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Bonus Quest: Die Jagd

Start Gebiet

Gebiet 2

Gebiet 1

Schtze Kupfer 1 Kupfer 2 Kupfer 3 Silber 1 Silber 2 Silber 3 Gold 1 Gold 2

2 Questmarker, 1 Fluch, 1 Kupferschatz 1 Questmarker, 100 Mnzen, 1 Kupferschatz 2 Flche, 2 Kupferschtze 3 Questmarker, 1 Fluch, 1 Silberschatz 2 Questmarker, 200 Mnzen, 1 Silberschatz 1 Questmarker, 2 Flche, 2 Silberschtze 3 Questmarker, 1 Fluch, 1 Goldschatz 3 Flche, 2 Goldschtze

Gebiet 3

Einfhrung
Ihr habt eine lange, harte Woche an Abenteuern in der Wildnis hinter euch, und als ihr in die Zivilisation zurckkehrt, begebt ihr euch in das beste Wirtshaus im Ort. Die Speisen sind hervorragend, das Bier ist khl und stark, und als ihr gerade beginnt die Strapazen der vergangenen Woche zu vergessen, wird eure Ruhe durch einen markerschtternden Schrei gestrt. Schnell, kommt her, ruft der Schankwirt. Mord und Totschlag! In meinem Haus! Als ihr in den Keller hetzt, seht ihr, dass einer der Kche gettet wurde. Ihr knnt gerade noch einen kurzen Blick auf eine, in Schatten gehllte, Gestalt erhaschen, die durch eine Geheimtr chtet, als der tote Koch sich pltzlich erhebt und sich auf euch strzt! Jemand oder Etwas hat diese freundliche Stadt unterwandert, und ihr werdet nicht zulassen, dass euch dadurch die ersten erholsamen Tage seit Wochen ruiniert werden.

Gebietsbeschreibung
Die Beschreibungen werden vorgelesen, wenn die entsprechenden Gebiete aufgedeckt werden.

Gebiet 1
Ein frchterlicher Gestank von Unrat wabert durch die Tr. Dunkle, gegelte Gestalten attern von ihren Schlafpltzen unter der Decke herab. Ihr entdeckt mit Abfllen und abgestandenem Wasser gefllte Tmpel, sowie mysterise Nischen und zerbrckelten Schutt, der im gesamten Raum verstreut liegt. Dies waren wohl einst die Abwasserkanle der Stadt, bevor die Monster hier ihr Werk verrichtet haben...

Ziel der Quest


Der magische Eindringling chtet bereits in den geheimen Durchgang, und als er sich der massiven Tr nhert, schwingt diese, wie von Geisterhand geffnet, vor im auf! Ihr msst schnell handeln, wenn ihr diesen abscheulichen Kultisten ergreifen wollt, und um zu ergrnden, welch abscheuliches bel es geschafft hat, bis ins Herz dieser Stadt vorzudringen. Euer Ziel ist die Ergreifung des Kultisten Ozmond, bevor er entkommen kann und es ist an euch die Quelle dieser dunklen Magie zu nden und zu zerstren. Wenn ihr es dabei noch schafft, einige der Transportglyphen, die von den Monstern unterhalb der Stadt in den Fels geritzt wurden, zu lutern umso besser! Ihr startet mit 5 Questmarkern. Solltet ihr jemals keinen einzigen mehr haben, werden Ozmond und sein Meister ber euch triumphiert haben. Viel Glck!

Gebiet 2
Hier wurde ein Gang durch die Wand der Kanalisation gegraben, der durch mindestens einen leer stehenden Keller unterhalb der Stadt fhrt. Der Gestank ist hier weniger schlimm, aber die Luft prickelt vor Elektrizitt und ein leichter Hauch von Ozon brennt in euren Nasen. Ihr hrt das Gepolter riesiger Monstrositten, die sich zur Attacke bereitmachen.

Gebiet 3
Geblendet, und mit entbltem Oberkrper, jede freie Stelle seines Krpers bedeckt mit unheimlichen Runen, steht ein Riesiger Oger vor euch. Dieselben Runen, die seinen Krper bedecken, bedecken auch die wei getfelten Wnde. Vom anderen Ende des Ganges hrt ihr die Gesnge eines arkanen Rituals, ihr sprt die Nhe von Hllenfeuer und Magie auf eurer Haut, und die Luft brennt hei in euren Lungen. Eine Stimme wie Donner erschallt aus den tiefen des vor euch liegenden Raumes: Wer wagt es, den Meister zu stren? Tretet ein, Sterbliche, und seht eurem Ende entgegen! Der Meister hat dieselben Werte wie ein normaler Elite Dmon, aber er hat Hexerei 4, Geschwindigkeit 2, und 15 extra Lebenspunkte.

Ozmond, der Kultist:

Der Elite- Zauberer im Startgebiet ist Ozmond, der Kultist. Er hat dieselben Werte, wie ein Elite- Zauberer, aber er hat 5 extra Lebenspunkte. Ozmond, und nur Ozmond und kein anderes Monster, kann Tren ffnen, die zu noch nicht aufgedeckten Teilen des Spielplans fhren und zwar ohne dafr Bewegungspunkte ausgeben zu mssen (er muss aber trotzdem auf einem, der Tr benachbartem, Feld sein). Unerforschte Gebiete, zu denen Ozmond die Tr ffnet, werden sofort im Zug des Overlords aufgebaut. Ozmond kann die rote Runentr weder ffnen noch schlieen, und er muss auf jeden Fall Bewegungspunkte ausgeben, um bereits offene Tren wieder zu schlieen. Er darf keine der anderen Bewegungsaktionen ausfhren, wie z.B. einen Gegenstand aufnehmen, oder Kisten ffnen.

Wenn die Helden Ozmond tten (und sein Tod endgltig ist):
Verucht! kreischt der irre Magier, und zerfllt vor euren Augen zu Staub. Ihr durchwhlt seine Roben und ndet eine blaue Rune an einer Silberkette. Es ist euch klar, dass mehr hinter dieser mysterisen Sache steckt, aber ihr habt zumindest das Gefhl einen wichtigen Hinweis gefunden zu haben. Nimm den blauen Runenschlssel-Marker und gib ihn den Helden. Es ist ihnen nun mglich, die blaue Runentr zu ffnen. Auerdem erhalten sie 3 Questmarker.

Wenn die Helden den Meister besiegen:


Gerade als ihr euch fr einen letzten Ansturm gegen die Abscheulichkeit vor euch wappnet, scheint der Dmon in sich zusammenzufallen und wird immer kleiner und kleiner. Neiiiiiiiiin! brllt der Meister, whrend er auf die Gre eines Stecknadelkopfes zusammenschrumpft. Einfache Sterbliche verbannen mich zurck ins Unterreich?! Das kann nicht sein! Ich bin der Mit einem lauten Plopp verschwindet der Dmon endgltig. Ihr habt die Stadt einmal mehr vor groem Unheil bewahrt. Die Helden haben ber den Meister triumphiert und die Stadt gerettet. Als Belohnung fr ihre Tapferkeit erhalten sie 4 Questmarker, ein knigliches Festmahl, fsserweise Bier und endlich auch ihre wohlverdiente Erholung.

Wenn Ozmond zu Beginn des Overlordzuges angrenzend zur blauen Runentr in Gebiet 2 steht:
Ihr hrt das Gekreische des geistesgestrten Kultisten durch das Gewlbe hallen: Meister! Es benden sich Eindringlinge in unserem Schlupfwinkel! Du Narr! drhnt eine Stimme, wie prasselndes Feuer, angefllt mit uralter Bosheit und Macht. Du hast sie direkt zur Ritualkammer gefhrt! Damit hast du deine Seele verwirkt! Der gequlte Todesschrei des Kultisten wird euch noch lange in euren Trumen heimsuchen... Entferne Ozmond, den Kultisten, und die blaue Runentr vom Spielplan. Gebiet 3 wird nun aufgedeckt, und die Fhigkeit Hexerei und Angst des Meisters erhhen sich jeweils um 1. Auerdem erhlt er 5 zustzliche Lebenspunkte.

Wenn ihr Zugang zu den Erweiterungen Quelle der Finsternis oder Altar of Despair habt:
Der Overlord erhlt 2 rote, 2 violette und 4 grnen Verrat. Auerdem kann der Oger in Gebiet 2 durch einen Troll, und alle Zauberer (inklusive Ozmond) knnen durch Dunkle Priester ersetzt werden, wenn der Overlord dies wnscht.

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