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Aufsätze / Berichte

Propaganda und die Welt der Videospiele aus


Sicht des Jugendschutzes
Saskia Lanser / Britta Schülke
Die Welt der Videospiele bietet für die um Wirkungstheorien zu gewalthaltigen niert.4 Einigkeit herrscht darüber, dass
unterschiedlichsten Menschen und Persön- Videospielen fehlen gegenwärtig Studien, Propaganda zum einen den willentlichen
lichkeiten einen Raum, sich auszuleben. Ob ob und wie Videospiele mit propagandisti- und erkennbaren Versuch darstellt, Mei-
über Konsole, PC oder Tablet – zunächst ist schen Inhalten überhaupt zu einer eindeu- nungen und Ansichten zu reproduzieren
sie allen zugänglich, die über die technischen tigen Ideologisierung beitragen könnten. und/oder entlang ideologischer Grund-
Grundvoraussetzungen verfügen. Für viele Die Thematik wird dadurch aber nicht sätze zu manipulieren. Zum anderen wird
Kinder und Jugendliche machen Videospie- irrelevant, denn die Welt der Videospiele eine Konsequenz beabsichtigt, nämlich
le, auch eingebettet in Spiel-Communities, ermöglicht einen besonderen Zugang zu die Reaktion auf ebensolche Inhalte, die
einen festen Bestandteil des Alltages aus. Es Jugendlichen und extremistische Gruppie- idealtypisch in bestimmten Denk- und
werden Spiele gespielt, (Spiel-)Erfahrungen rungen verbreiten ihre Ansprachen im Netz Handlungsweisen resultieren soll.5 Eben-
geteilt, Charakterprofile erschaffen und ge- über die unterschiedlichsten Formate. Wie so kann von einer »ideologischen Kom-
pflegt. Doch was ist, wenn man dort – bild- bei anderen Medienformaten auch stellt die munikation« gesprochen werden.6 Befasst
lich oder in Textform – auf Gedankengut Kombination von Videospielen und Propa- man sich mit Propaganda in Videospie-
trifft, durch das Menschen gezielt ausge- ganda nur einen Aspekt dar, dem Augen- len, steht vor allem die strafrechtliche
grenzt oder abgewertet werden? merk geschenkt werden sollte. Unabhängig Relevanz im Vordergrund. Klar erkennbar
Insbesondere im Online-Bereich kann es ihrer schlussendlichen Wirkung auf einzel- ist sie meist durch die Verwendung von
leicht passieren, dass man über problemati- ne Individuen werden problematische oder Symbolen verbotener Organisationen, die
sche oder gar strafrechtlich relevante Inhalte sogar strafrechtlich relevante Bilderwelten durch ideologische Narrative und die Be-
stolpert. Es reichen ein, zwei Klicks, um über kommuniziert, festgelegt und ein identitä- dienung eindeutiger Bilderwelten ergänzt
eine Kommentarleiste auf Gruppen oder res (Nicht-)Zugehörigkeitsempfinden provo- werden.
Spieler*innenprofile zu gelangen, bei denen ziert. Die Vermengung von analoger und vir- Aber:
extremistisches, kriegsverherrlichendes oder • Propaganda funktioniert nicht auf ei-
menschenverachtendes Gedankengut ein- Beide Autorinnen arbeiten bei der Arbeits- nem kausalen empfangsorientierten Wir-
deutig erkennbar ist. Einerseits verdeutlicht gemeinschaft Kinder-und Jugendschutz kungsprinzip, d.h. die Konfrontation mit
dies, dass sich in virtuellen Räumen diesel- (AJS) NRW e.V. Saskia Lanser ist Musik- Propaganda führt nicht zwangsläufig oder
ben Weltanschauungen wiederfinden wie wissenschaftlerin und Islamwissenschaft- situationsunabhängig zu einer möglichen
im Analogen auch. Andererseits handelt es lerin (M.A.), Britta Schülke (Volljuristin) ist Ideologisierung entlang der kommunizier-
sich jedoch nicht nur um individuelle und Justiziarin und Referentin für Kinder- und ten Inhalte.
vereinzelte Bekenntnisse, und es ist unge- Jugendschutzrecht. • Propaganda kann nicht aus dem Nichts
nügend und fatal, solche Inhalte im Netz heraus agieren und völlig neue Themen
als »freie Meinungsäußerung« abzutun. tueller Realität ist hierbei insofern kritisch, platzieren, sondern sie muss an Stimmun-
Die Intention, Videospiele zu Anwerbe- wenn die Ernsthaftigkeit bestimmter Um- gen und Themen anknüpfen, diese bün-
und Rekrutierungszwecken oder einer ideo- stände abgeschwächt wird oder für gewisse deln und zuspitzen.7
logischen Festigung zu nutzen, stellt kein Altersgruppen nicht nachvollziehbar ist. • Eine Verbreitung von Propaganda be-
neuartiges Phänomen dar. Bereits Ende der Einzelne Spielequalitäten, bspw. eine an- deutet nicht, dass es sich um erfolgreiche
80er-Jahre wurde sichtbar, dass in Deutsch- spruchsvolle und komplexe Grafik, müssen Propaganda handeln muss.
land Anhänger*innen aus dem rechtsextre- dafür nicht unbedingt im Vordergrund Verschiedene Konzepte und Erklärungs-
men Spektrum das Medium Videospiel und stehen, denn die soziale Komponente vom ansätze aus Kommunikations-, Medien-,
allgemein virtuelle Räume für sich zu nut- Phänomen Videospiel bietet äußerst güns- oder Kulturwissenschaft verweisen auf den
zen versuchten (siehe z.B. die KZ-Manager- tige Kommunikations- und Vernetzungs- Umstand, dass Propaganda dann erfolg-
Reihe). Auch gegenwärtig werden Internet- möglichkeiten, die über ein einzelnes Spiel- reich ist, wenn sie Bedürfnisse von Emp-
foren oder virtuelle (Spiel-)Gemeinschaften erlebnis hinausgehen. Interessierten oder fänger*innen aufgreift und »authentische
gezielt für die Verbreitung extremistischer Sympathisant*innen wird nicht nur eine Interessen ›von unten‹ vertritt.«8 Im Klar-
Inhalte genutzt. Unbeteiligte können un- virtuelle Projektionsfläche sondern eben- text bedeutet das, dass Spiele mit extremis-
gewollt mit ihnen konfrontiert werden (z.B. falls eine vereinfachte Kontaktaufnahme tischen Inhalten für die Masse der Spielen-
durch Online- oder Browserspiele), in man- zu Personen in ein ideologisches Spektrum den völlig uninteressant sein können und
chen Fällen kann auch das Spielgeschehen hinein geboten. Die jugendaffine Gestal- es gemeinhin auch sind. Szenegebunden
beeinträchtigt werden (wie z.B. bei dem tung und Verbreitung von Propaganda ent- können sie aber spielerische »Tabubrüche«
Survival-Game Rust1). Eine unkomplizierte spricht einer gezielten und gängigen Stra- mit ideologiestützender Funktion wider-
Ansprache zeigt sich so auch in Charakter- tegie unterschiedlicher Akteure.3 Die Not- spiegeln oder auch auf Netzwerke hinwei-
profilen oder losen Spielgemeinschaften, wendigkeit, sich mit Propaganda in der Welt sen, über die ein Bezug möglich ist.9 Die
deren ideologische Verortung unverkenn- der Videospiele zu befassen, erschließt sich Verbreitung bestimmter Spiele oder Spiel-
bar ist.2 Bekannte Muster werden aufge- also über unterschiedliche Aspekte. modifikationen (Mods) sollten deshalb
griffen, in einen anderen Kontext gesetzt auch als Teil klassischer Anwerbung oder
und zielgruppenorientiert kommuniziert. Propaganda gleich Propaganda? Beziehungsarbeit gewertet werden, insbe-
Spielinterne Logiken können auf gegen- sondere wenn hierfür Kontakte oder Netz-
wärtige gesellschaftliche Umstände ange- Zunächst ist der Propaganda-Begriff werke (z.B. durch Foren, Gruppenchats) not-
wandt werden. Ähnlich der Thematik rund umstritten und nicht einheitlich defi- wendig sind.

2 JMS-Report – Dezember 6/2019 https://doi.org/10.5771/0170-5067-2019-6-2


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Kommunikations- und Sendungs- ganda anfängt und wann ein juristisches volksverhetzende Aussagen, Gewaltdarstel-
bewusstsein Einschreiten nötig ist. § 86a StGB regelt lungen oder Relativierungen ebensolcher
zunächst die Verbreitung und Verwendung vorhanden sind. Trotzdem unterliegt die
Hinsichtlich der Verbreitung von Propa- von Symbolen verbotener Parteien oder Wertung um Propaganda nicht ohne Grund
ganda aus extremistischen Spektren ist es Vereinigungen. Ebenfalls ist der Kontext immer einer Einzelfallentscheidung, denn
nötig, sich auch weiter gefasst mit der Welt der Verwendung ausschlaggebend (Prü- Spiele können entlang ihrer Inhalte sehr
der Videospiele und ihren Kommunikations- fung der sogenannten Sozialadäquanzklau- unterschiedliche Kontexte herstellen. In
möglichkeiten auseinanderzusetzen. Medi- sel gem. § 86 Abs. 3, § 86a StGB) oder ob Bezug auf Ahndungen kann unter Umstän-
enwirksam gelang es in den letzten Jahren Volksverhetzung nach § 130 StGB greift, bei den eine Problemlage vorliegen, wenn (neue)
dem sogenannten »Islamischen Staat« (IS), dem der Angriff auf die Menschenwürde Verbote von Symbolen oder die Zugehörig-
gezielt das Medium Videospiel für eigene definiert wird. keit dieser in einen extremistischen Kon-
Propagandazwecke zu nutzen. Neben eigens So ist § 130 StGB in der Praxis überwie- text unbekannt sind oder Spiele historische
produzierten Android-Apps mit dschihadis- gend ein Delikt Rechtsradikaler, die u.a. mit Umstände aufgreifen. Es stellt sich nämlich
tischer Ästhetik, in denen spielerisch Le- die Menschenwürde Anderer verletzender durchaus die Frage, ob alle Kennzeichen,
sen, Rechnen und Schreiben in arabischer Hetze oder der Leugnung bzw. Verharm- Akronyme oder Zahlencodes bspw. aus
Sprache geübt werden, produzierte der IS losung von NS-Verbrechen auftreten. Die dem rechtsextremen Spektrum – auch in
Memes, Gifs und Propagandavideos mit Vi- Gefährlichkeit dieser Propaganda liegt in abgewandelter Form – von Unbeteiligten
deospiel-Referenzen.10 Es wurden nicht nur dem hohen Drohungs- und Aufforderungs- immer eindeutig zugeordnet werden kön-
bekannte Spielreihen entlang ihrer Titel ver- gehalt bei gleichzeitiger Verrohung und nen. Deshalb ist die seit August 2018 auf
fremdet (z.B. Call of Duty zu »Call of Jihad« Abstufung gegenüber Verletzungen und Videospiele angewandte Sozialadäquanz
oder Grand Theft Auto – Salil al Sawarim), Leiden von Angehörigen als minderwertig durch die USK ein zu begrüßender Schritt,
sondern Ausschnitte bekannter Spiele für dargestellter Gruppen.15 Vor allem § 130 da trotz der Verwendung verbotener Sym-
eigene Propagandavideos verwendet und/ Abs. 2 StGB muss hier hervorgehoben wer- bole ein eindeutiger Unterschied zwischen
oder modifiziert.11 Diese Strategie ist nicht den, nach dem die Verbreitung von Medi- Spielen mit propagandistischen Inhalten
unbedingt verwunderlich, denn der IS setz- en mit volksverhetzendem Inhalt explizit und Spielen, die sich reflektiert einem
te bereits früh auf die gezielte Anwerbung auch mittels Telemedien strafbar ist.16 historischen Zeitgeschehen widmen, fest-
junger Menschen. Auch die sogenannte Häufig zeigt sich in Spielen, die eine gemacht werden kann. Ihre Anwendung
»Identitäre Bewegung« (IB) setzt auf Games: propagandistische Funktion erfüllen, dass ermöglicht den bewussten und kritischen
Es geht nicht um simplen Spielspaß, wenn neben eindeutigen Symbolen eben auch Umgang mit bestimmten Symbolen.
auf Spieleplattformen offizielle IB-Gruppen
politische Inhalte vertreten oder ein Let’s-
Play-Video zu einem Flashplayer-Spiel gegen
den Globalen Pakt für eine sichere, geord-
Beispiel für Grauzonen: Das Videospiel »IS Defense«
nete und reguläre Migration (der sog. »UN-
IS Defense von Destructive Creations ferung für diese Mission einher (Zitat der
Migrationspakt«) veröffentlicht wird.12
kann als Beispiel dafür dienen, welche Spielemacher*innen: »The player takes the
Eine weitere Dimension stellt die Über-
Grauzonen Videospiele bedienen können. role of NATO’s stationary machine-gun
tragung des Terroranschlags von Halle 2019
Zunächst handelt es sich um einen Tower- operator, deployed to defend the shores
bei der unter Gamer*innen beliebten Strea-
Defense-Shooter, in dem aus der Rolle of Europe. His task is to blast as many of
ming-Plattform Twitch dar.13 Laut Aussage eines NATO-Soldaten heraus einfallende the invaders as possible, until his glorious
von Twitch wurde der Stream von etwa 2.200 Truppen des sogenannten Islamischen death«).*) Bei seinem Spiele-Vorgänger
Personen in den 30 Minuten, bevor er von Staates (IS) an Europas Grenzen – bzw. »Hatred« stand das Entwickler*innen-Stu-
der Plattform gelöscht wurde, angeschaut.14 Stränden – bekämpft werden. Dem Spiel- dio um seinen CEO Jarosław Zielinski be-
Der Live-Stream tauchte in keiner Empfeh- szenario nach hat der IS im Jahre 2020 reits in der Kritik, anti-islamische Einstel-
lungsliste auf und lief über einen neu erstell- das gesamte nördliche Afrika erobert, lungen zu vertreten, woraufhin eine offi-
ten Account ohne Follower*innenzahlen. von dem aus er Europa über den Mittel- zielle Erklärung auf der Website von Des-
Im Nachgang zeigte sich, dass die hohe Zu- meerweg zu erobern versucht. Entlang ei- tructive Creations folgte.**) Selbst wenn
schauerzahl dadurch zu erklären ist, weil ein nes Shoot-Em-Up-Prinzips werden somit dem Entwickler*innenteam eine geziel-
Link zum Stream in kürzester Zeit bei unter- Bereiche vor einfallenden Massen an IS- te Provokations-Marketingstrategie unter-
schiedlichen rechtsextremen Telegram- und Kämpfern verteidigt. Zunächst könnte die- stellt werden kann, werden die dargelegten
Whatsapp-Gruppen geteilt wurde. Die Video- se Ausgangslage suggerieren, dass es sich Bilderwelten nicht abgemildert und es
aufzeichnung der menschenverachtenden um einen Shooter handelt, der eben ein bleibt die Frage im Raum, weshalb ausge-
Gewalttat war – auch bezogen auf die An- explizites Feindbild beinhaltet. Problema- rechnet dieses Spielszenario kreiert wurde.
sprache und Äußerungen des Attentäters – tisch ist jedoch die Bilderwelt, in die das Allein die Kommentarspalten auf Steam
also nicht allgemeinhin öffentlichkeitswirk- Spielgeschehen eingebettet ist: Die Ver- bspw. verdeutlichen, dass die Attraktivität
sam, sondern für eine bestimmte Zielgruppe teidigung von Europas Stränden knüpft des Spiels für manche Kommentator*in-
gedacht. Ein solches Sendungsbewusstsein stark an rechtsextreme Forderungen zu nen nicht nur in dem günstigen Preis
auf öffentlich einsehbaren Plattformen, die der Situation vieler Bootsübersetzungen und einer flüssigen Spielmechanik liegt.
im Kontext von Videospielen nicht mehr von geflüchteten Menschen über die Mit- *) Zitat aus der offiziellen Spielebeschrei-
wegzudenken sind, muss auch zukünftig telmeerroute an. Das Narrativ, Europa sei bung von IS Defense auf der Spielplatt-
stärker berücksichtigt und entlang veröffent- als »letzte Bastion« vor »einfallenden form Steam.
Massen an (IS-)Terroristen« zu verteidi- **) Nachzulesen unter https://www.polygon.
lichter Inhalte ernst genommen werden.
gen, geht mit einer stereotypen sowie com/2014/10/20/7020277/ceo-behind-
de-humanisierenden Darstellung der zu hatred-neo-nazi-anti-islamic-responds
Strafrechtliche Relevanz von Propaganda
erschießenden Gegner und einer inten- bzw. https://destructivecreations.pl/inny
dierten Glorifizierung der eigenen Aufop- -wpis-2/
Auf den ersten Blick mag nicht immer
erkennbar sein, wo in einem Spiel Propa-

https://doi.org/10.5771/0170-5067-2019-6-2 JMS-Report – Dezember 6/2019 3


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Aufsätze / Berichte

Schwieriger ist, wenn Spielinhalte für Strafgesetzbuches fallen. Spiele, die extre- demnach ohnehin geprüft werden, betei-
extremistische Ansichten bzw. Tendenzen mistische Propaganda enthalten, landen ligen sich so gut wie flächendeckend am
besonders attraktiv erscheinen, aber keine somit auf dem Index. IARC-System. Aber auch reine Online-Spie-
direkte Verbindung zu verfassungswidri- Telemedien, die ausschließlich online le-Anbieter, wie das derzeit bei Kindern und
gen Organisationen oder entsprechender existieren, unterliegen bisher keiner gesetz- Jugendlichen beliebte »Fortnite« beteiligen
Symbolik existiert. Die Verwendung pro- lichen Kennzeichnungspflicht. Zwar kön- sich, um die Akzeptanz des Spiels bei Erzie-
blematischer Charakterdarstellungen und nen Anbieter*innen ihre Online-Spiele von henden zu erhöhen. Weniger zu erwarten
undifferenzierter Storylines mit Realitäts- der USK nach dem IARC-Verfahren mit frei- ist, dass Anbieter*innen von Spielen mit
oder Gegenwartsbezug können zwar eine willigen Altersfreigabeempfehlungen ver- propagandistischen Inhalten Wert auf eine
propagandistische Grundtendenz stützen sehen, aber eine vergleichbare gesetzliche ebensolche Prüfung legen. Spiele mit extre-
(siehe z.B. IS Defense) oder eine geschichts- Vorlagepflicht wie für Trägermedien besteht mistischen Inhalten, ob offiziell indiziert
revisionistische Komponente ermöglichen nicht. Online-Spiele sind häufig auch in oder nicht, werden wohl auch zukünftig
(siehe z.B. Frontline: Road to Moscow17), er- benachbarten Ländern oder im außereuro- konspirativ und entlang nicht-öffentlicher
füllen aber aus nachvollziehbaren Grün- päischen Raum angesiedelt (gehostet) und Kanäle geteilt. Diesen Umstand zu unter-
den keinen Straftatbestand. Trotzdem ist dadurch aufgrund des Territorialprinzips ei- binden ist mühselig und scheint aufgrund
hierbei auffällig, dass sie sich aufgrund ih- nem möglichen Zugriff deutscher Behörden der schieren Menge entsprechender Ange-
rer Anlage und Anschlussfähigkeit an ideo- entzogen. Dennoch wird in Deutschland bote aussichtslos. Viel wichtiger ist deshalb,
logische Narrative häufig großer Populari- die strafrechtliche Relevanz von Inhalten dass solche nicht flächendeckend oder
tät in rechtsextremen Kreisen erfreuen.18 im Netz durch verschiedene Institutionen selbstwirksam auf frei zugängigen Plattfor-
Interessanterweise zeichnen sich solche geprüft (z.B. durch die Kommission für men verbreitet werden können und Unbe-
Spiele oft auch durch einen geringen Preis Jugendmedienschutz [KJM] oder jugend- teiligte ungewollt mit ihnen konfrontiert
aus, was für viele junge Spieler*innen einen schutz.net). Finden sich im Internet etwa werden. Denn häufig beinhaltet Propagan-
unbedarften Anreiz darstellen kann, diese Inhalte, die gegen geltende Normen versto- da nicht nur eine Ansprache für eine be-
kostengünstig »auszuprobieren«. ßen und/oder jugendgefährdend sind, wer- stimmte Gruppe, sondern gleichzeitig die
den je nach Sachlage Anbieter*innen bzw. Abwertung und Ausgrenzung einer ande-
Jugendschutz in Spielen Plattform-Betreiber*innen kontaktiert und ren Gruppe. In Bezug auf Charakterprofile,
weitere Schritte eingeleitet. Die dezentrale Kommentarfunktionen oder Foren gilt es,
Spiele in Deutschland werden neben Struktur des Internet erschwert eine solche dass in Community-Standards inhaltlich
den strafrechtlichen Normen aus jugend- Arbeit, weshalb auch Meldungen und Ver- Position bezogen werden muss und diese
schutzrechtlicher Sicht geprüft, da sie die weise auf ebensolche Inhalte eine wichtige konsequent durchgesetzt wird.
gesunde Entwicklung von Kindern und Unterstützung darstellen.
Jugendlichen beeinträchtigen oder sogar Im grenzüberschreitenden WorldWide- Fazit
gefährden können. Das Jugendschutzge- Web ist der Wirkungskreis hiesiger Normen
setz unterscheidet hier zwischen entwick- aber faktisch begrenzt. Eine zusätzliche Forderungen nach strikteren und ausge-
lungsbeeinträchtigenden und jugendge- Möglichkeit wäre die stärkere Durchset- weiteten staatlichen Strukturen auf den
fährdenden Medien. Zumindest Spiele auf zung von Alterskennzeichen bei Online- Online-Bereich, Regulierungsmöglichkeiten
Trägermedien müssen vor Verkaufsstart Spielen, da die Prüfkriterien eine inhaltli- und -maßnahmen inklusive, erscheinen als
gem. § 14 JuSchG ein Altersfreigabever- che Einordnung und Orientierung bieten. Reaktion auf hiermit zusammenhängenden
fahren mit den offiziellen Alterskennzei- Die Zusammenarbeit der USK mit der IARC Problemlagen durchaus nachvollziehbar.
chen durchlaufen. Der Gesetzgeber hat an (International Age Rating Coalition) ist in Neue Gesetze und Kontrollmechanismen
dieser Stelle ein System der »regulierten Bezug auf Telemedienspiele eine sinnvolle können in Bezug auf Verbreitungsmöglich-
Selbstregulierung«, das heißt eine Selbstre- Ergänzung, insbesondere vor dem Hinter- keiten problematischer Inhalte durchaus
gulierung, die in ein hoheitlich, rechtlich grund, dass das IARC-Verfahren ein ein- vermeintliche Sicherheit suggerieren. Oft-
abgesichertes Kontrollsystem eingebettet heitliches, globales System zur weltweiten mals zeigt sich in der Weiterentwicklung
ist, installiert, damit die wertgebundene Altersbewertung von online vertriebenen technischer Möglichkeiten jedoch, dass
»regulative Idee« des Jugendschutzes zeit- Games ist und alle an dieses System ange- sich Verbreitungskanäle zeitschnell ändern
gemäß auch für Trägermedien angewendet schlossenen Vertriebsplattformen damit können und sich beobachtende bzw. ein-
werden kann. Durchgeführt werden diese Alterskennzeichen der USK verfügbar ma- greifende Systeme dementsprechend stän-
Altersfreigabeverfahren von der USK (Un- chen. Zu den angeschlossenen Systemen dig (mit)anpassen müssen. In Anbetracht
terhaltungssoftware Selbstkontrolle – die zählen bislang: Microsoft Windows Store, der stetigen technischen Weiterentwicklun-
freiwillige Selbstkontrolle der Computer- Xbox Store, Google Play Store, Nintendo gen braucht es deshalb eine starke Flexibi-
spielewirtschaft), die die Spiele dann je eShop und der Oculus Store. Da das Ver- lität und Anpassungsfähigkeit, um Trends
nach Inhalt mit der jeweiligen Altersfreiga- fahren mangels gesetzlicher Grundlagen oder problematische Entwicklungen ab-
be »ab 0«, »ab 6«, »ab 12«, »ab 16«, »ab 18« nicht verpflichtend ist, hängt der Prozess schätzen und mitunter zeitschnell und ad-
kennzeichnet. Filme und elektronische Spie- vom freiwilligen, eigenverantwortlichen äquat reagieren zu können. Bereits jetzt kön-
le ohne Kennzeichen dürfen nicht an Kin- Handeln der Anbieter*innen ab. Positiv nen strafrechtlich relevante Inhalte gemel-
der und Jugendliche (Minderjährige / unter ist, dass das IARC-System die Überprüfung det (jugendschutz.net, Internet-Beschwerde-
18-Jährige) abgegeben werden. Als jugend- verwaltungstechnisch vereinfacht und in Stelle) oder angezeigt werden. Statt überre-
gefährdend eingestufte Medien dürfen nicht Deutschland von der USK überwacht wird. gulatorischer Bestrebungen zeigt der An-
in den Verkehr gebracht werden und unter- IARC-Einstellungen werden auf Beschwer- satz der regulierten Selbstregulierung, wie
liegen besonderen Regelungen. Strafrechtli- den von Nutzer*innen hin überprüft, wo- auf die weltweite Verbreitung und Vernet-
che Indikatoren für eine Indizierung durch durch die Richtigkeit der Kennzeichen nach zung von Inhalten reagiert werden kann.
die Bundesprüfstelle für jugendgefährden- etablierten Standards gewährleistet wird. Notwendigerweise muss der Kinder- und
de Medien (BPjM) sind u.a. Volksverhet- Große am Markt agierende Anbieter, deren Jugendschutz dafür globaler aufgegriffen
zung, Kriegs- oder Gewaltverherrlichung, Basis-Versionen der Spiele in Deutschland und nicht ausschließlich auf nationaler
die unter §§ 86, 130, 130a, oder 131 des auch auf Trägermedien verfügbar sind und Ebene ausgehandelt werden. Der Fokus

4 JMS-Report – Dezember 6/2019 https://doi.org/10.5771/0170-5067-2019-6-2


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Aufsätze / Berichte

sollte darauf liegen, einen gesetzlichen 20 0 0 082229261/die-games-plattform- 20 Nachzulesen unter https://www.polygon.


Rahmen wertegebunden auszuarbeiten. steam-hat-ein-grosses-problem-neonazis). com/2014/10/20/7020277/ceo-behind-
Zudem ist es unerlässlich, Eltern und 3 »Jugendaffin« bedeutet in diesem Kontext, hatred-neo-nazi-anti-islamic-responds
andere Erziehungsberechtigte besser zu dass sich Ansprachen visuell an der Ästhe- bzw. https://destructivecreations.pl/inny-
tik von bekannten Videospielen orientieren wpis-2/.
befähigen, Kinder und Jugendliche vor ge-
oder eindeutige Videospielreferenzen ent- 21 Näheres zum Verfahren: http://www.usk.
fährdenden Einflüssen zu schützen und
halten. Einen Einblick hierzu liefert https:// de/iarc/.
sie sensibel für propagandistische Einflüsse www.hass-im-netz.info/.
zu machen. Dafür muss der Propaganda- 4 Eine Übersicht über die verschiedenen
Begriff im Kontext von Videospielen nicht Literatur
Forschungsdiskurse, in denen der Begriff
juristisch erweitert werden. Eine einfache Propaganda z.T. unterschiedlich definiert
Hilfestellung bietet die Alterskennzeich- Al-Rawi, Ahmed: »Video Games, Terrorism,
wurde, findet sich in Bussemer, Thymian:
nung durch die USK, für den Online-Be- and ISIS’s Jihad 3.0«, in: Terrorism and Political
Propaganda. Konzepte und Theorien, Wies-
Violence 30 (2018), H. 4, S. 740-760.
reich auch in erweiterter Form durch das baden 2005, S. 53.
5 Vgl. Bussemer, S. 24ff.; Frischlich et al., S. 19f. Arnold, Klaus: »Propaganda als ideologische
IARC-System. Ähnlich zu anderen The-
Kommunikation«, in: Publizistik 48 (2003), H. 1,
men muss aber der Fokus darauf liegen, 6 Vgl. Arnold, S. 64ff.
S. 63-83.
junge Menschen zu befähigen, sich vor 7 Vgl. Bussemer, S. 24f. Bussemer, Thymian: »Psychologie der Propa-
gefährdenden Einflüssen zu schützen und 8 Bussemer, S. 25. ganda«, in: APuZ 11 (2007), S. 19-25.
sie zu Entscheidungs- und Kritikfähigkeit, 9 Vgl. Wittels, S. 25. Delwiche, Aaron: From The Green Berets to
Eigenverantwortlichkeit sowie zur Verant- 10 Jugendschutz.net (Jahresbericht 2016), S. 8f. America’s Army: Video Games as a Vehicle
wortung gegenüber ihren Mitmenschen zu und Sonderbericht »Dschihadisten rekru- for Political Propaganda, in: Williams, J.P./
führen (§14 SGB VIII). Hierfür sind medien- tieren Kinder über Apps«, November 2016 Smith, J.H. (Hrsg.): The Players‘ Realm. Studies
pädagogische Ansätze, die den Aspekt der (https://www.jugendschutz.net/fileadmin/ on the Culture of Video Games and Gaming,
Politischen Bildung aufgreifen, unerläss- download/pdf/Islamistische_Kinderange- Jefferson/N.C. 2007, S. 91-109.
lich. Dazu zählt nicht nur die altersgerechte bote.pdf). Frischlich, Lena / Rieger, Diana / Morten, Anna:
Förderung von Medienkritikfähigkeit und 11 Vgl. Lakomy, S. 9f.; Al-Rawi, S. 4ff; jugend- (Hrsg.): Videos gegen Extremismus? Counter-
Narrative auf dem Prüfstand, hrsg. vom Bun-
allgemeine Sensibilisierung, extremistische schutz.net (2018), S. 10 u. 14f. Eines der
deskriminalamt in Kooperation mit der For-
Inhalte zu erkennen, sondern ebenfalls bekannteren Memes des IS stellte das Werbe-
schungsstelle Terrorismus/Extremismus, Wies-
die gesellschaftspolitische Auseinanderset- bild von Call of Duty: Black Ops dar, bei dem
baden 2017.
zung, wie generell mit solchen Inhalten der Titel in »Call of Jihad: Operation Assad«
abgeändert wurde. In Anlehnung an den Fischer, Thomas: Strafgesetzbuch-Kommen-
umgegangen wird. Die Vorstellung, dass tar, 63. Aufl., München 2016.
syrischen Bürgerkrieg wurde die verfälschte
junge Menschen durch Propaganda vor Realität um ein Kriegsszenario jugendaffin Günther, Thomas: »Das Internet – kein rechts-
allem angesprochen i.S.v. angeworben wer- und mit hohem Wiedererkennungswert freier Raum«, in: Glaser, Stefan / Pfeiffer, Tho-
den sollen, übersieht oft einen wichtigen verbreitet. In Ergänzung dazu wurde über mas (Hrsg.): Erlebniswelt Rechtsextremismus.
Umstand: Viele Menschen sind durch die andere Kanäle des IS die Ansprache kom- Menschenverachtung mit Unterhaltungswert.
rassistischen und menschenverachtenden muniziert, man solle sich »dem echten Call Hintergründe – Methoden – Praxis der Präven-
Inhalte betroffen, da sie gemeint sind. Kin- of Duty«, also dem Kriegsgeschehen vor Ort, tion, Bonn 2013, S. 83-99.
der und Jugendliche verstehen oftmals, ob anschließen. Hall, Stuart: »Kodieren/Dekodieren«, aus
12 Jugendschutz.net: »Identitäres« Flash-Game dem Engl. übers. v. Bettina Suppelt, in: Hall,
sie gruppenbezogen Zielscheibe eines Kom-
gegen den »Migrationspakt«, Dezember 2018 Stuart: Ideologie. Identität. Repräsentation.
mentars oder geäußerter Inhalte sind. Diese Ausgewählte Schriften 4, hrsg. v. Juha Koivisto
( ht t p s : // f i s .j u g e n d s c h u t z . n e t / m a s -
gilt es zu schützen und zu stärken, und das u. Andreas Merkens, Hamburg 2004, S. 167-187.
ter- det a i lseite -news /?t x _ news _
auch in digitalen Räumen. pi1% 5bnew s % 5d = 915 & t x _ new s _ Jäckel, Michael: Medienwirkungen. Ein Stu-
Das kann mit einem zeitgemäßen Zu- pi1%5bcontroller%5d=News&tx_news_pi1 dienbuch zur Einführung, 5. überarb. u. erw.
sammenspiel von gesetzlichem und erzie- %5baction%5d=detail&cHash=0cf7187f12 Aufl., Wiesbaden 2011.
herischem Jugendschutz gelingen, der sich fecb2b17c01d3f86563479). Jugendschutz.net: Jahresbericht 2016, Mainz
den aktuellen Herausforderungen stellt 13 Zum Umgang mit dem Tätervideo im päda- 2017.
und seiner Kompetenzen und Wirkungen gogischen Kontext findet sich eine Handrei- Jugendschutz.net: 2017 Bericht. Islamismus
bewusst ist. Denn viele Phänomene sind chung von fjp>media (https://www.service im Netz, Mainz 2018.
nicht neu, nur die Verbreitungskanäle und stelle-jugendschutz.de/2019/10/umgang- Lakomy, Miron: »Let’s Play a Video Game:
Austragungsorte haben sich geändert. mit-dem-taetervideo-aus-halle/). Jihadi Propaganda in the World of Electronic
14 Nachzulesen als Stellungnahme bei Twitter Entertainment«, in: Studies in Conflict & Ter-
(@Twitch) vom 19.10.2019. rorism (2017), S.1-24.
----------------------------- Wittels, Malte Switkes vel: »Rechtsextremis-
15 Fischer, § 130, S. 1003
16 »Telemedien« beschreibt als Oberbegriff mus und Revisionismus im Kontext von Com-
1 Das nur im Mehrplayer-Modus spielbare Rust puterspielen«, in: Amadeu Antonio Stiftung
stand bereits häufiger in der Kritik, rechts- elektronische Informations- und Kom- (Hrsg.): Gaming und Hate Speech. Compu-
extremen Inhalten (z.B. von Spieler*innen munikationsdienste. Geregelt durch den terspiele in zivilgesellschaftlicher Perspektive,
erstellte Gebäude mit nationalsozialisti- Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV) Cottbus 2015, S. 24-26.
schen Symbolen, virtuelle »Menschenjag- fallen deshalb nahezu alle Angebote im
Witting, Tanja: : »Wie das Computerspielen
den« auf nicht-Weiße Spielcharaktere) zu Internet – so auch Spiele-Plattformen oder
Denken und Handeln prägen kann – Erkennt-
wenig entgegenzusetzen. Siehe auch Schott, Apps – unter diesen Begriff.
nisse zu Transferprozessen«, in: Fritz, Jürgen
Dom: »Nazis raus aus dem Gaming«, Spiele- 17 In dem Strategiespiel Frontline: Road to
(Hrsg.): Computerspiele(r) verstehen. Zugänge
tipps Online vom 21.10.2019 (https://www. Moscow wird aus Sicht der deutschen Wehr- zu virtuellen Spielwelten für Eltern und Päda-
spieletipps.de/artikel/10419/1/). macht der Russlandfeldzug von 1941-43 gogen, Bonn 2008, S. 144-162. u
2 Siehe auch Huberts, Christian »Mein nachgespielt, mit dem Ziel der erfolgreichen
Dampf: Die rechtsextreme Parallelwelt auf Eroberung Russlands.
der Games-Plattform Steam«, veröffent- 18 Vgl. Wittels, S. 24f. Teile dieses Artikels erschienen im AJS Forum
19 Zitat aus der offiziellen Spielebeschreibung 4/2018. (Online abrufbar unter https://www.ajs.
licht am 26.06.2018 auf DerStandard.de
nrw.de/forum/ajs-forum-42018/)
( ht t p s : //w w w.de r st a nd a rd .de / stor y/ von IS Defense auf der Spielplattform Steam.

https://doi.org/10.5771/0170-5067-2019-6-2 JMS-Report – Dezember 6/2019 5


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