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Computerspiele
Herausgeber:
Jürgen Fritz / Walfgang Fehr
Bundeszentrale
rur politisch~\
Bildung 'C!!
Bonn 1. Auflage 1997
Unveränderter Nachdruck 1999
© Bundeszentrale für politische Bildung
Referat Medienpädagogik und Neue Medien
Berliner Freiheit 20
53111 Bonn
Redaktion: Tilman Ernst
Umschlaggestaltung: Unique, Köln
Produktion: Karlheinz Raible
Gesamtherstellung: Konkordia Druck GmbH, Bühl
ISBN 3-89331-302-8
Inhalt
Vorwort 7
Was dieses Handbuch bietet 9
3. Computerspiele im Netz
Friedemann Schindler
CyberCommunities - herumhängen, kommunizieren, spielen und lernen 137
8. Pädagogische Antworten
Johannes Fromme
Pädagogische Reflexionen über die Computerspielekultur
der Heranwachsenden 299
Stefan Aufenanger
Computerspiele als Herausforderung für die politische Bildungsarbeit 309
Willi van Liick
Computerspiele und Edutainment in der Schule 315
Wiebke Blank
Berufsvorbereitung in der Schule - über ein Computerspiel wie "Myst"? 325
Jens Wiemken
Breaking the Rules
Ansätze für den kreativen Umgang mit Computerspielen in der
außerschulischen Jugendarbeit 327
I ürgen Fritz, Wolfgang Fehr
Kriterien zur pädagogischen Beurteilung von Computer- und Videospielen 333
Danksagung 365
Johannes Fromme, Melanie Gecius
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2. Wesen und Erscheinungsformen der Computerspiele
Street Fighterin Chun Li: Freudensprung und Kichern nach dem Sieg
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Johannes Fromme, Melanie Gecius
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2. Wesen und Erscheinungsformen der Computerspiele
Carto ons - selten mehrere Figu ren so handlun gs releva nt sch eine n entsprechend e Textzeil en a uf d em Bild schir m
sind, da ß man sich mit ihnen identi fizie re n k ö nnte. I Di e (etwa bei den CS ,Indian a Jon es IV' und ,Mo nk ey Isla nd'
Sp ielehersteller vers uch en di e Identifik a ti o n mit d en H el· o d er d en VS ,Secret of Mana' und ,D o n key Ko ng C oun
den zum Teil n och da durch zu erhöh en, daß ihre Nam en try'). Geht man dav o n au s, d aß (stereotype ) Ro llen sowo hl
selbst bes timmt w erden kö nn en (etwa bei den VS ,The in der D a rstellung bestimmte r Figuren al s au ch in ihren
Secret o f Mana ' , ,Soleil ' oder ,Zeld a - a Link to the Pas t'). H a ndlungs mu stern sicht bar werden kö nn en, da nn kann für
Mit zun ehm endem Alter verä ndert sich a llerdings der die Bildschi r mspi ele ange nommen werd en, daß in den Spi e
Zugang zu den Medieninha lten . N eben d en Hauptfi g uren len selbst den H a ndlun gs mustern die grö ßere Bedeutung
wird stärke r die Gesa mtstr uktur wahrge no m men (vg1. zuko mmt, w ä hrend di e Darstellung erst in d er Peripheri e
Scl10r b 1993, S. 63) . So lche a ltersspezifi sc hen Untersch ied e (z.B. in den Handbüchern, Spieleze itschriften usw.) vervo ll
find en si ch auch in de n Spielen. Da s Ange bot im Bereic h ständigt wird.
d er VS unterscheidet sich d eutlich vo n den CS. W ä hrend Wenn von d en Besond erheiten dieses M ediums di e Red e
ka um ein VS ohn e di re kt vo m Spielenden zu ste uernd e ist, dann k ö nnte der Eindru ck entste hen, hier sei a ll es an
Figu r ausko mmt (manchma l steuert man au ch d eren Fa hr ders a ls in den bisherigen Medi en. Da s ist natürlich nicht
ze ug od er ähnliche Hilfsmittel ), find et sich im Bereich der der Fall. El ektronisc he Bildschirmsp iele sind in einen zu
CS eine Reihe vo n Systemsimulati o nen und a nderen Spie nehmend ko mplexer w erdenden ko mm er ziell en M edien
len, be i d enen es keinen el ektronisch en Stellvertreter g ibt. verbu nd eingebunden . Daher sind vielfä ltige Wech se lbezie
Bei ,Sim C ity 2000 ' etw a übernimmt der Spi eler zwa r die hunge n zu and eren M edien zu beo ba c hten. Tenden ziell ver
R o lle d es Sta dtplaners und Bürgermeisters in Personaluni su cht die Freize it- und M edi enindu strie, ihre Fig uren und
o n, er wird dabei aber nicht durc h ein e Fig ur vertreten, G eschi chten möglichst vi elfä ltig zu vermarkten, die Disney
sond ern steuert die Stadtentwi cklung direk t per M auskl ic k Figuren etwa ü be r Z eichentrickserien im Fernsehen, Kin o
a uf entsprechend e Symbo le. In ,Pi zza Co nnection ' wählt filme, Videospiele, C omi cs , Spi elzeug, Freizeit- und Erlco
man zwar a m An fan g eine Spielfig ur a us, d oc h tritt diese ni spar ks od e r als Deko ra tion a uf Bettwäsche, Tapeten, Kin
im Spie lverlauf direk t kaum in Ersch einung, sondern vor derkl eidung usw. Di e Vid eo- und C o mputerspiel e sind in
a llem indire kt über ihre C harakterwerte, Fähi gkeiten und di eses Verbun dsyste m mittlerweile vo llständi g integriert.
materielle Aussta ttung, die sic h al s förd erlich ode r hinde r Der Kinosta rt vo n Film en wi e ,Li o n King' und ,Al addin'
li ch erweisen kö nn en. Mit ,M ys t' ist sogar ein Grafik -Ad wurde z.B. genau mit dem Zeitp unkt des Ersc heine ns der
venture a uf d em M a rkt, d a s ohne Spi elfiguren a usko mmt: entsprec henden Spie le a bgestimmt. D as bed eutet: Vi ele der
Hier bewegt man sich wie mit einer subj ektiven durch di e in den Spielen aufta uchenden Fig uren sind den H eran wach
Maus geste uerten Kamera , durch eine ge heimnisv o lle Spi e senden bereits aus and eren Medi en beka nnt bzw. dieselben
lewelt. Spieltheoretisch betrachtet ist in den mei sten Ko nso Fi g uren begegnen ihnen in unterschiedlichen M edien. Das
lenspiele n also die Dim ensi o n des Roll enspiels neben d er gilt au ch fü r die rec ht belie bten Spo rtspiele, bei den en häu
des Regelspiels n o ch sehr a usgeprägt, wä hrend in den PC fig Sportler a ufta uchen und ges teu ert werden könn en,
Spi elen die Ro llen zug un sten abstrakter Regel n mehr in den deren N a men ni c ht zufälli g an die - wiederum au s d em
Hintergr und treten. Fernseh en und and eren t-,/Iedie n bek annten - echten Stars
Ei ne w eitere Besond erh eit d er Video - und C o mputer er inn ern. Bezogen a uf di e G eschl ec htsro ll en heißt d as, d aß
spie le bes teht in d er Entwicklungsd yna mik von H a rd- und di ese oft nic ht erst bzw. nicht a llein durch die Sp iele ko n
So ftwa re . D a raus ergibt sic h die Schwierigke it, daß Inhalts struiert w erd en, so ndern im M edienverbund.
a nal yse n und a ndere wissensch aftlich e Untersuc hunge n
ebenso sc hnell zu vera lte n drohen wie die Spi ele selbst. Die
D ynami k zeug t allerdin gs auch von der techn ischen Unfer 4. Untersuchungsansatz und ausgewählte
tigkeit des M ediu ms. So wi rd di e vo n Film und Fernseh en Ergebnisse
gewo hnte Bild- und To nqu a litä t vo n den Spielen - trotz be
merken swerter Fortschritte in d en letzten J ahren - bi s heute 4.1 Auswahl der Spiele und Vorgehensweise
noch nicht erreicht. Ers t mit dem Überga ng zu r spe icher
Die Au swahl der Spi ele erfolg te na ch verschied enen quali
sta rken C D-R O M ka men Spiele mit film- bzw. ze ichen
utiven Kriterien . Ein erseits sollten aktuelle Spiele einbezo
tric kfilm ä hnli chen Bildsequen ze n und mit Sprachau sgabe
gen w erden, di e noch re la tiv neu auf d em M a rkt w a ren ,
a uf den Ma r kt (etwa ,Und er a KilJing M o on' o der ,King's
Qu es t 1' ). Dieses Speich ermedium se tzte sich a ber zum
Z eitpunkt unserer Untersuchun g gera de erst durch . In etli
chen d er CS und in a llen VS, di e in die Analyse einbezogen 1 Gen a uere Untersu chungen dazu liegen uns eres Wis se ns noc h ni ehl
wurd en, sind di e Figu re n da her noch re la ti v g rob gezeich Va l". Al s Tndiz kann aber a ngese hen werd en, daß in ein er bei uns
net und a ußerd em spra chl os. Die akustische Kuli sse bes teht du rc hgeführten , noch nicht a bgesc hl ossenen ßefrag·un g vo n Schul
ki nd ern jünge re Kind er bei der Frage nac h ihren Lieb lingss piclcn
vorwi ege nd a us mehr o der wenige r eintönige r Hinter
oft di e Tite l nicht ka nnten und statt dessen ent weder den N amCll
grundmu sik und handlun gsbegl eitend en G erä uschen. So der Hauptfigur (z. ß. Super Ma rio ) na nnten od er a ber erkliirtcn,
fern di ese Fig uren ü berha upt etwa s zu sagen ha ben , er was m;m in dem Spiel a ls Spieler tun muß .
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Johannes Fromme, Melanie Gecius
and ererscits 'l ber a uch Klassiker und Dauerbrenner der rialien wi e H ,111dbücher, Spi elebera ter, Poster oder ä hnli
Spi eles/enc (wie z.B. die ,Su per Mario'-Spiele). Es so llten ches vorh and en waren, wurden diese in die Untersuchung
sowohl es 'lls auch VS ve rt re ten sein, um beid e Segmente mit ein bezogen, denn oft erhalten die Fi gure n erst dort
dL'S Markt es TU erfa sse n. Auf Spiele, die nur für tragbare kl are Konturen. In der Ze itsc hrift ,Club Nintend o' ist es
Vid eos pi elsysteme angebo ten werden, haben wir a ber ver be ispielsweise üblich, die meist und eutlich bl eib enden Bild
l ichtet, L'inerseits weil a uf deren Bild schirm en das Ge sc hirmdarstellu ngen wic htiger Fi gu ren durch größere, fo
schlecht Lier Figuren kaum erk enn ba r is t, andererseits weil toreali sti sch e Ab bildungen zu ergänze n.
die Hnstcll er in der Regel di e gleichen Figuren au ch in den
Spielen für ihre stationä re n Konso len präsenti eren, wo sie 4.2. Inhaltliche Schwerpunkte der Spiele
hesser w erkennen sind . Ei n drittes Au swahl kr iterium war,
Lb Gdie wichtigsten Spi elgenres vertreten sein so llten, wobei In den vom Institut Ju gend Film Fernse hen (j FF) durchge
'lhcr abstrakte Denk- und Geschicklichk eitsspiele (wie ,Te führten Studien zu Ze ichentrickserien sind diese aufgrund
tri,' odcr ,Arkanoid ' ) und Simul ati onen kla ss ischer Spiele der inhaltlichen Sc hwerpunkte fLin f unterschiedlichen Seri
(wie ,Soliti;r' oder ,Pinball Drea ms' ), in denen keine Spi elfi entypen zugeo rdn et worden. Als Type n wurden hera usge
guren Juftauchen, nicht berü cksichtigt wurden. Bei einigen arbeitet: 1. Bewegter Allrag, 2 . Gerec hte Kämpfe, 3. Kl eine
Pe-Spi elcn gab es auf den uns zur Verfügun g stehend en Abenteuer, 4. Persönlich e Scharm ützel und 5. Erfo lgreiche
COlllpu tern nicht beh ebbare Installationsprob leme, andere Gaun erj agden (vgl. Peterse nlTheunert 1993, S. 27) . Video
Titel ~lli S der ursprünglichen Auswahl ko nnten nic ht mehr und Computerspiele werd en Liblicherweise ni cht nach in
heschafft wcrden , so daß letztlich 44 Sp iele (sta tt der vor haltli chen Kriterien, so nd ern nach ihrer AufgabensteIlung
gesehenen 50) in die Untersuchung ein bezogen wurd en . und Dramaturgie in Ge nres oder Typen einge teilt (vg l. ex
Eine Übersicht der Titel find et sich im Anhang. emplari sch FehriFritz 1993 ). Ein e Untersuchung der Ge
Die An <l lyse konzentri erte sich a uf die steuerba ren schl ec htsroll en legt es nahe, a uch di ese Spiele einl11 a l nach
H'lUpt figuren und die wichtigsten Ne benfiguren. Be trac htet ihren inhaltl ic hen Schwerpunkten einzuteden. Einige Ge
wurd e zunächst die ä ußere Darstellung der Figur en, al so schichten der von uns a nal ys ierten Spi ele entsprechen
ihr A.llssehen, ihre Kl eidung und ihre Ausrü stu ng . Zweitens dene n, die in Z eichentrickseri en geze igt w erden. Andere
wurden der Charakter, die Motive und die typischen Hand Spiele haben a ber Sc hwerpunkte , die in di e O.g. Gliederung
lungswcisen zu ermitteln und dri ttens das Verh ältni s der Fi nicht recht hin einpassen, so daß wir zu einer etwas and eren
gurcn untereinand er zu bes timm en versucht. Erste Au f Typisierung kommen. Wir unterscheiden:
sc hlii sse über die Rollen der Figuren erlaubt bereits die
Kcnlltni s des jeweiligen Spi elgenres und seines typi sc hen 1. Gerechte Kämpfe: Gesc hichten, in denen der ewige
Aufbaus . Darüber hina us find en sich in jedem Spi el Schlüs Kam pf zwischen Gut und Böse im Mittelpunkt steht,
sd szcnen, in denen weitere Dimension en der Rollen konsti ko mmen au ch in Vid eo- und Co mputersp ielen relativ
tuierr werden. Hierzu zähl en wir di e Sequ enzen, in den en hä ufig vor. Di ese Sp iele find en fast nur bei Ju ngen Inter
dic Figuren eingeführt werden , Situ a ti onen, in denen Pro esse (vgl. etwa Sc hi ndler 1992) . Der Sp ielende steuert
bleme od cr Konfl ikte zu lösen sind , filmähnlich abl a ufend e dabei H eld en , die sich in unterschi edlic hsten Settings
Zwisch ensequ enzen sowie di e Sc hlu ßsequenzen. 2 Weil ste dem Bösen entgegen stellen, meist um die bedrohte Welt
reotype Roll endarsteIlungen vo r a ll em auch dadu rc h ge zu retten oder wieder in Ord nung zu bringe n. Das oft
kennzeichnet sind , daß die Eigensch a ften der Figuren br uta le Vorgehen der H eld en wird d:Jbei du rch eine
imm er gleich bl eibe n (vgl. Bettelheim 1988, S. 6; Bause/ übermenschlich e Bedro hung durch das Böse legitimiert.
RlIlll1l31lnIWeike 199 2, S. 59 ), interess ier te un s außerd em, Beispiele sind di e CS ,Command er Kee n V', ,DSA',
ob die Protago ni sten eine Entwick lung durchmachen oder , 000111 2', ,Ishar 1lI' und ,Zool 2' sow ie die VS ,Ba tman
nicht und welch en Einfluß ggf. die Spieler auf di e Chara k Returns', ,Mega M an 4', 'Th e Story of T hor' und ,S uper
tcrei gc llschaften ha ben. \X1enn zu den Spielen Bcg leitm a te M etroid'.
2. Gefährliche Missionen: Spiele di esen Typs enth alten oft
El eme nte, die an gerec hte Kämpfe erinn ern , bei nhalten
a ber etwa s and ere Au fga bensteilungen, bei denen es
2 Di e Sich tung der Sc hlu ßfr equenzen erw ies sich z. T. jedoch a ls
schw ierig, da es tro tz vo rliege nd er Ko mpletrlös un ge n oder C he;H
nicht allein a uf erfolgreiche Ka mpfh andlungen an
\I odcs nicht im mer gelan g, die Sp iele ga nz d urchzu spielen. Außer kommt.' Au ch hi er kann es letztli ch um die Rettung
dcm ga b es in komplexeren Spi elen z. T. verschi edene Spie lwege, einer bed rohten Welt geh en. H äufiger sind a be r Ge
"der gleiche Spiel züge führten bei m zwe iten oder d ritten Spielen zu schichten, in denen z. B. Schiitt:e gefunden od er Freunde
;lnderen Ergeb ni ssen.
3 Dic Grenze zw ischen gerec hren Kämpfen un d ge fci hrl iehen M iss io bzw. Prinzessinnen befreit werden mü ssen. Di e Miss io
nen läGt sich nic ht immer exa kt bestimmen. MJn kö nnte mit g uten nen sind oft mit einer Reise durch versc hiedene Welten
Grün den di e gerec hten Kä mpfe auch a ls Spez ia lfa ll der gebhrli oder Regionen ver bund en, in den en unterschiedliche
chen M iss ionen be trac hten, bei den en <l li erdi ngs die Kampf- und
Teilaufgaben zu erl edigen sind . Beisp iele sind die CS
Acrionelelllenre stii rker domin iere n. Insgesa mt ve rweist die vorge
schlJ gen e Ty pisierung auf re lati ve Untersc hi ede zwischen de n Spiel ,Alone in th e Da rk ', ,Indiana Jo ncs IV' (wenn der Ac
ge, chic hten. tion-Weg ge wählt wird) lind ,M agic o f Endori a' sowie
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2. Wesen und Erscheinungsformen der Computerspiele
die VS ,Donkey Kong Country', ,Illusion of Time', 4.3 Allgemeine Befunde zu Männer
,Kirby's Adventure', ,Landstalker', ,The Secret of Mana', und Frauenrollen
,Sonic 3', ,Super Mario World', ,Wario's Woods' und
,Zelda'. Die Mehrzahl der steuerbaren Hauptfiguren ist männlich.
3. Abenteuerliche Missionen: Im Unterschied zu den ge Frauen bzw. Mädchen sind als Akteure in den Spielen ten
fährlichen Missionen werden hier Geschichten spiel bar, denziell noch stärker unterrepräsentiert als in anderen Me
in denen gar keine Kampfhandlungen notwendig wer dien. In genau der Hälfte der untersuchten Spiele gibt es
den, sondern Abenteuer mit Geschick, Klugheit und nur eine steuer bare Hauptfigur. In 20 Fällen ist diese Figur
Phantasie zu bestehen sind. Auch hier werden die Haupt männlich, in zwei Fällen weiblich, nämlich Zanthia in ,Ky
figuren häufig auf eine Reise durch die Welt geschickt. randia 11' und Samus Aran in ,Super Metroid', wobei letz
Beispiele sind die CS ,Day of the Tentacle', ,Erben der tere lediglich eine weibliche Kopie männlicher Einzelkämp
Erde', ,Indiana Jones IV' (wenn der Rätselweg gewählt fer ist. Bei manchen der als männlich eingestuften Figuren
wird), ,King's Quest 7', ,Kyrandia 11', ,Monkey Island', ist das Geschlecht nicht auf den ersten Blick ersichtlich. So
,Myst', ,Peter Pan', ,Sam & Max' und ,Under a Killing ist Kirby in ,Kirby's Adventure' weniger durch das Ausse
Moon' sowie das VS ,Kid Klown in Crazy Chase'. hen (ein rosafarbener KnödeJ) als durch die Handlungswei
4. Bewegter Alltag: Geschichten diesen Typs tauchen in den sen und die Charakterisierung als "der kleine wagemutige
von uns untersuchten Video- und Computerspielen nicht Held" im Handbuch als männliche Figur ausgewiesen. Die
sehr häufig auf. Die Handlung spielt in vergleichsweise Reihe der männlichen Helden in den Spielen ist schier end
alltäglichen Umgebungen und besteht somit aus kleine los. Oft sind sie allein unterwegs - allein gegen den Rest
ren Abenteuern oder Ereignissen. Solche vergleichsweise der Welt - wie z.B. in ,Batman Returns', ,Commander Keen
alltäglichen Situationen und Erlebnisse finden sich in den V' oder ,Doom 2'. Manchmal haben sie treue Helfer an
CS ,Dunkle Schatten', ,Leisure Suit Larry 6' und ,Let's ihrer Seite, so Mario den kleinen Dino Yoshi in ,Super
talk about.. .' sowie im VS ,ToeJam & Earl'. Mario World'. In drei Konsolenspielen sind die männlichen
5. Sportlicher Wettkampf: Die Welt des Sports (im weite Freunde an der Seite der Hauptfiguren so weit aufgewertet,
sten) Sinne steht im Mittelpunkt zahlreicher Simulations daß sie ebenfalls gesteuert werden können. In ,Donkey
und Geschicklichkeitsspiele. Da bei werden eigentlich Kong Country' ist es Donkeys kleiner Freund Diddy, in
keine Geschichten erzählt, sondern Trainingseinheiten ,Sonic 3' ist der Igel Sonic gemeinsam mit dem Fuchs Tails
und Wettkämpfe absolviert. Aus unserer Spieleauswahl unterwegs und in ,ToeJam & Earl' kann man den beiden
gehören ,Winter Challenge', ,Street Fighter 11' und ,Super Jungen im Ein- oder Zwei-Spieler-Modus beim Einfangen
Mario Kart' in diese Gruppe. Während die Charaktere in der Erdlinge helfen. Darüber hinaus wird man in drei PC
,Winter Challenge' ziemlich anonym und konturlos blei Spielen als Systemmanager oder Gruppenführer automa
ben, haben die Figuren der anderen beiden Spiele zumin tisch von einer männlichen Figur auf dem Bildschirm re
dest im Handbuch oder aufgrund ihrer Bekanntheit aus präsentiert ('Der Clou', ,Mad News' und Mad TV'), so daß
anderen Spielen eine gewisse Geschichte. in insgesamt 26 Spielen ausschließlich männliche Hauptfi
6. Vom Tellerwäscher zum Millionär: Der Traum vom wirt guren agieren. Dem stehen drei Spiele gegenüber, in denen
schaftlichen Erfolg liegt allen uns bekannten Wirt die steuerbaren Figuren prinzipiell weiblich sind. Neben
schaftsimulationen und auch einigen Strategiespielen zu ,Kyrandia II' und ,Super Metroid' gehört noch ,King's
grunde. Hierbei muß z.B. ein Wirtschaftsunternehmen Quest 7' dazu, wo abwechselnd zwei weibliche Charaktere
gegründet und erfolgreich geführt werden, wobei viele (Prinzessin ,Rosella' und ihre Mutter ,Valenice') durch eine
unterschiedliche Faktoren zu beachten sind. In ,Pizza märchenähnliche Geschichte geführt werden. Bei den übri
Connection' beispielsweise ist der Spieler für das Mieten gen 15 Spielen finden sich folgende Varianten:
und Einrichten eines Ladenlokales, die Einstellung des
Personals, die Kreation von Pizzen, die Vorratshaltung, 1. In sieben Spielen besteht die Möglichkeit, zwischen
die Preisgestaltung und vieles andere mehr zuständig. männlichen und weiblichen Figuren zu wählen, nämlich
Weitere Spiele diesen Typs sind die CS ,Biing!', ,Der bei ,Alone in the Dark', ,Let's talk about.. .', ,Pizza
Clou', ,Mad News' und ,Mad TV'. Im Bereich der VS Connection', ,Winter Games', ,Zool 2', ,Super Mario
ha ben wir keine entsprechenden Spiele gefunden. Kart' und ,Street Fighter 11'. In ,Zool 2' und ,Street Figh
ter' sind die weiblichen Figuren ,Zooz' und ,Chun Li' al
Wir wenden uns nun in drei Schritten den Geschlechtsrol lerdings wiederum in rein männliche Handlungssettings
len in den Spielen zu. Zunächst tragen wir einige aJlgemei eingebettet.
ne Beobachtungen zum Verhältnis von Frauen- und Männ 2. In drei Spielen steuert man eine Gruppe von Charakte
errollen und zu den Unterschieden zwischen Video- und ren, ohne selbst eine Spielfigur zu haben. Bei dieser für
Computerspielen zusammen. Es folgen Befunde zu den ty Fantasy-Rollenspiele typischen Konstellation stehen z.T.
pischen Darstellungsweisen und Handlungsmustern der Fi männliche und weibliche Charaktere zur Auswahl (so
guren, bevor dann die wichtigsten Geschlechtsrollenstereo bei ,DSA' und ,Ishar III'), manchmal aber auch nur
type he ra usgearbeitet und charakterisiert werden. männliche ('Magic of Endoria'). Auf den Spielverlauf hat
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Johannes Fromme, Melanie Gecius
es in unseren Beispielen keinen Einfluß, ob z.B. ein filmen ähneln. Dies kann eine logische Konsequenz der
,Thorwaler' oder eine ,Thorwalerin' (bei ,DSA') gewählt Zielgruppenorientierung dieser Spiele sein, denn VS wer
wird. Spielentscheidend sind lediglich die Charakterwer den überwiegend von Kindern gespielt, während Jugendli
te und Fähigkeiten, die teilweise vom Spieler eingestellt che und Erwachsene CS bevorzugen. In den Konsolenspie
werden können, teilweise aber auch abhängig von der len finden Kinder somit zumindest vom Alter her adäquate
Gruppenzugehörigkeit der gewählten Figuren sind (z.B. Identifikationsfiguren wieder. Nicht selten zeigen sich die
EJf, Mensch, Echsenmensch, Zwerg oder Ork bei ,Ishar kindlichen Hauptfiguren in den Konsolenspielen den Er
III'). wachsenen überlegen oder zumindest ebenbürtig. Sie gera
3. In zwei Spielen existiert gar kein elektronischer Stellver ten oft unfreiwillig in die Rolle des Helden, die sie dann
treter ('Biing!', ,Myst'). meistern müssen. Eine der drei Hauptfiguren in ,Secret of
4. In zwei Spielen werden abwechselnd weibliche und Mana' ist z.B. anfangs ein normaler Junge, der beim Spie
männliche Figuren gesteuert (notwendigerweise in ,The len in ein verbotenes Gebiet gerät und dort das Mana
Day of the Tentacle', während man in ,The Secret of Schwert findet. Durch das Herausziehen des Schwertes
Mana' frei wählen kann, ob man nur eine Figur oder die (vgl. Artus-Sage) lädt er die Aufgabe auf sich, als Mana
drei Figuren abwechselnd steuert). Ritter die Welt wieder in Ordnung zu bringen. Niemand
5. In einem Spiel, dem speziell auf die Zielgruppe der jün traut ihm zu (auch er selbst nicht), daß er diese Aufgabe
geren Kinder zugeschnittenen Ma la benteuer ,Peter Pan', meistern kann. Damit wird offenbar eine psychologische
wird die Hauptfigur gar nicht direkt gesteuert. Statt des Brücke zu den Kindern gebaut, denn nur durch ihre Hilfe
sen wendet sich Peter Pan in allen schwierigen Situatio kann der Junge das Abenteuer bestehen. Zugleich finden
nen direkt an den Spieler oder die Spielerin, und bittet sie in dem Hauptdarsteller ein Stück weit ihre eigene Le
um Hilfe. Dieser bzw. diese kann dann unter bis zu vier benssituation wieder, denn auch sie müssen sich in einer zu
,Malkastenfreunden' auswählen, die Peters Probleme nehmend größer und auch gefahrvoller werdenden Welt be
lösen, sobald sie per Mausklick dazu aufgefordert wer währen.
den.
4.4 Stereotype Darstellungs- und Handlungsmuster
Auch in den Spielen, in denen zwischen weiblichen und von Männern und Frauen
männlichen Charakteren ausgewählt werden kann, bleiben
die weiblichen Figuren unterrepräsentiert. Von den acht Schon die oben skizzierte unterschiedliche Verteilung von
Charakteren bei dem bekannten Prügelspiel ,Street Fighter weiblichen und männlichen Figuren in den Haupt- und Ne
11' etwa ist ebenso nur einer weiblich wie von den acht benrollen kann als Teil einer stereotypen Darstellung ge
Spielfiguren in ,Super Mario Kart'. Bei der Wirtschaftssi wertet werden, da die aktiven Spielrollen überwiegend
mulation ,Pizza Connection' kann aus 100 verschiedenen männlich, die passiven Nebenrollen dagegen häufiger weib
Charakteren eine Hauptfigur ausgewählt werden, durch die lich sind. Frauen und Mädchen tauchen z.B. häufig als hilf
der Spieler oder die Spielet'in eine Pizzeria gründet, die zur lose Opfer von Entführungen auf. Durch ihre eigene Ohn
Kette und später zum Monopol ausgebaut werden soll. Von macht sind sie auf die Fähigkeiten der männlichen Helden
den zur Auswahl stehenden Figuren sind 25 weiblich, aber angewiesen. Aber auch in anderen Spielen bleiben Frauen
75 männlich. Außerdem taucht bei der Präsentation der in ihren Fähigkeiten z.T. hinter denen der männlichen Figu
verfügbaren Figuren die erste weibliche erst an zehnter Stel ren zurück, so etwa bei ,Pizza Connection'. Bei der Aus
le auf. Bei ,Winter Challenge' stehen sieben Männer und wahl der Spielfigur stehen 100 Personen zur Verfügung, die
drei Frauen zur Verfügung, die allerdings im Wettkampf je ein eigenes Profil haben. Ihre Eigenschaften und Ausstat
vom Geschlecht her nicht zu unterscheiden sind. tungsmerkmale in Bereichen wie Aussehen, Charisma,
Beim Vergleich von Video- und Computerspielen fällt Geld, Intelligenz sowie ihre Fähigkeiten im Kochen, Servie
auf, daß die Hauptfiguren in CS häufig erwachsen oder fast ren, Managen usw. werden durch Punktwerte von 0 bis
erwachsen sind, während man man bei Konsolenspielen in 100 ausgedrückt. Die wählbaren weiblichen Darsteller un
der Regel ältere Kinder oder jüngere Jugendliche in den terscheiden sich bei genauerem Hinsehen deutlich von den
Hauptrollen findet. 4 Auch lehnen sich die Figuren in Kon angebotenen männlichen Figuren, denn die Höchstwerte
solenspielen hä ufig an Comic- und Zeichentrickfiguren an, bei den Merkmalen werden durchweg nur von Männern
während in den Computerspielen eher Darsteller a ufta u erreicht, die einzige Ausnahme bildet das Kochen. Für das
chen, die Abenteurern und Helden aus Kino- und Fernseh Management sind die verfügbaren Frauenfiguren dagegen
von ihrer Pun ktzahl her völlig ungeeignet - denkbar
schlechte Voraussetzungen, um das Spiel mit einer weibli
chen Spielfigur erfolgreich zu meistern.
In den Konsolenspielen kommt als weitere stereotype
4 Zu den Ausnahmen gehört Nintendos erwachsener Spieleheld
Facette hinzu, daß vor allem die weiblichen Figuren von
Super l'vlario. Allerdings ist in dem neueren Spiel ,Yoshi's Island'
der jugendliche Mafio (ohne Schnurrbart und Bauch) die Hauptfi· ihrer Darstellung her häufig dem ,Kindchenschema' nach
gur. empfunden sind. "Dieser zoologische Begriff bezeichnet
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i
2. Wesen und Erscheinungsformen der Computerspiele
einen Komp lex appellcuiver Signale der kö rperlichen Un enten durch Strip-Einlagen zu verbessern. Auc h in der aktu
reife, den Jungtiere verschiedener Sä ugetierarten (Ha sen, ellen Editi on der Larry Laffer-Sp iele, ,Leisure Suit Larry 6,6,
Bären etc.) eine Z eit lang natürlicherweise aussend en. Er werden die Frauen in rech t eindeutigen Bildern gezeigt. Sie
signalisiert Hilflosigkeit und appelli ert an die Umgeb ung, sind in erster Lini e Anmac h-Objekte, wä hrend di e H a uptfi
sich um dieses Wese n zu kümmern" (Mühlen Achs 199 5, S. gur Larry umgeke hrt nichts and eres im Sinn hat, als Frauen
30f. ). Merkm a le des Kind chensc hemas sind u. a . große, zu erobern. Larry ist aber ein typischer Verlierer, dessen Lü
weit auseinand erstehend e A uge n, ein im Verh ältnis zum sternheit von den Frauen jeweils für deren eigene Interessen
restlichen Körper überdimensionaler Kopf und ein willZiges ausgenutzt wird. Die neun im H o tel ,La Lotta' arbe itend en
Nä sche n. Die au ch in anderen Medien auffall en de n bzw. verwe il e nden und von Larry anzu sprechenden Frauen
Größenunterschied e zw isc hen den Gesc hl echtern - Jungen sind durchaus an sexue ll en Erlebnissen interessiert, aber
bnv. Männer w erd en fast immer größer darges tellt als ni cht mit Larry (e in e Ausnahme bildet Shamara, die letzte
JVlädchen und Frauen (vgl. ebd. , S. 22ff.) - werden durch Frau, auf die Larry trifft ). So muß der Protagonist Batterien
d as Kindch ensc hema noch unterstrichen. Einschränkend für C harlo ttes Vibrator, Hand sc hellen für Th unde rbirds
muß all erdin gs nochmals d a rauf hingewi esen werden, da ß SexspieJchen und ähnliche Dinge mehr organ isieren.
die Darstell ungen auf d en Bildschirmen zum Teil qualitativ Die dominierenden H a ndlun gs mu ster der jeweilige n
nicht g ut ge nug sind , a ls daß Detail s wie große Au gen er Hauprfig uren hängen, wie erwähnt, eng mit dem Spielgenre
kennbar wären. In den Begleitmaterialien der Spiele werden bzw. den inhaltlich en Sch werpunkten zusammen. In d en
diese J\/lerkmale a ber umso deutlicher. Bei ,Secret o f Ma na' ,gerechten Kämpfen ' s te hen eindeutig Kampfhandlungen
etwa sind di e dre i Hauptfiguren a uf dem Bild schi rm unge im Vo rdergrund, wobei die Spielprogramme in der Regel so
fähr gleich groß (und im übrigen auch für den Spielverlauf a ufgebaut sind, daß eine offensive Vorgehenswe ise gegen
gleich wichtig), im Handbu ch wird da gegen nur vom Jun die Feinde erfo lgversprechende r ist als eine defensive. In
gen a ls dem Helden gesp rochen, der entsp rechend auch ,The Story of Thor' etwa lös t Prinz Ali se ine Probleme vor
größer und weniger ,k indchenhaft' abge bildet wird a ls zu gsweise per Schwertka mpf oder durch gez iel te Tri tte und
seine beiden weiblichen Begleiterinnen . Schläge. Seine Trefferp unkte und se in Rang steigen mit der
In einigen CS finden sich Figuren, deren Darstellung Anzahl der besiegte n Geg ner. Ahnlich ist es zum Teil bei
nicht nur al s stereo typ, sond ern als sexistisch und diskri den ,gefährlichen Missionen'. So kann Link, die H a uptfigur
mierend anzuse hen ist. Eine gew isse Berühmthei t in dieser von ,Zelda , a Link to the Past', zwar vielen se in er Feind e
Hinsicht hat die Krank en hau ssimulati o n ,B iing! ' erlang t. auch aus dem Weg gehen, doch verg ib t er dadurch die
Ein erseits handelt es sich um eine sehr kompl exe und Möglichkeit, an Trefferpunk te oder nützlic he Gegen ständ e
schwi erige Wirtsc haftss imulation, in der ein Krank enh a us der besiegten Feind e zu kommen. Gelegentlich kommen in
a ufgeba ut und zu wirtschaftlichem Erfo lg geführt werden diesen Spielen nebe n Ka mpftechni ken auch m agisc he Kräf
muß. Diese funkti on al-nüchterne E bene wird andererseits te zu m Einsatz. In den ,abenteue rlichen Ivlissionen' und im
überlagert durch eine sarkastische Darstellung sä mtlich er ,bewegten Alltag' dagegen mü ssen die Aufgaben durch Ge
Figuren, die in der Traditi o n d er ,Mad'-Zeitschrifren zu ste schicklichke it und Einfallsreichtum gelöst werde n, während
hen scheint und hier zusä tzlich eine sexuelle Komp o nente im ,sportliche n Wettkampf' durchaus a uch mit Haken und
bekommt. Der Spielende wird bei se iner Aufgabe mit Ärz Ösen gestr itten werd en ka nn (so bei ,Super Mario Kart') .
ten, Krankenschwestern und Pati enten konfronti ert, deren Be i ,Street Fighter' tritt das sportlich e Element gä nzlich in
Intellige nz gegen Null tendi ert und die vor allem a n ihrem den Hintergrund. Letztlich ge ht es hier genau so um's
Privatvergnügen interessi er t sind . So sind die Ärzte, die ein Kämpfen wie in d en Action-Spielen, nur daß di e Legitima
gestellt w erden müssen, e her um ihr Golfhand ica p als um ti o n hier die eines sportlichen Wettstreits statt eines gerech
das Wohl der Patienten besorgt, und die Qualitäten d er ein ten Kamp fes ist. Bemerk enswerterweise nimmt die ein zige
zuste ll enden Schwestern werden vor allem an ihrer Ober weibli che Kämpferin, Ch un Li , laut H and buch nicht a us
weite gemessen. Bei diesem Personal ist es kein 'Xlunder, sportlichen, sondern aus persönlichen Gr ünden am Wett
daß in den Beha ndlungszimm ern lü sterne ,Doktorspiel streit teil: Sie ist in gehe imer Mi ssio n einem Schmu gglerring
c hen' zwischen Ärzten und Schwes tern stattfind en, so lange auf der Spur und ver mutet außerd em, daß unter ihren Kon
keine Pati enten da sind, da ß in der C hirurgie und im Zahn kurrenten der Vera nwortliche für den Tod ihres Vaters ist.
behandlungszimmer mit blutversc hmi erten Instr umenten In den Wirtscha frsimul a ti o nen schließlich stehen strate
hanti ert w ird, da ß verstorbene Pati enten in der Pathol ogie gisch-planerische Handlun ge n im Vordergrund, wo bei a l
im Mülleimer land en und so weiter. 1 Beim Blick in die un lerdin gs durchaus a Llch gewa lttätige Stra tegien zum Erfolg
terschiedlichen Abteilungen des Kr ankenhauses, die nach führ en kö nnen. In ,Bii ng !' z.B. kann man die Pati entenza hl
und nach aufgebaut werden mü ssen, findet sich k a um ein
Raum, in dem nicht mind es tens eine mit knappem
Röckchen, Strapsen oder noch weniger bekleidete Frau ihre
5 Die ein zel nen Szenen sind in dieser Sim ulation a ll erdi ngs kaum ani
nackten Brüste oder andere Körperteile lü stern schauenden
miert, sonde rn ä hneln eh er Bilde rn aus Erwa c hsenen-Co mics.
Ärzten oder Patienten präse ntiert. Ihre Aufga be als Kran 6 Es h a nd elt sich um den fünften Teil der Larry-Saga, denn e in Teil 4
kenschwestern besteht vo r allem da rin, die Laune der Pati ist nie erschienen (vg l. Ditrler 1995b).
128
Johannes Fromme, Melanie Gecius
auch dadurch erhöhen, daß man einen Schlägertrupp los fährliehe Piranha-Hunde vergiften muß, um in das Haus
schickt. Dessen Aktionen werden aber nicht vom Spielen der Gouverneurin zu gelangen, erscheint auf dem Bild
den gesteuert (und auch nicht auf dem Bildschirm gezeigt), schirm eine Nachricht, in der darauf hingewiesen wird, daß
sondern wirken quasi im Hintergrund . in diesem Spiel keine Tiere gequält würden: die Hunde
Es zeigt sich, daß zum Handlungsrepertoire der VS schliefen nur. Zwei der wesentlichen Handlungsmuster, die
Hauptfiguren wesentlich häufiger Kampftechniken wie jenseits des Kämpfens in elektronischen Bildschirmspielen
Faustkampf, Schwertkampf oder Abschießen gehören als (vor allem in Adventure-Spielen) zur Verfügung stehen, las
bei den Figuren in CS. Nur in drei von 18 untersuchten VS sen sich am Beispiel dieses Spieles aufzeigen. Zum einen
verfügen die steuerbaren Figuren nicht über derartige müssen Gegenstände besorgt und an der richtigen Stelle
Fähigkeiten: Kid Klown muß in seinem ,Crazy Chase' allen (z.T. zusammen mit anderen Gegenständen) benutzt wer
Fallen und Hindernissen ausweichen, die der böse Black den, zum anderen muß mit anderen Personen im Spiel gere
Jack ihm in den Weg legt. ToeJam & Earl fangen in ,Panik det werden, um an wichtige Informationen zu gelangen .
auf Funkotron' die unerwünschten Erdlinge ein, indem sie Benötigt wird eine Mischung aus einer ,Versuch und 1rr
sie in Bäumen und Büschen aufstöbern und dann durch ge tum ' -Strategie und überlegtem Kombinieren. Damit kommt
zielte Würfe mit Einmachgläsern ,ei nglasen'. Bei ,Super man in eigentlich aUen Adventure-Spielen zurecht, von
Mario Kart' wählt der Spielende eine Figur, mit der er im ,Erben der Erde' bis ,Under a Killing Moon'. Strategiespiele
Kartrennen gegen sieben andere Rennfahrer antritt, wobei und Wirtschaftssimulationen sind etwas anders angelegt als
es aber nicht nur auf das fahrerische Können, sondern auch Adventurespiele . Hier sind keine Rätsel zu lösen oder Ge
darauf ankommt, die Gegner durch Anrempeln oder Wer heimnisse zu ergründen, sondern ma n muß sich in eine
fen von Gegenständen w behindern. Einen Grenzfall bildet nach ökonomischen oder anderen im Prinzip bekannten
,Wario's Woods', denn hier muß die Spielfigur Toad durch Regeln funktionierende Spielwelt hineinfinden. Der Spie
geschicktes Verschieben von verschiedenfarbigen Kobolden lende steuert ein komplexes System, in dem viele Faktoren
und Bomben, die in hohle Baumstämme herunterschweben, und Ran dbedingungen in ihrem Zusammenwirken zu be
die Kobolde wegsprengen. Von der Spielidee her handelt es achten sind. In ,Der Clou' beispielsweise müssen Einbrüche
sich um ein Stapelspiel wie ,Tetris' oder ,Rows', nur daß bis ins kleinste Detail geplant werden . Dazu gehört u.a .,
hier keine Klötzchen oder Kugeln in einen Schacht fallen, daß Pläne der Zielobjekte, geeignetes Einbruchswerkzeug
sondern Kobolde und Bomben. und ein Fluchtau to organisiert, Komplizen angeheuert und
In den untersuchten CS verfügen die zu steuernden Fi eine genaue Vorgehensweise festgelegt werden.
guren seltener über die Möglichkeit, mit Gegnern w kä mp Einen Aspekt gilt es noch hervorzuheben: In beinahe
fen . In insgesamt neun von 26 Spielen ist das der Fall, allen Video- und Computerspielen kommt dem Auffinden
wobei sich die Aufgabe des Spielenden bei einigen Spielen bzw. Erwerb verschiedenster Gegenstände oder Ausrü
darauf beschränkt, Kampfhandlungen zu koordinieren stungselemente eine besondere Bedeutung zu. Solche Dinge
bzw. in eine Gesamtstrategie einwbauen (so bei ,DSA', können mindestens die folgenden vier Funktionen haben.
,1shar III' , ,Magie of Endoria ' oder auch bei ,Biing!' ). Mit Erstens kann es sich um Hilfsmittel ha ndeln, die den Prota
seiner Spielfigur selbst in Kampfhandlungen verwickelt gonisten helfen, in Kampfsituationen besser zu bestehen. In
wird der Spielende dagegen in Spielen wie ,Doom 2 ', ,Co m reinen Ballerspielen wie ,Doom 2' oder ,Super Metroid' er
mander Keen 5', ,Zool 2', ,Alone in the Dark' und beim wirbt man bei erfolgreichem Spielverlauf immer effektivere
Actionweg von ,Indiana Jones IV' 7. In immerhin 17 PC Waffen, auf die man in der Regel auch angewiesen ist, um
Spielen muß (und bei ,Indiana Jones IV' kann) der Spielen die ebenfalls bösartiger und gefährlicher werdenden Feinde
de ausschließlich auf andere Mittel zurückgreifen, um seine besiegen zu können. Zum Teil muß zwischendurch auch die
Mission w erfüllen. Eine interessante und lustige Variante erforderliche Munition eingesammelt werden. Manche
des Schwertkampfes findet sich dabei im Spiel ,The Secret Hilfsmittel stehen den Helden nur eine gewisse Zeit zur
of Monkey Island', wo Guybrush Threpwood die Piraten Verfügung . So wird Mario in ,Super Mario World' für
nur durch die richtigen Beleidigungen bzw. die richtigen kurze Zeit unverwundbar, wenn er den Unverwundbar
Anrworten auf die Beleidigungen der Gegner besiegen keitsstern mitnimmt, mit Hilfe eines Capes kann er eine
kann. Wer im Zweikampf drei Beleidigungen nicht richtig Zeit lang fliegen und diverse sog. Powergegenstände verlei
beantworten kann , dem fällt das Schwert aus der Hand, so hen ihm befristet besondere Kräfte oder Fähigkeiten. Zu
daß das Duell beendet ist. Umgebracht wird dabei nie solchen besonderen Fähigkeiten gehört in etlichen Spielen
mand. Selbst als Guybrush in einer a nderen Sequenz ge auch Magie. Zweitens rauchen in vielen actionorientierten
Spielen Symbole oder Gegenstä nde auf, durch die man die
durch gegnerische Treffer angekratzte Gesundheit (bzw. Le
7 Na türlich gibt es ein e Reihe weiterer CS mit dire kten Kampfhand bensenergie) wieder auffrischen oder durch die man zusätz
lungen, so beispielsweise di e Spiele aus d er Star Wars-Serie (,X liche Leben gewinnen kann. Drittens finden sich Gegen
Wing', ,Wing Commander I bis TV' , ,Rebel Ass ault' usw.) . Tend en
stände oder Symbole, durch die man sein Punktekonto er
ziell scheint sic h in CS aber im Vergleich zu VS das Kampfgesche
hen häufi ger auf eine abstrakte Ebene zu verlagern, wie z.B. in den höhen kann, z.B. die goldenen Ringe in ,Sonie 3' oder die
Strategiespielen ,Ge rrys burg' oder ,Warcrafr'. Bananen in ,Donkey Kong Country'. Viertens schließlich,
129
2. Wesen und Erscheinungsformen der Computerspiele
und diese Variante gibt es vor allem in Adventure-Spielen, Wir sprechen bei diese r Dimension von der dramaturgi
werden unterschiedlichste Gegenstände an ganz anderer schen Rolle (bzw. Funktionsrolle). Eine wesentliche Funkti
Stelle im Spiel benötigt, um dort weiterzukommen. In onsrolle in den meisten Spielen ist z.B. die des Protagoni
,Monkey Island' kann Guybrush beispielsweise die erwähn sten oder Helden, der ein Abenteuer erlebt oder bestimmte
ten Piranha-Hunde nur in den Tiefsc hlaf versetzen, wenn er Aufgaben erledigen muß. Eine weitere Funktionsroll e wäre
vorher aus der Küche der Scumm-Bar ein Stück Flei sc h mit die des Gegenspielers, die dem Helden das Leben schwer
genommen, im Wald gelbe Blumen gepflückt und daraus macht. Über die persönlichen Besonderheiten und Eigen
vergiftetes Fleisc h hergestellt hat. Viele dieser Dinge werden schaften ist durch die Benennung solcher Funktionsrolle n
daher nur einmal und an einer bestimmten Stelle im Spiel erst wenig ausgesagt, außer daß die Hauptfigur meist ,gut'
gebraucht. Festzuhalten ist, daß die Figuren über den Er und der Gegenspieler mei st ,böse' ist. Als zweite Dimension
werb dieser verschiedenen Gegenstände Veränderungen er kommt daher der Charakter der Figuren in s Spiel. Held
fahren, di e unterschiedlich weitreichend sein können . In einer Geschichte kann sowohl ein gnadenloser Einzelkämp
Ballerspielen verändert sich zumeist nur die Durchschlags fer (der Söldner in ,Doom 2 ' ) oder eine Einzelkämpferin
kra ft der Waffen, ohne daß sich das Grundmuster des Ab (Samus Aran in ,Super Metroid') sein als auch ein verwa i
schießens aller Gegner verändert. In anderen Spielen än ster Junge, der in ein Abenteuer m ehr oder weniger hin
dern sich aber auch die Erfahrungs- und Cha rakterwerte einschlittert (der Junge in ,Secret of Mana ') oder eine junge
der Spielfiguren, wie z.B. in ,Der Clou'. In jedem Fall aber Mystikerin, die vom Rat der Mystiker überraschend dazu
ist der Spielende für diese Veränderungen verantwortlich. auserwählt wird, das Geheimnis des langsamen Verschwin
Insgesamt dominieren in den Spielen Handlungsmuster, dens des Landes Kyrandia zu ergr ünden (Zanthia in ,Ky
die typischerweise eher als männliche angesehen werden: randia II').
Die Figuren müssen kämpfen und sic h durchsetzen, lo Folgende dramaturgische Rollen findet man besond ers
gisch-vorausschauend denken und planen sowie Rätsel häufig in den Spielen:
oder Puzzles lösen. Auffallend häufig haben wir es mit ar
1. Helden (im weitesten Sinne): Dies sind die - meist zu
chaischen Handlungsmuste rn zu tun: Jagen, Kämpfen,
steuernden - Hauptfiguren der Spiele, die die ganze Zeit
Sammeln , Zaubern. Wenn Magie ins Spiel kommt, sind
anwesend sind und die gestellten Aufga ben meistern
vielfach auch die Frauen oder M ädc hen beteiligt. In ,The
müssen. Unterscheiden lassen sich dabei Figuren, die zu
SeCl'et of Mana' sind die magischen Kräfte der beiden weib
fällig, versehentlich oder jedenfalls unerwartet in eine
lich en Figuren spielentscheidend . Ähnlich ist es bei
Geschichte hinein sc hlittern (von Archie in ,Mad TV'
Zanthia, der Hauptfigur in ,Kyrandia lI-Hand of Fate',
über Kid Klown im Spiel ,Kid Klown in Crazy Chase'
die ihre Aufgaben mit Zauberei löst, die meiste Zeit aber
und Larry in ,Leisure Suit Larry 6' bis hin zu Zanthia in
damit verbringt, die entsprechenden Zutaten und Rezepte
,Kyrandia II '), von solchen, die bereits als Helden eta
zu besorgen. Auch darin kommt ein stereotypes Bild zum
bliert sind und eine neue Aufgabe freiwillig bzw. ganz
Vorschein: Die ,Waffen der Frauen' sind keine technischen
selbstvers tändlich übernehmen (wie Super Mario, Mega
oder physischen, sondern eher übersinnliche. Die komple
Man, Indiana .Io nes, Samus Aran). In dieser Rolle gibt
xesten Handlungsmuster finden sich in den ,abenteuerli
es, wie gesehen, weit mehr männliche als weibliche Figu
chen Missionen' der Adventure-Spiele. Hier kann nicht auf
ren.
Kampftechniken zurückgegriffen werden, aber a uch rein
rationale Strategien reichen von seiten der Spielenden nicht 2. Freunde und Helfer: Sie stehen den Helden mit Rat (und
aus. Gefragt sind darüber hinau s Phantasie, Kreativität und manchmal auch Tat) zur Seite. Meistens sind sie nicht
Kombinationsvermögen, wenn man auf die Lösungen kom steuerbar und ta uchen auch nur punktuell im Spiel auf,
men will. Diese Anforderungen an den Spielenden und die wie Sabien Pardo in ,Der Clou' oder die Freunde und
entsprechenden Handlungsmuster der Spielfiguren können Freundinnen von ToeJam und Earl. In einigen Fällen
kaum mehr als stereotyp oder klischeehaft bezeichnet wer werden sie aber auch zu stän digen Begleitern, wie Sophia
den, was nicht ausschließt, daß auch in solchen Spielen Hapgood im Teamweg von ,In dia na .Iones IV ', Okk und
punktuell stereotype Darstellungen der oder Beziehungen Eaahh, die beiden dem Helden recht freundschaftlich ge
zwischen den Geschlechtern auftauchen, wie etwa die sonnenen Aufpasser von Rif in ,Erben der Erde', oder
Schlußszene von ,Monkey Island' beweist. die Waldnymphe Flora in ,Landstalker' . In einzelnen
Spielen sind die Begleiter der Helden ebenfalls steuerbar,
4.5 Auffällige Geschlechtsrollenstereotype in Video so daß sie fast auf der gleiche Stufe wie diese stehen (so
und Computerspielen Diddy in ,Donkey Kong Country' oder Tails in ,Sonic
3'). Im weiteren Sinne können auch die Angehörigen
Bei dem Versuch, häufig auftauchende männliche und eines Unternehmens (wie die Ärzte und Schwestern in
weibliche Rollen aus den untersuchten Spielen herauszuar ,Biing!') als Helfe r der Hauptfigur (bzw. des Spielenden )
beiten, wurde uns deutlich, daß zwei verschiedene Dimen betrachtet werden. In diesen den Hauptfiguren nach
sionen zu unterscheiden sind. Zunächst hat jede Figur eine oder zugeordneten Funktionsrollen finden sich sowohl
Aufgabe bzw. Funktion in der Dramaturgie der Geschichte. männliche als auch weibliche Figuren. Tendenziell 11aben
130
Johannes Fromme, Melanie Gecius
die männlichen Freunde und Helfer aber eine aktivere trottelig. Die Tendenz zur stereotypen Darstellung ist also
Rolle. bei den nicht spiel baren Nebenrollen besonders ausgeprägt.
So wi e im Film gehört auc h hier zu männerbetonten und
3. Gegenspieler: Sie fungieren als Gegenpol zu den Helden
ac ti onreichen Handlungen häufig "das sc hmLickend e
und bringen durch ihre (böse n) Taten oder Pläne das
und/oder dramaturgisch erforder li che weibliche Beiwerk "
Spiel oft erst in Gang. Sie sind vom Spieler nicht steuer
(Grunwald-lvlerz 1995, S 172), etwa in Gestalt einer 3uf
bar, liefern mit ihrer Boshaftigkeit aber zumeist den not
reizenden Freundin oder Verehrer in des Helden (z.B. Candy
wendigen legitimator ischen Hintergrund d er gerechten
Kong in ,Donke)' Kong Country' oder die Waldnymphe
Kämpfe oder den Anlaß für gefährl iche oder abenteu erli
Flora in ,Landstalker'), als bedrohte bzw. zu rettende Prin
che :Missionen der Held en. Die Hauptbösewichter agie
zessin und auch als treus orgende, verständnisvolle Mutter
ren vielfach im Hintergrund und schicke n den H elden
(so in ,Dunkle Schatten').
zunächst nur ihre Geh ilfen entgegen (so Dr. Cossack in
Bei den Figuren in den H auptrollen finde t sich dagegen
,Mega Man 4 ', Bowser in ,Super Mario Land', Mental
eine größere Vielfalt an unterschiedlichen Charakteren, die
Block in ,Zool 2' oder der Nazi-Anführer Kerner in ,In
mehr oder auch weniger klischeeh3ft se in können. Folgen
diana Jones IV'). Manchmal kommt es am Spielende zu
de C haraktere haben wir in den Spielen häufig gefunden:
einem entscheidenden Kampf zwischen dem Held en und
seinem Gegenspieler, aber häufig bleibt der Oberböse Unter den männlichen Held en:
auch am Leben, so daß Fortsetzungen der Abenteuer
1. Martialische Einzelkämpfer, die alle Probleme a us
möglich sind. Auch die Konkurrenten in Sportspielen
schließlich mit Gewalt ,lösen '. Hierzu gehören Figuren
oder Wirtschaftssimulationen fungieren als Gegenspieler,
,vie Batman, Ali in ,The Story of Thor', Mega Man,
auch wenn die Regeln der Auseinandersetzung dort an
Zool, die Charaktere bei ,Street Fighter 11' und die
dere sind. Es dominieren in diesen Funktion sroll en ein
Hauptfigur bei ,Doom 2'.
deutig m ä nnliche Figuren. Die Hexe Malicia in ,King's
2. Erfahrene Abenteurer, die kompetent, klug und cool
Quest 7' gehört zu den wen igen Ausnahmen.
sind, aber auch gewal ttätigen Auseinandersetzungen
4. Hilfebedürftige Freundinnen und Freunde: Zu den klas nicht aus dem Wege gehen. In dieser Weise agieren etwa
sischen Figuren dieser Art gehört die entführte und vom Niels von Ahorn in ,Landstalker', Indiana Jones (beim
H elden zu befreiende Prinzessin, wora n bereits ersicht Action-Weg), Super Mario, Sonic, Donkey Kong und
lich ist, daß hier eher weibliche als männliche Figuren Sam, der Privatdetektiv in Hund eges talt bei ,Sam &
auftauchen. Die Liste solcher Nebenfiguren in den Max'.
Video- und Comp uterspielen ist lang und reicht von 3. Auserwählte Nachwuchshelden, di e noch jung und rela
Prinzessin H oney ('Kid Klown in Crazy Chase'), die nur tiv unerfahren, gleichwoh l aber dazu ausersehen sind,
im Vorspa nn und am Schluß des Spiels auftaucht, über ein großes Abenteuer zu bestehen. Ihre Handlungsweisen
Rhene ('Erben der Erde'), di e während Rifs Suche nach gleich en denen d er erfahrenen Abenteurer, nur daß sie
der Sturmkugel als Faustpfand zurückbleibt, bis hin zu sich die auferlegte Mission kaum selbst zutrauen. Bei
Sophi3, die in ,Indiana Jones IV' von den Na zis entführt spiele hierfür wäre n der Junge in ,The Secret of Mana',
wird. Zu den Ausnahmen mit umgekehrter Rollenvertei Link in ,Zelda' oder der Junge in ,Soleil'.
lung gehören Marko in ,Kyrandia 11' , der mehrfach 4. Clevere Kerle, die alle anstehenden Aufgaben selbstbe
Z3nthi3s Hilfe benötigt, und Prinz Edg3r in ,King's wußt angehen und mit Überlegung und Geschick lösen.
Quest 7', der im magischen Kampf mit M3licia RoselIas Sie reden viel mit anderen Leuten und se tzen sich bei
Unterstüzung braucht. Befreite Freunde und Freundin Auseinandersetzungen mit anderen Mittel zur Wehr als
nen begleiten die Helden gelegentlich (so Yoshi in ,Super mit Gewalt. Solche Helden finden wir etwa mit Karsten
Mafio World' oder Rambi in ,Donkey Kong Country'), in ,Du nkl e Scha tten' , Guybrush Threpwood in ,Monkey
13ufen aber zum Teil Gefahr, wieder in Gef3ngenschaft Island' oder Peter Pan.
zu ger3ten. 5. Sympathische Ch aoten, die eher tolpatschig daherkom
men und sich unerwarterweise mit der Aufgabe konfron
Durch die Funktion im Spiel bzw. in der Geschichte sind tiert sehen, etwas Großes leisten z u müssen. In dieser
grund lege nd e Eigenschaften der Figuren bereits vordefi Weise werden etwa ToeJam und Earl, Kid Klown sowie
niert, so ob sie gut oder böse, stark oder schwach, aktiv Bernard und Hoagie in ,The Day of the Tentacle' präsen
oder passiv sind. Vor allem die Figuren in den Nebenrollen tiert. Eine Variante dieses Typs ist der ewige Verlierer,
sind damit zum Tetl bereits hinreichend ch3rakterisiert. Ihr der ebenfalls etwas tolpatschig ist und in jedes Fettniipf
Aussehen und ihre H a ndlungsweisen en tsprechen diesen ehen tritt, das a uf seinem Weg liegt. L3rry Laffer in ,Lei
Vorgaben. Die Bösen sind meist auch häßlich, hinterhältig sure Suit Larry 6' und Tex Murphy in ,Under a Killing
und gefä hrlich, die Helfer dagegen in bestimmter Hinsicht Moon ' kann man a ls Beispiele hierfür anfü hren.
nützlich, aber nicht so stark oder klug wie die Helden . Die 6. Kühle Stra tegen und Planer, die komplexe öko nomische,
weiblichen Hilfebedürftigen sind oft nur schön und militärische oder andere Abläufe steuern und sich dabei
schwach, die männlichen entweder noch klein oder etwas langsam ,nach oben' arbeiten wollen bzw. müssen. Diese
13]
2. Wesen und Erscheinungsformen der Computerspiele
Figuren treten vor allem in Simulationsspielen auf, z.B. z.T. (heimlich) bewundern wie Flora in ,La ndstalker', der
in den Wirtschaftssimulationen ,Mad TV', ,Mad News' Wassergeist in ,The Story of Thor' und Tinkerbell in
und ,Pizza Connection'. Peter Pan.
2. Ratgeberinnen und Informantinnen wie die weiblichen
Unter den weiblichen Hauptfiguren: Freunde von ToeJam & Earl.
3. Mütter und Hausfrauen wie in ,Dunkle Schatten' oder
1. Freche und wehrhafte Mädchen, die mit ihren Aufgaben
,Illusion of Time'.
wachsen und nicht auf männliche Hilfe angewiesen sind
wie die Koboldin und das Mädchen in ,The Secret of
Bei den Gegenspielern:
Mana'.
2. Clevere Frauen und Mädchen, die selbstbewußt agieren 1. Böse Zauberer oder Hexen wie Wario in ,Wario's
und ihr Schicksal selbst in die Hand nehmen wie Zanthia Woods' , Tantalus in ,Secret of Mana', Agahnim in ,Illusi
in ,Kyrandia Il' oder Rosella und Valenice in ,King's on of Time', Bai Rom in ,Kyrandia lI', der Geisterpirat
Quest T. In gewisser Weise trifft das auch für Emily LeChuck in ,Monkey Island' oder M al icia in ,King's
Hartwood zu, die in ,A lone in the Dark' als weibliche Quest T.
Spielfigur zur Verfügung steht. 2. Größenwahnsinnige oder verrückte Gegenspieler wie
3. Martialische Kämpferinnen, die von ihren Handlungs Black Jack in ,Kid Klown in C razy Chase', Dr. Robotnik
weisen den männlichen Kämpferfiguren entsprechen, in ,Sonie', Dr. Cossack in ,Mega Man' , die Nazis in ,In
aber äußerlich ein paar weibliche Züge haben, etwa brei diana Jones IV' oder in ,Dunkle Schatten', die mutierte
tere Hüften, eine schmale Taille, lange Haare und eine Tantakel in ,Day of the Tentacle'.
größere Oberweite, wie wir sie bei Samus Aran ('Super 3. Erzböse Fieslinge wie Bowser in ,Super Mario World',
Metroid '), Chun Li ('Street Fighter 11' und Zooz ('Zool die Orks in ,DSA', Kapitän Hook in ,Peter Pan', der Pin
2') vorfinden. Bei Chun Li kommt hinzu, daß sie nach guin und der Joker in ,Batman Returns'.
einem gewonnenen Kampf zunächst etwas ,mädchen 4. Konkurrenten in wirtschaftlichen oder sportlichen Aus
haft' in die Luft springt und anschließend kichert und einandersetzu ngen.
ihre Hände vor den Mund hält. 5. Anonyme Monster und Feinde, die meist im Auftrag des
Oberbösewichts gegen die Helden antreten, aber anson
Einzelne weibliche Figuren passen in diese drei Gruppen sten weitgehend namen- und charakterlos bleiben.
nicht hinein, ohne daß es aber nach unserer Spielea uswahl
Sinn gemacht hätte, für sie noch weitere Gruppen zu bil Bei den Hilfebedürftigen:
den . Hierzu gehört z.B. Lave rne aus ,The Day of the
1. Entführte, passive Prinzessinnen, etwa Kara in ,Illusion
Tentacle', die einen leicht zerstreuten Eindruck macht, a n
ofTime', Zelda, die Princess in ,Super Mario World' und
den Fingernägeln kaut, wenn sie nichts zu tun hat, und in
Honey in ,Kid Klown in Crazy Chase'.
manchen Situationen etwas neben sich steht. Laverne erin
2. Ungeschickte oder jüngere Freunde wie Marko in ,Ky
nert ein wenig an ein dummes Blondehen, ist dabei aber
randia 11' , Jörg in ,Dunkle Schatten', Yoshi in ,Super
nicht sonderlich attraktiv. Sie gerät aus Versehen in das
M ario World'.
Tentakel-Abenteuer hinein, meistert ihre Aufgaben aber
ebenso wie Bernard und Hoagie, wenn der Spielend e auf
Als schmückendes Beiwerk:
die richtigen Lösungen kommt.
Auf die nicht spiel baren Nebenfiguren wurde oben be 1. Erotisch Reizende, die auf männliche Wesen fixiert sind
reits eingegangen. Sie werden daher nur noch relativ kurz (am liebsten Helden) und diesen u.U. als Belohnung win
beschrieben. Im einzelnen lassen sich folgende Charaktere ken wie Candy Kong in ,Donkey Kong Country', die
unterscheiden: Saurierfrau bei ,Wario's Woods', die in sexistischer Weise
dargestellten Schwestern in ,Biing! ' .
Bei den männlichen Helfern: 2. Zu erobernde Frauen wie Rose, Burgundy und all die an
deren in ,Larry 6', Betty in ,Mad TV' oder die weiblichen
1. Magische Gehilfen wie die Geister in ,Story of Thor', die
Figuren in ,Let's talk about .. .'.8
Tiere in ,Solei I' oder der Faun in ,Kyrandia II '.
2. Ratgeber und Informanten wie Cranky Kong in ,Donkey
Kong Country', Sist in ,Erben der Erde', die Oberpiraten
in ,Monkey Island', de r Streetworker Mike in ,Dunkle
Schatten' und die Freunde von ToeJam & Earl.
3. Nützliche Freunde und Begleiter wie Diddy, Tails und
Yoshi.
8 In diesem von der Bund esze ntrale für gesund heitliche Aufklärung
Bei den weiblichen Helferinnen: herausgegebenen Spiel gibr es 8uch die umgeke hrre Variante, denn
wenn man eine weibliche Spielfigur auswählr, muß diese einen jun·
1. Kleine Feen, die den männlichen Helden begleiten und gen Mann ,erobern'.
132
Johannes Fromme, Melanie Gecius
133
2. Wesen und Erscheinungsformen der Computerspiele
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