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Die Rettung Blains von Nogrod

Die Geschichte Wir schreiben das Jahr 460 des ersten Zeitalters 5 Jahre nach der schrecklichen Dagor Bragollach, die das Ende der Belagerung Angbands und damit auch das Ende des Friedens in Beleriand markierte. Orks streifen nun relativ ungehindert durch die Lande, plndern, morden und versklaven. Im Frhling dieses Jahres wurde von Sphern aus der Feste Eithel Sirion ein groer Trupp Orks entdeckt, der sich Richtung Thangorodrim bewegte. Wahrscheinlich kam er von Saurons Feste Tol-in-Gaurhoth. Die elbischen Spher berichteten auch, dass der Trupp von einem hochrangigen Heermeister gefhrt wird und augenscheinlich Gefangene transportiert: 6 Zwerge, davon 5 Kinder. Galdor der Lange, Herr von Dor-lmin und Kommandant von Eithel Sirion befahl sofort einen Ausfall, um die Gefangenen zu retten. Leider war die Besatzung im Krieg stark dezimiert worden und so konnten sich nur einige Grenzreiter aus dem Volke Hadors sowie ein Trupp Noldor Krieger unter dem Kommando von Edrahil Dagorgon (Schlachtenherr) aus dem Hause Fingons an der Rettungsaktion beteiligen. In Reichweite angekommen sahen sie, dass ihre Befrchtungen nicht umsonst waren: Der Trupp war sehr gro und wurde gefhrt von einer Kompanie besonders wilder und groer Orks. Auerdem konnte Edrahil auch den Heermeister identifizieren: Es war der grausame Ikrimah, der zum ersten Mal in den Schlachten der Dagor Bragollach aufgetaucht war. Nichts war von ihm bekannt auer, dass er ein genialer Kommandant und besonders grausam war. Man musste sich also auf einen harten Kampf einstellen. Beteiligte Auf der Seite des Guten stehen 11 Reiter aus der 3. Grenzkompanie von Dor-lmin unter Fhrung ihres Herrn Galdor des Langen, Trger des Drachenhelms von Dor-lmin sowie 20 Noldor aus dem Leibbanner des Hochknigs Fingon, 13 bewaffnet mit Zweihandschwertern, 5 mit Bgen und 2 mit Speer und Schild. Gefhrt werden sie von Edrahil Dagorgon aus Fingons Haus, Herr von Mithrim sowie von Saeros, einem Kommandanten aus Eithel Sirion. Auch der gefangene Zwergenfrst Blain aus Nogrod sowie seine 5 Kinder sind auf der Seite des Guten, allerdings zu Spielanfang noch gefangen und vllig hilflos. Die Bsen befehligt Ikrimah der Verdammte, dunkler Feldherr Morgoths und Vertrauter Saurons. Er fhrt 23 Orks vom Stamme der Urugsh unter ihrem Anfhrer Zagln ins Feld, 10 bewaffnet mit Schwert und Schild, 10 mit Piken und 3 mit Armbrsten. Untersttzt wird er von einer Rotte des Stammes der Ashkai und ihrer Anfhrer Nagrat und Lnmaz. Auerdem konnte er noch einen Waldtroll aus dem Taur-nu-Fuin auf seine Seite ziehen. Gelnde Das Gelnde reprsentiert die auf der Tischhlfte der Guten die letzten Auslufer der Ered Wethrin mit einem Berg, 2 Hgeln und einigen Felsen. Daran schliet die Schlachtebene Anfauglith an, die vor den Toren von Thangorodrim liegt. In der Tischmitte befindet sich die Ruine einer alten Befestigung der Elben von Hithlum aus der Zeit der Belagerung. Dort haben die Orks und ihre Gefangenen ihr Lager bezogen. ber den Tisch verteilt werden noch einige Strucher und Felsen. Aufstellung Die Bsen stellen zuerst auf und zwar in der Ruine und darum herum. Sie mssen allerdings mindestens 70cm von der linken Tischkante und 28 cm von der Aufstellungszone der Guten entfernt sein und mssen auch in nchster Nhe zur Ruine aufstellen. Die Guten beziehen Position in einer 19cm breiten Aufstellungszone an der rechten Tischhlfte, in den Auslufern des Gebirges.

Siegesbedingungen Die Bsen mssen alle Gefangenen lebendig ber die linke Tischhlfte bringen (ihr Meister Morgoth erwartet wichtige Informationen und Dienste von den Zwergen). Die Guten mssen versuchen, die Gefangenen zu retten. Stirbt ein Gefangener oder werden sie nicht vollstndig gerettet bzw. entfhrt, endet das Spiel unentschieden. Sonderregeln Ein Gefangener muss von einer Figur transportiert werden und knnen sich nicht selbst bewegen. Sie knnen nicht herumgereicht werden. Ikrimah kann keine Gefangenen transportieren, dass ist mit seiner Stellung nicht vereinbar. Wenn ihr Wchter gettet wird, kann der Spieler des Guten sie nach seinem Gutdnken ziehen. Wollen sie als Passagier auf Pferd aufsteigen, so wird das nach den normalen Regeln abgewickelt. Kmpfen kann dabei nur der erwachsene Zwerg, Frst Blain. Er gilt sobald er frei ist als mit einem Dolch bewaffnet. Die Kinder knnen nicht kmpfen. Sie werden gefangen genommen sobald sich eine bse Einheit in Basenkontakt mit ihnen befindet. Um Blain gefangen zu nehmen, muss ein Kampf mit ihm ausgetragen werden. Gewinnt die bse Figur diesen, werden keine Treffer ausgewrfelt, sondern Blain gilt wieder als gefangen. Die bse Seite darf keinen ihrer Gefangnen tten, diese knnen nur durch zuflligen Beschuss durch die gute Seite sterben. (Alles weitere siehe in Szenario 2: Der Zorn Rohans) Die Truppenwerte der Guten K Galdor 6 S 4 V A L 6 3 3 M 6 H/W/S 3+1 pro R./3/3

Ausrstung: Pferd, leichte Rstung, Schwert und Schild, KEIN Bogen; Drachenhelm von Dor-lmin (Trger wird von Pfeilen und Bolzen nur bei einer 6 (bzw 6/6, wenn zwei Wrfe erforderlich sein sollten; muss sowieso eine 6 gewrfelt werden, um zu verwunden, muss gegen den Trger des Drachenhelms 6/5 gewrfelt werden) verwundet und wirkt entsetzlich auf seine Feinde) K Edrahil 6 S 4 V 6 A 2 L 2 M 5 H/W/S 3/2/1

Furchtlos: Edrahil muss keinen Muttest ablegen, um entsetzliche Gegner anzugreifen Tapfer: Edrahil und seine Elben fliehen nie, auch wenn 50% ihrer Seite gefallen sind Saeros: wie Hauptmann der Elben mit Speer und Schild 11 Grenzreiter aus Hadors Volk: wie Reiter von Rohan 13 Noldor mit Zweihndern: Wie Hochelbenkrieger mit Zweihandschwertern 2 Noldor mit Speer und Schild: wie Hochelben mit Speer und Schild 5 Noldor mit Bgen: wie Hochelben mit Bgen Blain: wie Knig der Zwerge Die Truppenwerte der Bsen K Irkimah 5 S 4 V 6 A 2 L 3 M 6 H/W/S 4/7/3

Entsetzlich; Zauber (wie Nazgl: Lhmung, Beherrschung, Mut entziehen, Willenskraft entziehen)

Stratege: alle heroischen Taten Ikrimahs beeinflussen alle seine Truppen, egal wie weit sie entfernt sind Heermeister des Bsen: Modelle im Radius von 14 cm um Ikrimah erhalten +1 auf ihre Kampfkraft; auerdem knnen sich diese Modelle auch aus Nahkmpfen lsen, wenn sie dies wollen. Dies geschieht am Anfang der Bewegungsphase der Bsen und wird abgewickelt wie ein normaler Nahkampf. Gewinnen die bsen Modelle den Kampf, konnten sie sich lsen: Es werden keine Treffer ausgewrfelt, aber die Modelle knnen nun in der Bewegungsphase normal bewegt werden (und spter auch an anderen Nahkmpfen teilnehmen). Verlieren sie den Kampf konnten sie sich nicht lsen und mssen in der Nahkampfphase ganz normal gegen ihren Gegner kmpfen Fanatiker: Ikrimah flieht nie vor eine Gegner, er muss ihn direkt oder indirekt angreifen. Das bedeutet, dass er nicht gegen Entsetzen oder Sonstiges testen muss, er kann sich aber auch nicht dazu entschlieen, mit einem der Gefangenen zu fliehen. Zagln: wie Hauptmann der Uruk-hai mit Schwert und Schild Bagush der Troll: wie Hhlentroll Nagrat und Lnmaz: wie Anfhrer der Moria-Goblins mit Schwert und Schild Orks der Urugsh: wie Uruk-hai Orks der Ashkai: wie Moria-Goblins