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DEUTSCH

drei Kleeblätter

sammeln

Habermaaß-Spiel Nr. 4344

Würfelwurm

Ein farbenfrohes Wurmwürfelspiel für 2 - 5 Kinder von 4 - 8 Jahren.

Spielidee:

Jürgen Höfs

Illustration:

Gisela Dürr

Spieldauer:

ca. 10 Minuten

ation: Gisela Dürr Spieldauer: ca. 10 Minuten Willi Würfelwurm ist ein ganz besonderer Wurm! Viele seiner

Willi Würfelwurm ist ein ganz besonderer Wurm! Viele seiner Freunde behaupten, er sei der einzige Regenbogenwurm auf der ganzen Welt. Andere sagen, er sei ein Zauberer, da er jeden Tag anders aussehe. Und alle haben Recht! Willi kann seinem Körper die schönsten und buntesten Farben geben - wie ein Regenbogen. Und er kann diese Farben immer wieder verändern - wie ein Zauberer. Alle bewundern Willi Würfelwurm, denn er ist wirklich einzigartig.

Spielinhalt

1

Würfelwurm

11

Kleeblätter

16

Karten

1

Spielanleitung

Spielidee

16 Karten 1 Spielanleitung Spielidee Würfelst du Willi Würfelwurm, zeigt er dir vier Farben.

Würfelst du Willi Würfelwurm, zeigt er dir vier Farben. Wenn du ein gutes Gedächtnis hast und die passenden Karten in der richtigen Reihenfolge auf- deckst, erhältst du als Belohnung ein Kleeblatt. Das Ziel des Spiels ist es, zuerst drei Kleeblätter zu sammeln.

3

 

Spielvorbereitung

Karten verdeckt auf Tisch legen, Würfelwurm und Kleeblätter bereit

Mischt die Karten und legt sie mit der Bildseite nach unten auf den Tisch. Legt sie gleichmäßig in vier Reihen untereinander und achtet darauf, dass keine Karten übereinanderliegen. Haltet den Würfelwurm und die Kleeblätter bereit.

Spielablauf

Würfelwurm würfeln

Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer am besten wie ein Wurm kriechen kann, darf beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt das jüngste Kind und würfelt den Würfelwurm.

eine Karte aufdecken

Jetzt versuchst du, die vier gewürfelten Farben in der richtigen Reihen- folge unter den Karten zu finden. Beginne mit der Farbe des ersten Würfels nach dem Kopf des Würfelwurms und decke eine beliebige Karte auf.

Hast du die passende Farbe aufgedeckt?

falsche Farbe = Spielzug endet

Nein? Schade! Verdecke die Karte wieder, nachdem alle anderen sie auch gesehen haben. Dein Spielzug ist leider schon zu Ende.

richtige Farbe = weitere Karte auf- decken

Ja? Sehr gut gemacht! Lass die Karte offen liegen und decke gleich noch eine Karte auf. Du darfst so lange Karten aufdecken, wie die Reihenfolge der Farben richtig ist. Bei einer falschen Farbe endet dein Spielzug sofort. Wenn du alle vier Farben in der richtigen Reihenfolge aufgedeckt hast, erhältst du als Belohnung ein Kleeblatt. Danach verdeckst du alle aufgedeckten Karten wieder.

alle vier Farben richtig = Kleeblatt

nächster Spieler

Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe und würfelt den Würfelwurm.

Spielende

drei Kleeblätter = Sieg

Das Spiel endet, sobald der erste Spieler drei Kleeblätter gesammelt hat und dieses würmelige Würfelspiel gewinnt.

4

collect three

shamrocks

Habermaaß game nr. 4344

Rolling Caterpillar

A colorful caterpillar rolling memory game for

2-5 children ages 4-8.

Author:

Jürgen Höfs

Illustrations:

Gisela Dürr

Length of the game:

approx. 10 minutes

Gisela Dürr Length of the game: approx. 10 minutes Cathy Caterpillar is very special! Many of

Cathy Caterpillar is very special! Many of her friends are convinced that she is the only rainbow caterpillar that has ever existed. Others assume she must have magical powers because she looks different every day.

They are all right! Cathy can transform into the prettiest of colors, just like a rainbow and then can change these colors over and over again, as

if by magic. Everybody admires Cathy as she is really unique.

Contents

ENGLISH

1

11

16

caterpillar die

game

instructions
instructions

shamrocks

cards

Set of

Game Idea

The aim of the game is to be the first to collect three shamrocks. When the caterpillar die is rolled, many different colors appear. If you have a good memory and uncover the cards in the right order, you receive a shamrock as a reward.

5

 

Preparation of the Game

place cards face down on the table, get caterpillar die and shamrocks ready

Shuffle the cards and put them face down on the table. Arrange them neatly in four rows making sure they don't touch each other. Get the caterpillar die and the shamrocks ready.

How to Play

roll caterpillar die

Play in a clockwise direction. Whoever can crawl the most like a caterpillar may start. If you can't agree, the youngest player starts by rolling the caterpillar die.

uncover a card

Now try to find among the cards the four colors which appear on the die, starting with the color on the die next to the head of the caterpillar and uncovering any card.

Does the color match?

wrong color = turn is over

No? Pity! Everybody should look at the card and then cover it up again. Your turn is over.

right color = uncover another card

Yes? Well done! The card remains face up and you uncover another one. Do this for as long as the order of the colors coincides! If you uncover a card that does not match your turn is over and you must turn over the cards again so you cannot see the colors. As soon as you have uncovered the four colors in the right order, you get a shamrock as a reward.

four colors coincide= shamrock

next player

Then it's the turn of the next player to roll the caterpillar die.

End of the Game

three shamrocks = victory

The game ends as soon as a player has collected three shamrocks thus winning this colorful caterpillar game.

6

récupérer trois feuilles de trèfle

Habermaaß jeu n° 4344

Caroline la chenille

de trèfle Habermaaß jeu n° 4344 Caroline la chenille Un jeu de mémoire avec des dés

Un jeu de mémoire avec des dés multicolores pour 2 à 5 enfants de 4 à 8 ans.

Idée :

Jürgen Höfs

Illustration :

Gisela Dürr

Durée de la partie :

env. 10 minutes

Gisela Dürr Durée de la partie : env . 10 minutes Caroline est une chenille bien

Caroline est une chenille bien par- ticulière ! Beaucoup de ses amis prétendent qu'elle est la seule chenille arc-en-ciel au monde. D'autres disent que c'est une magicienne parce qu'elle change de couleur tous les jours. Et tous ont raison : Caroline peut se parer des plus belles couleurs, comme celles d'un arc-en-ciel, et se métamorphoser sans arrêt comme si elle était enchantée. Tous sont en admiration devant Caroline, car elle est vraiment unique.

FRANÇAIS

Contenu

1

chenille « dés »

11

feuilles de trèfle

16

cartes

1

règle du jeu

Idée

En frottant les dés de la chenille entre les paumes de tes mains et en laissant retomber la chenille, tu obtiens quatre couleurs. Si tu as une bonne mémoire et si tu retournes les bonnes cartes dans le bon ordre, tu récupères une feuille de trèfle. Le but du jeu est de récupérer en premier trois feuilles de trèfle.

7

 

Préparatifs

poser les cartes, faces cachées, préparer la chenille et les feuilles de trèfle

Mélanger les cartes et les poser sur la table, face cachée, sur quatre ran- gées en faisant attention à ce qu'aucune carte ne se chevauche. Préparer la chenille et les feuilles de trèfle.

Déroulement de la partie

mélanger les dés de la chenille

Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui pourra le mieux ramper comme une chenille a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui commence en mélangeant les dés comme expliqué plus haut.

retourner une carte

Tu essaies maintenant de trouver dans le bon ordre les cartes qui corres- pondent aux quatre couleurs des dés de la chenille. Commence par la couleur du premier dé qui est placé à côté de la tête de la chenille et retourne n'importe quelle carte.

As-tu trouvé la bonne couleur ?

mauvaise couleur = tour fini

Non ? Dommage ! Repose la carte, face cachée, après que les autres joueurs l'aient également vue. Ton tour est fini.

bonne couleur = retourner une autre carte

Oui ? Bien joué ! Laisse la carte posée face visible et retourne une autre carte. Tu retournes autant de cartes qu'il faut pour obtenir le bon ordre des couleurs. Lorsque tu retournes une carte avec la mauvaise couleur, ton tour s'arrête aussitôt. Si tu as trouvé les quatre couleurs dans le bon ordre, tu prends une feuille de trèfle en récompense. Tu retournes ensuite ces quatre cartes de nouveau faces cachées.

quatre bonnes couleurs = feuille de trèfle

joueur suivant

C'est alors au tour du joueur suivant de mélanger les dés de la chenille.

Fin de la partie

trois feuilles de trèfle = victoire

La partie est finie quand un joueur a récupéré en premier trois feuilles de trèfle : c'est lui le gagnant.

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NEDERLANDS

drie klaverbladen

verzamelen

Habermaaß-spel nr. 4344

Werpworm

klaverbladen ver zamelen Habermaaß-spel nr. 4344 Wer pworm Een bont gekleurd wormdobbelspel voor 2 - 5

Een bont gekleurd wormdobbelspel voor 2 - 5 kinderen van 4 - 8 jaar.

Spelidee:

Jürgen Höfs

Illustraties:

Gisela Dürr

Speelduur:

ca. 10 minuten

Willie Werpworm is een heel bijzondere worm! Een heleboel vrienden beweren dat hij de enige regenboogworm op de hele wereld is. Anderen noemen hem een tovenaar omdat hij er iedere dag anders uitziet. En allemaal hebben ze gelijk! Willie kan zijn lichaam de mooiste en bontste kleuren geven, net als een regenboog. En deze kleuren kan hij telkens opnieuw veranderen, net als een tovenaar. Iedereen bewondert Willie Werpworm omdat hij werkelijk uniek is.

bewondert Willie Werpworm omdat hij werkelijk uniek is. Spelinhoud 1 Werpworm 11 klaverbladen 16 kaarten

Spelinhoud

1 Werpworm

11

klaverbladen

16

kaarten

spelregels

Spelidee

Als je Willie Werpworm gooit, laat hij vier kleuren zien. Als je een goed geheugen hebt en de bijpassende kaarten in de juiste volgorde omdraait, krijg je als beloning een klaverblad. Het doel van het spel is om als eerste drie klaverbladen te verzamelen.

9

 

Spelvoorbereiding

kaarten verdekt op de tafel leggen, werpworm en klaverbladen klaar

Schud de kaarten en leg ze met de afbeelding naar beneden op de tafel. Leg ze in vier even lange rijen onder elkaar en let erop dat er geen kaarten op elkaar liggen. Houd de werpworm en de klaverbladen klaar.

Spelverloop

werpworm gooien

Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie het best als een worm kan kruipen, mag beginnen. Als jullie het niet eens kunnen worden, begint het jongste kind en gooit met de werpworm.

een kaart omdraaien

Nu probeer je onder de kaarten de vier gegooide kleuren in de juiste volgorde te vinden. Zoek als eerste de kleur achter de kop van de werpworm en draai een kaart naar keuze om.

Heb je de bijpassende kleur omgedraaid?

verkeerde kleur = beurt voorbij

Nee? Helaas! Keer de kaart weer om nadat alle anderen hem ook hebben gezien. Je speelbeurt is jammer genoeg voorbij.

juiste kleur = nog een kaart omdraaien

Ja? Goed zo! Laat de kaart open liggen en draai vervolgens nog een kaart om. Zolang de volgorde van de kleuren blijft kloppen, mag je kaarten blijven omdraaien. Bij een verkeerde kleur is je speelbeurt direct afgelopen. Als je de vier kleuren in de juiste volgorde hebt omgedraaid, krijg je als beloning een klaverblad. Daarna keer je alle omgedraaide kaarten weer om.

de vier kleuren juist = klaverblad

volgende speler

Hierna is de volgende speler aan de beurt en gooit met de werpworm.

Einde van het spel

drie klaverbladen = gewonnen

Het spel is afgelopen zodra één van de spelers als eerste drie klaver- bladen heeft verzameld en dit vrolijk dobbelspel wint.

10

ESPAÑOL
ESPAÑOL

reunir tres tréboles

Juego HABA núm. 4344

Dado-oruga

Un juego con un dado-oruga muy primaveral, para 2 - 5 niños de 4 a 8 años.

Autor:

Jürgen Höfs

Ilustraciones:

Gisela Dürr

Duración de una partida:

aprox. 10 minutos

¡Guille Dado-Oruga es una oruga muy particular! Muchos de sus amigos afirman que es la única oruga arco iris de todo el planeta. Otros dicen que es un mago con un aspecto distinto cada día. ¡Y todos tienen razón! Guille es capaz de darle a su cuerpo los colores más hermosos y variados: como el arco iris. Y puede cambiar estos colores a su antojo: como un mago. Todos admiran a Guille Dado-Oruga porque no hay dos como él.

admiran a Guille Dado-Oruga porque no hay dos como él. Contenido 1 dado-oruga 11 tréboles 16

Contenido

1 dado-oruga

11

tréboles

16

cartas instrucciones de juego

Idea

tréboles 16 cartas instrucciones de juego Idea lo sobre la mesa, el dado-oruga te mostrará cuatro

lo sobre la mesa, el dado-oruga te mostrará cuatro colores. Si tienes una buena memoria y levantas las cartas correspondientes en el orden correcto, recibirás de premio un trébol. El objetivo del juego es ser el primero en reunir tres tréboles.

11

 

Preparativos

poner las cartas boca abajo en la mesa, preparados dado- oruga y tréboles

Barajad las cartas y ponedlas sobre la mesa con la cara del dibujo hacia abajo. Repartidlas uniformemente en cuatro filas sin que se superpongan las cartas. Tened el dado-oruga y los tréboles preparados.

¿Cómo se juega?

tirar el dado-oruga

Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj. Comienza quien sepa reptar por el suelo igual que una oruga. Si no os podéis poner de acuerdo, comenzará el niño más pequeño tirando el dado-oruga.

levantar una carta

Ahora tratas de encontrar entre las cartas los cuatro colores que han salido en el dado-oruga y en el orden correcto. Comienza con el color del primer dado, el que está más cerca de la cabeza, y descubre una carta cualquiera.

¿Has levantado la carta del color correspondiente?

color equivocado = acaba el turno

¿No? ¡Lástima! Vuelve a dar la vuelta a la carta después de que todos hayan podido verla. Tu turno ha terminado.

color correcto = levantar otra carta

¿Sí?

¡Estás de suerte! Deja la carta boca arriba y levanta otra carta. Puedes

 

levantando cartas mientras vayas acertando el orden de los colores. Tu turno termina inmediatamente cuando no coincidan los colores.

ir

cuatro colores correctos = trébol

Una vez hayas levantado las cartas con los cuatro colores en el orden correcto, recibes de premio un trébol.

A

continuación, das la vuelta de nuevo a todas las cartas.

jugador siguiente

Es el turno del siguiente jugador, que tirará el dado-oruga.

Final del juego

tres tréboles = ganador

La partida acaba cuando un jugador obtiene su tercer trébol. Es el ganador de este colorido juego de dados.

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raccogliere tre trifogli

Gioco Habermaaß nr 4344

Il dado bruco

e tr e trifogli Gioco Habermaaß nr 4344 Il dado bruco Un v ariopinto gioco di

Un variopinto gioco di dadi per 2-5 bambini dai 4 agli 8 anni.

Ideazione:

Jürgen Höfs

Illustrazioni:

Gisela Dürr

Durata del gioco:

ca.10 minuti

Bruno è un bruco molto speciale! Molti suoi amici sostengono che è l'unico bruco arcobaleno al mondo. Altri dicono che è un mago che cambia aspetto ogni giorno. E hanno entrambi ragione! Bruno può cambiare colore al suo corpo nei colori più belli e variopinti, proprio come un arcobaleno. E può farlo continuamente, proprio come un mago. Tutti ammirano Bruno il bruco, perché è davvero unico.

Contenuto del gioco

ITALIANO

1

11

16

dado bruco

foglie di trifoglio

carte Istruzioni per giococare

bruco foglie di trifoglio carte Istruzioni per giococare Ideazione Se lanci il dado bruco (Bruno), ti

Ideazione

Se lanci il dado bruco (Bruno), ti mostrerà quattro colori. Se hai buona memoria e scopri le carte appropriate nell'ordine giusto, riceverai in premio un trifoglio. Finalità del gioco è raccogliere per primi tre trifogli.

13

 

Preparativi del gioco

mettere le carte coperte sul tavolo, preparare dado bruco e i trifogli

Mescolate le carte e mettetele sul tavolo coperte. Disponetele in quattro file del medesimo numero facendo attenzione che non si sovrappongano. Preparate il dado bruco e i trifogli.

Svolgimento del gioco

tirare il dado bruco

Giocherete in senso orario. Inizierà il più bravo a strisciare come un bruco. Se non riuscite ad accordarvi, inizia il bambino più piccolo che tirerà il dado bruco.

scoprire una carta

Ora il giocatore cercherà di trovare tra le carte i quattro colori usciti con il lancio dei con il lancio dei dadi seguendo l'ordine giusto e scoprirà così una delle carte a scelta.

Hai scoperto il colore giusto?

colore sbagliato= fine del turno

No? Peccato! Ricopri la carta dopo che tutti l'hanno vista. Il tuo turno pur- troppo è già finito.

colore giusto= scoprire altra carta

Sì? Ben fatto! Lascia la carta scoperta e scoprine un'altra. Potrai continuare a scoprirne finché che la successione dei colori è corretta. Non appena scopri un colore sbagliato, il tuo turno finisce. Se hai scoperto nella giusta successione tutti i quattro colori, ricevi in compenso un trifoglio. Ricoprirai poi tutte le carte scoperte.

quattro colori giusti= trifoglio

giocatore seguente

Il turno passa poi al giocatore seguente che tira il dado bruco.

Conclusione del gioco

tre trifogli=vittoria

Il gioco finisce non appena un giocatore ha raccolto tre trifogli vincendo questo gioco.

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