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Die Kampagne wird über insgesamt 12 Züge gespielt, wobei 1 Zug 2 Wochen andauert.

Im Verlauf
der Kampagne drücken die Spieler dem System ihren Stempel auf und sammeln
„Eroberungspunkte“. Diese dienen dazu, für sich in der alles entscheidenden Endschlacht einen
Platz an der Sonne zu ergattern. Die Drei Spieler mit den meisten Eroberungspunkten kämpfen
automatisch um den Sieg. Die Spieler mit den fünf wenigsten Eroberungspunkten kämpfen um die
Ehre, als vierter Spieler an der finalen Schlacht teilzunehmen.

Maximale Armeegröße:
Zug 1: Nicht weniger als 950 Punkte nicht mehr als 1.000 Punkte
Zug 2: Maximal 1.250 Punkte
Zug 3: Maximal 1.250 Punkte
Zug 4: Maximal 1.500 Punkte
Zug 5: Maximal 1.500 Punkte
Zug 6: Maximal 1.750 Punkte
Zug 7: Maximal 1.750 Punkte
Zug 8: Maximal 2.000 Punkte
Zug 9: Maximal 2.000 Punkte
Zug 10: Maximal 2.250 Punkte
Zug 11: Maximal 2.250 Punkte
Zug 12: Maximal 2.500 Punkte

Die Armeelisten sind fest. Eure Armeeliste in Zug 1 wird also dauerhaft so bleiben und lediglich
ergänzt, während die Armee grundsätzlich einmal im Monat um 250 Punkte wächst. Jede
hinzugenommene Einheit wird fester Bestandteil der Armeeliste und darf – auch nicht in der
Ausrüstung – mehr verändert werden. Die Armeelisten werden in einem separaten Ordner für alle
einsehbar in der Spielbar geführt. Wenn wir im Laufe der Kampagne merken, dass die Armeen zu
schnell wachsen und nicht jeder mithalten kann, werden wir den obigen Punkterahmen
zurückfahren. Außerdem gilt immer: Spieler können sich darauf verständigen kleinere Punktzahlen,
als die im Zug vorherrschenden Punkte zu spielen.

FAQ
Frage: „Ich möchte mir ein Model zulegen, das mehr als 250 Punkte kostet und all meine Feinde
im Alleingang vernichten kann, geht das?“
Antwort: "Ja, du musst dann aber quasi Punkte sparen, indem du dir beispielsweise in Zug 2 und 3
nichts neues zu deiner Armee hinzufügst und dann erst in Zug 4 – neues Limit 1.500 Punkte – das
punktintensive Model hinzufügst."
Frage: „Dann spiel ich aber ganze zwei Züge mit weniger Punkten als die anderen, wird das
kompensiert?“Antwort: „Nein. Wer groß und gefährlich sein will muss leiden.“

Armeebeschränkungen und besondere Regeln:


Keine Lords of War, keine namhaften Charaktermodelle, Regeln nur aus den GW-Codici. In den
ersten 1.000 Punkten darf keine Einheit (außer Standardeinheiten), die mehr als 150 Punkte kostet,
doppelt enthalten sein. Es gelten die Regeln für Matched Play S. 212 ff. Warhammer 40K
Grundregelwerk. Reserven die in Runde 1 aufgestellt werden, dürfen nur in der eigenen
Aufstellungszone aufgestellt werden. Reserven die bis zum Ende des 3. Spielzugs nicht aufgestellt
wurden, gelten als zerstört. Im 1. Spielzug können beide Spieler „First Blood“ punkten.

Kriegsfürsten, Admiralitäten, Gruftlords, Monster (moralisch) und andere Schurken:

Jeder Spieler benennt ein Model als Anführer seiner Fraktion. Dabei muss es sich um eine HQ-
Auswahl handeln. Gebt dem Model einen Namen und eine Geschichte. Fraktionsanführer können
im Laufe der Kampagne besondere Belohnungen, Fähigkeiten, Gegenstände oder Verbesserungen
erhalten, wählt also weise.

Handlung:

System XR-314-J – das Pariah-System. Seine Position zwischen den Grenzen des Imperiums und
dem Sternenreich der Tau machen es zu einem der bedeutsamsten Schauplätze im sich zuspitzenden
Konflikt mit dem jungen Sternenreich. Die Hauptwelt des Systems, Picon Prime, ist ein Sinnbild
imperialer Ökonomie. Die gewaltige Makropolwelt fertigt unzählige Güter und Tausende Frachter
verlassen den Planeten jeden Tag, um die umliegenden Grenzsysteme mit dem Nötigsten zu
versorgen. Die Handelskolonie der Tau auf dem Planeten Azur fördert sowohl den Reichtum als
auch die Produktivität von Picon Prime und es herrscht eine Periode relativen Friedens. Bis zu dem
Tag als eine unbekannte Space Marine Flotte aus dem Warp auftauchte und einen Brückenkopf auf
dem finsteren Planeten Wellon errichtete, was eine verheerende Kette von Ereignissen auslösen
sollte: Die Tau, beunruhigt aufgrund der militärischen Präsenz der Space Marines, brachen das
Kolonisierungsabkommen und errichteten ihrerseits einen Stützpunkt auf Wellon. Doch die dafür
erforderlichen Grabungen auf der Planetenoberfläche weckten etwas auf. Millennia hatte unterhalb
der neu errichteten Tau-Basis ein Necron-Lord geschlafen. Die Besiedlung und das damit
einhergehenden Anzeichen von Leben, rissen den Necron-Lord aus dem Schlaf und mit ihm seine
verlorene Dynastie auf der verlassenen Wüstenwelt Hercan. Derweil sorgte ein Warpsturm auf
Picon Secundus für ein überraschendes und qualvolles Ende der dort lebenden Farmer-Kolonie, als
auf der dunklen Seite des Mondes das Deathguard Flaggschiff „Miasma der Pestilenz“ aus dem
Warp auftauchte und damit begann, den einst fruchtbaren Mond, mit ihrem Arsenal aus Seuchen-
und Biowaffen, in eine Landschaft aus giftigem Dampf und tödlichem Verderben zu verwandeln. Es
war das Auftauchen der Deathguard, das eine uralte Kreatur unterhalb der Slums von Picon Prime
zum Handeln zwang. Ein Brutlord nistete seit Jahrhunderten unterhalb der Stadt und nutze den
regen Handelsverkehr, um seine genetische Verseuchung in alle Winkel der Galaxis zu tragen. Das
Schwarmbewusstsein hatte die Situation schnell erfasst und wusste: Picon Prime war dem
Untergang geweiht. Von einer Schar aus loyalen Kultisten ließ sich der Brutlord auf den Eismond
Deimos bringen, wo seine Präsenz dem tief unter dem Eis schlafenden namenlosen Schwarm ein
neues Bewusstsein und ein neues Ziel einflößte: Die vollständige Absorption des Systems, bevor
die Deathguard oder die Necrons alles auslöschten. Der sich anbahnende Konflikt ließ auch die
Ork-Clans auf dem Dschungelplaneten Torcan aufhorchen. Mit jedem Tag der vergeht stoßen mehr
und mehr Ork-Schiffe in den Sektor vor, um an dem aufziehenden Konflikt teilzunehmen. In all
dem Chaos kamen die Drukhari von einem verborgenen Zugang zum Netz der Tausend Tore auf
Abyz, um sich am Leid des Systems zu laben. Krieg hatte ins Pariah-System Einzug genommen und
er würde nur mit dem absoluten Sieg einer Fraktion enden – und der vollständigen Auslöschung
aller anderen.

Zugreihenfolge:

1. Ereignisphase
2. Planungsphase
3. Kriegsphase
- Unterphase: Endloser Krieg
4. Wachstumsphase
- Allianzen
- Intrigen
- Bauen

Ereignisphase:
Für jeden Spieler wird zufällig ein Ereignis auf der entsprechenden Tabelle erwürfelt. Dieses gilt für
die Dauer des gesamten Zuges (sowohl die vorteilhaften als auch die nachteiligen Ereignisse).
Planungsphase:
Orbitaler Angriff: Beginnend mit dem Spieler mit den wenigsten Gebieten (sodann aufsteigend)
sagt jeder Spieler einen Angriff auf von ihm ausgewähltes Feindgebiet an. In dieser Phase
behandeln Spieler alle Gebiete mit Ausnahme einer gegnerischen Hauptstadt als benachbart. Ein
Spieler auf dessen Gebiet ein Angriff angesagt worden ist, kann nicht von einem weiteren Spieler
angegriffen werden, außer dieser Spieler greift dasselbe Gebiet an. Greifen zwei Spieler dasselbe
Gebiet eines Dritten Spielers an, findet eine Mehrspieler-Schlacht statt.

Beispiel der Planungsphase:


A: Ich greife Koordinate 4.2 - ein Gebiet von Spieler B - an.
B: Ich greife Koordinate 2.1 - ein Gebiet von Spieler C - an.
C: Ich greife Koordinate 5.3- ein Gebiet von Spieler B – an.
Spielleiter: Dummbatz, das darfst du nicht. Spieler A hat Spieler B schon angegriffen.
C: Dann greife ich eben auch Gebiet 4.2 von Spieler B an.
Spielleiter: Ok, das darfst du.
D: Ich greife 7.5 - Hauptstadt von Spieler A - an.

Hat jeder Spieler einen Angriff angesagt, beginnt die Kampfphase.

Kampfphase: Die angesagten Angriffe werden ausgetragen. Der Gewinner einer Schlacht erhält
zwei Eroberungspunkte und würfelt auf der Tabelle für Kriegsbeute. Bei einem Unentschieden
erhält jeder Spieler einen Eroberungspunkt und jeder würfelt auf der Tabelle für Kriegsbeute. Der
Verlierer einer Schlacht würfelt auf der Tabelle für Schmachvolle Niederlagen.

Endloser Krieg: Nachdem die in der Planungsphase angesagten „Hauptschlachten“ eines jeden
Zuges ausgespielt worden sind, steht es den Spielern frei jeweils einen weiteren Angriff anzusagen
und miteinander auszufechten. Im Gegensatz zur Planungsphase können nur Gebiete unmittelbarer
Nachbarn angegriffen werden. Es gibt also keine orbitalen Angriffe mehr. Für die weiteren
Herausforderungen verständigen sich die Spieler untereinander, es gibt also keine feste
Angriffsreihenfolge mehr.

Ein Spieler der einen im Rahmen der Planungsphase erklärten Angriff nicht ausspielt (ob als
Verteidiger oder als Angreifer) wird am Ende des Zugs so behandelt, als hätte er die Schlacht
verloren. Eroberungspunkte werden nicht verteilt, Gebiete können aber verloren gehen (Ein
Befestigungswurf wird nicht durchgeführt). Ein Spieler der alle Schlachten aufgrund von in der
Planungsphase angesagten Angriffen absolviert hat, kann nicht zu einem weiteren Spiel
„gezwungen“ werden. Findet dieses weitere Spiel nicht statt, gilt es also auch nicht als verloren.
Niemals soll ein Spieler aus strategischen Erwägungen eine Schlacht ablehnen! Diese Regelung
dient dazu, dass Spielern mit weniger Zeit kaum Nachteile entstehen!

Gebiete erobern: Wer ein Gebiet angegriffen hat und gewinnt, erobert das Gebiet, wenn dem
Verteidiger kein Befestigungswurf gelingt. Ein Verteidiger hat für jedes Gebiet (außer Hauptstädte)
einen Befestigungswurf von 6+, der sowohl verschlechtert als auch verbessert werden kann. Ein
besserer Befestigungswurf kann einem Spieler aufgrund einer völkerspezifischen Regel oder
aufgrund eines Gebäudes zustehen. Ein Befestigungswurf kann niemals auf mehr als 3+ verbessert
werden. Bevor ein Befestigungswurf abgelegt wird, werden erst alle positiven Modifikatoren
addiert (bis zu einem Maximum von 3+) und dann alle negativen Modifikatoren subtrahiert.

Am Ende des 12. Zuges ist jedes Gebiet 3 Eroberungspunkte wert. Jedes Gebiet mit einem Bauwerk
darauf, ist 4 Eroberungspunkte wert. Die Gebiete „GOD´s Kontrolle, „das Geheimlabor“, „das
Axtmeer“ und „ die Uralte Fabrik“ sind am Ende des 12. Zuges 5 Eroberungspunkte wert.

Angriff von angrenzendem Reich: Versucht ein Spieler ein Gebiet zu erobern, das unmittelbar an
sein Reich angrenzt (gemeint ist das tatsächliche Angrenzen auf der Kampagnenkarte, nicht etwa
das Behandeln als Nachbar, wie beim Orbitalen Angriff) erhält der Verteidiger -1 auf seinen
Befestigungswurf. (Gebiete Warpportale grenzen unmittelbar aneinander an.)

Hat ein Spieler einen Angriff auf ein neutrales Gebiet angesagt und hat sonst kein Spieler einen
Angriff auf dasselbe Gebiet angesagt, erobert er das Gebiet automatisch am Ende der
Planungsphase. Er erhält weder Eroberungspunkte, noch würfelt er für Kriegsbeute.

Erobert ein Spieler ein Gebiet, auf dem sich ein Bauwerk befindet, kann er sich entscheiden das
Bauwerk zu übernehmen oder es zu zerstören. Wenn er es zerstört, erhält er einen Eroberungspunkt.
Wachstumsphase:

In der Wachstumsphase können Spieler Allianzen miteinander schmieden, Bündnisse auflösen,


verhandeln, bestechen und ihr Reich durch Bauwerke vergrößern.

Würfe für Fabrikationsanlagen: Für jede Fabrikationsanlage wird 1W6 auf der Tabelle für
Fabrikationsanlagen gewürfelt.

Allianz bilden: Spieler können eine Allianz bilden und müssen dies sodann offiziell verkünden.
Mitglieder einer Allianz können sich nicht angreifen, aber unterstützen. Wird ein Spieler einer
Allianz angegriffen, darf sein Verbündeter an seiner statt in der Kampfphase den Kampf
ausfechten. Stattdessen dürfen auch beide gegen den Angreifer kämpfen oder umgekehrt, ein
Alliierter des Angreifers darf mit seinem Alliierten gegen den oder die Verteidiger kämpfen, falls
auch dort eine Allianz in die Bresche springt. Ein Angreifer darf sich nicht alleine durch seinen
Alliierten vertreten lassen, dies darf nur der Verteidiger.

Beispiel einer Allianz in der Kampfphase:


Treffen auf einem Schlachtfeld zwei Spieler einer Allianz auf einen Feind, dann dürfen sie
gemeinsam so viele Punkte aufstellen, wie der Feind insgesamt hat. A und B bilden eine Allianz. A
greift C an. B, A´s Alliierter, entscheidet sich dafür am Kampf teilzunehmen. Dafür muss er
seinerseits keinen Angriff auf C angesagt haben! C stellt 2.000 Punkte, A + B stellen jeweils 1.000
Punkte). A + B spielen aber keine gemeinsame Armee. Stattdessen werden diese wie zwei
verschiedene Armeen bestehend aus (regeltechnisch) befreundeten Modellen behandelt. Mitglieder
einer Allianz können sich während einer Schlacht nicht in den Rücken fallen.

Allianzen sind bindend, bis sie in der Wachstumsphase wieder offiziell aufgelöst werden.

Intrigen und Bestechungen: Ein Spieler kann einen anderen mit Siegpunkten bestechen, wenn dieser
einverstanden ist. Bestechungen können ausgeführt werden um,

1. ein Gebiet abzukaufen,


2. einen Waffenstillstand für den nächsten Zug zu verhandeln,
3. einen Spieler einen anderen angreifen zu lassen.
Pro Transaktion können maximal 3 Eroberungspunkte gehandelt werden. Diese Verträge sind
bindende Verträge, das heißt sie müssen eingehalten werden, ebenso wie verkündete Allianzen.

Zu 1. : Selbsterklärend. Der kaufende Spieler wird sofort neuer Herrscher des vereinbarten Gebiets.
Zu 2. : Der Spieler, der die Siegpunkte angenommen hat, darf den bezahlenden Spieler nicht
angreifen (umgekehrt schon).
Zu 3. : Der bestochene Spieler muss den Angriff ausführen, den die beiden untereinander vereinbart
haben.

Wichtig: Spieler können Eroberungspunkte nicht um des Schenkens willen an andere Spieler
verschenken. Im 41. Jahrtausend gibt es keinen Altruismus. Im 41. Jahrtausend gibt es nur Krieg.

Einmal pro Zug und während der Wachstumsphase, kann jede Fraktion ein Gebäude auf einem
beliebigen eigenen Feld (außer dem Fraktionshauptsitz) errichten. Auf keinem Feld darf sich mehr
als eine Befestigungsanlage oder Verstärkte Befestigungsanlage befinden. In dieser Phase sagt jeder
Spieler ohne feste Reihenfolge an, was er wo errichten möchte.

Bauwerke:
Anmerkung: Namen sind Schall und Rauch. Jede Fraktion errichtet ein passendes Gebäude, das
den Regeln für die unten benannten Gebäude folgt. Eine Tyrannidenstreitmacht errichtet natürlich
keine Fabrik, wie das Imperium es täte, sondern stattdessen einen Brutschleimpool, Orks bauen
einen Mekk-Schuppen, Necrons erwecken einen Monolithen usw.

Hauptstadt:
Die „Hauptstadt“ eines jeden Spielers kann nicht gebaut werden, sondern steht bei
Kampagnenbeginn bereits zur Verfügung. Für eine Hauptstadt wird im Fall einer auf ihrem Gebiet
stattfindenden und verlorenen Schlacht kein Befestigungswurf abgelegt. Wird eine Hauptstadt
erobert, wird sie zerstört. Derjenige der die Stadt zerstört erhält 5 Eroberungspunkte. Derjenige,
dessen Hauptstadt zerstört wird, verliert 5 Eroberungspunkte. Aber Vorsicht ist geboten: Jede
Hauptstadt verfügt über ihr ganz eigenes Eroberungsszenario...

Befestigungsanlage:
Ein Gebiet mit einer Befestigungslage verbessert den Befestigungswurf des Gebiets, in dem sie sich
befindet ,um +1 (für gewöhnlich also von 6+ auf 5+).
Verstärkte Befestigungen:
Eine Befestigungsanlage kann für einen Baupunkt aufgewertet werden. Ein Gebiet mit einer
verstärkten Befestigungsanlage verbessert den Befestigungswurf des Gebiets um +2 statt um +1.
Außerdem erhalten eigene unmittelbar benachbarte Gebiete einen Bonus von +1 auf ihren
Befestigungswurf und dürfen Befestigungswürfe von 1 wiederholen.

Fabrikationsanlage:
Für jede Fabrikationsanlage wird zu Beginn der Ereignisphase 1W6 auf der Tabelle für
Fabrikationsanlagen gewürfelt.

1 Die Fabrikationsanlage ist erschöpft oder fällt aufgrund eines schrecklichen Unfalls aus.
Die Anlage wird zerstört.
2-5 In diesem Zug erhält deine Armee zusätzliche 40+ 1W6x 10 Punkte, die sie in Schlachten
an denen sie teilnimmt, verbrauchen darf. Kein Spieler darf mehr als 250 Zusatzpunkte pro
Schlacht einbringen.
6 Du erhältst einen permanenten Eroberungspunkt.

Beispiel zu Fabrikationsanlagen: Spieler A hat 3 Fabriken und würfelt dreimal das Ergebnis
Zusatzpunkte. Er würfelt sodann 6, 6, 5 erhält also 100 + 100 + 90 = 290 Punkte. In diesem Zug
fordert er Spieler B und wird von Spieler C gefordert. Er entscheidet sich in der Schlacht gegen
Spieler C das Maximum an Verstärkungspunkten (250) miteinzubringen. In die Schlacht gegen
Spieler A kann er sodann noch 40 Zusatzpunkte miteinbringen.

Frage: Wie wird verfahren, wenn sowohl ich als auch mein Gegner Verstärkungspunkte
miteinbringen? Antwort: Diese Punkte heben sich gegeneinander auf. Treffen A und B aufeinander
und hat A zuvor 250 Zusatzpunkte angekündigt und B 150 Zusatzpunkte, dann stellt A schlicht 100
Punkte mehr auf und damit hat es sich.

Es steht Spielern frei sich darauf zu verständigen die Punkte nicht gegeneinander aufzuheben. Da
es sich aber um eine Kampagne handelt, in der Armeen noch wachsen und ggf. nicht so viele
Punkte vorhanden sind, gilt im Streitfall die Regel des „Aufhebens“.
Astropathorium:
Du kannst die Zahlen deines Wurfergebnisses auf der Ereignistabelle vertauschen. Außerdem erhält
deine Armee bei der Verteidigung dieses Gebiets +1 auf alle Würfe, wenn sie versucht eine
psionische Kraft zu manifestieren oder zu bannen.

Warpportale:
Warpportale können nicht von Spielern gebaut oder zerstört werden. Warpportale sind jeweils mit
den Warpportalen der zwei ihnen am nächsten befindlichen Nachbarplaneten verbunden. Beispiel:
Auf Planet XY steht in Gebiet Koordinate XY ein Warpportal. Planet XY ist benachbart mit Planet
YZ und Planet ZA. Die Gebiete der drei Planeten, auf denen sich Warpportale befinden, zählen in
allen Belangen als unmittelbar benachbart.

Ist die Wachstumsphase vorbei, beginnt der nächste Zug.

Völkerspezifische Regeln:

Necrons:
Eroberungsfähigkeit:
Alles muss vergehen: Wenn du sowohl die günstigste Einheit als auch die punktintensivste Einheit
des Gegners vernichtet hast, erhältst du einen Eroberungspunkt. Berücksichtigt werden nur Modelle
die zu Beginn der 1. Runde auf dem Schlachtfeld stehen.

Kampagnenfähigkeit:
Lebendes Metall: Du darfst Würfe auf der Tabelle für Fabrikationsanlagen wiederholen (nur den
Initialwurf, nicht etwa den Wurf der entscheidet, wie viele Zusatzpunkte im zweiten Schritt erwürfelt
werden).

Space Marines:
Eroberungsfähigkeit:
Die Besten des Imperiums: Wenn du am Ende einer Schlacht wenigstens zwei beliebige Einheiten
mit multiplen Lebenspunkten während der Nahkampfphase ausgelöscht hast, erhältst du einen
Eroberungspunkt.

Kampagnenfähigkeit: Zum Sieg!: Du darfst Würfe auf der Tabelle für Kriegsbeute wiederholen
(nur den Initialwurf).
Astra Militarum:
Eroberungsfähigkeit:
Vorwärts für den Imperator!: Befinden sich am Ende einer Schlacht alle Standarteinheiten nicht in
in seiner Aufstellungszone, erhält der imperiale Spieler einen Eroberungspunkt.

Kampagnenfähigkeit:
Makropolen: Fabrikationsanlagen gewähren dem Astra Militarum, zu ihren sonstigen Voreilen,
einen Befestigungswurf von 5+ für das Gebiet auf dem sie errichtet wurden.

Das Sternenreich der Tau:


Eroberungsfähigkeit:
Gemeinsam Stark:
Wenn du mindestens zweimal pro Schlacht mit 3 Einheiten zur selben Zeit Abwehrfeuer gegeben
hast, erhältst du einen Eroberungspunkt.

Kampagnenfähigkeit:
Geschickte Diplomaten:
Wähle in der Ereignisphase ein von dir kontrolliertes Gebiet - es darf sich nicht um dein Fraktions-
HQ handeln. Kein Spieler kann in diesem Zug einen Angriff auf das von dir gewählte Gebiet
ansagen. In der nächsten Ereignisphase, musst du ein anderes Gebiet benennen.

Deathguard:
Eroberungsfähigkeit:
Ruhm für die Dunklen Götter: Tötet ein beliebiges HQ-Modell deiner Armee den gegnerischen
General im Nahkampf, erhältst du einen Eroberungspunkt.

Kampagnenfähigkeit:
Auge der Götter: Wenn du auf der Kriegsherren-Tabelle würfelst, wirfst du einen zusätzlichen W6
und ignorierst beim Ergebnis einen Würfel deiner Wahl. Solltest du allerdings einen Dreierpasch
erwürfeln, dann verliert dein Kriegsherr stattdessen eine zuvor erworbene Fähigkeit (du wählst
welche).

Miasma der Pestilenz:


Die Deathguard erhält einen Bonus von +1 auf Befestigungswürfe, wenn sie im letzten Zug ein
Gebiet erobert hat.
Orks:
Eroberungsfähigkeit:
Dat war´n guta Kamphf!: Wenn am Ende der Schlacht mehr als 50% der Modelle deiner Armee tot
sind, erhältst du einen Eroberungspunkt.

Kampagnenfähigkeit:
Mia sin aber zum moschn hia!: In der Planungsphase kannst einen Spieler auch dann angreifen,
wenn dieser von einem anderen Spieler angegriffen worden ist.

Orks gewinnän imma!: Orks dürfen Würfe auf der Tabelle für „Schmachvolle Niederlagen“
wiederholen.

Drukhari:
Eroberungsfähigkeit:
Plündern und Brandschatzen: Wenn sich am Ende einer Schlacht wenigstens zwei deiner Einheiten,
die sich schon zu Beginn des 1. Zuges auf dem Schlachtfeld befanden, in der gegnerischen
Aufstellungszone befinden, erhältst du einen Eroberungspunkt.

Kampagnenfähigkeit:
Netz der Tausend Tore: Du behandelst jederzeit alle Gebiete - außer gegnerische Hauptstädte - als
benachbarte Gebiete (auch in der Unterphase „Endloser Krieg“).

Vertrau keinem Elfen: Drukhari müssen sich nie an Allianzen oder gebundene Verträge halten,
können jeden Vertrag und jede Allianz jederzeit brechen und jedem in den Rücken fallen.

Tyraniden:
Eroberungsfähigkeit:
Endloser Hunger: Wenn du am Ende einer Schlacht mehr als 50% der Modelle eines Gegners
getötet hast, erhältst du einen Eroberungspunkt. Berücksichtigt werden nur Modelle die zu Beginn
der 1. Runde auf dem Schlachtfeld stehen.

Kampagnenfähigkeit:
Der Große Verschlinger: Spieler erleiden einen Malus von -1 auf alle ihre Befestigungswürfe und
dürfen misslungene Befestigungswürfe nicht wiederholen, wenn die Tyranniden versuchen eines
ihrer Gebiete zu erobern. Erobern Tyranniden ein Gebiet mit einer Fabrikationsanlage, wird diese
automatisch zerstört und kann nicht übernommen werden.

Geheime Ziele:

Jedes Volk erhält bei Kampagnenbeginn drei mögliche „Geheime Ziele“ von unterschiedlicher
Schwierigkeit (1 = durchschnittlich; 2 = schwer, 3 = fast unmöglich). Davon wählt jeder Spieler nur
ein einziges aus und teilt die entsprechende Nummer Daniel (Vito) im Geheimen mit. Wer sein
Geheimes Ziel zu irgendeinem Zeitpunkt erfüllt muss dies lautstark bekannt geben. Das Erfüllen
von Ziel 1 ist 5 Eroberungspunkte wert, das Erfüllen von Ziel 2 ist 8 Eroberungspunkte wert, das
Erfüllen von Ziel 3 ist 12 Eroberungspunkte wert.
Kriegsherren-Tabelle
Würfelwurf Ergebnis
2W6
2 Weisheit vor Kraft: Der Kriegsherr gewinnt an Weisheit, indem er über das
Schicksal der Galaxis und seinen Platz darin sinniert. - Keine Auswirkungen -
3 Kriegerisches Können: Der Attackenwert des Kriegsherren erhöht sich um 1.
Dieses Ergebnis kann bis zu zweimal gewählt werden.
4 Vorwärts Marsch: Der Bewegungswert des Kriegsherrn erhöht sich um 1 (keine
Auswirkungen, wenn der Kriegsherrn die Sonderregel Fliegen hat). Außerdem
addiert er +1 auf das Ergebnis seiner Angriffswürfe. Dieses Ergebnis kann bis zu
zweimal gewählt werden.
5 Gute Ausdauer: Die Lebenspunkte des Kriegsherrn steigen um 1, bis zu einem
Maximum von 9.
6 Unnatürlich Stark: Die Stärke des Kriegsherrn steigt um 1, bis zu einem
Maximum von 7.
7 Geschickter Kämpfer: Das Kampfgeschick ODER die ballistische Fähigkeit des
Kriegsherren verbessert sich um 1, bis zu einem Maximum von 2+. Ist das
Maximum erreicht, darf der Kriegsherr stattdessen Trefferwürfe von 1
wiederholen.
8 Unnatürlich Robust: Der Widerstand des Kriegsherrn steigt um 1, bis zu einem
Maximum von 7
9 Inspirierende Gegenwart: Der Moralwert des Kriegsherrn erhöht sich um 1, bis
zu einem Maximum von 10.
10 Unnatürlich Zäh: Immer wenn der Kriegsherr einen Lebenspunkt verlieren
würde, wirf einen W6. Bei einem Ergebnis von 6+ verliert er den Lebenspunkt
nicht.

Dieses Ergebnis kann bis zu dreimal gewählt werden oder bis der Wurf auf
maximal 4+ verbessert worden ist (etwa für den Fall, das der Kriegsherr bereits
über eine solche Fähigkeit verfügt).
11 Auserwählt: Der Kriegsherr erhält einen Rettungswurf von 6+. Verfügt er bereits
über einen Rettungswurf, verbessert sich dieser um 1, bis zu einem Maximum
von 4+.
12 Wähle zuerst ein Ergebnis auf dieser Tabelle und würfle dann erneut.

Wird ein Ergebnis erzielt, von dem der Kriegsherr keinen Nutzen mehr hat, darf er den Wurf einmal
wiederholen. Mit dem zweiten Wurf muss er leben, selbst wenn er es nicht nutzen kann.

Tabelle für Zufallsereignisse


11 – Blitzkrieg Wähle eines deiner Gebiete. Ein zufällig ermittelter Spieler erhält die
Kontrolle darüber.
12 – Sabotage Zerstöre eines deiner Gebäude. Du behältst die Kontrolle über das Gebiet.
13 – Rebellion Wähle eines deiner Gebiete. Es wird neutral.
14 – Siedler Wähle ein unbeanspruchtes Gebiet und erobere es.
15 – Überheblich Für den Rest des Zugs gilt dein Reich als das Größte.
16 – Schwache Alle Befestigungswürfe, die du in diesem Zug ablegst, erhalten einen Malus
Verteidigung von -1.
21 – Nur ne Attrappe In deiner nächsten Schlacht erleidet dein Gegner in seinem 1. Zug einen
Malus von -1 auf seine Trefferwürfe im Fernkampf.
22 – Gescheitertes Wähle einen feindlichen legendären Kriegsherren. Er verliert eine seiner auf
Attentat der Kriegsherren-Tabelle erworbenen Eigenschaften. Du wählst aus, welche
er verliert.
23 – Vorhut In deiner nächsten Schlacht darfst du bis zu zwei Einheiten außerhalb deiner
Aufstellungszone und mindestens 12 Zoll von der gegnerischen
Aufstellungszone entfernt, aufstellen.
24 – It´s a Trap! In deiner nächsten Schlacht darfst du dich entscheiden zuerst aufzustellen.
Entscheidest du dich dafür, darfst du bestimmen, wer den ersten Zug hat.
25 – Geheime Tunnel In deiner nächsten Schlacht darfst du bis zu 2 deiner Einheiten in geheimen
Tunneln aufstellen und sie in einem beliebigen Zug am Ende der
Bewegungsphase und bis zu 9 Zoll von gegnerischen Einheiten entfernt,
aufstellen. Sie zählen als bewegt.
26 – Schlechte In der deiner nächsten Schlacht wirfst du jedes Mal einen W6 wenn du eine
Aufklärung Einheit in der Bewegungsphase bewegen willst. Bei einer 1 darf sie sich
nicht bewegen.
31 – Erdbeben Deine Fabrikationsanlagen erhalten in diesem Zug einen Abzug von -1 auf
ihre Würfe. (wird dabei eine 0 erzielt, gilt das selbe Ergebnis wie bei einer
1)
32 – Grenzen sichern Wähle eines deiner Gebiete und errichte eine Befestigungsanlage darin
ODER wähle eine Befestigungsanlage und werte sie zu einer verstärkten
Befestigungsanlage auf.
33 – Warpriss Ein Warpriss öffnet sich plötzlich im Orbit über einem deiner Gebiete... das
verheißt nichts Gutes.
34 – Die Schwachen Du erhältst in diesem Zug +1 auf Würfe für deine Fabrikationsanlagen.
ausbeuten
35 – Überlegener Würfle für deinen Kriegsherren auf der Tabelle für legendäre Kriegsherren.
Anführer
36 – Psionische Dieses Ereignis wird vor allen anderen abgehandelt: Wähle einen Feind mit
Rückkopplung einem Astropathorium. In diesem Zug darf er es nicht verwenden. Würfle
dann erneut auf dieser Tabelle.
41 – Überfallene Wähle einen Spieler. Falls er in diesem Zug Zusatzpunkte einsetzt (durch
Nachschublinien Fabrikationsanlagen, Kriegsbeute usw.), darf er nur die halbe Anzahl
tatsächlich einsetzen (setzt er z.B. 250 ein, behandelt er diese so, als hätte er
125 eingesetzt)
42 – Feindesjäger In diesem Zug erhältst du einen Eroberungspunkt, wenn du einen Siegpunkt
für "Slay the Warlord" erhältst.
43- Geheimes Portal In diesem Zug zählen ALLE Gebiete für dich als benachbarte Gebiete.
44 – Schatten im Wähle eines deiner Astropathorien. Es wird zerstört.
Warp
45 – Macht über den Wenn du in diesem Zug auf auf einem Gebiet mit einem Warpportal
Warp kämpfst, erhältst du zu Beginn der Schlacht einen Eroberungspunkt.
Außerdem erhältst du in diesem Zug, bei Schlachten auf Gebieten mit
einem Warpportal, +2 auf den Wurf der entscheidet wer den ersten Zug hat
(oder wenn es darum geht, die Initiative zu stehlen).
46 – Macht durch Wähle eine deiner Standardeinheiten. Wenn sie in diesem Zug in einer
Masse Schlacht vernichtet wird, darfst du sie in deiner nächsten Bewegungsphase
über eine beliebige Spielfeldkante neu ins Spiel bringen. Stelle sie innerhalb
von 3 Zoll hinter der Spielfeldkante auf. Sie darf sich in diesem Zug nicht
mehr bewegen (aber schießen und angreifen).
51 – Veteranen aus Eine deiner Einheiten erhält sofort Veteranenstatus (Ergebnis 3 auf der
1.000 Schlachten Tabelle für Kriegsbeute).
52 – Keinen Zoll In diesem Zug haben alle deine Gebiete wenigstens einen Befestigungswurf
weichen von 6+, der nicht negiert werden kann. Du darfst einmal einen deiner
fehlgeschlagenen Befestigungswürfe wiederholen.
53 – Überstunden In diesem Zug darfst du den Wurf für eine deiner Fabrikationsanlagen und
jeden Wurf für Zusatzpunkte (2-5 der Tabelle für Fabrikationsanlagen)
wiederholen.
54 – Ökonomische Wähle eines deiner leeren Gebiete und platziere eine Fabrikationsanlage
Evolution darin.
55 – Von den Wähle einen Spieler. Er verliert einen Eroberungspunkt, du erhältst einen
Reichen nehmen und Eroberungspunkt.
es selbst behalten
56 – Wenn du in diesem Zug eine Schlacht gewinnst, nimmst du das Gebiet
Belagerungsarmee automatisch ein. Der Gegner legt keinen Befestigungswurf ab.
61 – Geheimmission Erhalte W3 Eroberungspunkte.
62 – Wähle einen Spieler. Du entscheidest auf welchen Spieler er in der Phase
Untergeschobene Orbitaler Angriff einen Angriff ansagen muss (Befinden sich diese Spieler
Fehlinformationen in einer Allianz, wird die sofort Allianz gebrochen).
63 – Diplomatie Wähle einen Spieler. Er darf dich in diesem Zug nicht herausfordern.
64 – Kluger Für den Rest des Zugs gilt dein Reich als das kleinste Reich.
Befehlshaber
65 – Verstärkte Alle Befestigungswürfe, die du in diesem Zug ablegst, erhalten einen Bonus
Verteidigung von +1.
66 – Exterminus Wähle das Gebiet eines Spielers (nicht die Hauptstadt). Alle darauf
befindlichen Gebäude werden zerstört. Das Gebiet wird neutral.
Kriegsbeute-Tabelle:

1 Kriegsverbrechen:
Den feindlichen Truppen wird keine Gnade gewährt. Hieran werden sie sich erinnern. Wenn
eure Armeen das nächste Mal aufeinander treffen muss sich dein Feind -1 vom Ergebnis
aller Moralwerttests abziehen.
2 Plündern: Du erhältst W6 x 20 + 30 Verstärkungspunkte für diesen oder den nächsten Zug.
3 Veteranen des Krieges: Wähle eine deiner Einheiten, verleih ihr einen Namen und mache
sie zu einer legendären Einheit. Wirf einen W6, um zu ermitteln, welche Sonderregel sie
erhält: 1 = Vernichtender Angriff (+1 Attacke wenn im selben Zug erfolgreich angegriffen),
2 Geübte Krieger = +1 KG und +1 BF, 3 Abgehärtet = +1 Widerstand, 4 Kampfgestählt =
+1 Stärke, 5 Geländeerfahren = +1 Bewegung und keinen Abzug auf den Angriffswurf
durch Gelände, Gefahrensinn = Wirf jedes Mal einen W6 wenn die Einheit einen
Lebenspunkt verliert. Bei einer 6 verliert die Einheit den Lebenspunkt nicht.
4 Legendärer Kommandant:
Würfle für deinen legendären Kriegsherren auf der Kriegsherren-Tabelle.
5 Legendärer Kommandant:
Würfle für deinen legendären Kriegsherren auf der Kriegsherren-Tabelle oder erhalte einen
Eroberungspunkt.
6 Legendärer Kommandant:
Würfle für deinen legendären Kriegsherren auf der Kriegsherren-Tabelle und erhalte einen
Eroberungspunkt.

Schmachvolle Niederlage:

1 Blutrache:
In deinem nächsten Spiel gegen die obsiegende Fraktion darfst du alle Verwundungswürfe
von 1 wiederholen, wenn sie Modelle dieser Fraktion zum Ziel haben.
2 Angeschlagen: Wähle eine Einheit deiner Armee, die wenigstens 125 Punkte stark ist. In
deiner nächsten Schlacht wird diese Einheit mit halber Modellstärke aufgestellt. Runde ab.
3 Verunsicherter Kriegsherr: In deiner nächsten Schlacht sind die Befehlspunkte-Kosten einer
jeden Befehlsfähigkeit für dich um 1 erhöht.
4 Erschüttert: In der nächsten Schlacht erleidet deine Armee einen Abzug von -1 auf ihren
Moral- und Bewegungswert.
5 Furcht vor dem Feind: In deiner nächsten Schlacht gegen diese Fraktion erleiden deine
Truppen im ersten Zug einen Abzug von -1 auf ihre Trefferwürfe.
6 Aus Niederlagen lernen:
Würfle für deinen legendären Kriegsherren auf der Kriegsherren-Tabelle.
Planetenregeln:

Zusätzlich zu allen sonstigen Szenarioregeln, gelten für Schlachten auf den jeweiligen Planeten und
Monden die nachfolgenden Regeln:

Wellon:
Planet der Finsternis: Wirf vor Beginn der Schlacht einen W6. Bei einem Ergebnis von 4+ herrscht
Dunkelheit - im ersten Zug erleiden alle Modelle einen Abzug von -1 auf Trefferwürfe im
Fernkampf. Bei einem Ergebnis von 6+ herrscht tiefste Dunkelheit und alle Modelle erleiden
zusätzlich einen Abzug von -4 auf ihre Reichweiten für Fernkampfwaffen und Psikräfte.

Picon Prime:
Kriegswichtig: Nach jeder Schlacht auf Picon Prime wirft jeder Teilnehmer 2W6. Bei einem
Ergebnis von 11+ erhält derjenige einen zusätzlichen Eroberungspunkt.

Picon Secundus:
Korrodierender Säurenebel: Alle Modelle erhalten einen Malus von -1 auf ihre Rüstungswürfe.

Deimos:
Frostige Kälte, eisige Stürme: Einheiten die sich in der Bewegungsphase nicht bewegt haben,
erhalten einen Abzug von -1 auf auf ihre Trefferwürfe mit Fernkampfwaffen. Wirf vor der Schlacht
einen W6. Bei einem Ergebnis von 3+ weht ein Eissturm und die Reichweite aller Fernkampfwaffen
und Psikräfte ist in der ersten Runde halbiert.

Torcan:
Pilzdschungel: <Infanterie> profitiert automatisch bis zum Beginn des nächsten eigenen Zuges von
Deckung, wenn sie sich in der Bewegungsphase nicht bewegt. Außerdem können <Monster> und
<Fahrzeuge> nicht vorrücken, außer sie sind gleichzeitig <Flieger>.

Hercan:
Sand und noch mehr Sand: <Infanterie> erleidet einen Abzug von -1 auf ihren Bewegungswert.
<Fahrzeuge> würfeln bevor sie sich bewegen einen W6. Bei einem Ergebnis von 1, kann sich das
Fahrzeug nicht bewegen. Gilt auch für <Fahrzeuge> die gleichzeitig <Flieger> sind.
Abyz:
Vulkanische Instabilität: Einheiten, die am Ende der Bewegungsphase nicht in Kontakt mit einem
Geländestück sind, erleiden eine tödliche Verwundung.

Azur:
Klasse M Planet - keine Auswirkungen -.

Lazux:
Geringe Schwerkraft: Alle Modelle +2 auf ihren Bewegungswert, <Flieger> sogar +4 Zoll.

Die besonderen Gebiete und ihre Boni:

Im System gibt es fünf besondere Gebiete:

GOD´s Kontrolle: Der „Gravitonische-Orbital-Destruktor“ ist ein antikes Verteidigungssystem,


welches den gesamten Planeten Wellon umspannt. Wer es kontrolliert erhält für alle
Befestigungswürfe auf dem Planeten Wellon einen Bonus von +1.

Das Axtmeer:

Entlang des Axtmeeres liegen die wunderschönen Küsten des fruchtbaren Planeten Torcan. Für die
hier lebenden Orkstämme ist das Axtmeer ein heiliges Symbol ihrer verrückten Götter. Für die
Tyraniden, die diese Küstenstreifen ebenfalls begehren, ist es ein reiches Mahl an Biomasse, die den
Schwarm stärken wird. Wer das Axtmeer kontrolliert, erhält bei Schlachten auf dem Planeten
Torcan +2 auf den Wurf der entscheidet, wer den ersten Zug hat (oder auf den Wurf mit dem die
Initiative gestohlen werden kann, je nach Szenario).

Das Geheimlabor:

Die Vev´tau ´lan, eine Splitterfraktion des Sternenreichs, hat auf dem Mond von Lazux eine
geheime Forschungsstation errichtet, nachdem die Rat der Himmlischen ihre genetischen
Experimente verboten hatte. Wer das „Geheimlabor“ kontrolliert, wählt vor jeder Schlacht eine
seiner Einheiten und wirft einen W3. Bei einem Ergebnis von 1-2 erhält die Einheit +1 Stärke, bei
einem Ergebnis von 3-4 erhält die Einheit +1 Widerstand, bei einem Ergebnis von 5-6 erhält die
Einheit +1 Attacke (jeweils nur für die Dauer dieser Schlacht).
Die Uralte Fabrik:

Unter dem versuchten Boden, des als „Todeszone“ bekannten Gebiets auf Picon Prime, liegt eine
Fertigungsanlage aus der Zeit vor dem großen Niedergang begraben, auf die sowohl das Adeptus
Mechanicus, als auch die Deathguard Anspruch erheben. Die Uralte Fabrik“ folgt den Regeln für
Fabrikationsanlagen, addiert jedoch immer +1 auf das eigene Wurfergebnis und kann nicht zerstört
werden.
Gebiete und Szenarios. Die nachfolgende Tabelle gibt an, auf welchem Gebiet, welches Szenario
gespielt wird:
Koordinaten Szenario
1.1 Malstrom
1.2 Malstrom
1.3 Blitz
1.4 Malstrom
1.5 Malstrom
1.6 Geheimes Szenario
2.1 Geheimes Szenario
2.2 Patrol
2.3 Malstrom
2.4 Malstrom
2.5 Sabotage
2.6 Malstrom
3.1 Malstrom
3.2 Malstrom
3.3 Malstrom
3.4 Geheimes Szenario
3.5 Geheimes Szenario
3.6 Malstrom
4.1 Malstrom
4.2 Malstrom
4.3 Meat Grinder
4.4 Malstrom
4.5 Malstrom
4.6 Malstrom
5.1 Geheimes Szenario
5.2 Geheimes Szenario
5.3 Malstrom
5.4 Malstrom
5.5 Patrol
5.6 Malstrom
6.1 Geheimes Szenario
6.2 Malstrom
6.3 Malstrom
6.4 Malstrom
6.5 Geheimes Szenario
6.6 Sabotage

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