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rumpiert und sowohl die religisen Standbil-

der zu fnsteren Dienern verformt als auch


das Taufecken verfucht; zahlreiche fch-
tende Zivilisten, die im Heiligtum Zufucht
gesucht haben, wurden gefoltert und gettet.
Das uere der Kirche von Providence
erscheint unaufllig, erbaut aus demselben
schmucklosen Gebrauchsbeton wie die be-
nachbarten Erzverarbeitungsgebude. Auer
durch seinen kreuzfrmigen Grundriss und
seine hohen, schmalen Buntglasfenster am
Mitelschif, ist es nicht als Haus des Glau-
bens zu erkennen. Eine Tr zur Vorhalle
hngt schief - ihre Angeln sthnen ihre Klage
in die wehende Brise hinaus.
Das Innere der Kirche ist dster und vol-
ler Schaten (1 auf Angrifs-Wrfe). Das
schummerige Licht der Aurora, welches
durch die Buntglasfenster einfllt, unter-
streicht die traditionelle gotische Archi-
tektur. Der widerliche Gestank fauligen
Weihrauchs weht aus an Keten hngenden
Weihrauchfssern herab. Der Gestank legt
sich schwer auf die Atemwege der Riter. Ein
schmutziger roter Teppich luf den gesam-
ten Mitelgang zwischen den durch regen
Gebrauch blankpolierten Kirchenbnken
entlang. ber der Vierung vor dem Altar-
raum hngt ein groes Kreuz. Sieben Sulen,
auf denen religise Standbilder stehen, ste-
hen am Rande der Vierung. Ein Taufecken
steht im westlichen Querschif. Der einzige
Ausgang neben dem Haupteingang fhrt in
die Sakristei am hinteren Ende der Kirche,
hinter dem Sanktuarium.
Beim Betreten der Kirche enthllt ein er-
folgreicher Wahrnehmungswurf folgende
Details: Zum einen hngt das Kreuz ber der
Vierung verkehrt herum, zum anderen sieht
es so aus als vollfhrten die religisen Stand-
bilder abscheuliche Handlungen, welche die
sieben Todsnden darstellen. Mit einer Stei-
gerung bemerkt der Held, dass die Orgelpfei-
fen Flecken aufweisen, die wie Rost (Blut)
aussehen.
Die Riter werden vor Sonnenaufgang per
Cherub im Randgebiet von Providence ab-
gesetzt. Whrend sie jede Deckung nutzend
durch die kleine Minensiedlung buckeln, ist
die Verlassenheit des Ortes ofensichtlich.
Die Stotrupps der Rephaim-Ofensive sind
wie auch die Bevlkerung fort. Die Riter
trefen auf keinerlei Widerstand, whrend sie
sich der Kirche nhern.
Die Kirche ist von einem Dmon des Ordo
Secundus besessen. Die dunkle Prsenz hat
sich in der Struktur des Gebudes eingenis-
tet, speziell in der Orgel, ihre Umgebung kor-
Sobald alle Riter in der Kirche sind, ver-
schliet der Dmon mitels Barriere die T-
ren zum Mitelschif. Obgleich der Dmon
bsartig ist, beginnt er die Konfrontation mit
den Ritern langsam, um sie tiefer in die Kir-
che zum Sanktuarium zu locken. Whrend
die Besessene Kirche mit den Ritern spielt,
erhht sich die Tdlichkeit der Angrife.
Eine typisches Eskalieren der Konfrontati-
on wre: Disharmonie (Schock) aus der Or-
gel; Fesseln mitels des Teppichs im Mitelgang;
Telekinese, um mit dem groen Kreuz ber der
Vierung anzugreifen; der Einsatz von Marionet-
te (siehe unten); und schlielich der krperliche
Angrif mit den Orgelpfeifen. Der KM sollte
die unheimliche Stimmung durch den Ein-
satz verstrender Hymnen whrend solcher
Ereignisse zu vertiefen suchen. Die bevor-
zugte List des Dmons ist es, mit Marionete
die Kontrolle ber ein Gruppenmitglied zu
bernehmen und das Opfer mit einem Fle-
chethagel seinen Kameraden in den Rcken
fallen zu lassen. Er pickt sich dabei den Riter
mit der schwchsten Willenskraf heraus.
Die dunkle Prsenz kann nur durch Be-
schdigung der Orgel verwundet werden. Sie
fhrt die Konfrontation fort, bis die Orgel
drei Wunden erliten hat. Ist dieser Punkt er-
reicht, lst sich der Dmon aus dem Kampf
und lsst die Barrieren auf den Tren fallen.
Die religsen Standbilder, die nun bszne
Statueten sind, greifen an, wenn die Mehrheit
des Trupps innerhalb der Vierung ist. Die sie-
ben Statueten werden gleichzeitig aktiv. Sie
whlen sich ihre Ziele nach Wahl des KM,
jedoch sollten sich stets mehrere in berzahl
gegen den Ersten Riter wenden. Die Statu-
eten verwenden anfangs ihre Ekel-Fhigkeit,
gefolgt von einer Huckepack-Atacke.
Da sie geistlose Konstrukte sind, kmpfen
die Obsznen Statueten, bis sie zerstrt
sind. Der KM entscheidet, ob die Orgel aus
dieser Begegnung einen taktischen Vorteil
ziehen kann, um hinterrcks ihre eigenen
Angrife zu entfesseln.
CREDITS FR DIE DEUTSCHE VERSION:
bersetzung: AndreAs g schrAmm LektorAt: FrAnk FALkenberg LAyout: birger LAmbrecht
ORIGINAL AUF
tripLeAcegAmes.com
VERSION 1.1
2013.08.17
EINE GEFALLENE KIRCHE
eine Ace tALe Fr sAvAge WorLds
von doug kiLmer und brett smith.
Riter, Achtung! Der Papst hlt es fr
angemessen, euch fr euren eifigen Dienst
mit einem Spaziergang zu belohnen. Wh-
rend der krzlichen Evakuierung des Or-
tes Providence hat der rtliche Priester es
versumt, die Reliquie von St. Piran, dem
Schutzheiligen der Minenarbeiter, dem die
dortige Kirche geweiht ist, in Sicherheit zu
bringen. Die Glaubenslehre fordert, dass
alle Reliquien wieder in die Obhut der Kir-
che zu gelangen haben
Ihr werdet also die Reliquie, welche sich im
Reliquienschrein unter dem Altar befndet,
bergen und sie dem Amt fr Reliquien der
Kurie bergeben. Es wird mit nur geringem
Feindwiderstand gerechnet. Die Feldauf-
klrung hat ergeben, dass die Stotrupps
der beginnenden Rephaim-Ofensive weiter
vordringen, dass aber Krfe zum Einneh-
men und Halten des Gelndegewinns erst
noch nach Providence vordringen mssen.
Eine Gegenofensive ist geplant. Ihr habt
vier Stunden, um reinzukommen, die Reli-
quie zu bergen und zum Abholpunkt zu ge-
langen, bevor die Bombardierung beginnt!
2011 tripLe Ace gAmes. Ace tALes And ALLe verWAndten mArken und Logos sind eingetrAgene mArkenzeichen von tripLe Ace gAmes. dieses produkt
bezieht sich AuF dAs sAvAge-WorLds-system, erhLtLich beim prometheus gAmes verLAg (WWW.prometheusgAmes.de). sAvAge WorLds ist ein copyright der
pinnAcLe entertAinment group. die deutschen texte und Logos sind copyright der prometheus gAmes gbr. verWendung unter genehmigung. prometheus
gAmes bernimmt keine verAntWortung Fr die QuALitt, nutzbArkeit oder Angemessenheit dieses produkts.
Wie auch die religisen Standbilder, so
wurde auch das Taufecken korrumpiert
und verfucht. Das heilige Wasser ist nun ein
bsartiges Wasserelementarwesen. Es greif
jedes Lebewesen an, welches das westliche
Querschif betrit oder passiert. Ein erfolgrei-
cher Wahrnehmungswurf mit 2 warnt das
Ziel unmitelbar vor dem Angrif, dass sich
das Wasser im Taufecken von selbst bewegt,
und verhindert so jeglichen berraschungs-
vorteil des Angrifs.
Auch die heilige Reliquie wurde von der
Prsenz des Dmons korrumpiert. Der Cha-
rakter, welcher das Knochenfragment von St.
Piran aufnimmt, um es zu transportieren, er-
leidet einen Malus von 2 auf alle Wrfe, so-
lange er es trgt. Falls die Riter die Mission
innerhalb des Zeitrahmens von vier Stunden
bewltigen, werden sie ohne weitere Zwi-
schenflle ausgefogen. Falls die Mission ln-
ger dauern sollte, mssen sie sich ihren Weg
zu einer sekundren Landezone miten zwi-
schen Rephaim-Streitkrfen freikmpfen.
EINE GEFALLENE KIRCHE NECROPOLIS
Attribute: geschicklichkeit W8, konstitution W10,
strke W8, verstand W6, Willenskraft W8
Fertigkeiten: kmpfen W10, Wahrnehmung W6
beWegungsWeite: 6 pArAde: 7 robustheit: 6
besondere merkmALe:
eLementArWesen: kein zustzlicher schaden
durch angesagte ziele; Furchtlos; immun gegen
krankheiten und gifte
GRSSE 1: Wegen begrenzter Wassermenge im
taufbecken ist das elementar klein.
hieb: st +W4, betubungsschaden.
sickern: Wasserelementare knnen durch jegli-
chen porsen zwischenraum durchsickern. das
wird behandelt wie bewegung ber schwieriges
terrain.
unverWundbArkeit: Wasserelementare sind gegen
smtliche Angriffe, die nicht auf Wundern basie-
ren, immun ausgenommen Feuer. eine Fackel
oder Laterne verursacht ihnen 1W6 schaden,
erlischt aber augenblicklich, wenn sie trifft.
WAsserstoss: das Wasserelementarwesen kann
einen strom reienden Wassers ausstoen, der
automatisch alle normalen Feuer lscht. Wesen
im bereich einer kegel-schablone mssen einen
strkewurf mit einem Abzug von 2 machen, um
nicht Angeschlagen zu werden.
Attribute: geschicklichkeit W8, konstitution W8, strke W8, verstand W4, Willenskraft W8
Fertigkeiten: kmpfen W8, klettern W8, Wahrnehmung W4, Werfen W8
beWegungsWeite: 8 pArAde: 6 robustheit: 8(2)
besondere merkmALe:
ekeL: Als Angriffsaktion knnen obszne statuetten eine widerwrtige handlung ausfhren, die bewirkt,
dass alle innerhalb einer mittleren schablone, die direkt an die statuette angrenzend liegt, einen konsti-
tutionswurf machen mssen, um kampfunfhig machende belkeit zu vermeiden. Fehlgeschlagene Wrfe
lassen das opfer Angeschlagen werden, und es erhlt 1 auf alle Wrfe, bis ein konstitutionswurf mit 2
gelingt. Jede zustzliche statuette, die an der widerwrtigen handlung teilnimmt, gibt kumulativ 1 Abzug
(bis zu einem maximum von 3) auf den ersten konstitutionswurf (aber nicht auf die folgenden konstituti-
onswrfe, um den 1 Abzug wegen belkeit loszuwerden).
FurchtLos: obszne statuetten sind immun gegen Furcht und einschchterung.
GRSSE 1: die statuetten sind kleiner als menschen.
huckepAck-AttAcke: mit einem erfolgreichen vergleichenden geschicklichkeitswurf springen die statuetten
auf den rcken ihres ziels. solange sie auf ihm reiten, erhalten sie einen bonus von +2 auf ihre Angriffe.
ein erfolgreicher vergleichender strke-Wurf mit 2 befreit ein ziel von einer auf ihm reitenden statuette.
konstrukt: +2 auf erholungsproben. immun gegen gifte und krankheiten. Angesagte ziele verursachen
keinen zustzlichen schaden.
pAnzerung+2: obszne statuetten sind aus stein
steinerne kLAuen: st +1W6
Wrmesicht: die statuetten halbieren Abzge (abgerundet) fr schlechte sicht, wenn sie lebende ziele
angreifen.
BESESSENE KIRCHE
Attribute: geschicklichkeit W4, konstitution W10, strke W10, verstand W10, Willenskraft W12
Fertigkeiten: einschchtern W10, kmpfen W10, nekromantie W12, provozieren W10 (als profane gebete,
gesnge und hymnen), Wahrnehmung W8 (nur innerhalb der kirche)
beWegungsWeite: 6 pArAde: 7 robustheit: 10
besondere merkmALe:
ArkAner hintergrund (mAgie): der dmon hat 30 machtpunkte und bis zu zehn mchte (darunter barriere,
Fesseln, marionette, schock und telekinese).
dishArmonie (schock): der dmon fhrt mit dissonanter musik Angriffe mit der macht schock aus.
GRSSE +1: typische kirchenorgel.
Leben spren: die orgel kann Lebensenergie spren und erleidet daher keine Abzge durch schlechte
beleuchtung.
mchtiger untoter: +2 auf robustheit und +2 auf erholungsproben. immun gegen gifte und krankheiten.
kein zustzlicher schaden durch angesagte ziele. halber schaden durch Waffen, die penetrationsschaden
verursachen. ignoriert Wundabzge.
orgeLpFeiFen: die orgel hat sechs pfeifen.
schWche (Feuer): die orgel nimmt zustzlich 1W6 schaden durch Feuerangriffe.
Attribute: geschicklichkeit W8, konstitution W8, strke W10, verstand W4, Willenskraft W8
Fertigkeiten: kmpfen W10
beWegungsWeite: 5 pArAde: 7 robustheit: 8(2)
besondere merkmALe:
Leben spren: die pfeifen knnen Lebensenergie spren und erleiden keine Abzge durch
schlechte beleuchtung.
pAnzerung +2: die pfeifen sind aus dicken messing-rhren.
reichWeite 1: Jede pfeife hat eine nahkampf-reichweite von 1.
rundumschLAg: Jede pfeife hat das talent rundumschlag.

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