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1. Begriffserklärungen:
Protokoll -> Satz von Regeln für die technische Kommunikation
Peer to Peer -> Jede Schicht kommuniziert logisch nur mit der Gleichrangigen Schicht
auf dem Partnersystem und bietet der jeweils höheren Schicht seine Dienste an.
Protoll Data Units (PDUs) -> Die innerhalb einer Schicht ausgetauschten
Dateneinheiten heißen allg. PDU. In jeder(OSI) Schicht werden die PDUs beim
Kommunikationsprozess um Steuerinformationen ergänzt oder sie werden entfernt
(Sender -> einpacken, Empfänger -> auspacken).
2. OSI – Referenzmodell:
Internet Layer
Aufgabe: Unzuverlässiger verbindungsloser Transport von Daten
Funktion: - Kapselung von Segmenten in Pakete
- Logische Adressierung und Weg Wahl (Routing und IP)
Transport Layer
Aufgabe: Zuverlässiger Peer to Peer Transport von Daten
Funktion: - Kommunikation zwischen Endpunkten (= Anwendungen)
Application Layer
Aufgabe: Kommunikation zwischen Anwendungen (HTTP, SMTP, DNS usw.)
Funktion: - Anwendungsspezifisch! Bsp.: Dateitransfer, VoIP
- Prüfung der Identität/Verfügbarkeit des Kommunikationspartners
- Synchronisation von Anwendungsprozessen
Für eine Ethernet – Kommunikation braucht der Sendende Computer die MAC-
Zieladresse zur bereits bekannten IP-Zieladresse.
Die angefragten MAC-Adressen werden dynamisch in einer ARP-Tabelle gespeichert.
- Deterministische Verfahren: Jeder Knoten erhält für eine bestimmte Zeit den
Medienzugriff -> Reihenfolge fest!
- Stochastische Verfahren:
o Ethernet: CSMA/CD
o WLAN: CSMA/CA
Funktionsweise CSMA/CD:
Ja: Warten bis das Medium frei wird, senden sobald frei.
1. Sende JAM-Signal (10101010 32Bit), sodass alle übrigen Stationen die Kollision
erkennen können.
2. Abbruch der Übertragung
3. Zufällige Wartezeit bestimmen
4. Beginne erneut nach Ablauf der Wartezeit
5. Falls wieder eine Kollision auftritt: Beginne bei 1. Und vergrößere die Wartezeit
6. Überschreitet die Wartezeit durch immer wiederkehrende Kollisionen einen
Maximalwert wird die Kommunikation abgebrochen: Host nicht erreichbar!
Eine Kollision kann nur dann sicher erkannt werden, wenn die Laufzeit des Signals bis
zum Ort der Kollision und wieder zurück (Round Trip Time, RTT) kleiner ist als die
Sendedauer des kleinsten erlaubten Frames (Slot-Time).
Broadcastdomäne: Alle Bereiche im Netz, welche über Switches (oder Hubs) verbunden
sind (also via Broadcast erreichbar) bilden eine Broadcastdomäne -> Router (OSI 3)
trennen Broadcastdomänen!
Kollisionen sind nur möglich, wenn keine Vollduplex Übertragung realisiert ist.
Weiterleitungsentscheidungen:
1. Fall: Die Zieladresse ist vorhanden und am gleichen Port -> kein weiterleiten des
Frames.
2. Fall: Die Zieladresse ist vorhanden und an einem anderen Port -> Frame nur an
den zugehörigen Port weiterleiten.
3. Fall: Die Zieladresse ist unbekannt oder MAC-Broadcast (FF:FF:FF:FF:FF) ->
Weiterleiten des Frames an alle Ports (mit Ausnahme des Ports an welchem das
Frame empfangen wurde) -> Flooding!
Switching-Varianten:
Verbindungslose Kommunikation:
Der Datenaustausch findet spontan statt. -> keine Reservierung von Netzressourcen
möglich. Die Verbindung ist zustandslos.
Verbindungsorientierte Kommunikation:
Ablauf in drei Phasen: Verbindungsaufbau, Verbindungsphase und
Verbindungsabbau. -> Speicherung von Zuständen ist möglich. Dies erlaubt eine
Systematische Verwaltung von Netzressourcen.
o TCP – Header:
Der TCP Header enthält folgende Informationen: Source Port, Destination
Port, Sequence Number, Acknowledgement Number, Headerlänge und Flags
zur Steuerung.
o Flags:
SYN: Initiale Sequenznummer -> Verbindungsaufbau einleiten
ACK: Quittierung
FIN: Verbindungsabbau einleiten
o Verbindungsaufbau
Der Verbindungsaufbau erfolgt über den sogenannten 3 Wege – Handshake
und wird durch die Flags im TCP-Header gesteuert. Die Einleitung erfolgt
immer durch den Client.
o TCP Flusssteuerung
- Sequenznummer: Nummer des 1. Datenbytes des Segments
- Quittierungsnummer: Nummer des nächsten erwarteten Bytes.
- Fenstergröße: Anzhahl erlaubter unquittierter Bytes die gesendet
werden dürfen.
- Quittierungen werden „Huckepack“ zusammen mit den Daten
übertragen („Piggybacking“).
- Im Falle einer fehlerhaften Übertragung (ein Segment kommt nicht
beim Empfänger an) erkennt der Empfänger dies an der
Nummerierung der Daten und fordert das fehlende Segment über eine
entsprechende Quittierungsnummer erneut an.
UDP stellt eine Form von Verbindungsloser Kommunikation dar. Die Kommunikation
via UDP ist als unzuverlässig zu betrachten. Es gibt keine kontrollierten Zustände,
Datagramme können unbemerkt verloren gehen, keine Nummerierung, keine
Flusskontrolle, etc. -> UDP ist allerdings deutlich schneller als TCP da die Datagramme
nur einen minimalen Overhead enthalten (Wichtig für z.B. Echtzeitanwendungen wie
VoIP).
9. IP-Adressen
Link-Lokale Adressen:
169.254.0.0 bis 169.254.255.255 (werden von Routern nicht weitergeleitet)
Loopback Adresse:
127.0.0.1
IPv6
IPv6 Adressen sind im Gegensatz zu IPv4 (32Bit) 128Bit lang. Im IPv6 gibt es keine
Broadcast-Adressen mehr. Adressierungen an Gruppen sind ausnahmslos Multicast-
Lösungen.
IPv6 – Adresstypen
Multicast: ff00::/8
Link-Local Unicast: fe80::/10
Adresskonfiguration im IPv6
o Zustandsbehaftete Konfiguration: Benötigt DHCP –Server
o Zustandslose Konfiguration:
- Jeder Host generiert sich seine Link – Lokale Adresse selbst.
- Die Link – Lokale Adresse besteht aus dem Präfix fe80::/64 und einer
Interface ID. Die Interface ID wird üblicherweise mit Hilfe des EU64 –
Verfahren aus der MAC-Adresse generiert.
- Die Globale IPv6 Adresse setzt sich wieder aus der Interface ID und
diesmal einem global gültigen Präfix zusammen. Der Präfix wird dem
Host vom Router mitgeteilt.
EU64 – Verfahren
12. VLAN
13. Routing
Grundprinzipien:
1. Jeder Router trifft seine Weiterleitungsentscheidungen eigenständig
anhand seiner Routing-Tabelle
2. Unterschiedliche Router können unterschiedliche Informationen über die
Erreichbarkeit von Netzen haben.
3. Routing Informationen für einen Weg A nach B liefern keine Routing
Informationen für den Rückweg. -> Hin- und Rückweg können
unterschiedlich sein (asymmetrisch).
Forwarding
1. Schicht 2 Rahmen entfernen (de-encapsulate)
2. Netx-Hop und Ausgabeinterface anhand der Ziel IP-Adresse bestimmen.
3. Passenden Schicht 2 Rahmen erstellen (Neue MAC-Adressen!) und das
Datagramm der Schicht 3 neu „verpacken“ (encapsulate)
4. Paket versenden!
-> IP-Adressen bleiben gleich, MAC-Adressen ändern sich! Quell und Ziel
Mac-Adresse für jeden Hop anders!
Statisches Routing
Manuell Konfiguriert -> Nur für kleine Netze geeignet
Dynamisches Routing
Router tauschen gegenseitig Informationen über die Erreichbarkeit von
Netzen aus (Automatic Network Discovery) und erweitern (anpassen) damit
ihre Routing-Tabellen.
Routing Metrik
o Definition: „Abstand“ zweier Geräte im Netz -> Je kleiner desto besser.
o Mögliche Kriterien: Anzahl der Hops, Bandbreite bzw. Datenkapazität,
Auslastung der Verbindung, usw.
o Sonderfall: Equal-Cost-Metrik (zwei gleichwertige Routen) -> Der
sendende Router teilt die Pakete entsprechend auf die Routen auf.
Stub – Netz:
Netz, welches nur über eine Route erreichbar ist.
o Link-State-Routing
Jeder Router informiert alle anderen Router (Fluten des Netzes) über
den Zustand (State) seiner (direkt angeschlossenen) Verbindungen
(Links). Jeder Router erstellt sich auf Basis dieser Informationen ein
vollständiges Bild der Netztopologie und wählt auf dieser Grundlage
die besten Routen selbst aus.
Distance-Vector-Routing Konzept
o Alle Router senden periodisch Distanzvektoren an die Nahbarrouter.
Die Distanzvektoren enthalten die komplette Ziel- und Metrikspalte
der eigenen Routingtabelle).
o Count to Infinity
Bei Ausfall einer Route im Netz kann es bei „ungünstiger“ Verteilung
der Distanzvektoren zu sogenannten Routing-Schleifen kommen
(Eigentlich veraltete Informationen werden als vermeintlich richtig
weiter verbreitet weil der, am Netzausfall direkt angeschlossene
Router den Ausfall nicht direkt, sondern periodisch propagiert!).
Gegenmaßnahmen:
- Hop – Count Obergrenze (bei RIP = 16)
- Split – Horizion – Prinzip
Im Distanzvektor für Router R werden alle Einträge
weggelassen, welche den Router R als Next-Hop haben. ->
Vermeidet die Verbreitung falscher Informationen.
- Triggered – Updates
Bei Topologieänderungen werden Updates sofort versendet
und nicht länger periodisch!
- Hold-Down-Timer
Nach Topologieänderungen akzeptieren Router bestimme
Updates die eine weieder verfügbare Router anzeigen erst
nach Ablauf einer Sicherheitszeit. -> mehr Zeit zur Verbreitung
der korrekten Informationen.
Link-State-Routing Konzept
o Jeder Router kennt seine direkt angeschlossenen Netze durch die
konfig seiner Interfaces.
o Die LSPs aller Router werden kontrolliert durch das Netz geflutet. ->
Ein Router empfängt ein LSP, aktualisiert seine Kenntnisse und leitet es
an alle übrigen Nachbarn weiter (LSPs enthalten
Aktualitätsinformationen zur Unterscheidung gleicher und aktuellerer
LSPs).
o Jeder Router bildet auf Basis der LSPs eine Topologiekarte des Netzes.
Kapselung:
Eine OSPF PDU (Header+Daten) wird direct im Datenfeld eines IP-Pakets
Übertragen (Protocol = 89) -> Schicht 2 Rahmen!
Terminologie im OSPF
o Router ID: Eindeutige Kennzeichnung eines Routers
o Area ID: Eindeutige Kennzeichnung einer OSPF Aea -> Gruppe von
Routern die die gleichen Link-State-Informationen teilen.
o Designated Router (DR): in ausgewählter outer über welchen alle LSAs
Link-State-Advertisements) verteilt werden.
o Link-State-Datenbank: Speicherung des Topologie-Abbilds
o Router senden ihre LSAs nur an den den DR und BDR (BDR = Backup
Designated Router) via Multicast.
o Der DR verteilt die LSAs an alle anderen Router (DRothers) -> BDR als
backup, falls der DR ausfällt.
-> Reduzierte Anzahl von Nachbarschaftsbeziehungen! Der DR / BDR
ist Nachbar zum BDR / DR und zu allen DRothers. Die DRothers haben
nur den DR / BDR als Nachbarn! -> Ermöglicht effiziente und
kontrollierte Verteilung von Updates.