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Nebel des Krieges (auch Kriegsnebel bzw. engl.

: Fog of War (FoW) genannt) bezeichnet den


Umstand, dass kriegswichtige Informationen aufgrund verschiedener Umstände (z. B. Kriegschaos,
unterbrochene Meldewege, Feindestäuschung) immer eine gewisse Unsicherheit und Unvollständigkeit
aufweisen. In geographischer Hinsicht würde dies z. B. bedeuten, dass ein Gebiet im Gegensatz zu
einem unentdeckten Gebiet aus geographischem Aspekt zwar kartographiert oder beschrieben ist,
weitere meist für das Militär wichtige Informationen (z. B. feindliche Landminen, Bodenbeschaffenheit
aufgrund der Wetterlage, von Feindkräften zerstörte Brücken) jedoch fehlen.

Militär[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Der Begriff des Nebels des Krieges taucht erstmals bei Carl von Clausewitz auf. In seinem Buch Vom
Kriege beschrieb er die strategische Notwendigkeit, Entscheidungen unter Zeitdruck mit
unvollständigen Informationen nach bestem Wissen und Gewissen zu treffen:

„Der Krieg ist das Gebiet der Ungewißheit; drei Vierteile derjenigen Dinge, worauf das
Handeln im Kriege gebaut wird, liegen im Nebel einer mehr oder weniger großen
Ungewißheit. Hier ist es also zuerst, wo ein feiner, durchdringender Verstand in Anspruch
genommen wird, um mit dem Takte seines Urteils die Wahrheit herauszufühlen.“
– CARL VON CLAUSEWITZ: Vom Kriege[1]
Moderne Kriegsdoktrinen nehmen einen gewissen Mangel an Sicherheit und Präzision in Kauf, um
nicht an Geschwindigkeit und Flexibilität einzubüßen. Mithilfe eines effizienten Gefechtsstandes, das
heißt Aufklärung und Kommunikation, kann die aus dem Kriegsnebel entstandene Unsicherheit
minimiert werden.

Videospiele[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nebel des Krieges im Rundenstrategiespiel Freeciv

Der Nebel des Krieges ist ein Designkonzept in Computerspielen, vor allem
in Taktik- und Strategiespielen. Im Computerspieler-Jargon bedeutet es, dass Elemente in einem
Gebiet für den Spieler solange nicht sichtbar sind, bis eine Einheit zur Aufklärung dahin gesandt wurde.
Dies wird dahingehend erweitert, dass bereits erkundete Gebiete der Karte im Nachhinein wieder
teilweise unsichtbar werden, wenn diese nicht mehr in den Sichtbereich (engl. Line of Sight, LoS) der
eigenen Einheiten und Gebäude fallen. Bewegliche oder leicht veränderbare Elemente, wie
beispielsweise gegnerische Einheiten, sind im Nebel normalerweise unsichtbar, wohingegen
feststehende Elemente, wie das Gelände und oft auch Gebäude, trotz des Nebels sichtbar bleiben,
aber nicht aktualisiert werden (Verschwinden bei Zerstörung / Auftauchen von Neubauten).
Das Konzept wurde schon früh in Strategiespielen implementiert, wurde seitdem aber immer wieder
erweitert. So wurden bei den ersten Spielen Geschehnisse in den nicht beobachteten Gebieten einfach
ausgeblendet, heute werden Sichtkegel und Schattierungen verwendet, um den „Nebel“ darzustellen.
Das Konzept wurde in einem Videospiel erstmals in dem Rundenstrategiespiel Empire von 1977
umgesetzt.[2] Das erste Echtzeitstrategiespiel, das einen Nebel des Krieges beinhaltete, war Dune 2.
Dieser bleibt in diesem Spiel jedoch, einmal aufgedeckt, permanent verschwunden. Das Spiel Warcraft
2 von 1995 führte dann den Nebel des Krieges ein, bei dem bereits aufgeklärte Gebiete wieder verhüllt
werden, wenn man keine Einheiten oder Gebäude dort positioniert. Dies ist bei Spielen mit Nebel des
Krieges seitdem Standard.

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