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Monster

Attribute von Monstern


Vernunftbegabte Monster verwenden Attribute, Talente und Fhigkeiten wie Menschen. Bei Tieren und anderen unintelligenten Monstern werden alle geistigen Attribute (Konzentration, Charisma, Intelligenz) durch Instinkt ersetzt. Auerdem verwenden sie keine Talente und Fhigkeiten. Wenn passend knnen sie jedoch Talente durch Attribute ersetzen. Sie verwenden Geschick fr jedes Talent das mindestens zwei krperliche Attribute enthlt und Instinkt fr die brigen (normalerweise nur Wahrnehmung). Insbesondere werden alle Angriffe mit Geschick gewrfelt. Jeder Wurf von drei oder weniger zhlt als Erfolg. Ihre Initiative betrgt Geschick+2xInstinkt. Um die Anzahl an Ausdauer- und Trefferpunkten zu bestimmen, die ein Monster verlieren kann bis es kampfunfhig wird, addieren Sie fnf zur durchschnittlichen Strke dieses Monstertyps und runden Sie auf das nchste Vielfache von fnf. Natrliche Waffen (Bisse, Krallen, etc.) verursachen einen Schaden in Hhe der Strke mit einem Durchschlag in Hhe von einem Drittel der Strke. Stumpfe Waffen (Hrner, Hufe, etc.) verursachen Betubungsschaden. Hat das Monster keine relevanten natrlichen Waffen (wie Menschen), sind Schaden und Durchschlag um eins geringer.

Gewhnliche Tiere
In der Liste rechts befinden sich einige Beispiele fr Tiere, deren Spielwerte relevant sein knnten. Die Liste ist nicht erschpfend, und gibt die Werte fr ein durchschnittliches Exemplar an. Wenn ein Tier nicht aufgefhrt ist (oder eine Unterart stark abweicht), knnen Sie ein hnliches nehmen und, falls ntig, die Werte und Eigenschaften anpassen. Kleinere Tiere (wie Muse, Frsche, etc.) haben keine nennenswerten Angriffe und eine Strke von null. Jeder Schaden ttet sie.

Eigenschaften
Tiere (und Monster) knnen zustzliche Eigenschaften aufweisen, die sich nicht einfach durch ihre Werte darstellen lassen:

Allergie

Das Monster wird durch bestimmte Umstnde stark beeintrchtigt. Wenn es diesen Umstnden ausgesetzt ist, werden alle Proben um die Stufe der Allergie erschwert.

Name Adler Affe Br Elefant Falke Fledermaus Hai Hirsch Hund Kamel Katze Krokodil Leopard Lwe Luchs Nashorn Pferd Ratte Rind Schlange, Gift Schlange, Riesen Schwein Wolf Ziege

A 2 2 3 2 2 2 2 2 3 3 2 1 2 2 2 2 3 2 3 1 1 2 3 2

S 2 4 10 15 1 1 5 5 2 7 1 6 5 8 2 12 7 1 9 2 3 5 5 2

G 5 4 4 3 5 5 4 4 4 4 4 3 5 5 4 3 4 5 3 5 5 3 5 4

I 4 4 4 3 4 3 3 3 4 3 3 2 4 4 4 2 3 4 3 3 3 4 4 3

Angriff Eigenschaften 1/2,0m schnell 0/3 Bt,0m Fhigk.:Stab,Werfen 3/10,1m schnell, Panz. 0/1 5/15,1m schnell, Panz. 1/3 0/1,0m sehr schnell 0/1,0m schnell, Nachtsicht 2/5,0m schnell 2/5 Bt,1m schnell 1/2,0m schnell 2/7 Bt,1m schnell 0/1,0m 2/6,0m Panz. 2/3 2/5,1m sehr schnell 3/8,1m schnell 1/2,1m schnell 4/12,1m schnell, Panz. 1/2 2/7 Bt,1m schnell 0/1,0m 3/9 Bt,1m Panz. 0/1 1/2,0m Gift (2/1min) 1/3,0m Umschlingen 2/5 Bt,0m 2/5,0m schnell 1/2 Bt,0m schnell

Elementare Aura

Das Monster ist von einem Element (z.B. Feuer) umhllt, das bei jeder Berhrung Schaden in Hhe der Stufe der Aura verursacht. Die Berhrung kann auch Nebeneffekte (siehe Modul Magie) haben, z.B. Gegenstnde in Brand setzen. Version 1.01 DE

CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2013

Fhigkeit

Das Monster verfgt ber eine angeborene Fhigkeit, die fr Tiere untypisch ist. Wenn nicht anders angegeben ist die Stufe der Fhigkeit drei.

Gift

Das Monster kann mit einem Angriff ein Gift bertragen, wenn der Angriff krperlichen Schaden verursacht. Direkt nach dem Angriff und in jeweils angegebenen Abstnden (typischerweise eine Runde oder eine Minute) muss das Opfer eine Strke-Probe wrfeln und verliert so viele Trefferpunkte wie die Differenz aus der Stufe und den erzielten Erfolgen. Wrfelt es mehr Erfolge als die Stufe des Gifts, ist das Gift neutralisiert.

Grauen
Das Monster wirkt so abstoend oder bengstigend, dass es schwierig ist, sich ihm zu nhern. Vernunftbegabte Wesen mssen bei einer Konzentration-Probe mindestens so viele Erfolge schaffen wie die Stufe der Eigenschaft, um sich dem Monster zu nhern. Uninitelligente Wesen fliehen wenn mglich. Fr ein Reittier darf stattdessen eine Reiten-Probe gewrfelt werden.

Immunitt
Das Monster ist immun oder resistent gegen einen bestimmten Schadenstyp. Wenn keine Stufe angegeben ist, sind Angriffe mit diesem Typ wirkungslos, ansonsten wird die Hrte der Panzerung um die Stufe der Eigenschaft erhht.

Infektion

Lebewesen die von dem Monster gebissen oder gettet werden verwandeln sich in ein Monster des selben Typs. blicherweise geschieht das etwa 24 Stunden spter. Manchmal gibt es ein Heilmittel dagegen, in anderen Fllen kann man nichts weiter tun als so schnell wie mglich die Leiche zu verbrennen.

Lhmung

Das Monster kann seine Opfer mit einer Berhrung lhmen. Verursacht ein Angriff Schaden, muss das Ziel bei einer Strke-Probe mindestens so viele Erfolge schaffen wie die Stufe der Eigenschaft, um nicht handlungsunfhig zu werden. Diese Probe darf in den angegebenen Abstnden wiederholt werden. Lhmender Blick ist eine weitaus gefhrlichere Variante dieser Eigenschaft; sie wirkt auf jedes Lebewesen, das das Monster direkt anschaut. Spiegel oder Kameras senken die effektive Stufe der Eigenschaft nach Magabe des Spielleiters.

Nachtsicht

Das Monster kann sich auch in vlliger Dunkelheit noch genauso gut zurecht finden wie bei guter Beleuchtung. Es erhlt nie Nachteile wegen schlechter Sicht.

Natrlicher Zauberspruch

Das Monster besitzt eine angeborene Fhigkeit, die den selben Effekt hat wie ein Zauberspruch (siehe Modul Magie). Die Probe wird mit Instinkt gegen drei gewrfelt und fehlende Punkte mit Ausdauerpunkten bezahlt. Die Anzahl muss nicht vorher festgelegt werden.

Panzerung
Das Monster besitzt eine sehr zhe Haut, ein dichtes Fell, einen Chitinpanzer oder sogar magischen Schutz, der den selben Effekt wie Panzerung hat. Es ist jeweils eine Hrte und Absorption angegeben.

Phobie

Das Monster hat Angst vor bestimmten Situationen oder Objekten und wird ihnen nach Mglichkeit aus dem Weg gehen. Monster drfen eine Konzentration-Probe wrfeln um sich ihrer Angst zu stellen und mssen dabei mindestens so viele Erfolge schaffen wie die Stufe der Eigenschaft. Fast alle Tiere haben Angst vor Feuer und spitzen Gegenstnden (Stufe 1).

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CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2013

Regeneration

Das Monster kann erlittenen Schaden sehr schnell heilen. Es regeneriert in der angegebenen Zeit so viele Trefferpunkte wie die Stufe der Eigenschaft. Ist es eine Minute oder weniger, kann das Monster keine offenen Wunden bekommen. Ist es lnger, wird die Stufe der Eigenschaft auf die Strke addiert um zu bestimmen ob eine offene Wunde entsteht. Sobald alle Trefferpunkte wiederhergestellt sind, sind offene Wunden automatisch geschlossen. Schaden der durch eine Verwundbarkeit verursacht wurde kann nicht schnell regeneriert werden.

Schnell

Das Monster kann wesentlich schneller rennen als es seine Athletik bzw. Geschick erlauben wrden. Fr die Berechnung der Laufgeschwindigkeit wird es mit vier anstatt mit drei multipliziert. Ist das Monster sehr schnell, wird es sogar mit fnf multipliziert.

Tarnung
Das Monster kann sich sehr gut an die Umgebung anpassen und tarnen. Es erhlt zustzliche Erfolge auf Tarnen- und Schleichen-Proben in Hhe der Eigenschaft. Bei gewhnlichen Tieren ist diese Eigenschaft selten; die meisten wrfeln normale Schleichen-Proben.

Umschlingen

Das Monster kann sein Opfer umklammern und ersticken. Anstatt mit einem gewhnlichen Angriff Schaden zu verursachen kann es Nettoerfolge aus einer Nahkampfprobe zum umklammern benutzen. Die Nettoerfolge aufeinanderfolgender Proben werden addiert und die des Opfers abgezogen. Am Ende jeder Runde erleidet das Opfer so viele Punkte Betubungsschaden wie die Summe der Erfolge. Schafft das Opfer die Erfolge auf null zu reduzieren, kann es sich befreien.

Verwundbarkeit

Das Monster ist gegen Angriffe von einem bestimmten Typ oder Waffen aus einem bestimmten Material besonders verwundbar. Es erhlt doppelten Schaden durch diese Angriffe. Auerdem ist seine natrliche Panzerung dagegen halbiert (abgerundet).

Fabelwesen
Als Fabelwesen im weitesten Sinne werden hier alle typischen Monster bezeichnet, die nicht durch Anwendung einer Schablone auf Menschen oder Tiere erzeugt werden knnen. Im Prinzip ist es sogar mglich, Schablonen auf Fabelwesen anzuwenden.

Basilisk

Ein Basilisk hnelt einer Riesenschlange, ist meistens schwarz und kann ber zwanzig Meter lang werden. Manche Exemplare besitzen rudimentre Flgel, knnen aber nicht fliegen. A: 3 S: 6 G: 6 I: 5 Angriff: 2/6,1m Eigenschaften: Umschlingen, Lhmender Blick (4/1h)

Drache, echt

Echte Drachen sind gigantische, geflgelte, sehr intelligente Echsen die oft versteckt in abgelegenen Gegenden leben und Schtze horten. Sie sind zwar Gold und Silber nicht abgeneigt, bevorzugen aber in der Regel Kunstwerke und magische Artefakte. Drachen sind uerst territorial gesinnt und haben einen enormen Nahrungsbedarf, was sie eventuell mit in der Nhe lebenden Menschen in Konflikt bringt. Sie betrachten die meisten Menschen als lstiges Ungeziefer oder kleinen Imbiss; es sind jedoch auch Flle bekannt in denen Drachen freundschaftliche Beziehungen zu einigen ausgewhlten Menschen unterhalten haben. Drachen knnen nicht in einer fr Menschen hrbaren Weise sprechen und kommunizieren stattdessen mit Telepathie. Die Werte entsprechen einem erwachsenen Drachen (etwa 100 Jahre alt und zehn Meter lang). Junge Drachen haben proportional geringere Strke und noch nicht alle Eigenschaften und Fhigkeiten voll entwickelt. Fast alle Drachen haben magische Fhigkeiten. A: 6 S: 20 G: 8 K: 6 C: 6 I: 6 Angriff: 7/20,2m Eigenschaften: Immunitt (Feuer, 5), Panzerung 3/6, Regeneration (1/1min), Schnell Version 1.01 DE

CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2013

Drache, falsch

Falsche Drachen oder Lindwrmer erinnern in ihrem Aussehen an echte Drachen, sind jedoch nicht vernunftbegabt, etwas kleiner und haben keine magischen Fhigkeiten. Sie sind aber hnlich gefrig wie echte Drachen und sehr aggressiv. Lindwrmer haben zwar manchmal Flgel, knnen aber meist nicht fliegen. Einige Lindwrmer haben mehrere Kpfe und knnen mit allen gleichzeitig angreifen (jedoch nicht mehr als zwei pro Ziel). A: 4 S: 15 G: 6 I: 5 Angriff: 5/15,2m Eigenschaften: Gift (4/1 Runde), Panzerung 2/3, Regeneration (1/1min), Schnell

Einhorn
Einhrner sehen aus wie Pferde mit silbernem Fell und einem Horn auf der Stirn. Sie sind nachtaktiv, scheu und sehr launisch, reagieren aber aggressiv auf Versuche ihren Lebensraum zu zerstren, sowie auf manche Arten von Magie (insbesondere Beschwrungen). A: 3 S: 7 G: 4 I: 4 Angriff: 2/7,1m Eigenschaften: Immunitt (Gifte, Krankheiten), Nachtsicht, Schnell

Fee/Gnom

Feen und Gnome sind etwa 20-30cm groe menschenhnliche Wesen. Sie leben oft zurckgezogen in tiefen Wldern, sind aber neugierig und haben einen Hang zu derben Spen. Die meisten haben magische Fhigkeiten. Feen haben Flgel, Gnome nicht. A: 2 S: 1 G: 4 K: 3 C: 4 I: 3 Angriff: kein Eigenschaften: Tarnung 2

Gargoyle
Gargoyles sind geflgelte menschenhnliche Wesen mit tierischen oder dmonischen Gesichtszgen. Bei Kontakt mit direktem Sonnenlicht verwandeln sie sich vorbergehend zu Stein und erhalten so eine Panzerung von 6/6, knnen sich aber nicht mehr bewegen. Viele knnen auch bei Nacht willentlich ihre Steingestalt annehmen. Gargoyles leben gerne in Ruinen von Burgen oder Tempeln, wo sie sich zwischen anderen Statuen verstecken. A: 4 S: 4 G: 3 K: 3 C: 3 I: 3 Angriff: 1/4,0m oder Waffe Eigenschaften: Nachtsicht, Panzerung 1/2, Regeneration (1/1min), Verwundbarkeit (Eisen)

Monsterspinne

Monsterspinnen sind (ohne Beine) 1,5m lang und leben in Hhlen und tiefen Wldern. Wenn mglich fangen sie ihre Beute mit Netzen und kommen erst wenn sich etwas in ihrem Netz verfangen hat. Manche verzichten jedoch auf Netze und greifen stattdessen aus dem Hinterhalt an. Charaktere die in ein Netz laufen mssen drei Erfolge in einer Strkeprobe schaffen um sich zu befreien. Jeder fehlende Erfolg reduziert ihre effektive Strke um eins. Fllt sie auf null, knnen sie sich nicht mehr bewegen. Die Netze sind brennbar, und gefangene Charaktere nehmen dann drei Punkte Schaden. Riesenskorpione haben hnliche Werte, weben aber keine Netze, haben einen Punkt strkere Panzerung und Gift und leben in Wsten. A: 3 S: 5 G: 4 I: 3 Angriff: 2/5,0m Eigenschaften: Gift (2/1 Runde), Nachtsicht, Panzerung 2/2, Schnell

Phoenix

Ein Phoenix hnelt einem Pfau mit orangerotem Gefieder, besitzt aber groe Flgel mit denen er gut fliegen kann. Obwohl er (fr einen Vogel) relativ intelligent ist, kann er nicht sprechen lernen. Wenn ein Phoenix stirbt geht er in Flammen auf; zurck bleibt ein Hufchen warme Asche, die ein Ei enthlt. Bleibt das Ei in diesem Haufen oder wird an einem warmen Ort aufbewahrt, schlpft der Phoenix nach einem Tag als Kken aus diesem Ei. Ein frisch geschlpfter Phoenix ist sehr anhnglich und kann als Haustier gehalten werden. A: 2 S: 2 G: 5 I: 5 Angriff: 1/2,0m Eigenschaften: Elementare Aura (Feuer, 2), Fhigkeit (Krpermagie, nur Heilung), Immunitt (Feuer), Schnell, Verwundbarkeit (Wasser)

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CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2013

Vampir

Vampire werden zwar oft als Untote eingestuft, sind aber so unterschiedlich, dass sie praktisch eine eigene Kategorie darstellen. Die Legenden ber Vampire gehen stark auseinander; sie knnen den hier aufgefhrten "typischen" Vampir weitgehend ihren Vorstellungen anpassen. hnlich Untoten ermden Vampire nicht und haben daher keine Ausdauerpunkte. Die Werte entsprechen einem durchschnittlichen Menschen, der zu einem Vampir wurde. A: 4 S: 4 G: 4 K: 4 C: 4 I: 3 Angriff: 0/3 Bt,0m Eigenschaften: Allergie (Sonnenlicht, 3), Immunitt (Gifte, Krankheiten), Infektion, Nachtsicht, Natrlicher Zauberspruch (Verwandlung in Fledermaus, 3), Phobie (Heilige Symbole, 2), Regeneration (2/1 Runde), Verwundbarkeit (Holz)

Yeti
Yetis (auch als Bigfoot oder Sasquatch bekannt) hneln einem Gorilla mit dichtem, weien Fell und leben bevorzugt in kalten Gegenden. Yetis sind vernunftbegabt und verwenden Werkzeug, sind aber nicht sehr intelligent. Sie leben zwar in Gruppen, jagen aber meist alleine. A: 4 S: 5 G: 3 K: 2 C: 2 I: 2 Angriff: 1/4 Bt,0m Eigenschaften: Immunitt (Klte,2), Panzerung 0/1, Tarnung 2

Schablonen
Schablonen beschreiben eine komplette Kategorie von Monstern, die sich durch Anwendung dieser Schablone auf Menschen und/oder Tiere erzeugen lassen. Es ist sogar mglich, Schablonen auf Fabelwesen anzuwenden oder mehrere Schablonen zusammen zu benutzen. Dabei knnen jedoch schnell sehr gefhrliche Monster entstehen.

Chimre

Als Chimre wird hier jedes Monster bezeichnet, das aus Teilen von verschiedenen Tieren besteht (zum Beispiel Greifen, Minotauren, Meerjungfrauen, usw). Eine Chimre bernimmt die krperlichen Attribute von dem Tier mit dem jeweils hchsten Wert und Instinkt und Sinne von dem Wesen, von dem es den Kopf hat. Eine Chimre mit Menschenkopf ist vernunftbegabt, eine Chimre mit menschlichen Armen kann Waffen und Werkzeug benutzen. Chimren bernehmen auch Eigenschaften von Tieren (z.B. Schnell von Beinen und Flgeln oder Gift von einem Schlangenkopf). Manche bekommen sogar neue Eigenschaften wie Regeneration oder einen Natrlichen Zauberspruch.

Dmon

Dmonische Wesen sind oft leicht durch rote, ledrige Haut, Hrner, leuchtende Augen, Fledermausflgel und hnliche Merkmale erkennbar (manchmal alles auf einmal). Dmonen werden von einem Hass auf alles Lebende angetrieben. Whrend tierische Dmonen blindwtig alles angreifen was in ihre Nhe kommt, folgen vernunftbegabte Dmonen oft komplizierten Plnen. Viele verfgen zu allem berfluss noch ber gute magische Fhigkeiten. Ihre Attribute sind in der Regel ein bis zwei Punkte hher als ihr natrliches Vorbild. Auerdem haben sie meistens einige der folgenden Eigenschaften: Allergie (Sonnenlicht oder Weihwasser), Elementare Aura (Feuer), Fhigkeit (Elementarmagie, Feuer und Rauch), Grauen, Immunitt (Feuer, Gifte und Krankheiten), Nachtsicht, Panzerung, Phobie (Heilige Symbole), Regeneration, Schnell, Verwundbarkeit (Silber)

Gestaltwandler

Gestaltwandler sind Menschen, die sich bei Vollmond in ein Tier verwandeln. Das typische Beispiel sind Werwlfe, es gibt aber auch Werbren, Werratten und andere Gestaltwandler. Eventuell knnen Gestaltwandler einen Weg finden, ihre Verwandlung zu kontrollieren und sich zumindest nachts willentlich in das entsprechende Tier verwandeln. Gestaltwandler behalten ihre geistigen Attribute und Fhigkeiten auch in Tiergestalt bei, knnen sie jedoch nicht immer nutzen (zum Beispiel weil geeignete Hnde fehlen). Einige verlieren auch bei der Verwandlung die Kontrolle ber sich und greifen wahllos andere Menschen an. Viele Gestaltwandler haben in Menschengestalt tierische Merkmale, und erhalten in Tiergestalt folgende Eigenschaften: Infektion, Nachtsicht, Regeneration (1/1 Runde), Verwundbarkeit (Silber) Version 1.01 DE

CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2013

Mutant

Mutanten sind Lebewesen die durch Verschmutzung, Krankheiten oder Magie in groteske Scheusale verwandelt wurden. Oft wandern sie ziellos umher und fressen alle anderen Lebewesen die sie finden knnen, manche reagieren aber auch grundlos aggressiv oder sind allein durch ihre Anwesenheit gefhrlich. Ihre Ausdauer und Strke ist meist hher als die des Originals, whrend geistige Attribute oder Instinkt verkmmern. Mutanten erhalten oft auch einige der folgenden Eigenschaften: Allergie (Licht), Elementare Aura (Sure), Fhigkeit (Elementarmagie, Sure), Gift, Grauen, Immunitt (Gift, Sure, Strahlung oder Krankheiten), Infektion, Lhmung/Lhmender Blick, Nachtsicht, Panzerung, Regeneration, Umschlingen, Verwundbarkeit (Feuer oder Licht)

Riese
Die Werte fr riesige Versionen von Lebewesen zu bestimmen ist berraschend einfach: Die Strke verhlt sich proportional zur Gre (doppelt so gro - doppelt so stark), die brigen Attribute bleiben gleich. Natrliche Angriffe werden auf Grundlage der neuen Strke berechnet und haben eine Reichweite, die rund einem Fnftel der Krperlnge entspricht. Auerdem erhht jede Verdopplung der Gre Panzerung um 0/1.

Untote

Untote sind Leichen die wieder zum Leben erweckt wurden. Sie haben keine Ausdauerpunkte und ermden nicht. Da sie ihre Organe nicht mehr benutzen, ist der einzige Weg sie zu zerstren, sie vollstndig in Stcke zu hacken. Sie erleiden keinerlei Abzge durch erlittenen Schaden. Untote knnen keine offenen Wunden erhalten und alle Waffen werden so betrachtet als ob sie Betubungsschaden anrichten wrden: Nur Schaden der ihre Strke bersteigt wird von ihren Trefferpunkten abgezogen. Untote folgen den Befehlen ihres Erschaffers aufs Wort. Stirbt ihr Erschaffer (oder sind sie auf natrliche Weise entstanden), werden sie frei. Freie Untote wandern ziellos umher und greifen alle Lebewesen an, die sie sehen. Besonders mchtige Untote knnen auch hhere Attribute haben als das Lebewesen aus dessen Leiche sie entstanden sind. Der Zustand der Leiche hat zwar keinen direkten Einfluss auf die Kraft des Untoten, aber ihre Erschaffer whlen oft besonders gut erhaltene Leichen (z.B. Mumien) fr besonders mchtige Untote aus, whrend sie fr "Kanonenfutter" das nehmen, was sie gerade finden knnen (Skelette und Zombies). Unter Umstnden ist es auch mglich, Geistern von Verstorbenen so einen neuen Krper zu geben. Diese behalten auch ihre geistigen Attribute, Talente und Fhigkeiten. bernehmen sie ihren eigenen alten Krper, werden sie als Wiedergnger bezeichnet. Untote haben oft auch einige der folgenden Eigenschaften: Allergie (Licht, Weihwasser), Grauen, Immunitt (Gifte, Krankheiten), Infektion, Lhmung, Nachtsicht, Phobie (Feuer, Heilige Symbole), Regeneration, Verwundbarkeit (Licht, Feuer)

Varianten
Monster knnen auch nach Belieben durch Verndern von Attributen oder Eigenschaften an eigene Vorstellungen (und die Fhigkeiten der Spielercharaktere) angepasst werden. Oft reicht es, dem Monster eine andere Farbe und einen anderen Lebensraum zu geben, die Elemente in Fhigkeiten, Immunitten und Verwundbarkeiten auszutauschen und Verhalten und Taktiken zu korrigieren, und das Monster ist kaum noch wiederzuerkennen. Originelle Kombinationen bieten sich auch an; eine mutierte Schlange oder ein dmonisches Krokodil knnen gefhrliche Gegner sein und sollten, wenn gut beschrieben, fr einige Verwirrung bei den Spielern sorgen.

Einsatz von Monstern


Ein hufiger Fehler ist es, die Schwierigkeit von Abenteuern durch eine groe Anzahl von Monstern zu erhhen. Whrend Hack&Slay-Orgien durchaus unterhaltsam sein knnen, zerstren sie schnell die Spannung und werden bei regelmiger Wiederholung langweilig. Wenige Monster, die dafr hinterhltige Taktiken verwenden, den Spielern versteckt folgen, sich manchmal zurckziehen um spter aus einer anderen Richtung zuzuschlagen und die Umgebung zu ihrem Vorteil nutzen sind interessantere und einprgsamere Gegner. Vermeiden Sie es, das Monster zu frh gut sichtbar zu zeigen, oder es sogar beim Namen zu nennen. Lassen Sie die Spieler besser nur Schritte oder Schnaufen hren, leuchtende Augen im Dunkeln sehen und Opfer des Monsters (oder andere Spuren) finden, bis es zum Finale kommt. Version 1.01 DE

CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2013

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