das Taufecken verfucht; zahlreiche fch- tende Zivilisten, die im Heiligtum Zufucht gesucht haben, wurden gefoltert und gettet. Das uere der Kirche von Providence erscheint unaufllig, erbaut aus demselben schmucklosen Gebrauchsbeton wie die be- nachbarten Erzverarbeitungsgebude. Auer durch seinen kreuzfrmigen Grundriss und seine hohen, schmalen Buntglasfenster am Mitelschif, ist es nicht als Haus des Glau- bens zu erkennen. Eine Tr zur Vorhalle hngt schief - ihre Angeln sthnen ihre Klage in die wehende Brise hinaus. Das Innere der Kirche ist dster und vol- ler Schaten (1 auf Angrifs-Wrfe). Das schummerige Licht der Aurora, welches durch die Buntglasfenster einfllt, unter- streicht die traditionelle gotische Archi- tektur. Der widerliche Gestank fauligen Weihrauchs weht aus an Keten hngenden Weihrauchfssern herab. Der Gestank legt sich schwer auf die Atemwege der Riter. Ein schmutziger roter Teppich luf den gesam- ten Mitelgang zwischen den durch regen Gebrauch blankpolierten Kirchenbnken entlang. ber der Vierung vor dem Altar- raum hngt ein groes Kreuz. Sieben Sulen, auf denen religise Standbilder stehen, ste- hen am Rande der Vierung. Ein Taufecken steht im westlichen Querschif. Der einzige Ausgang neben dem Haupteingang fhrt in die Sakristei am hinteren Ende der Kirche, hinter dem Sanktuarium. Beim Betreten der Kirche enthllt ein er- folgreicher Wahrnehmungswurf folgende Details: Zum einen hngt das Kreuz ber der Vierung verkehrt herum, zum anderen sieht es so aus als vollfhrten die religisen Stand- bilder abscheuliche Handlungen, welche die sieben Todsnden darstellen. Mit einer Stei- gerung bemerkt der Held, dass die Orgelpfei- fen Flecken aufweisen, die wie Rost (Blut) aussehen. Die Riter werden vor Sonnenaufgang per Cherub im Randgebiet von Providence ab- gesetzt. Whrend sie jede Deckung nutzend durch die kleine Minensiedlung buckeln, ist die Verlassenheit des Ortes ofensichtlich. Die Stotrupps der Rephaim-Ofensive sind wie auch die Bevlkerung fort. Die Riter trefen auf keinerlei Widerstand, whrend sie sich der Kirche nhern. Die Kirche ist von einem Dmon des Ordo Secundus besessen. Die dunkle Prsenz hat sich in der Struktur des Gebudes eingenis- tet, speziell in der Orgel, ihre Umgebung kor- Sobald alle Riter in der Kirche sind, ver- schliet der Dmon mitels Barriere die T- ren zum Mitelschif. Obgleich der Dmon bsartig ist, beginnt er die Konfrontation mit den Ritern langsam, um sie tiefer in die Kir- che zum Sanktuarium zu locken. Whrend die Besessene Kirche mit den Ritern spielt, erhht sich die Tdlichkeit der Angrife. Eine typisches Eskalieren der Konfrontati- on wre: Disharmonie (Schock) aus der Or- gel; Fesseln mitels des Teppichs im Mitelgang; Telekinese, um mit dem groen Kreuz ber der Vierung anzugreifen; der Einsatz von Marionet- te (siehe unten); und schlielich der krperliche Angrif mit den Orgelpfeifen. Der KM sollte die unheimliche Stimmung durch den Ein- satz verstrender Hymnen whrend solcher Ereignisse zu vertiefen suchen. Die bevor- zugte List des Dmons ist es, mit Marionete die Kontrolle ber ein Gruppenmitglied zu bernehmen und das Opfer mit einem Fle- chethagel seinen Kameraden in den Rcken fallen zu lassen. Er pickt sich dabei den Riter mit der schwchsten Willenskraf heraus. Die dunkle Prsenz kann nur durch Be- schdigung der Orgel verwundet werden. Sie fhrt die Konfrontation fort, bis die Orgel drei Wunden erliten hat. Ist dieser Punkt er- reicht, lst sich der Dmon aus dem Kampf und lsst die Barrieren auf den Tren fallen. Die religsen Standbilder, die nun bszne Statueten sind, greifen an, wenn die Mehrheit des Trupps innerhalb der Vierung ist. Die sie- ben Statueten werden gleichzeitig aktiv. Sie whlen sich ihre Ziele nach Wahl des KM, jedoch sollten sich stets mehrere in berzahl gegen den Ersten Riter wenden. Die Statu- eten verwenden anfangs ihre Ekel-Fhigkeit, gefolgt von einer Huckepack-Atacke. Da sie geistlose Konstrukte sind, kmpfen die Obsznen Statueten, bis sie zerstrt sind. Der KM entscheidet, ob die Orgel aus dieser Begegnung einen taktischen Vorteil ziehen kann, um hinterrcks ihre eigenen Angrife zu entfesseln. CREDITS FR DIE DEUTSCHE VERSION: bersetzung: AndreAs g schrAmm LektorAt: FrAnk FALkenberg LAyout: birger LAmbrecht ORIGINAL AUF tripLeAcegAmes.com VERSION 1.1 2013.08.17 EINE GEFALLENE KIRCHE eine Ace tALe Fr sAvAge WorLds von doug kiLmer und brett smith. Riter, Achtung! Der Papst hlt es fr angemessen, euch fr euren eifigen Dienst mit einem Spaziergang zu belohnen. Wh- rend der krzlichen Evakuierung des Or- tes Providence hat der rtliche Priester es versumt, die Reliquie von St. Piran, dem Schutzheiligen der Minenarbeiter, dem die dortige Kirche geweiht ist, in Sicherheit zu bringen. Die Glaubenslehre fordert, dass alle Reliquien wieder in die Obhut der Kir- che zu gelangen haben Ihr werdet also die Reliquie, welche sich im Reliquienschrein unter dem Altar befndet, bergen und sie dem Amt fr Reliquien der Kurie bergeben. Es wird mit nur geringem Feindwiderstand gerechnet. Die Feldauf- klrung hat ergeben, dass die Stotrupps der beginnenden Rephaim-Ofensive weiter vordringen, dass aber Krfe zum Einneh- men und Halten des Gelndegewinns erst noch nach Providence vordringen mssen. Eine Gegenofensive ist geplant. Ihr habt vier Stunden, um reinzukommen, die Reli- quie zu bergen und zum Abholpunkt zu ge- langen, bevor die Bombardierung beginnt! 2011 tripLe Ace gAmes. Ace tALes And ALLe verWAndten mArken und Logos sind eingetrAgene mArkenzeichen von tripLe Ace gAmes. dieses produkt bezieht sich AuF dAs sAvAge-WorLds-system, erhLtLich beim prometheus gAmes verLAg (WWW.prometheusgAmes.de). sAvAge WorLds ist ein copyright der pinnAcLe entertAinment group. die deutschen texte und Logos sind copyright der prometheus gAmes gbr. verWendung unter genehmigung. prometheus gAmes bernimmt keine verAntWortung Fr die QuALitt, nutzbArkeit oder Angemessenheit dieses produkts. Wie auch die religisen Standbilder, so wurde auch das Taufecken korrumpiert und verfucht. Das heilige Wasser ist nun ein bsartiges Wasserelementarwesen. Es greif jedes Lebewesen an, welches das westliche Querschif betrit oder passiert. Ein erfolgrei- cher Wahrnehmungswurf mit 2 warnt das Ziel unmitelbar vor dem Angrif, dass sich das Wasser im Taufecken von selbst bewegt, und verhindert so jeglichen berraschungs- vorteil des Angrifs. Auch die heilige Reliquie wurde von der Prsenz des Dmons korrumpiert. Der Cha- rakter, welcher das Knochenfragment von St. Piran aufnimmt, um es zu transportieren, er- leidet einen Malus von 2 auf alle Wrfe, so- lange er es trgt. Falls die Riter die Mission innerhalb des Zeitrahmens von vier Stunden bewltigen, werden sie ohne weitere Zwi- schenflle ausgefogen. Falls die Mission ln- ger dauern sollte, mssen sie sich ihren Weg zu einer sekundren Landezone miten zwi- schen Rephaim-Streitkrfen freikmpfen. EINE GEFALLENE KIRCHE NECROPOLIS Attribute: geschicklichkeit W8, konstitution W10, strke W8, verstand W6, Willenskraft W8 Fertigkeiten: kmpfen W10, Wahrnehmung W6 beWegungsWeite: 6 pArAde: 7 robustheit: 6 besondere merkmALe: eLementArWesen: kein zustzlicher schaden durch angesagte ziele; Furchtlos; immun gegen krankheiten und gifte GRSSE 1: Wegen begrenzter Wassermenge im taufbecken ist das elementar klein. hieb: st +W4, betubungsschaden. sickern: Wasserelementare knnen durch jegli- chen porsen zwischenraum durchsickern. das wird behandelt wie bewegung ber schwieriges terrain. unverWundbArkeit: Wasserelementare sind gegen smtliche Angriffe, die nicht auf Wundern basie- ren, immun ausgenommen Feuer. eine Fackel oder Laterne verursacht ihnen 1W6 schaden, erlischt aber augenblicklich, wenn sie trifft. WAsserstoss: das Wasserelementarwesen kann einen strom reienden Wassers ausstoen, der automatisch alle normalen Feuer lscht. Wesen im bereich einer kegel-schablone mssen einen strkewurf mit einem Abzug von 2 machen, um nicht Angeschlagen zu werden. Attribute: geschicklichkeit W8, konstitution W8, strke W8, verstand W4, Willenskraft W8 Fertigkeiten: kmpfen W8, klettern W8, Wahrnehmung W4, Werfen W8 beWegungsWeite: 8 pArAde: 6 robustheit: 8(2) besondere merkmALe: ekeL: Als Angriffsaktion knnen obszne statuetten eine widerwrtige handlung ausfhren, die bewirkt, dass alle innerhalb einer mittleren schablone, die direkt an die statuette angrenzend liegt, einen konsti- tutionswurf machen mssen, um kampfunfhig machende belkeit zu vermeiden. Fehlgeschlagene Wrfe lassen das opfer Angeschlagen werden, und es erhlt 1 auf alle Wrfe, bis ein konstitutionswurf mit 2 gelingt. Jede zustzliche statuette, die an der widerwrtigen handlung teilnimmt, gibt kumulativ 1 Abzug (bis zu einem maximum von 3) auf den ersten konstitutionswurf (aber nicht auf die folgenden konstituti- onswrfe, um den 1 Abzug wegen belkeit loszuwerden). FurchtLos: obszne statuetten sind immun gegen Furcht und einschchterung. GRSSE 1: die statuetten sind kleiner als menschen. huckepAck-AttAcke: mit einem erfolgreichen vergleichenden geschicklichkeitswurf springen die statuetten auf den rcken ihres ziels. solange sie auf ihm reiten, erhalten sie einen bonus von +2 auf ihre Angriffe. ein erfolgreicher vergleichender strke-Wurf mit 2 befreit ein ziel von einer auf ihm reitenden statuette. konstrukt: +2 auf erholungsproben. immun gegen gifte und krankheiten. Angesagte ziele verursachen keinen zustzlichen schaden. pAnzerung+2: obszne statuetten sind aus stein steinerne kLAuen: st +1W6 Wrmesicht: die statuetten halbieren Abzge (abgerundet) fr schlechte sicht, wenn sie lebende ziele angreifen. BESESSENE KIRCHE Attribute: geschicklichkeit W4, konstitution W10, strke W10, verstand W10, Willenskraft W12 Fertigkeiten: einschchtern W10, kmpfen W10, nekromantie W12, provozieren W10 (als profane gebete, gesnge und hymnen), Wahrnehmung W8 (nur innerhalb der kirche) beWegungsWeite: 6 pArAde: 7 robustheit: 10 besondere merkmALe: ArkAner hintergrund (mAgie): der dmon hat 30 machtpunkte und bis zu zehn mchte (darunter barriere, Fesseln, marionette, schock und telekinese). dishArmonie (schock): der dmon fhrt mit dissonanter musik Angriffe mit der macht schock aus. GRSSE +1: typische kirchenorgel. Leben spren: die orgel kann Lebensenergie spren und erleidet daher keine Abzge durch schlechte beleuchtung. mchtiger untoter: +2 auf robustheit und +2 auf erholungsproben. immun gegen gifte und krankheiten. kein zustzlicher schaden durch angesagte ziele. halber schaden durch Waffen, die penetrationsschaden verursachen. ignoriert Wundabzge. orgeLpFeiFen: die orgel hat sechs pfeifen. schWche (Feuer): die orgel nimmt zustzlich 1W6 schaden durch Feuerangriffe. Attribute: geschicklichkeit W8, konstitution W8, strke W10, verstand W4, Willenskraft W8 Fertigkeiten: kmpfen W10 beWegungsWeite: 5 pArAde: 7 robustheit: 8(2) besondere merkmALe: Leben spren: die pfeifen knnen Lebensenergie spren und erleiden keine Abzge durch schlechte beleuchtung. pAnzerung +2: die pfeifen sind aus dicken messing-rhren. reichWeite 1: Jede pfeife hat eine nahkampf-reichweite von 1. rundumschLAg: Jede pfeife hat das talent rundumschlag.