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SPIELREGELN

ÜBER KENDO

Kendo, "Der Weg des Schwertes", basiert auf traditioneller japanischer Schwertkunst und ist heute eine moderne japanische
Kampfkunst. Kendo ist ein einzigartiges Produkt der japanischen Kultur und ein Nachkomme des Kenjutsu, der klassischen
japanischen Schwertkunst.

Kendo ist eine körperlich und geistig anspruchsvolle Tätigkeit, die starke Kampfkunstwerte mit sportähnlichen physischen
Elementen verbindet.

Kendo kann einen ein Leben lang begleiten. Alter und Geschlecht sind egal. Der Zweck des Kendo ist nicht nur die Verbesserung
von Techniken, sondern auch der geistigen und körperlichen Fitness. Beim Kendo wird traditionelle japanische Kleidung und
Rüstung (bogu) getragen. Gekämpft wird mit einem oder weniger häufig mit zwei Bambusschwertern (shinai).

Jemand der Kendo betreibt heißt Kendoka (wörtlich: "einer, der Kendo praktiziert"), wird aber manchmal auch Kenshi genannt,
was "Schwertkämpfer" bedeutet. Kendo unterscheidet sich von dem europäischen Fechten in der Art, wie das Schwert gehandhabt
wird. Es gibt Schläge mit der Vorderseite, sowie Stiche mit der Spitze des „Shinai“.

Weltweit praktizieren mehr als 6 Millionen Menschen Kendo. Im Jahr 1970 wurde die Internationale Kendo Föderation (FIK)
gegründet und heute sind rund 60 nationale oder regionale Verbände Mitglied. Die Kendo Weltmeistershaft findet alle drei Jahre
seit 1970 statt.
www.kendo.hu

INHALT

Grundangriffskarten: MEN, KOTE, DO, TSUKI


(4x3: 12 Karten) – in einem braunen Rahmen
Gegenangriffskarten: die Kombinationen der Grundangriffe, siehe oben (4x4: 16 Karten)
- in einem braunen Rahmen
Verstärkungskarten: JODAN, SEME (2x2: 4 Karten) – in einem roten Rahmen
Karten gegen Verstärkungskarten: MUSHIN, SEIGAN (2x2: 4 Karten) – in einem lila Rahmen
Karten um einen Angriff abzulenken: TAI SABAKI, KAMAE, FUDOSHIN (3x2: 6 Karten) - in einem blauen Rahmen
Karten um einen Angriff zu parieren: TSUBAZERIAI, BOGYO (2x3: 6 Karten) – in einem grünem Rahmen
Alternative Angriffskarten: TAIATARI, MAKI AGE – (2x2:4 Karten) – in einem gelben Rahmen
Ipponmarken auf einer Karte (1 Karte): Die Marken, um die Punkte zu zeigen, müssen vor dem Start ausgeschnitten werden
Strafmarken auf einer Karte (HANSOKU, 1 Karte): Müssen vor dem Start ausgeschnitten werden
ÜBERSICHT

Kendo Duell ist ein Strategiekartenspiel, das in zwei Spielmodi gespielt werden kann: dem "Duell" und dem "Wettkampf".
Im Duell-Spielmodus können 2-4 Spieler zusammen spielen. Sie kämpfen gegeneinander, ohne neue Karten während des Spiels
zu ziehen. Der Gewinner ist der letzte Spieler, der eine Karte in der Hand hat.
Im Spielmodus "Wettkampf" können nur 2 Spieler spielen und es ist ähnlich wie ein echter Kendowettkampf: Die Spieler können
Ippons (Punkte) und Hansokus (Strafpunkte) bekommen, und der Gewinner ist derjenige, der den zweiten Ippon zuerst erhält.

I. REGELN DES SPIELMODUS DUELL

Benötigte Karten: das ganze Deck außer JIKAN DESU, HANSOKU Marken, IPPON Marken
Anzahl der Spieler: 2-4
Dauer: 4-5 min. Mit 2 Spielern

SPIELBEGINN
1. Vor dem Start müssen die folgenden Karten aus dem Deck genommen werden: JIKAN DESU, HANSOKU Marken, IPPON
Markierung. Die anderen Karten sollen in 3 Stapel unterteilt werden:
1.1.Grundangriffe (Men, Kote, Do, Tsuki)
1.2.Gegenangriffe
1.3.Alle anderen Karten
(Diese Stapel werden gemischt und dann verdeckt auf das Spielbrett gelegt.)

2. Jeder Spieler zieht 3x Grundangriffe (Men, Kote, Do, Tsuki), 4x Gegenangriffe und 5x vom dritten Stapel.
3. Zu Beginn des Spiels darf jeder Spieler 2 beliebige Karten von seiner Hand tauschen (Jeweils vom entsprechenden Stapel). Die
neuen Karten werden vom Stapel gezogen und die alten darunter abgelegt. Das Tauschen der Karten ist kein Muss!
4. Addiere die Punkte (Zahlen) auf den Grundangriffskarten: Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis startet den ersten
Angriff. Haben mehrere Spieler dasselbe Ergebnis, so tauscht jeder die Karte mit der niedrigsten Zahl mit einer neuen vom Stapel.
Anschließend werden die Ergebnisse erneut verglichen.
5. Der erste bzw. jeder neue Angriff kann mit den folgenden Einzelkarten oder Kombinationen gestartet werden:
- Men, Kote, Do, Tsuki-Angriffe: allein oder zusammen mit einer Verstärkungskarte (Jodan oder Seme)
- Andere Angriffskarten (Taiatari oder Maki-age). Diese beiden können nur allein (ohne Verstärkungskarten) gespielt
werden

6. Ein Angriff (Men, Kote, Do, Tsuki) kann immer mit einer gleichen Angriffskarte oder einer entsprechenden Gegenangriffskarte
pariert werden. Beispiel: Ein Men-Angriff kann mit einem gleichen Men-Angriff beantwortet werden oder mit einer
Gegenangriffskarte für Men (z.B. MEN-suriage-MEN). Die Gegenangriffskarte kann ebenfalls wieder mit der passenden Angriffs-
oder Gegenangriffskarte pariert werden usw...

Wichtig: wenn Du einen Gegenangriff mit einer Grundangriffskarte beantwort hast, startet dein Gegner einen neuen
Angriff und muss nicht auf deine Karte antworten (Dein Gegner wird in diesem Fall also nicht „direkt” angegriffen)!

7. Wenn du mit einem einzelnen Angriff (MEN, KOTE ... usw.) oder einem Gegenangriff angegriffen wirst; ODER ein
Grundangriff, der mit einer JODAN- oder SEME-Karte verstärkt wurde, musst du immer darauf reagieren.
Wenn du mit einem Grundangriff mit einer Verstärkungskarte angegriffen wirst, musst du zuerst auf die Verstärkung reagieren. Du
kannst versuchen sie zu neutralisieren, abzulenken oder zu reflektieren. Kannst du das nicht, zieht dein Gegner eine Karte von dir
und darf sie selber benutzen.

Nachdem du auf die Verstärkungskarte reagiert hast, muss noch auf die Angriffskarte reagiert werden.

Wenn du nicht auf einen MEN, KOTE, DO, TSUKI Angriff / Gegenangriff reagieren kannst, verlierst du zwei Karten an deinen
Angreifer.

Wenn du mit einer TAIATARI- oder MAKI-AGE-Karte angegriffen wirst und mit keiner gültigen Karte reagieren kannst, verlierst
du eine Karte an deinen Gegner.

8. Wenn du eine Karte an einen anderen Spieler verloren hast:

Im Falle von 2-3 Spielern: du startest einen neuen Angriff gegen einen deinen Gegner.

Im Falle von 4 Spielern: Der Spieler, der deine Karte bekommen hat startet einen neuen Angriff gegen einen der anderen beiden
Spieler (also NICHT gegen dich!)
9. Wenn du nicht mehr auf einen Angriff reagieren kannst, keine Karten mehr abgehen kannst oder zu Beginn deiner Runde keine
Karte spielen kannst, so verlierst du das Spiel. Im Falle von 3-4 Spielern scheidest du aus.

Nachdem du ausgeschieden bist darf der letzte Angreifer eine Karte von einem Stapel seiner Wahl ziehen (als Bonus).
Hat das Spiel mit 3 Spielern begonnen, beginnt der Spieler der keine Karte ziehen durfte mit dem nächsten Angriff.

10.Hast du zu Beginn deiner Runde keine gültige Angriffskarte, musst du eine Karte von deiner Hand abwerfen und eine Karte
vom Stapel der Grundangriffe ziehen.

11.Im Falle von 2-3 Spielern: Wenn du auf einen Angriff mit einer gültigen Karte reagieren kannst, darfst du frei wählen, welchen
der Spieler der Angriff deiner Karte trifft.
Im Falle von 4 Spielern: Du kannst dienen letzten Angreifer nicht direkt mit einer beliebigen Angriffs- oder Gegenangriffskarte
angreifen. Ausgenomen hiervon sind Gegenangriffe die den Angriff direkt ablenken oder reflektieren (z.B. Men -> Men Suriage
Men).

12. Hikiwake (Unentschieden): Bei 2 Spielern endet das Spiel in einem Unentschieden, wenn die letzte gültige Karte eines der
Spieler ein TSUBAZERIAI oder ein BOGYO ist. Bei mehr als 2 Spielern, scheidet dieser Spieler einfach aus.

2. REGELN DES SPIELMODUS – “WETTKAMPF”

Karten benötigt: alle Karten


Anzahl der Spieler: nur 2
Dauer: 10-20 min
Ziel des Spiels:
Der Gewinner ist derjenige, der zuerst den zweiten Ippon (Punkt) bekommt oder erfolgreich die JIKAN DESU (Zeit ist um!)
Karte spielt.

Als IPPON (Punkt) gilt: Wenn der Gegner auf einen Grund- oder Gegenangriff nicht mit einer gültigen Karte reagieren kann
ODER der Gegner keine Karten mehr auf der Hand hat ODER der Gegner einen zweiten Hansoku (Strafpunkt) bekommt.

Nachdem ein IPPON gegeben wurde, ziehen alle Spieler so viele neue Karten von den Stapeln bis sie 6 Karten auf der
Hand haben. Hat ein Spieler 6 oder mehr Karten auf der Hand behält er sie und zieht keine weiteren Karten.

HANSOKU oder Strafpunkt muss gegeben werden, wenn:


1. "Heraustreten aus der Kampffläche": Du konntest nicht auf eine TAIATARI-Karte reagieren.
2. "Das Schwert fallen lassen": Du konntest nicht auf eine MAKI AGE-Karte reagieren.

Der zweite Hansoku, den du erleidest, bedeutet ein IPPON für deinen Gegner, und wird mit einem "H" als ippon für hansoku
markiert.
Wenn du an der Reihe bist deinen Angriff zu starten, aber keine gültige Karte dafür auf der Hand hast, ziehe eine Karte vom
Stapel der Grundangriffskarten und spiele diese.
Wurde ein IPPON oder ein HANSOKU vergeben, beginnt immer der „benachteiligte“ Spieler mit dem nächsten Angriff.

SPIELABLAUF

Regel zum Kartentausch: Jedes Mal bevor du eine Karte ausspielst, musst du eine Karte von deiner Hand mit einer neuen Karte
von einem beliebigen Stapel tauschen. Die alte Karte legst du unter ihren entsprechenden Stapel zurück.
ZUSÄTZLICH musst du noch eine Karte von einem beliebigen Stapel außer dem der Grundangriffe ziehen.

Ausnahme zur Regel: Wenn du eine BOGYO oder eine TSUBAZERIAI Karte spielst ODER es wird ein IPPON vergeben ODER
es wird ein HANSOKU gegeben, gilt die Kartentauschregelung NICHT! Jedoch werden nach einem Ippon wieder solange neue
Karten gezogen bis man 6 auf der Hand hat (s.o.).
Hieraus folgt: Wenn du einen HANSOKU bekommst oder dein Gegner einen IPPON erhält, weil du schon Karten getauscht und
gezogen hast, aber immer noch nicht reagieren konntest, darfst du nicht nochmal Karten tauschen und ziehen. Du musst eine
Karte direkt aus deiner Hand spielen.

Spielbeginn
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler 2 Grundangriffskarten, 3 Gegenangriffskarten und 3 Karten vom Stapel der restlichen Karten.
Während des Spiels werden die Karten in Runden entsprechend der Duell-Regeln gespielt, sowie anhand der Informationen auf
den jeweiligen Karten.
Der erste Angreifer wird genauso wie im Duell-Modus ausgelost.
Die Unterschiede zwischen Duell und Wettkampf:
Der Wettkampf wird mit weniger Karten auf der Hand gespielt, und Spieler tauschen und ziehen neue Karten während des Spiels,
was während des Duells nicht möglich ist.
Wenn du während des Duells erfolgreich angreifst, bekommst du Karten von deinem Gegner. Während des Wettkampfs erhältst
du einen Ippon oder dein Gegner bekommt einen Hansoku (Strafpunkt).

Spielbrett: Die einzelnen Stapel müssen auf den entsprechenden Feldern im Spielbrett platziert werden. Die bereits gespielten
Karten werden neben dem Spielbrett abgelegt.
Im Wettkampf können die Ippon-Marken auf dem markierten Bereich 'Scores' platziert werden, um die verliehenen Punkte zu
anzuzeigen.

BEDEUTUNG DER KARTEN:

MEN: Grundangriff, ein Schlag auf den Kopf oder Helm


KOTE: Grundangriff, ein Schlag zum Handgelenk oder Schutzhandschuhe
DO: ein Grundangriff, ein Schlag zum Körper oder Brustschutz
TSUKI: Grundangriff, ein Stich zum Hals oder Kehlschutz
Gegenangriffskarten: Kombinationen der Grundangriffe, jeder antwortet auf eine gewisse Weise
JODAN: hohe Grundhaltung, eine Verstärkung zu einem Grundangriff im Spiel
SEME: geistiger Druck auf den Gegner, eine Verstärkungskarte zu einem Grundangriff im Spiel
MUSHIN: leerer Geist, ein besonderer Geisteszustand. Es neutralisiert SEME-Karte und versetzt eine Gegenangriffskarte in der
Lage, auf jede Art von Angriffen (wie ein Joker) zu reagieren.
SEIGAN: eine leicht angehobene Grundhaltung, um die JODAN-Karte zu neutralisieren
TAIATARI: ein Zusammenstoß mit dem Körper, ein alternativer Angriff im Spiel
MAKI AGE: Das Schwert aus der Hand des Gegners herausdrehen, ein alternativer Angriff im Spiel
TSUBAZERIAI: eine sehr enge Distanz der Kämpfer, bei der sich die Schwertkämpfer gegenseitig berühren. Pariert einen
Grundangriff im Spiel.
BOGYO: „Abwehr“, pariert ein Grundangriff im Spiel.
KAMAE: Grundhaltung. Ablenkung eines Grund- oder Gegenangriffs und neutralisiert einen TAIATARI- oder MAKI-AGE-
Angriff im Spiel. Nach dem Neutralisieren eines gelben Angriffs kann der Angreifer wieder einen neuen Angriff starten.
TAISABAKI: Ganzkörperbewegung. Ablenkung eines Grund- oder Gegenangriffs und neutralisiert einen TAIATARI- oder
MAKI-AGE-Angriff im Spiel. Nach dem Neutralisieren eines gelben Angriffs kann der Angreifer wieder einen neuen Angriff
starten.
FUDOSHIN: unbeweglicher Geist, ein besonderer Geisteszustand. Lenkt alle Angriffe im Spiel ab. (siehe Info auf der Karte)
JIKAN DESU: Bei Punktestand 1: 0 für dich: der Gegner greift an. Wenn dies mit einem Ippon endet, geht das Spiel weiter.
Wenn nicht, endet das Spiel mit 1: 0.
Wenn die Punktzahl 1: 1 ist: Mischen Sie die Decks und jeder Spieler bekommt 5 neue Karten. Das Spiel geht weiter bis zum
nächsten Ippon („Verlängerung“). Diese Karte kann nicht erneut verwendet werden.

Hinweis: Rahmen der gleichen Farbe markieren meist die exakt gleiche Verwendung der Karten

Alle Rechte vorbehalten.© 2016-2017, Akos Vachter

Spieldesign von Akos Vachter


Illustriert von Anita Benczur

剣道勝負- Kendo Duell


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