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Kodex Orks

Inoffizieller Codex für wahre Orkfans.

Definition:
Mob: Ein Mob besteht aus einem oder mehreren Modellen. Alle Einheiten aus dem Kodex
Orks gelten als Mob! Also auch Grotmobz, Characktermodelle und Fahrzeuge, bzw. Läufer.

Orksonderregeln:
Köppe zählen:
Mobs mit 12 oder mehreren Modellen gelten als „furchtlos“! Ansonsten darf nach jedem
verpatzten Moralwerttest, nochmals gewürfelt werden. Würfelt der Orkspieler dabei über oder
gleich der Anzahl der Modelle im Mob, gilt der Test nachträglich als bestanden. Zur Anzahl
der Modelle werden auch sogenannte „Ausrüstungsgrotze und Squigs“ hinzuaddiert, beachte
auch, dass gewisse Modelle als mehrere Modelle gelten!
Zusammenrotten:
Einheiten auf dem Rückzug können „normal“ versuchen sich zu sammeln. Gelingt dies nicht,
oder wird es auch nicht vom Orkspieler gewünscht, können sich solche Einheiten mit anderen
Einheiten innerhalb von 2 Zoll nach ihrer Rückzugsbewegung zusammentun. (Eine solche
Einheit gilt zur Berechnung der Siegespunkte als vernichtet, kann aber der neuen
angeschlossenen Einheit gegebenenfalls wieder die volle Mannstärkezurückgeben!)
Macht des Waaagh:
Vor jedem Angriff kann ein Orkspieler auf den Moralwert seiner Einheit testen. (Denk´ daran,
dass nach einem Nichtbestehen auch noch das „Köppe zählen“ gilt!)
1. Besteht er den Test, stürmt seine Einheit unhaltbar auf den Gegner zu. Dabei verdoppelt
sich die Initiative jedes Modells für die erste Nahkampfphase. Nach der ersten
Nahkampfphase gelten wieder die normalen Profilwerte.
2. Wird jedoch selbst der „Köppe zählen“ –Test verpatzt, muss der Orkspieler einen W6
werfen um die Reaktion seiner Einheit zu ermitteln.
Bei einer 1 greift sich die Einheit selbst an. Der Orkspieler würfelt alle Attacken aus. Jeder
Treffer verwundet automatisch. Rüstungs- und Rettungswürfe sind normal erlaubt. Verluste
werden wie bei Beschuss entfernt und die betroffene Einheit darf in diesem Spielzug nicht
mehr aktiv handeln.
Bei einem Ergebnis von 2-5 greift die Einheit nicht an. Selbst Schüsse, die durch das
Nichtangreifen theoretisch noch abgegeben werden könnten, verfallen.
Bei einer 6 verdoppelt sich nicht nur die Initiative jedes Modells, sondern es bekommt
zusätzlich für die erste Nahkampfphase +1 zur Stärke.

1
Rüstkammer:

Nur Modelle mit 2 oder mehren Lebenspunkten in ihrem Grundprofil haben Zugriff auf die
Rüstkammer. HQ-Modelle dürfen Ausrüstung/Waffen im Wert von 80 Punkten erhalten, alle
anderen Modelle begnügen sich mit Ausrüstung/Waffen im Wert von maximal 40 Punkten.
Modelle dürfen nur eine ihrer Waffen aus der Liste der zweihändigen Waffen wählen und
insgesamt nicht mehr als zwei Waffen besitzen (Besondere Charaktermodelle können da eine
Ausnahme sein!).

Einhändige Waffen:
Knarre 1 Pkt (siehe Waffenreferenztabelle!)
Spalta 2 Pkt (Modifiziert den Rüstungswurf des Gegners im Nahkampf um -1)
Energiekralle 25 Pkt (Verdoppelt die Stärke des Modells und schlägt mit I = 1 zu!)

Zweihändige Waffen:
Energiekrallenpaar 40 Pkt (Zählt als zwei Energiekrallen (+1 A!), schlägt jedoch in Initiative-
Folge zu. Keine weiteren Waffen erlaubt!)
Schwärer Spalta 10 Pkt (Modifiziert den RW des Gegners im Nahkampf um -2)
Wumme 2 Pkt (siehe Waffenreferenztabelle für Werte, kann mit Brenna oder Bazzukka für
entsprechende Punkte kombiniert werden)
Fette Wumme 8 Pkt (siehe Waffenreferenztabelle!)
Mega-Blaster 15 Pkt (siehe Waffenreferenztabelle!)
Brenna 12 Pkt (siehe Waffenreferenztabelle für Werte als Schusswaffe. Wenn nicht in der
Schussphase verwendet, kann ein Brenna im Nahkampf als Energiewaffe verwendet werden.
Bei Wumme/Brenna-Kombiwaffe, darf auch die Wumme nicht abgefeuert werden um den
Brenna im Nahkampf als E-Waffe benutzen zu können)
Bazzukka 8 Pkt (siehe Waffenreferenztabelle!)
Greifa 20 Pkt (Gilt als Energiewaffe die außerdem den I-Wert jedes Gegners um -2
modifiziert!)

Ausrüstung:
Schürmchengrot 6 Pkt (Nur einmal pro Modell wählbar. Hat dasselbe Profil und Bewaffnung
wie ein „normaler“ Grot. Bei einem Lebenspunktverlust des Modells würfle einen W6. Bei
einem Ergebnis von 4+ erleidet stattdessen der Schürmchengrot den Lebenspunktverlust und
wird entfernt!) Gilt als Modell der Einheit.
Munigrot 6 Pkt (Bis zu 3 wählbar. Haben dasselbe Profil und Bewaffnung wie ein „normaler“
Grot. Pro Munigrot darf ein misslungener Trefferwurf wiederholt werden. Danach entferne
einen Munigrot. Bereits wiederholte Würfe dürfen nicht noch einmal wiederholt werden. Gilt
als Modell der Einheit.
Stahlschädel 10 Pkt (Verbessert den RW des Modells um 1. Ist nicht mit Megarüstung
kombinierbar!)
Stahlarm 10 Pkt (Eine zusätzliche Attacke mit I = 1, jedoch mit doppelter Stärke)
Harte Wästenz 2 Pkt (Gibt Modell einen RW von 5+)
Panzarüstung 8 Pkt (Gibt Modell einen RW von 4+)
Megarüstung 10 Pkt (Gibt Modell einen RW von 2+. Doch das Modell bewegt sich immer als
wäre es in schwierigem Gelände)
Sprengstikkbombz 2 Pkt (Modell schlägt im Nahkampf mit Gegnern in Deckung gleichzeitig
zu!)
Dickä Tintä 5 Pkt (Nach jedem Lebenspunktverlust darf das Modell einen W6 würfeln. Bei
einer 5+ verliert es keinen Lebenspunkt. Modell darf keinen Rüstungswurf besitzen!)
Mächtich Bumm 5 Pkt (Platziere die Explosivschablone beliebig innerhalb von 6 Zoll um das
2
Modell. Die Waffe weicht jedoch dann immer W6 Zoll ab! Bei einem Treffersymbol wird die
Explosivschablone über das eigene Modell gelegt. Kann auch im Nahkampf, als einzige
Attacke des Modells verwendet werden! Alle Modelle unter der Explosivschablone werden
automatisch mit S 8 DS5 getroffen. Teilweise bedeckte bei 4+. Fahrzeuge werden auch wenn
nur teilweise bedeckt, automatisch auf ihren kleinsten Panzerungswert (meist Heck!)
getroffen. Außerdem werden 2W6 zur Stärke von 8 zum ermitteln des
Panzerungsdurchschlags hinzu addiert!)
Waaaghbike 15 Pkt (Modelle auf Waaaghbikes dürfen sich in ihrer Bewegungsphase 12 Zoll
bewegen. Das Waaaghbike verbessert den W des Modells um 1 und hat die Sonderregel:
Abgaswolken, d. h. Modelle hinter und auf Waaaghbikes profitieren von einem 4+
Deckungswurf in der Beschussphase. Kann nicht mit Megarüstung kombiniert werden.)
Mähr Dampf 3 Pkt (Wummenz und Knarrenz verbessern ihren DS um 1)
Satta Saunt 3 Pkt (Wummenz und Knarrenz verbessern den S-Wert um 1)
Krassa Kroch 6 Pkt (Wummenz werden Sturm 3)
Squig 6 Pkt (Das Modell darf beliebig viele Squig, je nach seinem Punktelimit, erhalten. Ein
Squig gilt als Modell der Einheit. Es bewegt sich immer so schnell wie das Modell dem es
folgt und hat folgendes Profil:
Pkt/Modell KG BF S W LP I A MW RW/Rett
6 3 0 3 3 2 4 2 5 --/6+

Orkfähigkeiten:
Jedes Modell darf beliebig viele Fähigkeiten erhalten. Diese Fähigkeiten können jedoch nicht
auf eine dem Modell angeschlossene Einheit übertragen werden, falls dies nicht extra erwähnt
wird:
Stolzz un Ähr 6 Pkt (Das Modell verbessert seinen MW um 1. Der MW kann nie mehr als 10
sein!)
Hörz af mi 20 Pkt (Solange das Modell auf dem Spielfeld ist dürfen alle Einheiten seinen MW
für Tests verwenden!)
Un Knack 4 Pkt (Das Modell verbessert sein Ergebnis beim bestimmen eines
Panzerungsdurchschlages um 1, außerdem besteht es jeden Test auf einen Panzerschock.)
Oh Mei 5 Pkt (Das Modell ist furchtlos.)
Sterm 10 Pkt (Wird das Modell im Nahkampf ausgeschaltet, erleidet der Gegner nochmals
dieselbe Anzahl an Attacken wie das Modell besaß!)
Fähsta Grüff 5 Pkt (Wummenz werden als einhändige Waffen behandelt, dadurch bekommt
das Modell jedoch keine +1 Attacke wenn es angreift.)

Fahrzeugausrüstung:
Fahrzeuge (Dazu gehören alle Modelle mit Fahrzeugprofil!) können beliebige
Fahrzeugausrüstungen erhalten:
Pantzaplattn 8 Pkt (Fahrzeug bekommt einen 6+ Rettungswurf auf jeden Treffer!)
Boxn 8 Pkt (Fahrzeug gilt als geschlossen)
Rotä Farbä 3 Pkt (Fahrzeug darf 1 Zoll zur Bewegung dazurechnen)
Walzä 12 Pkt (Gegner erleiden bei Panzerschock W6 automatische Treffer der Stärke 3.
Keine Rüstungswürfe, jedoch Rettungswürfe sind erlaubt. Nicht für Läufer wählbar!)
Grothälfaz 2 Pkt (Lahmgelegte Fahrzeuge dürfen einen W6 pro Spielzug werfen, bei 4+ sind
sie wieder repariert.) Gelten als Modelle einer Einheit.
Motzi Motor 5 Pkt (Das Fahrzeug darf zusätzlich W6 Zoll weit fahren, aber keine Waffen
mehr abfeuern. Dies gilt auch für transportierte Truppen!)
Stachelz 10 Pkt (Jeder Gegner der eine Nahkampfattacke gegen das Fahrzeug richtet erleidet
zuvor einen automatischen Treffer der Stärke 3. Rüstungs- und Rettungswürfe sind dagegen
erlaubt.)

3
HQ
0-1 Waaaghboss
Pkt/Modell KG BF S W LP I A MW RW/Rett
100 5 2 5 6 3 4 4 9 6+/--

Wird ein Waaaghboss als HQ für die Armee gewählt, darf diese keinen Weirdboss mehr
enthalten.

Optionen: Ein Waaaghboss kann Ausrüstung aus der Orkrüstkammer erhalten.

Sonderregeln:
Unabhängiges Charaktermodell: siehe Regelbuch
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Weirdboss
Pkt/Modell KG BF S W LP I A MW RW/Rett
90 4 2 3 5 2 3 2 7 --/5+

Wird ein Weirdboss als HQ für die Armee gewählt, darf diese keinen Waaaghboss mehr
enthalten.

Optionen: Ein Weirdboss kann Ausrüstung aus der Orkrüstkammer erhalten.

Sonderregeln:
Unabhängiges Charaktermodell: siehe Regelbuch
Dickä Tintä: Weirdbosse besitzen breits die Ausrüstung „Dickä Tintä“ und dürfen daher
keinerlei Rüstung mehr tragen.
Psiräsitäntz: Der Weirdboss erleidet nie eine „Gefahren des Warp“ -Attacke, da er für seine
Kräfte andere Energien anzapft.
Waaaghenergie: Weirdbosse erwürfeln pro Spielzug eine Psikraft aus folgender Liste. Nur die
für diesen Spielzug erwürfelte Psikraft kann verwendet werden. Der Weirdboss ist dann
jedoch zu keiner anderen Aktion mehr fähig. Sprich er darf sich weder Bewegen noch
Schießen, noch Attacken im Nahkampf austeilen.
1. Da Stampfa: Die nächste gegnerische Einheit erleidet sofort W6 Treffer der Stärke 8 gegen
die Rüstungs- und Rettungswürfe erlaubt sind. Würfle danach einen W6 bei einer 4+ erleidet
die darauffolgende feindliche Einheit W6 Treffer, danach wiederum bei einer 4+ eine weitere,
usw. Ist das Ergebnis des W6 Wurfs jedoch weniger als 4, so wird eine eigene Einheit (die der
letzten betroffenen Einheit am nächsten!) getroffen. Der Weirdboss kann bestimmen wann es
aufhören soll.
2. Da Gschrei: Alle Einheiten dürfen sich sofort +W6 Zoll vorwärts bewegen. Falls sie
daraufhin einen Gegner angreifen können, verdoppeln sie alle ihren I-Wert und erhalten +1
auf ihre Stärke.
3. Da Schürm: Alle Einheiten erhalten einen 6+ Rettungswurf für den eigenen und den
darauffolgenden Spielzug des Gegners.
4. Da Stachl: Alle Einheiten erhalten für diesen Spielzug + 1 Attacke im Nahkampf
5. Da Mosch: Ein vom Orkspieler ausgewähltes beliebiges Modell erleidet W3 automatische
Treffer der Stärke 4, gegen die nur Rettungswürfe erlaubt sind.
6. Da nehm: Pro geopfertem Lebenspunkt des Weirdboss, verliert der Gegner eine vom
Orkspieler ausgewählte Einheit, die gleich oder weniger Punkte als der Weirdboss kostet. Die
Kosten des Weirdboss berechnen sich durch die Kosten aus seinem Grundprofil und
eventueller Ausrüstung. (Maximal 215 Pkt, d.h. falls er beide Lebenspunkte opfert, kann er

4
eine feindliche Einheit im Wert von bis zu 430 Punkte vernichten!) Diese Psikraft betrifft
keine gegnerischen Charaktermodelle!

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Big Mek
Pkt/Modell KG BF S W LP I A MW RW/Rett
40 4 2 4 5 2 3 3 8 6+/--

Wird ein Big Mek als HQ für die Armee gewählt, darf diese Killabotmobs sowohl als Elite als
auch als Standarteinheiten im AOP einsetzten.

Optionen: Ein Big Mek kann Ausrüstung aus der Orkrüstkammer erhalten.

Sonderregeln:
Unabhängiges Charaktermodell: siehe Regelbuch
Da Richtma: Lahmgelegte Fahrzeuge oder zerstörte Waffen innerhalb von 2 Zoll um einen
Big Mek werden bei einem Ergebnis von 4+ auf einem W6 wieder repariert. Dies kann
sowohl mehrere Fahrzeuge als auch mehrere Schäden betreffen. Der Big Mek kann in diesem
Spielzug jedoch nichts anderes mehr machen.

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Bossdok
Pkt/Modell KG BF S W LP I A MW RW/Rett
40 4 2 4 5 2 3 3 8 6+/5+

Wird ein Bossdok als HQ für die Armee gewählt, darf jedes Modell auch die Ausrüstung
Cyborg-Körper erhalten. Modelle mit nur einem Lp zahlen dafür 4 Pkt, Modelle mit mehreren
Lp zahlen 10 Pkt. Modelle mit Cybork-Körper erhalten einen 5+ Rettungswurf.

Optionen: Ein Big Mek kann Ausrüstung aus der Orkrüstkammer erhalten.

Sonderregeln:
Unabhängiges Charaktermodell: siehe Regelbuch
Da Dokdama: Ein beliebiges Modell im Umkreis von 6 Zoll um den Bossdok erhält bei einem
Ergebnis von 4+ auf einen W6 ein zusätzlichen Lp. Dies kann auch der Bossdok selbst sein
und die Lp´s über den Wert des Grundprofils anheben. Der Bossdok kann in diesem Spielzug
jedoch nichts anderes mehr machen.

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5
Elite

Bosse:
Pkt/Modell KG BF S W LP I A MW RW/Rett
25 4 2 4 5 2 2 2 7 6+/--

Anzahl: 1-10 Bosse gelten als eine Eliteauswahl.

Optionen: Ein Boss kann Ausrüstung aus der Orkrüstkammer und eventuell des ihm
angeschlossenen Mobs erhalten.

Sonderregeln:
Da Boss: Bosse können entweder als Bossmob eingesetzt werden oder auf die anderen Mobs
verteilt werden. Außer dem Bossmob können Mobs nie mehr als einen Boss enthalten. Bosse
müssen dieselben Fähigkeiten wie der ihnen angeschlossene Mob haben (nicht aber unbedingt
anders herum!). Diese „Fähigkeiten“ bekommen sie für den doppelten Preis wie der übrige
Mob. (Beispiel: Sprungmodule kosten für ein Orkboy 6 Pkt und für einen ihnen
angeschlossenen Boss 12 Pkt)

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0-1 Cyborks
Pkt/Modell KG BF S W LP I A MW RW/Rett
15 4 2 4 5 1 2 2 7 --/5+

Anzahl: 5-10

Waffen: Knarren und Spaltaz

Option: Jeder Cybork darf für +10 Pkt einen Stahlarm bekommen.

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Killabots
Pkt/Modell KG BF S Front Seite Heck I A Rett
35 2 3 5(10) 11 11 10 2 2 --

Krew: Ein Grot

Anzahl: 1-3

Waffen: Der Killabot ist mit Cybotwaffe und einer Fetten Wumme ausgestattet.

Optionen: Ein Killabot darf Fahrzeugausrüstung aus der Orkrüstkammer erhalten.


Zusätzlich kann er seine Fette Wumme gegen folgende Waffen eintauschen:
Gitbrenna oder Bazzukka ohne Zusatzkosten, Mega-Blasta für +5 Pkt, Kanonä für +12 Pkt,
Zzapwaffe für +12 Pkt oder Schleuda für +12 Pkt.

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6
Standart

Boyz:
Pkt/Modell KG BF S W LP I A MW RW/Rett
6 4 2 3 4 1 2 2 7 6+/--

Anzahl: 10-30

Waffen: Nahkampfwaffe

Optionen:
Waffenoptionen:
Ein Orkboy kann für +1 Pkt mit einer weiteren Nahkampfwaffe ausgerüstet werden.
Für +2 Pkt kann er auch einen Spalta erhalten, der die Nahkampfwaffe ersetzt. Für ebenfalls
+2 Pkt kann er eine Knarre erhalten.
Statt einer Knarre und/oder einem Spalta darf er für +3 Pkt eine Wumme tragen.
Bis zu drei Orkboyz pro Mob dürfen für +11 Pkt Fette Wummenz oder für +8 Pkt Bazzukkas
erhalten.
Fähigkeiten- und Ausrüstungsoptionen:
Für +4 Pkt pro Modell erhält der gesamte Mob +1 auf seinen Stärkewert.
Für +4 Pkt pro Modell darf der Mob „Infiltrieren“ und wirft beim Ermitteln seiner
Bewegungsreichweite im schwierigen Gelände einen zusätzlichen W6.
Für +4 Pkt pro Modell erhält der Mob Panzerrüstungen.
Für +6 Pkt pro Modell kann ein Mob mit Sprungmodulen ausgerüstet werden.
Für +1 Pkt pro Modell erhält jeder Boy Sprenstikkbombz.
Für +3 Pkt pro Modell dürfen die Boyz Sprengsätze mitnehmen, die gegen Fahrzeuge und
Gebäude 6+2W6 für den Durchschlag würfeln. Außerdem gelten diese Boyz als mit der
Orkfähigkeit „Un Knack“ versehen.
Bis zu 2 Mobs dürfen für +10 Pkt maximal 4 ihrer Boyz mit Brennaz ausrüsten. Solche Mobs
bestehen nur noch aus 5-10 Orkboyz.
Jeder Mob der Orkboyz darf die Waffenoptionen einer Standarteinheit der Space Marines
oder der Imperialen Armee verwenden.

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Grotze
Pkt/Modell KG BF S W LP I A MW RW/Rett
3 2 3 2 2 1 2 1 6 --/--

Einem Grotmob muss sich ein Boss/Treiba anschließen.

Anzahl: 10-30

Waffen: Donnerbüxe

Sonderregeln:
Zu Kloar: Grotze erhalten wegen ihrer geringen Körpergröße +1 auf ihren Deckungswurf.

7
.........weitere Einheiten wären dann natürlich: Stampfas, evtl sogar Garganten, Artellerie,
geklaute Fahrzeuge (evtl. auch von allen möglichen Völkern) Squiggofanten, usw. als
Unterstützungseinheiten o. Ä.

Dieser Codex ist inoffiziell und wurde von mir vor Erscheinen des aktuellen Codex Orks am
09. März 2009 angefangen. Ähnlichkeiten sind zufällig und viele Begriffe sind von Games
Workshop geschützt.

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