen einen Initiativetest bestehen oder
werden sofort ausgeschaltet. Während der Bewegung ignoriert der Donnerkeil schwieriges
und auch unpassierbares Gelände.
XXXIII
Ausrüstung:
Hier findest du die Waffen und Ausrüstungen, die von einer Squat-Armee nach den
Regeln für Warhammer 40.000 Spiele verwendet werden dürfen.
Waffen oder Ausrüstung, die nur für spezielle Charaktere oder Einheiten gelten, werden bei
deren Sonderregeln aufgeführt.
Waffen:
Sprengladung:
Reichweite Stärke DS Typ
48“ 7 2 Schwer 1
Fragmentladung:
Reichweite Stärke DS Typ
48“ 3 5 Schwer 1, explosiv,
niederhalten
Brummer: Brummer sind von spielerischen Squat verbesserte Schusser. Es werden nach
Feierabend des Öfteren regelrechte Wettbewerbe in den Kantinen ausgetragen welcher
Schusser am weitesten schießt und so als ein echter „Brummer“ gelten darf. Brummer sind
derart umgebaut, dass sie weiter feuern und leichter zu handhaben sind.
Reichweite Stärke DS Typ
24“ 3 5 Sturm 2
Elektro-Pickel: Hierbei handelt sich um eine modifizierte Bergmannspickel. Wenn der Pickel
mit einem Energiefeld versehen wird, kann er selbst härteste Mineralien zerkleinern. Ein
Elektro-Pickel ist sehr teuer in der Instandhaltung und wird daher nur bei wirklich lukrativen
Abbaubetrieben wie zum Beispiel dem Diamantabbau eingesetzt. Im Nahkampf verursachte
Treffer mit einem Elektro-Pickel ignorieren den Rüstungswurf des Gegners.
XXXIV
Ausrüstung
Knaller: Knaller sind Plasma betriebene Werkzeuge. In den Minen werden sie oftmals zum
Abschmelzen und Verflüssigen von gefrorenen Felsen verwendet. Durch die verhältnismäßig
einfache Bauweise sind sie leider etwas unzuverlässig und neigen oft dazu neben den
anvisierten Felsbrocken auch den Träger des Knallers in Schlacke zu verwandeln. Ein solches
„Missgeschick“ wird von den Kumpels dann auch ironisch „Knaller“ genannt. –Ein Abgang
mit großen Knall!
Reichweite Stärke DS Typ
12“ 6 2 Sturm 1, überhitzen
Metallarm: Ein Metallarm ist ein mechanischer Greifarm der selbstständig mit eigner
Energieversorgung leicht am Körper angebracht werden kann. Modelle mit einem Metallarm
haben eine Zusätzliche Attacke mit Stärke 6. Der Metallarm wird per Nervensynapsen
kontrolliert und schlägt so mit der Initiative des Trägers zu.
Nagler: Nagler sind speziell entwickelte Schusser. Um in kürzerer Zeit ein höheres
Arbeitspensum zu schaffen wurde auf Genauigkeit weitgehend verzichtet. Nagler muss man
nicht genau an die gewünschten Nietstellen halten, sondern man drückt über den Daumen
gepeilt ab, und gleich eine ganze Ladung an Nieten wird in die betreffenden Metallplatten
geschossen. Im Fabrikdienst werden die höheren Materialkosten genauestens mit
Einsparungen der Arbeitszeit verrechnet, so dass er meist nur bei der Akkordarbeit eingesetzt
wird. Jedoch gegen Bedrohungen haben sich Nadler als witzige, aber auch äußerst effektive
Waffen bewiesen, die ihre Ziele mit einem ganzen Schwall an spitzigen und tödlichen
Geschossen eindecken.
Reichweite Stärke DS Typ
24“ 3 - Sturm 4, niederhalten
Rotzer: Rotzer sind die 08/15 Ausstattung eines jeden Squat. Rotzer sind auch die einzigen
Waffen, die die Squat als direkte und ausschließliche Bewaffnung herstellen. Squat können
bei ihren Bohrungen und Abbauarbeiten auf fremden Planeten und Asteroiden auf die
unterschiedlichsten Gefahren stoßen. Dies kann von kleineren Felsabgängen, über Fleisch
fressende Pflanzen und riesigen Höhleninsekten bis hin zu höher entwickelten Xenokulturen
reichen. Daher ist der einfache Squatarbeiter mit einem Rotzer bewaffnet, der dem Feind
einfache Projektile entgegen feuert.
Reichweite Stärke DS Typ
24“ 3 - Schnellfeuer
Schmelzer: Schmelzer sind Werkzeuge für die härtesten Fälle. Ob es sich hierbei um
Asteroiden im Dauerfrostmantel handelt oder um schwer gepanzerte gegnerische Fahrzeuge,
der Schmelzer arbeitet sich durch alles durch. Kein Abbauwerkzeug der Squat kann solche
Hitze erreichen. Doch dies hat auch seinen Preis, denn bei unsachgemäßer Handhabung kann
es zu einer Überhitzung kommen.
Reichweite Stärke DS Typ
12“ 8 1 Sturm 1, Melter,
überhitzen
XXXV
Ausrüstung
Schusser: Schusser werden die einfachen Nietpistolen der Arbeiter genannt. Da sie zum
vernieten schmaler Metallplatten oder Sicherheitsharken in Felswänden setzen vorgesehen
sind, können sie dünnere Panzerung, wenn als Waffe gegen Feinde eingesetzt, leicht
durchschlagen. Sie sind klein, leicht und recht handlich. Dafür ist ihre Reichweite sehr
begrenzt.
Reichweite Stärke DS Typ
12“ 3 5 Pistole
Schweißer: Schweißer sind vielseitige Werkzeuge. Wenn man die Flamme bündelt kann man
nicht nur dicke Metallplatten miteinander verbinden, sondern auch ganz leicht
auseinandertrennen. So bekommt ein Squat mit Schweißer im Nahkampf gegen einen Feind
eine Waffe die jede Rüstung durchdringen kann. Falls man jedoch die Flamme gefächert aus
den Schweißer schießen lässt bekommt der Squat einen prima Flammenwerfer. Ein Schweißer
kann somit entweder im Nahkampf als Energiewaffe verwendet werden oder in der
Schussphase mit folgendem Profil abgefeuert werden (Es geht jedoch nicht Beides!):
Reichweite Stärke DS Typ
Flammenschablone 4 6 Sturm 1
TNT: TNT ist ein effektiver Sprengstoff der auch im Bergbau angewendet wird. Bei
Feindkontakt findet er in 2 unterschiedlichen Varianten Verwendung:
1. Gegen Feinde werden TNT-Stangen geworfen um diese in ihrem Angriff zu
verlangsamen. Feindeinheiten die eine Squateinheit mit TNT angreifen, bekommen
keine Attacke/Attacken für den Angriff.
2. Im direkten Kontakt mit feindlichen Fahrzeugen kann das TNT leicht am
Fahrzeugrumpf angebracht werden.
Jedes Model mit TNT kann nur eine Attacke gegen das Fahrzeug richten. Trifft diese
erwürfelt man den Panzerungsdurchschlag mit 2-3 W6. Der Spieler muss vor dem
Wurf entscheiden wie viele Würfel er nimmt. Wird ein Ergebnis über 14 erreicht
erleidet der angreifende Squat anstelle des Fahrzeugs einen Treffer mit der Stärke 10-
W6. Dagegen sind Schutzwürfe erlaubt.
Zerkleinerer: Zerkleinerer sind genau das was ihr Name bereits sagt. Werkzeuge die in einer
gewissen Reichweite so ziemlich alles zerkleinern können. Während sie in den Minen zum
Abbau von Erzen und Mineralien zum zerkleinern der üblichen Felsbrocken verwendet
werden, können sie im Kriegsfall auch leicht und mit großem Erfolg zur Feindbekämpfung
umfunktioniert werden.
Reichweite Stärke DS Typ
24“ 4 4 Sturm 2
XXXVI
Ausrüstung
Rüstung:
Gromrilrüstung: Ist eine hochwertige Rüstung aus einer besonderen Metalllegierung. Sie
verleiht ihren Träger einen 4+ Rüstungswurf
Weitere Ausrüstung:
Glückstopf: Glückstopf ist der Spitzname für ein ganz besonderes SSS. Wie ein umgedrehter
Topf schütz ein Schutzfeld den darunter stehenden Squat. Jede Squatarmee darf maximal nur
einen einzigen Glückstopf enthalten. Dieser verleiht seinem Träger einen 5+ Rettungswurf,
der jedoch einmal wiederholt werden darf!
Minenflitzer: Ein Minenflitzer ist ein kleines aber schnelles Fahrzeug, das für
Wartungsarbeiten in den Minenschächten verwendet wird. Es ist mit einem Schweißer
ausgestattet und gilt ansonsten als Bike wie im Regelbuch beschrieben. Der Widerstandswert
eines Miniflitzerpiloten ist dann W 3(5)
Steinschlagschutz oder kurz SSS: Der SSS ist eine Art Schutzfeld, das herab fallende Steine
aber wenn nötig auch Kugeln abhalten kann. Ein SSS verleiht seinem Träger einen 5+
Rettungswurf.
Tiefenscanner: Dieses Gerät ist eigentlich gedacht zum Aufspüren von Mineralien. Doch
man kann damit auch biologische Formen erkennen. Jede Einheit mit einem Tiefenscanner
darf eine Schussphase auf eine „versteckte“ gegnerische Einheit noch vor eigentlichen
Spielbeginn feuern, wenn sich diese innerhalb von 4W6 Zoll befindet.
XXXVII
Ausrüstung
Fahrzeugausrüstung:
Angebauter Schweißer: Manchmal muss die Vegetation oder im schlimmsten Fall kleine
Seen vor Beginn der Abbauarbeiten verdampft werden. Angebaute Schweißer sind nur auf
Fahrzeugen zu finden. Sie sind die schwere Ausführung eines Schweißers. Ihre Hitze und
langen Feuerstösse können Feinde selbst in den undurchdringlichsten Rüstungen kochen.
Falls das Fahrzeug über kein Kampfgeschick verfügt, kann der angebaute Schweißer nur als
Flammenwerfer mit folgendem Profil eingesetzt werden:
Reichweite Stärke DS Typ
Flammenschablone 6 5 Schwer 1,
rüstungsbrechend
Elektrisches Feld: Manchmal setzen die Minenarbeiter ihre Fahrzeuge unter Strom, damit sie
nicht von Ungeziefer aus den Höhlen befallen werden, oder noch schlimmer, sich ein Kumpel
einer anderen Schicht sich erdreistet und es benutzt. Ein Elektrisches Feld verursacht bei
jedem Angreifer einen einzelnen Treffer der Stärke 3. Schutzwürfe sind gegen diesen Treffer
ganz normal erlaubt.
Fahrzeug SSS: Hierbei handelt es sich um eine größere Variante des Personen-SSS. Wie
wichtig ein Steinschlagschutz bei einem Bergarbeiterfahrzeug sein kann braucht wohl nicht
nochmals extra erwähnt werden. Ein Fahrzeug-SSS verleiht dem Fahrzeug einen 6+
Rettungswurf.
Grabarm: Ein Grabarm ist nichts anderes als ein Werkzeug um sich durch Gestein graben zu
können. Fahrzeuge mit einem Grabarm ausgestattet gelten als mit der Sonderregel
„Subterran“ versehen. Außerdem verursachen sie bei feindlichen Fahrzeugen innerhalb von 3
Zoll um sie, die kein Kampfgeschick haben, einen einzelnen Treffer der Stärke 8.
Zusätzliche Panzerplatten: Wenn man Kilometer unter einem Berg oder Mitten durch einen
Asteroiden bohrt, will man natürlich falls es wirklich Probleme geben sollte vorbereitet sein.
Ein Tunnel ist schneller eingestürzt, als man „Skál“ sagen kann! Daher verstärken einige
überängstliche Squat ihre Fahrzeuge mit zusätzlichen Panzerplatten. Diese absorbieren im
Notfall einen Großteil der Aufschlagswucht eines Felsens oder auch eines Geschosses.
Fahrzeuge mit zusätzlichen Panzerplatten ignorieren außerdem das Ergebnis „Crew betäubt“
auf der Fahrzeugsschadenstabelle.
XXXVIII
XXXIX
Squat Armeeliste
HQ:
XL
Squat Armeeliste
HQ:
Anführer:
Pkt/Modell KG BF S W LP I A MW RW
Gildenmeister 45 4 4 3 3(4) 3 2 3 10 4+
Minenwart 30 4 4 3 3(4) 2 2 3 9 4+
Schichtführer 15 3 3 3 3(4) 1 2 2 8 4+
Optionen:
• Jeder Anführer darf seine Nahkampfwaffe und/oder Schusser gegen folgende Waffen
tauschen:
Elektro-Pickel für + 10 Pkt Zerkleinerer für + 5 Pkt Brummer für + 2 Pkt
Elektro-Grabhand je + 15 Pkt Schweißer für + 15 Pkt
• Zusätzlich kann er auch noch folgende Ausrüstung wählen:
Minenflitzer für + 30 Pkt Tiefenscanner für + 5 Pkt Glückstopf für + 25 Pkt
Squatbionics für +5 Pkt Steinschlagschutz für + 15 Pkt TNT für +5 Pkt
Metallarm (Nicht mehr als 2! Eventuelle Graberrüstung inklusive!) für + 15 Pkt
Graberrüstung (nur wenn kein Minenflitzer!) für + 30 Pkt
XLI
Squat Armeeliste
HQ:
Grubenwärter:
Pkt/Modell KG BF S W LP I A MW RW
Grubenwärter 40 4 4 3 3(4) 3 2 2 10 5+
Berserker - W6 0 W6 W6 W6 W6 W6 10 -
Bis zu 3 Grubenwärter dürfen als eine HQ-Auswahl gewählt werden.
Optionen:
• Jeder Grubenwärter darf seine Nahkampfwaffen gegen folgende Waffen tauschen:
Elektro-Pickel für + 10 Pkt Zerkleinerer für + 5 Pkt Brummer für + 2 Pkt
Elektro-Grabhand je + 15 Pkt Schweißer für + 15 Pkt
• Zusätzlich kann er auch noch folgende Ausrüstung wählen:
Steinschlagschutz für + 15 Pkt Gromrilrüstung für + 5 Pkt Tiefenscanner für + 5 Pkt
Minenflitzer für + 30 Pkt Squatbionics für +5 Pkt TNT für +5 Pkt
Graberrüstung (nur wenn kein Minenflitzer!) für + 30 Pkt
Metallarm (Nicht mehr als 2! Eventuelle Graberrüstung inklusive!) für + 15 Pkt
Maschinist:
Pkt/Modell KG BF S W LP I A MW RW
Maschinist 45 3 3 3 3(4) 2 2 2 7 2+/5+
Optionen:
• Ein Maschinist hat genügend Ausrüstung. Er darf keinerlei andere Bewaffnung oder
Ausrüstung mehr verwenden.
XLII
Squat Armeeliste
Elite:
Berserker:
Pkt/Modell KG BF S W LP I A MW RW
Squat 6 3 3 3 3(4) 1 2 1 7 5+
Berserker +20 W6 0 W6 W6 W6 W6 W6 10 -
Optionen:
• Jeder 6te Squat aus dem Trupp darf seinen Rotzer durch folgenden Waffe tauschen:
Tunnelbomber für +25 Pkt Bohrschleuderer für +12 Pkt
• 2 weitere Squat können ihren Rotzer durch eine der folgenden Waffen tauschen.
Schmelzer für +8 Pkt Nagler für +10 Pkt Schweißer für +10 Pkt
• Der gesamte Trupp kann für +5 Punkte pro Modell mit TNT ausgestattet werden
• Der gesamte Trupp kann seine Rotzer für + 2 Punkte pro Modell in eine Nahkampfwaffe
und einen Schusser umtauschen
Graberteam:
Pkt/Modell KG BF S W LP I A MW RW
Graber 30 3 3 3 3(4) 1 2 1 7 2+/5+
Optionen:
• Jeder Graber darf seinen Schweißer kostenlos gegen einen Zerkleinerer tauschen
• Bis zu 2 Graber dürfen entweder ihren Schweißer gegen eine Waffe aus folgender Liste
tauschen:
Tunnelbomber für +25 Pkt Bohrschleuderer für +12 Pkt
Oder ihre Nakampfwaffe gegen eine Waffe aus dieser Liste tauschen:
Schmelzer für +8 Pkt Nagler für +10 Pkt
XLIII
Squat Armeeliste
Elite:
Unhold:
Pkt/Modell KG BF S Front Seite Hinten I A MW
40 3 0 5(10) 11 11 11 2 1(3) -
Optionen:
• Unholde dürfen folgende Fahrzeugausrüstungen wählen:
Zusätzliche Panzerplatten für + 15 Pkt Elektrisches Feld für + 15 Pkt
Fahrzeug SSS für + 15 Pkt
XLIV
Squat Armeeliste
Elite:
Bergveteranen:
Pkt/Modell KG BF S W LP I A MW RW
Squatveteran 10 3 4 3 3(4) 1 2 1 7 5+
Veteranenobmann +10 3 4 3 3(4) 1 2 2 8 5+
Optionen:
• Jeder 6te Squatveteran aus dem Trupp darf seinen Rotzer durch folgenden Waffe
tauschen:
Tunnelbomber für +25 Pkt Bohrschleuderer für +12 Pkt
• 2 weitere Squatveteranen können ihren Rotzer durch eine der folgenden Waffen tauschen.
Schmelzer für +8 Pkt Nagler für +10 Pkt Schweißer für +10 Pkt
• Der gesamte Trupp kann für +5 Punkte pro Modell mit TNT ausgestattet werden
• Ein Squatveteran muss für +6 Punkte zum Veteranenobmann gemacht werden. Jeder
Veteranenobmann kann seinen Rotzer gegen eine oder zwei der folgenden Waffen
tauschen:
Elektro-Pickel für + 10 Pkt Zerkleinerer für + 5 Pkt Brummer für + 2 Pkt
Elektro-Grabhand je + 15 Pkt Schweißer für + 15 Pkt
• Zusätzlich kann er auch noch folgende Ausrüstung wählen:
Steinschlagschutz für + 15 Pkt Gromrilrüstung für + 5 Pkt Tiefenscanner für + 5 Pkt
Minenflitzer für + 30 Pkt Squatbionics für +5 Pkt
Graberrüstung (nur wenn kein Minenflitzer!) für + 30 Pkt
Metallarm (Nicht mehr als 2! Eventuelle Graberrüstung inklusive!) für + 15 Pkt
XLV
Squat Armeeliste
Standard:
Squat:
Pkt/Modell KG BF S W LP I A MW RW
Squat 6 3 3 3 3(4) 1 2 1 7 5+
Schachtobmann +6 3 3 3 3(4) 1 2 2 8 5+
Optionen:
• Jeder 6te Squat aus dem Trupp darf seinen Rotzer durch folgenden Waffe tauschen:
Tunnelbomber für +25 Pkt Bohrschleuderer für +12 Pkt
• 2 weitere Squat können ihren Rotzer durch eine der folgenden Waffen tauschen.
Schmelzer für +8 Pkt Nagler für +10 Pkt Schweißer für +10 Pkt
• Der gesamte Trupp kann für +5 Punkte pro Modell mit TNT ausgestattet werden
• Der gesamte Trupp kann seine Rotzer kostenlos in eine Nahkampfwaffe und einen
Schusser umtauschen
• Ein Squat kann für +6 Punkte zum Schachtobmann gemacht werden. Jeder
Schachtobmann kann seinen Rotzer gegen eine oder zwei der folgenden Waffen tauschen:
Elektro-Pickel für + 10 Pkt Zerkleinerer für + 5 Pkt Brummer für + 2 Pkt
Elektro-Grabhand je + 15 Pkt Schweißer für + 15 Pkt
• Zusätzlich kann er auch noch folgende Ausrüstung wählen:
Steinschlagschutz für + 15 Pkt Gromrilrüstung für + 5 Pkt Tiefenscanner für + 5 Pkt
Minenflitzer für + 30 Pkt Squatbionics für +5 Pkt
Graberrüstung (nur wenn kein Minenflitzer!) für + 30 Pkt
Metallarm (Nicht mehr als 2! Eventuelle Graberrüstung inklusive!) für + 15 Pkt
Mech-Minis:
Pkt/Modell KG BF S W LP I A MW RW
Mech-Minis 9 2 0 3 3 3 2 3 7 5+
Mech-Mini 3 2 0 3 3 1 2 1 7 5+
Optionen:
• Mech-Minis können entweder einzeln oder als Gruppe (Schwarm) gewählt werden.
XLVI
Squat Armeeliste
Sturm:
Minenflitzer:
Pkt/Modell KG BF S W LP I A MW RW
Minenflitzer 25 3 3 3 3(5) 1 2 1 7 5+
Optionen:
• Jeder 6te Squat aus dem Trupp darf seinen Rotzer durch folgenden Waffe tauschen:
Schmelzer für +8 Pkt Nagler für +10 Pkt
• Der gesamte Trupp kann für +5 Punkte pro Modell mit TNT ausgestattet werden
• Der gesamte Trupp kann seine Rotzer für + 5 Pkt in eine Nahkampfwaffe und einen
Schusser umtauschen
XLVII
Squat Armeeliste
Unterstützung:
Option:
• Der Donnerkeil kann sich auch nach der Sonderregel „Dicker Brummer“ bewegen. Doch
selbst wenn dies nicht der Fall sein sollte, er darf sich immer nur einmal Bewegen.
Danach gilt er als stationär.
Tunnelzug:
Pkt/Modell BF Front Seite Hinten
250 3 14 14 14
Optionen:
• Tunnelzüge dürfen folgende Fahrzeugausrüstungen wählen:
Angebauter Schweißer je + 15 Pkt
XLVIII
Squat Armeeliste
Unterstützung:
Sprengorgel:
Pkt/Modell BF Front Seite Hinten
80 3 12 12 12
Optionen:
• Sprengorgeln dürfen folgende Fahrzeugausrüstungen wählen:
Zusätzliche Panzerplatten für + 15 Pkt Elektrisches Feld für + 15 Pkt
Fahrzeug SSS für + 15 Pkt Angebauter Schweißer je + 15 Pkt
Werkfahrzeug:
Pkt/Modell BF Front Seite Hinten
25 3 11 10 10
Einheitentyp: Ausrüstung:
• Fahrzeug (offen) • Angebauter Schweißer
• Grabarm
Transportkapazität:
• Bis zu 16 Squat. Sonderregeln:
(Graberüstung zählen als 2 Modelle) • Transportfahrzeug
• Hart-im-Nehmen
Optionen:
• Werkfahrzeuge dürfen folgende Fahrzeugausrüstungen wählen:
Zusätzliche Panzerplatten für + 15 Pkt Fahrzeug SSS für + 15 Pkt
XLIX
Squat Armeeliste
Unterstützung:
Abbauriese:
Pkt/Modell KG BF S Front Seite Hinten I A MW
120 3 3 6(10) 13 12 11 2 2(3) -
Optionen:
• Abbauriesen dürfen folgende Fahrzeugausrüstungen wählen:
Zusätzliche Panzerplatten für + 15 Pkt Fahrzeug SSS für + 15 Pkt
• Für je + 15 Pkt darf ein Abbauriese bis zu 2 weitere Cybotnahkampfwaffen erhalten. Pro
Cybotnahkampfwaffe erhält der Abbauriese eine zusätzliche Attacke.
• Bis zu 2 Cybotnahkampfwaffen kann er ohne weitere Punkte gegen einen Bohrschleuderer
oder einen Tunnelbomber tauschen.
L
Zusammenfassung:
Truppentypen:
KG BF S W LP I A MW RW
Gildenmeister 4 4 3 3(4) 3 2 3 10 4+
Minenwart 4 4 3 3(4) 2 2 3 9 4+
Schichtführer 3 3 3 3(4) 1 2 2 8 4+
Grubenwärter 4 4 3 3(4) 3 2 2 10 5+
Berserker W6 0 W6 W6 W6 W6 W6 10 -
Maschinist 3 3 3 3(4) 2 2 2 7 2+/5+
Squat 3 3 3 3(4) 1 2 1 7 5+
Graber 3 3 3 3(4) 1 2 1 7 2+/5+
Squatveteran 3 4 3 3(4) 1 2 1 7 5+
Veteranenobmann 3 4 3 3(4) 1 2 2 8 5+
Schachtobmann 3 3 3 3(4) 1 2 2 8 5+
Mech-Minis 2 0 3 3 3 2 3 7 5+
Mech-Mini 2 0 3 3 1 2 1 7 5+
Minenflitzer 3 3 3 3(5) 1 2 1 7 5+
Fahrzeuge: I----------Panzerung---------I
BF Front Seite Hinten
Tunnelzug 3 14 14 14
Sprengorgel 3 12 12 12
Werkfahrzeuge 3 11 10 10
I----------------Panzerung--------------I
KG BF S Front Seite Hinten I A MW
Unhold 3 0 5(10) 11 11 11 2 1(3) -
Abbauriese 3 4 6(10) 13 12 11 2 3 -
Bewaffnung:
Name der Waffe: Reichweite Stärke DS Typ
Schusser 12“ 3 5 Sturm 1
Knaller 12“ 6 2 Sturm 1, überhitzen
Schweißer* Flammenschablone 4 6 Sturm 1
Brummer 24“ 3 5 Sturm 2
Zerkleinerer 24“ 4 4 Sturm 2
Rotzer 24“ 3 - Schnellfeuer
Tunnelbomber 12“ 10 1 Schwer 1
Bohrschleuderer (Spreng) 48“ 7 3 Schwer 1
Bohrschleuderer (Fragment) 48“ 3 5 Schwer 1, explosiv,
niederhalten
Schmelzer 12“ 8 1 Sturm 1, Melter,
überhitzen
Nagler 24“ 3 - Sturm 4, niederhalten
Angebauter Schweißer Flammenschablone 6 5 Schwer 1,
rüstungsbrechend
LI