Sie sind auf Seite 1von 18

Handbuch Medien:

Computerspiele

Herausgeber:
Jürgen Fritz / Walfgang Fehr

Bundeszentrale
rur politisch~\
Bildung 'C!!
Bonn 1. Auflage 1997
Unveränderter Nachdruck 1999
© Bundeszentrale für politische Bildung
Referat Medienpädagogik und Neue Medien
Berliner Freiheit 20
53111 Bonn
Redaktion: Tilman Ernst
Umschlaggestaltung: Unique, Köln
Produktion: Karlheinz Raible
Gesamtherstellung: Konkordia Druck GmbH, Bühl
ISBN 3-89331-302-8
Inhalt
Vorwort 7
Was dieses Handbuch bietet 9

1. Lebenswelt und Computerspiele


jiirgen Fritz
Lebenswelt und Wirklichkeit 13
Dieter Baacke, Wilfried Ferchhoff, Ralf Vollbrecht
Kinder und Jugendliche in medialen Welten und Netzen
Prozesse der Mediensozialisation 31
Rolf Oerter
Lebensthematik und Computerspiel 59
jiirgen hitz, Wolfgang Fehr
Computerspieler wählen lebenstypisch
Präferenzen als Ausdruck strukturel1er Koppelungen 67
Wolfgang Fehr
Computer- und Videospiele im Medienverbund 77

2. Wesen und Erscheinungsformen der Computerspiele


j iirgen Fritz
Was sind Computerspiele? 81
jiirgen Fritz
Zur "Landschaft" der Computerspiele 87
Wolfgang Fehr
Videospiele - ein unkompliziertes Spielvergnügen 99
jiirgen Fritz
Edutainment ­ Neue Forme'n des Spielens und Lernens? 103
j ohannes Fromme, Melanie Cecius
Geschlechtsrollen in Video- und Computerspielen 121

3. Computerspiele im Netz
Friedemann Schindler
CyberCommunities - herumhängen, kommunizieren, spielen und lernen 137

4. Aspekte des Marktes in Dokumenten


Christoph Holowaty
Verkaufshits & Megatrends
Kennzeichen erfolgreicher Computer- und Videospiele 157
Werner Rudolph
Erfolgreiche Videospiele
Charakterisierungen aus der Sicht der Software-Industrie
am Beispiel Nintendo 167
Barbara Landbeck
Die Herstellung eines Edutainment-Titels
Von der Konzeption bis zur Auslieferung 175

5. Gründe für die Faszinationskraft


Jiirgen Fritz
Macht, Herrschaft und Kontrolle im Computerspiel 183
Jiirgen Fritz, H eil< e Hönemann, Karla Misek-Schneider, Bernd Ohnemiiller
Vielspieler am Computer 197
6. Wirkungen der Computerspiele
Jiirgen Fritz
Langeweile, Streß und Flow
Gefühle beim Computerspiel 207
Rita SteckeI, Clemens Trudewind
Aggression in Videospielen: Gibt es Auswirkungen auf die Spieler? 217
.1ürgen Fritz
Zwischen Transfer und Transformation
Überlegungen zu einem Wirkungsmodell der virtuellen Welt 229
Heihe Esser, Tanja Witting
Transferprozesse beim Computerspiel
Was aus der Welt des Computerspiels übertragen wird 247

7. Aggression, Gewalt und Krieg in Computerspielen


Gisela Wegener-Spöhring
Spiel und Aggressivität
Ihr Wechselverhältnis in denTheorien des Spiels und in einem Beispiel 263
.1iirgen Fritz, Wolfgang Fehl'
Gewalt, Aggression und Krieg
Best immende Spielthematiken in Computerspielen 277
Friedemann Schindlel~ Jens Wiemk en
"DOOM is invading my dreams"
Warum ein Gewaltspiel Kultstatus erlangte 289

8. Pädagogische Antworten
Johannes Fromme
Pädagogische Reflexionen über die Computerspielekultur
der Heranwachsenden 299
Stefan Aufenanger
Computerspiele als Herausforderung für die politische Bildungsarbeit 309
Willi van Liick
Computerspiele und Edutainment in der Schule 315
Wiebke Blank
Berufsvorbereitung in der Schule - über ein Computerspiel wie "Myst"? 325
Jens Wiemken
Breaking the Rules
Ansätze für den kreativen Umgang mit Computerspielen in der
außerschulischen Jugendarbeit 327
I ürgen Fritz, Wolfgang Fehr
Kriterien zur pädagogischen Beurteilung von Computer- und Videospielen 333

9. Weiterführende Literatur und Materialien


Birgit Ebbert
Rezension wichtiger Veröffentlichungen zum Thema "Computerspiel" 341
Literaturverzeichnis 349
Verzeichnis der Autorinnen und Autoren des Handbuches 363

Danksagung 365
Johannes Fromme, Melanie Gecius

Geschlechtsrollen in Video- und


Computerspielen
1. Geschlechtsrollen und Medien zur Disku ss ion ste llt und ne ben dem Fraue nbild auch das
Männerbild sow ie d as spezifische Verhältnis zwischen bei­
Die Frage nach dem Bild, das Medien von M ensc hen ver­ den mit einbezieht. Das ist eine notwendige Erweiterung
mitteln, stand la nge im Schatten der Frage, welche Wirkun­ der Perspektive, auc h wen n das Thema des M ensc hen bild es
gen mediale Gewaltdarstellungen haben könnten . Die M en­ der Medien sich ni c ht in der Dimension des Gesc hl echts er­
sc henbilder in den Medien kamen erst im Zusammenhang schöpft. Die m ed ial e Darstellung von Angeh ör igen ver­
"einer vo n Frau en vorangetriebenen sozial-em anzipatorJ ­ schiedener Kulturen , Rasse n, Altersgruppen oder sozia ler
sehen Bewegung" (M ühlen Achs 1995, S. 13) in den Blick. Gruppen und ihrer Beziehungen zueinander verweist a uf
Im Vordergrund stand d abei wnächst nur das Frauenbild, weitere, ebenso wichtige Aspekte, auf die hi er a ber ni cht
das in den M edien geze ichnet wird. Eine der ersten In ha lts­ näher eingegangen werden kann .
analysen ZLl dieser Frage legte die amerikanische Litera tur­ In diesem Beitrag widmen wir un s den Geschl ec htsro l­
wissenschaftlerin Ka te M illett vor, die das Bild der Frau in len in den elektronischen Bildschirmspielen; besond ere Auf­
anerkannten literarisc hen Meisterwerken untersuc hte merk sa mkeit gilt den Geschlechtsrollenstereotypen. "Unter
(1974). Zu den wesentlichen Ergebnissen des vo n Millett Stereotypen versteht m an ga nz allgemein sehr vereinfachte
begründeten und a uc h a uf M edien wie Film und Fern sehen Bilder von Men sc hen , Gegens tänden oder Abläufen (.. .),
a usgedehnten Forsc hungs fe ld es ge hört, die die Wahrnehmun g und Beurteilung von Phänom enen
anleiten " (Jungwirth 1996, S. 43). Die gerInge Komplexi tä t
J. daß Frauen in fas t a ll en Bereichen unterrepräse nti ert
dieser Bilder steht im Gegensatz ZLlr differenzierten AJJtags ­
sind ,
welt mit der darin enthaltenen Vielfalt von Bedürfnissen,
2. daß sie in stereotyper Form dargestellt werden,
Erwartungen und Kommunikationsstrukturen. In de r Ver­
3. dag sie kaum Handlun gsre levanz besitzen und oft a uf
ringerung von Kompl exi tä t steck t einerseits durchau s ein
Ne benrollen festge legt sind , und
positives bzw. sogar notwendiges M o ment, denn so können
4. daß eine diskriminierende Enteignung und Vermarktung
Erfahrungen schneller und sic herer verarbeitet werden. Die
des weiblichen Körpers sta ttfind et.
Kehrseite ist jedoch, da ß e ine Stereotypisierung mit Vere in­
fachun gen und Verzerrungen ei nherge ht und daß einmal
Daß sich daran in den letzten J a hren und Jahrzehnten trotz a usge bildete Stereotype relativ resistent gegen Veränderun­
der Krit ik, die an diesem Fra uenbild vielfach geäußert gen sind . " Sie verändern sich in ihren Inhalten nur lang­
wurde, wenig geändert hat, ze igen Unters uchungen wie di e sa m , a uch wenn sie auf die Rea lität gar nicht mehr zutref­
von Weiderer 1993 veröffentlichte Anal yse des Frauen- und fen" (ebd., S. 44).
Männerbildes in ARD, ZDF und RTLpius (inzwischen Die Gesc hlechtsroJJenstereotype sind von ihren Inhalten
RTL) oder die vom In stitut Ju gend, Film und Fernsehen her se it la ngem bekannt. Männer ge lten als unabhängige,
durc hgeführten Analysen von Z eichentrickserien (Schorbl aktive, starke und rationale Char8ktere, während Frauen
Petersen/Swoboda 1992; Theunert 1993). eher a ls ab hängig, einfühlsam, zurü ckh a ltend und beein­
Gitta Mühlen Achs betont, daß das m ediale Frauenbild flußbar angese hen werden. Bover ma nn u .a. ha ben bereits
nicht von realen gesellschaftlichen Verhältnissen gelöst wer­ Anfang d er 70e r Jahre Befra g ungen zu Geschlechtsrollen
den kan n, denn sowohl in den C hefetagen der Medienpro­ durc hgeführt . Von ihren insgesamt 122 Items wurden 41
duktion a ls auch im Bereich ihrer wissenschaftlichen Wahr­ insofern als ,stereo typ' definiert, als jewe il s mehr als 75%
nehmung und Bearbeitung "sind Männer nach w ie vor der befragten M ä nner und Frau en di e gena nnten Eigen­
weitgehend unter sich " (1995, S. 14). Die medialen Dar­ sc haften signi fi kant einem Geschlecht zuordneten . Als Zen­
stellungen reflektierten insofern in erster Linie männliche trum der männlichen Eigenschaften kristallisierte sich ci<1bei
Vo rsteIJunge n und Bewertunge n der Frau. In einer in dieser der Begriff der Kompetenz heraus, währen d bei den weibli­
Weise durch Geschlecht wesentlich st r ukturierten Gesell­ chen Eigenschaften Wärme und Expressivität im Mittel­
schaft verfange sich die fast nur von Frau en formulierte punkt stand en (1972, S. 66f.). Zu den weiteren bemerkens­
Kri tik (am m edialen Frauenbild und an der Benachteiligung werten Ergebnissen dieser Studien ge hö rt zum ein en, dag
der Frau) a ber "zwangsläufig in der Falle der Zirkularität" die Befragten unabhängig von Geschlecht, Alter, Re ligion s­
(Mühlen Ac hs/Schorb 1995, S. 8). Al s e in Versuch, diesem zu geh ör ig keit, materi eJJem Status und Bildungsgrad die
Dilemma zu entgehen, bnn ein neu erer Forsc hungsansatz gleich en An s ic hten über männliche und weibliche Eigen­
a ngesehen werden, der das Geschl echt als Gesa mtkonstrukt schaften ha tte n, und zum anderen, dal~ die den !vlännern

121
2. Wesen und Erscheinungsformen der Computerspiele

Street Fighterin Chun Li: Freudensprung und Kichern nach dem Sieg

möglichkeiten durch Sozialisationsbedingungen aber auch


zugeschriebenen Charakteristika häufiger positiv bewertet
begrenzt werden. Ein entscheidender Faktor für die Ent­
wurden als die den Frauen zugeschriebenen Eigenschaften.
wicklung vielseitiger oder einseitiger Interessen ist etwa, ob
Diese Geschlechtsrollenstereotype finden sich bis heute in
das familiäre und sozialräumliche Umfeld anregungsreich
den verschiedensten Medien wieder (vgl. Schenk 1979), so
oder anregungsarm ist. Bezogen auf die Medien kann ge­
auch in den elektronischen Bildschirmspielen.
sagt werden, daß sie die Angebotsseite zunächst erweitern
und vervielfältigen, indem sie den Zugang zu räumltch und
2. Brücken zwischen Medien und Nutzern zeitlich weit entfernten sowie zu fiktiven Welten und Ereig­
nissen eröffnen. Gerade in den fiktiven Geschehnissen spie­
Die Untersuchung und Kritik der medialen Darstellungen
geln sich aber oft stereotype Menschen- und Weltbilder der
von Frauen und Männern bzw. Weiblichkeit und Männ­
Produzenten wider, so daß das Angebot andererseits doch
lichkeit unterstellt, daß Medien und ihre Bilder eine Bedeu­
wieder eingeschränkt ist.
tung für die reale Welt haben. Diese Bedeutung wird. darin
Kinder und Jugendliche eignen sich die Welt der Er­
gesehen, daß Medien in spezifischer Weise am Sozlallsa­
wachsenen über die tätige Auseinandersetzung mit Men­
tionsprozeß beteiligt sind (vgl. Schorb/Mohn/Theunert
schen und Gegenständen in ihrem Lebensbereich an. Neben
1980). Mit dem Begriff der Sozialisation wird heute ein
anderen Sozialisationsangeboten ihres Umfeldes nutzen sie
komplexer und wechselseitiger Prozeß zwischen Gesell­
dabei auch Medieninhalte, "um ihre Orientierungen aus­
schaft und Individuum bezeichnet. Dabei werden gesell­
zu formen" (Theunert 1993a, S. 3). Anders als Erwachsene,
schaftliche Strukturen, Normen, Werte, Regeln usw. über
treten sie den Medien noch nicht mit relativ gefestigten ko­
verschiedenste Institutionen und soziale Organisationen
gnitiven und normativen Konzepten gegenüber, sondern sie
wie die Schule, die Familie, die Gleichaltrigengruppe oder
suchen Handlungsanregungen und IdenttflkatlOnsmogltch­
eben die Medien an das Individuum vermittelt. Als wech­
keiten. Je nach Entwicklungsstand können ihnen unter­
selseitig ist dieser Prozeß anzusehen, weil die Vermittlung
schiedliche Themen wichtig sein, den 6- bis 12jährigen
nicht nur von den Sozialisationsinstanzen bestimmt wird,
etwa das Thema ,Großwerden' (vgl. SchorblTheunert
sondern auf aktive Aneignungstätigkeiten des Individuums
1993, S. 142ff.), den älteren z. B. das Thema ,Gruppenzu­
trifft, das sich Inhalten auch verweigern oder Angebote um­
gehörigkeit' oder ,Sexualität' (vgl. Bause/Rullmann/\Xlelke
definieren kann. Wie groß dabei der individuelle Gestal­
1992, S. 61). Daß sie dabei, wie etwa die Untersuchungen
tungsspielraum ist, das kann je nach Kontext sehr verschie­
von Zeichentrick- und Action-Serien des Fernsehens gezeigt
den sein, wobei eigen- oder widerständige Aneignungsfor­
haben (vgl. Theunert 1993; Paus-Haase 1992), oft nur
men oft trotz ungünstiger (z.B. autoritärer) Rahmenbedin­
wenig Brauchbares finden und sich aus dem Medienange­
gungen zu beobachten sind.
bot daher steinbruchartig einzelne Elcmente herausbrechen
Auch wenn von einseitiger Wirkung nicht gesprochen
(müssen), deutet wiederum auf den begrenzenden Einfluß
werden kann, haben die Sozialisationsinstanzen natürlich
von Medien hin.
einen wichtigen Einfluß, vor allem für Kinder und Jugendli­
Eine Brücke zwischen Medien und Rezipienten wird
che bei denen sie am Prozeß der affekti ven, kognitiven und
aber nicht nur über Identifikationsprozesse .hergestellt, son­
sozialen Entwicklung beteiligt sind. Wesentliche Einflüsse
dern auch auf der Ebene gesellschaftlicher Bedeutungspro­
können darin bestehen, daß vorhandene Vorstellungen be­
duktion. Die Kategorie Geschlecht etwa wird geseHschaft­
stätigt und verstärkt oder aber erweitert bzw. in Frage ge­
lich auch über die Medien konstruiert (vgl. Seifert 1995, S.
steilt werden können . Daneben können die Entwicklungs­
49). Medien tragen also nicht nur zur geschlechtsspezifi­

122
Johannes Fromme, Melanie Gecius

Geschlechtsrollen in Video- und Computerspielen

schen Sozialisation bei, indem sie gesellschaftlich definierte


Rollen widerspiegeln und weitergeben, sie sind auch an der
Definition solcher Rollen und an ihrer Veränderung oder
Beibehaltung beteiligt. Diese beiden Funktionen bzw. Ein­
flüsse sind allerdings bei den meisten Med ien als beiläufige
anzusehen, denn primär zielen sie auf andere Effekte wie
Unterhaltung oder Information. Das bedeutet nicht, daß
diese beiläufigen Effekte zu vernachlässigen wären, sondern
lediglich, daß sich die sozialisatorischen und Bedeutung
konstituierenden Einflüsse der Medien in der Regel nicht
unmittelbar, sondern erst bei eingehenderen Inhalts- und
Strukturanalysen erschließen.

Objekt männlicher Begierde in "Biing"!


3. Besonderheiten des Mediums
Computerspiel
Über Geschlechtsrollen in Videospielen (VS) und Compu­ beleuchtet werden, ist aber ein Blick auf die Besonderheiten
terspielen (CS) liegen bisher keine Untersuchungen vor. Das des Mediums erforderlich, getreu McLuhans Satz, daß das
dürfte vor allem darauf zurückzuführen sein, daß elektroni­ Medium selbst die Botschaft ist (vgl. 1994, zuerst 1964).
sche Bildschirmspiele erst seit gut 20 Jahren auf dem Markt Bekanntlich handelt es sich bei den Bildschirmspielen
sind und daß die technische Entwicklung erst seit wenigen um eine Mischung von Spielzeug und audiovisuellem Medi­
Jahren eine differenzierte audiovisuelle Darstell ung von um (vgl. Fromme/Kommer 1996). Der Bildschirm wird
Spielfiguren erlaubt. Auf dem Bildschirm des zur Zeit noch dabei zum virtuellen Spielplatz (Mattusch 1994). Anders
verbreitetsten Videospielgerätes überhaupt, Nintendos trag­ als bei Film und Fernsehen sind die Programme grundsätz­
barem ,Game Boy' mit seinem nur etwa 5 mal 4,5 cm lich interaktiv angelegt. Sie laufen nicht einfach ab, son­
großen monochromen LCD-Bildschirm, bleiben die Spielfi ­ dern erfordern spezifische Eingaben des Spielenden, wobei
guren so klein und unscharf, daß ihr Geschlecht kaum von der Spielesoftware verschiedene Anforderungen an die
identifizierbar ist. Anders sieht das aber bei den neueren Nutzer gestellt werden können. Die verschiedenen ,Knöpf­
stationären Spielkonsolen (etwa der ,Playstation' von Sony) chenspiele' verlangen eine schnelle und geschickte Bedie­
und den aktuellen, nur auf leistungsfähigen Rechnern (z.B. nung von Joystick, Control-Pad oder Tastatur, während
mit Pentium-Prozessor) laufenden CS aus. Diese Entwick­ ,Köpfchenspiele' vor allem logisches Denken und Phantasie
lung ist in jüngster Zeit gelegentlich zum Anlaß genommen zum Finden der dann einzugebenden Lösungen vorausset­
worden, sich auch des Themas der Darstellung von Ge­ zen (Fritz 1989). In die Geschichten der Video- und Com­
schlechtsrollen anzunehmen, wenngleich noch nicht syste­ puterspiele werden die Spieler unmittelbarer eingebunden
matisch. So hat sich Helga Jungwirth mit dem Frauenbild als in Film- oder Fernsehgeschichten. Von ihren Leistungen
in Spielezeitschriften (1996) auseinandergesetzt und Ullrich hängen Erfolg oder Mißerfolg ab. Zum glücklichen Ende
Dittler sich mit dem Frauenbild in ausgewählten CS be­ gelangt nur, wer eine Vielzahl von einzelnen Aufgaben und
schäftigt (1995b). Beide Beiträge nehmen aber nicht die Ge­ Abschnitten (Leveln) bewältigt, und weil das nicht einfach
schlechtsrollen insgesamt in den Blick, sondern konzentrie­ ist, bekommt manch einer die höheren Level oder die
ren sich auf das Frauenbild. Außerdem beziehen sie sich Schlußsequenz eines Spiels gar nicht zu sehen.
nur auf eine kleine Anzahl von PC-Spielen (VS werden Als für unser Thema wichtigste strukturelle Besonder­
nicht berücksichtigt), wobei Jungwirth weniger die Spiele heit der Bildschirmspiele kann also ihre Interaktivität her­
selbst als ihre Darstellung in den Zeitschriften untersucht. ausgestellt werden. Sie verändert die Identifikationsmög­
Beide Artikel untermauern die These, daß die wenigen lichkeiten mit den Hauptfiguren. Man zittert und leidet
weiblichen Figuren ziemlich stereotyp dargestellt werden, nicht mehr mit den bedrohten Film- und Fernsehfiguren,
so daß Frauen und Mädchen kaum differenzierte Identifi­ sondern hat ihr Schicksal quasi selbst in der Hand . In der
kationsangebote in den Spielen finden. Regel ist die Hauptfigur der Geschichte zugleich die steuer­
Vor gut einem Jahr (1995) hat sich über eine Kooperati­ bare Spielfigur und damit der ,elektronischen Stellvertreter'
on zwischen dem ZKM-Medienmuseum in Karlsruhe und des Spielenden auf dem Bildschirm. Wenn Kinder schon bei
der Fakultät für Pädagogik der Universität Bielefeld die Ge­ Zeichentrickserien ihre Aufmerksamkeit in erster Linie auf
legenheit ergeben, 44 Video- und Computerspiele einer In­ die Protagonisten lenken und von deren Bewertung ihr ge­
haltsanalyse im Hinblick auf die darin auftauchenden Ge­ samtes Urteil über die Serien abhängig machen (Theunert
schlechtsrollen zu unterziehen. Auf die Ergebnisse der Un­ 1993a, S. 3; Schorb 1993, S. 63), so ist anzunehmen, daß
tersuchung beziehen wir uns hier. Bevor die geschlechtsspe­ das auch für die interaktiv steuerbaren Figuren der elektro­
zifischen Inhalte der elektronischen Bildschirmspiele näher nischen Bildschirmspiele gilt, zumal hier - anders als z.B. in

123
2. Wesen und Erscheinungsformen der Computerspiele

Carto ons - selten mehrere Figu ren so handlun gs releva nt sch eine n entsprechend e Textzeil en a uf d em Bild schir m
sind, da ß man sich mit ihnen identi fizie re n k ö nnte. I Di e (etwa bei den CS ,Indian a Jon es IV' und ,Mo nk ey Isla nd'
Sp ielehersteller vers uch en di e Identifik a ti o n mit d en H el· o d er d en VS ,Secret of Mana' und ,D o n key Ko ng C oun­
den zum Teil n och da durch zu erhöh en, daß ihre Nam en try'). Geht man dav o n au s, d aß (stereotype ) Ro llen sowo hl
selbst bes timmt w erden kö nn en (etwa bei den VS ,The in der D a rstellung bestimmte r Figuren al s au ch in ihren
Secret o f Mana ' , ,Soleil ' oder ,Zeld a - a Link to the Pas t'). H a ndlungs mu stern sicht bar werden kö nn en, da nn kann für
Mit zun ehm endem Alter verä ndert sich a llerdings der die Bildschi r mspi ele ange nommen werd en, daß in den Spi e­
Zugang zu den Medieninha lten . N eben d en Hauptfi g uren len selbst den H a ndlun gs mustern die grö ßere Bedeutung
wird stärke r die Gesa mtstr uktur wahrge no m men (vg1. zuko mmt, w ä hrend di e Darstellung erst in d er Peripheri e
Scl10r b 1993, S. 63) . So lche a ltersspezifi sc hen Untersch ied e (z.B. in den Handbüchern, Spieleze itschriften usw.) vervo ll ­
find en si ch auch in de n Spielen. Da s Ange bot im Bereic h ständigt wird.
d er VS unterscheidet sich d eutlich vo n den CS. W ä hrend Wenn von d en Besond erheiten dieses M ediums di e Red e
ka um ein VS ohn e di re kt vo m Spielenden zu ste uernd e ist, dann k ö nnte der Eindru ck entste hen, hier sei a ll es an­
Figu r ausko mmt (manchma l steuert man au ch d eren Fa hr­ ders a ls in den bisherigen Medi en. Da s ist natürlich nicht
ze ug od er ähnliche Hilfsmittel ), find et sich im Bereich der der Fall. El ektronisc he Bildschirmsp iele sind in einen zu­
CS eine Reihe vo n Systemsimulati o nen und a nderen Spie­ nehmend ko mplexer w erdenden ko mm er ziell en M edien ­
len, be i d enen es keinen el ektronisch en Stellvertreter g ibt. verbu nd eingebunden . Daher sind vielfä ltige Wech se lbezie­
Bei ,Sim C ity 2000 ' etw a übernimmt der Spi eler zwa r die hunge n zu and eren M edien zu beo ba c hten. Tenden ziell ver­
R o lle d es Sta dtplaners und Bürgermeisters in Personaluni­ su cht die Freize it- und M edi enindu strie, ihre Fig uren und
o n, er wird dabei aber nicht durc h ein e Fig ur vertreten, G eschi chten möglichst vi elfä ltig zu vermarkten, die Disney­
sond ern steuert die Stadtentwi cklung direk t per M auskl ic k Figuren etwa ü be r Z eichentrickserien im Fernsehen, Kin o­
a uf entsprechend e Symbo le. In ,Pi zza Co nnection ' wählt filme, Videospiele, C omi cs , Spi elzeug, Freizeit- und Erlco­
man zwar a m An fan g eine Spielfig ur a us, d oc h tritt diese ni spar ks od e r als Deko ra tion a uf Bettwäsche, Tapeten, Kin­
im Spie lverlauf direk t kaum in Ersch einung, sondern vor derkl eidung usw. Di e Vid eo- und C o mputerspiel e sind in
a llem indire kt über ihre C harakterwerte, Fähi gkeiten und di eses Verbun dsyste m mittlerweile vo llständi g integriert.
materielle Aussta ttung, die sic h al s förd erlich ode r hinde r­ Der Kinosta rt vo n Film en wi e ,Li o n King' und ,Al addin'
li ch erweisen kö nn en. Mit ,M ys t' ist sogar ein Grafik -Ad­ wurde z.B. genau mit dem Zeitp unkt des Ersc heine ns der
venture a uf d em M a rkt, d a s ohne Spi elfiguren a usko mmt: entsprec henden Spie le a bgestimmt. D as bed eutet: Vi ele der
Hier bewegt man sich wie mit einer subj ektiven durch di e in den Spielen aufta uchenden Fig uren sind den H eran wach­
Maus geste uerten Kamera , durch eine ge heimnisv o lle Spi e­ senden bereits aus and eren Medi en beka nnt bzw. dieselben
lewelt. Spieltheoretisch betrachtet ist in den mei sten Ko nso­ Fi g uren begegnen ihnen in unterschiedlichen M edien. Das
lenspiele n also die Dim ensi o n des Roll enspiels neben d er gilt au ch fü r die rec ht belie bten Spo rtspiele, bei den en häu­
des Regelspiels n o ch sehr a usgeprägt, wä hrend in den PC­ fig Sportler a ufta uchen und ges teu ert werden könn en,
Spi elen die Ro llen zug un sten abstrakter Regel n mehr in den deren N a men ni c ht zufälli g an die - wiederum au s d em
Hintergr und treten. Fernseh en und and eren t-,/Iedie n bek annten - echten Stars
Ei ne w eitere Besond erh eit d er Video - und C o mputer­ er inn ern. Bezogen a uf di e G eschl ec htsro ll en heißt d as, d aß
spie le bes teht in d er Entwicklungsd yna mik von H a rd- und di ese oft nic ht erst bzw. nicht a llein durch die Sp iele ko n­
So ftwa re . D a raus ergibt sic h die Schwierigke it, daß Inhalts­ struiert w erd en, so ndern im M edienverbund.
a nal yse n und a ndere wissensch aftlich e Untersuc hunge n
ebenso sc hnell zu vera lte n drohen wie die Spi ele selbst. Die
D ynami k zeug t allerdin gs auch von der techn ischen Unfer­ 4. Untersuchungsansatz und ausgewählte
tigkeit des M ediu ms. So wi rd di e vo n Film und Fernseh en Ergebnisse
gewo hnte Bild- und To nqu a litä t vo n den Spielen - trotz be­
merken swerter Fortschritte in d en letzten J ahren - bi s heute 4.1 Auswahl der Spiele und Vorgehensweise
noch nicht erreicht. Ers t mit dem Überga ng zu r spe icher­
Die Au swahl der Spi ele erfolg te na ch verschied enen quali ­
sta rken C D-R O M ka men Spiele mit film- bzw. ze ichen­
utiven Kriterien . Ein erseits sollten aktuelle Spiele einbezo­
tric kfilm ä hnli chen Bildsequen ze n und mit Sprachau sgabe
gen w erden, di e noch re la tiv neu auf d em M a rkt w a ren ,
a uf den Ma r kt (etwa ,Und er a KilJing M o on' o der ,King's
Qu es t 1' ). Dieses Speich ermedium se tzte sich a ber zum
Z eitpunkt unserer Untersuchun g gera de erst durch . In etli­
chen d er CS und in a llen VS, di e in die Analyse einbezogen 1 Gen a uere Untersu chungen dazu liegen uns eres Wis se ns noc h ni ehl
wurd en, sind di e Figu re n da her noch re la ti v g rob gezeich­ Va l". Al s Tndiz kann aber a ngese hen werd en, daß in ein er bei uns

net und a ußerd em spra chl os. Die akustische Kuli sse bes teht du rc hgeführten , noch nicht a bgesc hl ossenen ßefrag·un g vo n Schul ­
ki nd ern jünge re Kind er bei der Frage nac h ihren Lieb lingss piclcn
vorwi ege nd a us mehr o der wenige r eintönige r Hinter­
oft di e Tite l nicht ka nnten und statt dessen ent weder den N amCll
grundmu sik und handlun gsbegl eitend en G erä uschen. So ­ der Hauptfigur (z. ß. Super Ma rio ) na nnten od er a ber erkliirtcn,
fern di ese Fig uren ü berha upt etwa s zu sagen ha ben , er­ was m;m in dem Spiel a ls Spieler tun muß .

124
Johannes Fromme, Melanie Gecius

Geschlechtsrollen in Video- und Computerspielen

and ererscits 'l ber a uch Klassiker und Dauerbrenner der rialien wi e H ,111dbücher, Spi elebera ter, Poster oder ä hnli ­
Spi eles/enc (wie z.B. die ,Su per Mario'-Spiele). Es so llten ches vorh and en waren, wurden diese in die Untersuchung
sowohl es 'lls auch VS ve rt re ten sein, um beid e Segmente mit ein bezogen, denn oft erhalten die Fi gure n erst dort
dL'S Markt es TU erfa sse n. Auf Spiele, die nur für tragbare kl are Konturen. In der Ze itsc hrift ,Club Nintend o' ist es
Vid eos pi elsysteme angebo ten werden, haben wir a ber ver­ be ispielsweise üblich, die meist und eutlich bl eib enden Bild­
l ichtet, L'inerseits weil a uf deren Bild schirm en das Ge­ sc hirmdarstellu ngen wic htiger Fi gu ren durch größere, fo­
schlecht Lier Figuren kaum erk enn ba r is t, andererseits weil toreali sti sch e Ab bildungen zu ergänze n.
die Hnstcll er in der Regel di e gleichen Figuren au ch in den
Spielen für ihre stationä re n Konso len präsenti eren, wo sie 4.2. Inhaltliche Schwerpunkte der Spiele
hesser w erkennen sind . Ei n drittes Au swahl kr iterium war,
Lb Gdie wichtigsten Spi elgenres vertreten sein so llten, wobei In den vom Institut Ju gend Film Fernse hen (j FF) durchge­
'lhcr abstrakte Denk- und Geschicklichk eitsspiele (wie ,Te­ führten Studien zu Ze ichentrickserien sind diese aufgrund
tri,' odcr ,Arkanoid ' ) und Simul ati onen kla ss ischer Spiele der inhaltlichen Sc hwerpunkte fLin f unterschiedlichen Seri­
(wie ,Soliti;r' oder ,Pinball Drea ms' ), in denen keine Spi elfi­ entypen zugeo rdn et worden. Als Type n wurden hera usge­
guren Juftauchen, nicht berü cksichtigt wurden. Bei einigen arbeitet: 1. Bewegter Allrag, 2 . Gerec hte Kämpfe, 3. Kl eine
Pe-Spi elcn gab es auf den uns zur Verfügun g stehend en Abenteuer, 4. Persönlich e Scharm ützel und 5. Erfo lgreiche
COlllpu tern nicht beh ebbare Installationsprob leme, andere Gaun erj agden (vgl. Peterse nlTheunert 1993, S. 27) . Video­
Titel ~lli S der ursprünglichen Auswahl ko nnten nic ht mehr und Computerspiele werd en Liblicherweise ni cht nach in­
heschafft wcrden , so daß letztlich 44 Sp iele (sta tt der vor­ haltli chen Kriterien, so nd ern nach ihrer AufgabensteIlung
gesehenen 50) in die Untersuchung ein bezogen wurd en . und Dramaturgie in Ge nres oder Typen einge teilt (vg l. ex­
Eine Übersicht der Titel find et sich im Anhang. emplari sch FehriFritz 1993 ). Ein e Untersuchung der Ge­
Die An <l lyse konzentri erte sich a uf die steuerba ren schl ec htsroll en legt es nahe, a uch di ese Spiele einl11 a l nach
H'lUpt figuren und die wichtigsten Ne benfiguren. Be trac htet ihren inhaltl ic hen Schwerpunkten einzuteden. Einige Ge­
wurd e zunächst die ä ußere Darstellung der Figur en, al so schichten der von uns a nal ys ierten Spi ele entsprechen
ihr A.llssehen, ihre Kl eidung und ihre Ausrü stu ng . Zweitens dene n, die in Z eichentrickseri en geze igt w erden. Andere
wurden der Charakter, die Motive und die typischen Hand­ Spiele haben a ber Sc hwerpunkte , die in di e O.g. Gliederung
lungswcisen zu ermitteln und dri ttens das Verh ältni s der Fi ­ nicht recht hin einpassen, so daß wir zu einer etwas and eren
gurcn untereinand er zu bes timm en versucht. Erste Au f­ Typisierung kommen. Wir unterscheiden:
sc hlii sse über die Rollen der Figuren erlaubt bereits die
Kcnlltni s des jeweiligen Spi elgenres und seines typi sc hen 1. Gerechte Kämpfe: Gesc hichten, in denen der ewige
Aufbaus . Darüber hina us find en sich in jedem Spi el Schlüs­ Kam pf zwischen Gut und Böse im Mittelpunkt steht,
sd szcnen, in denen weitere Dimension en der Rollen konsti­ ko mmen au ch in Vid eo- und Co mputersp ielen relativ
tuierr werden. Hierzu zähl en wir di e Sequ enzen, in den en hä ufig vor. Di ese Sp iele find en fast nur bei Ju ngen Inter­
dic Figuren eingeführt werden , Situ a ti onen, in denen Pro­ esse (vgl. etwa Sc hi ndler 1992) . Der Sp ielende steuert
bleme od cr Konfl ikte zu lösen sind , filmähnlich abl a ufend e dabei H eld en , die sich in unterschi edlic hsten Settings
Zwisch ensequ enzen sowie di e Sc hlu ßsequenzen. 2 Weil ste­ dem Bösen entgegen stellen, meist um die bedrohte Welt
reotype Roll endarsteIlungen vo r a ll em auch dadu rc h ge­ zu retten oder wieder in Ord nung zu bringe n. Das oft
kennzeichnet sind , daß die Eigensch a ften der Figuren br uta le Vorgehen der H eld en wird d:Jbei du rch eine
imm er gleich bl eibe n (vgl. Bettelheim 1988, S. 6; Bause/ übermenschlich e Bedro hung durch das Böse legitimiert.
RlIlll1l31lnIWeike 199 2, S. 59 ), interess ier te un s außerd em, Beispiele sind di e CS ,Command er Kee n V', ,DSA',
ob die Protago ni sten eine Entwick lung durchmachen oder , 000111 2', ,Ishar 1lI' und ,Zool 2' sow ie die VS ,Ba tman
nicht und welch en Einfluß ggf. die Spieler auf di e Chara k­ Returns', ,Mega M an 4', 'Th e Story of T hor' und ,S uper
tcrei gc llschaften ha ben. \X1enn zu den Spielen Bcg leitm a te­ M etroid'.
2. Gefährliche Missionen: Spiele di esen Typs enth alten oft
El eme nte, die an gerec hte Kämpfe erinn ern , bei nhalten
a ber etwa s and ere Au fga bensteilungen, bei denen es
2 Di e Sich tung der Sc hlu ßfr equenzen erw ies sich z. T. jedoch a ls
schw ierig, da es tro tz vo rliege nd er Ko mpletrlös un ge n oder C he;H­
nicht allein a uf erfolgreiche Ka mpfh andlungen an­
\I odcs nicht im mer gelan g, die Sp iele ga nz d urchzu spielen. Außer­ kommt.' Au ch hi er kann es letztli ch um die Rettung
dcm ga b es in komplexeren Spi elen z. T. verschi edene Spie lwege, einer bed rohten Welt geh en. H äufiger sind a be r Ge­
"der gleiche Spiel züge führten bei m zwe iten oder d ritten Spielen zu schichten, in denen z. B. Schiitt:e gefunden od er Freunde
;lnderen Ergeb ni ssen.
3 Dic Grenze zw ischen gerec hren Kämpfen un d ge fci hrl iehen M iss io­ bzw. Prinzessinnen befreit werden mü ssen. Di e Miss io­
nen läGt sich nic ht immer exa kt bestimmen. MJn kö nnte mit g uten nen sind oft mit einer Reise durch versc hiedene Welten
Grün den di e gerec hten Kä mpfe auch a ls Spez ia lfa ll der gebhrli­ oder Regionen ver bund en, in den en unterschiedliche
chen M iss ionen be trac hten, bei den en <l li erdi ngs die Kampf- und
Teilaufgaben zu erl edigen sind . Beisp iele sind die CS
Acrionelelllenre stii rker domin iere n. Insgesa mt ve rweist die vorge­
schlJ gen e Ty pisierung auf re lati ve Untersc hi ede zwischen de n Spiel­ ,Alone in th e Da rk ', ,Indiana Jo ncs IV' (wenn der Ac­
ge, chic hten. tion-Weg ge wählt wird) lind ,M agic o f Endori a' sowie

125
2. Wesen und Erscheinungsformen der Computerspiele

die VS ,Donkey Kong Country', ,Illusion of Time', 4.3 Allgemeine Befunde zu Männer­
,Kirby's Adventure', ,Landstalker', ,The Secret of Mana', und Frauenrollen
,Sonic 3', ,Super Mario World', ,Wario's Woods' und
,Zelda'. Die Mehrzahl der steuerbaren Hauptfiguren ist männlich.
3. Abenteuerliche Missionen: Im Unterschied zu den ge­ Frauen bzw. Mädchen sind als Akteure in den Spielen ten­
fährlichen Missionen werden hier Geschichten spiel bar, denziell noch stärker unterrepräsentiert als in anderen Me­
in denen gar keine Kampfhandlungen notwendig wer­ dien. In genau der Hälfte der untersuchten Spiele gibt es
den, sondern Abenteuer mit Geschick, Klugheit und nur eine steuer bare Hauptfigur. In 20 Fällen ist diese Figur
Phantasie zu bestehen sind. Auch hier werden die Haupt­ männlich, in zwei Fällen weiblich, nämlich Zanthia in ,Ky­
figuren häufig auf eine Reise durch die Welt geschickt. randia 11' und Samus Aran in ,Super Metroid', wobei letz­
Beispiele sind die CS ,Day of the Tentacle', ,Erben der tere lediglich eine weibliche Kopie männlicher Einzelkämp­
Erde', ,Indiana Jones IV' (wenn der Rätselweg gewählt fer ist. Bei manchen der als männlich eingestuften Figuren
wird), ,King's Quest 7', ,Kyrandia 11', ,Monkey Island', ist das Geschlecht nicht auf den ersten Blick ersichtlich. So
,Myst', ,Peter Pan', ,Sam & Max' und ,Under a Killing ist Kirby in ,Kirby's Adventure' weniger durch das Ausse­
Moon' sowie das VS ,Kid Klown in Crazy Chase'. hen (ein rosafarbener KnödeJ) als durch die Handlungswei­
4. Bewegter Alltag: Geschichten diesen Typs tauchen in den sen und die Charakterisierung als "der kleine wagemutige
von uns untersuchten Video- und Computerspielen nicht Held" im Handbuch als männliche Figur ausgewiesen. Die
sehr häufig auf. Die Handlung spielt in vergleichsweise Reihe der männlichen Helden in den Spielen ist schier end­
alltäglichen Umgebungen und besteht somit aus kleine­ los. Oft sind sie allein unterwegs - allein gegen den Rest
ren Abenteuern oder Ereignissen. Solche vergleichsweise der Welt - wie z.B. in ,Batman Returns', ,Commander Keen
alltäglichen Situationen und Erlebnisse finden sich in den V' oder ,Doom 2'. Manchmal haben sie treue Helfer an
CS ,Dunkle Schatten', ,Leisure Suit Larry 6' und ,Let's ihrer Seite, so Mario den kleinen Dino Yoshi in ,Super
talk about.. .' sowie im VS ,ToeJam & Earl'. Mario World'. In drei Konsolenspielen sind die männlichen
5. Sportlicher Wettkampf: Die Welt des Sports (im weite­ Freunde an der Seite der Hauptfiguren so weit aufgewertet,
sten) Sinne steht im Mittelpunkt zahlreicher Simulations­ daß sie ebenfalls gesteuert werden können. In ,Donkey
und Geschicklichkeitsspiele. Da bei werden eigentlich Kong Country' ist es Donkeys kleiner Freund Diddy, in
keine Geschichten erzählt, sondern Trainingseinheiten ,Sonic 3' ist der Igel Sonic gemeinsam mit dem Fuchs Tails
und Wettkämpfe absolviert. Aus unserer Spieleauswahl unterwegs und in ,ToeJam & Earl' kann man den beiden
gehören ,Winter Challenge', ,Street Fighter 11' und ,Super Jungen im Ein- oder Zwei-Spieler-Modus beim Einfangen
Mario Kart' in diese Gruppe. Während die Charaktere in der Erdlinge helfen. Darüber hinaus wird man in drei PC­
,Winter Challenge' ziemlich anonym und konturlos blei­ Spielen als Systemmanager oder Gruppenführer automa­
ben, haben die Figuren der anderen beiden Spiele zumin­ tisch von einer männlichen Figur auf dem Bildschirm re­
dest im Handbuch oder aufgrund ihrer Bekanntheit aus präsentiert ('Der Clou', ,Mad News' und Mad TV'), so daß
anderen Spielen eine gewisse Geschichte. in insgesamt 26 Spielen ausschließlich männliche Hauptfi­
6. Vom Tellerwäscher zum Millionär: Der Traum vom wirt­ guren agieren. Dem stehen drei Spiele gegenüber, in denen
schaftlichen Erfolg liegt allen uns bekannten Wirt­ die steuerbaren Figuren prinzipiell weiblich sind. Neben
schaftsimulationen und auch einigen Strategiespielen zu­ ,Kyrandia II' und ,Super Metroid' gehört noch ,King's
grunde. Hierbei muß z.B. ein Wirtschaftsunternehmen Quest 7' dazu, wo abwechselnd zwei weibliche Charaktere
gegründet und erfolgreich geführt werden, wobei viele (Prinzessin ,Rosella' und ihre Mutter ,Valenice') durch eine
unterschiedliche Faktoren zu beachten sind. In ,Pizza märchenähnliche Geschichte geführt werden. Bei den übri­
Connection' beispielsweise ist der Spieler für das Mieten gen 15 Spielen finden sich folgende Varianten:
und Einrichten eines Ladenlokales, die Einstellung des
Personals, die Kreation von Pizzen, die Vorratshaltung, 1. In sieben Spielen besteht die Möglichkeit, zwischen
die Preisgestaltung und vieles andere mehr zuständig. männlichen und weiblichen Figuren zu wählen, nämlich
Weitere Spiele diesen Typs sind die CS ,Biing!', ,Der bei ,Alone in the Dark', ,Let's talk about.. .', ,Pizza
Clou', ,Mad News' und ,Mad TV'. Im Bereich der VS Connection', ,Winter Games', ,Zool 2', ,Super Mario
ha ben wir keine entsprechenden Spiele gefunden. Kart' und ,Street Fighter 11'. In ,Zool 2' und ,Street Figh­
ter' sind die weiblichen Figuren ,Zooz' und ,Chun Li' al­
Wir wenden uns nun in drei Schritten den Geschlechtsrol­ lerdings wiederum in rein männliche Handlungssettings
len in den Spielen zu. Zunächst tragen wir einige aJlgemei­ eingebettet.
ne Beobachtungen zum Verhältnis von Frauen- und Männ­ 2. In drei Spielen steuert man eine Gruppe von Charakte­
errollen und zu den Unterschieden zwischen Video- und ren, ohne selbst eine Spielfigur zu haben. Bei dieser für
Computerspielen zusammen. Es folgen Befunde zu den ty­ Fantasy-Rollenspiele typischen Konstellation stehen z.T.
pischen Darstellungsweisen und Handlungsmustern der Fi­ männliche und weibliche Charaktere zur Auswahl (so
guren, bevor dann die wichtigsten Geschlechtsrollenstereo­ bei ,DSA' und ,Ishar III'), manchmal aber auch nur
type he ra usgearbeitet und charakterisiert werden. männliche ('Magic of Endoria'). Auf den Spielverlauf hat

126
Johannes Fromme, Melanie Gecius

Geschlechtsrollen in Video- und Computerspielen

es in unseren Beispielen keinen Einfluß, ob z.B. ein filmen ähneln. Dies kann eine logische Konsequenz der
,Thorwaler' oder eine ,Thorwalerin' (bei ,DSA') gewählt Zielgruppenorientierung dieser Spiele sein, denn VS wer­
wird. Spielentscheidend sind lediglich die Charakterwer­ den überwiegend von Kindern gespielt, während Jugendli­
te und Fähigkeiten, die teilweise vom Spieler eingestellt che und Erwachsene CS bevorzugen. In den Konsolenspie­
werden können, teilweise aber auch abhängig von der len finden Kinder somit zumindest vom Alter her adäquate
Gruppenzugehörigkeit der gewählten Figuren sind (z.B. Identifikationsfiguren wieder. Nicht selten zeigen sich die
EJf, Mensch, Echsenmensch, Zwerg oder Ork bei ,Ishar kindlichen Hauptfiguren in den Konsolenspielen den Er­
III'). wachsenen überlegen oder zumindest ebenbürtig. Sie gera­
3. In zwei Spielen existiert gar kein elektronischer Stellver­ ten oft unfreiwillig in die Rolle des Helden, die sie dann
treter ('Biing!', ,Myst'). meistern müssen. Eine der drei Hauptfiguren in ,Secret of
4. In zwei Spielen werden abwechselnd weibliche und Mana' ist z.B. anfangs ein normaler Junge, der beim Spie­
männliche Figuren gesteuert (notwendigerweise in ,The len in ein verbotenes Gebiet gerät und dort das Mana­
Day of the Tentacle', während man in ,The Secret of Schwert findet. Durch das Herausziehen des Schwertes
Mana' frei wählen kann, ob man nur eine Figur oder die (vgl. Artus-Sage) lädt er die Aufgabe auf sich, als Mana­
drei Figuren abwechselnd steuert). Ritter die Welt wieder in Ordnung zu bringen. Niemand
5. In einem Spiel, dem speziell auf die Zielgruppe der jün­ traut ihm zu (auch er selbst nicht), daß er diese Aufgabe
geren Kinder zugeschnittenen Ma la benteuer ,Peter Pan', meistern kann. Damit wird offenbar eine psychologische
wird die Hauptfigur gar nicht direkt gesteuert. Statt des­ Brücke zu den Kindern gebaut, denn nur durch ihre Hilfe
sen wendet sich Peter Pan in allen schwierigen Situatio­ kann der Junge das Abenteuer bestehen. Zugleich finden
nen direkt an den Spieler oder die Spielerin, und bittet sie in dem Hauptdarsteller ein Stück weit ihre eigene Le­
um Hilfe. Dieser bzw. diese kann dann unter bis zu vier benssituation wieder, denn auch sie müssen sich in einer zu­
,Malkastenfreunden' auswählen, die Peters Probleme nehmend größer und auch gefahrvoller werdenden Welt be­
lösen, sobald sie per Mausklick dazu aufgefordert wer­ währen.
den.
4.4 Stereotype Darstellungs- und Handlungsmuster
Auch in den Spielen, in denen zwischen weiblichen und von Männern und Frauen
männlichen Charakteren ausgewählt werden kann, bleiben
die weiblichen Figuren unterrepräsentiert. Von den acht Schon die oben skizzierte unterschiedliche Verteilung von
Charakteren bei dem bekannten Prügelspiel ,Street Fighter weiblichen und männlichen Figuren in den Haupt- und Ne­
11' etwa ist ebenso nur einer weiblich wie von den acht benrollen kann als Teil einer stereotypen Darstellung ge­
Spielfiguren in ,Super Mario Kart'. Bei der Wirtschaftssi­ wertet werden, da die aktiven Spielrollen überwiegend
mulation ,Pizza Connection' kann aus 100 verschiedenen männlich, die passiven Nebenrollen dagegen häufiger weib­
Charakteren eine Hauptfigur ausgewählt werden, durch die lich sind. Frauen und Mädchen tauchen z.B. häufig als hilf­
der Spieler oder die Spielet'in eine Pizzeria gründet, die zur lose Opfer von Entführungen auf. Durch ihre eigene Ohn­
Kette und später zum Monopol ausgebaut werden soll. Von macht sind sie auf die Fähigkeiten der männlichen Helden
den zur Auswahl stehenden Figuren sind 25 weiblich, aber angewiesen. Aber auch in anderen Spielen bleiben Frauen
75 männlich. Außerdem taucht bei der Präsentation der in ihren Fähigkeiten z.T. hinter denen der männlichen Figu­
verfügbaren Figuren die erste weibliche erst an zehnter Stel­ ren zurück, so etwa bei ,Pizza Connection'. Bei der Aus­
le auf. Bei ,Winter Challenge' stehen sieben Männer und wahl der Spielfigur stehen 100 Personen zur Verfügung, die
drei Frauen zur Verfügung, die allerdings im Wettkampf je ein eigenes Profil haben. Ihre Eigenschaften und Ausstat­
vom Geschlecht her nicht zu unterscheiden sind. tungsmerkmale in Bereichen wie Aussehen, Charisma,
Beim Vergleich von Video- und Computerspielen fällt Geld, Intelligenz sowie ihre Fähigkeiten im Kochen, Servie­
auf, daß die Hauptfiguren in CS häufig erwachsen oder fast ren, Managen usw. werden durch Punktwerte von 0 bis
erwachsen sind, während man man bei Konsolenspielen in 100 ausgedrückt. Die wählbaren weiblichen Darsteller un­
der Regel ältere Kinder oder jüngere Jugendliche in den terscheiden sich bei genauerem Hinsehen deutlich von den
Hauptrollen findet. 4 Auch lehnen sich die Figuren in Kon­ angebotenen männlichen Figuren, denn die Höchstwerte
solenspielen hä ufig an Comic- und Zeichentrickfiguren an, bei den Merkmalen werden durchweg nur von Männern
während in den Computerspielen eher Darsteller a ufta u­ erreicht, die einzige Ausnahme bildet das Kochen. Für das
chen, die Abenteurern und Helden aus Kino- und Fernseh­ Management sind die verfügbaren Frauenfiguren dagegen
von ihrer Pun ktzahl her völlig ungeeignet - denkbar
schlechte Voraussetzungen, um das Spiel mit einer weibli­
chen Spielfigur erfolgreich zu meistern.
In den Konsolenspielen kommt als weitere stereotype
4 Zu den Ausnahmen gehört Nintendos erwachsener Spieleheld
Facette hinzu, daß vor allem die weiblichen Figuren von
Super l'vlario. Allerdings ist in dem neueren Spiel ,Yoshi's Island'
der jugendliche Mafio (ohne Schnurrbart und Bauch) die Hauptfi· ihrer Darstellung her häufig dem ,Kindchenschema' nach­
gur. empfunden sind. "Dieser zoologische Begriff bezeichnet

127

i
2. Wesen und Erscheinungsformen der Computerspiele

einen Komp lex appellcuiver Signale der kö rperlichen Un­ enten durch Strip-Einlagen zu verbessern. Auc h in der aktu­
reife, den Jungtiere verschiedener Sä ugetierarten (Ha sen, ellen Editi on der Larry Laffer-Sp iele, ,Leisure Suit Larry 6,6,
Bären etc.) eine Z eit lang natürlicherweise aussend en. Er werden die Frauen in rech t eindeutigen Bildern gezeigt. Sie
signalisiert Hilflosigkeit und appelli ert an die Umgeb ung, sind in erster Lini e Anmac h-Objekte, wä hrend di e H a uptfi­
sich um dieses Wese n zu kümmern" (Mühlen Achs 199 5, S. gur Larry umgeke hrt nichts and eres im Sinn hat, als Frauen
30f. ). Merkm a le des Kind chensc hemas sind u. a . große, zu erobern. Larry ist aber ein typischer Verlierer, dessen Lü­
weit auseinand erstehend e A uge n, ein im Verh ältnis zum sternheit von den Frauen jeweils für deren eigene Interessen
restlichen Körper überdimensionaler Kopf und ein willZiges ausgenutzt wird. Die neun im H o tel ,La Lotta' arbe itend en
Nä sche n. Die au ch in anderen Medien auffall en de n bzw. verwe il e nden und von Larry anzu sprechenden Frauen
Größenunterschied e zw isc hen den Gesc hl echtern - Jungen sind durchaus an sexue ll en Erlebnissen interessiert, aber
bnv. Männer w erd en fast immer größer darges tellt als ni cht mit Larry (e in e Ausnahme bildet Shamara, die letzte
JVlädchen und Frauen (vgl. ebd. , S. 22ff.) - werden durch Frau, auf die Larry trifft ). So muß der Protagonist Batterien
d as Kindch ensc hema noch unterstrichen. Einschränkend für C harlo ttes Vibrator, Hand sc hellen für Th unde rbirds
muß all erdin gs nochmals d a rauf hingewi esen werden, da ß SexspieJchen und ähnliche Dinge mehr organ isieren.
die Darstell ungen auf d en Bildschirmen zum Teil qualitativ Die dominierenden H a ndlun gs mu ster der jeweilige n
nicht g ut ge nug sind , a ls daß Detail s wie große Au gen er­ Hauprfig uren hängen, wie erwähnt, eng mit dem Spielgenre
kennbar wären. In den Begleitmaterialien der Spiele werden bzw. den inhaltlich en Sch werpunkten zusammen. In d en
diese J\/lerkmale a ber umso deutlicher. Bei ,Secret o f Ma na' ,gerechten Kämpfen ' s te hen eindeutig Kampfhandlungen
etwa sind di e dre i Hauptfiguren a uf dem Bild schi rm unge­ im Vo rdergrund, wobei die Spielprogramme in der Regel so
fähr gleich groß (und im übrigen auch für den Spielverlauf a ufgebaut sind, daß eine offensive Vorgehenswe ise gegen
gleich wichtig), im Handbu ch wird da gegen nur vom Jun­ die Feinde erfo lgversprechende r ist als eine defensive. In
gen a ls dem Helden gesp rochen, der entsp rechend auch ,The Story of Thor' etwa lös t Prinz Ali se ine Probleme vor­
größer und weniger ,k indchenhaft' abge bildet wird a ls zu gsweise per Schwertka mpf oder durch gez iel te Tri tte und
seine beiden weiblichen Begleiterinnen . Schläge. Seine Trefferp unkte und se in Rang steigen mit der
In einigen CS finden sich Figuren, deren Darstellung Anzahl der besiegte n Geg ner. Ahnlich ist es zum Teil bei
nicht nur al s stereo typ, sond ern als sexistisch und diskri­ den ,gefährlichen Missionen'. So kann Link, die H a uptfigur
mierend anzuse hen ist. Eine gew isse Berühmthei t in dieser von ,Zelda , a Link to the Past', zwar vielen se in er Feind e
Hinsicht hat die Krank en hau ssimulati o n ,B iing! ' erlang t. auch aus dem Weg gehen, doch verg ib t er dadurch die
Ein erseits handelt es sich um eine sehr kompl exe und Möglichkeit, an Trefferpunk te oder nützlic he Gegen ständ e
schwi erige Wirtsc haftss imulation, in der ein Krank enh a us der besiegten Feind e zu kommen. Gelegentlich kommen in
a ufgeba ut und zu wirtschaftlichem Erfo lg geführt werden diesen Spielen nebe n Ka mpftechni ken auch m agisc he Kräf­
muß. Diese funkti on al-nüchterne E bene wird andererseits te zu m Einsatz. In den ,abenteue rlichen Ivlissionen' und im
überlagert durch eine sarkastische Darstellung sä mtlich er ,bewegten Alltag' dagegen mü ssen die Aufgaben durch Ge­
Figuren, die in der Traditi o n d er ,Mad'-Zeitschrifren zu ste­ schicklichke it und Einfallsreichtum gelöst werde n, während
hen scheint und hier zusä tzlich eine sexuelle Komp o nente im ,sportliche n Wettkampf' durchaus a uch mit Haken und
bekommt. Der Spielende wird bei se iner Aufgabe mit Ärz­ Ösen gestr itten werd en ka nn (so bei ,Super Mario Kart') .
ten, Krankenschwestern und Pati enten konfronti ert, deren Be i ,Street Fighter' tritt das sportlich e Element gä nzlich in
Intellige nz gegen Null tendi ert und die vor allem a n ihrem den Hintergrund. Letztlich ge ht es hier genau so um's
Privatvergnügen interessi er t sind . So sind die Ärzte, die ein­ Kämpfen wie in d en Action-Spielen, nur daß di e Legitima­
gestellt w erden müssen, e her um ihr Golfhand ica p als um ti o n hier die eines sportlichen Wettstreits statt eines gerech ­
das Wohl der Patienten besorgt, und die Qualitäten d er ein­ ten Kamp fes ist. Bemerk enswerterweise nimmt die ein zige
zuste ll enden Schwestern werden vor allem an ihrer Ober­ weibli che Kämpferin, Ch un Li , laut H and buch nicht a us
weite gemessen. Bei diesem Personal ist es kein 'Xlunder, sportlichen, sondern aus persönlichen Gr ünden am Wett­
daß in den Beha ndlungszimm ern lü sterne ,Doktorspiel­ streit teil: Sie ist in gehe imer Mi ssio n einem Schmu gglerring
c hen' zwischen Ärzten und Schwes tern stattfind en, so lange auf der Spur und ver mutet außerd em, daß unter ihren Kon­
keine Pati enten da sind, da ß in der C hirurgie und im Zahn­ kurrenten der Vera nwortliche für den Tod ihres Vaters ist.
behandlungszimmer mit blutversc hmi erten Instr umenten In den Wirtscha frsimul a ti o nen schließlich stehen strate­
hanti ert w ird, da ß verstorbene Pati enten in der Pathol ogie gisch-planerische Handlun ge n im Vordergrund, wo bei a l­
im Mülleimer land en und so weiter. 1 Beim Blick in die un­ lerdin gs durchaus a Llch gewa lttätige Stra tegien zum Erfolg
terschiedlichen Abteilungen des Kr ankenhauses, die nach führ en kö nnen. In ,Bii ng !' z.B. kann man die Pati entenza hl
und nach aufgebaut werden mü ssen, findet sich k a um ein
Raum, in dem nicht mind es tens eine mit knappem
Röckchen, Strapsen oder noch weniger bekleidete Frau ihre
5 Die ein zel nen Szenen sind in dieser Sim ulation a ll erdi ngs kaum ani­
nackten Brüste oder andere Körperteile lü stern schauenden
miert, sonde rn ä hneln eh er Bilde rn aus Erwa c hsenen-Co mics.
Ärzten oder Patienten präse ntiert. Ihre Aufga be als Kran­ 6 Es h a nd elt sich um den fünften Teil der Larry-Saga, denn e in Teil 4
kenschwestern besteht vo r allem da rin, die Laune der Pati­ ist nie erschienen (vg l. Ditrler 1995b).

128
Johannes Fromme, Melanie Gecius

Geschlechtsrollen in Video- und Computerspielen

auch dadurch erhöhen, daß man einen Schlägertrupp los­ fährliehe Piranha-Hunde vergiften muß, um in das Haus
schickt. Dessen Aktionen werden aber nicht vom Spielen­ der Gouverneurin zu gelangen, erscheint auf dem Bild­
den gesteuert (und auch nicht auf dem Bildschirm gezeigt), schirm eine Nachricht, in der darauf hingewiesen wird, daß
sondern wirken quasi im Hintergrund . in diesem Spiel keine Tiere gequält würden: die Hunde
Es zeigt sich, daß zum Handlungsrepertoire der VS­ schliefen nur. Zwei der wesentlichen Handlungsmuster, die
Hauptfiguren wesentlich häufiger Kampftechniken wie jenseits des Kämpfens in elektronischen Bildschirmspielen
Faustkampf, Schwertkampf oder Abschießen gehören als (vor allem in Adventure-Spielen) zur Verfügung stehen, las­
bei den Figuren in CS. Nur in drei von 18 untersuchten VS sen sich am Beispiel dieses Spieles aufzeigen. Zum einen
verfügen die steuerbaren Figuren nicht über derartige müssen Gegenstände besorgt und an der richtigen Stelle
Fähigkeiten: Kid Klown muß in seinem ,Crazy Chase' allen (z.T. zusammen mit anderen Gegenständen) benutzt wer­
Fallen und Hindernissen ausweichen, die der böse Black den, zum anderen muß mit anderen Personen im Spiel gere­
Jack ihm in den Weg legt. ToeJam & Earl fangen in ,Panik det werden, um an wichtige Informationen zu gelangen .
auf Funkotron' die unerwünschten Erdlinge ein, indem sie Benötigt wird eine Mischung aus einer ,Versuch und 1rr­
sie in Bäumen und Büschen aufstöbern und dann durch ge­ tum ' -Strategie und überlegtem Kombinieren. Damit kommt
zielte Würfe mit Einmachgläsern ,ei nglasen'. Bei ,Super man in eigentlich aUen Adventure-Spielen zurecht, von
Mario Kart' wählt der Spielende eine Figur, mit der er im ,Erben der Erde' bis ,Under a Killing Moon'. Strategiespiele
Kartrennen gegen sieben andere Rennfahrer antritt, wobei und Wirtschaftssimulationen sind etwas anders angelegt als
es aber nicht nur auf das fahrerische Können, sondern auch Adventurespiele . Hier sind keine Rätsel zu lösen oder Ge­
darauf ankommt, die Gegner durch Anrempeln oder Wer­ heimnisse zu ergründen, sondern ma n muß sich in eine
fen von Gegenständen w behindern. Einen Grenzfall bildet nach ökonomischen oder anderen im Prinzip bekannten
,Wario's Woods', denn hier muß die Spielfigur Toad durch Regeln funktionierende Spielwelt hineinfinden. Der Spie­
geschicktes Verschieben von verschiedenfarbigen Kobolden lende steuert ein komplexes System, in dem viele Faktoren
und Bomben, die in hohle Baumstämme herunterschweben, und Ran dbedingungen in ihrem Zusammenwirken zu be­
die Kobolde wegsprengen. Von der Spielidee her handelt es achten sind. In ,Der Clou' beispielsweise müssen Einbrüche
sich um ein Stapelspiel wie ,Tetris' oder ,Rows', nur daß bis ins kleinste Detail geplant werden . Dazu gehört u.a .,
hier keine Klötzchen oder Kugeln in einen Schacht fallen, daß Pläne der Zielobjekte, geeignetes Einbruchswerkzeug
sondern Kobolde und Bomben. und ein Fluchtau to organisiert, Komplizen angeheuert und
In den untersuchten CS verfügen die zu steuernden Fi­ eine genaue Vorgehensweise festgelegt werden.
guren seltener über die Möglichkeit, mit Gegnern w kä mp­ Einen Aspekt gilt es noch hervorzuheben: In beinahe
fen . In insgesamt neun von 26 Spielen ist das der Fall, allen Video- und Computerspielen kommt dem Auffinden
wobei sich die Aufgabe des Spielenden bei einigen Spielen bzw. Erwerb verschiedenster Gegenstände oder Ausrü­
darauf beschränkt, Kampfhandlungen zu koordinieren stungselemente eine besondere Bedeutung zu. Solche Dinge
bzw. in eine Gesamtstrategie einwbauen (so bei ,DSA', können mindestens die folgenden vier Funktionen haben.
,1shar III' , ,Magie of Endoria ' oder auch bei ,Biing!' ). Mit Erstens kann es sich um Hilfsmittel ha ndeln, die den Prota­
seiner Spielfigur selbst in Kampfhandlungen verwickelt gonisten helfen, in Kampfsituationen besser zu bestehen. In
wird der Spielende dagegen in Spielen wie ,Doom 2 ', ,Co m­ reinen Ballerspielen wie ,Doom 2' oder ,Super Metroid' er­
mander Keen 5', ,Zool 2', ,Alone in the Dark' und beim wirbt man bei erfolgreichem Spielverlauf immer effektivere
Actionweg von ,Indiana Jones IV' 7. In immerhin 17 PC­ Waffen, auf die man in der Regel auch angewiesen ist, um
Spielen muß (und bei ,Indiana Jones IV' kann) der Spielen­ die ebenfalls bösartiger und gefährlicher werdenden Feinde
de ausschließlich auf andere Mittel zurückgreifen, um seine besiegen zu können. Zum Teil muß zwischendurch auch die
Mission w erfüllen. Eine interessante und lustige Variante erforderliche Munition eingesammelt werden. Manche
des Schwertkampfes findet sich dabei im Spiel ,The Secret Hilfsmittel stehen den Helden nur eine gewisse Zeit zur
of Monkey Island', wo Guybrush Threpwood die Piraten Verfügung . So wird Mario in ,Super Mario World' für
nur durch die richtigen Beleidigungen bzw. die richtigen kurze Zeit unverwundbar, wenn er den Unverwundbar­
Anrworten auf die Beleidigungen der Gegner besiegen keitsstern mitnimmt, mit Hilfe eines Capes kann er eine
kann. Wer im Zweikampf drei Beleidigungen nicht richtig Zeit lang fliegen und diverse sog. Powergegenstände verlei­
beantworten kann , dem fällt das Schwert aus der Hand, so hen ihm befristet besondere Kräfte oder Fähigkeiten. Zu
daß das Duell beendet ist. Umgebracht wird dabei nie­ solchen besonderen Fähigkeiten gehört in etlichen Spielen
mand. Selbst als Guybrush in einer a nderen Sequenz ge­ auch Magie. Zweitens rauchen in vielen actionorientierten
Spielen Symbole oder Gegenstä nde auf, durch die man die
durch gegnerische Treffer angekratzte Gesundheit (bzw. Le­
7 Na türlich gibt es ein e Reihe weiterer CS mit dire kten Kampfhand­ bensenergie) wieder auffrischen oder durch die man zusätz­
lungen, so beispielsweise di e Spiele aus d er Star Wars-Serie (,X­ liche Leben gewinnen kann. Drittens finden sich Gegen­
Wing', ,Wing Commander I bis TV' , ,Rebel Ass ault' usw.) . Tend en­
stände oder Symbole, durch die man sein Punktekonto er­
ziell scheint sic h in CS aber im Vergleich zu VS das Kampfgesche­
hen häufi ger auf eine abstrakte Ebene zu verlagern, wie z.B. in den höhen kann, z.B. die goldenen Ringe in ,Sonie 3' oder die
Strategiespielen ,Ge rrys burg' oder ,Warcrafr'. Bananen in ,Donkey Kong Country'. Viertens schließlich,

129
2. Wesen und Erscheinungsformen der Computerspiele

und diese Variante gibt es vor allem in Adventure-Spielen, Wir sprechen bei diese r Dimension von der dramaturgi­
werden unterschiedlichste Gegenstände an ganz anderer schen Rolle (bzw. Funktionsrolle). Eine wesentliche Funkti­
Stelle im Spiel benötigt, um dort weiterzukommen. In onsrolle in den meisten Spielen ist z.B. die des Protagoni­
,Monkey Island' kann Guybrush beispielsweise die erwähn­ sten oder Helden, der ein Abenteuer erlebt oder bestimmte
ten Piranha-Hunde nur in den Tiefsc hlaf versetzen, wenn er Aufgaben erledigen muß. Eine weitere Funktionsroll e wäre
vorher aus der Küche der Scumm-Bar ein Stück Flei sc h mit­ die des Gegenspielers, die dem Helden das Leben schwer
genommen, im Wald gelbe Blumen gepflückt und daraus macht. Über die persönlichen Besonderheiten und Eigen­
vergiftetes Fleisc h hergestellt hat. Viele dieser Dinge werden schaften ist durch die Benennung solcher Funktionsrolle n
daher nur einmal und an einer bestimmten Stelle im Spiel erst wenig ausgesagt, außer daß die Hauptfigur meist ,gut'
gebraucht. Festzuhalten ist, daß die Figuren über den Er­ und der Gegenspieler mei st ,böse' ist. Als zweite Dimension
werb dieser verschiedenen Gegenstände Veränderungen er­ kommt daher der Charakter der Figuren in s Spiel. Held
fahren, di e unterschiedlich weitreichend sein können . In einer Geschichte kann sowohl ein gnadenloser Einzelkämp­
Ballerspielen verändert sich zumeist nur die Durchschlags­ fer (der Söldner in ,Doom 2 ' ) oder eine Einzelkämpferin
kra ft der Waffen, ohne daß sich das Grundmuster des Ab­ (Samus Aran in ,Super Metroid') sein als auch ein verwa i­
schießens aller Gegner verändert. In anderen Spielen än­ ster Junge, der in ein Abenteuer m ehr oder weniger hin­
dern sich aber auch die Erfahrungs- und Cha rakterwerte einschlittert (der Junge in ,Secret of Mana ') oder eine junge
der Spielfiguren, wie z.B. in ,Der Clou'. In jedem Fall aber Mystikerin, die vom Rat der Mystiker überraschend dazu
ist der Spielende für diese Veränderungen verantwortlich. auserwählt wird, das Geheimnis des langsamen Verschwin­
Insgesamt dominieren in den Spielen Handlungsmuster, dens des Landes Kyrandia zu ergr ünden (Zanthia in ,Ky­
die typischerweise eher als männliche angesehen werden: randia II').
Die Figuren müssen kämpfen und sic h durchsetzen, lo­ Folgende dramaturgische Rollen findet man besond ers
gisch-vorausschauend denken und planen sowie Rätsel häufig in den Spielen:
oder Puzzles lösen. Auffallend häufig haben wir es mit ar­
1. Helden (im weitesten Sinne): Dies sind die - meist zu
chaischen Handlungsmuste rn zu tun: Jagen, Kämpfen,
steuernden - Hauptfiguren der Spiele, die die ganze Zeit
Sammeln , Zaubern. Wenn Magie ins Spiel kommt, sind
anwesend sind und die gestellten Aufga ben meistern
vielfach auch die Frauen oder M ädc hen beteiligt. In ,The
müssen. Unterscheiden lassen sich dabei Figuren, die zu­
SeCl'et of Mana' sind die magischen Kräfte der beiden weib­
fällig, versehentlich oder jedenfalls unerwartet in eine
lich en Figuren spielentscheidend . Ähnlich ist es bei
Geschichte hinein sc hlittern (von Archie in ,Mad TV'
Zanthia, der Hauptfigur in ,Kyrandia lI-Hand of Fate',
über Kid Klown im Spiel ,Kid Klown in Crazy Chase'
die ihre Aufgaben mit Zauberei löst, die meiste Zeit aber
und Larry in ,Leisure Suit Larry 6' bis hin zu Zanthia in
damit verbringt, die entsprechenden Zutaten und Rezepte
,Kyrandia II '), von solchen, die bereits als Helden eta­
zu besorgen. Auch darin kommt ein stereotypes Bild zum
bliert sind und eine neue Aufgabe freiwillig bzw. ganz
Vorschein: Die ,Waffen der Frauen' sind keine technischen
selbstvers tändlich übernehmen (wie Super Mario, Mega
oder physischen, sondern eher übersinnliche. Die komple­
Man, Indiana .Io nes, Samus Aran). In dieser Rolle gibt
xesten Handlungsmuster finden sich in den ,abenteuerli­
es, wie gesehen, weit mehr männliche als weibliche Figu­
chen Missionen' der Adventure-Spiele. Hier kann nicht auf
ren.
Kampftechniken zurückgegriffen werden, aber a uch rein
rationale Strategien reichen von seiten der Spielenden nicht 2. Freunde und Helfer: Sie stehen den Helden mit Rat (und
aus. Gefragt sind darüber hinau s Phantasie, Kreativität und manchmal auch Tat) zur Seite. Meistens sind sie nicht
Kombinationsvermögen, wenn man auf die Lösungen kom­ steuerbar und ta uchen auch nur punktuell im Spiel auf,
men will. Diese Anforderungen an den Spielenden und die wie Sabien Pardo in ,Der Clou' oder die Freunde und
entsprechenden Handlungsmuster der Spielfiguren können Freundinnen von ToeJam und Earl. In einigen Fällen
kaum mehr als stereotyp oder klischeehaft bezeichnet wer­ werden sie aber auch zu stän digen Begleitern, wie Sophia
den, was nicht ausschließt, daß auch in solchen Spielen Hapgood im Teamweg von ,In dia na .Iones IV ', Okk und
punktuell stereotype Darstellungen der oder Beziehungen Eaahh, die beiden dem Helden recht freundschaftlich ge­
zwischen den Geschlechtern auftauchen, wie etwa die sonnenen Aufpasser von Rif in ,Erben der Erde', oder
Schlußszene von ,Monkey Island' beweist. die Waldnymphe Flora in ,Landstalker' . In einzelnen
Spielen sind die Begleiter der Helden ebenfalls steuerbar,
4.5 Auffällige Geschlechtsrollenstereotype in Video­ so daß sie fast auf der gleiche Stufe wie diese stehen (so
und Computerspielen Diddy in ,Donkey Kong Country' oder Tails in ,Sonic
3'). Im weiteren Sinne können auch die Angehörigen
Bei dem Versuch, häufig auftauchende männliche und eines Unternehmens (wie die Ärzte und Schwestern in
weibliche Rollen aus den untersuchten Spielen herauszuar­ ,Biing!') als Helfe r der Hauptfigur (bzw. des Spielenden )
beiten, wurde uns deutlich, daß zwei verschiedene Dimen­ betrachtet werden. In diesen den Hauptfiguren nach­
sionen zu unterscheiden sind. Zunächst hat jede Figur eine oder zugeordneten Funktionsrollen finden sich sowohl
Aufgabe bzw. Funktion in der Dramaturgie der Geschichte. männliche als auch weibliche Figuren. Tendenziell 11aben

130
Johannes Fromme, Melanie Gecius

Geschlechtsrollen in Video- und Computerspielen

die männlichen Freunde und Helfer aber eine aktivere trottelig. Die Tendenz zur stereotypen Darstellung ist also
Rolle. bei den nicht spiel baren Nebenrollen besonders ausgeprägt.
So wi e im Film gehört auc h hier zu männerbetonten und
3. Gegenspieler: Sie fungieren als Gegenpol zu den Helden
ac ti onreichen Handlungen häufig "das sc hmLickend e
und bringen durch ihre (böse n) Taten oder Pläne das
und/oder dramaturgisch erforder li che weibliche Beiwerk "
Spiel oft erst in Gang. Sie sind vom Spieler nicht steuer­
(Grunwald-lvlerz 1995, S 172), etwa in Gestalt einer 3uf­
bar, liefern mit ihrer Boshaftigkeit aber zumeist den not­
reizenden Freundin oder Verehrer in des Helden (z.B. Candy
wendigen legitimator ischen Hintergrund d er gerechten
Kong in ,Donke)' Kong Country' oder die Waldnymphe
Kämpfe oder den Anlaß für gefährl iche oder abenteu erli­
Flora in ,Landstalker'), als bedrohte bzw. zu rettende Prin­
che :Missionen der Held en. Die Hauptbösewichter agie­
zessin und auch als treus orgende, verständnisvolle Mutter
ren vielfach im Hintergrund und schicke n den H elden
(so in ,Dunkle Schatten').
zunächst nur ihre Geh ilfen entgegen (so Dr. Cossack in
Bei den Figuren in den H auptrollen finde t sich dagegen
,Mega Man 4 ', Bowser in ,Super Mario Land', Mental
eine größere Vielfalt an unterschiedlichen Charakteren, die
Block in ,Zool 2' oder der Nazi-Anführer Kerner in ,In­
mehr oder auch weniger klischeeh3ft se in können. Folgen­
diana Jones IV'). Manchmal kommt es am Spielende zu
de C haraktere haben wir in den Spielen häufig gefunden:
einem entscheidenden Kampf zwischen dem Held en und
seinem Gegenspieler, aber häufig bleibt der Oberböse Unter den männlichen Held en:
auch am Leben, so daß Fortsetzungen der Abenteuer
1. Martialische Einzelkämpfer, die alle Probleme a us­
möglich sind. Auch die Konkurrenten in Sportspielen
schließlich mit Gewalt ,lösen '. Hierzu gehören Figuren
oder Wirtschaftssimulationen fungieren als Gegenspieler,
,vie Batman, Ali in ,The Story of Thor', Mega Man,
auch wenn die Regeln der Auseinandersetzung dort an ­
Zool, die Charaktere bei ,Street Fighter 11' und die
dere sind. Es dominieren in diesen Funktion sroll en ein ­
Hauptfigur bei ,Doom 2'.
deutig m ä nnliche Figuren. Die Hexe Malicia in ,King's
2. Erfahrene Abenteurer, die kompetent, klug und cool
Quest 7' gehört zu den wen igen Ausnahmen.
sind, aber auch gewal ttätigen Auseinandersetzungen
4. Hilfebedürftige Freundinnen und Freunde: Zu den klas­ nicht aus dem Wege gehen. In dieser Weise agieren etwa
sischen Figuren dieser Art gehört die entführte und vom Niels von Ahorn in ,Landstalker', Indiana Jones (beim
H elden zu befreiende Prinzessin, wora n bereits ersicht­ Action-Weg), Super Mario, Sonic, Donkey Kong und
lich ist, daß hier eher weibliche als männliche Figuren Sam, der Privatdetektiv in Hund eges talt bei ,Sam &
auftauchen. Die Liste solcher Nebenfiguren in den Max'.
Video- und Comp uterspielen ist lang und reicht von 3. Auserwählte Nachwuchshelden, di e noch jung und rela­
Prinzessin H oney ('Kid Klown in Crazy Chase'), die nur tiv unerfahren, gleichwoh l aber dazu ausersehen sind,
im Vorspa nn und am Schluß des Spiels auftaucht, über ein großes Abenteuer zu bestehen. Ihre Handlungsweisen
Rhene ('Erben der Erde'), di e während Rifs Suche nach gleich en denen d er erfahrenen Abenteurer, nur daß sie
der Sturmkugel als Faustpfand zurückbleibt, bis hin zu sich die auferlegte Mission kaum selbst zutrauen. Bei­
Sophi3, die in ,Indiana Jones IV' von den Na zis entführt spiele hierfür wäre n der Junge in ,The Secret of Mana',
wird. Zu den Ausnahmen mit umgekehrter Rollenvertei­ Link in ,Zelda' oder der Junge in ,Soleil'.
lung gehören Marko in ,Kyrandia 11' , der mehrfach 4. Clevere Kerle, die alle anstehenden Aufgaben selbstbe­
Z3nthi3s Hilfe benötigt, und Prinz Edg3r in ,King's wußt angehen und mit Überlegung und Geschick lösen.
Quest 7', der im magischen Kampf mit M3licia RoselIas Sie reden viel mit anderen Leuten und se tzen sich bei
Unterstüzung braucht. Befreite Freunde und Freundin­ Auseinandersetzungen mit anderen Mittel zur Wehr als
nen begleiten die Helden gelegentlich (so Yoshi in ,Super mit Gewalt. Solche Helden finden wir etwa mit Karsten
Mafio World' oder Rambi in ,Donkey Kong Country'), in ,Du nkl e Scha tten' , Guybrush Threpwood in ,Monkey
13ufen aber zum Teil Gefahr, wieder in Gef3ngenschaft Island' oder Peter Pan.
zu ger3ten. 5. Sympathische Ch aoten, die eher tolpatschig daherkom­
men und sich unerwarterweise mit der Aufgabe konfron­
Durch die Funktion im Spiel bzw. in der Geschichte sind tiert sehen, etwas Großes leisten z u müssen. In dieser
grund lege nd e Eigenschaften der Figuren bereits vordefi­ Weise werden etwa ToeJam und Earl, Kid Klown sowie
niert, so ob sie gut oder böse, stark oder schwach, aktiv Bernard und Hoagie in ,The Day of the Tentacle' präsen­
oder passiv sind. Vor allem die Figuren in den Nebenrollen tiert. Eine Variante dieses Typs ist der ewige Verlierer,
sind damit zum Tetl bereits hinreichend ch3rakterisiert. Ihr der ebenfalls etwas tolpatschig ist und in jedes Fettniipf­
Aussehen und ihre H a ndlungsweisen en tsprechen diesen ehen tritt, das a uf seinem Weg liegt. L3rry Laffer in ,Lei­
Vorgaben. Die Bösen sind meist auch häßlich, hinterhältig sure Suit Larry 6' und Tex Murphy in ,Under a Killing
und gefä hrlich, die Helfer dagegen in bestimmter Hinsicht Moon ' kann man a ls Beispiele hierfür anfü hren.
nützlich, aber nicht so stark oder klug wie die Helden . Die 6. Kühle Stra tegen und Planer, die komplexe öko nomische,
weiblichen Hilfebedürftigen sind oft nur schön und militärische oder andere Abläufe steuern und sich dabei
schwach, die männlichen entweder noch klein oder etwas langsam ,nach oben' arbeiten wollen bzw. müssen. Diese

13]
2. Wesen und Erscheinungsformen der Computerspiele

Figuren treten vor allem in Simulationsspielen auf, z.B. z.T. (heimlich) bewundern wie Flora in ,La ndstalker', der
in den Wirtschaftssimulationen ,Mad TV', ,Mad News' Wassergeist in ,The Story of Thor' und Tinkerbell in
und ,Pizza Connection'. Peter Pan.
2. Ratgeberinnen und Informantinnen wie die weiblichen
Unter den weiblichen Hauptfiguren: Freunde von ToeJam & Earl.
3. Mütter und Hausfrauen wie in ,Dunkle Schatten' oder
1. Freche und wehrhafte Mädchen, die mit ihren Aufgaben
,Illusion of Time'.
wachsen und nicht auf männliche Hilfe angewiesen sind
wie die Koboldin und das Mädchen in ,The Secret of
Bei den Gegenspielern:
Mana'.
2. Clevere Frauen und Mädchen, die selbstbewußt agieren 1. Böse Zauberer oder Hexen wie Wario in ,Wario's
und ihr Schicksal selbst in die Hand nehmen wie Zanthia Woods' , Tantalus in ,Secret of Mana', Agahnim in ,Illusi­
in ,Kyrandia Il' oder Rosella und Valenice in ,King's on of Time', Bai Rom in ,Kyrandia lI', der Geisterpirat
Quest T. In gewisser Weise trifft das auch für Emily LeChuck in ,Monkey Island' oder M al icia in ,King's
Hartwood zu, die in ,A lone in the Dark' als weibliche Quest T.
Spielfigur zur Verfügung steht. 2. Größenwahnsinnige oder verrückte Gegenspieler wie
3. Martialische Kämpferinnen, die von ihren Handlungs­ Black Jack in ,Kid Klown in C razy Chase', Dr. Robotnik
weisen den männlichen Kämpferfiguren entsprechen, in ,Sonie', Dr. Cossack in ,Mega Man' , die Nazis in ,In­
aber äußerlich ein paar weibliche Züge haben, etwa brei­ diana Jones IV' oder in ,Dunkle Schatten', die mutierte
tere Hüften, eine schmale Taille, lange Haare und eine Tantakel in ,Day of the Tentacle'.
größere Oberweite, wie wir sie bei Samus Aran ('Super 3. Erzböse Fieslinge wie Bowser in ,Super Mario World',
Metroid '), Chun Li ('Street Fighter 11' und Zooz ('Zool die Orks in ,DSA', Kapitän Hook in ,Peter Pan', der Pin­
2') vorfinden. Bei Chun Li kommt hinzu, daß sie nach guin und der Joker in ,Batman Returns'.
einem gewonnenen Kampf zunächst etwas ,mädchen­ 4. Konkurrenten in wirtschaftlichen oder sportlichen Aus­
haft' in die Luft springt und anschließend kichert und einandersetzu ngen.
ihre Hände vor den Mund hält. 5. Anonyme Monster und Feinde, die meist im Auftrag des
Oberbösewichts gegen die Helden antreten, aber anson­
Einzelne weibliche Figuren passen in diese drei Gruppen sten weitgehend namen- und charakterlos bleiben.
nicht hinein, ohne daß es aber nach unserer Spielea uswahl
Sinn gemacht hätte, für sie noch weitere Gruppen zu bil­ Bei den Hilfebedürftigen:
den . Hierzu gehört z.B. Lave rne aus ,The Day of the
1. Entführte, passive Prinzessinnen, etwa Kara in ,Illusion
Tentacle', die einen leicht zerstreuten Eindruck macht, a n
ofTime', Zelda, die Princess in ,Super Mario World' und
den Fingernägeln kaut, wenn sie nichts zu tun hat, und in
Honey in ,Kid Klown in Crazy Chase'.
manchen Situationen etwas neben sich steht. Laverne erin­
2. Ungeschickte oder jüngere Freunde wie Marko in ,Ky­
nert ein wenig an ein dummes Blondehen, ist dabei aber
randia 11' , Jörg in ,Dunkle Schatten', Yoshi in ,Super
nicht sonderlich attraktiv. Sie gerät aus Versehen in das
M ario World'.
Tentakel-Abenteuer hinein, meistert ihre Aufgaben aber
ebenso wie Bernard und Hoagie, wenn der Spielend e auf
Als schmückendes Beiwerk:
die richtigen Lösungen kommt.
Auf die nicht spiel baren Nebenfiguren wurde oben be­ 1. Erotisch Reizende, die auf männliche Wesen fixiert sind
reits eingegangen. Sie werden daher nur noch relativ kurz (am liebsten Helden) und diesen u.U. als Belohnung win­
beschrieben. Im einzelnen lassen sich folgende Charaktere ken wie Candy Kong in ,Donkey Kong Country', die
unterscheiden: Saurierfrau bei ,Wario's Woods', die in sexistischer Weise
dargestellten Schwestern in ,Biing! ' .
Bei den männlichen Helfern: 2. Zu erobernde Frauen wie Rose, Burgundy und all die an­
deren in ,Larry 6', Betty in ,Mad TV' oder die weiblichen
1. Magische Gehilfen wie die Geister in ,Story of Thor', die
Figuren in ,Let's talk about .. .'.8
Tiere in ,Solei I' oder der Faun in ,Kyrandia II '.
2. Ratgeber und Informanten wie Cranky Kong in ,Donkey
Kong Country', Sist in ,Erben der Erde', die Oberpiraten
in ,Monkey Island', de r Streetworker Mike in ,Dunkle
Schatten' und die Freunde von ToeJam & Earl.
3. Nützliche Freunde und Begleiter wie Diddy, Tails und
Yoshi.
8 In diesem von der Bund esze ntrale für gesund heitliche Aufklärung
Bei den weiblichen Helferinnen: herausgegebenen Spiel gibr es 8uch die umgeke hrre Variante, denn
wenn man eine weibliche Spielfigur auswählr, muß diese einen jun·
1. Kleine Feen, die den männlichen Helden begleiten und gen Mann ,erobern'.

132
Johannes Fromme, Melanie Gecius

Geschlechtsrollen in Video- und Computerspielen

5. Abschließende Bemerkungen die Helden meistens unverändert bleiben. Während Mickey


Mouse seit über 50 Jahren mit Minni befreundet ist, ohne
Verflachte Charaktere und verkürzte Problemlösungen, wie daß es zu einer Hochzeit o.ä. gekommen wäre, werden in
sie für Fernsehserien typisch zu sein scheinen (vgl. Märchen 9 und in Video- und Computerspielen 10 häufiger
Bause/Rullmann/Welke 1992), finden sich auch in elektro­ Geschichten von Ereignissen erzählt, in deren Verla uf die
nischen Bildschirmspielen . In unseren Analysen sind wir al­ Hauptfiguren reifer und erfahrener werden und an deren
lerdings auf zwei wesentliche strukturelle Unterschiede zwi­ Ende sie einen neuen Lebensabschnitt erreicht haben. Daß
schen den Spielen und solchen Serien gestoßen . Erstens ste­ solche Initiationsgeschichten andererseits doch mit stereo­
hen in den Serien für eine Folge rund 20 Minuten (bei Car­ typen RollendarsteIlungen einhergehen können (man denke
toons) bzw. 45 Minuten (bei Action-Serien) zur Verfügung, nur an die vielen Märchenprinzen, die ihre Prinzessin erst
so daß wenig Zeit für komplexere Darstellungs- oder befreien müssen, bevor sie sie zum Altar führen), wissen
Handlungsmuster bleibt. In den Spielen ha ben wir es eher wir bereits aus den Märchen.
mit längeren und abgeschlossenen Geschichten (wie im Die bisher oft noch undeutliche Darstellung der Figuren
Film) zu tun. Sie durchzuspielen, dauert wesentlich länger in bezug auf ihr Geschlecht und Alter sowie das Zurück­
als eine Folge einer Cartoon- oder Action-Serie, so daß zu­ greifen auf abstrakte oder tierähnliche Figuren läßt mehr
mindest theoretisch mehr Spielraum für differenziertere Spielraum für Umdeutungsprozesse und macht es insofern
Darstellungen und Entwicklungen vorhanden ist. Hinzu evtl. auch Mädchen leichter, sich mit den Hauptdarstellern
kommt, daß der Spielende die Spielfigur - ihre Eigenschaf­ zu identifizieren. Vielleicht ist der ,GameBoy', der die Figu­
ten, Fähigkeiten, Handlungsweisen und vor allem ihren Er­ ren von allen Geräten mit Abstand am undeutlichsten zeigt,
folg - im Rahmen der Möglichkeiten des Programmes gerade aus diesem Grund bisher das einzige Spielgerät, das
selbst ,in der Hand hat'. Somit sind die Rollen durch die bei den Mädchen ähnlich weit verbreitet ist wie bei den
dem Medium zugrunde liegende Interaktivität mitbe­ Jungen. Eine bessere bzw. detailliertere audiovisuelle Dar­
stimmt. Der Charakter des ,elektronischen Stellvertreters' stellung der Figuren könnte, wenn gleichzeitig weiter
wird also vom Spieler oder der Spielerin ein Stück weit mit­ männliche Charaktere dominieren und überholte Rollen­
bestimmt. Wenn zu stereotypen RollendarsteIlungen stereotype transportiert werden, dazu führen, daß noch we­
gehört, daß sie sich nicht verändern, dann haben wir hier niger Frauen und Mädchen als bisher von den Spielen an­
eine Grundstruktur, die einer Stereotypisierung entgegen­ gesprochen werden. Allerdings mußte die Frage, wie die
steht, jedenfalls im Prinzip. Denn faktisch beschränkt sich Heranwachsenden die Geschlechtsrollenangebote der Spiele
das Veränderungspotential vielfach darauf, daß der Spie­ wahrnehmen und deuten, in unserer Untersuchung ausge­
lende die Figur immer geschickter durch gefahrvolle Welten klammert bleiben, so daß wir hierzu nur erste Vermutun­
steuern muß und dabei auf immer mehr Hilfsmittel und gen äußern können. Wir hoffen, daß unsere Auseinander­
Ausrüstungsgegenstände (vor allem auf bessere Waffen) setzung mit den Geschlechtsrollenangeboten der Video­
zurückgreifen kann . Außerdem gilt das meist nur für die und Computerspiele zu weiteren Untersuchungen anregt, in
steuerbaren Hauptfiguren. Wir haben aber auch eine Reihe denen dann auch der Umgang der Kinder und Jugendlichen
von Spielen gefunden, in denen die Spielfiguren sich auch in mi t diesen untersch weil igen Id en tifi ka tion sa ngeboten
ihren Eigenschaften, Redeweisen und Handlungsmustern berücksichtigt wird.
verändern. Manchmal schlagen sich solche Veränderungen
durch im Spiel gesammelte Erfahrungen in Punktwerten
nieder (etwa bei ,Der Clou' oder auch bei ,Indiana Jones
IV'). 6. Literaturverzeichnis
Interessant in diesem Zusammenhang ist die Beobach­
tung, daß viele Spielfiguren auf eine Reise gehen. Reiseme­ Bause, Uta/Rullmann, Anja/Welke, Oliver (1992): Von
taphern deuten auf Initiations- bzw. Reifungsprozesse hin. Märchen und anderen Geschichten. Zur theoretischen
Junge Leute ziehen in die Welt hinaus, um ihr Schicksal zu Basis und Methode der Analyse. In: Paus-Haase, Ingrid
finden, ihr Glück zu machen oder sich zu bewähren. Darin (Hrsg.): Neue Helden für die Kleinen. Das (un)heimli­
ähneln die Spiele eher Märchen als Fernsehserien, in denen ehe Kinderprogramm des Fernsehens. Münster und
Hamburg: Lit, S. 57- 85.
\ Bettelheim, Bruno (1988): Bra uchen Kinder Fernsehen? In:
Televizion 111988, S. 4-7.
Bovermann, Inge K. et al. (1972): Sex-Role Stereotypes: A
9 Man denke etwa an , Hänsel und Gretel', ,Vo n einem der au szog,
das Gru se ln zu lernen' oder ,Der gestiefelte Kater' . Current Appraisal. In: Journal of Social Issues, Vol. 28,
10 In unserer Au swahl ist das besonders deutlich bei Spielen wie Number 2,1972, S. 59-78.
,Secret of Man a', ,Zelda ', ,Illusio n of Time', ,Monkey Island' oder Dittler, Uilrich (1995a) : Frauen und Computerspiele (Teil
,Erben der Erde'. Rei sen oder Vorstö ße in unbe kannte oder gefahr­
I). Geschlechtsspezifische Unterschiede im Umgang mit
voJle Orre bilden .aber auch das Grundmotiv in vielen Jump 'n Run
Spi elen (,Sonic 3' , ,Super Mario World ') und auc h in Acti o n- und Video- und Computerspielen. In: JMS-Report, Juni
BaJlerspielen wie ,Doom 2', ,Super Metroid ' oder ,Sto ry of Thor'. 3/1995, S. 48-50.

133
2. Wesen und Erscheinungsformen der Computerspiele

Dittler, Uilrich (1995b ): Frauen und Computerspiele (Teil Fasz inati o n und Giftsc hrank. Bremen: Lidice-Hau s und
II ). In: jMS-Report, Au g ust 411 995, 5.54-56 . Sena torisc he Behörde für Gesundheit, jugend und So­
Fehr, Wo lfgangiFritz, jürgen (1993): Vid eospiel e und ihre ziales.
Typisi erung. In: Bundeszentra le für politisc he Bildung Sch orb, Bernd (1993) : Eine Welt möglicher Vor bilder - Di e
(Hrsg.) : Computerspiele. Bunte Welt im gra uen Allta g. Figuren in den Kö pfen der Kind er. In: Theunert, H elga
Ein medi en- und kultu r päda gogisch es Arbeitsbu ch . (Hrsg .): "Einsame Wölfe" und "schöne Bräute". Wa s
Bonn: Bund eszentra le für po litische Bildung, 5. 67-88. Mädch en und jungen in Ca rtoons finden. München: R.
Fritz, jürgen (1 989) : Spielzeugwelten. Eine Ein führung in Fischer (BLM-Sc hriftenreihe, Bd. 26), 5.63-105.
die Pädagogik der Spielmittel. München: juventa . Schorb, Bernd/Mohn, ErichlTh ellnert, Helga (19 80): Sozia­
Fro mm e, johannes/Kommer, Sven (1 996): Aneignungsfor­ lisation durc h M assenmedien. In: Hurrelmann,
men bei Computer- und Vid eospielen . Überl eg unge n zu Klalls/Ulic h, Dieter (Hrsg .): H a ndbu c h der Sozia lisati­
Konsequ enzen der M edi atisierung von Spi el und Kin­ onsforschung. Weinheim und Basel: Beltz, S. 60 3-627 .
derkultur. In : Manse i, jürgen (H rsg .): Glückliche Kind­ Scho rb, Bernd/Petersen , Dörte/Swo bo da, Wo lfgang H.
heit - Schwierige Z eit ? Über die veränderten Bedingun­ (1 992): Wenig Lust auf star ke Kämp fe r. Zeichentrickse­
gen des Aufwac hsens . Oplad en: Leske + Budrich, S. rien und Kinder. Münch en: R. Fischer (BLM-Sc hriften­
149-178. reih e, Bd. 19).
Gru ndwald-Merz, Christ! (19 95) : Das M ädchen- und Frau­ Sch orb, BerndlTheunert, Helga (1 9 93 ): Kinder nutzen Car­
en bild Im deutschen jugendfilm. In: Lau ffer, toons zur Orientie rung - Zusammengefaß te Ergebnisse
jürge n/R ö llec ke, RenatelWied emann , Dieter: jugend­ und Ko nsequ enzen . In: Th eunert , Helga (Hrsg.): "Ein­
film spezial. Aufwa chsen in getrennten Staaten. Hrsg. same W ö lfe" und "sc hö ne Brä ute " . Was M ädchen und
vom Vorstand der GMK. Biel efeld: Gesellsch aft für Me­ jungen in Cartoons finden. München: R. Fisc her (BLM­
di enpäda gog ik und Ko mmunik a tions kultur, S. 160­ Schriftenreihe, Bd . 26 ), S. 13 9-14 7 .
176 . Seifert, Ruth (19 95) : Machtvoll e Blicke. Genderkonstr ukti­
Jungwirth, H elga (1996 ): Das Frauenbild in Spielezeit­ on und Film . In: Mühl en Ac hs, Gitta/Scho r b, Bernd
schriften. In: M aa ß, Jü rge n (Hrsg. ): Computerspiele: (Hrsg.): Geschlecht und M edien. Münc hen: Ko Päd, S.
Markt und Pädagogik. Mün chen und Wien: Profil, S. 39-56.
4 3-58. Theune rt, H elga (Hrsg. ) (1 99 3): "Einsa me W ölfe " und
Mattu sc h, Uwe (199 4 ): Spielp latz Bildschirm. Zum Funkti­ "sch öne Brä ute" . Was M ädchen und jungen in Carto­
onswa ndel des Bildschirms im kommerziellen Medien­ ons finden. München: R. Fisc her (BLM-Schriftenreihe,
ma rkt . In: Erlinger, Hans D.: Kinderfernse hen und Bd.26 ).
M a rkt. Berlin: Spi ess, 5.191-212 . Theun ert, Helga (1993 a ): Was suchen und was find en Kin­
M cLuhan , M ars hall (1 994): Die magi sc hen Ka näle. Und er­ der in Ca rtoo ns ? In: Theunert, Helga (H rsg .): " Einsame
standing Medi a . Dresden und Ba se l: Verl ag der Kunst W ölfe " und " schö ne Bräute " . Wa s Mädch en und Jun­
(Amerikanische O rigina la usga be: 1964). gen in Ca rtoons finden. Münc hen: R . Fischer (BLM ­
Millett, Ka te (19 74 ): Sexus und H errschaft. Di e Tyrannei Schriftenreihe, Bd . 26) , S. 1- 24.
des M a nnes in unserer Gesell schaft. München: DTV. Wagenhäu ser, Ra iner (1 996) : Ki n d und Comp uter - Zur
Mühlen Ach s, Gitta (1995): Fra uenbilder: Konstrukti onen Fa sz ination von PC-Spi elen. In : Maa ß, jürgen (Hrsg.) :
des anderen Geschlec hts. In: Mühlen Achs, C omputerspiele: M a rkt und Päd agogik . München und
Gitta/Sc horb , Bernd (Hrsg .): Geschlecht und M edien. Wien 1996, S. 18-25.
München: KoPäd , S. 13 -37. Weidere r, Mon ika (1 993 ): D as Fra uen- und Männer bild im
Mühlen Achs, Gitta/Schorb , Bernd (1995 ): Einleitung. In: Deutschen Fernsehen. Rege nsburg: Rod erer.
Mühl en Achs, Gitta/Schorb, Bernd (Hrsg. ): Geschlecht
und M edien. Münch en: KoPäd , 5. 7-12.
Paus-Haa se, Ingrid (Hrsg.) (1992 ): Neue Held en für di e
Kleinen. Das (un )heimliche Kind erprogramm des Fern­
sehens. Mün ster und H a mburg : Lit
Petersen, DörtelTheunert, H elga (1993 ): Witziges und Ac­
tionreiches - Wa s M ädchen und jungen an Cartoonseri­
en schätzen. In: Th eunert, Helga (Hrsg. ): " Einsame
W ö lfe" und "schö ne Brä ute " . Was M ädchen und Jun ­
gen in Cartoons finden. JVlünch en: R . Fischer (BLM­
Schriftenreihe, Bd. 2 6) , S. 2 5-62.
Schenk , Herra d (1 97 9): Gesc hlech tsrollenwand el und Se­
xismus. Zur Sozialpsych o logie geschl ec htsspezifisch en
Verhaltens. Weinheim und Basel: Beltz.
Schindl e r, Fri edema nn (1 992 ): Co mputerspiel e zwisc hen

134