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Wrfelwurm

Ein farbenfrohes Wurmwrfelspiel fr 2 - 5 Kinder von 4 - 8 Jahren.

Spielidee:
Illustration:
Spieldauer:

Jrgen Hfs
Gisela Drr
ca. 10 Minuten

Willi Wrfelwurm ist ein ganz besonderer Wurm! Viele seiner Freunde
behaupten, er sei der einzige Regenbogenwurm auf der ganzen Welt.
Andere sagen, er sei ein Zauberer, da er jeden Tag anders aussehe.
Und alle haben Recht! Willi kann seinem Krper die schnsten und
buntesten Farben geben - wie ein Regenbogen. Und er kann diese
Farben immer wieder verndern - wie ein Zauberer. Alle bewundern
Willi Wrfelwurm, denn er ist wirklich einzigartig.

Spielinhalt
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16
1

Wrfelwurm
Kleebltter
Karten
Spielanleitung

Spielidee
drei Kleebltter
sammeln

Wrfelst du Willi Wrfelwurm, zeigt er dir vier Farben. Wenn du ein gutes
Gedchtnis hast und die passenden Karten in der richtigen Reihenfolge aufdeckst, erhltst du als Belohnung ein Kleeblatt.
Das Ziel des Spiels ist es, zuerst drei Kleebltter zu sammeln.

DEUTSCH

Habermaa-Spiel Nr. 4344

Spielvorbereitung
Karten verdeckt auf
Tisch legen,
Wrfelwurm und
Kleebltter bereit

Mischt die Karten und legt sie mit der Bildseite nach unten auf den Tisch.
Legt sie gleichmig in vier Reihen untereinander und achtet darauf, dass
keine Karten bereinanderliegen.
Haltet den Wrfelwurm und die Kleebltter bereit.

Spielablauf
Wrfelwurm wrfeln

eine Karte aufdecken

Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer am besten wie ein Wurm kriechen
kann, darf beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen knnt, beginnt das
jngste Kind und wrfelt den Wrfelwurm.
Jetzt versuchst du, die vier gewrfelten Farben in der richtigen Reihenfolge unter den Karten zu finden. Beginne mit der Farbe des ersten
Wrfels nach dem Kopf des Wrfelwurms und decke eine beliebige Karte
auf.
Hast du die passende Farbe aufgedeckt?

falsche Farbe =
Spielzug endet
richtige Farbe =
weitere Karte aufdecken

alle vier Farben


richtig = Kleeblatt

nchster Spieler

Nein?

Schade! Verdecke die Karte wieder, nachdem alle anderen sie auch
gesehen haben. Dein Spielzug ist leider schon zu Ende.
Ja?

Sehr gut gemacht! Lass die Karte offen liegen und decke gleich noch
eine Karte auf. Du darfst so lange Karten aufdecken, wie die
Reihenfolge der Farben richtig ist. Bei einer falschen Farbe endet dein
Spielzug sofort.
Wenn du alle vier Farben in der richtigen Reihenfolge aufgedeckt hast,
erhltst du als Belohnung ein Kleeblatt.
Danach verdeckst du alle aufgedeckten Karten wieder.
Anschlieend ist der nchste Spieler an der Reihe und wrfelt den
Wrfelwurm.

Spielende
drei Kleebltter =
Sieg

Das Spiel endet, sobald der erste Spieler drei Kleebltter gesammelt hat
und dieses wrmelige Wrfelspiel gewinnt.

Habermaa game nr. 4344

Rolling Caterpillar
A colorful caterpillar rolling memory game for
2-5 children ages 4-8.

Jrgen Hfs
Gisela Drr
approx. 10 minutes

Cathy Caterpillar is very special! Many of her friends are convinced that
she is the only rainbow caterpillar that has ever existed. Others assume
she must have magical powers because she looks different every day.
They are all right! Cathy can transform into the prettiest of colors, just
like a rainbow and then can change these colors over and over again, as
if by magic. Everybody admires Cathy as she is really unique.

Contents
1 caterpillar die
11 shamrocks
16 cards
Set of
game

instructions

Game Idea
collect three
shamrocks

The aim of the game is to be the first to collect three shamrocks.


When the caterpillar die is rolled, many different colors appear. If you
have a good memory and uncover the cards in the right order, you
receive a shamrock as a reward.

ENGLISH

Author:
Illustrations:
Length of the game:

Preparation of the Game


place cards face
down on the table,
get caterpillar die
and shamrocks ready

Shuffle the cards and put them face down on the table. Arrange them
neatly in four rows making sure they don't touch each other.
Get the caterpillar die and the shamrocks ready.

How to Play
roll caterpillar die

uncover a card

Play in a clockwise direction. Whoever can crawl the most like a


caterpillar may start. If you can't agree, the youngest player starts by
rolling the caterpillar die.
Now try to find among the cards the four colors which appear on the die,
starting with the color on the die next to the head of the caterpillar and
uncovering any card.
Does the color match?

wrong color =
turn is over

No?

right color =
uncover another card

Yes?

four colors coincide=


shamrock

next player

Pity! Everybody should look at the card and then cover it up again.
Your turn is over.
Well done! The card remains face up and you uncover another one. Do
this for as long as the order of the colors coincides! If you uncover a
card that does not match your turn is over and you must turn over the
cards again so you cannot see the colors.
As soon as you have uncovered the four colors in the right order, you
get a shamrock as a reward.
Then it's the turn of the next player to roll the caterpillar die.

End of the Game


three shamrocks =
victory

The game ends as soon as a player has collected three shamrocks thus
winning this colorful caterpillar game.

Habermaa jeu n 4344

Caroline la chenille
Un jeu de mmoire avec des ds multicolores pour 2 5 enfants
de 4 8 ans.

Ide :
Illustration :
Dure de la partie :

Jrgen Hfs
Gisela Drr
env. 10 minutes

FRANAIS

Caroline est une


chenille bien particulire ! Beaucoup
de ses amis prtendent
qu'elle est la seule chenille arc-en-ciel au
monde. D'autres disent que c'est une magicienne parce qu'elle change de
couleur tous les jours. Et tous ont raison : Caroline peut se parer des plus
belles couleurs, comme celles d'un arc-en-ciel, et se mtamorphoser sans
arrt comme si elle tait enchante. Tous sont en admiration devant
Caroline, car elle est vraiment unique.

Contenu
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11
16
1

chenille ds
feuilles de trfle
cartes
rgle du jeu

Ide

rcuprer trois
feuilles de trfle

En frottant les ds de la chenille entre les paumes de tes mains et en


laissant retomber la chenille, tu obtiens quatre couleurs. Si tu as une
bonne mmoire et si tu retournes les bonnes cartes dans le bon ordre, tu
rcupres une feuille de trfle.
Le but du jeu est de rcuprer en premier trois feuilles de trfle.

Prparatifs
poser les cartes,
faces caches,
prparer la chenille
et les feuilles de
trfle

Mlanger les cartes et les poser sur la table, face cache, sur quatre ranges en faisant attention ce qu'aucune carte ne se chevauche.
Prparer la chenille et les feuilles de trfle.

Droulement de la partie
mlanger les ds de
la chenille

Jouer tour de rle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui
pourra le mieux ramper comme une chenille a le droit de commencer. Si
vous n'arrivez pas vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune
qui commence en mlangeant les ds comme expliqu plus haut.

retourner une carte

Tu essaies maintenant de trouver dans le bon ordre les cartes qui correspondent aux quatre couleurs des ds de la chenille. Commence par la
couleur du premier d qui est plac ct de la tte de la chenille et
retourne n'importe quelle carte.
As-tu trouv la bonne couleur ?

mauvaise couleur =
tour fini

Non ?

bonne couleur =
retourner une autre
carte

Oui ?

quatre bonnes
couleurs = feuille de
trfle
joueur suivant

Dommage ! Repose la carte, face cache, aprs que les autres joueurs
l'aient galement vue. Ton tour est fini.
Bien jou ! Laisse la carte pose face visible et retourne une autre
carte. Tu retournes autant de cartes qu'il faut pour obtenir le bon ordre
des couleurs. Lorsque tu retournes une carte avec la mauvaise couleur,
ton tour s'arrte aussitt.
Si tu as trouv les quatre couleurs dans le bon ordre, tu prends une
feuille de trfle en rcompense.
Tu retournes ensuite ces quatre cartes de nouveau faces caches.
C'est alors au tour du joueur suivant de mlanger les ds de la chenille.

Fin de la partie
trois feuilles de trfle
= victoire

La partie est finie quand un joueur a rcupr en premier trois feuilles de


trfle : c'est lui le gagnant.

Habermaa-spel nr. 4344

Werpworm
Een bont gekleurd wormdobbelspel voor 2 - 5 kinderen van 4 - 8 jaar.

Spelidee:
Illustraties:
Speelduur:

Jrgen Hfs
Gisela Drr
ca. 10 minuten

Willie Werpworm is een heel bijzondere worm! Een heleboel vrienden


beweren dat hij de enige regenboogworm op de hele wereld is. Anderen
noemen hem een tovenaar omdat hij er iedere dag anders uitziet. En
allemaal hebben ze gelijk! Willie kan zijn lichaam de mooiste en bontste
kleuren geven, net als een regenboog.
En deze kleuren kan hij telkens
opnieuw veranderen, net als
een tovenaar. Iedereen
bewondert Willie
Werpworm omdat hij
werkelijk uniek is.

Spelinhoud
1 Werpworm
11 klaverbladen
16 kaarten
spelregels

drie klaverbladen
verzamelen

Als je Willie Werpworm gooit, laat hij vier kleuren zien. Als je een goed
geheugen hebt en de bijpassende kaarten in de juiste volgorde omdraait,
krijg je als beloning een klaverblad.
Het doel van het spel is om als eerste drie klaverbladen te verzamelen.

NEDERLANDS

Spelidee

Spelvoorbereiding
kaarten verdekt op
de tafel leggen,
werpworm en
klaverbladen klaar

Schud de kaarten en leg ze met de afbeelding naar beneden op de tafel.


Leg ze in vier even lange rijen onder elkaar en let erop dat er geen
kaarten op elkaar liggen.
Houd de werpworm en de klaverbladen klaar.

Spelverloop
werpworm gooien

een kaart omdraaien

Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie het best als een worm
kan kruipen, mag beginnen. Als jullie het niet eens kunnen worden,
begint het jongste kind en gooit met de werpworm.
Nu probeer je onder de kaarten de vier gegooide kleuren in de juiste
volgorde te vinden. Zoek als eerste de kleur achter de kop van de
werpworm en draai een kaart naar keuze om.
Heb je de bijpassende kleur omgedraaid?

verkeerde kleur =
beurt voorbij
juiste kleur =
nog een kaart
omdraaien

de vier kleuren juist


= klaverblad

volgende speler

Nee?

Helaas! Keer de kaart weer om nadat alle anderen hem ook hebben
gezien. Je speelbeurt is jammer genoeg voorbij.
Ja?

Goed zo! Laat de kaart open liggen en draai vervolgens nog een kaart
om. Zolang de volgorde van de kleuren blijft kloppen, mag je kaarten
blijven omdraaien. Bij een verkeerde kleur is je speelbeurt direct
afgelopen.
Als je de vier kleuren in de juiste volgorde hebt omgedraaid, krijg je als
beloning een klaverblad.
Daarna keer je alle omgedraaide kaarten weer om.
Hierna is de volgende speler aan de beurt en gooit met de werpworm.

Einde van het spel


drie klaverbladen =
gewonnen

Het spel is afgelopen zodra n van de spelers als eerste drie klaverbladen heeft verzameld en dit vrolijk dobbelspel wint.

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Dado-oruga
Un juego con un dado-oruga muy primaveral, para 2 - 5 nios
de 4 a 8 aos.

Autor:
Jrgen Hfs
Ilustraciones:
Gisela Drr
Duracin de una partida: aprox. 10 minutos

Guille Dado-Oruga es una oruga muy particular! Muchos de sus amigos


afirman que es la nica oruga arco iris de todo el planeta. Otros dicen
que es un mago con un aspecto distinto cada da. Y todos tienen razn!
Guille es capaz de darle a su cuerpo los colores ms hermosos
y variados: como el arco iris. Y puede cambiar estos colores a
su antojo: como un mago. Todos admiran a Guille Dado-Oruga
porque no hay dos como l.

Contenido
1 dado-oruga
11 trboles
16 cartas
instrucciones de juego

Idea

reunir tres trboles

lo sobre la mesa, el dado-oruga te mostrar cuatro colores. Si tienes una


buena memoria y levantas las cartas correspondientes en el orden
correcto, recibirs de premio un trbol.
El objetivo del juego es ser el primero en reunir tres trboles.

11

ESPAOL

Juego HABA nm. 4344

Preparativos
poner las cartas boca
abajo en la mesa,
preparados dadooruga y trboles

Barajad las cartas y ponedlas sobre la mesa con la cara del dibujo hacia
abajo. Repartidlas uniformemente en cuatro filas sin que se superpongan
las cartas.
Tened el dado-oruga y los trboles preparados.

Cmo se juega?
tirar el dado-oruga

levantar una carta

Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj. Comienza quien sepa
reptar por el suelo igual que una oruga. Si no os podis poner de
acuerdo, comenzar el nio ms pequeo tirando el dado-oruga.
Ahora tratas de encontrar entre las cartas los cuatro colores que han
salido en el dado-oruga y en el orden correcto. Comienza con el color del
primer dado, el que est ms cerca de la cabeza, y descubre una carta
cualquiera.
Has levantado la carta del color correspondiente?

color equivocado =
acaba el turno

No?

color correcto =
levantar otra carta

S?

cuatro colores
correctos = trbol

jugador siguiente

Lstima! Vuelve a dar la vuelta a la carta despus de que todos hayan


podido verla. Tu turno ha terminado.
Ests de suerte! Deja la carta boca arriba y levanta otra carta. Puedes
ir levantando cartas mientras vayas acertando el orden de los colores.
Tu turno termina inmediatamente cuando no coincidan los colores.
Una vez hayas levantado las cartas con los cuatro colores en el orden
correcto, recibes de premio un trbol.
A continuacin, das la vuelta de nuevo a todas las cartas.
Es el turno del siguiente jugador, que tirar el dado-oruga.

Final del juego


tres trboles =
ganador

La partida acaba cuando un jugador obtiene su tercer trbol.


Es el ganador de este colorido juego de dados.

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Gioco Habermaa nr 4344

Il dado bruco
Un variopinto gioco di dadi per 2-5 bambini dai 4 agli 8 anni.

Jrgen Hfs
Gisela Drr
ca.10 minuti

Bruno un bruco molto speciale! Molti suoi amici sostengono che


l'unico bruco arcobaleno al mondo. Altri dicono che un mago che
cambia aspetto ogni giorno. E hanno entrambi ragione! Bruno pu
cambiare colore al suo corpo nei colori pi belli e variopinti, proprio come
un arcobaleno. E pu farlo continuamente, proprio come un mago. Tutti
ammirano Bruno il bruco, perch davvero unico.

Contenuto del gioco


1 dado bruco
11 foglie di trifoglio
16 carte
Istruzioni per giococare

Ideazione

raccogliere tre trifogli

Se lanci il dado bruco (Bruno), ti mostrer quattro colori. Se hai buona


memoria e scopri le carte appropriate nell'ordine giusto, riceverai in
premio un trifoglio.
Finalit del gioco raccogliere per primi tre trifogli.

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ITALIANO

Ideazione:
Illustrazioni:
Durata del gioco:

Preparativi del gioco


mettere le carte
coperte sul tavolo,
preparare dado
bruco e i trifogli

Mescolate le carte e mettetele sul tavolo coperte. Disponetele in quattro


file del medesimo numero facendo attenzione che non si sovrappongano.
Preparate il dado bruco e i trifogli.

Svolgimento del gioco


tirare il dado bruco

scoprire una carta

Giocherete in senso orario. Inizier il pi bravo a strisciare come un


bruco. Se non riuscite ad accordarvi, inizia il bambino pi piccolo che
tirer il dado bruco.
Ora il giocatore cercher di trovare tra le carte i quattro colori usciti con
il lancio dei con il lancio dei dadi seguendo l'ordine giusto e scoprir cos
una delle carte a scelta.
Hai scoperto il colore giusto?

colore sbagliato=
fine del turno
colore giusto=
scoprire altra carta

quattro colori giusti=


trifoglio

giocatore seguente

No?

Peccato! Ricopri la carta dopo che tutti l'hanno vista. Il tuo turno purtroppo gi finito.
S?

Ben fatto! Lascia la carta scoperta e scoprine un'altra. Potrai


continuare a scoprirne finch che la successione dei colori corretta.
Non appena scopri un colore sbagliato, il tuo turno finisce.
Se hai scoperto nella giusta successione tutti i quattro colori, ricevi in
compenso un trifoglio.
Ricoprirai poi tutte le carte scoperte.
Il turno passa poi al giocatore seguente che tira il dado bruco.

Conclusione del gioco


tre trifogli=vittoria

Il gioco finisce non appena un giocatore ha raccolto tre trifogli vincendo


questo gioco.

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