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Spielanleitung • Instructions • Règle du jeu • Spelregels 4215

Dingalingaling! • Pin-pon, pin-pon! • Ta-tie, ta-tuu!

Copyright - Spiele Bad Rodach 2002


Habermaaß-Spiel Nr. 4215

Tatü-Tata!
Ein Wettlaufspiel mit Spielplan auf zwei Ebenen für 2 – 4 Kinder
von 4 – 7 Jahren.

Spielidee: Markus Nikisch


Illustration: Thies Schwarz
Spieldauer: ca. 15 Minuten

Die Feuerwehr hat viel zu tun! Nicht nur wenn es brennt, muss sie helfen:
Auch wenn Wasser den Keller überflutet hat oder ein verängstigtes
Kätzchen sich nicht vom hohen Baum heruntertraut, wird sie herbeigerufen.
Bei jedem Alarm springen die Feuerwehrkinder aus ihren Betten, ziehen sich
schnell an und versuchen, die richtige Ausrüstung einzupacken. Doch nur
wer rechtzeitig im Feuerwehrauto sitzt und so beim Einsatz mithelfen kann,
bekommt später eine der begehrten Urkunden.

Spielinhalt:
4 Feuerwehrkinder
1 Feuerwehrauto
1 Symbolwürfel
1 Glocke
1 Glockenkarte
1 mehrteiliger Spielplan:
1 obere Ebene (Feuerwache), 1 untere Ebene (Garage),
1 Rutschstange, 2 Leisten mit Pfosten, 1 dicke Querstrebe
3 Notfallkarten (beidseitig bedruckt)
12 Kleidungskärtchen (Helm, Stiefel, Mantel)
12 Ausrüstungskärtchen (Schlauch, Pumpe, Leiter)
12 Urkunden
1 Spielanleitung

Ziel des Spieles:


Urkunden Wer nach einem aufregenden Tag als Feuerwehrkind die meisten Urkunden
sammeln bekommen hat, gewinnt das Spiel.

Spielvorbereitung:
Feuerwache auf- Zuerst muss die Feuerwache aufgebaut werden (Abbildung s. nächste
bauen Seite).
Stellt zuerst die Leisten mit den Pfosten (1) auf den Tisch und verbindet
sie, indem ihr die dicke Querstrebe (2) in die Bohrungen der Leisten
steckt.
Steckt nun die Garage (3) durch die Pfosten und setzt dann die
3
Feuerwache (4) auf die Pfosten: Dort oben schlafen gleich die Punkte: Figur Sind ein, zwei oder drei Punkte auf dem Würfel zu sehen?
Feuerwehrkinder. bewegen Du darfst deine kleine Feuerwehrfigur um ein, zwei oder drei Felder in
Steckt nun noch die Rutschstange durch die Mitte der Feuerwache in die beliebiger Richtung bewegen.
kleine Stanzung des unteren Spielplanes. Auf jedem Feld darf nur eine Figur stehen.
Zur besseren Handhabung steht die Stange nicht senkrecht im Loch, Ist das Feld, auf dem du landen würdest, besetzt, dann ziehst du auf das
sondern liegt am Rand des oberen Spielplanes auf. nächste freie Feld weiter.

4 Achtung: Auf den Feldern vor den Schränken und Regalen dürfen
mehrere Figuren gleichzeitig stehen.
3 Kleidung und Landest du auf einem Feld vor einem Schrank oder einem Regal?
Ausrüstung Du darfst einen dort liegenden Gegenstand nehmen. Du musst nicht genau
einsammeln auf dem Feld landen. Überzählige Punkte verfallen gegebenenfalls.
2 Wenn du diesen Gegenstand schon hast, läufst du weiter – falls du noch
1 Punkte übrig hast.
• Wichtig: Stehst du vor dem Regal mit den Ausrüstungs-
gegenständen? Sieh dir die Notfallkarte an, entscheide, welche
Figur aussuchen Nun sucht sich jedes Kind eine Feuerwehrfigur aus und legt sie in das Ausrüstung benötigt wird und nimm dir das entsprechende Kärtchen.
farblich passende Bett oben in der Feuerwache: Noch schlafen alle friedlich!
Feuerwehrauto, Stellt das Feuerwehrauto unten in die Garage. Alles gesam- • Hast du alle vier Gegenstände (Helm, Mantel, Stiefel und den zum
Glockenkarte, Die Glockenkarte wird neben den Spielplan gelegt. Die Glocke kommt auf melt? Rutschen, Notfall passenden Ausrüstungsgegenstand) eingesammelt?
Glocke das ganz links abgebildete, blau umrandete Feld der Glockenkarte. ins Auto steigen Deine Figur darf sofort die Rutschstange herunterrutschen: Lege dazu
ihre Arme über die Rutschstange. Nachdem deine Figur gerutscht ist,
Kleidungs- und Sortiert die Kleidungs- und Ausrüstungskärtchen nach Motiv und ziehst du die Rutschstange etwas hoch. Dann kannst du deine Figur
Ausrüstungs- seht euch dann die Feuerwache an: Legt die Kärtchen als Stapel in die nehmen und gleich in das Feuerwehrauto setzen. Die Rutschstange
karten zuordnen passenden Schränke und Regale. Die Ausrüstungskärtchen werden wird wieder festgesteckt.
zusammen in ein Regal gelegt. Spielen weniger als vier Kinder, so werden
die übrigen Figuren in die Schachtel gelegt. Sitzt deine Figur bereits im wartenden Feuerwehrauto, so darfst du
trotzdem weiter mitwürfeln.
Notfallkarten Die drei Notfallkarten werden so gestapelt neben die Feuerwache gelegt, Zeigt der Würfel Punkte, so verschenkst du sie an ein anderes Kind.
dass die Seite mit dem roten Rand oben liegt. Oben auf dem Stapel ist nun Würfelst du die Glocke, so befolge die nachfolgend beschriebene Regel.
der erste Notfall zu sehen.
Es gibt drei verschiedene Notfälle, bei denen ihr helfen müsst: Ist die Glocke auf dem Würfel zu sehen?
Bei Bäcker Meier brennt es. Die Zeit ist knapp! Feuerwehrleute müssen sich immer sehr beeilen! Nimm
Bei Familie Müller ist der Keller überschwemmt. die Glocke und läute sie laut. Dabei kannst du „Alarm, Alarm!“ rufen.
Die Katze von Lisa Schmidt traut sich nicht mehr vom Baum herunter. Stelle die Glocke dann zurück auf die Glockenkarte. Setze sie nun jedoch ein
Glocke: Glocke Feld weiter nach rechts.
Die Urkunden werden neben den Notfallkarten bereitgelegt, auch der läuten, weiter • Achtung: Wird die Glocke auf das letzte Feld, das das Feuerwehrauto
Würfel liegt bereit. setzen, zeigt, gestellt? Nun kann das Feuerwehrauto nicht mehr länger warten
5x geläutet? – es muss losfahren, um den Menschen rechtzeitig helfen zu können.
Das Kind, das gewürfelt hat, fährt es zum Notfallkartenstapel. Dabei
Spielablauf: können alle Kinder gemeinsam „Tatü-Tata!“ rufen.
Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Alle Feuerwehrleute, die bis jetzt noch nicht im Auto sitzen, sind leider
Wer zuletzt ein Feuerwehrauto gesehen hat, darf beginnen. zu langsam gewesen. Sie dürfen dieses Mal nicht mitfahren.
Glocke läuten Das erste Kind nimmt die Glocke, läutet und ruft laut: Sollte noch kein Kind im Auto sitzen, dann wird die Glocke nochmals
„Alarm, Alarm! Alle aufstehen!“ auf das Feld mit dem blauen Rand gestellt. Alle Feuerwehrkinder
1x würfeln Dann stellt es die Glocke wieder ab und würfelt einmal. bekommen eine zweite Chance.
4 5
Kooperative Variante
• Sitzen alle Figuren im Feuerwehrauto, bevor die Glocke auf dem Um zur weltbesten Feuerwehrwache ernannt zu werden, müsst ihr gemein-
letzten Feld, das das Feuerwehrauto zeigt, steht? sam eine bestimmte Anzahl von Urkunden für erfolgreiche Feuerwehr-
Bravo, ihr seid eine superschnelle Feuerwehrmannschaft! einsätze einsammeln.
Auto fährt zu Das Kind, dessen Figur als letzte eingestiegen ist, fährt das Auto sofort Es wird gespielt wie in der Grundversion beschrieben.
Notfall zum Notfallkartenstapel.
Unterschied: Nachdem ein Kind gewürfelt hat, kann es sich entscheiden,
Ist das Auto am Notfallkartenstapel angekommen, so wird die oben ob es die Augenzahl selbst laufen will oder ob es besser ist, den Wurf an
liegende Notfallkarte umgedreht. ein anderes Feuerwehrkind zu verschenken. So helfen alle Kinder zusam-
Alle schauen nach, welche Ausrüstung die Feuerwehrleute benötigt haben. men und es gehen keine wertvollen Würfelpunkte verloren.
Sind die drei Aufgabenkarten durchgespielt, zählt ihr alle eure Urkunden
richtige Aus- • Alle Kinder, deren Figuren im Auto sitzen und das richtige Aus- zusammen.
rüstung dabei: rüstungskärtchen vor sich liegen haben, bekommen eine Urkunde. Gewonnen habt ihr als weltbeste Feuerwehrwache, wenn ihr zusammen die
Urkunde nehmen • Kinder, deren Figuren nicht im Auto sitzen, oder die ein falsches folgende Anzahl von Urkunden einsammeln konntet:
Ausrüstungskärtchen vor sich liegen haben, bekommen in dieser Runde bei 4 Kindern mindestens 9 Urkunden
leider keine Urkunde. bei 3 Kindern mindestens 7 Urkunden
bei 2 Kindern mindestens 4 Urkunden
Die Notfallkarte wird beiseite gelegt. Doch bevor die Feuerwehrleute beim
zweiten Notfall helfen können, muss noch einiges vorbereitet werden: Wenn euch das zu einfach ist, könnt ihr natürlich auch eine höhere Anzahl
Das Feuerwehrauto fährt in die Garage zurück. Die Feuerwehrleute Urkunden als Siegbedingung vereinbaren.
zurückfahren, steigen aus und legen sich wieder ins Bett. Der Einsatz war schließlich sehr
aufräumen, anstrengend! Die Kleidungs- und Ausrüstungskärtchen werden wieder Diese Spielvariante, kann auch allein gespielt werden.
nächste Runde an ihre Plätze in der Feuerwache gelegt. Die Glocke kommt wieder auf das Du spielst mit allen vier Spielfiguren. Gelingt es dir, 9 Urkunden für erfolg-
blau umrandete Feld der Glockenkarte. reiche Feuerwehreinsätze zu sammeln?
Dann beginnt die zweite Runde mit dem erneuten Läuten der Glocke.

Spielende:
Dritter Notfall Ist der dritte Notfall behoben und sind auch dieses Mal die Urkunden
behoben? Wer verteilt, so endet das Spiel.
hat die meisten Wer die meisten Urkunden sammeln konnte, gewinnt.
Urkunden?
Haben mehrere Kinder gleich viele Urkunden bekommen? Sie gewinnen
gemeinsam. Auch bei der Feuerwehr klappt es besonders gut, wenn alle
zusammenhalten und mithelfen!

Varianten:
• Je nach gewünschter Spieldauer kann mit weniger als drei Notfallkarten
oder die Notfälle mehrmals gespielt werden.
• Sollen alle Kinder mit zum Notfall fahren dürfen, wird das Spiel ohne die
Glockenkarte gespielt. Zeigt der Würfel nun die Glocke, so darf die
Glocke geläutet und „Alarm, Alarm!“ gerufen werden.
Es wird so lange gespielt, bis das letzte Kind im Feuerwehrauto sitzt.
Dann wird das Spiel wie beschrieben fortgesetzt.
• Anstatt der Urkundenkärtchen können auch „echte“ Urkunden
verliehen werden. Dazu wird die im Regelheft abgedruckte Urkunde
kopiert und mit dem Namen vervollständigt. Oder die Kinder zeichnen
selbst Urkunden.
6 7
Habermaaß-Game Nr. 4215

Dingalingaling!

U rk u nd e
A game of competition, with a 2-level game board, for 2 – 4 players
ages 4 to 7.

Author:
Illustrations:
Length of the game:
Markus Nikisch
Thies Schwarz
approx. 15 minutes

The fire brigade has lots of work to do, not only when there is a fire!
They are also called upon to help when the basement has flooded or a
frightened little cat doesn't dare to come down from a tall tree. With
each fire alarm the little firemen jump out of their bed and try to collect
verliehen an: the right equipment. However, only the one who sits in the fire engine
on time, thus being able to help in the intervention, will later be
awarded with one of the sought after certificates.

Contents:
4 little firemen
1 fire engine
1 die with symbols
Für deine erfolgreiche und 1 bell
1 bell card
mutige Mithilfe beim 1 game board on two levels:
1 upper level (fire station), 1 lower level (garage)
Feuerwehreinsatz. 3
1 sliding pole, 2 wooden strips with posts, 1 thick oblong brace,
emergency cards (printed on both sides)
12 clothing cards (helmet, boots, coat)
12 equipment cards (hose, pump, ladder)
12 certificates
1 set of game instructions

Aim of the game:


Collect The little fireman that earns the most certificates at the end of the exciting
certificates day wins the game.

Preparation:
assemble fire First you have to assemble the fire station (see next page).
station First put the strips with posts (1) on the table and connect them by
Feuerwehrpräsident inserting the thick oblong brace (2) into the holes of the strips.
Willy Wasserschlauch Now insert the garage (3) sliding it over the posts and then put the fire
station (4) onto the posts. The firemen will sleep there.
To finish, insert the sliding pole, passing it through the center of the fire
station into the little slot on the lower part of the game board.
9
For a better use the sliding pole is not fixed with the hole on the lower level If the square where your fireman would land is already occupied, you move
of the game board but lies loosely on the edge of the upper lever. on to the next free square.

4 Watch out: There can, however, be various firemen at the same time on
the squares in front of the cupboards and shelves.

3 collect clothing Did you land on a square in front of a cupboard or a shelf? You can
and equipment take the object there. You don't have to land exactly on the square. Dots not
2 needed are lost.
If you have already got the object, you move on – if you still have dots left.
1
• Important: If you stand in front of a shelf with the equipment, take
a look at the emergency card and decide which equipment is
choose firemen Each player chooses a fireman and puts it into the bed of the needed and take the corresponding card from the shelf.
corresponding color up in the fire station: They are still sleeping happily!
fire engine, Put the fire engine into the garage on the ground level. all items Have you collected all four items (helmet, coat, boots and the
bell card, bell Place the card showing the bell next to the game board and put the bell collected: slide emergency case object)?
on the square with the blue border on the left hand side. down pole, step Your fireman can immediately slide down the sliding pole. To do so put
into fire engine its arms over the pole and once it has slid down, pull up the sliding pole a
organize clothing Sort the clothing and equipment cards according to their pictures little. Then you can take your fireman and put it into the fire engine. Fix
and equipment and take a look at the fire station: Now put the cards piled up into the the sliding pole back into its place.
cards corresponding cupboards and shelves. The equipment cards are put all
together on one shelf. If there are less than four players, the firemen not Once your fireman sits in the fire engine you can still continue throwing
needed are kept in the game box. the die.
If there are dots you give them away to another player.
emergency cards Put the three emergency cards showing the side with the red border in If the bell appears, you have to follow these rules:
a pile next to the fire station. The card on top shows the first emergency.
There are three different types of emergency where help is needed: The bell appears on the die?
There is a fire at Jones' bakery. Time is running out! Firemen are always in a rush!
The basement at the Smith’s house is flooded. Take the bell and ring it vigorously shouting loudly “Alarm, alarm!”. Then
Lisa’s cat doesn't dare to come down from the tree. put the bell back onto the bell card one square further towards the right.
bell: ring bell,
Get the certificates ready next to the emergency cards and have the dice move on, • Watch out: When the bell is put on the last square of the card
at hand. bell rung 5 times: showing the fire engine, the fire engine cannot wait any longer – it
engine drives to has to start in order to be able to help in time. The player, who has
How to play: emergency thrown the die, drives it to the pile with the emergency cards while all
Play in clockwise direction. Whoever has most recently seen a fire engine, players yell together “Dingalingaling”!
may start. The firemen not sitting in the fire engine at this time have been too slow
ring bell The first player takes the bell, rings it and yells loudly: “Alarm, alarm! and cannot take part this time.
Everybody out of bed!” If not even one fireman is sitting in the engine, the bell is placed
back on the square with the blue border and all the little firemen get a
throw die once Then they put the bell aside and throw the die once. second chance.

dots: move Are there one, two or three dots appearing on the die? • Are all firemen sitting in the fire engine before the bell has been
counter According to the dots on the die you can move your little fireman one, two placed on the last square of the bell card?
or three squares in any direction. There can be only one fireman on Well done, you are a super fast fire brigade!
each square. The player whose figure has been placed last into the fire engine drives
the car immediately to the pile with the emergency cards.
10 11
On arrival, the card on top is turned around and everybody checks what Once the three emergency cases have been played, you add up the certifi-
kind of equipment the firemen have needed. cates received.
You have won as the world’s best fire brigade if you could collect the follo-
brought along • The players whose counters are sitting in the engine and who have the wing number of certificates:
right equipment: right equipment card in front of them, get a certificate. 4 players: at least 9 certificates
take certificate • Players with no counter in the engine or with the wrong equipment card 3 players: at least 7 certificates
in front of them, don't get anything this round. 2 players: at least 4 certificates

Put aside the emergency card. Before the firemen can help with the If this seems too easy, you can of course agree on a higher number of cer-
second case of emergency, some preparation has to be done. tificates as a condition for winning.
drive back, The fire engine is driven back to the garage. The firemen step out and go
tidy up, back to sleep. The intervention has been exhausting! The clothing and You also can play this variation on your own. Then you play with all 4
next round equipment cards are placed back in their corresponding places in the fire counters. Will you succeed in gathering 9 certificates for successful fire-bri-
station. The bell is put on the square with the blue border of the bell card. gade interventions?
Then, ringing the bell again, the second round can start.

End of the game:


Third emergency Once the third emergency case has been resolved and the certificates
resolved: who has awarded, the game ends.
the most Whoever has the most certificates wins the game. If various players have
certificates? the same number of certificates, they are joint winners. The same applies for
the real fire brigade: they are especially efficient if everybody helps
together.

Game Variations:
• Depending on how long the game should be, less than three emergency
cases can be played or repeated.
• If all players are allowed to participate in the resolution of the
emergency, the game is played without the bell card. If the die shows the
bell, it can be rung and shouted “Alarm, alarm”!
• Instead of handing in certificate cards you could award ‘real’ certificates. To
do so, make a copy of the certificate appearing in the game instructions and
fill in the name. Or the players draw their own certificates.

Cooperative Variation
In order to be nominated the best fire brigade in the world you have to win
together a certain number of successful fire-fighting intervention certi-
ficates.
You play as described in the basic version.

The difference: Once a player has thrown the die they can use if they
want the number of dots for themselves or give them to another little fire-
man. So everybody helps each other and no valuable dots are lost.

12 13
Jeu Habermaaß n° 4215

Pin-pon, pin-pon !
Une course avec un plateau de jeu à deux niveaux, pour 2 à 4 joueurs
de 4 à 7 ans.

Ce rt i f ic a te
Idée :
Illustration :
Markus Nikisch
Thies Schwarz
Durée d’une partie : env. 15 minutes

Les pompiers sont très sollicités ! Pas seulement quand il y a un incendie !


Pour vider une cave inondée ou quand un petit chat apeuré s’est réfugié
tout en haut d’un arbre, c’est à eux qu’on fait appel !
A chaque fois que l’alarme est donnée, les pompiers sautent de leurs lits, se
dépêchent de s’habiller et essayent d’emporter le bon équipement. Mais
awarded to: seul celui qui se retrouvera à temps dans la voiture et pourra ainsi apporter
son aide sera récompensé plus tard en recevant l’un des diplômes
convoités.

Contenu :
4 pompiers
1 voiture de pompiers
1 dé à symboles
For the success and bravery of 1 cloche
your participation in 1
1
carte-cloche
plateau de jeu constitué de plusieurs éléments
the intervention of 1 niveau supérieur (caserne des pompiers), 1 niveau inférieur (garage), 1
barre glissante, 2 baguettes avec poteaux,
the fire brigade. 1 baguette transversale
3 cartes d’urgence (illustrées des deux côtés)
12 cartes de vêtements (casque, bottes, manteau)
12 cartes d’équipement (tuyau, pompe, échelle)
12 diplômes
1 règle du jeu

But du jeu :
Récupérer des Celui qui aura récupéré le plus grand nombre de diplômes après une
diplômes excitante journée de pompier gagne la partie.

Préparatifs :
assembler la Il faut d’abord assembler la caserne des pompiers (voir illustration page
caserne des suivante) :
The president pompiers Poser les baguettes munies des poteaux (1) sur la table et les raccorder
Willy Waterhose en introduisant la baguette transversale (2) dans les trous des baguettes.
Enfoncer le garage (3) sur les poteaux. Ensuite poser la caserne (4) sur les
poteaux : c’est là que les pompiers vont dormir.
15
Poser la barre glissante au milieu de la caserne en l’insérant dans la petite points : avancer Le dé est tombé sur un, deux ou trois points ?
découpe prévue dans le plateau inférieur. le pion Tu avances ton pion-pompier du nombre de cases correspondantes dans
Pour une meilleure utilisation, la rampe ne tient pas droite, mais reste n’importe quelle direction.
penchée sur le plateau de jeu superieur. Sur chaque case, il ne doit y avoir qu’un seul pion.
Si la case sur laquelle tu vas atterrir est occupée, continue jusqu’à la
prochaine case libre.
4
Attention : sur les cases situées devant les armoires et les étagères,
3 il peut y avoir plusieurs pions en même temps.

2 récupérer les Ton pion atterrit sur une case située en face d’une armoire ou d’une
vêtements et les étagère ?
1 équipements Tu prends l’un des objets qui y est posé. Tu n’es pas obligé d’arriver juste en
face de cette case. Si tu as des points en trop, ils sont perdus.
Si tu as déjà cet objet, tu continues, à condition d’avoir encore des points.
choisir son Chaque joueur choisit un pion-pompier et le pose dans le lit de la couleur • N.B. : tu es en face de l’armoire où il y a les équipements de
pompier correspondante en haut dans la caserne. Tous dorment encore paisiblement ! pompier? Regarde sur la carte d’urgence quel équipement est
Poser la voiture de pompiers en bas dans le garage. nécessaire pour cette urgence et prend la carte correspondante.
voiture de Poser la carte-cloche à côté du plateau de jeu. Poser la cloche sur la case
pompiers, carte- de gauche (au bord bleu) de la carte-cloche. Tout a été • Tu as récupéré les quatre objets (le casque, le manteau, les bottes et
cloche, cloche ramassé ? l’équipement convenant au cas d’urgence) ?
Classer les cartes de vêtements et d’équipement selon leur motif et Descendre sur la Ton pion a le droit de descendre tout de suite au garage en glissant sur
ranger les observer la caserne : poser les piles de cartes dans les armoires et sur barre glissante, la barre glissante. Pour cela, referme ses bras autour de la barre
cartes-vêtements les étagères correspondantes. Les cartes d’équipement sont posées sur monter dans la glissante. Une fois que le pion est arrivé en bas, retire légèrement la
et les cartes- une étagère. S’il y a moins de quatre joueurs, remettre les pions en trop voiture barre glissante. Tu peux alors prendre ton pion et le mettre dans la
équipements dans la boîte. voiture de pompiers. Cale à nouveau la barre glissante.

cartes d’urgence Empiler les trois cartes d’urgence de manière à ce qu’elles soient Si ton pion est déjà dans la voiture de pompiers, tu as quand même le
tournées vers le haut, le côté au bord rouge devant être visible. On peut droit de continuer à jouer.
alors voir le premier cas d’urgence. Si le dé est tombé sur un ou plusieurs points, tu les donnes à un autre
Il y a trois cas d’urgence différents où les pompiers devront inter- joueur.
venir : Si le dé est tombé sur la cloche, tu dois alors jouer en suivant les règles
Il y a le feu chez le boulanger Jacquot. ci-dessous :
Chez la famille Dupont, la cave est inondée.
Le chat de Martine n'ose plus redescendre de l'arbre. Le dé est tombé sur la cloche ?
Il faut faire vite, car les pompiers doivent toujours se dépêcher !
Poser les diplômes à côté des cartes d’urgence. Prends la cloche et fais-la sonner bien fort. Si tu veux, tu peux crier en
Préparer aussi le dé. même temps « alarme, alarme ! ». Repose la cloche sur la carte-cloche et
cloche : faire avance-la d’une case vers la droite.
Déroulement du jeu : sonner la cloche,
Jouer dans le sens des aiguilles d’une montre. l’avancer d’une • Attention : la cloche a été posée sur la dernière case avec la voiture
Celui qui a vu en dernier une voiture de pompiers commence. case de pompiers ? La voiture de pompiers ne peut plus attendre : il faut
faire sonner la Le premier joueur prend la cloche, la fait sonner et crie tout fort : qu’elle sorte de la caserne pour venir en aide aux personnes en danger.
cloche « Alarme, alarme ! Tout le monde debout ! » Sonnée 5x ? Le joueur qui a lancé le dé amène la voiture de pompiers jusqu’à la
La voiture est pile de cartes d’urgence, les joueurs pouvant tous faire « pin-pon,
lancer le dé Il repose la cloche et lance le dé. prête à partir en pin-pon » en même temps.
urgence Les pompiers qui ne sont encore pas dans la voiture à ce moment-là
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n’ont pas été assez rapides. Ils n’ont pas le droit de sortir cette fois-ci. le remplir en inscrivant le nom des joueurs, ou faire faire les diplômes par
S’il n’y a encore aucun pompier dans la voiture, poser la cloche à les joueurs.
nouveau sur la case au bord bleu. Les pompiers ont une nouvelle chance.
Variante pour jeu coopératif
Les pions sont tous dans la voiture avant que la cloche ne soit sur Pour pouvoir être la meilleure brigade de pompiers au monde, il faut que
la dernière case avec la voiture de pompiers ? vous récupériez ensemble un certain nombre de diplômes remis pour la
Bravo ! Vous êtes une équipe de pompiers super rapides ! réussite de vos interventions.
Le joueur qui a mis en premier son pion dans la voiture l’amène tout de Jouer comme décrit dans la version de base.
suite jusqu’à la pile de cartes d’urgence.
Différence : après qu’un joueur a lancé les dés, il peut se décider soit
Une fois que la voiture est arrivée à la pile de cartes d’urgence, d’avancer son pion selon le nombre de points soit de donner ses points à
retourner la carte posée en haut de la pile. un autre joueur. Ainsi les joueurs s’entraident tous et aucun point n’est
Tous les joueurs regardent quel équipement est nécessaire pour les perdu.
pompiers. Une fois que les trois cartes d’intervention ont été jouées, vous comptez les
diplômes que vous avez obtenus tous ensemble.
L’équipement est • Tous les joueurs dont le pion est dans la voiture et qui ont la bonne Vous aurez gagné et serez la meilleure brigade de pompiers au monde si
bon ? Prendre un carte d’équipement reçoivent un diplôme. vous avez pu récupérer le nombre suivant de diplômes :
diplôme • Les joueurs dont le pion n’est pas dans la voiture ou qui ont pris une au moins 9 diplômes s’il y a 4 joueurs
mauvaise carte d’équipement ne reçoivent pas de diplômes pour cette au moins 7 diplômes s’il y a 3 joueurs
partie. au moins 4 diplômes s’il y a 2 joueurs

Mettre la carte d’urgence de côté. Mais avant que les pompiers puissent Si cela vous semble trop facile, vous pouvez bien sûr convenir d’un autre
intervenir pour la deuxième urgence, il faut faire quelques préparatifs : nombre plus élevé de diplômes.
revenir, ranger les La voiture de pompiers est ramenée dans le garage. Les pompiers en
affaires, partie descendent et se remettent au lit. L’intervention a été fatiguante ! Les Cette variante peut être aussi jouée seul.
suivante cartes de vêtements et d’équipement sont remises à leurs places dans Tu joues alors avec les quatre pions. Est-ce que tu vas réussir à récupérer 9
la caserne. La cloche est à nouveau posée sur la case au bord bleu. diplômes au cours de tes interventions ?
La seconde partie commence alors par le retentissement de la cloche.

Fin du jeu :
Troisième Une fois que la troisième intervention d’urgence est terminée et que les
intervention diplômes ont été distribués, le jeu est fini.
terminée ? Celui qui a pu récupérer le plus grand nombre de diplômes gagne.
Qui a le plus de Plusieurs joueurs ont le même nombre de diplômes ? Ces joueurs sont tous
diplômes ? gagnants. Chez les pompiers, l’esprit d’équipe est aussi très important !

Variantes :
• Selon le temps pendant lequel on veut jouer, on peut prendre moins de
trois cartes d’urgence ou jouer plusieurs fois de suite aux urgences.
• Si l’on veut que tous les joueurs soient dans la voiture pour
l’intervention d’urgence, on jouera sans prendre la carte-cloche. Si le dé
tombe sur la cloche, on peut quand même faire sonner la cloche et crier
« alarme, alarme ! ».
On joue jusqu’à ce que le dernier joueur mette son pompier dans la
voiture. On continue à jouer comme décrit.
• Au lieu des cartes-diplômes, on peut aussi prendre de ‘vrais’ diplômes.
Pour cela, copier le diplôme imprimé dans le livret de la règle du jeu et
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Habermaaß-spel Nr. 4215

Ta-tie, ta-tuu!

D i p l ô m e
Een wedstrijdspel met een spelbord met twee verdiepingen voor
2 – 4 kinderen van 4 tot 7 jaar.

Spelidee: Markus Nikisch


Illustraties: Thies Schwarz
Speelduur: ca. 15 minuten

De brandweer heeft het druk! Niet alleen schiet ze te hulp wanneer er


brand is, maar ook als de kelder onder water staat of een bang poesje niet
uit de hoge boom naar beneden durft, wordt ze erbij geroepen.
Elke keer als het alarm afgaat, springen de brandweerkinderen uit hun bed,
remis à: kleden zich snel aan en proberen de juiste uitrusting mee te nemen. Maar
alleen degene die op tijd in de brandweerwagen zit en dus mee kan helpen
bij de missie, krijgt later één van die felbegeerde oorkonden.

Spelinhoud:
4 brandweerkinderen
1 brandweerwagen
Pour ta bravoure et ton 1 bijzondere dobbelsteen
concours à l’intervention 1 bel
1 belkaart
des pompiers. 1 spelbord uit verschillende delen:
1 bovenverdieping (brandweerkazerne), 1 benedenverdieping
(garage), glijpaal, 2 latten met steunen, 1 dikke dwarsbalk
3 noodgevalkaarten (aan twee kanten bedrukt)
12 kledingkaarten (helm, laarzen, overjas)
12 uitrustingskaarten (brandslang, pomp, ladder)
12 oorkonden
1 spelhandleiding

Doel van het spel:


Oorkonden Wie na een opwindende dag als brandweerkind de meeste oorkonden heeft
verzamelen ontvangen, wint het spel.

Spelvoorbereiding:
Kazerne Eerst moet de brandweerkazerne worden opgebouwd (zie afbeelding
opbouwen volgende blz.).
Zet eerst de latjes met de steunen (1) op tafel en maak ze aan elkaar
Le président de la brigade vast, door de dikke dwarsbalk (2) in de gaten van de latten te steken.
des pompiers Laat nu de garage (3) over de steunen zakken en zet dan de brand-
Simon Sapeur
weerkazerne (4) op de steunen. Hierbovenop liggen zo meteen de
brandweerkinderen te slapen.
21
Steek nu als laatste de glijpaal door het midden van de kazerne in de Ogen: poppetje Zijn er één, twee of drie ogen op de dobbelsteen boven komen
kleine uitsparing van het onderste spelbord. verzetten liggen?
Om het gemakkelijker te maken, staat de glijpaal niet vast in het gat, maar Jij mag je kleine brandweerpoppetje één, twee of drie velden in
ligt los tegen de rand van het bovenste spelbord. willekeurige richting verzetten.
Op elk veld mag slechts één poppetje tegelijk staan.
Is het veld, waarop je terecht zou komen, al bezet, dan ga je naar het
4 eerstvolgende vrije veld verder.

3 Kleding en Opgelet: op de velden voor de rekken en kasten mogen meerdere


uitrusting poppetjes tegelijk staan.
2 verzamelen • Kom je op een veld voor een van de rekken of kasten terecht?
Dan mag je een van de daar aanwezige voorwerpen pakken. Je hoeft
1
niet precies op het veld terecht te komen. Eventuele overtollige ogen
vervallen.
Als je dit voorwerp al hebt, loop je verder, wanneer je tenminste nog
Poppetje Nu zoekt ieder kind een brandweerpoppetje uit en legt het in het ogen te goed zou hebben.
uitzoeken bijpassende bed van dezelfde kleur boven in de brandweerkazerne. Nu Belangrijk: Sta je voor het rek met de uitrustingsstukken? Bekijk dan
liggen ze nog vredig te slapen! de noodgevalkaart en beslis welke uitrusting nodig is en pak het
Brandweerwagen, Zet de brandweerwagen onder in de garage. bijbehorende kaartje.
belkaart, bel De belkaart wordt naast het spelbord gelegd. De bel komt op het helemaal
aan de linkerkant afgebeelde, blauwomrande veld van de belkaart te staan. Alles verzameld: • Heb je alle vier de voorwerpen (helm, overjas, laarzen en het bij het
glijden, in wagen noodgeval horende uitrustingsstuk) bij elkaar verzameld?
Kleding- en uit- Sorteer de kleding- en uitrustingskaarten volgens hun afbeel- stappen Je poppetje mag nu meteen langs de glijpaal naar beneden glijden. Sla
rustingskaarten dingen en bekijk vervolgens de brandweerkazerne. Leg de kaarten op hiervoor zijn armen over de glijpaal. Wanneer je poppetje naar beneden
sorteren een stapel in de bijbehorende rekken en kasten. De uitrustingskaarten is gegleden, trek je de glijpaal een beetje omhoog. Dan kan je je
worden gezamenlijk in een rek gelegd. Als er minder dan vier kinderen poppetje pakken en gelijk in de brandweerwagen zetten. De glijpaal
meespelen, worden de overgebleven poppetjes in de doos gelegd. wordt opnieuw vastgezet.

Noodgevalkaarten De drie noodgevalkaarten worden zodanig op een stapel naast de Als je poppetje al in de wachtende brandweerwagen zit, dan mag je
brandweerkazerne gelegd, dat de kant met de rode rand boven ligt. Op de evengoed toch met de dobbelsteen verder gooien. Wanneer de
stapel is slechts het eerste noodgeval te zien. dobbelsteen ogen vertoont, geef je deze aan een ander kind cadeau.
Er zijn drie verschillende noodgevallen, waarbij jullie te hulp moe- Als je de bel gooit, dan moeten onderstaande regels worden opgevolgd.
ten komen:
Bij bakker Broodstee is brand uitgebroken. Ligt op de dobbelsteen de bel boven?
Bij de familie Mulder is de kelder onder water gelopen. De tijd dringt! Brandweerlieden moeten altijd heel erg opschieten!
De kat van Liesje Smits durft niet meer uit de boom naar beneden. Pak de bel en luidt hem luid. Je kunt er ook "alarm, alarm!" bij roepen.
Zet de bel daarna weer terug op de belkaart. Zet hem echter nu een veld
De oorkonden worden naast de noodgevalkaarten klaargelegd. Bel: bel luiden, verder naar rechts.
Ook de dobbelsteen ligt klaar. verder zetten
• Opgelet: komt de bel op het laatste veld, waar de brandweerwagen
Spelverloop: 5 x geluid? op staat afgebeeld, terecht? Nu kan de brandweerwagen niet langer
Er wordt kloksgewijs gespeeld. Degene die als laatste een meer blijven wachten. Hij moet wegrijden om de mensen op tijd te
brandweerwagen heeft gezien, mag beginnen. kunnen helpen. Het kind dat gegooid had, rijdt hem naar de stapel
Bel luiden Het eerste kind pakt de bel, luidt deze en roept luid: “alarm, alarm, Wagen rijdt naar noodgevalkaarten. Nu kunnen alle kinderen tegelijk “ta-tie, ta-tuu!”
iedereen opstaan!” noodgeval roepen.
1 x gooien Dan zet het de bel weer terug en gooit één keer met de dobbelsteen. Alle brandweerlieden, die nog niet in de wagen zitten, zijn helaas te
langzaam geweest. Zij mogen deze keer niet meerijden.
22 23
Wanneer er nog geen enkel kind in de wagen zit, dan wordt de bel brandweerwagen zit. Dan gaat het spel zoals boven beschreven verder.
op het veld met de blauwe rand teruggezet. Alle brandweerkinderen • In plaats van de oorkondekaartjes kunnen ook ‘echte’ oorkonden worden
krijgen een tweede kans. toegekend. De in de spelregels afgedrukte oorkonde kan worden
gekopieerd en ingevuld. Of de kinderen tekenen zelf oorkonden.
• Zitten alle poppetjes in de brandweerwagen, voordat de bel op
het laatste veld staat, waarop de brandweerwagen staat Samenwerkingsvariant:
afgebeeld? Om tot de beste brandweerwacht ter wereld te worden benoemd, moeten
Bravo, jullie vormen een supersnelle brandweerbrigade! Het kind wiens jullie gezamenlijk een bepaald aantal oorkonden voor succesvolle brand-
poppetje als laatste is ingestapt, rijdt de wagen meteen naar de stapel bestrijding verzamelen.
noodgevalkaarten. Het spel wordt gespeeld net zoals de basisversie.

Als de wagen bij de stapel noodgevalkaarten is aangekomen, wordt de Verschil: nadat één van de kinderen gegooid heeft, kan het beslissen om
bovenste noodgevalkaart omgedraaid. het gegooide aantal ogen zelf te benutten of dat het beter is om de worp
Iedereen controleert welke uitrusting de brandweerlieden nodig hebben. aan een ander brandweerkind door te geven. Zo helpen alle kinderen
elkaar en gaan er geen waardevolle punten verloren. Wanneer de drie
Goede uitrusting • Alle kinderen die hun poppetjes in de wagen hebben zitten en de juiste noodgevalkaarten aan de beurt zijn geweest, tellen jullie al jullie oorkon-
mee: oorkonde uitrustingskaart voor zich hebben liggen, krijgen een oorkonde. den bij elkaar op. Jullie hebben gewonnen als beste brandweerwacht, wan-
pakken • De kinderen die hun poppetjes niet in de wagen hebben zitten of een neer jullie gezamenlijk het volgende aantal oorkonden hebben kunnen ver-
verkeerde uitrustingskaart voor zich hebben liggen, krijgen in deze zamelen:
ronde helaas geen oorkonde. bij 4 kinderen minstens 9 oorkonden
bij 3 kinderen minstens 7 oorkonden
De noodgevalkaart wordt opzij gelegd. Maar voordat de brandweerlui bij bij 2 kinderen minstens 4 oorkonden.
het tweede noodgeval te hulp kunnen snellen, moet er eerst nog het een
en ander worden voorbereid. Als jullie dat te gemakkelijk lijkt, kunnen jullie natuurlijk ook een hoger
Terugrijden, De brandweerwagen rijdt terug naar de garage. De brandweerlieden aantal oorkonden als voorwaarde om te winnen, afspreken.
opruimen, stappen uit en gaan weer in bed liggen. Per slot van rekening was de missie
volgende ronde behoorlijk vermoeiend! De kleding- en uitrustingskaarten worden weer Deze spelvariant kan ook alleen worden gespeeld.
op hun plaatsen in de brandweerkazerne teruggelegd. De bel komt weer Je speelt met de vier poppetjes. Slaag je er in om 9 oorkonden voor suc-
op het blauwomrande veld van de belkaart te staan. cesvolle brandbestrijding bij elkaar te krijgen?
Dan begint de tweede ronde door opnieuw de bel te luiden.

Einde van het spel:


Derde noodgeval Is het derde noodgeval uit de wereld geholpen en zijn ook dit keer de
opgelost? Wie oorkonden verdeeld, dan is het spel afgelopen. Degene die de meeste
heeft de meeste oorkonden heeft kunnen verzamelen, heeft gewonnen.Als er meerdere
oorkonden? kinderen evenveel oorkonden hebben gekregen, dan hebben ze gezamen-
lijk gewonnen. Want ook bij de brandweer gaat alles een stuk beter,
wanneer iedereen elkaar bijstaat en meehelpt!

Varianten:
• Al naargelang men korter of langer wil spelen, kan ook met minder dan
drie noodgevalkaarten worden gespeeld of kunnen de noodgevalkaarten
meerdere keren gebruikt worden.
• Als alle kinderen samen naar het noodgeval mogen rijden, dan wordt het
spel zonder belkaart gespeeld. Komt nu op de dobbelsteen de bel boven
te liggen, dan mag de bel worden geluid en “alarm, alarm!” worden
geroepen. Er wordt net zo lang gespeeld, tot het laatste kind in de
24 25
O o rk o n d e
uitgereikt aan:

Voor je succesvolle en dappere


medewerking bij het werk van
de brandweer

Brandweerpresident
Willem Waterspuit
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs
Uitvinders voor kinderen

Baby & Kleinkind


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TL 61925

Habermaaß GmbH • Erfinder für Kinder • Postfach 11 07 • 96473 Bad Rodach


Tel.: 09564 929-113 • Fax: 09564 3513 • E-Mail: habermaass@haba.de • www.haba.de
Instrucciones de juego • Istruzioni per il gioco • 4215
Instrução de jogo • Spillevejledning

Ninu-Ninu • Arrivano i pompieri! • Tati-Tata! • Babu-Babu!

Copyright - Spiele Bad Rodach 2002


Juego de Habermaaß Núm. 4215

Ninu-Ninu
Un juego de carreras con tablero a dos niveles para 2 – 4 niños
de 4 a 7 años.

Concepto del Juego: Markus Nikisch


Ilustraciones: Thies Schwarz
Duración del Juego: unos 15 minutos

¡Los bomberos tienen mucho trabajo! Y no solamente tienen que apagar


incendios. También se les llama cuando algún sótano se ha inundado o
cuando algún gato perezoso no se atreve a bajar de un árbol alto.
Siempre que suena la sirena de la alarma saltan los niños-bombero de sus
camas, se visten a toda velocidad e intentan coger el equipamiento
adecuado. Sólo aquellos que llegan a sentarse a tiempo en el coche de
bomberos, y ayudan en las diversas operaciones, recibirán más tarde uno
de los codiciados diplomas.

Contenido del Juego:


4 niños-bombero
1 coche de bomberos
1 dado de símbolos
1 campana
1 carta de campana
1 tablero de varias piezas:
1 nivel superior (puesto de bomberos), 1 nivel inferior (garaje), 1 barra
para deslizarse, 2 barras con postes, 1 puntal grueso atravesado
3 cartas de urgencias (impresas por ambas partes)
12 cartas con ropa (casco, botas, chaqueta)
12 cartas con accesorios del equipamiento (mangueras, bomba, escalera)
12 diplomas
instrucciones de juego

Objetivo del Juego:


reunir diplomas Gana el que consiga reunir el mayor número de diplomas después de un día
como niño-bombero.

construir puesto Preparación del Juego:


de bomberos Primero hay que montar el puesto de bomberos (ver ilustración en la
siguiente página).
Coloca las barras con los postes (1) sobre la mesa y únelas, introduciendo
el puntal grueso (2) en los agujeros de las barras.
Encaja ahora los postes en el garaje (3) y acto seguido coloca el puesto
de bomberos sobre los postes (4): ahí arriba dormiran los niños-bombero.
Encaja la barra para deslizarse por el centro del puesto de bomberos en
3
el pequeño agujeros de la parte inferior del tablero. tirar el dado 1x Deja la campana y tira el dado.
Para una mayor manejabilidad, la barra no se encuentra en posición vertical
en el agujero, sino que está situada al borde del nivel superior del tablero puntos = mover • ¿Has sacado uno, dos o tres puntos con el dado?
la figura Puedes avanzar una, dos o tres casillas con tu figura en cualquier
dirección.
4 En cada casilla sólo podrá estar una figura.
Si la casilla en la que te toca descansar está ocupada, entonces podrás
3 avanzar a la próxima casilla libre.

2 Atención: En las casillas de delante de los armarios y de las


estanterías podrán estar varias figuras simultáneamente.
1
reunir ropa y • ¿Descansas en una casilla delante un armarioco una
elegir figura Ahora cada niño escogerá una figura de bombero y la colocará en la equipamiento estantería?
cama de su color correspondiente en el puesto de bomberos: Allí están Puedes coger uno de los objetos allí despositados. Los puntos
durmierdo, al menos por el momento. sobrantes no se tendran en cuenta.
coche de bombe- Situad el coche de bomberos abajo, en el garaje. En el caso de que ya poseas el objeto y te queden puntos, podrás
ros, carta de La tarjeta de la campana se pondrá al lado del tablero. La campana se seguir avanzando.
campana, situará a la izquierda, en la casilla de la campana ilustrada con el borde • Importante: ¿Estás delante de la estantería con los objetos del
campana azul. equipamiento? Fíjate en la carta de urgencias, decide qué equi-
pamiento te puede hacer falta y saca la carta correspondiente.
ordenar cartas de Una vez clasificadas las cartas de la ropa y del equipamiento según
ropa y los motivos podéis echar un vistazo al puesto de bomberos: Colocad ¿Todo reunido? • ¿Has conseguido reunir los cuatro objetos (casco, chaqueta,
equipamiento las cartas en un montón en los armarios y estanterías adecuados. Las A deslizarse y al botas y el objeto necesario para la urgencia adecuada)?
cartas de equipamiento se pondrán juntas en una estantería. Si juegan coche Tu figura podrá pasar rápidamente a la barra de deslizamiento:
menos de cuatro niños, se apartarán las figuras sobrantes y se pondrán en Pondrás tus brazos en la barra. Después de que se haya deslizado
la caja. tirarás un poco de la barra de deslizamiento hacia arriba, y podrás
sentar a tu figura en el coche de bomberos. La barra de
Las tres cartas de urgencias se pondrán al lado del puesto de bomberos, deslizamiento se tendrá que fijar nuevamente.
cartas de de tal modo que la cara con el borde rojo permanezca a la vista. Bocarriba
urgencias está visible la primera urgencia. Cuando tu figura ya esté sentada esperando en el coche de
Hay tres tipos de urgencias, en los que vosotros tendréis que bomberos, puedes continuar tirando el dado.
ayudar: Si te salen puntos, se los podrás regalar a otro niño.
En la panadería Prieto se ha declarado un incendio. Si sale la campana, sigue las reglas que a continuación describimos.
A la familia Martínez se le ha inundado el sótano.
El gato de Luisa Rodriguez no se atreve a bajar del árbol. • ¿Ha salido la campana en el dado?
No hay tiempo que perder! Los bomberos han de darse prisa. Coge la
Los diplomas estarán preparados junto a las carta de urgencias. campana y hazla sonar bien alto. Puedes gritar: ¡alarma, alarma!
El dado también estará preparado. Coloca la campana sobre la carta de la campana y avanza una casilla
hacer sonar la hacia la derecha, con el coche de bomberos.
Desarrollo del Juego: campana, cam- • Atención: En caso de que se coloque la campana en la última
hacer sonar la Se jugará por turnos en el sentido de las agujas del reloj. biarla de lugar casilla que indica el coche de bomberos, éste no puede esperar
campana El último que haya visto un coche de bomberos podrá comenzar. ¿Has sonado 5 más – tiene que salir, para poder ayudar a las personas a tiempo. El
El primer niño coge la campana, la hace sonar y grita en voz alta: veces? niño que haya tirado el dado, será el que lo lleve al montón de las
“¡Alarma, alarma! ¡Todos arriba!” El coche sale a la cartas de urgencia. Si queréis podéis gritar todos “Ni nu – ni nu”.
urgencia

4 5
Todos los bomberos, que no se hayan sentado en el coche, han sido Variantes:
demasiado lentos! En esta ocasión no podrán viajar con los demás. • Dependiendo de la duración del juego deseada, se pueden jugar más o
Si todavía no hay ningún niño en el coche, entonces se retornará menos de tres urgencias.
la campana nuevamente a la casilla del borde azul. Todos los niños- • Si se desea que todos los niños lleguen a subir al coche de bomberos, se
bombero reciben una segunda oportunidad. podrá jugar sin la carta de la campana. Cuando salga la campana en el
dado, se podrá hacer tocar la campana y gritar: “¡Alarma, alarma!”
• ¿Todas las figuras están sentadas en el coche de bomberos, antes El juego seguirá hasta que el último niño suba en el coche de bomberos.
de que la campana llegue a la última casilla con el coche de El juego continuará como anteriormente descrito.
bomberos? • Se podrán extender diplomas auténticos. Para ello hay un modelo
¡Bravo! Vosotros sois un cuerpo de bomberos super veloz. El último niño impreso en el cuaderno de las reglas, para copiarlo y rellenarlo con el
en subir al coche, será quien al instante saque el coche hacia al montón nombre. O si los niños quieren también pueden dibujarlos.
de las cartas de urgencias.
Variante de cooperación
Cuando el coche de bomberos haya llegado al montón de las cartas de Para ser nombrado el mejor cuerpo de bomberos, tendréis que juntar un
urgencias, se dará la vuelta a la carta superior del montón. número determinado de diplomas de urgencias entre todos.
Todos podrán observar qué equipamiento le ha sido necesario a los Se jugará tal y como está descrito en la versión del juego base.
bomberos.
Diferencia: Después de que un niño haya tirado el dado, puede decidirse
equipamiento • Todos los niños, cuyas figuras estén sentadas en el coche y que posean si desea hacer uso de los puntos obtenidos o si por el contrario prefiere
adecuado: coge el mismo equipamiento, recibirán un diploma. darlos a otro niño-bombero. Así se ayudarán todos los niños mútuamente
diploma • Aquellos niños que no han logrado sentarse en el coche o que tenían el y no se pierden valiosos puntos.
equipamiento erróneo se quedarán desgraciadamente sin diploma. Cuando hayáis jugado las tres cartas de urgencias, contaréis juntos
vuestros diplomas.
La carta de urgencias usada se apartará. Pero antes de que los bomberos Ganais el título del mejor cuerpo de bomberos del mundo si juntos lograis
entren nuevamente en acción en la segunda urgencia, hay que preparar el siguiente número de certificados:
algunas cosas:
viaje de regreso El coche de bomberos regresará al garaje. Los bomberos se bajarán del al menos 9 diplomas entre 4 niños
coche y volverán a tumbarse en la cama. ¡A fin de cuentas, la operación al menos 7 diplomas entre 3 niños
resultó bastante agotadora! al menos 4 diplomas entre 2 niños
ordenar Las cartas de equipamiento y de ropa se devolverán donde estaban. La
campana también vuelve a su casilla correspondiente con el borde azul. (Si a vosotros os resulta demasiado fácil, naturalmente podréis decidir
siguiente ronda Va a comenzar la segunda ronda con el nuevo sonar de la campana. también cuantos diplomas debeis conseguir.)

Fin del Juego: Esta variante de juego también se puede hacer en solitario. Tú podrás
¿Resuelto la El juego finalizará cuando se hayan cubierto las necesidades de la tercera jugar con las cuatro figuras de juego. ¿Lograrás reunir los 9 diplomas que
tercera urgencia? urgencia y se hayan repartido los diplomas. acreditan las exitosas operaciones del cuerpo de bomberos?
¿Quién posee Habrá ganado el que logre reunir el mayor número de diplomas.
más diplomas?
Varios niños tienen los mismos diplomas? En tal caso ganan juntos.
También los bomberos tienen muy buenos resultados cuando trabajan
juntos y se ayudan mútuamente.

6 7
Gioco Habermaaß n. 4215

Arrivano i pompieri!
Una gara con tavola da gioco su due livelli per 2 – 4 bambini a partire

Dipl om a
da 4 – 7 anni.

Ideatore del gioco: Markus Nikisch


Illustrazione: Thies Schwarz
Durata del gioco: 15 minuti circa

I pompieri hanno molto da fare! Non devono aiutare solo in caso d’incendio
ma vengono chiamati anche quando una cantina si allaga oppure quando
un gattino impaurito non riesce più a scendere dall’albero.
Ad ogni allarme i pompieri saltano giù dai letti, si vestono in fretta e
cercano di raccogliere l’equipaggiamento giusto. Ma solo chi si trova per
otorgado a: tempo nella macchina dei pompieri e può collaborare durante l’intervento,
riceve poi l’ambito attestato.

Componenti del gioco:


4 piccoli pompieri
1 macchina dei pompieri
1 dado con simboli
En reconocimiento al valor y a la 1
1
campana
carta con il simbolo della campana
exitosa colaboración en todas las 1 tavola da gioco composta di più pezzi:
operaciones llevadas a cabo por el 1livello superiore (caserma dei vigili del fuoco), 1 livello inferiore
(garage), 1 asta che serve da scivolo, 2 listelli con pali, 1 spesso
cuerpo de bomberos. sostegno trasversale)
3 carte per i casi d’emergenza (stampate su entrambi i lati)
12 carte raffiguranti indumenti (elmo, stivali, mantello)
12 carte raffiguranti l’equipaggiamento (manichetta antincendio, pompa,
scala)
12 attestati
Istruzioni per il gioco

Obiettivo del gioco:


raccogliere Vince il gioco chi, dopo una giornata emozionante come piccolo pompiere,
attestati ha ricevuto il maggior numero di attestati.

Preparazione del gioco:


montare la Dapprima si deve montare la caserma (illustrazione vedi pagina
Presidente de bomberos caserma dei successiva).
pompieri Mettete dapprima i listelli con i pali (1) sul tavolo e collegateli inserendo
Jose Manguera
lo spesso sostegno trasversale (2) nei fori dei listelli. Ora infilate il
garage (3) e successivamente la caserma (4) sui pali: lì sopra fra poco
dormiranno i piccoli pompieri.
9
Inserite ora l’asta che funge da scivolo al centro della caserma nella punti: muovere la • Sul dado si possono vedere 1, 2 o 3 punti?
piccola traccia della tavola da gioco inferiore. Per un maneggio migliore, pedina Puoi muovere la tua piccola pedina di 1, 2 o 3 caselle in qualsiasi
l’asta non è posizionata verticalmente nel foro ma appoggia al bordo della direzione.
tavola da gioco superiore. Ogni casella deve essere occupata da una sola pedina!
Se la casella sulla quale dovresti fermarti è occupata, passi alla prossima
4 casella libera.

Attenzione! Sulle caselle davanti agli armadi e scaffali possono


3 stare contemporaneamente più pedine.

2 raccogliere • Sei finito su una casella davanti ad un armadio o a uno


indumenti ed scaffale?
1 equipaggiamento Puoi prendere un oggetto che vi si trova. Non devi finire esattamente
sulla casella. I punti eccedenti non vengono eventualmente utilizzati.
Se hai già questo oggetto e se hai ancora punti continui.
scegliere pedina Ora ogni bambino sceglie una pedina e la mette sul letto del colore • Importante! Ti trovi davanti allo scaffale con gli oggetti
abbinato in alto nella caserma. Tutti dormono ancora tranquillamente! dell’equipaggiamento? Guarda la carte dei casi d’emergenza,
decidi quale equipaggiamento è necessario e prendi la relativa
macchina dei Mettete la macchina dei pompieri nel garage sottostante. carta.
pompieri, carta La carta con la campana viene posta accanto alla tavola da gioco. La
con campana, campana deve essere messa sulla casella bordata di blu all’estrema Tutto raccolto? • Hai raccolto tutti i quattro oggetti (elmo, mantello, stivali e
campana sinistra raffigurante la campana. Scivolare nel l’oggetto dell’equipaggiamento adatto per il caso d’emergenza)?
garage e salire in La tua pedina può scendere immediatamente lungo l’asta: a questo
ordinare le carte Ordinate le carte raffiguranti gli indumenti e l’equipaggiamento macchina scopo metti le sue braccia attorno all’asta. Dopo che la tua pedina è
raffiguranti secondo il motivo e guardate la caserma: mettete le carte impilate nei scesa, alza leggermente l’asta. Puoi quindi prendere la tua pedina e
indumenti ed relativi armadi e scaffali. Le carte raffiguranti l’equipaggiamento vengono metterla nell’auto dei pompieri. L’asta viene nuovamente fissata.
equipaggiamento riposte insieme in uno scaffale. Se partecipano meno di 4 bambini, le
pedine restanti vengono deposte nella scatola. Anche se la tua pedina è già seduta nell’auto in attesa, puoi
continuare a tirare il dado. Se esso indica punti, li regali ad un altro
carte dei casi Le tre carte dei casi d’emergenza vengono messe accanto alla caserma bambino. Se esce la campana, osserva la regola descritta qui di
d’emergenza in modo che il lato con il bordo rosso sia rivolto verso l’alto. Ora, in cima seguito.
alla pila si può vedere il primo caso d’emergenza.
Ci sono tre diversi casi d’emergenza nei quali dovete aiutare: • Sul dado si può vedere la campana?
Il panificio Rossi brucia C’è poco tempo! I pompieri devono andare sempre di fretta.
La famiglia Bianchi ha la cantina allagata Prendi la campana e suonala. Puoi anche gridare “Allarme, allarme!”
Il gatto di Lisa Corti non riesce più a scendere dall’albero. campana: suonare Rimetti poi la campana sulla relativa carta mettendola tuttavia una
la campane e casella più a destra.
Gli attestati vengono preparati accanto alla carte dei casi d’emergenza. muovere
Anche il dado è a portata di mano. • Attenzione! La campana viene messa sull’ultima casella indicante
Suonato 5 volte? la macchina dei pompieri? Ora la macchina dei pompieri non può
Svolgimento del gioco: La macchina più attendere – deve partire per poter aiutare per tempo le persone.
Si gioca in senso orario. parte di corsa Il bambino che ha tirato il dado per ultimo porta la macchina alla pila
Chi ha visto una macchina dei pompieri per ultimo può iniziare. delle carte dei casi d’emergenza. Tutti i bambini possono gridare
suonare la Il primo bambino prende la campana, la suona e grida ad alta voce: insieme “Poti-Poti”.
campana “Allarme, allarme! Alzarsi!” Tutti i pompieri che finora non sono saliti in auto, purtroppo non sono
stati abbastanza veloci. Per questa volta non possono partecipare.
tirare 1 x il dado Depone la campana e tira 1 volta il dado.
10 11
Se nella macchina non siede ancora alcun piccolo pompiere, la Si gioca fino a quando l’ultima pedina è seduta nell’auto.
campana viene nuovamente messa sulla casella bordata di blu e tutti Successivamente il gioco viene proseguito come descritto.
i piccoli pompieri ottengono una seconda opportunità. • Al posto delle carte raffiguranti l’attestato, si possono anche distribuire
attestati “autentici”. A questo scopo, l’attestato riprodotto nell’opuscolo
• Tutte le pedine sono sedute in auto prima che la campana abbia del regolamento viene copiato e completato con il nome. Oppure i
raggiunto l’ultima casella raffigurante la macchina dei pompieri? bambini disegnano da soli i loro attestati.
Bravi, siete una squadra di pompieri super veloce! Il bambino la cui
pedina è salita per ultima, porta immediatamente la macchina alla pila Variante cooperativa
delle carte dei casi d’emergenza. Affinché la vostra caserma dei pompieri venga nominata la migliore del
mondo, dovete raccogliere insieme un determinato numero di attestati per
Se l’auto è giunta alla pila delle carte dei casi d’emergenza, la carta in interventi conclusi con successo.
cima alla pila viene girata. Si gioca come descritto nella versione base.
Tutti guardano di quale equipaggiamento hanno avuto bisogno i pompieri.
Differenza: dopo che un bambino ha tirato il dado, può decidere se
equipaggiamento • Tutti i bambini le cui pedine siedono nell’auto e che hanno davanti a utilizzare personalmente i punti o se è meglio regalare il tiro ad un altro
giusto: prendere sé la carta con l’equipaggiamento giusto, ricevono un attestato. piccolo pompiere. Così tutti i bambini cooperano e non vanno persi punti
l’attestato • I bambini le cui pedine non siedono in auto o che hanno davanti a sé la preziosi.
carta con l’equipaggiamento sbagliato, per questo giro non ricevono Se le tre carte con i compiti sono state giocate, contate tutti i vostri
purtroppo alcun attestato. attestati. Avete ottenuto il titolo di migliore caserma dei pompieri del
mondo se insieme avete potuto raccogliere il seguente numero di attestati:
La carta dei casi d’emergenza viene messa da parte. Ma prima che i
pompieri possano aiutare in un secondo caso d’emergenza, si devono in caso di 4 bambini almeno 9 attestati
ancora preparare alcune cose: in caso di 3 bambini almeno 7 attestati
ritornare La macchina dei pompieri ritorna nel garage. I pompieri scendono e in caso di 2 bambini almeno 4 attestati.
ritornano a letto poiché l’intervento è stato molto faticoso. Le carte
mettere ordine raffiguranti gli indumenti e l’equipaggiamento vengono rimesse al (Se questo per voi è troppo facile, come condizione per la vittoria potete
loro posto in caserma. La campana ritorna sulla casella bordata di blu della naturalmente concordare un maggior numero di attestati).
carta raffigurante la campana.
prossimo giro Quindi, al suono della campana ha inizio il secondo giro. Questa variante di gioco può anche essere giocata da soli. Giochi con tutte
le 4 pedine. Riesci a raccogliere 9 attestati per interventi coronati da
Fine del gioco: successo?
Risolto il terzo Se il terzo caso d’emergenza è stato risolto e anche questa volta gli
caso d’emer- attestati sono stati distribuiti, il gioco è finito.
genza? Vince chi ha potuto raccogliere il maggio numero di attestati.
Chi ha il maggior
numero di Più bambini hanno ricevuto il medesimo numero di attestati? Vincono tutti
attestati? insieme. Anche dai pompieri tutto funziona particolarmente bene se tutti
sono uniti e collaborano!

Varianti:
• Secondo la durata desiderata del gioco si può giocare con meno di tre
carte dei casi d’emergenza oppure giocare più volte i casi d’emergenza.
• Se si vuole che tutti i bambini partecipino al caso d’emergenza, il gioco
viene giocato senza la carta raffigurante la campana. Se ora il dado
mostra la campana, essa può essere suonata e si può gridare “Allarme,
allarme!”

12 13
Habermaaß, jogo no. 4215

Tati-Tata !
Um jogo de corrida com plano de jogo em dois níveis para 2 a 4 crianças

A tte sta to
a partir de 4 até 7 anos.

Criador do jogo : Markus Nikisch


Ilustração : Thies Schwarz
Duração do jogo : aprox. 15 minutos

Os bombeiros têm muito a fazer ! Não somente quando de incêndio, eles


tem que ajudar : Também quando o porão está inundado de água ou um
gatinho amedrontado não tem coragem de descer de um árvore alta, eles
serão chamados.
conferito a: A cada alarme, as crianças do corpo de bombeiros saltam de suas camas,
vestem-se rapidamente e tentam arrumar o equipamento correcto. Mas
somente aquele que se sentar em tempo no carro de bombeiros e, assim,
possa auxiliar na tarefa, receberá mais tarde um dos diplomas
ambicionados.

Conteúdo do jogo :
4 crianças do corpo de bombeiros
Per la tua efficace e coraggiosa 1 carro de bombeiros
collaborazione durante 1
1
dado de símbolos
sino
l’intervento dei pompieri. 1 carta de sino
1 plano de jogo de várias peças : 1 nível superior (posto do corpo de
bombeiros) , 1 nível inferior (garagem), 1 barra de escorregamento, 2
frisos com postes, 1 escora transversal grossa
3 cartas de caso de emergência (impressas de ambos os lados)
12 cartas de vestimentas (capacete, botas, capa)
12 cartas de equipamentos (mangueira, bomba, escada)
12 diplomas
1 manual de jogo

Objectivo do jogo :
colecionar Quem tiver recebido o maior número de diplomas depois de um dia
diplomas excitante como criança do corpo de bombeiros, ganha o jogo.

Preparação para o jogo :


montar o posto Primeiramente, o posto do corpo de bombeiros deverá ser montado (figura,
Il Presidente dei pompieri do corpo de vide a próxima página).
Tommaso Tubo D’acqua bombeiros Coloquem primeiramente os frisos com os postes (1) sobre a mesa e
conectem-nos, inserindo a escora transversal grossa (2) nos orifícios.

15
Encaixem, a seguir, a garagem através dos postes e coloquem, então, o tocar o sino A primeira criança pega o sino, toca o sino e chama bem alto :
posto do corpo de bombeiros (4) sobre os postes : Lá em cima dormirão, “Alarme, alarme ! Acordem todos ! “
em seguida, as crianças do corpo de bombeiros.
Insiram agora a barra de deslizamento, através do centro do posto do jogar o dado 1 x A seguir, põe o sino de lado e joga o dado.
corpo de bombeiros no pequeno entalhe do plano de jogo inferior.
Para um melhor manuseamento, a barra não permanece na vertical no furo, pontos : movi- • São vistos um, dois ou três pontos sobre o dado ?
mas sim fica encostadana borda do plano de jogo superior. mentar a figura Tu deverás movimentar a tua figura de bombeiro de um, dois ou três
campos numa direcção qualquer.
4 Em cada campo somente deve permanecer uma figura.
Se o campo, onde queres permanecer, está ocupado, vai para o campo
livre mais próximo deste.
3
Atenção : Sobre os campos na frente dos armários e prateleiras
2 podem posicionar-se ao mesmo tempo várias figuras.
1 coletar • Chegaste a um campo na frente de um armário ou prateleira ?
vestimentas e Podes pegar um dos objectos que ali se encontra. Não necessitas cair
equipamento exactamente sobre o campo. Os pontos excedentes são, da mesma
Seleccionar figura A seguir, cada criança procura uma figura do corpo de bombeiros e maneira, perdidos.
coloca-a na cama da cor apropriada em cima no posto do corpo de Quando já tiveres este objecto, continua a caminhada, se ainda
bombeiros : Todos ainda dormem descansadamente ! tiveres pontos a mais.
carro do corpo de Coloca o carro do corpo de bombeiros, em baixo, na garagem. • Importante : Estás na frente da prateleira dos objectos de
bombeiros, carta A carta do sino é colocada ao lado do plano de jogo. O sino vem no campo equipamento ? Pega a carta de caso de emergência, decide
de sino, sino com bordas azuis, ilustrado bem à esquerda da carta do sino. qual o equipamento que é necessário e pega a carta
correspondente.
ordenar as cartas Separem as cartas de vestimentas e de equipamentos por motivos
de vestimentas e e observem o posto do corpo de bombeiros : Coloquem as cartas Tudo coletado ? • Tens coletados todos os quatro objectos (capacete, capa, botas e
do equipamento empilhadas nos armários e prateleiras apropriados. As cartas de Escorregar, o objecto de equipamento adequado para o caso de emergência) ?
equipamentos são colocadas juntas numa prateleira. Se jogarem menos do entrar no carro A tua figura pode escorregar imediatamente pela barra de
que quatro crianças, as figuras restantes são colocadas na caixa do jogo. escorregamento : Coloca, para isso, os teus braços sobre a barra de
escorregamento. Depois que a tua figura tiver escorregado, puxa a
cartas de caso de As três cartas de caso de emergência são empilhadas ao lado do posto barra um pouco para cima. A seguir, podes pegar a tua figura e
emergência do corpo de bombeiros, de maneira que o lado com a borda vermelha colocá-la imediatamente no carro de bombeiros. A barra de
fique virado para cima. Em cima da pilha pode ser visto, então, o primeiro escorregamento será novamente fixada.
caso de emergência.
Existem três diferentes casos de emergência, que necessitam da Se a tua figura está sentada no carro de bombeiros a esperar,
vossa ajuda : poderás, apesar disso, continuar jogando o dado.
Incêndio na padaria do Meier. Se o dado mostra pontos, dá-os de presente a uma outra criança.
O porão da família Müller está inundado. Se jogares o dado e resultar o sino, segue a regra descrita a seguir.
A gata da Lisa Schmidt não quer mais descer da árvore.
• Pode ser visto o sino sobre o dado ?
Os diplomas são colocados ao lado das cartas de caso de emergência. O tempo é curto ! Os bombeiros sempre devem apressar-se !
O dado também está à mão. Pega o sino e toca bem alto. Neste momento podes chamar : ‘’Alarme,
sino : bater o alarme’’. Coloca o sino de volta sobre a carta do sino. Coloca-o
Decurso do jogo : sino, continuar a entretanto, um campo a mais para à direita.
Será jogado no sentido dos ponteiros do relógio. colocação
Quem tiver visto pela última vez um carro de bombeiros deve iniciar o jogo.
16 17
O sino tocou 5 • Atenção : Foi o sino colocado sobre o último campo que o carro Variantes :
vezes ? de bombeiros apresenta ? O carro de bombeiros não pode mais • Conforme a duração de jogo desejada, poder-se-á jogar com menos do
O carro dirige-se esperar, ele tem que arrancar, para poder ajudar as pessoas a tempo. que três cartas de casos de emergência ou jogar as cartas de casos de
para o local da A criança que jogou o dado dirige-o até à pilha de cartas de casos emergência várias vezes.
emergência de emergência. Neste momento, todas as crianças podem entoar • Se todas as crianças puderem viajar para o caso de emergência, o jogo
“Tati-Tatá”. será jogado sem a carta do sino. Se o dado apresentar o sino, o sino
Todos os bombeiros, que ainda não estão sentados no carro, foram, deverá ser tocado e deverá ser chamado por “Alarme, alarme’’.
infelizmente, muito lentos. Desta vez, eles não podem viajar junto. Será jogado até que a última criança se sente no carro de bombeiros. A
Se ainda nenhuma criança estiver sentada no carro, o sino será seguir, o jogo prosseguirá como descrito.
novamente colocado no campo com a borda azul. Todas as crianças • Ao invés de cartas de diplomas, poderão ser distribuidos diplomas
do corpo de bombeiros recebem uma segunda chance. “verdadeiros”. Para isso, será copiado o impresso do diploma e
completado com o nome. Ou as crianças podem desenhar, elas próprias,
• Estão sentadas no carro todas as figuras, antes que o sino esteja diplomas.
no último campo que o carro de bombeiros mostra ?
Bravo, vocês são uma equipa de bombeiros super-rápida. A criança, cuja Variante cooperativa
figura subiu por último no carro vai dirigindo imediatamente o carro Para poder ser denominado o melhor posto de corpo de bombeiros do
para a pilha de cartas de casos de emergência. mundo, vocês deverão coletar conjuntamente uma determinada
quantidade de diplomas para as missões dos bombeiros bem sucedidas.
Quando o carro chega à pilha de cartas de casos de emergência, será Aqui, é jogado como descrito na versão básica.
virada a primeira carta de casos de emergência.
Todos verificam qual equipamento é necessário para os bombeiros. Diferença : Logo que a criança lançou o dado, esta pode decidir se irá
percorrer ela mesmo os pontos que tirou ou se é melhor presentear os
equipamento • Todas as crianças, cujas figuras estejam sentadas no carro e tenham pontos para uma outra criança do corpo de bombeiros. Assim todas as
correcto : na sua frente as cartas de equipamento correctas, recebem um crianças colaboram e nenhum ponto será jogado fora.
pegar o diploma diploma. Se as três tarefas tiverem sido jogadas, contem todos os seus diplomas em
• As crianças, cujas figuras não estejam sentadas no carro ou tenham na conjunto. Vocês ganharam como o melhor posto de corpo de bombeiros do
sua frente cartas de equipamento erradas, não recebem, infelizmente, mundo quando tiverem coletado a seguinte quantidade de diplomas :
nenhum diploma nesta jogada.
No caso de 4 crianças, no mínimo, 9 diplomas.
A carta do caso de emergência é deixada de lado. Mas antes que os No caso de 3 crianças, no mínimo, 7 diplomas.
bombeiros possam ajudar no segundo caso de emergência, dever-se-á No caso de 2 crianças, no mínimo, 4 diplomas.
preparar ainda algumas coisas :
viagem de volta, O carro de bombeiros retorna para a garagem. Os bombeiros sobem (Quando isto for muito simples para vocês, poderão naturalmente acordar
arrumar, próxima para o quarto e deitam-se novamente nas camas. A missão foi, uma quantidade mais alta de diplomas como condição de vitória).
jogada naturalmente, muito cansativa. As cartas de vestimentas e de
equipamentos retornam para os seus lugares no posto do corpo de Esta variante de jogo pode ser, também, jogada sozinho.
bombeiros. O sino retorna para o campo com a borda azul da carta do sino. Irá jogar com todas as quatro figuras. Conseguirás coletar 9 diplomas em
A seguir, inicia-se a segunda jogada com o bater do sino. missões do corpo de bombeiros bem sucedidas ?

Final do jogo :
Resolvido o Quando o terceiro caso de emergência tiver sido eliminado e também desta
terceiro caso de vez tiverem sido distribuidos os diplomas, o jogo termina.
emergência ? Aquele que colecionou a maioria dos diplomas, ganha.
Quem possui a
maioria dos Várias crianças receberam o mesmo número de diplomas ? Elas ganham
diplomas ? em conjunto. Também no corpo de bombeiros funciona muito bem quando
todos se mantêm juntos e colaboram !
18 19
Habermaaß spil nr. 4215

Babu-Babu!

o m
Et væddeløbsspil med spillebræt på 2 planer for 2 – 4 børn fra 4 til 7 år.

D ipl a Spilidé: Markus Nikisch


Illustration: Thies Schwarz
Spilletid: ca. 15 minutter

Brandværnet har mange opgaver! Det skal ikke kun hjælpe, når det
brænder. Værnet rykker også ud, når kælderen er oversvømmet eller når en
skræmt kattekilling ikke tør klatre ned fra et højt træ.
Ved hver alarm springer brandmændene ud af deres senge, klæder sig
straks på og prøver at pakke den rigtige udrustning sammen. Men kun de
brandmænd, der når at sidde i brandbilen i rette tid og således kan hjælpe
concedido a: til ved udrykningen, får senere det eftertragtede diplom.

Indhold:
4 minibrandmænd
1 brandbil
1 symbolterning
1 klokke
1 klokkekort
Pela tua ajuda bem sucedida e 1 spillebræt i flere dele:
corajosa na missão 1 øverste plan (brandstationens vagtstue), 1 nederste plan (garage),
1 rutschestang, 2 lister med stolper, 1 tyk tværstang
do corpo de bombeiros. 3 udrykningskort (billeder på begge sider)
12 påklædningskort (hjelm, støvler, frakke)
12 udrustningskort (slange, pumpe, stige)
12 diplomer
1 spillevejledning

Spillets formå:
scoring af Vinderen er den spiller, som efter en spændende dag som brandværnsbarn
diplomer har scoret de fleste diplomer.

Forberedelse af spillet:
opstilling af I første omgang skal brandstationen samles (illustration på næste side).
brandstationen Først stilles listerne med stolperne (1) på bordet og forbindes med
hinanden ved at den tykke tværstang (2) sættes ind i listernes boringer.
Nu stikkes garagen (3) gennem stolperne og brandstationens vagtstue
(4) placeres oven på stolperne. Heroppe sover mini-brandmændene.
Presidente do corpo de bombeiros Så puttes rutschestangen gennem hullet i midten af brandstationens
Willy Mangueira D’água vagtstue ind i den lille stansning i nederste spilleplan.
Til bedre håndtering står stangen ikke lodret i hullet, men læner sig mod
randen af øverste spilleplan.
21
Vigtigt: På felterne foran skabene og reolerne må der stå flere
figurer på én gang.
4
indsamling af • Er du havnet på et felt foran et skab eller en reol?
3 beklædning og Du må så tage den ting, som ligger der. Du behøver ikke lande præcist
udrustning på feltet. De resterende øjne bliver i givet fald ugyldige.
2 Hvis du allerede har den ting, går du videre - hvis der endnu er øjne
1 tilbage.
• Vigtigt: Står din figur foran reolen med udrustningen? Se så på
udrykningskortet, bestem dig, hvilken udrustning du skal bruge
valg af figur Hvert barn vælger en brandmandsfigur og lægger den i sengen i og tag det tilsvarende kort.
vagtstuen svarende til farven: Endnu sover de alle roligt!
brandbil, Brandbilen placeres nede i garagen. Har du indsamlet • Har du indsamlet alle fire ting (hjelm, frakke, støvler, og den
klokkekort og Klokkekortet lægges ved siden af spillebrættet. Klokken placeres på alting? Rutsch udrustning, som svarer til udrykningstilfældet)?
klokke klokkekortet i feltet med den blå ramme, som er afbildet helt til venstre. ned og sæt dig i Så må din figur rutsche ned ad rutschestangen straks, idet dens
bilen arme lægges hen over rutschestangen. Når din figur er rutschet ned,
sortering af Påklædnings- og udrustningskortene sorteres efter motiv: Kig så på trækker du rutschestangen lidt opefter. Derefter kan du tage din figur
påklædnings- og brandstationen: Kortene placeres i de tilsvarende skabe og reoler i form af og straks sætte den i brandbilen. Rutschestangen sættes på plads
udrustningskort stabler. Udrustningskortene placeres samlet i en reol. Deltager færre end 4 igen.
børn i spillet, lægges de tiloversblevne figurer i æsken.
Du må godt kaste terningen, selvom din figur allerede sidder i den
udrykningskort Udrykningskortene stables således op ved siden af brandstationen, så ventende brandbil.
den side med den røde rand viser opefter. Oven på stablen kan det første Hvis terningen viser øjne, forærer du dem til et andet barn.
udrykningstilfælde ses. Viser terningen klokken, gør du som beskrevet nedenfor.

Der findes 3 forskellige slags udrykningstilfælde, hvor I skal hjælpe: • Viser terningen klokken?
Det brænder hos bager Jensen. Tiden løber. Brandmænd skal virkelig altid skynde sig!
Familie Olsens kælder er oversvømmet. Tag klokken og ring den højt. Derefter kan du råbe “Alarm, alarm!”
Lisa Hansens kat tør ikke mere klatre ned fra træet. klokke: ringning Sæt så klokken tibage på klokkekortet igen. Nu sættes den dog et felt
af klokke, flytning videre mod højre.
Diplomerne placeres ved siden af udrykningskortene. af klokken
Terningen ligger parat. • Vigtigt: Bliver klokken placeret på det sidste felt med billedet af
Har klokken brandbilen? Nu kan brandbilen ikke vente længere - den skal køre
Spilleforløb: ringet fem af sted for rettidigt at kunne hjælpe folk. Det barn, som har kastet
Der spilles i retning med uret. gange? terningen, kører bilen til stablen med udrykningskortene, mens alle
Den sidste, som har set en brandbil, må begynde. Bilen rykker ud til børnene råber “babu-babu”.
klokken ringes Første barn ringer klokken og råber højt: nødstilfældet Alle brandmænd, som ikke sidder i bilen endnu, har desværre været
“Alarm, alarm. Stå op alle sammen!” for langsomme. De må ikke køre med denne gang.
Hvis ingen af børnene sidder i bilen, placeres klokken på feltet
1 terningkast Så lægger klokken ned igen og terningen kastes én gang. med den blå ramme. Alle minibrandmænd får endnu en chance.

øjne: figuren • Viser terningen et, to eller tre øjne? • Sidder alle figurerne i brandbilen, før klokken bliver placeret på
flyttes Du må flytte din brandmandsfigur et, to eller tre felter i hver retning. det sidste felt med billedet af brandbilen?
Der må kun stå én figur på hvert felt. Bravo, I er et superhurtigt brandværnshold!
Er et felt optaget, flytter du videre til næste frie felt. Det barn, der som sidste mand har placeret sin figur i brandbilen, kører
bilen til stablen med udrykningskortene.

22 23
Er bilen kommet til stablen med udrykningskortene, vendes det alle børn i en fælles indsats, og ingen scorede point går tabt.
øverste kort om. Er alle udrykningskortene spillet igennem, tæller I det samlede antal
Alle kigger efter, hvilken udrustning brandmændene skal bruge. diplomer. I udnævnes til verdens bedste brandstation, hvis I i fællesskab har
scoret følgende antal diplomer:
den korrekte • Alle børn, hvis figurer sidder i bilen og som har de rigtige For 4 børn mindst 9 diplomer.
udrustning er udrustningskort liggende foran sig, scorer et diplom. For 3 børn mindst 7 diplomer.
med: du scorer et • Børn, hvis figurer ikke sidder i bilen, eller som har et forkert For 2 børn mindst 4 diplomer.
diplom udrustningskort liggende foran sig, får intet diplom i denne runde.
(Hvis I synes, at dette er for nemt, kan I selvfølgelig aftale et større antal
Udrykningskortet lægges til side. Men før brandmændene kan hjælpe ved diplomer som betingelse for at sejre.)
det andet ulykkestilfælde, skal der træffes nogle forberedelser.
returkørsel Brandbilen kører tilbage til garagen. Brandmændene stiger ud og lægger Denne variation kan også spilles alene.
sig i seng igen. Udrykningen har jo været mere end anstrengende! Du spiller med alle fire figurer. Mon det vil lykkes dig at score 9 diplomer
oprydningnæste Beklædnings- og udrustningskortene lægges på plads igen på for succesrig brandværnsindsats?
vagtstuen. Klokken placeres igen på klokkekortets felt med den blå
ramme.
runde Så startes den anden runde ved at klokken ringes på ny.

Spillets ende:
Er tredje Spillet slutter, når det tredje yllukkestilfælde er afsluttet og diplomerne for
nødstilfælde denne runde også er blevet scoret.
afsluttet? Vinderen er det barn, som har scoret flest diplomer.
Hvem har flest
diplomer? Har flere børn scoret samme antal diplomer? Så er de fælles om at vinde.
Også hos brandvæsnet fungerer alting bedst, når alle holder sammen og
hjælper til.

Variationer:
• Alt efter, hvor lang spilletiden ønskes, behøver ikke alle tre
udrykningskort spilles, eller udrykningskortene kan spilles flere gange.
• Hvis det ønskes, at alle børn må køre med til ulykken, spilles uden
klokkekort. Viser terningen klokken, må klokken ringes, og der må råbes
“Alarm, alarm!”
Der spilles, indtil alle børnene sidder i brandbilen. Derefter spilles som
beskrevet.
• I stedet for diplomkort kan der udstedes “ægte” diplomer. Til dette
formål kopieres diplomet, som er vedlagt dette hæfte, og kopierne
udfyldes med de tilsvarende navne. Alle børnene tegner selv diplomer.

Sanarbejds-variationen:
For at blive udnævnt til verdens bedste brandstation, skal man i fællesskab
score et bestemt antal diplomer for succesrig brandværnsindsats.
Der spilles som beskrevet for den regulære version.

Forskel: Når et barn har kastet terningen, kan det selv afgøre, om det selv
vil flytte sin figur i henhold til terningens øjne eller om det vil forære det
scorede antal øjne til et andet brandværnsbarn. På denne måde hjælper
24 25
D i pl o m
tildeles :

for din succesrige og


heltemodige indsats ved
brandvæsnet.

Brandværnskommandør
Bent Brandslange
Erfinder für Kinder
Inventori per bambini
Inventor para los niños
Criativo para crianças
Opfinder for børn

Bebé y niño pequeño


Bebè & bambino piccolo
Baby & criança pequena
Baby & småbørn

Regalos
Regali
Presente
Gaver
Los niños comprenden el mundo
jugando. HABA les acompaña con juegos y
juguetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios para
encontrarse bien, joyas, regalos y muchas
cosas más, pues, los pequeños aventureros
Joyería infantil necesitan grandes ideas.
Bigiotteria per bambini I bambini scoprono il mondo giocando.
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destano la loro curiosità, con mobili fantasio-
Børnesmykker si, accessori che danno un senso di benessere,
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