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K APITEL 4: ZAUBERWIRKEN

agie erfüllt die Welten von D&D und nimmt dabei meistens
die Gestalt von Zaubern an. Dieses Kapitel beschreibt die Regeln
zum Wirken von Zaubern. Unterschiedliche Klassen haben ihre
eigenen Arten, wie sie ihre Zauber lernen und vorbereiten, und
Monster nutzen sie auf ganz einzigartige Weise. Egal aus welcher
Quelle sie stammen, verwenden Zauber die folgenden Regeln.
Was ist ein Zauber? Das Wirken eines Zaubers höheren Grades
Wenn ein Zauberwirker einen Zauber mit einem Zauberplatz wirkt,
Ein Zauber ist ein für sich allein stehender magischer Effekt, der
der einen höheren Grad als der Zauber hat, nimmt der Zauber für
die magischen Energien, die das Multiversum erfüllen, in eine
dieses Wirken einen höheren Grad an. Wenn beispielsweise Umara
spezifische, eingeschränkte Ausprägung formt. Wenn ein Cha-
ihr Magisches Geschoss mit einem ihrer Zauberplätze des 2. Grades
rakter einen Zauber wirkt, zieht er vorsichtig an den unsichtbaren
wirkt, dann hat das Magische Geschoss Grad 2. Effektiv dehnt sich
Fäden, die die Welt erfüllen, fixiert sie in einem bestimmten
der Zauber aus und füllt den Zauberplatz aus, in den du ihn steckst.
Muster und lässt sie auf eine spezifische Art vibrieren. Dann
Einige Zauber, wie Magisches Geschoss und Wunden heilen,
lässt er sie frei, um den gewünschten Effekt zu entfesseln. All das
haben mächtigere Effekte, wenn du sie auf einem höheren Platz
geschieht normalerweise innerhalb weniger Sekunden. Zauber
wirkst. Dies ist in der Beschreibung des Zaubers aufgeführt.
können vielseitige Werkzeuge, Waffen oder Schutzvorkehrungen
sein. Sie können Schaden verursachen oder ihn heilen, Zustände
auferlegen oder entfernen (siehe Anhang A), Lebensenergie ent-
Zaubertricks
ziehen und den Toten das Leben wiedergeben. Ein Zaubertrick ist ein Zauber, den du nach Belieben wirken
kannst, ohne einen Zauberplatz zu verwenden und ohne ihn im
Zaubergrad Vorfeld vorzubereiten. Wiederholtes Üben hat den Zauber dauer-
haft im Geist des Zauberwirkers verankert und ihn mit der Magie
Jeder Zauber hat einen Grad von 0 bis 9. Der Grad eines Zaubers
erfüllt, die notwendig ist, um den Zauber wieder und wieder zu
ist ein Hinweis darauf, wie mächtig er ist, mit dem einfachen
wirken. Der Grad eines Zaubertricks ist 0.
(aber immer noch eindrucksvollen) Magischen Geschoss auf dem
1. Grad und dem weltenerschütternden Wunsch auf dem 9. Grad.
Zaubertricks — einfache, aber mächtige Zauber, die Charaktere
Rituale
fast automatisch wirken können — haben einen Grad von 0. Je Bestimmte Zauber haben das spezielle Kennwort Ritual. Solche
höher der Grad des Zaubers ist, umso höher muss die Stufe des Zauber können nach den normalen Regeln zum Zauberwirken
Zauberers sein, damit er ihn verwenden kann. Zaubergrad und oder mit den Regeln für das Wirken eines Rituals gewirkt wer-
Charakterstufe entsprechen sich nicht unmittelbar. Normaler- den. Die Ritualversion dauert 10 Minuten länger als normal.
weise muss ein Charakter die 5. Stufe erreichen, nicht die 3., um Ein Kleriker oder Magier kann einen Zauber als Ritual wirken,
einen Zauber des 3. Grades zu wirken. wenn der Zauber als Ritual gekennzeichnet ist. Der Kleriker muss
den Zauber zusätzlich auch vorbereitet haben, während der Magier
Bekannte und vorbereitete Zauber den Zauber nur in seinem oder ihrem Zauberbuch haben muss.
Ehe ein Zauberwirker einen Zauber verwenden kann, muss er den
Zauber fest in seinem Geist verankern oder muss durch einen magi-
Zaubern in Rüstung
schen Gegenstand Zugriff auf den Zauber haben. Mitglieder einiger
Klassen, wie Barden und Zauberer, haben eine begrenzte Anzahl Aufgrund der geistigen Konzentration und der präzisen Gesten,
von Zaubern, die sie immer im Geist verankert haben. Dasselbe gilt die beim Zaubern notwendig sind, musst du geübt im Tragen der
für viele Monster, die Magie verwenden. Andere Zauberwirker, wie Rüstung sein, die du am Leib trägst, um einen Zauber zu wirken.
Kleriker und Magier, durchlaufen einen Prozess, in welchem sie Du bist ansonsten von deiner Rüstung zu sehr abgelenkt und
Zauber vorbereiten. Dieser Vorgang unterscheidet sich abhängig von körperlich eingeschränkt, um Zauber zu wirken.
der Klasse und ist in deren Beschreibungen angegeben.
Ein Charakter kann seine Liste vorbereiteter Zauber nach einer
langen Rast ändern (siehe Kapitel 3). Eine neue Zauberliste vorzube-
reiten, erfordert Zeit, die in Meditation oder Studium verbracht wird:
Einen Zauber wirken
mindestens 1 Minute pro Zaubergrad für jeden Zauber auf der Liste. Wenn ein Charakter einen Zauber wirkt, verwendet er immer die
gleichen grundlegenden Regeln, unabhängig von der Klasse des
Zauberwirkers oder dem Effekt des Zaubers.
Zauberplätze Jede Zauberbeschreibung in diesem Kapitel beginnt mit einem
Egal wie viele Zauber ein Zauberwirker kennt oder vorbereitet, er Informationsblock, der den Namen des Zaubers, seinen Grad,
kann nur eine begrenzte Anzahl von Zaubern wirken, ehe er sich seine Schule der Magie, den Zeitaufwand, die Reichweite, die
ausruhen muss. Es ist körperlich und geistig anstrengend, das Komponenten und die Wirkungsdauer angibt.
Gewebe der Magie zu beeinflussen und seine Energien selbst in Der Rest der Zauberbeschreibung schildert den Effekt des
einen einfachen Zauber zu kanalisieren, und bei Zaubern eines Zaubers.
höheren Grades gilt dies umso mehr. Aus diesem Grund ist bei
der Beschreibung einer jeden zauberwirkenden Klasse (außer des Zeitaufwand
Hexenmeisters) eine Tabelle enthalten, die zeigt, wie viele Zauber-
plätze eines jeden Grades ein Charakter mit seiner aktuellen Stufe Die meisten Zauber können mit einer einzelnen Aktion gewirkt
verwenden kann. Beispielsweise hat Umaru, eine Magierin der 3. werden, aber einige Zauber erfordern eine Bonusaktion, eine
Stufe, vier Zauberplätze des 1. Grades und zwei des 2. Grades. Reaktion oder viel mehr Zeit.
Wenn ein Charakter einen Zauber wirkt, verbraucht er einen
Zauberplatz, der dem Grad des Zaubers entspricht oder höher ist.
Bonusaktion
Effektiv „füllt“ er einen Zauberplatz mit dem Zauber. Du kannst dir Ein Zauber, der mit einer Bonusaktion gewirkt wird, ist
einen Zauberplatz als eine Kerbe einer bestimmten Größe vorstel- besonders schnell. Du musst eine Bonusaktion in deinem Zug
len – klein bei einem Zauberplatz des 1. Grades, größer für Zauber verwenden, um den Zauber zu wirken, vorausgesetzt dass du in
höherer Grade. Ein Zauber des 1. Grades passt in einen Platz jeder diesem Zug noch keine Bonusaktion verwendet hast. Du kannst
Größe, aber ein Zauber des 3. Grades passt nur in einen Zauber- keinen anderen Zauber im gleichen Zug wirken, außer einem
platz des 3. Grades. Wenn Umara den Zauber Magisches Geschoss Zaubertrick mit einem Zeitaufwand von 1 Aktion.
wirkt, einen Zauber des 1. Grades, dann gibt sie einen ihrer vier
Zauberplätze des 1. Grades aus, und hat dann noch drei übrig. Reaktionen
Eine lange Rast stellt alle verbrauchten Zauberplätze wieder her Einige Zauber können als Reaktion gewirkt werden. Diese Zau-
(in Kapitel 3 findest du die Regeln zum Rasten). ber können in einem Sekundenbruchteil gewirkt werden und
Einige Charaktere und Monster haben besondere Fähigkeiten, werden als Antwort auf ein bestimmtes Ereignis verwendet.
die es ihnen erlauben, Zauber zu wirken, ohne Zauberplätze zu Wenn ein Zauber als Reaktion gewirkt werden kann, dann sagt
verbrauchen. dir die Beschreibung des Zaubers, wann genau dies möglich ist.
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kapitel 4: zauberwirken
Längerer Zeitaufwand Wirkungsdauer
Bestimmte Zauber (auch Zauber, die du als Ritual wirkst) erfor- Die Wirkungsdauer eines Zaubers ist die Länge, die er anhält.
dern mehr Zeit, wenn du sie wirken willst: Minuten oder sogar Die Wirkungsdauer kann in Runden, Minuten, Stunden oder
Stunden. Wenn du einen Zauber wirkst, der einen längeren Zeit- sogar Jahren angegeben sein. Einige Zauber legen fest, dass ihr
aufwand als eine Aktion oder Reaktion hat, musst du in jedem Effekt anhält, bis der Zauber gebannt oder zerstört wird.
Zug, den du den Zauber wirkst, deine Aktion darauf verwenden,
und musst die ganze Zeit deine Konzentration aufrechterhalten Unmittelbar
(siehe „Konzentration“ weiter unten). Wenn deine Konzentration
Viele Zauber sind unmittelbar. Der Zauber verletzt, heilt,
gebrochen wird, dann scheitert der Zauber, aber du verbrauchst
erschafft oder verändert eine Kreatur oder einen Gegenstand auf
den Zauberplatz nicht. Wenn du versuchen willst, den Zauber
eine Weise, die nicht gebannt werden kann, weil die Magie nur
noch einmal zu wirken, musst du von vorne beginnen.
für einen Augenblick existiert.
Reichweite Konzentration
Das Ziels eines Zaubers muss sich innerhalb seiner Reichweite Einige Zauber machen es erforderlich, dass du deine Konzen-
befinden. Bei Zaubern wie Magisches Geschoss ist das Ziel eine tration wahrst, um ihre Magie aktiv zu halten. Wenn du die
Kreatur. Bei Zaubern wie Feuerball ist das Ziel der Punkt, an Konzentration verlierst, dann endet der Zauber.
dem der Ball aus Feuer explodiert. Wenn ein Zauber mit Konzentration aufrechterhalten werden
Bei den meisten Zaubern ist die Reichweite in Metern angege- muss, dann ist dies bei der Wirkungsdauer angegeben, und der
ben. Einige Zauber können nur eine Kreatur beeinflussen die du Zauber gibt an, wie lange du dich auf ihn konzentrieren kannst.
berührst (inklusive dir selbst). Andere Zauber, wie der Zauber Du kannst die Konzentration jederzeit abbrechen (dazu ist keine
Schild, beeinflussen nur dich selbst. Diese Zauber haben die Aktion notwendig).
Reichweite Selbst. Normale Aktivität, wie Bewegung und Angriffe, stören deine
Zauber, die Kegel oder Linien erschaffen, die von dir ausgehen, Konzentration nicht. Die folgenden Faktoren können deine Kon-
haben ebenfalls eine Reichweite von Selbst, was bedeutet, dass der zentration brechen:
Ursprungspunkt des Zaubers du selbst sein musst (siehe „Fläche-
neffekte“ später in diesem Kapitel). Sobald ein Zauber gewirkt ist, • Einen anderen Zauber wirken, der Konzentration erfordert.
sind seine Effekte nicht mehr von der Reichweite eingeschränkt, es Du verlierst die Konzentration auf einen Zauber, wenn du
sei denn, die Zauberbeschreibung sagt etwas anderes. einen anderen Zauber wirkst, der Konzentration erfordert. Du
kannst dich nicht auf zwei Zauber gleichzeitig konzentrieren.
Komponenten • Schaden erleiden. Wenn du Schaden erleidest, während du
dich auf einen Zauber konzentrierst, musst du einen Kon-
Die Komponenten eines Zaubers sind die physischen Anforderungen, stitutionsrettungswurf ablegen, um deine Konzentration
die du erfüllen musst, um ihn zu wirken. Die Beschreibung jedes Zau- aufrechtzuerhalten. Der SG ist 10 oder die Hälfte des erlitte-
bers gibt an, ob er Komponenten erfordert, die Verbal (V), Gesten (G) nen Schadens, was höher ist. Wenn du Schaden aus mehreren
oder Material (M) sind. Wenn du eine oder mehrere Komponenten des Quellen erleidest, wie von einem Pfeil und dem Atem eines
Zaubers nicht erfüllen kannst, kannst du den Zauber nicht wirken. Drachen, dann musst du für jede Schadensquelle einen eige-
nen Rettungswurf ablegen.
Verbalkomponenten (V) • Kampfunfähig sein oder getötet werden. Du verlierst die Konzen-
Die meisten Zauber machen es erforderlich, dass du mystische tration auf einen Zauber, wenn du kampfunfähig bist oder stirbst.
Worte intonierst. Die Worte selbst sind nicht die Quelle der
Macht des Zaubers; vielmehr setzt die Kombination aus Lauten,
mit ihrer Betonung und Resonanz, die Fäden der Magie in Bewe-
Ziele
gung. Somit kann ein Charakter, der geknebelt ist oder sich in Ein typischer Zauber macht es erforderlich, dass du ein oder
einem Bereich der Stille befindet, wie er beispielsweise mit dem mehrere Ziele auswählst, die von der Magie des Zaubers beein-
Zauber Zone der Stille erschaffen wird, keine Zauber mit verba- flusst werden. Die Beschreibung des Zaubers sagt dir, ob der
ler Komponente wirken. Zauber auf Kreaturen, Gegenstände oder den Ursprungspunkt
eines Flächeneffekts wirkt (Beschreibung siehe unten).
Gestenkomponenten (G)
Das Wirken von Zaubern könnte ausladende Gesten oder subtile
Freier Weg zum Ziel
Handbewegungen erfordern. Wenn ein Zauber eine Gestenkom- Um etwas als Ziel auszuwählen, musst du einen freien Weg haben,
ponente hat, muss der Zauberwirker mindestens eine freie Hand ein Ziel kann sich also nicht hinter vollständiger Deckung befinden.
haben, um diese Gesten auszuführen. Wenn du einen Flächeneffekt an einem Punkt platzierst, den
du nicht sehen kannst und es ein Hindernis, wie eine Mauer, zwi-
Materialkomponenten (M) schen dir und diesem Punkt gibt, dann wird der Ursprungspunkt
auf der dir zugewandten Seite des Hindernisses platziert.
Einige Zauber zu wirken, erfordert bestimmte Gegenstände, die
in Klammern hinter dem Komponenteneintrag angegeben sind.
Ein Charakter kann einen Materialkomponentenbeutel oder
Du selbst als Ziel
einen Zauberfokus (du findest sie in Kapitel 3) anstelle der beim Wenn der Zauber eine Kreatur deiner Wahl zum Ziel hat, kannst
Zauber angegebenen Komponenten verwenden. Wenn Kosten du dich selbst auswählen, es sei denn, die Kreatur muss feindlich
für eine Komponente angegeben sind, dann muss der Charakter sein, oder es ist explizit angegeben, dass es eine andere Kreatur
diese spezifische Komponente besitzen, ehe er den Zauber wir- als du sein muss. Wenn du dich im Flächeneffekt eines Zaubers
ken kann. befindest, den du wirkst, kannst du dich selbst zum Ziel machen.
Wenn ein Zauber angibt, dass eine Materialkomponente beim
Wirken verbraucht wird, muss der Zauber die Materialkompo- Flächeneffekte
nente jedes Mal zur Verfügung haben, wenn er den Zauber wirkt. Zauber wie Brennende Hände und Kältekegel bedecken einen
Ein Zauberwirker muss eine Hand frei haben, um die Mate- Bereich, was es dir erlaubt, mehrere Kreaturen auf einmal zu
rialkomponenten eines Zaubers zu nutzen — oder um den beeinflussen. Die Beschreibung des Zaubers gibt an, um welchen Flä-
Zauberfokus zu halten — aber es kann die gleiche Hand sein, mit cheneffekt es sich handelt, was normalerweise eine der folgenden vier
der er die Gestenkomponente ausführt. Formen ist: Kegel, Linie, Würfel oder Sphäre. Jeder Flächeneffekt hat

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kapitel 4: zauberwirken
einen Ursprungspunkt, einen Ort, von dem die Energie des Zau-
bers ausgeht. Die Regeln für jede Gestalt bestimmen, wie du den Zauberlisten
Ursprungspunkt platzierst. Normalerweise ist ein Ursprungs-
punkt ein Punkt im Raum, aber einige Zauber haben einen Zauber des Zauber des
Bereich, dessen Ursprung eine Kreatur oder ein Gegenstand ist. Klerikers Magiers
Der Effekt eines Zaubers geht in gerader Linie vom Ursprungs-
punkt aus. Wenn es keine freie gerade Linie vom Ursprungspunkt Zaubertricks (Grad 0) Zaubertricks (Grad 0)
zu einem Ort im Flächeneffekt gibt, dann ist dieser Ort nicht Teil Ausbessern Kältestrahl
des Bereichs des Zaubers. Um eine dieser imaginären Linien zu Göttliche Führung Licht
blockieren, muss ein Hindernis vollständige Deckung bieten, wie Heilige Flamme Magierhand
es in Kapitel 2 beschrieben ist. Licht Schockgriff
Der Entstehungspunkt eines Wirkungsbereichs ist im Bereich
Resistenz Tanzende Lichter
nicht miteingeschlossen, es sei denn, der Wirkungsbereich ist
Thaumaturgie Taschenspielerei
eine Kugel, oder du möchtest es.
Grad 1 Grad 1
Kegel Befehl Brennende Hände
Ein Kegel geht in eine Richtung deiner Wahl vom Ursprungspunkt Heilendes Wort Donnerwoge
aus. Die Breite eines Kegels an jedem Punkt entlang ihrer Länge
Heiligtum Identifizieren
entspricht der Entfernung dieses Punkts vom Ursprungspunkt
aus. Der Flächeneffekt eines Kegels gibt ihre maximale Länge an. Lenkendes Geschoss Magie entdecken
Magie entdecken Magierrüstung
Würfel Schild des Glaubens Magisches Geschoss
Du wählst den Ursprungspunkt des Würfels, der irgendwo auf Segnen Sprachen verstehen
einer Seite des Würfeleffekts liegt. Die Größe des Würfels ist als Wunden heilen Person bezaubern
seine Kantenlänge angegeben. Wunden verursachen Schild
Schlaf
Linie Grad 2
Eine Linie dehnt sich vom Ursprungspunkt gerade bis zu ihrer Beistand Grad 2
maximalen Länge aus und deckt einen Bereich ab, der von ihrer Gebet der Heilung Dunkelheit
Breite definiert ist. Person festhalten Einflüsterung
Schwache Genesung Flammenkugel
Sphäre
Schützendes Band Nebelschritt
Du wählst den Ursprungspunkt einer Sphäre, und die Sphäre dehnt
Stille Person festhalten
sich von diesem Punkt aus nach außen aus. Die Größe der Sphäre
ist als Radius in Metern angeben, der von diesem Punkt ausgeht. Vorahnung Spinnenklettern
Spinnennetz
Grad 3
Rettungswürfe Leuchtfeuer der Hoffnung
Unsichtbarkeit
Viele Zauber legen fest, dass ein Ziel einen Rettungswurf ablegen Verschwimmeng
Magie bannen
kann, um den Effekt des Zaubers ganz oder teilweise zu vermeiden. Massen-heilendes Wort Grad 3
Der Zauber bestimmt das Attribut, das das Ziel für den Rettungs-
Schutzgeister Blitz
wurf verwendet, und gibt an, was bei einem Erfolg oder Fehlschlag
passiert. Schutz vor Energie Feuerball
Der SG, um einem deiner Zauber zu widerstehen ist 8 + dein Zau- Wiederbeleben Fliegen
bermodifikator + dein Übungsbonus + alle speziellen Modifikatoren. Magie bannen
Dieser Wert steht bei Klerikern und Magiern auf dem Charakter- Schutz vor Energien
bogen und in den Spielwerten von Monstern, die Zauber wirken.

Angriffswürfe Schulen der Magie


Einige Zauber erfordern es, dass der Zauberwirker einen Gelehrte, die die Mechanik der Magie studieren, teilen Zauber in acht
Angriffswurf ausführt, um zu bestimmen, ob der Zaubereffekt Kategorien ein, die man Schulen der Magie nennt. Die Schulen helfen
das beabsichtigte Ziel trifft. Dein Angriffsbonus mit einem dabei, Zauber zu beschreiben, sie haben jedoch keine eigenen Regeln,
Zauberangriff entspricht deinem Zaubermodifikator + deinem die für sie gelten. Zauber der Bannmagie wirken schützend, meistens
Übungsbonus. Die meisten Zauber, die Angriffswürfe erfordern, erschaffen sie Barrieren oder wehren Eindringlinge ab. Zauber der
sind Fernkampfangriffe. Vergiss nicht, dass du einen Nachteil Beschwörungsmagie transportieren Gegenstände oder Kreaturen
bei einem Fernkampfangriff hast, wenn du dich innerhalb von von einem Ort zu einem anderen. Zauber der Erkenntnismagie
1,5 Metern zu einer feindlichen Kreatur befindest, die dich sehen gewähren Blicke in die Zukunft, den Fundort von versteckten Dingen
kann und nicht kampfunfähig ist (siehe Kapitel 2). oder Visionen weit entfernter Personen oder Orten. Zauber der
Verzauberungsmagie wirken auf den Geist anderer Personen, und
Kombinieren magischer Wirkkräfte beeinflussen oder kontrollieren damit ihr Verhalten. Zauber der
Die Effekte verschiedener Zauber werden addiert, solange sich Hervorrufungsmagie zapfen mystische Energiequellen an, um eine
die Wirkungsdauer der Zauber überschneidet. Die Effekte des Vielfalt an Wirkkräften zu erschaffen, darunter Flammenstöße oder
gleichen Zaubers, der mehrmals gewirkt wird, werden allerdings das Leiten positiver Energien, um Wunden zu heilen. Zauber der
nicht kombiniert. Stattdessen gilt der stärkste Effekt — beispiels- Illusionsmagie täuschen die Sinne oder den Geist anderer. Zauber
weise der höchste Bonus — dieser Anwendungen, solange sich der Nekromantie manipulieren die Energien von Leben und Tod.
ihre Wirkungsdauern überschneiden. Zauber der Verwandlungsmagie verändern die Eigenschaften oder die
Wenn zwei Kleriker beispielsweise Segnen auf dasselbe Ziel physische Form einer Kreatur oder eines Gegenstandes.
wirken, dann kann der Charakter nur einmal Nutzen aus dem
Zauber ziehen. Er darf nicht zwei Bonuswürfel werfen.

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kapitel 4: zauberwirken
Zauber Ein Blitz in Gestalt einer Linie mit 30 Metern Länge und
1,5 Metern Breite bricht in eine Richtung deiner Wahl aus dir
Diese Zauber, hier in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt, hervor. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeits-
werden von Charakteren und Monstern in diesem Set ange- rettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf
wendet. Manche dieser Zauber verursachen gewisse Zustände, erleidet das Ziel 8W6 Blitzschaden, halb so viel Schaden bei
wie bezaubert, taub, verängstigt, unsichtbar, gelähmt, liegend, einem erfolgreichen Rettungswurf.
festgesetzt und bewusstlos. Siehe im Anhang nach, um die Aus- Der Blitz entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich,
wirkungen eines Zustands im Spiel zu erfahren. die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem
Befehl Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt der
Verzauberung des 1. Grades Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W6.
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 Meter
Brennende Hände
Komponenten: V Hervorrufung des 1. Grades
Wirkungsdauer: 1 Runde Zeitaufwand: 1 Aktion
Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen Reichweite: Selbst (Kegel von 4,5 Metern)
Befehl von einem Wort. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungs- Komponenten: V, G
wurf ablegen, sonst befolgt es den Befehl in seinem nächsten Wirkungsdauer: Unmittelbar
Zug. Der Zauber hat keine Auswirkungen, wenn das Ziel untot Du streckst die Hände aus, mit sich berührenden Daumen und
ist, wenn es deine Sprache nicht versteht oder wenn dein Befehl ausgebreiteten Fingern, und eine dünne Fläche aus Feuer schießt
ihm unmittelbar schaden würde. aus deinen ausgestreckten Fingerspitzen. Jede Kreatur in einem
Es folgen einige typische Befehle und ihre Auswirkungen. Du Kegel von 4,5 Metern muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf
kannst andere Befehle als die geben, die hier beschrieben sind. ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel
Wenn du dies tust, entscheidet der SL, wie sich das Ziel verhält. 3W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen
Wenn das Ziel deinem Befehl nicht folgen kann, endet der Zauber. Rettungswurf.
Komm. Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten und direktes- Das Feuer entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich,
ten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug wenn es sich dir auf die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
1,5 Meter angenähert hat. Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem
Fallenlassen. Das Ziel lässt fallen, was es in den Händen hält Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der
und beendet dann seinen Zug. Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.
Flieh. Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich auf die
schnellste verfügbare Weise von dir weg zu bewegen. DONNERWOGE
Krieche. Das Ziel erhält den Zustand liegend und beendet Hervorrufung des 1. Grades
seinen Zug. Zeitaufwand: 1 Aktion
Stopp. Das Ziel bewegt sich nicht und führt keine Aktionen Reichweite: Selbst (Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge)
aus. Eine fliegende Kreatur bleibt in der Luft, wenn sie dazu Komponenten: V, G
imstande ist. Wenn sie sich bewegen muss, um in der Luft zu blei- Wirkungsdauer: Unmittelbar
ben, dann bewegt sie sich die Mindestentfernung, die notwendig
ist, um nicht abzustürzen. Eine Welle von donnernder Gewalt geht von dir aus. Jede Kreatur
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauber- in einem 4, 50-m-Würfel muss einen Rettungswurf (Konstitution)
platz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber ablegen. Bei einem Fehlschlag nimmt sie 2W8 Schallschaden
für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche und wird von der Wirkkraft des Zaubers 3 m von dir weggescho-
Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter von- ben. Bei erfolgreichem Rettungswurf erleidet die Kreatur nur die
einander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst. Hälfte des Schadens und wird nicht geschoben. Zusätzlich werden
ungesicherte Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Wir-
Beistand kungsbereichs befinden, automatisch 3 m von dir weggeschoben
und der Zauber erzeugt einen Donnerschlag, der in einer Distanz
Bannzauber des 2. Grades
von bis zu 90 m noch hörbar ist.
Zeitaufwand: 1 Aktion Bei höheren Graden. Wenn du beim Wirken dieses Zaubers
Reichweite: 9 Meter einen Zauberplatz von Grad 2 oder höher verwendest, erhöht sich
Komponenten: V, G, M (ein winziger Stoffstreifen) der Schaden um 1W8 für jeden Zauberplatzgrad über 1.
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Dein Zauber stärkt die Entschlossenheit und Zähigkeit deiner Dunkelheit
Verbündeten. Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die Hervorrufung des 2. Grades
maximalen und aktuellen Trefferpunkte aller Ziele steigen für die Zeitaufwand: 1 Aktion
Wirkungsdauer um 5. Reichweite: 18 Meter
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Komponenten: V, M (Fledermausfell und ein Tropfen Pech oder
Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigen ein Stück Kohle)
die Trefferpunkte des Ziels um zusätzlich 5 für jeden Zauber- Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
platz-Grad über dem zweiten.
Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt deiner Wahl
Blitz in Reichweite aus und füllt für die Wirkungsdauer eine Sphäre
mit einem Radius von 4,5 Metern. Die Dunkelheit kann sich
Hervorrufung des 3. Grades
auch um Ecken ausbreiten. Kreaturen mit Dunkelsicht können
Zeitaufwand: 1 Aktion nicht durch diese Dunkelheit blicken, und nichtmagisches Licht
Reichweite: Selbst (Linie von 30 Metern) kann sie nicht erhellen. Wenn der Punkt, den du wählst, ein
Komponenten: V, G, M (ein Stück Fell und ein Stab aus Bern- Gegenstand ist, den du hältst oder der getragen oder in der Hand
stein, Kristall oder Glas) gehalten werden kann, dann breitet sich die Dunkelheit von dem
Wirkungsdauer: Unmittelbar Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm. Wenn die Quelle der
Dunkelheit vollständig mit einem undurchsichtigen Gegenstand,

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kapitel 4: zauberwirken
wie einer Schüssel oder einem Helm bedeckt wird, blockiert das misslungenen Rettungswurf erleidet ein Ziel 8W6 Feuerschaden,
die Dunkelheit. Wenn sich der Bereich des Zaubers mit einem halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Bereich aus Licht überschneidet, das mit einem Zauber des 2. Das Feuer kann sich um Ecken ausbreiten. Das Feuer entzün-
Grades oder darunter erschaffen worden ist, wird der Zauber, der det alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen
das Licht erschaffen hat, aufgehoben. oder in der Hand gehalten werden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem
Einflüsterung Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt der
Verzauberung des 2. Grades Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W6.
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 9 Meter
Flammenkugel
Komponenten: V, M (eine Schlangenzunge und entweder eine Beschwörung des 2. Grades
Honigwabe oder ein Tropfen süßes Öl) Zeitaufwand: 1 Aktion
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 8 Stunden Reichweite: 18 Meter
Du schlägst eine Vorgehensweise vor (in maximal ein oder zwei Komponenten: V, G, M (etwas Talg, eine Prise Schwefel und
Sätzen) und beeinflusst auf magische Weise eine Kreatur deiner etwas Eisenpulver)
Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören und Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
verstehen kann. Eine Sphäre aus Feuer mit einem Durchmesser von 1,5 Metern
Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun erscheint in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl in Reich-
gegen diesen Effekt. Diese Einflüsterung muss auf eine Weise for- weite und hält für die Wirkungsdauer an. Jede Kreatur, die ihren
muliert werden, die die Vorgehensweise sinnvoll erscheinen lässt. Zug innerhalb von 1,5 Metern um die Sphäre beendet, muss
Wenn du die Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem miss-
Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das lungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 2W6 Feuerschaden,
ihm schadet, negiert das den Effekt des Zaubers automatisch. halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei Als Aktion kannst du die Sphäre bis zu 9 Meter bewegen.
einem misslungenen Rettungswurf folgt es der Verhaltensweise, Wenn du eine Kreatur mit der Sphäre rammst, muss sie einen
die du beschrieben hast, nach seinen Möglichkeiten. Die vorge- Rettungswurf gegen den Schaden der Sphäre ablegen, und die
schlagene Vorgehensweise kann für die gesamte Wirkungsdauer Bewegung der Sphäre endet in diesem Zug. Wenn du die Sphäre
anhalten. Wenn die Vorgehensweise in kürzerer Zeit abgeschlos- bewegst, kannst du sie über Hindernisse lenken, die bis zu 1,5
sen werden kann, endet der Zauber, wenn das Ziel das getan Meter hoch sind und sie über Gräben von bis zu 3 Metern Breite
hat, was es tun sollte. Du kannst auch bestimmte Bedingungen springen lassen. Die Sphäre entzündet brennbare Gegenstände,
bestimmen, die eine besondere Aktivität während der Wirkungs- die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden, und gibt in
dauer auslösen. Beispielsweise könntest du vorschlagen, dass einem Radius von 6 Metern helles Licht und in einem Radius von
eine Ritterin dem ersten Bettler, den sie trifft, ihr Schlachtross weiteren 6 Metern dämmriges Licht ab.
schenkt. Wenn die Bedingung nicht erfüllt wird, ehe der Zauber Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem
endet, dann wird die Handlung nicht ausgeführt. Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der
Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W6.
der Zauber.
Fliegen
Feenfeuer Verwandlung des 3. Grades
Hervorrufung des 1. Grades Zeitaufwand: 1 Aktion
Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: Berührung
Reichweite: 18 Meter Komponenten: V, G, M (eine Schwungfeder eines beliebigen
Komponenten: V Vogels)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten
Jeder Gegenstand in einem Würfel mit 6 Metern Kantenlänge in Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Das Ziel erhält für die
Reichweite wird von blauem, grünen oder violettem Licht umgeben Wirkungsdauer eine Flug-Bewegungsrate von 18 Metern. Wenn
(deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich in dem Bereich aufhalten, der Zauber endet fällt das Ziel zu Boden, wenn es noch in der
wenn der Zauber gewirkt wird, werden ebenfalls von Licht umge- Luft ist, es sei denn, es kann den Sturz abfangen.
ben, wenn sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht schaffen. Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zau-
Für die Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Krea- berplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den
turen dämmriges Licht in einem Radius von 3 Metern ab. Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten auf eine
Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände zusätzliche Kreatur wirken.
haben Vorteil, wenn der Angreifer sie sehen kann, und die betrof-
fenen Kreaturen oder Gegenstände können keinen Nutzen aus Gebet der Heilung
Unsichtbarkeit ziehen. Hervorrufung des 2. Grades
Zeitaufwand: 10 Minuten
Feuerball Reichweite: 9 Meter
Hervorrufung des 3. Grades Komponenten: V
Zeitaufwand: 1 Aktion Wirkungsdauer: Unmittelbar
Reichweite: 45 Meter Bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen
Komponenten: V, G, M (eine winzige Kugel aus Fledermauskot kannst, erhalten jeweils 2W8 + deinen Zaubermodifikator
und Schwefel) Trefferpunkte zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf
Wirkungsdauer: Unmittelbar Untote oder Konstrukte.
Ein heller Lichtblitz fährt aus deinem deutenden Finger zu Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zau-
einem Punkt in Reichweite deiner Wahl und erblüht mit einem berplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung
lauten Brüllen zu einer Explosion aus Flammen. Alle Kreatu- für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.
ren in einem Radius von 6 Metern, der um den Punkt zentriert
ist, müssen einen Geschicklichkeitswurf ablegen. Bei einem

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kapitel 4: zauberwirken
Göttliche Führung handelt, erfährst du, welche Eigenschaften es hat, wie du sie nut-
zen kannst, ob der Gegenstand eine Einstimmung erforderlich
Zaubertrick der Erkenntniszauberei
macht und wie viele Ladungen er hat. Du erfährst, ob Zauber auf
Zeitaufwand: 1 Aktion dem Gegenstand liegen und um welche es sich handelt. Wenn der
Reichweite: Berührung Gegenstand durch einen Zauber erschaffen wurde, erfährst du,
Komponenten: V, G um welchen Zauber es sich handelt.
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Wenn du stattdessen eine Kreatur berührst, während du den
Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal ehe der Zauber Zauber wirkst, dann erfährst du, welche Zauber das Ziel augen-
endet kann das Ziel einen W4 würfeln und das Ergebnis auf blicklich beeinflussen.
einen Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Würfel
vor oder nach dem Attributswurf werfen. Dann endet der Zauber. Kältestrahl
Zaubertrick der Hervorrufung
Heilendes Wort Zeitaufwand: 1 Aktion
Hervorrufung des 1. Grades Reichweite: 18 Meter
Zeitaufwand: 1 Bonusaktion Komponenten: V, G
Reichweite: 18 Meter Wirkungsdauer: Unmittelbar
Komponenten: V Ein eisiger Strahl aus blau-weißem Licht schießt auf eine Krea-
Wirkungsdauer: Unmittelbar tur in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen
Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 Kälte-
erhält 1W4 + dein Zaubermodifikator Trefferpunkte zurück. Der schaden, und ihre Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines
Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte. nächsten Zugs um 3 Meter verringert.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zau- Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5.
berplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.
für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W4.
Lenkendes Geschoss
Heilige Flamme Hervorrufung des 1. Grades
Zaubertrick der Hervorrufung Zeitaufwand: 1 Aktion
Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 36 Meter
Reichweite: 18 Meter Komponenten: V, G
Komponenten: V, G Wirkungsdauer: 1 Runde
Wirkungsdauer: Unmittelbar Ein Lichtblitz schießt auf eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite
Flammengleiches Licht senkt sich auf eine Kreatur in Reich- zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei
weite, die du sehen kannst, herab. Die Kreatur muss einen einem Treffer erleidet das Ziel 4W6 gleißenden Schaden, und der
Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, sonst erleidet sie 1W8 nächste Angriffswurf, der vor Ende deines nächsten Zuges gegen
gleißenden Schaden. Bei diesem Rettungswurf erhält das Ziel das Ziel durchgeführt wird, hat einen Vorteil, weil mystisches
keinen Vorteil aus Deckung. Der Schaden dieses Zaubers steigt Licht das Ziel zum Schimmern bringt.
um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem
17. Stufe (4W8) erreichst. Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der
Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.
Heiligtum
Bannzauber des 1. Grades Leuchtfeuer der Hoffnung
Zeitaufwand: 1 Bonusaktion Bannzauber des 3. Grades
Reichweite: 9 Meter Zeitaufwand: 1 Aktion
Komponenten: V, G, M (ein kleiner Silberspiegel) Reichweite: 9 Meter
Wirkungsdauer: 1 Minute Komponenten: V, G
Du schützt eine Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Bis der Zau- Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
ber endet, müssen alle Kreaturen, die die geschützte Kreatur mit Zauber schenkt Hoffnung und Lebenskraft. Wähle eine beliebige
einem Angriff oder einem schädigenden Zauber attackieren wol- Anzahl von Kreaturen in Reichweite. Für die Wirkungsdauer
len, zunächst einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem haben sie alle einen Vorteil auf Weisheitsrettungswürfe und
misslungenen Rettungswurf muss die Kreatur ein neues Ziel Rettungswürfe gegen Tod, und erhalten durch jede Heilung die
wählen, sonst verliert sie den Angriff oder Zauber. Der Zauber maximale Anzahl von Trefferpunkten.
schützt die Kreatur nicht vor Flächeneffekten, wie der Explosion
eines Feuerballs. Licht
Wenn die geschützte Kreatur einen Angriff macht oder einen Zaubertrick der Hervorrufung
Zauber wirkt, der eine gegnerische Kreatur betrifft, endet dieser
Zeitaufwand: 1 Aktion
Zauber.
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, M (ein Glühwürmchen oder Leuchtmoos)
Identifizieren Wirkungsdauer: 1 Stunde
Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual)
Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Dimension größer
Zeitaufwand: 1 Minute als 3 Meter ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand
Reichweite: Berührung in einem Radius von 6 Metern helles Licht und in einem zusätz-
Komponenten: V, G, M (eine Perle im Wert von mindestens 100 lichen Radius von 6 Metern dämmriges Licht ab. Das Licht kann
GM und eine Eulenfeder) jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas
Wirkungsdauer: Unmittelbar bedeckt wird, das vollkommen undurchsichtig ist, wird das Licht
Du wählst einen Gegenstand, den du während des Wirkens die- blockiert. Der Zauber endet wenn du ihn erneut wirkst oder als
ses Zaubers berühren musst. Wenn es sich um einen magischen Aktion beendest.
Gegenstand oder ein anderweitig mit Magie erfülltes Objekt

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kapitel 4: zauberwirken
Wenn du einen Gegenstand als Ziel auswählst, den eine Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet, wenn das Ziel
feindliche Kreatur trägt oder in der Hand hält, muss die Kreatur Rüstung anlegt oder du den Zauber mit einer Aktion aufhebst.
einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, um dem Zauber
auszuweichen. Magisches Geschoss
Hervorrufung des 1. Grades
Magie bannen Zeitaufwand: 1 Aktion
Bannzauber des 3. Grades Reichweite: 36 Meter
Zeitaufwand: 1 Aktion Komponenten: V, G
Reichweite: 36 Meter Wirkungsdauer: Unmittelbar
Komponenten: V, G Du erschaffst drei leuchtende Pfeile aus magischer Energie. Jeder
Wirkungsdauer: Unmittelbar Pfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen
Wähle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen kannst. Ein Pfeil fügt dem Ziel 1W4 +1 Energieschaden zu. Die
Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. Grades oder darunter, Pfeile schlagen alle gleichzeitig ein, und du kannst sie auf eine
der auf dem Ziel liegt, endet. Für jeden Zauber des 4. Grades oder mehrere Kreaturen aufteilen.
oder höher, der auf dem Ziel liegt, mache einen Attributswurf mit Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauber-
deinem Attribut zum Zauberwirken. Der SG ist 10 + die Stufe platz des 2. Grades oder höher wirkst, dann erschafft der Zauber für
des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber. jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten einen weiteren Pfeil.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zau-
berplatz des 4. Ranges oder höher wirkst, wird der Effekt von Massen-Heilendes Wort
Zaubern auf dem Ziel beendet, wenn ihr Grad gleich oder niedri- Hervorrufung des 3. Grades
ger als der Grad des Zauberplatzes ist, den du verwendet hast.
Zeitaufwand: 1 Bonusaktion
Reichweite: 18 Meter
Magie entdecken Komponenten: V
Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual) Wirkungsdauer: Unmittelbar
Zeitaufwand: 1 Aktion Wenn du Worte der Wiederherstellung rufst, erhalten bis zu
Reichweite: Selbst sechs Kreaturen deiner Wahl, die du sehen kannst und die sich
Komponenten: V, G in Reichweite befinden, 1W4 + deinen Zaubermodifikator Treffer-
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten punkte zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote
Für die Wirkungsdauer spürst du die Anwesenheit von Magie im oder Konstrukte.
Umkreis von 9 Metern um dich. Wenn du Magie auf diese Weise Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zau-
spürst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache berplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung
Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W4.
im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule
der Magie in Erfahrung zu bringen, wenn es eine gibt. Der Zauber Nebelschritt
kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zenti- Beschwörung des 2. Grades
metern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen
Zeitaufwand: 1 Bonusaktion
Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.
Reichweite: Selbst
Komponenten: V
Magierhand Wirkungsdauer: Unmittelbar
Zaubertrick der Beschwörung
Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und telepor-
Zeitaufwand: 1 Aktion tierst dich bis zu 9 Meter in einen nicht besetzten Bereich, den du
Reichweite: 9 Meter sehen kannst.
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 1 Minute Person bezaubern
Eine gespenstische, schwebende Hand erscheint an einem Punkt Verzauberung des 1. Grades
deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungs-
Zeitaufwand: 1 Aktion
dauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion wegschickst. Die
Reichweite: 9 Meter
Hand verschwindet, wenn sie sich weiter als 9 Meter von dir ent-
Komponenten: V, G
fernt oder du den Zauber noch einmal wirkst.
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Du kannst eine Aktion verwenden, um die Hand zu kontrollieren.
Du kannst die Hand verwenden, um Gegenstände zu manipulieren, Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen
verschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand aus kannst, zu bezaubern. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf
einem geöffneten Behälter zu holen oder ihn zu verstauen, oder den ablegen, was es mit Vorteil tut, wenn du oder deine Gefährten
Inhalt einer Phiole auszugießen. Du kannst die Hand immer wenn gegen es kämpfen. Wenn es den Rettungswurf nicht schafft, wird
du sie verwendest bis zu 9 Meter weit bewegen. es von dir bezaubert bis der Zauber endet, oder du oder einer
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände deiner Gefährten etwas tut, um ihm zu schaden. Die bezauberte
aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen. Kreatur betrachtet dich als freundschaftliche Bekanntschaft.
Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezau-
Magierrüstung bert worden ist.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauber-
Bannzauber des 1. Grades
platz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber
Zeitaufwand: 1 Aktion für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche
Reichweite: Berührung Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter von-
Komponenten: V, G, M (ein Stück gehärtetes Leder) einander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.
Wirkungsdauer: 8 Stunden
Du berührst eine bereitwillige Kreatur, die keine Rüstung trägt.
Eine schützende magische Energie umgibt sie bis der Zauber
endet. Die Basis-Rüstungsklasse des Ziels entspricht 13 +

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kapitel 4: zauberwirken

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