Sie sind auf Seite 1von 24

.

,German
quest.description,Etwas seltsam geht an den Docks von Tarrmouth vor sich.\nKürzlich
erschienen fremde Männer und ein störendes Brummen verjagt die Möwen. Es fühlt sich
unnatürlich an, ja sogar gefährlich. Dies sollte auf jeden Fall untersucht werden.\
n\n <i>Ein Abenteuer für Villen des Wahnsinns 2. Auflage. Es sind keine
Erweiterungen erforderlich.\n\n<b>Hinweis:</b> Bei der Wiederholung dieses
Szenarios müssen die Ermittler jedes Mal Hinweise finden, um am Ende die korrekte
Lösung zu ermitteln. Die letztendliche Lösung des Szenarios wird jedes Mal zufällig
generiert.\n\n <i>(Bitte meldet Fehler oder Verbesserungsvorschläge zu dem Szenario
bei https://github.com/antontimmermans/MOMDATD)</i>
quest.authors,<i>Geschichte:</i> Anton Timmermans & William van den Broek\n\n
<i>Voice over:</i> ...\n\n<i>Übersetzung von: Florian Pilz & Thorsten Laube</i>
quest.name,Unruhen an den Docks v2.1
quest.authors_short,Anton Timmermans
quest.synopsys,Was als abendlicher Spaziergang in der Stadt nach dem Essen beginnt,
kann sich zu einem Albtraum entwickeln...
UIIntroductionText.uitext,Als ihr durch Tarrmouth geht, bemerkt ihr ein seltsames,
durchdringendes Geräusch.\n\nEin leises, fast unhörbares Brummen ist ständig in
eurem Hinterkopf präsent und führt zunehmend zu Kopfschmerzen. Es ist schwierig,
den Ursprung des Geräusches zu bestimmen. Sicher ist nur, dass es lauter wird, als
ihr euch den Docks nähert.\n\nDie Einheimischen scheinen die Geräusche nicht zu
bemerken, oder vielleicht ist es ihnen auch einfach egal.\n\nEindeutig etwas
Unheilvolles geht hier vor sich; ihr beschließt der Sache nachzugehen.\n
CONTINUE,Weiter
CANCEL,Abbrechen
ATTACK,Angreifen
EXPLORE,{action} Erkunden
SEARCH,{action} Suchen
OPEN,{action} Öffnen
INSPECT,{action} Untersuchen
NEVERMIND,<i>Abbrechen</i>
SEENSTRANGE,{action} <i>"Haben Sie kürzlich etwas ungewöhnliches gesehen?"</i>
EventTownSquarePlaceTile.button1,{qst:CONTINUE}
UIIntroductionButtonContinue.uitext,{qst:CONTINUE}
EventStreet2PlaceTile.text,An der Ostseite des Marktplatzes befindet sich die
Straße, die zu einem kleinen Park führt. Das Spielsplanteil {c:TileStreet2} wird
wie gezeigt ausgelegt.
UIIntroductionButtonContinue.button1,Button1
EventTownSquarePlaceSightStoreFront.button1,{qst:CONTINUE}
EventOfficePlaceDoorToken.text,Ein Türmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventTownSquareExploreTokens.button1,{qst:CONTINUE}
EventTownSquarePlaceSearchFountain.button1,{qst:CONTINUE}
EventTownSquarePlaceGreenMan.button1,{qst:CONTINUE}
EventTownSquarePlaceInvestigators.text,Platziert die Ermittler wie gezeigt auf dem
{c:TileTownsquare}.
EventTownSquareExploreTokens.text,Das Büro des Hafenmeisters befindet sich auf dem
Marktplatz der Stadt. Der Hafenmeister ist für sein Temperament bekannt. Aber wenn
jemand weiß, was in den Docks vor sich geht, dann er. Ein Erkundungsmarker wird wie
gezeigt ausgelegt.
TokenExploreTownSquareOffice.text,Das Licht, das durch die Ritzen in der Tür des
Hafenmeisterbüros dringt, zeichnet ein Muster auf den Marktplatz.
EventTownSquarePlaceSightStoreFront.text,Durch die schummrigen Straßenlaternen
könnt ihr kaum erkennen, was der Rest des Hafengebiets sein muss. Ihr hört das
Geräusch von plätschernden Wellen im Westen. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt
ausgelegt.
EventTownSquarePlaceGreenMan.text,An die Straßenlaterne gelehnt seht ihr einen
Hafenarbeiter, der eine Zigarette raucht. Der Personenmarker "Grüner Mann" wird wie
gezeigt ausgelegt. Dies ist der Hafenarbeiter.
TokenSearchFountain.button1,{qst:SEARCH}
TokenSearchFountain.text,Ihr seht einen glänzenden Gegenstand, der zwischen zwei
Pflastersteinen steckt.
EventTownSquareSearchFountainKey.text,Du ziehst den kleinen Metallgegenstand aus
seiner Verankerung. Es ist ein Schlüssel, an dem ein kleines Stück hellblauer
Schnur befestigt ist, so als ob sich einst ein Etikett an den Schlüssel befunden
hatte. Jemand muss ihn vor kurzem hier verloren haben. Du erhältst den besonderen
Gegenstand Messingschlüssel. Der Durchsuchungsmarker wird abgelegt. Du erhältst 1
Hinweis.
EventPierPlaceTile.text,Die Wellen plätschern an den menschenleeren Steg. Das fahle
Mondlicht spiegelt sich im Wasser. Das Spielplanteil {c:TilePier} wird wie gezeigt
ausgelegt und alle und alle Marker, die mit ihm verbunden sind, entfernt.
TokenSightTownSquareStreet2.button1,{qst:CONTINUE}
EventTownSquarePlaceInvestigators.button1,{qst:CONTINUE}
TokenSightTownSquareStreet2.text,Im Osten seht ihr eine kleine Straße. Ein
Ermittler, der sich benachbart zu diesem Sichtungsmarkers befindet, kann das Gebiet
aufdecken.
EventStoreFrontPlaceTile.text,Die Straße verbindet den Marktplatz mit dem Pier. Die
Rückseite eines großen Lagerhauses wirft einen dunklen Schatten auf die Straße. Das
Licht, das die Straße erhellt, kommt aus einem Laden gegenüber dem Lagerhaus. Das
Spielplanteil {c:TileStorefront} wird wie gezeigt ausgelegt und alle Marker, die
mit ihm verbunden sind, entfernt.
EventStreet2PlaceSightToken.text,Um die Ecke wächst das Unkraut auf der Straße. Ein
Sichtungsmarker wie wie gezeigt ausgelegt
EventStreet2PlaceSightToken.button1,{qst:CONTINUE}
TokenExploreStreet2Door.text,Die Tür dieses Ladens ist leicht angelehnt. Er sieht
verlassen aus. Durch den Spalt dringt ein grünliches Licht.
TokenExploreStreet2Door.button1,{qst:OPEN}
EventStreet2SpawnCultist.text,Als eure Hand den Türgriff berührt, schwingt die Tür
auf und ein Mann in einer Robe stürmt heraus. Die Tür wird fest hinter ihm
zugeschlagen. Entfernt den Erkundungsmarker.
EventStreet2SpawnCultist.button1,{qst:CONTINUE}
SpawnCultistStreet2.button1,{qst:CONTINUE}
SpawnCultistStreet2.text,Ein Kultist erscheint wie gezeigt.
EventStreet2PlaceExploreDoor.button1,{qst:CONTINUE}
EventStreet2PlaceExploreDoor.text,Ihr bemerkt, dass die Tür des verlassenen Ladens
nicht ganz geschlossen ist und ein schwaches, grünes Licht durch den Spalt zu sehen
ist.
EventQCultistDies.text,Ein kurzer Blick auf das Gewand des Kultisten offenbart die
Quelle des seltsamen grünen Lichts. Du erhältst den besonderen Gegenstand
"Grotesker Stein".
TokenOrangeBoyShack.button1,{qst:CONTINUE}
ORANGEBOYSOUND,{action} <i>"Hörst Du dieses Geräusch?"</i>
ORANGEBOYSAD,{action} <i>"Warum bist Du so traurig?"</i>
EventOrangeBoyDialogueAll.button3,{action} <i>"Habst Du kürzlich etwas
ungewöhnliches gesehen?"</i>
EventOrangeBoyDialogueAll.button1,{qst:ORANGEBOYSAD}
EventOrangeBoyDialogueAll.button2,{qst:ORANGEBOYSOUND}
EventOrangeBoyAskSad.text,Der kleine Junge trocknet seine Augen. <i>"Ich kann nicht
mehr in meinem Geheimversteck spielen. Eine böse Frau hat mich vertrieben und mir
gedroht. <b>Lauf, solange du noch kannst</b>hat sie gesagt."</i> sagt der Junge,
während er seine kleine Faust erhebt und wütend aussieht. Dann fragt er mit seiner
traurigen kleinen Stimme: <i>"Kannst du bitte dafür sorgen, dass sie aus der alten
Imbissbude am Pier verschwindet?".</i> Du erhältst 1 Hinweis.
EventOrangeBoyDialogueAll.text,Der Junge schaut dich mit Tränen in den Augen an.
EventOrangeBoyAskSad.button1,{qst:CONTINUE}
EventOrangeBoyAskSound.text,<i>"Hörst du das auch? Es bereitet mir Kopfschmerzen,
aber mein Vater sagt, er hört es nicht. In der Nähe der Docks wird es lauter".</i>
Du erhältst 1 Hinweis.
EventOrangeBoyAskSound.button1,{qst:CONTINUE}
EventOrangeBoyDialogueSound.text,Der Junge schaut euch mit großen fragenden Augen
an.
EventOrangeBoyDialogueSound.button2,{qst:NEVERMIND}
EventOrangeBoyDialogueSad.button1,{qst:ORANGEBOYSAD}
EventOrangeBoyDialogueSad.text,Der Junge reibt sich die Schläfen und sieht dich an.
<i>"Ja?"</i>
EventOrangeBoyDialogueNone.text,<i>"Bitte verjag für mich die Frau aus der
Imbissbude."</i>
EventOrangeBoyDialogueNone.button1,{qst:CONTINUE}
EventOrangeBoyDialogueSad.button2,{qst:NEVERMIND}
TokenOrangeBoyStoreFront.button1,{qst:CONTINUE}
EventOrangeBoyDialogueNoneShack.text,<i>"Vielen Dank. Ich hab mein Versteck wieder.
Du sagst es niemandem, oder? Es ist unser Geheimnis."</i>
EventOrangeBoyDialogueNoneShack.button1,{qst:CONTINUE}
EventPierPlaceOrangeBoyToken.text,Als der kleine Junge die Frau aus der Bude kommen
sieht, schleicht er sich hinter ihr in sein Versteck. Bewegt den orangenen
Personenmarker wie gezeigt.
EventPierPlaceOrangeBoyToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventOrangeBoyDialogueSound.button1,{qst:ORANGEBOYSOUND}
EventOrangeBoyDialogueAll.button4,{qst:NEVERMIND}
EventOrangeBoyAskSeen.text,<i>"Nicht in letzter Zeit. Manchmal sah ich den alten
Zollbeamten, wie er die Mietwohnungen betrat, die Tür hinter sich schloss und
einige Minuten später aus dem Lagerhaus kam. Er dachte, niemand hätte ihn gesehen,
aber ich schon."</i> sagt der kleine Junge stolz und zeigt auf sich selbst. Er
fährt fort: <i>"Ich habe nie herausgefunden, wie er es gemacht hat und ich schätze,
das werde ich auch nie. Nach dem Unfall hat er seinen Job beim Zoll gekündigt und
verbringt jetzt die meiste Zeit im Park, um heimlich Whiskey zu trinken."</i> Du
erhältst 1 Hinweis..
EventOrangeBoyAskSeen.button1,{qst:CONTINUE}
EventOrangeBoyDialogueSeen.text,Der Junge reibt sich die Schläfen und sieht dich
an. <i>"Ja?"</i>
EventOrangeBoyDialogueSeen.button1,{qst:SEENSTRANGE}
EventOrangeBoyDialogueSeenSound.text,Mit einem schwachen Lächeln blickt der Junge
dich an und sagt: <i>"Wie kann ich Ihnen helfen?“</i>
EventOrangeBoyDialogueSeenSound.button1,{qst:ORANGEBOYSOUND}
EventOrangeBoyDialogueSeenSound.button2,{qst:SEENSTRANGE}
EventOrangeBoyDialogueSeenSound.button3,{qst:NEVERMIND}
EventOrangeBoyDialogueSeenSad.text,Mit einem schwachen Lächeln blickt der Junge
dich an und sagt: <i>"Wie kann ich Ihnen helfen?“</i>
EventOrangeBoyDialogueSeenSad.button1,{qst:ORANGEBOYSAD}
EventOrangeBoyDialogueSeenSad.button2,{qst:SEENSTRANGE}
EventOrangeBoyDialogueSeenSad.button3,{qst:NEVERMIND}
EventOrangeBoyDialogueSoundSad.button1,{qst:ORANGEBOYSAD}
EventOrangeBoyDialogueSoundSad.button2,{qst:SEENSTRANGE}
EventOrangeBoyDialogueSoundSad.text,Mit einem schwachen Lächeln blickt der Junge
dich an und sagt: <i>"Wie kann ich Ihnen helfen?“</i>
EventOrangeBoyDialogueSoundSad.button3,{qst:NEVERMIND}
TokenGreenMan.button1,{qst:CONTINUE}
EventGreenManAskStrangeSound.button1,{qst:CONTINUE}
EventGreenManAskSeenStrange.text,Der Hafenarbeiter sieht dich schweigend an und
überlegt, ob er diesem Fremden im Hafen vertrauen kann, der so viele Fragen stellt.
Teste deinen {influence}, um sein Vertrauen zu gewinnen.
EventGreenManDialogueSeenSound.button2,{qst:SEENSTRANGE}
EventGreenManAskSeenFail.button1,{qst:CONTINUE}
EventGreenManAskSeenStrange.button1,{qst:CONTINUE}
EventGreenManAskSeenSuccess.text,<i>"Jetzt, wo sie fragen, ja. Vier Männer in Roben
verließen heute Morgen das Büro des Hafenmeisters. Zwei von ihnen liefen eilig in
die Straße zu meiner Rechten und einer lief schnell die andere Straße hinunter in
Richtung Pier. Der vierte wusch sich die Hände im Brunnen und ging dann die Straße
hinunter zum Pier. Ich könnte schwören, dass ich einen seltsamen grünen Gegenstand
aus seiner Tasche ragen sah."</i> Du erhältst 2 Hinweise.
EventGreenManAskSeenFail.text,<i>"Ich kenne sie nicht und ich traue ihnen
nicht."</i> schnaubt der Hafenarbeiter. <i>"Zu viele seltsam gekleidete Gestalten
und neugierige Fremde laufen heute in den Docks herum."</i> Du erhältst 1 Hinweis.
EventGreenManAskSeenSuccess.button1,{qst:CONTINUE}
TokenSightTownSquareFrontStreet.text,Der kleine Junge trocknet seine Augen. <i>"Ich
kann nicht mehr in meinem Geheimversteck spielen. Eine böse Frau hat mich
vertrieben und mir gedroht. <b>Lauf, solange du noch kannst!</b> hat sie
gesagt."</i> erzählt der Junge, während er seine kleine Faust erhebt und wütend
aussieht. Dann fragt er mit seiner traurigen kleinen Stimme: <i>"Kannst du bitte
dafür sorgen, dass sie aus der alten Imbissbude am Pier verschwindet?".</i> Du
erhältst 1 Hinweis.
TokenSightTownSquareFrontStreet.button1,{qst:CONTINUE}
EventStoreFrontPlaceTile.button1,{qst:CONTINUE}
EventStreet2PlaceTile.button1,{qst:CONTINUE}
EventStoreFrontPlaceExplore.text,Der Laden ist zu dieser späten Stunde noch
geöffnet. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
TokenExploreStoreFront.button1,{qst:CONTINUE}
EventStoreFrontPlaceExplore.button1,{qst:CONTINUE}
EventStoreFrontPlaceSight.text,In der Ferne seht ihr das blasse Mondlicht, das sich
in den Wellen spiegelt. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventStoreFrontPlaceSight.button1,{qst:CONTINUE}
EventStoreFrontPlaceOrangeBoy.text,Auf der Straße seht ihr einen kleinen traurigen
Jungen, der lässig an der Rückseite des Lagerhauses lehnt. Der orange
Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventStoreFrontPlaceOrangeBoy.button1,{qst:CONTINUE}
EventStoreFrontExploreShopOpen.button1,Die Tür {qst:OPEN}
EventStoreFrontExploreShopOpen.text,Eine einzige Öllampe beleuchtet den Laden.
EventStoreFrontPlaceShopkeeper.text,Eine untersetzte Frau mit dunklen Locken flucht
leise vor sich hin, während sie den Ladenboden fegt. Ohne sich zu dir umzudrehen,
bellt sie: <i>"Beeilen Sie sich. Der Laden schließt gleich."</i> Der weiße
Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Das ist die Ladenbesitzerin.
EventStoreFrontPlaceShopkeeper.button1,{qst:CONTINUE}
EventStoreFrontExploreShopOpen.button2,{qst:CANCEL}
EventStoreFrontOpenDoor.text,Eine kleine Glocke kündigt euer Eintreten an. Entfernt
den Erkundungsmarker.
EventStoreFrontPlaceWall.text,Ein Wandmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventStoreFrontExploreShopClosed.button1,{action} Schloss knacken
EventStoreFrontPlaceWall.button1,{qst:CONTINUE}
EventStoreFrontOpenDoor.button1,{qst:CONTINUE}
EventStoreFrontExploreShopClosed.text,Der Laden ist geschlossen, aber vielleicht
gibt es noch nützliche Ausrüstung, die du in dieser Notsituation "ausleihen"
kannst. Du kannst versuchen, das Schloss mit {agility} zu knacken.
PuzzleStoreFrontPickLock.button1,{qst:OPEN}
EventStoreFrontBreakIn.text,Die Glocke erschreckt dich. Aber niemand ist hier, um
dich aufzuhalten. Du haswt alle Zeit der Welt, dich umzusehen. Entferne den
Erkundungsmarker.
EventStoreFrontBreakIn.button1,{qst:CONTINUE}
TokenWhiteWoman.button1,{action} Eine Klingenwaffe kaufen
TokenWhiteWoman.text,Die Ladenbesitzerin schaut zu dir auf. <i>"Was möchten Sie
kaufen? I habe eine {c:QItemStoreFrontBuyBladed} und eine
{c:QItemStoreFrontBuyHeavy} im Angebot."</i>
EventStoreFrontPlaceSearch.text,Die abgeschlossene Auslage enthält eine Waffe. Ein
Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventStoreFrontPlaceSearch.button1,{qst:CONTINUE}
EventStoreFrontCloseShop.button1,{qst:CONTINUE}
EventStoreFrontCloseShop.text,Nach dem Geschäft geht die Ladenbesitzerin mit dir
zur Tür und auf die Straße hinaus. <i>"Vielen Dank und kommen Sie morgen
wieder"</i>, sagt sie, während sie den Laden schließt. Die Ladenbesitzerin geht
weg. Entfernt den weißen Personenmarker. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt
ausgelegt und bewegt alle Ermittler aus dem Laden auf die Straße vor dem Laden.
EventSearch2PlaceToken.text,Vielleicht befindet sich hinter der Ladentheke noch
etwas Interessantes. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventSearch2PlaceToken.button1,{qst:CONTINUE}
TokenSearchStoreFront2.text,Was auch immer die Frau verkauft hat, sie muss es
hinter ihrem Tresen aufbewahrt haben.
EventStoreFrontStealingHeavy.button1,{qst:CONTINUE}
TokenSearchStoreFront.button1,{action} Nach der Pistole greifen
EventStoreFrontStealingBladed.text,Du wusstest, dass das da hinten war. Der
Ladenbesitzer hat vorhin versucht, es zu verkaufen. Du erhältst den gewöhnlichen
Gegenstand {c:QItemStoreFrontBuyBladed}.
EventStoreFrontExploreShopClosed.button2,{qst:CANCEL}
TokenSearchStoreFront2.button1,{action} Nach Gegenständen suchen
EventStoreFrontStealGun.text,In der Auslage liegt eine {c:QItemStoreFrontGun} mit
dem Hinweis "VERKAUFT". Wenn ihr schnell genug seid, könnt ihr euch die Waffe
schnappen, ohne dass die Ladenbesitzerin es bemerkt.
EventStoreFrontStealingGunSuccess.text,Mit dem Rücken zur Ladenbesitzerin schaffst
du es, die Auslage schnell zu öffnen, ohne ein Geräusch zu machen. Du steckst die
{c:QItemStoreFrontGun} in deine Tasche.
EventStoreFrontStealingGunSuccess.button1,{qst:CONTINUE}
EventStoreFrontStealingGunFail.text,Du öffnest schnell die Auslage, aber die Tür
macht ein quietschendes Geräusch. Die Ladenbesitzerin dreht sich um, nimmt eine
Pistole und schreit <i>"DIEB".</i> Sie feuert mit der Waffe auf dich, als du aus
dem Laden rennst. Sie schließt den Laden hinter sich und versucht dir zu folgen,
aber sie hat dich aus den Augen verloren. Entfernt den Personenmarker. Der
Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Stellt alle Ermittler aus dem Laden
zurück auf die Ausgangsposition. Der stehlende Ermittler erleidet 2 verdeckte
Schaden ({agility} negiert).
EventStoreFrontStealingGunFail.button1,{qst:CONTINUE}
EventStoreFrontTakeGun.text,Du erhältst den gewöhnlichen Gegenstand
{c:QItemStoreFrontGun}.
EventStoreFrontTakeGun.button1,{qst:CONTINUE}
TokenSightStoreFrontPier.text,Ein Ermittler, der sich benachbart zu diesem
Sichtungssmarker befindet, kann das nächste Gebiet aufdecken.
TokenSightStoreFrontPier.button1,{qst:CONTINUE}
EventPierPlaceTile.button1,{qst:CONTINUE}
EventDock1PlaceTile.text,Die Wellen schlagen träge gegen die Docks. Das
Spielplanteil {c:TileDock1} wird wie gezeigt ausgelegt und alle Marker, die damit
verbunden sind, entfernt.
EventPierPlaceExploreToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventPierPlaceExploreToken.text,Eine heruntergekommene Imbissbude, die am Ende des
Piers steht. Sie scheint nicht mehr in Betrieb zu sein, wenn man den Müll
betrachtet, der sich um sie herum stapelt. Ein schwaches grünliches Licht ist durch
die Risse in den Wänden der Hütte sichtbar.
EventPierPlaceSightTokenDock.text,Zu eurer Linken führt der Steg weiter in Richtung
des Bootsverleihs. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventPierPlaceSightTokenStoreFront.button1,{qst:CONTINUE}
EventPierPlaceSightTokenDock.button1,{qst:CONTINUE}
EventPierPlaceSightTokenStoreFront.text,Diese Straße verbindet das Pier mit dem
Marktplatz der Stadt. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
TokenSightPierDock1.text,Das Pier führt weiter zu den Docks. Ein Ermittler, der
benachbart zu diesem Durchsuchungsmarker steht, kann das nächste Gebiet aufdecken.
TokenSightPierDock1.button1,{qst:CONTINUE}
EventDock1PlaceTile.button1,{qst:CONTINUE}
EventRentalDockPlaceTile.text,Einige Boote liegen an dem verlassenen
Bootsverleih.Das Spielplanteil {c:TileRentalDock} wird wie gezeigt ausgelegt und
alle alle damit verbundenen Marker entfernt.
TokenSightDock1RentalDock.text,Der Bootsverleih ist verlassen. Ein Ermittler, der
sich benachbart zu diesem Sichtungsmarker befindet, kann das nächste Gebiet
aufdecken.
TokenSightDock1RentalDock.button1,{qst:CONTINUE}
EventRentalDockPlaceTile.button1,{qst:CONTINUE}
EventBellTowerPlaceTile.text,Die Glocke in diesem Turm wird benutzt, um Alarm zu
schlagen, wenn sich ein Sturm vom Meer her nähert. Das Brummen ist hier sehr laut.
Das Spielplanteil {c:TileBellTower} wird wie gezeigt ausgelegt.
EventRentalDockPlaceExploreRentalShack.text,Die Verleihstation ist geschlossen. Ihr
bemerkt ein schwaches grünes Leuchten hinter dem Fenster. Ein Erkundungsmarker wird
wie gezeigt ausgelegt.
EventRentalDockPlaceSightToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventRentalDockPlaceSightToken.text,Aus der Ferne seht ihr, dass die Hafenanlage
ziemlich groß ist.
EventDock1PlaceSightTokenRentalDock.button1,{qst:CONTINUE}
EventDock1PlaceSightTokenPier.text,Hinter den Docks seht ihr das Pier. Ein
Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventDock1PlaceSightTokenPier.button1,{qst:CONTINUE}
EventDock1PlaceExploreToken.text,Die Tür zum Lagerhaus ist geschlossen. Ein
Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventDock1PlaceSightTokenRentalDock.text,Das Dock reicht bis zum Bootsverleih. Ein
Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventDock1PlaceExploreToken.button1,{qst:CONTINUE}
TokenExploreDockWarehouse.text,Die Tür des Lagerhauses klemmt. Aber wenn du mit
deine Schulter dagegendrückst, kannst du sie vielleicht aufstoßen. Mach einen
{strength}-Test.
TokenExploreDockWarehouse.button1,{action} Push
EventWarehouseDoorPushOpen.text,Du stemmst dich mit der Schulter gegen die Tür und
gibst ihr einen kräftigen Stoß. Die Tür schwingt mit einem Knall auf.
EventWarehouseDoorPushOpen.button1,{qst:CONTINUE}
EventWarehousePlaceTile.button1,{qst:CONTINUE}
EventTownSquareSearchFountainKey.button1,{qst:CONTINUE}
EventWarehouseDoorPushFail.text,Du setzt dein ganzes Gewicht ein, um die Tür zu
öffnen, aber die Tür rührt sich nicht und bleibt geschlossen.
EventWarehouseDoorPushFail.button1,{qst:CONTINUE}
EventWarehousePlaceBaricadeToken.text,Dieser Kistenstapel könnte nützlich sein, um
die Tür im Bedarfsfall zu verbarrikadieren. Ein Barrikadenmarker wird wie gezeigt
ausgelegt.
EventWarehousePlaceBaricadeToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventWareHousePlaceExploreTokenDock.text,Die schwere Tür zu den Docks ist
geschlossen. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventWareHousePlaceExploreTokenDock.button1,{qst:CONTINUE}
EventWarehousePlaceExploreTokenBelltower.text,Die Tür zum Glockenturm hat ein
silbernes Schloss. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventWarehousePlaceExploreTokenBelltower.button1,{qst:CONTINUE}
EventWarehousePlaceExploreTokenFleaMarket.text,Hinter der Tür hört ihr das Geräusch
eines Marktes. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventWarehousePlaceExploreTokenFleaMarket.button1,{qst:CONTINUE}
TokenSearchRentalShack.button1,{qst:SEARCH}
SpawnCultistRentalShack.button1,{qst:CONTINUE}
TokenSearchBellTower.text,Der Griff auf dem Boden und die Kratzer deuten darauf
hin, dass dieser Teil des Bodens eine Falltür sein könnte.
TokenExploreBellTower.text,Diese Tür ist mit einem silbernen Schloss verschlossen.
Der Ermittler mit dem besonderen Gegenstand Silberschlüssel kann die Tür öffnen.
TokenExploreBellTower.button1,{action} Schlüssel benutzen
TokenExploreBellTower.button2,Kein Schlüssel
EventBellTowerDoorNoKey.button1,{qst:CONTINUE}
EventBellTowerSearchToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventBellTowerDoorKeyFound.text,Die Tür öffnet sich mit einem leisen Klicken.
EventBellTowerDoorKeyFound.button1,{qst:CONTINUE}
EventBellTowerPlaceTile.button1,{qst:CONTINUE}
EventWarehousePlaceTile.text,Das Lagerhaus ist mit Kisten und Kartons
vollgestapelt. Das Spielplanteil {c:TileWarehouse} wird wie gezeigt ausgelegt und
alle damit verbundenen Marker entfernt.
EventBellTowerPlaceInteractToken.text,In der Spitze des Turms hängt eine
Kupferglocke. Ein Interaktionsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventBellTowerPlaceInteractToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventBellTowerPlaceSearchToken.text,Auf dem Boden seht ihr einige Kratzspuren und
einen Griff. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventBellTowerPlaceSearchToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventTownSquarePlaceTile.text,Ihr nähert euch dem Hafenviertel von Norden her und
betretet den Marktplatz. Das Geräusch wird hier lauter, also müsst ihr am richtigen
Ort sein. Das Spielplanteil {c:TileTownsquare} wird wie gezeigt ausgelegt.
TokenExploreTownSquareOffice.button1,{qst:OPEN}
EventOfficePlaceTile.text,Das Licht im Büro des Hafenmeisters ist noch an. Das
Spielplanteil {c:TileOffice} wird wie gezeigt ausgelegt und alle damit verbundenen
Marker entfernt.
EventOfficePlaceTile.button1,{qst:CONTINUE}
EventOfficePlaceGreyManToken.text,Der Hafenmeister ist zu sehr mit seiner Arbeit
beschäftigt, um zu bemerken, dass ihr den Raum betretet. Der Personenmarker"Grauer
Mann" wird wie gezeigt ausgelegt.
TokenExploreOfficeFleaMarket.text,Diese Tür ist eine Abkürzung für den Hafenmeister
von seinem Büro zum Markt.
EventOfficePlaceExploreTokenRootCellar.button1,{qst:CONTINUE}
EventOfficePlaceExploreTokenFleaMarket.text,Hinter dieser Tür hört ihr das Geschrei
von Marktverkäufern. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventOfficePlaceExploreTokenFleaMarket.button1,{qst:CONTINUE}
TokenExploreOfficeFleaMarket.button1,{qst:OPEN}
EventMarketPlaceTile.text,Der Geruch von Fisch und die Geräusche von
Marktverkäufern begrüßen euch, als ihr den Markt betretet. Das Spielplanteil
{c:TileFleaMarket} wird wie gezeigt ausgelegt und alle damit verbundenen Marker
entfernt.
EventMarketPlaceTile.button1,{qst:CONTINUE}
EventMarketPlacePurplePersonToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventMarketPlaceRedPersonToken.text,Neben dem Secondhand-Bücherstand hält eine
junge Frau ein Buch hoch. <i>"Bitte Sir, kaufen Sie dieses Buch von mir, ich
brauche das Geld." "Dieses Buch enthält nur Kauderwelsch"</i>, sagt der
Geschäftsmann. <i>"Nein, ich will es nicht, machen Sie Ihr Geschäft woanders."</i>
Der rote Personenmarker wird wie gezeigt ausgelegt. Dies ist die verzweifelte junge
Frau.
EventMarketPlacePurplePersonToken.text,Auf dem Marktstand schreit eine Frau
<i>"FISCH zu verkaufen, FRISCHER FISCH".</i> Der lila Personenmarker wird wie
gezeigt ausgelegt. Dies ist die Fischverkäuferin.
EventMarketPlaceRedPersonToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventMarketPlaceSightTokenYard4.button1,{qst:CONTINUE}
EventQMoveOneSpace.button1,{qst:CONTINUE}
EventMarketPlaceExploreTokenOffice.text,Der Hafenmeister beaufsichtigt den Handel
auf dem örtlichen Markt. Diese Tür führt zu seinem Büro. Ein Erkundungsmarker wird
wie gezeigt ausgelegt.
EventMarketPlaceExploreTokenOffice.button1,{qst:CONTINUE}
EventMarketPlaceExploreTokenWarehouse.text,Durch eine beschädigte Tür in der Ecke
des Marktes gelangt man in das Lagerhaus. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt
ausgelegt.
EventMarketPlaceExploreTokenWarehouse.button1,{qst:CONTINUE}
EventMarketPlaceSightTokenYard4.text,Im Osten seht ihr den Park. Ein
Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventOfficePlaceGreyManToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventOfficePlaceBarricadeToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventQMoveOneSpace.text,Du darfst dich 1 Feld in das erkundete Gebiet bewegen.
EventOfficePlaceExploreTokenRootCellar.text,Hinter dem Schreibtisch des
Hafenmeisters seht ihr eine Tür mit der Aufschrift "Privat". Ein Erkundungsmarker
wird wie gezeigt ausgelegt.
TokenExploreWareHouseFleaMarket.text,Diese alte Lagertür wurde zu oft benutzt. Das
Schloss ist kaputt und das Holz beginnt zu faulen.
TokenExploreWareHouseFleaMarket.button1,{qst:OPEN}
TokenSightYard4FleaMarket.text,Ein Ermittler, der sich benachbart zu diesem
Sichtungsmarker befindet, kann das nächste Gebiet aufdecken.
TokenSightYard4FleaMarket.button1,{qst:CONTINUE}
EventYard4PlaceTile.text,Dieser Teil des Parks ist dunkel und ruhig. Durch die
Ritzen im Holz des kleinen Geräteschuppens seht ihr ein schwaches grünes Glühen.
Das Spielplanteil {c:TileYard4} wird wie gezeigt ausgelegt und alle damit
verbundenen Marker entfernt.
EventYard4PlaceTile.button1,{qst:CONTINUE}
EventYard4PlaceExploreToolshed.text,Die Tür zum Geräteschuppen ist nicht
vollständig geschlossen. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventYard4PlaceExploreToolshed.button1,{qst:CONTINUE}
EventYard4PlaceSightTokenFleaMarket.text,Im Westen hört ihr die Geräusche des
örtlichen Marktes. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventYard4PlaceSightTokenFleaMarket.button1,{qst:CONTINUE}
EventYard4PlaceSightTokenYard3.text,Der kleine Park erstreckt sich nach Norden. Ein
Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventYard4PlaceSightTokenYard3.button1,{qst:CONTINUE}
EventYard4PlaceExploreTokenRootcellar.text,Ein kleines Gebäude ist mit dem Büro des
Hafenmeisters verbunden. An der Tür ist ein Schild "Privat. Zutritt verboten"
aufgehängt. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventYard4PlaceExploreTokenRootcellar.button1,{qst:CONTINUE}
TokenSightStreet2Yard3.text,Das Unkraut des ungepflegten Parks wächst bis auf die
Straße. Ein Ermittler, der benachbart zu diesem Marker ist, darf das nächste Gebiet
aufdecken.
TokenSightStreet2Yard3.button1,{qst:CONTINUE}
EventYard3PlaceTile.text,Dieser Teil des Parks ist schlecht gepflegt. Zwischen dem
Unkraut bemerkt ihr einen kleinen Pfad im Sand, der verrät, dass er manchmal als
Abkürzung benutzt wird. Das Spielplanteil {c:TileRootCellar} wird wie gezeigt
ausgelegt und alle damit verbundenen Marker entfernt.
EventYard3PlaceTile.button1,{qst:CONTINUE}
EventYard3PlaceExploreRootCellar.text,Zwischen dem wucherndem Unkraut und dem Müll
entdeckt ihr das Metall eines rostigen Tores. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt
ausgelegt.
EventYard3PlaceExploreRootCellar.button1,{qst:CONTINUE}
EventYard3PlaceSightTokenYard4.text,Im fahlen Mondlicht seht ihr den Rest des
Parks. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventYard3PlaceSearchTokenRootCellar.text,Zwischen dem wucherndem Unkraut entdeckt
ihr etwas aus Metall.
EventYard3PlaceSightTokenYard4.button1,{qst:CONTINUE}
TokenSightYard3Yard4.text,Am Rande des Parks ist das Unkraut kurz geschnitten. Ein
Ermittler, der sich benachbart zu diesem Sichtungsmarker befindet, kann das nächste
Gebiet aufdecken.
TokenSightYard3Yard4.button1,{qst:CONTINUE}
TokenExploreRootCellarYard3.text,Durch den Müll und das Unkraut könnt ihr ein
Metalltor erkennen. Ihr könnt versuchen, den Müll und das Unkraut zu bewegen, indem
ihr eure {strength} testet.
TokenExploreRootCellarYard3.button1,{action} Frei machen
EventRootCellarPlaceTile.button1,{qst:CONTINUE}
EventExploreOfficeRootcellarSafe.text,Jetzt, wo der Hafenmeister tot ist, könnt ihr
diese Tür sicher öffnen.
EventYard3PlaceSightToken.text,Durch das Gestrüpp hindurch seht ihr das Spiegelbild
einer Straßenlaterne in einer Wasserpfütze auf der Straße. Ein Sichtungsmarker wird
wie gezeigt ausgelegt.
EventYard3PlaceSightToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventYard3PlaceSearchTokenRootCellar.button1,{qst:CONTINUE}
EventRootCellarPlaceExploreOffice.text,Dieser Keller hat eine Hintertür zum Büro
des Hafenmeisters. Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventRootCellarPlaceExploreOffice.button1,{qst:CONTINUE}
EventExploreOfficeRootCellarUnsafe.button1,{qst:OPEN}
TokenExploreOfficeRootCellar.button1,{qst:OPEN}
EventRootCellarPlaceExploreYard4.text,Eine Tür im Keller führt in den Park. Ein
Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventRootCellarPlaceExploreYard4.button1,{qst:CONTINUE}
TokenExploreRootCellarYard4.text,Die Hintertür zum Schuppen des Hafenmeisters ist
mit einem Zahlenschloss verschlossen. Vielleicht kannst du die richtige Kombination
mit deiner {observation}-Fähigkeit erraten.
TokenExploreRootCellarYard4.button1,{qst:OPEN}
EventRootCellarPlaceExploreTokenYard3.button1,{qst:CONTINUE}
EventYard3PlaceSightTokenStreet2.text,Durch das Unkraut hindurch siehst du das
Lampenlicht, das sich auf den nassen Pflastersteinen einer Straße spiegelt. Ein
Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventYard3PlaceSightTokenStreet2.button1,{qst:CONTINUE}
EventYard3RemoveGarbageFailed.text,Du versuchst, die Kisten zu bewegen, aber sie
sind von Unkraut überwuchert. Dein Versuch, sie zu bewegen, schlägt fehl.
EventYard3RemoveGarbageFailed.button1,{qst:CONTINUE}
EventYard3RemoveGarbageSuccess.text,Mit aller Kraft reißt du das Unkraut heraus und
entfernst den Müll. Entferne den Durchsuchungsmarker.
EventYard3RemoveGarbageSuccess.button1,{qst:CONTINUE}
EventBellTowerPlaceTrapDoorToken.text,Im Glockenturm öffnet sich eine Falltür. Ein
Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventBellTowerPlaceTrapDoorToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventRentalShackPlaceSecretDoorToken.text,Ein Geheimgang öffnet sich.
EventRentalShackPlaceSecretDoorToken.button1,{qst:CONTINUE}
CustomMonsterDeapSeaStarSpawn.info,-
EventBellPlaceGems.text,Gib die Anzahl der Grotesken Steine ein, die du in die
Glocke legen möchtest.
UIGemmedBell.button1,{qst:CONTINUE}
TokenInteractBell.button1,{qst:CONTINUE}
EventBellTowerPlaceGemsPassed.button1,{qst:CONTINUE}
EventBellTowerPlaceGemsPassed.text,Du hast es geschafft, die Steine in die richtige
Position zu bringen.
EventBellTowerPlaceGemsFailed.text,Du versuchst durch das Platzieren der Steine
eine Kombination, aber irgendetwas ist falsch. Die Frequenz ändert sich nicht. Das
Geräusch geht weiter und du befürchtest, dass alles verloren ist. Du erleidest 1
verdeckten Horror ({will} negiert) und drehst dann 1 verdeckten Horror um.
EventBellTowerPlaceGemsFailed.button1,{qst:CONTINUE}
EventBellTowerPlaceGemsNotEnough.button1,{qst:CONTINUE}
EventBellTowerPlaceGemsNotEnough.text,Du versuchst {var:GemsPlaced} Groteske Steine
zu platzieren, aber du merkst, dass du bisher nur {var:GrotesqueStonesFound}
gefunden hast. Du gerätst in Panik, als du merkst, dass du vielleicht zu spät dran
bist, um das Unvermeidliche aufzuhalten. Du erleidest 2 Horror ({will} negiert) und
drehst dann 2 verdeckten Horror um.
TokenBlueMan.button1,{qst:CONTINUE}
BLUEMANTOWER,{action} <i>"Was wissen Sie über den Glockenturm?"</i>
EventBlueManNoGems.button1,{qst:CONTINUE}
EventBlueMan1Gem.button1,{qst:CONTINUE}
EventBlueManNoGems.text,Keine Edelsteine benötigt. Quest fehlerhaft.
EventBlueMan2Gems.button1,{qst:CONTINUE}
EventBlueMan1Gem.text,1 Edelstein benötigt. Quest fehlerhaft.
EventBlueMan3Gems.text,<i>"In diesem Glockenturm befanden sich 4 Edelsteine. Ich
nenne sie Groteske Steine. Aber legt im Herbst nicht alle in diese verfluchte
Glocke. Lasst den mittleren Stein weg. Die 3 Edelsteine sollten in der Form eines
Dreiecks platziert werden.</i> Du erhältst 1 Hinweis.
EventBlueMan2Gems.text,<i>"Es sollten 4 Edelsteine in diesem Turm sein. Ich nenne
sie Groteske Steine. Aber nur zwei von ihnen werden im Sommer benutzt. Zwei
Edelsteine sitzen nebeneinander in dieser verfluchten Glocke. Nicht
übereinander ... nebeneinander. Wie wütende grüne Augen, die euch anstarren."</i>
Du erhältst 1 Hinweis.
EventBlueMan3Gems.button1,{qst:CONTINUE}
EventBlueMan4Gems.text,<i>"In diese verfluchte Glocke wurden während des Winters 4
Edelsteine gelegt. Groteske Steine nenne ich sie. 4 Steine, die in den kleinen
Löchern in der Glocke platziert wurden."</i> Du erhältst 1 Hinweis.
EventBlueMan4Gems.button1,{qst:CONTINUE}
EventBlueManManyGems.text,{clue}Zu viele Edelsteine benötigt. Das Spiel ist
fehlerhaft. Lauf wie der Teufel.
EventBlueManManyGems.button1,{qst:CONTINUE}
EventBlueManDialogueTowerSoundSeen.button1,{qst:BLUEMANTOWER}
EventRentalShackPlaceSecretPassage.button1,{qst:CONTINUE}
TokenSearchBellTower.button1,{action} Ermitteln
TokenExploreRentalShack.text,Die Tür zu der Mietwohnung ist verschlossen. Der
Ermittler mit dem besonderen Gegenstand Messingschlüssel kann die Tür öffnen.
TokenExploreRentalShack.button1,{action} Schlüssel benutzen
EventRentalDockOpenShackKey.text,Vorsichtig schließt du die Tür mit deinem
Messingschlüssel auf.
EventRentalDockOpenShackKey.button1,{qst:CONTINUE}
EventRentalDockPlaceSearchTokenRentalshack.text,In der Ecke der Hütte befindet sich
ein Stapel mit Kisten.
EventRentalDockPlaceSearchTokenRentalshack.button1,{qst:CONTINUE}
TokenSearchRentalShack.text,Diese Kisten könnten etwas Nützliches enthalten.
SpawnCultistRentalShack.text,Ihr werdet von einer Frau in Robe überrascht, die
schreiend hinter dem Tresen der Mietwohnung hervorspringt: <i>"IHR WERDET UNS
NIEMALS ALLE AUFHALTEN!"</i> Ein Kultist erscheint wie gezeigt.
EventRentalShackPlaceNoTile.button1,{qst:CONTINUE}
EventRentalShackPlaceTile.text,Die Falltür führt zu einer kleinen Hütte beim
Bootsverleih.
EventRentalShackPlaceSecretPassage.text,Ihr findet eine kleine versteckte Tür. Ein
Geheimgangsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventRentalShackPlaceExploreToken.text,Die Tür der Mietswohnung scheint
verschlossen zu sein. Vielleicht könnt ihr sie mit dem richtigen Schlüssel öffnen.
Ein Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventRentalShackPlaceExploreToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventRentalDockPlaceExploreRentalShack.button1,{qst:CONTINUE}
EventRentalShackPlaceSearchToken.text,In der Ecke der Hütte befindet sich ein
Stapel mit Kisten.
EventRentalShackPlaceSearchToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventBellTowerPlaceExploreWarehouse.button1,{qst:CONTINUE}
EventBellTowerPlaceExploreWarehouse.text,Die verschlossene Tür muss zum Lagerhaus
führen.
SpawnHarborMaster.text,Mit ruhiger, aber eisiger Stimme sagt der Hafenmeister:
<i>"Ihr werdet meinen Plan nicht durchkreuzen, verdammt noch mal!“</i> Er erhebt
sich langsam und bereitet sich auf den Angriff vor. Ersetze den grauen
Personenmarker durch einen Priester des Dagon an der gezeigten Stelle.
SpawnHarborMaster.button1,{qst:CONTINUE}
EventQHarbormasterDies.button1,{qst:CONTINUE}
EventQHarbormasterDies.text,<i>"NEEEEIN! Ihr wisst nicht, was ihr getan habt. Ich
war der Einzige, der es kontrollieren konnte.“</i> Mit diesen sterbenden Worten
fällt der Hafenmeister zu Boden. Du bemerkst einen silbernen Schlüssel in seiner
Tasche und nimmst ihn an dich. Du erhältst den besonderen Gegenstand Silberner
Schlüssel.
EventQCultistDies.button1,{qst:CONTINUE}
TokenExploreSnackShack.text,Die Tür der Imbissbude bewegt sich ein wenig im Wind.
Was seltsam ist, weil es kaum Wind gibt.
TokenExploreSnackShack.button1,{qst:OPEN}
SpawnCultistSnackShack.button1,{qst:CONTINUE}
SpawnCultistToolShed.button1,{qst:CONTINUE}
SpawnCultistSnackShack.text,Ihr öffnet die Tür und eine Frau in Robe stürzt sich
auf euch und schreit in hohem Ton. Ein Kultist wird wie gezeigt platziert.
TokenExploreToolShed.text,Die Tür des Geräteschuppens ist nicht verschlossen und
ihr bemerkt etwas Blut am Türgriff.
SpawnCultistToolShed.text,Das Öffnen der Tür schreckt einen Mann in Robe auf, der
sich gerade ein Pflaster auf die Hand kleben wollte. Ein Kultist erscheint wie
gezeigt.
TokenExploreToolShed.button1,{qst:OPEN}
TokenYard3SearchBush.button1,{qst:INSPECT}
EventYard3SearchBush.text,Ein genauerer Blick auf den Dornenstrauch zeigt, dass
jemand in großer Eile daran vorbeigegangen sein muss. Einige der Äste sind vor
kurzem abgebrochen und das Blut an den Dornen zeigt, dass sich jemand geschnitten
haben muss. Du erhältst 1 Hinweis.
TokenYard3SearchBush.text,Ein Dornenstrauch scheint einige abgebrochene Äste zu
haben.
EventYard3SearchBush.button1,{qst:CONTINUE}
EventYard3PlaceSearchTokenBush.text,Dieser kleine Dornenbusch hat etwas Seltsames
an sich. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventYard3PlaceSearchTokenBush.button1,{qst:CONTINUE}
EventRootCellarPlaceTile.text,Der Keller hinter dem Büro des Hafenmeisters riecht
nach Kräutern, verbrannten Kerzen und Schwefel. Das Spielplanteil
{c:TileRootCellar} wird wie gezeigt ausgelegt und alle damit verbundenen Marker
entfernt.
EventExploreOfficeRootcellarSafe.button1,{qst:OPEN}
EventExploreOfficeRootCellarUnsafeSpawned.text,Der Hafenmeister richtet seinen Zorn
auf dich. <i>"DU HAST DORT NICHTS ZU SUCHEN!"</i> Er bewegt sich 1 Feld in deine
Richtung und bereitet seinen nächsten Angriff vor.
EventExploreOfficeRootCellarUnsafeSpawned.button1,{qst:CONTINUE}
EventExploreOfficeRootCellarUnsafeSpawn.button1,{qst:CONTINUE}
EventExploreOfficeRootCellarUnsafeSpawn.text,Der Hafenmeister verliert die
Beherrschung, als er sieht, dass du die Tür öffnest.
EventYard4PlaceBluePerson.button1,{qst:CONTINUE}
EventYard4PlaceBluePerson.text,Ein Mann ist damit beschäftigt, die Büsche im Park
zu stutzen. Der blaue Personenmarker wird wie angegeben ausgelegt. Dies ist der
pensionierte Zollbeamte.
EventBlueManAskTower.text,<i>"Dieser verdammte Turm? Ja, ja! Das weiß ich, verdammt
noch mal, ich habe früher dort gearbeitet. Je nach Jahreszeit musste ich die
Fassung der Edelsteine in der Glocke ändern. Man sagte mir, das würde die See ruhig
halten ... dummer Aberglaube. Ich schätze, das ist jetzt eine Aufgabe für den
Hafenmeister."</i>
EventBlueManAskTower.button1,{qst:CONTINUE}
EventBlueManAskSound.text,<i>"Haben Sie nicht bemerkt, dass ich nicht so gut höre?
Deshalb musste ich meinen Job aufgeben. Es passierte, als das Fass mit dem Pulver
explodierte. Es war ein Unfall, sagte der Hafenmeister, als er kam, um mir zu
helfen. Er war sehr schnell da, innerhalb von Sekunden nach der Explosion."</i> Du
erhältst 1 Hinweis.
EventBlueManAskSound.button1,{qst:CONTINUE}
EventBlueManAskSeenWeird.button1,{qst:CONTINUE}
EventBlueManAskSeenWeird.text,<i>"Nicht wirklich, außer, dass sich etwas im
Geräteschuppen bewegt hat. Das müssen Ratten gewesen sein. Dieser Park ist voll von
ihnen.“</i> Du erhältst 1 Hinweis.
BLUEMANSOUND,{action} <i>"Was ist mit diesem seltsamen Geräusch?"</i>
EventBlueManDialogueTowerSoundSeen.button2,{qst:BLUEMANSOUND}
EventBlueManDialogueTowerSoundSeen.button3,{qst:SEENSTRANGE}
EventBlueManDialogueTowerSoundSeen.button4,{qst:NEVERMIND}
EventBlueManDialogueTowerSound.text,<i>"Oh, Sie sind es wieder. Wie kann ich Ihnen
helfen?“</i> sagt der Zollbeamte.
EventBlueManDialogueTowerSound.button1,{qst:BLUEMANTOWER}
EventBlueManDialogueTowerSound.button2,{qst:BLUEMANSOUND}
EventBlueManDialogueTowerSound.button3,{qst:NEVERMIND}
EventBlueManDialogueAskTowerSeen.button1,{qst:BLUEMANTOWER}
EventBlueManDialogueAskTowerSeen.button2,{qst:SEENSTRANGE}
EventBlueManDialogueAskTowerSeen.button3,{qst:NEVERMIND}
EventBlueManDialogueSoundSeen.text,<i>"Oh, Sie sind es wieder. Wie kann ich Ihnen
helfen?“</i> sagt der Zollbeamte.
EventBlueManDialogueAskTowerSeen.text,<i>"Oh, Sie sind es wieder. Wie kann ich
Ihnen helfen?“</i> sagt der Zollbeamte.
EventBlueManDialogueTowerSoundSeen.text,Der ehemalige Zollbeamte ist mit
Gartenarbeit beschäftigt. Er ist überrascht, als du ihn ansprichst.<i>"WIE KANN ICH
IHNEN HELFEN?“</i> sagt er mit einer unangenehm lauten Stimme. Er legt eine Hand
hinter sein Ohr und sagt: <i>"UND SPRECHEN SIE EIN WENIG LAUTER, MEIN GEHÖR IST
NICHT SO GUT.“</i> Als er deine Reaktion sieht, merkt er, dass seine Stimme zu laut
war und ändert die Lautstärke.
EventBlueManDialogueSoundSeen.button1,{qst:BLUEMANSOUND}
EventBlueManDialogueSoundSeen.button2,{qst:SEENSTRANGE}
EventBlueManDialogueSoundSeen.button3,{qst:NEVERMIND}
EventBlueManDialogeTower.button1,{qst:BLUEMANTOWER}
EventBlueManDialogeTower.button2,{qst:NEVERMIND}
EventBlueManDialogeTower.text,<i>"Ja?“</i> Der pensionierte Zollbeamte sieht dich
etwas verärgert an. <i>"Sie fragen eine ganze Menge."</i>
EventBlueManDialogueSound.button1,{qst:BLUEMANSOUND}
EventBlueManDialogueSound.button2,{qst:NEVERMIND}
EventBlueManDialogueSound.text,<i>"Ja?“</i> Der pensionierte Zollbeamte sieht dich
etwas verärgert an. <i>"Sie fragen eine ganze Menge."</i>
EventBlueManDialogueSeen.text,<i>"Ja?“</i> Der pensionierte Zollbeamte sieht dich
etwas verärgert an. <i>"Sie fragen eine ganze Menge."</i>
EventBlueManDialogueSeen.button1,{qst:SEENSTRANGE}
EventBlueManDialogueSeen.button2,{qst:NEVERMIND}
EventBlueManDialogueNoOptions.text,<i>"Ich habe Ihnen nichts weiter zu sagen.“</i>
Der Mann summt eine Melodie, die ziemlich schräg ist und geht weg. Du bemerkst,
dass er eine Flasche Whiskey zurückgelassen hat, also rufst du ihn zurück, aber er
hört dich nicht. Entfernt den blauen Personenmarker. Der einfache Gegenstand
Whiskey wird wie gezeigt ausgelegt.
EventBlueManDialogueNoOptions.button1,{qst:CONTINUE}
EventTownSquarePlaceSightStreet2.text,Im Osten seht ihr eine kleine Straße. Ein
Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventTownSquarePlaceSightStreet2.button1,{qst:CONTINUE}
EventTownSquarePlaceSearchFountain.text,Aus dem Augenwinkel bemerkt ihr einen
kleinen glitzernden Gegenstand auf der Straße direkt neben dem Brunnen. Ein
Durchsuchungsmarker wird wie ausgelegt.
EventOfficePlaceDoorToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventOfficePlaceBarricadeToken.text,Ein kleiner Schrank steht an der Wand. Dieses
Möbelstück kann zum Verbarrikadieren eines Eingangs verwendet werden. Ein
Barrikademarker wird wie gezeigt ausgelegt.
PuzzleRootCellarDoor.button1,Öffnen
EventStoreFrontBuyBladedWeapon.button1,{qst:CONTINUE}
EventStoreFrontBuyBladedWeapon.text,<i>"Sie wollen also etwas Scharfes? Nun, hier
haben Sie eine Schönheit. Aber Vorsicht, es ist wirklich scharf.“</i> Du erhältst
den einfachen Gegenstand {c:QItemStoreFrontBuyBladed}.
TokenWhiteWoman.button2,{action} Schwere Waffe kaufen
EventStoreFrontBuyHeavyWeapon.text,<i>"Oh, ich verstehe. Ja, mit diesen Muskeln
können Sie das sicher schaffen."</i> Du erhältst den einfachen Gegenstand
{c:QItemStoreFrontBuyHeavy}.
EventStoreFrontBuyHeavyWeapon.button1,{qst:CONTINUE}
EventStoreFrontStealingHeavy.text,Du greifst hinter die Ladentheke und findest die
schwere Waffe, die dir der Ladenbesitzer verkaufen wollte. Du erhältst den
einfachen Gegenstand {c:QItemStoreFrontBuyHeavy}.
EventStoreFrontStealingBladed.button1,{qst:CONTINUE}
EventStoreFrontStealingBoth.text,Du hast den Jackpot geknackt. Da keine
Ladenbesitzerin in der Nähe ist, nimmst du alles, was du findest. Du erhältst den
einfachen Gegenstand {c:QItemStoreFrontBuyBladed}.
EventStoreFrontStealingBoth.button1,{qst:CONTINUE}
EventStoreFrontStealBoth2.text,Oh, warte, es gibt noch mehr. Du erhältst den
einfachen Gegenstand {c:QItemStoreFrontBuyHeavy}.
EventStoreFrontStealBoth2.button1,{qst:CONTINUE}
TokenWarehouseSearchBarrels.button1,{qst:INSPECT}
EventWarehousePlaceSearchTokenBarrel.text,In der Ecke seht ihr ein geschwärztes
Fass. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventWarehouseSearchBarrel.text,Im Inneren des Fasses sieht es so aus, als wäre
etwas explodiert und verbrannt. Eine kleine Spur aus Asche führt zu einem Riss in
der Tür zum Markt. Du erhältst 1 Hinweis.
EventWarehouseSearchBarrel.button1,{qst:CONTINUE}
TokenWarehouseSearchBarrels.text,Eines der Fässer ist stark verbrannt.
EventWarehousePlaceSearchTokenBarrel.button1,{qst:CONTINUE}
EventRentalShackPlaceBarricade.text,Diese Stühle können sich als Barrikade
erweisen. Ein Barrikadenmarker wird wie angegeben ausgelegt.
UIRemoveBell.button1,Button1
UIRemoveBell.uitext,<b>Löschen</b>
TokenRedWoman.button1,{action} Buch kaufen
TokenRedWoman.text,<i>"Bitte kaufen Sie dieses Buch von mir. Der Geschäftsmann will
es nicht. Ich brauche das Geld, um meinen kleinen Jungen zu ernähren. Damit er sich
nicht mehr in den Docks verstecken muss, um Fische zu steh... äh... fangen."</i>
EventRedWomanBuyBook.text,<i>"Oh Danke .. DANKE!"</i>, sagt sie. Bevor du deine
Meinung ändern kannst, nimmt sie das Geld, gibt dir das Buch und geht weg. Entfernt
den roten Personenmarker. Ein kurzer Blick in das Buch verrät, dass es einen
Zauberspruch enthält. Du erhältst {c:QItemRedWomanSpell}.
EventRedWomanBuyBook.button1,{qst:CONTINUE}
EventOfficeSearchPapersHarborMasterLives.text,Einige zerrissene Papierstücke liegen
auf dem Tisch. Er wird es wahrscheinlich nicht mögen, wenn du sie aufhebst.
Vielleicht hast du Erfolg, wenn du deine Aktion zeitlich so ansetzt, dass er nicht
in deine Richtung schaut.
TokenSearchOffice.button1,{qst:CONTINUE}
EventOfficeSearchPapersSuccess.button1,{qst:CONTINUE}
EventOldJournalPass.button1,{qst:CONTINUE}
PuzzleOldJournal.button1,Tagebuch lesen
EventOldJournalPass.text,Du schaffst es, die Zettel in die richtige Reihenfolge zu
bringen und der Text auf dem Papier beginnt einen Sinn zu ergeben.
EventOldJournalPuzzleNotSolved.text,Diese Tagebucheinträge machen keinen Sinn, da
die Reihenfolge der Beiträge zufällig ist. Du kannst versuchen, sie in die richtige
Reihenfolge zu bringen, um das Tagebuch mit {lore} zu lesen.
EventOfficeSearchPapersFail.text,Gerade als du die Papiere in die Hand nehmen
willst, schaut der Hafenmeister zu dir auf und grunzt. Mit einem dünnen Lächeln
nickst du ihm zu, aber er wendet sich wieder seiner Arbeit zu.
EventOfficePlaceSearchToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventOfficePlaceSearchToken.text,Auf dem Tisch liegen einige zerrissene Papiere.
Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventOldJournalPage10.text,Tag 10. Ich verstehe jetzt den Zweck dieser alten Glocke
im Glockenturm. Wenn die Steine in den richtigen Fassungen liegen, wird der Dämon
aus dem Meer abgewehrt. Der ehemalige Hafenmeister hat die wahre Macht der Glocke
nicht verstanden. Sie kann auch den Dämon beschwören. Mit dem Zauberspruch, den ich
gefunden habe, kann ich den Dämonen mir unterwerfen. Wenn nur dieser neugierige
Zollbeamte mir nicht ständig im Weg wäre. Du erhältst 1 Hinweis.
EventOldJournalPage10.button1,{action} Weiterlesen
EventOldJournalPage11.text,Tag 11. Ich habe es geschafft! Ein kleines
Ablenkungsmanöver und eine Explosion und der aufdringliche Zollbeamte ist mir aus
dem Weg. Der silberne Glockenturmschlüssel gehört jetzt mir. Ich glaube nicht, dass
er Verdacht schöpft. Er glaubt, es war ein Unfall. Die Zeit ist reif, die Dinge in
Bewegung zu setzen. Als Erstes muss ich vier meiner Gefolgsleute versammeln, die
die Steine verstecken und bewachen. Mein Plan könnte scheitern, wenn ein
Hafenarbeiter oder ein Kind zufällig einen findet. Du erhältst 1 Hinweis.
EventOldJournalPage11.button1,{action} Weiterlesen
EventOldJournalPage12.text,Tag 12. Sie ist in Gang gesetzt und kann nicht
aufgehalten werden. Meine Mitverschwörer haben die Steine genommen und verstecken
sich jetzt in der Stadt. Jetzt warten wir. Wenn der Dämon beschworen ist, muss ich
auf den Marktplatz kommen und und ihn mir unterwerfen. Ich habe alles in meinem
Keller vorbereitet. Du erhältst 1 Hinweis.
EventOldJournalPage12.button1,{qst:CONTINUE}
EventOldJournalAllRead.text,Du hast genug gelesen, um zu wissen, was zu tun ist.
Dieses Tagebuch enthält keine weiteren nützlichen Informationen.
EventOldJournalAllRead.button1,{qst:CONTINUE}
EventOldJournalPage10.button2,{qst:CANCEL}
EventOldJournalPage11.button2,{qst:CANCEL}
TokenRootCellarSpell.text,Auf einem der Bücher sind arkane Symbole zu sehen.
TokenRootCellarSpell.button1,{qst:INSPECT}
EventRootCellarSearchPapers.button1,{qst:CONTINUE}
EventRootCellarPlaceRitualComponents.text,Ein Regal enthält einige
Kreidemarkierungen und einige Gegenstände. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt
ausgelegt.
TokenRootCellarRitualComponents.text,Auf dem Regal seht ihr einige
Kreidemarkierungen und ein paar Gegenstände.
TokenRootCellarRitualComponents.button1,{qst:INSPECT}
EventRootCellarSearchRitualComponents.text,Dies sind keine zufälligen Gegenstände
und auch die Kreidemarkierungen auf dem Regal sind nicht zufällig. Jemand hat hier
ein Bindungsritual praktiziert. Diese Komponenten sind der Beweis für ein böses
Spiel und du solltest sie besser sicher aufbewahren. Du erhältst den besonderen
Gegenstand Ritualbestandteile und 1 Hinweis.
EventRootCellarSearchRitualComponents.button1,{qst:CONTINUE}
EventRootCellarSearchPapers.text,Du blätterst durch einige Seiten des Buches.
Einige der Texte beziehen sich auf das Binden eines Dämons. Auf einer Seite findest
du etwas Nützliches. Du erhältst den Zauberspruch {c:QItemRootCellarSpell}.
EventRootCellarPlaceRitualComponents.button1,{qst:CONTINUE}
EventRootCellarPlaceSpell.text,Ein Stapel Bücher liegt in einem Regal. Ein
Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventRootCellarPlaceSpell.button1,{qst:CONTINUE}
TokenPurpleWoman.button1,{qst:CONTINUE}
PURPLEWOMANNOISE,{action} <i>"Was ist mit diesem Geräusch?"</i>
EventPurpleWomanDialogueAll.text,Die große Frau ist damit beschäftigt Fisch
aufzuschneiden, um die Eingeweide zu entfernen. Sie legt ihr Messer weg und sieht
dich an. Während sie sich die Hände an ihrem Rock abwischt, fragt sie:
<i>"Kabeljau? Lachs? Was möchten Sie?"</i>
EventPurpleWomanDialogueAll.button1,{qst:SEENSTRANGE}
EventPurpleWomanDialogueAll.button2,{qst:PURPLEWOMANNOISE}
EventPurpleWomanDialogueAll.button3,{qst:NEVERMIND}
EventPurpleWomanAskSeen.text,<i>"Ich sehe jeden Tag seltsame Dinge. Gestern hatte
einer der Lachse drei Augen. Vorgestern einen Tintenfisch mit einem Tentakel, der
doppelt so groß war wie alle anderen. Heute Morgen, als ich hier durch den Park
kam, schwöre ich, dass ich grünes Licht aus dem Schuppen kommen sah, der sonst
verlassen ist."</i> Du erhältst 1 Hinweis.
EventPurpleWomanAskSeen.button1,{qst:CONTINUE}
EventPurpleWomanAskHeard.text,<i>"Sie meinen die religiösen Gesänge, die aus der
Nähe des Büros des Hafenmeisters kommen? Es hat vor etwa drei Tagen angefangen und
macht mich wahnsinnig. Sind Sie auch einer von ihnen?“</i> Die Augen der Frau
mustern dich misstrauisch. Du erhältst 1 Hinweis.
EventPurpleWomanAskHeard.button1,{qst:CONTINUE}
EventPurpleWomanDialogueSeen.button1,{qst:SEENSTRANGE}
EventPurpleWomanDialogueSeen.text,Sie legt ihr Messer wieder hin und wischt sich
die Hände an ihrem Rock ab. <i>"Ich sehe, dass Sie sich den Lachs ansehen. Soll ich
ihn für Sie in Papier einpacken?“</i>
EventPurpleWomanDialogueSeen.button2,{qst:NEVERMIND}
EventPurpleWomanDialogueHeard.text,Sie legt ihr Messer wieder hin und wischt sich
die Hände an ihrem Rock ab. <i>"Ich sehe, dass Sie sich den Lachs ansehen. Soll ich
ihn für Sie in Papier einpacken?“</i>
EventPurpleWomanDialogueHeard.button1,{qst:PURPLEWOMANNOISE}
EventPurpleWomanDialogueNone.text,<i>"Wenn Sie nichts kaufen, gehen Sie bitte
weiter. Ich habe Fisch zu verkaufen.“</i>
EventPurpleWomanDialogueNone.button1,{qst:NEVERMIND}
EventGreyManAskTooMuch.button2,{qst:NEVERMIND}
EventGreyManDialogueAll.text,Der Hafenmeister schaut dich misstrauisch an. Die
Schweißperlen auf seiner Stirn schimmern im Lampenlicht.
TokenGreyMan.button1,{qst:CONTINUE}
GREYMANIRRITATE,Deine Fragen scheinen den Hafenmeister zu irritieren. Das Feuer in
seinen Augen wird immer größer.
GREYMANBELLTOWER,{action} <i>"Was können Sie mir über diesen Glockenturm
erzählen?"</i>
GREYMANSOUND,{action} <i>"Wissen Sie etwas über dieses Geräusch?"</i>
EventGreyManDialogueAll.button1,{qst:SEENSTRANGE}
EventGreyManAskTower.text,<i>"Dieser Turm ist für Sie TABU!“</i> sagt der
Hafenmeister, während er die Zähne zusammenbeißt. Diese Frage muss einen Nerv
getroffen haben. Du erhältst 1 Hinweis.
EventGreyManAskTooMuch.text,Das Verhalten des Hafenmeisters wechselt von nervös zu
aggressiv. Mit eisiger Stimme sagt er: <i>WAS? Sehen Sie nicht, dass ich mit
wichtiger Arbeit beschäftigt bin? Ich muss damit fertig werden, bevor ... .</i>
Ohne den Satz zu beenden, macht er eine abweisende Geste mit seiner Hand. Deine
Fragen müssen einen Nerv getroffen haben.
EventGreyManAskTooMuch.button1,{action} <i>" Fertig werden bevor was?"</i>
EventGreyManDialogueAll.button2,{qst:GREYMANSOUND}
EventGreyManAskSound.text,<i>"Geräusch? I ... Ich weiß nicht, wovon Sie sprechen.
Ich sitze nur hier in meinem Büro und mache meine Arbeit.“</i> antwortet der
Hafenmeister schnell. Ein bisschen zu schnell. Er ist wegen irgendetwas nervös. Du
erhältst 1 Hinweis.
EventGreyManAskSeen.button1,{qst:CONTINUE}
EventGreyManAskSound.button1,{qst:CONTINUE}
EventGreyManDialogueAll.button3,{qst:GREYMANBELLTOWER}
EventGreyManDialogueAll.button4,{qst:NEVERMIND}
EventGreyManAskTower.button1,{qst:CONTINUE}
EventGreyManDialogueSeenSound.button2,{qst:GREYMANSOUND}
EventGreyManDialogueSeenSound.button3,{qst:NEVERMIND}
EventGreyManDialogueSeenSound.text,{qst:GREYMANIRRITATE}
EventGreyManDialogueSeenSound.button1,{qst:SEENSTRANGE}
EventGreyManDialogueSoundTower.text,{qst:GREYMANIRRITATE}
EventGreyManDialogueSeenTower.button1,{qst:SEENSTRANGE}
EventGreyManDialogueSeenTower.button2,{qst:GREYMANBELLTOWER}
EventGreyManDialogueSeenTower.text,{qst:GREYMANIRRITATE}
EventGreyManDialogueSeenTower.button3,{qst:NEVERMIND}
EventGreyManAskSeen.text,<i>"Seltsam? Nein, nichts. Nichts Ungewöhnliches.“</i>
sagt der Hafenmeister nervös. Seine Antwort kam zu schnell. Du bezweifelst, dass er
die Wahrheit gesagt hat. Du erhältst 1 Hinweis.
EventGreyManDialogueSoundTower.button1,{qst:GREYMANSOUND}
EventGreyManDialogueSoundTower.button2,{qst:GREYMANBELLTOWER}
TokenDock1SearchDock.button1,{qst:INSPECT}
TokenDock1SearchDock.text,Ihr seht einige halb verwischte Kreidemarkierungen am
Ende des Docks.
EventDock1SearchDock.text,Bei näherer Betrachtung zeigt sich, dass diese
Kreidemarkierungen für ein Beschwörungsritual verwendet wurden. Die Wellen haben
die meisten davon bereits verwischt. Was auch immer kommen mag, es muss an diesen
Ort gelockt werden. Aus den Augenwinkeln bemerkst du etwas, das dort nicht
hingehört. Es muss einer der Bestandteile des Rituals gewesen sein. Du erhältst den
einfachen Gegenstand Hasenpfote.
EventDock1SearchDock.button1,{qst:CONTINUE}
EventDock1PlaceSearchToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventDock1PlaceSearchToken.text,Am Ende des Stegs seht ihr einige
Kreidemarkierungen.
EventYard4ToolshedDropBandages.text,Der überraschte Kultist lässt seine Bandagen
fallen. Der gewöhnliche Gegenstand Bandagen wie gezeigt ausgelegt.
EventYard4ToolshedDropBandages.button1,{qst:CONTINUE}
TokenWareHouseSearchBoxes.button1,{qst:OPEN} Schachtel
TokenPierSearchBarrels.text,Neben dem Fass liegt ein zerrissenes Stück Papier in
einer Wasserpfütze.
EventWarehouseSearchBoxes.text,Du öffnest eine der Kisten und durchstöberst den
Müll in der Hoffnung, etwas Brauchbares zu finden. Du hast Glück. Du erhältst eine
{c:QItemWarehouseRandomItem}. Entferne den Durchsuchungsmarker.
EventWarehouseSearchBoxes.button1,{qst:CONTINUE}
TokenWareHouseSearchBoxes.text,Einige Kisten stehen in der Ecke.
TokenPierSearchBarrels.button1,{action} Papier aufheben
EventPierSearchBarrels.text,Jemand muss diesen Zettel vor kurzem verloren haben. Es
ist zerrissen und nass, aber Teile sind noch lesbar. "Die besten Verstecke sind in
den Werkzeugen........ , den verlassenen Hütten auf der....... und dem ......
Laden. Gezeichnet ......... aster". Du erhältst 1 Hinweis.
EventPierSearchBarrels.button1,{qst:CONTINUE}
EventPierPlaceSearchToken.text,Einige Fässer wurden in der Ecke des Piers zur Seite
geschoben.
EventPierPlaceSearchToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventRootCellarPlaceExploreTokenYard3.text,Ihr seht ein rostiges Metalltor, das von
Unkraut überwuchert und von Müll blockiert ist. Ein Erkundungsmarker wird wie
gezeigt ausgelegt.
EventSearchRentalShack.button1,{qst:CONTINUE}
EventGreyManDialogueSoundTower.button3,{qst:NEVERMIND}
EventMythosMajor.text,Jeder Schritt, den ihr macht, fühlt sich schwer an und es
fällt euch schwerer, euch zu konzentrieren. Das Geräusch wird immer stärker und es
fühlt sich an, als würde es dir die Energie rauben. Ihr hört wieder das gutturale
Rauschen des Meeres, aber diesmal viel näher. Das Brummen muss bald aufhören. Etwas
Großes und Böses wird von diesem Geräusch angezogen und kommt immer näher.
EventMythosMajor.button1,{qst:CONTINUE}
EventMythosMinor.text,Das Geräusch hallt in den Straßen wider, was eure
Kopfschmerzen verstärkt. Ihr hört ein entferntes, gutturales Brüllen, das vom Meer
kommt. Das hört sich nicht gut an, ihr solltet euch beeilen.
EventMythosMinor.button1,{qst:CONTINUE}
EventMythosDeadly.text,Das brummende Geräusch wird unerträglich. Instinktiv haltet
ihr euch die Hände an die Ohren, aber das hilft nicht. Ihr spürt das Geräusch mit
eurem ganzen Körper ... und es schmerzt am ganzen Körper. Euer Verstand fängt an,
euch Streiche zu spielen. Im Hafen seht ihr die Umrisse von etwas RIESIGEM, das
sich auf die Docks zubewegt. Die Zeit läuft ab, ihr solltet euch beeilen und dieses
Brummen stoppen, sonst ist alles verloren.
EventMythosDeadly.button1,{qst:CONTINUE}
EventMythosFlavor.text,Das Brummen ist deutlich im Hintergrund zu hören. Keine
unmittelbare Wirkung.
EventMythosFlavor.button1,{qst:CONTINUE}
EventMythosSpawnMonster.button1,{qst:CONTINUE}
DEEPONEPLACE,Das Geräusch muss diesen Meeresdämon angelockt haben. Ein Tiefes Wesen
wird an der gezeigten Stelle platziert.
SpawnDeepOnePier.text,{qst:DEEPONEPLACE}
SpawnDeepOneDock.text,{qst:DEEPONEPLACE}
SpawnDeepOneDock.button1,{qst:CONTINUE}
EventQSpawnDeepOne.button1,Button1
SpawnDeepOnePier.button1,{qst:CONTINUE}
SpawnDeepOneStreet.button1,{qst:CONTINUE}
SpawnDeepOneTownSquare.button1,{qst:CONTINUE}
SpawnDeepOneStreet.text,{qst:DEEPONEPLACE}
SpawnDeepOneTownSquare.text,{qst:DEEPONEPLACE}
EventQSpawnRandom.button1,{qst:CONTINUE}
HUNTINGHORRORPLACE,Das Geräusch muss diesen geflügelten Schlangendämon angelockt
haben. Ein Fliegender Schrecken wird an der gezeigten Stelle platziert.
SpawnHuntingHorrorPier.text,{qst:HUNTINGHORRORPLACE}
SpawnHuntingHorrorDock.button1,{qst:CONTINUE}
SpawnHuntingHorrorDock.text,{qst:HUNTINGHORRORPLACE}
SpawnHuntingHorrorPier.button1,{qst:CONTINUE}
SpawnHuntingHorrorStreet.button1,{qst:CONTINUE}
EventQSpawnFinal.button1,{qst:CONTINUE}
SpawnHuntingHorrorTownSquare.button1,{qst:CONTINUE}
SpawnHuntingHorrorStreet.text,{qst:HUNTINGHORRORPLACE}
SpawnHuntingHorrorTownSquare.text,{qst:HUNTINGHORRORPLACE}
STARSPAWNPLACE,Das Geräusch ist jetzt lauter als je zuvor, als ob es die Ankunft
des riesigen Dämons bejubeln würde. Alles wird verloren sein, wenn dieser Dämon das
Spielpülanteil {c:TileTownsquare} erreicht. Etwas so Großes zu töten ist unmöglich
und macht keinen Sinn, es werden noch mehr kommen, wenn ihr diesen schrecklichen
Lärm nicht stoppt. Ein Sternengezücht wird wie gezeigt platziert.
SpawnStarSpawnDock.text,{qst:STARSPAWNPLACE}
SpawnStarSpawnDock.button1,{qst:CONTINUE}
SpawnStarSpawnPier.text,{qst:STARSPAWNPLACE}
SpawnStarSpawnPier.button1,{qst:CONTINUE}
SpawnStarSpawnStreet.text,{qst:STARSPAWNPLACE}
SpawnStarSpawnStreet.button1,{qst:CONTINUE}
SpawnStarSpawnTownSquare.button1,{qst:CONTINUE}
SpawnStarSpawnTownSquare.text,Das Geräusch ist jetzt lauter als je zuvor, als ob es
die Ankunft des Dämons bejubeln würde. Ein Sternengezücht wird wie gezeigt
platziert.
EventQEndFailDemonInTownsquare.button1,{qst:CONTINUE}
EventQEndSuccess.button1,{qst:CONTINUE}
TokenTest.button1,Ermittler stirbt
CustomMonsterDeapSeaStarSpawn.monstername,Tiefsee-Sternengezücht
EventQInvestigatorDies.button1,Button1
EventDeepSeaStarSpawn.button1,Button1
EventDeepSeaStarSpawnActivate.button1,Button1
EventDeepSeaStarSpawnMoveAttackStrength.text,Das Monster bewegt sich 1 Feld auf den
Marktplatz zu und greift den Ermittler in Reichweite mit der höchsten {strength}
an.
EventDeepSeaStarSpawnMoveAttackStrength.button2,Kein Ermittler in Reichweite
EventDeepSeaSpawnMoveOneSpace.text,Der Dämon drängt vorwärts und bewegt sich ein
Feld in Richtung Marktplatz.
EventDeepSeaStarSpawnAttackAgility.text,Einer der Tentakel des Monsters ergreift
deinen Knöchel, hebt dich hoch und wirft dich zur Seite wie eine Spielpuppe. Du
erleidest 3 Schaden {agility} negiert. Wenn du 1 oder mehr Schaden erleidest,
landest du 1 Feld entfernt von dem Monster und drehst 1 verdeckten Schaden um.
EventDeepSeaSpawnMoveOneSpace.button1,Das Monster hat den Marktplatz nicht erreicht
EventDeepSeaSpawnMoveOneSpace.button2,Das Monster hat den Marktplatz erreicht
EventDeepSeaStarSpawnAttackStrength.text,Die Tentakel des Monsters schlagen auf
dich ein. Du wappnest dich für den Aufprall, erleidest 3 verdeckte Schaden
({strength} negiert). Wenn du 1 oder mehr Schaden erleidest, wirst du
<i>Verwirrt</i> .
EventDeepSeaStarSpawnMoveAttackWill.button2,Kein Ermittler in Reichweite
EventDeepSeaStarSpawnAttackAgility.button1,{qst:CONTINUE}
EventDeepSeaStarSpawnMoveAttackWill.text,Das Monster bewegt sich 1 Feld auf den
Marktplatz zu und greift den Ermittler in Reichweite mit dem höchsten {will} an.
EventDeepSeaStarSpawnAttackStrength.button1,{qst:CONTINUE}
EventDeepSeaStarSpawnMoveAttackWill.button1,Das Monster greift an
EventDeepSeaStarSpawnAttackObservation.button1,{qst:CONTINUE}
EventDeepSeaStarSpawnMoveAttackLore.button1,Das Monster greift an
EventDeepSeaStarSpawnMoveAttackAgility.text,Der Dämon bewegt sich 1 Feld näher zum
Marktplatz und greift den Ermittler in Reichweite mit der niedrigsten {agility} an.
EventDeepSeaStarSpawnAttackWill.button1,{qst:CONTINUE}
EventDeepSeaStarSpawnAttackInfluence.text,Du könntest versuchen, diesen Dämon zu
beherrschen. Unterwirf seinen Willen dem deinen. Mit einem Versprechen von Macht
verleitet dich der Dämon dazu, nachzugeben und deine Angriffe zurückzuhalten. Du
erleidest 3 verdeckte Horror ({influence} negiert). Wenn du 1 oder mehr Horror
erleidest, wirst du <i>Hypnotisiert</i>.
EventDeepSeaStarSpawnAttackInfluence.button1,{qst:CONTINUE}
EventDeepSeaStarSpawnAttackLore.text,Die Tentakel der Monster schlagen um sich und
es gelingt dir, allen bis auf einem auszuweichen. Als es deinen Kopf leicht
streift, wird dein Verstand leer. Alles, was du einmal wusstest, ist verloren ...
alles wird verloren sein. Du kämpfst darum, deine Erinnerungen wiederzuerlangen.Du
erleidest 3 verdeckte Horror ({influence} negiert). Wenn du 1 oder mehr Horror
erleidest, wirst du <i>Hypnotisiert</i>.
EventDeepSeaStarSpawnAttackLore.button1,{qst:CONTINUE}
EventDeepSeaStarSpawnMoveAttackStrength.button1,Das Monster greift an
EventDeepSeaStarSpawnAttackWill.text,Du siehst, wie Dämonen aus dem Meer aufsteigen
und in die Stadt eindringen. Das Monster dringt in deinen Geist ein und versucht,
deinen Willen zu brechen. Du erleidest 3 verdeckte Horror ({will} negiert). Dann
drehst du 1 verdeckten Horror um.
EventDeepSeaStarSpawnMoveAttackAgility.button1,Monster greift an
EventDeepSeaStarSpawnMoveAttackAgility.button2,Kein Ermittler in Reichweite
EventDeepSeaStarSpawnAttackObservation.text,In schneller Folge schlägt ein Tentakel
nach dem anderen auf dich ein. Du erleidest 3 verdeckte Schaden ({observation}
negiert). Wenn du keinen Schaden erleidest, wirst du <i>Fokussiert</i>.
EventDeepSeaStarSpawnMoveAttackLore.button2,Kein Ermittler in Reichweite
EventDeepSeaStarSpawnMoveAttackLore.text,Der Dämon bewegt sich 1 Feld in Richtung
Marktplatz und greift dann den Ermittler in Reichweite mit dem niedrigsten {lore}
an.
EventQClearSpawns.button1,{qst:CONTINUE}
TokenTest.button2,Monster erreicht Marktplatz
TokenTest.button3,Ende Erfolg
TokenTest.text,Test
EventQCheckScenarioEnd.button1,Button1
EventQCheckInvestigatorDied.button1,Button1
EventQCheckMonsterReachedTownSquare.button1,Button1
EventQCheckGemsPlaced.button1,Button1
UIEndTextAlmostSucces.uitext,Das Brummen hört abrupt auf, als du die Edelsteine an
ihren richtigen Platz setzt. Draußen hörst du ein gequältes Brüllen, das langsam in
der Ferne verklingt. Du hast es geschafft. Zumindest für den Moment...\n\nDie
Glocke schwingt jetzt mit einer für Menschen harmlosen Frequenz und vertreibt die
Dämonen wieder. Der Verantwortliche für dieses Chaos, der Hafenmeister, ist
ebenfalls aus der Stadt geflohen.\n\nDie Stadt erwacht aus einem tiefen und
gespenstischen Schlaf und ist überrascht von den Leichen, die auf den Straßen
gefunden werden. Schon bald trifft die Polizei ein und beginnt, Fragen zu stellen.
Fragen, die ihr nicht zu beantworten bereit seid, denn die Wahrheit ist zu
unglaubwürdig. Es ist wahrscheinlich besser, wenn ihr verschwindet.\n\nDieses
empfindliche Gleichgewicht des Friedens bleibt nur so lange erhalten, wie die
Glocke richtig gestimmt ist. Solange der Hafenmeister noch lebt, könnt ihr diesen
Glockenturm nicht verlassen. Er wird beobachten und auf die nächste Gelegenheit
warten ...
EventEndUIHarbormasterLives.button1,{qst:CONTINUE}
UIEndContinueText.uitext,{qst:CONTINUE}
UIEndTextDemontownSquare.uitext,Vom Marktplatz ertönt ein grauenhaftes Gebrüll.
Dieses Geräusch erschrecken euch bis auf die Knochen und lockt noch mehr böse
Ausgeburten aus den dunklen Gewässern an. Ihr Vormarsch ist nicht mehr aufzuhalten
und schon bald werden sie die Docks und schließlich die ganze Stadt einnehmen.\n\
nEs bleibt euch nichts anderes übrig, als eure eigene Haut zu retten. Ihr rennt um
euer Leben und überlasst die Docks und ihre Bewohner dem sicheren Tod...\n\nAls ihr
zurückblickt, seht ihr einige der Dämonen, die eurer Spur folgen... werdet ihr
jemals sicher sein... irgendwo?
UIEndContinueBG.button1,Button1
UIEndTextSuccess.uitext,Das Brummen hört abrupt auf, als du die Edelsteine an ihren
richtigen Platz setzt. Draußen hörst du ein gequältes Brüllen, das langsam in der
Ferne verklingt. Du hast es geschafft. Zumindest für den Moment...\n\nDie Glocke
schwingt jetzt mit einer für Menschen harmlosen Frequenz und vertreibt die Dämonen
wieder. Der Verantwortliche für dieses Chaos, der Hafenmeister, ist ebenfalls aus
der Stadt geflohen.\n\nDie Stadt erwacht aus einem tiefen und gespenstischen Schlaf
und ist überrascht von den Leichen, die auf den Straßen gefunden werden. Schon bald
trifft die Polizei ein und beginnt, Fragen zu stellen. Fragen, die ihr nicht zu
beantworten bereit seid, denn die Wahrheit ist zu unglaubwürdig. Es ist
wahrscheinlich besser, wenn ihr verschwindet.\n\nDieses empfindliche Gleichgewicht
des Friedens bleibt nur so lange erhalten, wie die Glocke richtig gestimmt ist.
Beim Wechsel der Jahreszeiten werdet ihr zurückkehren, um die Glocken neu zu
stimmen.\n
UIEndContinueText.button1,Button1
UIEndTextInvestigatorDies.uitext,Als ihr einen Ermittlerkollegen qualvoll sterben
seht, habt ihr keine Zeit zum Trauern. Vom Marktplatz ertönt ein siegreiches
Gebrüll.\n\nDieses Geräusch erschreckt euch zwar bis ins Mark, aber es lockt noch
mehr böse Brut aus den dunklen Gewässern an. Ihr Vormarsch ist nun unaufhaltsam und
bald werden sie die Docks und schließlich die ganze Stadt einnehmen.\n\nEs bleibt
euch nichts anderes übrig, als eure eigene Haut zu retten. Ihr rennt um euer Leben
und überlasst die Docks und ihre Bewohner dem sicheren Tod...\n\nAls ihr
zurückblickt, seht ihr einige der Dämonen, die eurer Spur folgen... werdet ihr
jemals sicher sein... irgendwo?
EventStoreSearchPlaceTokenGunStillThere.text,Die Maschinenpistole in der Auslage
bleibt unberührt.
EventStoreSearchPlaceTokenGunStillThere.button1,{qst:CONTINUE}
EventDeepSeaStarSpawnMoveAttackLore.button3,Monster erreicht den Marktplatz
EventDeepSeaStarSpawnMoveAttackAgility.button3,Monster erreicht den Marktplatz
EventDeepSeaStarSpawnMoveAttackWill.button3,Monster erreicht den Marktplatz
EventDeepSeaStarSpawnMoveAttackStrength.button3,Monster erreicht den Marktplatz
TokenTest.button4,Big Bad erscheint
EventEventTestSpawnFinal.button1,Button1
EventQSpawnHuntingHorror.button1,Button1
EventQItemInspectBrassKey.text,An dem Messingschlüssel ist ein kleines Stück
hellblauer Schnur befestigt. Es sieht so aus, als ob ein an dieser Schnur hängendes
Etikett abgerissen worden ist.
EventQItemInspectBrassKey.button1,{qst:CONTINUE}
TokenStreet2SearchToken.text,Ihr bemerkt ein kleines Stück Papier, an dem eine
blaue Schnur befestigt ist.
TokenStreet2SearchToken.button1,{qst:INSPECT}
EventStreet2SearchToken.text,Bei näherer Betrachtung stellst du fest, dass es sich
bei diesem Stück Papier mit einem zerrissenen Stück blauer Schnur um ein
Schlüsselschild handelt, auf dem steht <i>"MIETWOHNUNGEN. Wenn gefunden, Rückgabe
an den Zollbeamten“</i>. Entfernt den Durchsuchungsmarker. Du erhältst 1 Hinweis
EventStreet2SearchToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventStreet2PlaceSearchToken.text,Ein kleines Stück Papier liegt im Schmutz.
Normalerweise würdest du es nicht einmal bemerken, aber eine leuchtend blaue
Schnur, die an dem Papier befestigt ist, zieht deine Aufmerksamkeit auf sich.
EventStreet2PlaceSearchToken.button1,{qst:CONTINUE}
TokenWareHouseSearchShelf.text,Auf dem Regal entdeckst du ein halb verbranntes
Buch.
TokenWareHouseSearchShelf.button1,{action} Buch lesen
EventWarehouseSearchShelf.text,Die meisten Seiten dieses Buches sind verbrannt und
unleserlich. Aus den Teilen, die du lesen kannst, schließt du, dass es sich um das
Logbuch des Zollbeamten handelt. Es enthält eine Liste der Boote, die in den Hafen
einlaufen und ihn wieder verlassen, mit einem Zeitstempel und einer kurzen
Beschreibung ihrer Ladung.
EventWarehouseSearchShelf.button1,{qst:CONTINUE}
EventWarehouseSearchShelf2.button1,{qst:CONTINUE}
EventWarehousePlaceSearchTokenShelf.text,Auf dem Regal seht ihr ein halb
verbranntes Buch. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventWarehouseSearchShelf2.text,Zwei Einträge fallen ins Auge, da sie mit einem
roten Stift geschrieben sind und der Text nicht von Booten handelt. <i>"21.
Dezember: Einstellung der Glocke angepasst“</i> und 3 Monate später ein ähnlicher
Eintrag <i>"21. März: Konfiguration der Glocke korrigiert“</i> . Entferne den
Durchsuchungsmarker. Du erhältst 1 Hinweis.
EventWarehousePlaceSearchTokenShelf.button1,{qst:CONTINUE}
EventWarehousePlaceSearchTokenBoxes.button1,{qst:CONTINUE}
EventWarehousePlaceSearchTokenBoxes.text,In der Ecke siehst du einige halboffene
Kisten. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventBellTowerDoorNoKey.text,Die Tür hat ein silbernes Schloss und lässt sich nur
mit einem speziellen Schlüssel öffnen. Vielleicht weiß der Hafenmeister mehr.
EventSpawnTestLittleBoyMove.button1,{qst:CONTINUE}
EventSpawnMoveLittleBoy.text,<i>"MONSTER"</i> schreit der kleine Junge und rennt in
Sicherheit.
EventSpawnMoveLittleBoy.button1,{qst:CONTINUE}
TokenOrangeBoyTownSquare.button1,{qst:CONTINUE}
EventRentalShackDiscoverSecretDoor.text,Du schiebst die Kisten zur Seite und
enthüllst eine Geheimtür. Ein Geheimgangmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventRentalShackDiscoverSecretDoor.button1,{qst:CONTINUE}
EventRootCellarSearchBush.button1,{qst:CONTINUE}
EventRootCellarSearchBush.text,Außerhalb des Kellers hörst du eilige Schritte und
das Geräusch eines brechenden Zweiges. Ein Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt
ausgelegt.
EventRootCellarPlaceSightStreet2.text,Draußen hörst du gedämpfte Straßengeräusche.
Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventRootCellarPlaceSightStreet2.button1,{qst:CONTINUE}
EventRootCellarPlaceSightYard4.text,Du hörst das knarrende Geräusch von Ästen, die
bei Wind gegen den Keller schlagen. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventRootCellarPlaceSightYard4.button1,{qst:CONTINUE}
EventYard3PlaceExploreRootCellar0.text,Ein rostiges Tor wird sichtbar. Ein
Erkundungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventYard3PlaceExploreRootCellar0.button1,{qst:CONTINUE}
UIIntroductionBackGroundContinue.button1,Button1
EventGreenManDialogueSeenSound.text,Dieser Hafenarbeiter lehnt an einer Laterne und
raucht seine Zigarette.
GREENMANSOUND,{action} <i>"Stört Sie dieses seltsame Geräusch nicht?"</i>
EventGreenManDialogueSeenSound.button1,{qst:GREENMANSOUND}
EventGreenManAskStrangeSound.text,<i>"Seltsames Geräusch? Wie meinen Sie das? Es
ist nur das Plätschern der Wellen an der Mole und sonst nichts. Das Einzige, was
seltsam ist, ist, dass kein Gekreiche der Möwen zu hören ist.“</i> Der
Hafenarbeiter lacht. Du erhältst 2 Hinweise.
EventGreenManDialogueSeenSound.button3,{qst:NEVERMIND}
EventGreenManDiagolueSound.button1,{qst:GREENMANSOUND}
EventGreenManDiagolueSound.button2,{qst:NEVERMIND}
EventGreenManDialogueSeen.text,Der Hafenarbeiter bläst Zigarettenrauch aus.
EventGreenManWalkAwayTest.button1,{qst:CONTINUE}
EventGreenManWalkAway.button1,{qst:CONTINUE}
EventGreenManDiagolueSound.text,Der Hafenarbeiter bläst Zigarettenrauch aus.
EventGreenManDialogueSeen.button1,{qst:SEENSTRANGE}
EventGreenManDialogueSeen.button2,{qst:NEVERMIND}
EventGreenManWalkAway.text,<i>"Es war nett, mit Ihnen zu reden, aber es ist schon
spät. Ich gehe besser nach Hause, bevor mir noch solche "Unfälle" passieren wie dem
alten Zollbeamten. Ich wünsche Ihnen einen guten Abend.“ </i> Der Hafenarbeiter
wirft seine Zigarette auf den Boden und tritt beim Weggehen mit seinem Stiefel
darauf. Entferne den grünen Personenmarker. Du erhältst 1 Hinweis.
EventSearchRentalShack.text,Du willst gerade in die Kisten schauen und bemerkst,
dass sie den Blick auf etwas Interessanteres versperren. Entferne den
Durchsuchungsmarker.
EventBellTowerSearchToken.text,Im Glockenturm öffnet sich eine Falltür. Ein
Geheimgangmarker wird wie angegeben ausgelegt. Ersetze den Durchsuchungsmarker
durch einen Geheimgangmarker, wie gezeigt.
EventRentalShackPlaceSightToken.text,Hinter dem Bootsverleih seht ihr noch mehr
Docks. Ein Sichtungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventRentalShackPlaceSightToken.button1,{qst:CONTINUE}
EventRentalShackPlaceBarricade.button1,{qst:CONTINUE}
EventQItemBrassKeyInspectLabel.text,Von dem Etikett, das ihr mit der gleichen
blauen Schnur gefunden habt, wisst ihr, dass dieser Schlüssel zur Tür der
Mietswohnung bei der Anlegestelle passt und dass der Schlüssel einst dem
Zollbeamten gehörte.
EventQItemBrassKeyInspectLabel.button1,{qst:CONTINUE}
EventQSpawnRandom.text,Das Brummen wird kurz durch den Klang einer verstimmten
Glocke unterbrochen. Dieser Glockenton stammt eindeutig aus dem Glockenturm in der
Nähe der Anlegestellen. Dann setzt sich das Brummen in leicht erhöhter Lautstärke
fort und damit nehmen auch eure Kopfschmerzen zu.
EventQSpawnFinal.text,Erneut läutet die Glocke. Diesmal etwas lauter, als ob sie
einen großen Schrecken ankündigen würde.
EventOfficeSearchPapersSuccess.text,Du sammelst die Papiere ein und entdeckst, dass
sie alle zu einer Zeitschrift gehören. Es sieht so aus, als hätte jemand versucht,
einige Beweise zu beseitigen. Vielleicht kannst du sie wieder zusammensetzen. Du
erhältst den besonderen Gegenstand Altes Tagebuch. Ein Ermittler, der das alte
Tagebuch bei sich trägt, kann damit im Inventar interagieren.
EventOfficeSearchPapersFail.button1,{qst:CONTINUE}
EventOfficeSearchPapersHarbormasterDead.text,Du überprüfst den Raum und siehst,
dass es keinen Grund gibt, subtil zu sein, da der Hafenmeister tot ist.
EventOfficeSearchPapersHarbormasterDead.button1,{action} Aufheben
EventQTestClueHearObservation.text,Die Antwort auf diese Frage beunruhigt dich. Wie
kannst du dieses verrückte Geräusch NICHT hören? Es wird noch lauter, jetzt
konzentrierst du dich darauf. Schreckliche Bilder beginnen sich in deinem Kopf zu
formen. Erleide 2 verdeckte Horror ({observation} negiert; du darfst keine Hinweise
ausgeben, um bei<i><b>diesen Test</b></i> {clue} in {success} umzuwandeln). Lege so
viele Hinweise ab, wie du Horror erlitten hat. Wenn du allen Horror negierst,
erkennst du, dass der vage Ausdruck dieser Person ein Zeichen für eine geistige
Beeinflussung ist und du verwirfst die Bilder. Wenn du einen oder mehrere Horror
erleidest, fängst du an, dich selbst in Frage zu stellen und die Bilder verwandeln
sich in Albträume, die dich am Tag plagen. Drehe 1 verdeckten Horror um.
EventQTestClueHearObservation.button1,{qst:CONTINUE}
EventQTestClueHearInfluence.button1,{qst:CONTINUE}
EventQTestClueHearAgility.text,Die Antwort auf diese Frage beunruhigt dich. Wie
kannst du dieses verrückte Geräusch NICHT hören? Es wird noch lauter, jetzt
konzentrierst du dich darauf. Schreckliche Bilder beginnen sich in deinem Kopf zu
formen. Erleide 2 verdeckte Horror ({agility} negiert; du darfst keine Hinweise
ausgeben, um bei <i><b>diesen Test</b></i> {clue} in {success} umzuwandeln). Lege
so viele Hinweise ab, wie du Horror erlitten hat. Wenn du allen Horror negierst,
hältst du dir schnell die Ohren zu und erkennst, dass die Bilder nur ein Trick
deines Geistes sind. Wenn du einen oder mehrere Horror erleidest, fängst du an,
dich selbst in Frage zu stellen und die Bilder verwandeln sich in Albträume, die
dich am Tag plagen. Drehe 1 verdeckten Horror um.
EventQTestClueHearInfluence.text,Die Antwort auf diese Frage beunruhigt dich. Wie
kannst du dieses verrückte Geräusch NICHT hören? Es wird noch lauter, jetzt
konzentrierst du dich darauf. Schreckliche Bilder beginnen sich in deinem Kopf zu
formen. Erleide 2 verdeckte Horror ({influence} negiert; du darfst keine Hinweise
ausgeben, um bei <i><b>diesen Test</b></i> {clue} in {success} umzuwandeln). Lege
so viele Hinweise ab, wie du Horror erlitten hat. Wenn du allen Horror negierst,
erkennst du, dass die Antwort kontrolliert geklungen hat, als ob diese Person unter
irgendeinem geistigen Einfluss steht und du weist die Bilder zurück. Wenn du einen
oder mehrere Horror erleidest, fängst du an, dich selbst in Frage zu stellen und
die Bilder verwandeln sich in Albträume, die dich am Tag plagen. Drehe 1 verdeckten
Horror um.
EventQTestClueHearAgility.button1,{qst:CONTINUE}
EventQTestClueHear.button1,Button1
EventTownSquareRemoveInvestigators.text,Ihr kennt das Hafenviertel aus einem
Artikel in der Zeitung von letzter Woche. Es war ein Interview mit dem Zollbeamten,
der vor kurzem durch eine Explosion bei der Arbeit im Lagerhaus sein Gehör verloren
hat. Er musste seinen Job aufgeben und wurde Gärtner im Park. Er erwähnte auch,
dass der neue Hafenmeister seine Aufgaben im Glockenturm übernommen hat.\nDer
Artikel ging nicht auf Einzelheiten ein, was er mit <i>'Aufgaben im
Glockenturm'</i> meinte. Am besten sucht ihr den pensionierten Zollbeamten auf und
fragt ihn danach.
EventTownSquareRemoveInvestigators.button1,{qst:CONTINUE}
EventStoreFrontStealGun.button1,{action} Stehlen
EventStoreFrontStealGun.button2,{qst:CANCEL}
EventStoreFrontNoStealGun.text,Während der Ladenbesitzer den Laden verlassen hat,
haben ihr nun die Möglichkeit, die Waffe in aller Ruhe an euch zu nehmen.
EventStoreFrontNoStealGun.button1,{action} Take gun
EventStoreFrontNoStealGun.button2,{qst:CANCEL}
EventStoreFrontSeeGunDoorLocked.text,Durch das Fenster könnt ihr sehen, dass die
Ladenbesitzerin die Waffe in der Auslage gelassen hat. Vielleicht könnt ihr das
Schloss der Eingangstür knacken und hineingehen, um sie "auszuleihen".
EventStoreFrontSeeGunDoorLocked.button1,{qst:CONTINUE}
EventExploreOfficeRootCellarUnsafe.button2,{qst:CANCEL}
EventExploreOfficeRootCellarUnsafe.text,Diese Tür ist als "Privat" gekennzeichnet.
Solange der Hafenmeister anwesend ist, lasst ihr diese Tür besser unangetastet.
EventExploreOfficeRootcellarSafe.button2,{qst:CANCEL}
EventPurpleWomanDialogueHeard.button2,{qst:NEVERMIND}
TokenWhiteWoman.button3,{qst:NEVERMIND}
EventOrangeBoyDialogueSeen.button2,{qst:NEVERMIND}
EventBellPlaceGems.button1,Edelsteine platzieren
EventBellPlaceGems.button2,{qst:CANCEL}
TokenInteractBell.text,Ihr habt die Quelle des störenden Geräuschs gefunden. Die
widerhallende Kupferglocke muss für die jüngsten Ereignisse in den Docks
verantwortlich sein. Die Halterungen müssen ordnungsgemäß mit den richtigen
Gegenständen gefüllt werden. Das würde die Glocke davon abhalten, auf dieser
Frequenz zu schwingen und sie würde zu ihrer ursprünglichen, schützenden Melodie
zurückkehren.\nAchtet darauf, dass ihr genau die richtige Anzahl einsetzt (nicht
mehr und nicht weniger) und dass ihr tatsächlich genügend Groteske Steine gefunden
habt.
EventRentalShackRevealSecretDoor.text,Der Geheimgang führt zum {c:TileBellTower}.\
nEntfernt den Durchsuchungsmarker und legt einen Geheimgangsmarker wie gezeigt aus.
EventRentalShackRevealSecretDoor.button1,{qst:CONTINUE}
EventRentalShackPlaceNoTile.text,Die Falltür führt zu einer kleinen Hütte beim
Bootsverleih. Das Spielplanteil {c:TileRentalDock} wird wie gezeigt ausgelegt.
Entfernt alle damit verbundenen Marker.
EventRentalShackPlaceTile.button1,{qst:CONTINUE}
EventOldJournalPuzzleNotSolved.button1,{action} Papiere ordnen
EventOldJournalPuzzleNotSolved.button2,{qst:CANCEL}
EventOldJournalPuzzleSolved.button1,{action} nächste Seite lesen
EventOldJournalPuzzleSolved.text,Jetzt sind alle Seiten wieder richtig eingeordnet
und ihr könnt das Tagebuch lesen.
EventOldJournalPuzzleSolved.button2,{qst:CANCEL}
EventOldJournalInspect.button1,{qst:CONTINUE}
EventOfficeSearchPapersHarborMasterLives.button1,{action} Aufheben
EventOfficeSearchPapersHarbormasterDead.button2,{qst:CANCEL}
EventOfficeSearchPapersHarborMasterLives.button2,{qst:CANCEL}
EventQRemoveOfficeRootCellarDoor.text,Jetzt, wo der Hafenmeister tot ist, könnt ihr
diese Tür sicher öffnen. Entfernt den Erkundungsmarker.
EventQRemoveOfficeRootCellarDoor.button1,{qst:CONTINUE}
EventQAdjustDifficulty2.button1,Button1
EventQAdjustDifficulty.button1,Button1
EventQAdjustDifficulty4OrMore.button1,Button1
EventQStart.button1,{qst:CONTINUE}
EventQStart.text,Jeder Ermittler beginnt mit 2 Hinweisen {clue}.
EventStoreFronStealingGun.button1,Pistole nehmen
EventStoreFronStealingGun.text,Teste deine {agility}, um die Waffe zu nehmen, ohne
dass die Ladenbesitzerin es bemerkt.
EventOfficeStealPapers.text,Du kannst deine {observation} testen, um die Papiere
aufzuheben, ohne dass der Hafenmeister es bemerkt.
EventOfficeStealPapers.button1,{qst:CONTINUE}
UIEndTextAlmostSucces.text,Das Brummen hört abrupt auf, als du die Edelsteine an
die richtige Stelle setzt. Draußen hörst du ein gequältes Brüllen, das langsam in
der Ferne verklingt. Du hast es geschafft. Denn jetzt schwingt die Glocke auf einer
für Menschen unschädlichen Frequenz und wehrt die Dämonen wieder ab. Der
Verantwortliche für dieses Chaos, der Hafenmeister, ist ebenfalls aus der Stadt
geflohen.\n\nDie Stadt erwacht aus einem tiefen und gespenstischen Schlaf und ist
überrascht von den Leichen, die auf den Straßen gefunden werden. Schon bald trifft
die Polizei ein und beginnt, Fragen zu stellen. Fragen, die ihr nicht zu
beantworten bereit seid, denn die Wahrheit ist zu unglaubwürdig. Es ist
wahrscheinlich besser, wenn ihr verschwindet.\n\nDieses empfindliche Gleichgewicht
des Friedens bleibt nur so lange erhalten, wie die Glocke richtig abgestimmt ist.
Solange der Hafenmeister noch lebt, könnt ihr diesen Glockenturm nicht verlassen.
Er wird zusehen und auf die nächste Gelegenheit warten ...\n
UIEndTextAlmostSucces.button1,{qst:CONTINUE}
TokenTest.button5,Glocken-Puzzle
TokenTest.button6,Erlange Gegenstände
EventTESTGetQitems.text,Wähle Questgegenstand
EventTESTGetQitems.button1,{c:QItemMissingLink}
EventTESTGetQitems.button2,{c:QItemGrotesqueStone}
UIBellPuzzleClose.uitext,{qst:CANCEL}
UIBellPuzzleGuess.uitext,{action} Edelsteine platzieren
UIGrotesqueStoneContinue.uitext,{qst:CONTINUE}
UIMissingLinkContinue.uitext,{qst:CONTINUE}
EventGrotestqueStoneInspect.button1,{qst:CONTINUE}
EventBellPuzzlePass.button1,{qst:CONTINUE}
EventBellPuzzlePass.text,Du hast es geschafft, die Steine in die richtige Position
zu bringen.
EventBellPuzzleFail.button1,{qst:CONTINUE}
EventBellPuzzleFail.text,Du versuchst durch das Platzieren der Steine eine
Kombination, aber irgendetwas ist falsch. Die Frequenz ändert sich nicht. Das
Geräusch geht weiter und du befürchtest, dass alles verloren ist. Du erleidest 1
verdeckten Horror ({will} negiert) und drehst dann 1 verdeckten Horror um.
EventBlueManTakesMissingLink.text,Er fährt fort: <i>"Da Sie daran interessiert
sind, habe ich etwas für Sie.“</i> Während er in seine Tasche greift, erklärt er:
<i>"In jeder Jahreszeit ändern die sechs Hauptsterne des Sternbilds Orion ihre
Helligkeit. Die Anordnung der Edelsteine auf der Glocke muss mit dem hellsten der
sechs Hauptsterne übereinstimmen. Klingt kompliziert? ... Nicht, wenn Sie dieses
Papier aus der Silberloge der Dämm ... ähm ... oder so haben. Es zeigt euch genau,
welche Konfiguration ... Ups!!"</i>\nWährend er den Zettel übergibt, reißt ihm ein
Windstoß den Zettel aus der Hand. Teste deine {agility}, um zu versuchen, ihn zu
fangen.
EventBlueManTakesMissingLink.button1,{qst:CONTINUE}
EventBlueManMissingLinkPass.text,Mit einem schnellen Reflex gelingt es dir, das
Stück Papier zu greifen. Du erhältst den besonderen Gegenstand
{c:QItemMissingLink}.\nEin beliebiger Ermittler kann den {c:QItemMissingLink}
Gegenstand im dem Inventar untersuchen.
EventBlueManMissingLinkPass.button1,{qst:CONTINUE}
EventBlueManMissingLinkFail.text,Du greifst nach dem Papier, aber der Wind bläst es
dir aus der Hand. Stattdessen fängt ein kleiner Busch das Papier auf. Ein
Durchsuchungsmarker wird wie gezeigt ausgelegt.
EventBlueManMissingLinkFail.button1,{qst:CONTINUE}
TokenMissingLink.text,Ein Stück Papier, das im Wind flattert, bleibt in den Zweigen
eines kleinen Busches hängen.
TokenMissingLink.button1,{action} Pick Up
EventMissingLinkPickUp.text,Du holst das Papier vorsichtig aus dem Busch. Laut dem
ehemaligen Zollbeamten verrät dir dieses Papier die genaue Position der Edelsteine
in der Glocke. \nDu erhältst den besonderen Gegenstand {c:QItemMissingLink}. Jeder
Ermittler kann sich den {c:QItemMissingLink} im dem Inventar ansehen.
EventMissingLinkPickUp.button1,{qst:CONTINUE}

Das könnte Ihnen auch gefallen