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DEUTSCHE VERSION
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1 - CELESTIA
Celestia wurde von den Gttern erschaffen, auf dass ihre Kinder, die geflgelten Celestier,
ihnen nher als alle anderen leben wrden. Lange war es ein Ort des Friedens und
des Wissens. Als die Zahl der Celestier jedoch zu schwinden begann, zogen sie sich
aus den Schwebenden Grten zurck, die sich bald in einen immergrnen, vor Leben
berschumenden Regenwald verwandelten. Der Stamm der Tolo Nachfahren von Piraten
und Abenteurern, die einst auf der Suche nach den legendren Reichtmern der Celestier
in die Schwebenden Grten kamen geniet hier nun ein Leben lndlicher Einfachheit. Man
erzhlt sich, aus der Quelle der Regenbogenflle zu trinken heie, sich an der Weisheit der
Gtter zu laben, und dass ein Bad in ihrem Wasser die Gebrechen des Alters hinfortsple.
2 - DIE DRACHENKAMM-FELSEN
Die schroffen, vulkanischen und uerst gefhrlichen Gipfel der Drachenkamm-Felsen sollte
man nie leichtfertig erklimmen. Der Sternenbrand-Berg kommt nie zur Ruhe, und seine
flammenden Ausbrche frben den Himmel blutig rot. Flsse glhender Lava, genannt die
Feurigen Strme, bahnen sich ihren Weg seine Flanken hinab bis in die Wasser der Siedenden
See. An der zerklfteten Kste dieses Meeres liegt Vulkanis Halle. Hier bereiten sich seine
Legionre, Ausgestoene von Celestia, mit endlosem Training auf den Tag vor, an dem er als
der Eroberer Celestias zurckkehren wird.
Ein dsterer Turm strebt aus einer schroffen Felseninsel in der Mitte der Siedenden See
hinauf in den flammenden Himmel und wirft einen Schatten der Verzweiflung auf das Land.
Wie eine Seuche breiten sich die Hllischen Schluchten aus krankhaft glhende Abgrnde,
die den Gerchten zufolge in die Unterwelt fhren, wo die Opfer des Konsuls ewige Qualen
leiden. Wacht ber dieses Reich der Finsternis stehen die Grimmen Herolde, unheilvolle,
lebende Statuen, deren Blick allein einen Helden auf der Stelle zu tten vermag.
Vor langer Zeit strebten die machtbesessenen Herrscher Arkadias danach, sich auf den
Stand des geheiligten Celestia zu erheben. Die daraus erwachsende Katastrophe zerstrte ihr
einstmals stolzes Reich; nun wacht der Koloss von Arkadia nur noch ber Asche und Sand.
Tief in der Wste verbirgt sich der Driftberg, in dessen gebirgigem Rcken ganze Stmme
von Wstenmonstern Zuflucht finden. Im Norden verfallen die uralten Mauern der Verfluchten
Gruften eine offene Einladung an jeden, der mutig genug ist, sich auf der Suche nach
Schtzen in ihre verwinkelten Gnge zu wagen.
5 - DIE DSTERFALL-MOORE
Seit ewiger Zeit herrschen die Herren des verfallenen Gutes derer von Drak ber dieses von
den Untoten heimgesuchte sumpfige Tiefland. Armselige Bauern beackern den armseligen
Boden fr armselige Ernten. Des Nachts kauern sie hinter verrammelten Tren, wenn
die Hexenzirkel im Verwunschenen Forst dunkle Magie beschwren und das Kreischen
gespenstischer Geschpfe ber die Moore hallt. Selbst fest gefgter Stein vermag keinen
Schutz zu bieten, wie der Sinkende Turm zeigt, dessen arkane Geheimnisse schon bald fr
immer mit ihm zusammen unter dem Schlamm eingeschlossen sein werden.
6 - DIE ZAHNRAD-BUCHT
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Die Kombination der robusten und praktischen Handwerkskunst der Zwerge mit der Neugier
und Launenhaftigkeit der Gnome hat wahre Wunder erschaffen. Areals ist eine wohlhabende
und geschftige Hafenstadt. Uhrwerkgetriebene Schiffe kreuzen auf ihren Gewssern,
whrend quietschende Stahlungetme auf den Kais herumstapfen. ber ihnen tanzen
Kreiselschrauber und Ballons im Wind, whrend Piraten und Banditen auf der Tauchenden
Insel vor Anker gehen, wo die Behrden nur ungern nach ihnen suchen.
7 - FEENWALD
Es heit, dass eine jede Pflanze auf Crystalia von einem Samenkorn des Tiefwurzelbaums
abstamme. Der kluge Wanderer meidet den Wald, die Heimat der Elfen und des Feenvolks,
solange er nicht eingeladen oder von einem der magischen Geschpfe begleitet wird. Die
Ruinen der Herrschaft sind eine dstere Mahnung fr jeden, der diese Vorsichtsmaregel in
den Wind zu schlagen gedenkt. Doch selbst die Elfen lassen Vorsicht walten, wenn sie an die
Nebelkste reisen, wo die Gischt des Ozeans gefangen bleibt und grausige Geschpfe in den
dampfenden Schwaden lauern.
8 - BURG CRYSTALIA
Hohe Mauern, trotzige Trme und himmelwrts strebende Minarette umringen Burg Crystalia,
das geschftig schlagende Herz des Reiches. Trotz des Namens ist die Burg jedoch nicht nur
ein Bollwerk, sondern auch eine weitlufige und reiche Stadt, die allen in ihren Mauern Schutz
bietet. Solange Burg Crystalia berdauert, hat das Knigreich Hoffnung.
9 - DIE STURMFROSTHHEN
Mit all der Klte und Ungastlichkeit ihrer grummeligen Einwohner zieht sich die Festung
Zwergenholm ber die ganze Breite der Sturmfrosthhen. Der sicherste Pfad ins Reich der
Zwerge ist die unterirdische Fackelallee, deren wundersame Hallen Schutz vor dem Wten
der Elemente darber bieten. Hoch ber Zwergenholm erhebt sich die Schdelbastion, aus
deren kargem Schutz das Barbarenvolk der Jotun auf ganz Crystalia herabsieht.
10 - DIE WANDERMNCHBERGE
In der lngsten Gebirgskette Crystalias liegt der Himmlische Spiegel. Die Wasser dieses Sees
sind so klar und unbewegt, dass man den gesamten Himmel auf seiner Oberflche gespiegelt
sehen kann. Der Weg der Tausend Schreine fhrt den Wanderer schlielich in das Dorf Shima
am Fue des Wolkentempels. Schon viele Krieger haben beim Meditieren in seinen heiligen
Hallen gttliche Inspiration erfahren. Doch der Weg zur Erleuchtung ist oft mit Gefahren
behaftet, denn die schnatternden Oni und Bakemono aus dem Horst der Tengu suchen den
Reisenden heim und betrgen ihn um seine Besitztmer.
Seid gegrt,
furchtlose Entdecker,
und willkommen
bei Super Dungeon
Explore! Mein Name ist
Candy. Mein pelziger
kleiner Freund heit
Cola. Wir beide werden
euch durch dieses
Buch begleiten und
euch dabei helfen,
das Spiel zu erlernen.
Super Dungeon
Explore ist in vier
Kapitel aufgeteilt.
SPIELVORBEREITUNG zeigt euch das Zubehr
und die Spielfiguren aus der Box. Hier erfahrt
ihr auerdem, wie ihr euren ersten Dungeon
spielbereit aufbaut.
SCHNELLES SPIEL hilft euch beim Bau eures
allerersten Dungeons und fhrt euch in das Spiel
ein.
Die ERWEITERTEN REGELN greifen all die
Regeln aus Spielvorbereitung und Schnelles
Spiel auf und erklren sie genauer.
Die ZUSAMMENFASSUNG schliet sich auf den
letzten Seiten des Buches an. Hier findet ihr die
wichtigsten Regeln, mit denen ihr im Spiel am
hufigsten zu tun haben werdet, noch einmal
auf einen Blick versammelt, so dass ihr im Spiel
einfach und rasch nachschlagen knnt.
Ihr braucht nur die ersten beiden Sektionen, um
mit dem Spielen anzufangen. Sobald das Spiel
begonnen hat, knnt ihr die Erweiterten Regeln
und die Zusammenfassung benutzen, um
auftretende Fragen zu beantworten.
Cola und ich schauen auch immer wieder vorbei
und liefern euch ntzliche Tipps, Tricks und
Taktiken fr aufstrebende Entdecker.
So, worauf wartet ihr? Es gilt Beute zu machen
und Monster zu erschlagen. Auf in den Dungeon!
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SPIELKOMPONENTEN
1 Regelbuch
18 Wrfel
8 blaue Wrfel
6 rote Wrfel
2 grne Wrfel
5 doppelseitige Dungeonsegmente
1 Heldenstartmarker
1 Abenteuerskala
1 Beutemarker
8 Schdelchips
32 Verletzungschips
12 Trankchips
144 Zustandschips
10 doppelseitige Helden-/Konsul-Effektchips
9 Heldenkarten
19 Monsterkarten
48 Beutekarten
16 Waffenkarten
16 Rstungskarten
16 Gegenstandskarten
24 Schatzkarten
16 Reliktkarten
6 Drachen-Reliktkarten
2 Bse Truhe!-Karten
2 Segmenteffektkarten
9 Heldenmodelle
31 Monstermodelle
1 Drache
2 Kobold-Oger
2 Jungdrachen
2 Drachlinge
4 Schlpflinge (zwei Modelle pro Base)
22 Kobolde
2 Bse Truhen
5 Schatzkistenmodelle
5 Portalmodelle
REGELBUCH
WRFEL
DUNGEONSEGMENTE
ABENTEUERSKALA
ABENTEUEREFFEKTE
BEUTE
BEUTE!
BEUTE!
SCHATZ
BEUTE!
BEUTE!
BEUTE!
VERLETZUNGSCHIPS
TRANKCHIPS
ZUSTANDSCHIPS
HELD/KONSUL EFFEKTCHIPS
BEUTEDECK
SCHATZDECK
HELDEN-/MONSTERKARTEN
SPIELGRSSE
Bevor das Spiel losgehen kann, msst ihr euch fr eine
Spielgre entscheiden. Es gibt drei Gren: DungeonLauf, Dungeon-Kampf und Dungeon-Belagerung. Alle
Spielgren erfordern zumindest zwei Spieler, einer spielt
den Konsul, der andere die Helden. In Spielen mit mehr
als einem Spieler bernehmen die zustzlichen Spieler die
Kontrolle ber einen oder mehrere der Helden.
DER KONSUL
ABENTEUERSKALA
Nun muss der Konsul alle seine Portale auf der Dungeonkarte platzieren. Portale sind Orte, an denen so lange
in jeder Runde Monster auftauchen, bis sie von den
Helden zerstrt werden. Platziere ein Portal auf jedem
Dungeonsegment. Pro Segment darf es nicht mehr als
ein Portal geben. Portale drfen nicht in einem Gang
platziert werden.
BEUTE
SCHATZ
BEUTE!
BEUTE!
BEUTE!
BEUTE!
Schatztruhe
KNIGLICHER PALADIN
GLIMMERLICHT-WALDLUFERIN
RIFTLING-SCHURKIN
SCHMIEDESCHWUR-KRIEGER
GLUTMAGIERIN
HEILER, HEILIG
GESCHOSS 8
MAGIE 8, FEUER
MENSCHLICHER HELD
ELFISCHER HELD
HALBDMONISCHER HELD
ZWERGISCHER HELD
Heldenmodelle
MENSCHLICHER HELD
Heldenstartmarker
Feuerschwall: Welle 1
Glitzerexplosion: Explosion 1
Magmaschlag: +3 WILL
Dimensionswind: Ein Held, der von Dimensionswind betroffen wird, darf sofort teleportieren.
Monstermodelle
Portal
STERNENFEUER
JUNGDRACHE
DRACHLING
UMWERFEN
DRACHENBOSS
DRAKO-UNHOLD
Sturzbombe: Freundschaft
DRAKO-UNHOLD
SCHLPFLINGE
DRAKO-UNHOLD
REX
REX
DRACHENPRIESTER
EISENSCHILD
SCHLEUDERER
SCHLGER
SCHLEUDERER
SCHLAGWEITE 2, MOB
SCHLAGWEITE 2, MOB
MAGIE 8, MOB
MOB
GESCHOSS 6, MOB
MOB
GESCHOSS 6, MOB
KOBOLD-OGER MINI-BOSS
KOBOLD-OGER MINI-BOSS
KOBOLD-SCHERGE
Rumms: Schieben 5
Rumms: Schieben 5
KOBOLD-SCHERGE
KOBOLD-SCHERGE
KOBOLDSCHERGE
KOBOLD-SCHERGE
SCHNELLES SPIEL
DAS SPIELZIEL
RUNDE EINS
10
TRUHEN FFNEN
Ein Heldenmodell direkt
neben einer Truhe darf
ausgeben, um sie zu ffnen.
Er darf dann eine Reliktkarte
vom Schatzdeck ziehen und
sie sofort ausrsten oder
damit bis zum Ende der
Runde warten. Nach dem
Ziehen der Reliktkarte wird die Schatztruhe von
der Dungeonkarte entfernt.
RUNDENENDE
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12
ERWEITERTE REGELN
DUNGEONSEGMENTE
FELDER
Auf jedem Dungeonsegment befinden sich eine Reihe
von Feldern. Diese Felder werden fr die Bewegung,
das Berechnen von Entfernungen und zum Ermitteln von
Flcheneffekten benutzt. Modelle drfen sich niemals
auf oder durch eine Position auf dem Dungeonsegment
bewegen, die kein Feld ist. Auf dieselbe Weise kann auch
keine Fhigkeit oder Attacke eine Position betreffen, die
kein Feld ist.
GNGE
Gnge sind die Felder, an denen die Segmente
aneinandergelegt werden. Sie werden durch Pfeile
gekennzeichnet. Gangfelder gelten als angrenzend an die
Gangfelder auf dem anliegenden Segment. Gnge sind
keine Wnde und blockieren nicht die Sichtlinie.
WNDE
Jeder Bereich der Karte, der kein Feld oder Gang ist,
ist eine Wand. Das kann auf der Karte durch Sulen,
Statuen, ummauerte Gruben und andere Hindernisse
dargestellt sein. Wnde blockieren Sichtlinien.
SCHWIERIGES GELNDE
Gebiete mit schwierigem
Gelnde werden auf
Dungeonsegmenten mit
gestreiftem Absperrband
dargestellt. Jedes Feld mit
schwierigem Gelnde, das ein
Modell betritt, kostet dieses
2 Geschwindigkeitspunkte.
Hat ein Modell nicht mehr
gengend Geschwindigkeit
brig, um sich in ein Feld
mit schwierigem Gelnde zu bewegen, so kann es die
Bewegung nicht ausfhren.
Wenn ein beliebiger Teil eines Modells mit groem
Base ein schwieriges Gelndefeld betritt, kostet diese
Bewegung 2 Geschwindigkeitspunkte. Felder, auf denen
sich das Modell bereits befindet, werden dafr nicht
gewertet.
Einige Modelle, wie etwa Flieger, haben besondere
Regeln oder Fhigkeiten, dank denen sie schwieriges
Gelnde ignorieren drfen.
SEGMENTEFFEKTE
Auf einigen Dungeonsegmenten gibt es Felder, die
besondere Effekte auslsen. Diese reichen von Lava,
die Feuer verursacht, bis zu heilenden Quellen, in denen
sich die Helden von ihren Verletzungen erholen knnen.
Derartige Segmente haben eine Segmenteffektkarte mit
den Regeln dieser besonderen Felder.
13
ABENTEUERSKALA
ABENTEUEREFFEKTE
BEUTE
BEUTE!
BEUTE!
SCHATZ
BEUTE!
BEUTE!
BEUTE!
ABENTEUEREFFEKTE
Jeder Dungeon-Boss hat eine Karte, die seine
Abenteuereffekte auffhrt. Abenteuereffekte sind spezielle
Regeln, die das Spiel immer dann beeinflussen, wenn
ein Dungeon-Boss eingesetzt wird. Es gibt sie in drei
Kategorien.
DUNGEONEFFEKTE
Dungeoneffekte sind immer aktiv; ihre Regeln werden fr
das ganze Spiel benutzt.
BOSSKAMPF-EFFEKTE
Bosskampf-Effekte kommen nur zum Einsatz, wenn der
Dungeon-Boss beschworen wurde und im Spiel ist.
AUSZEIT-EFFEKTE
Auszeit-Effekte treten auf, sobald der Dungeon-Boss eine
Anzahl von Verletzungschips hat, die halb so gro wie die
Anzahl der Herzen auf seiner Profilkarte ist.
DAS BEUTEDECK
Das Beutedeck besteht aus Beutekarten in drei
verschiedenen Kategorien: Waffen, Rstung und
Gegenstnde. Die 48 Beutekarten, die in der Box
14
DER BEUTEZHLER
Auf dem Beutezhler wird vermerkt,
wie viele Verletzungen die Helden in
der jeweiligen Runde verursachen.
Schiebt den Beutemarker jedes Mal,
wenn ein Monster eine Verletzung erleidet, ein Feld weiter.
Sobald der Marker ein mit Beute markiertes Feld erreicht,
drfen die Helden eine Karte aus dem Beutedeck ziehen.
Beute darf sofort ausgerstet oder aufgehoben und erst am
Ende der Runde ausgerstet werden.
Der Beutezhler wird am Ende jeder Runde wieder
auf die Startposition zurckgesetzt. Alle verursachten
Verletzungen, die nicht zum Erreichen eines BeuteFelds gefhrt haben, sowie alle nach dem Erreichen
des maximalen Beutezhler-Wertes verursachten
Verletzungen verfallen.
DIE POWERLEISTE
Auf der Powerleiste wird der Fortschritt des ganzen
Abenteuers vermerkt. Schiebt den Powermarker
jedes Mal, wenn ein Modell, Held oder Monster, eine
Verletzung erleidet, ein Feld weiter.
Die Powerleiste erreicht nacheinander mehrere Stufen,
8-Bit, 16-Bit, Super und Hochspannung. Je hher die
Stufe ist, desto mchtiger sind die Monster, die ins Spiel
gerufen werden knnen. Sobald die Powerleiste voll
geladen ist, wird der Dungeon-Boss beschworen und der
Bosskampf beginnt.
8-BIT
Platziere den Powermarker mit der goldenen
Heldenseite nach oben auf dem entsprechenden
Symbol auf der Powerleiste. Es drfen nur 8-BitMonster beschworen werden.
16-BIT
In einem Dungeon-Lauf wird der Mini-Boss zu Beginn der
nchsten Runde ohne Kosten beschworen. Fr den Rest
des Spiels drfen keine weiteren Monster beschworen
werden (die, die noch im Spiel sind, drfen aber normal
aktiviert werden. Die Helden und der Mini-Boss mssen
kmpfen, um den Ausgang des Spiels zu bestimmen.
In einem Dungeon-Kampf oder einer DungeonBelagerung drfen nun 8-Bit- und 16-Bit-Monster
beschworen werden. Der Konsul darf Mini-Bosse
beschwren und maximal einen im Spiel haben.
SUPER!
In einem Dungeon-Kampf beginnt der Bosskampf zu
Beginn der nchsten Runde. Die Bosskampf-Regeln
stehen auf Seite 28.
Bei einer Dungeon-Belagerung drehst du den
Powermarker um, sodass die rote Konsul-Seite oben
liegt und bewegst ihn zurck an die Startposition. Dies
wird Hochspannung genannt und die Powerleiste muss
ein weiteres Mal bis Super bewegt werden.
Nachdem der Powermarker bewegt wurde, zieht der
Konsul sofort eine Beutekarte fr jeden Helden, der
noch im Spiel ist, whlt eine davon und micht den rest
ins Deck zurck. Fr den Rest des Spiels erhalten alle
Monster (einschlielich Mini-Bosse), nicht aber der
Boss, den Effekt der ausgewhlten Karte.
HOCHSPANNUNG
Whrend Hochspannung drfen 8-Bit-, 16-Bit- und
Hochspannung-Monster beschworen werden. Der
Konsul darf weiter Minibosse beschwren und darf bis
zu zwei im Spiel haben.
Bei Hochspannung hat das Erreichen von 8-Bit
und 16-Bit auf der Powerleiste keinen Effekt. Wenn
whrend Hochspannung Super erreicht wird, beginnt
der Bosskampf zu Beginn der nchsten Runde. Die
Bosskampf-Regeln stehen auf Seite 28.
SCHDELCHIPS
auf der Powerleiste ein
Wann immer der Marker
erreicht, erhlt der Konsul sofort einen Schdelchip.
Herzen und Trnke sind spitze!
Aber seid nicht zu gierig
sorgt dafr, dass sie immer
der Held bekommt, der sie
am dringendsten braucht.
Ich wrde ja sogar meinen
absoluten Lieblinkstrank
mit meinen Freunden teilen:
Supersen Traubenschlrf!
15
WRFEL
WEISSE WRFEL
Auf den Karten einiger Modelle sind statt der normalen
blauen, roten oder grnen Wrfel weie abgebildet. Weie
Wrfel stellen feste Werte dar, die immer zur Anzahl der
erwrfelten Sterne hinzugerechnet werden. Wenn ein Modell
hat, wrfelt es mit zwei blauen Wrfeln und addiert
auf die Anzahl der erwrfelten Sterne. Hat ein
danach
Modell ausschlielich weie Wrfel, heit das, dass es statt
fr eine Eigenschaft zu wrfeln immer automatisch diesen
Wert benutzt.
HERZEN UND TRNKE WRFELN
Manchmal ergibt ein Wrfelwurf ein Herz, einen Trank,
oder im Fall der grnen Wrfel sogar ein Herz und
einen Trank. Jedes Mal, wenn ein Attackenwurf erfolgreich
eine Verletzung bei einem Modell verursacht und einer der
Wrfel auch ein Herz oder einen Trank anzeigt, fllt dem
Modell der betreffende Gegenstand aus der Tasche (oder
wo immer er sonst verstaut war).
Jeder Held kann unabhngig von seinem Aufenthaltsort
im Dungeon das Herz oder den Trank aufheben, sogar
wenn er die Verletzung berhaupt nicht verursacht hat.
Wenn er ein Herz aufhebt, darf der Held einen
Verletzungschip oder Zustandschip von seiner Karte
entfernen.
Wenn er einen Trank aufhebt, kann der Held einen
Trankchip auf seiner Karte ablegen, falls er das
Maximum an Trnken noch nicht erreicht hat.
Wenn mehrere Symbole erwrfelt werden, fallen dem
Zielmodell auch entsprechend viele Herzen/Trnke aus
der Tasche. Erwrfelt ein Held also beispielsweise zwei
Herzen oder zwei Trnke, so erscheinen beide. Grne
Wrfel knnen daher sogar Herzen und Trnke zugleich
hervorbringen.
Denkt daran, dass die erwrfelten Herzen oder Trnke
nur erscheinen, wenn der Wurf auerdem auch eine
Verletzung bewirkt. Unabhngig von der Anzahl der
verursachten Verletzungen lsst jedes erwrfelte Herzoder Tranksymbol immer nur ein Herz bzw. einen Trank
erscheinen.
Nur Helden knnen auf diese Weise Herzen oder Trnke
erhalten, und sie knnen dies auch nur bei Attackewrfen
erreichen. Bei Verteidigungswrfen erwrfelte Herzen
und Trnke gelten als leere Flche. Monster behandeln
Herzen und Trnke immer als leere Flche, egal ob bei
Attacke- oder Verteidigungswrfen.
Wenn ein Boss oder Miniboss einen Herz oder einen
Trank wrfelt, darf er einen Zustandschip von seiner
Karte entfernen.
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KARTEN
1 MODELLNAME
Jedes Modell trgt einen eigenen Namen, mit dem es
die Spieler identifizieren knnen. Manche besonderen
Aktionen, Fhigkeiten oder Effekte betreffen nur Modelle
mit einem bestimmten Namen. Anders als bei Modelltypen
betrifft eine Fhigkeit, die sich nur auf einen spezifischen
Modellnamen auswirkt, nur genau dieses Modell.
2 - GESCHWINDIGKEIT
Dies stellt dar, wie schnell das Modell ist. Es darf sich
whrend eines Zugs fr jeden Punkt Geschwindigkeit
ein Feld weit bewegen. Das Modell darf seine Bewegung
frei zwischen verschiedenen Aktionen verteilen,
solange es sich in dem Zug nicht weiter bewegt, als es
Geschwindigkeitspunkte hat.
Wenn es aktiviert wird, darf ein Modell entscheiden, zu
rennen. Dieses Modell darf in diesem Zug seine
Geschwindigkeit verdoppeln. Ein rennendes Modell darf
keine Aktionen oder Attacken durchfhren, ungeachtet
ihrer Quelle. Ein rennendes Modell darf Trnke trinken,
aber die oben aufgefhrten Einschrnkungen gelten
auch hier.
3 AKTIONSPUNKTE
Dies ist die Anzahl der Aktionen, die ein Modell in einem
Zug ausfhren kann. Ein Modell darf Aktionspunkte
ausgeben, um eine der folgenden Aktionen durchzufhren: einfache Attacke, besondere Attacke oder
besondere Aktion. Die meisten Aktionen erfordern einen
einzelnen Punkt, aber manche erfordern auch zwei
oder mehr. In diesen Fllen werden die Aktionspunkte
ausgegeben, bevor die Aktion beginnt. Aktionen knnen
vor, nach oder whrend der Bewegung ausgefhrt
werden.
15
1
10
4
5
6
16
17
7
11
8
9
12
13
14
18
1 Modellname
2 Geschwindigkeit
3 Aktionspunkte
4 Attacke (ATT)
5 Rstung (RS)
6 Willensstrke (WILL)
7 Geschicklichkeit (GES)
8 Herzen
9 Trankkapazitt
10 Modelltyp
11 Besondere Fhigkeiten
12 Besondere Aktionen
13 Besondere Attacken
14 Tranktyp
15 Ausrstungsplatz: Relikt
16 Ausrstungsplatz: Waffe
17 Ausrstungsplatz: Rstung
18 Ausrstungsplatz: Gegenstand
EIGENSCHAFTEN
Die Eigenschaften eines Modells werden mit einem
Wrfelwert dargestellt. Die Zahl zeigt an, wie viele Wrfel
geworfen werden, whrend die Farbe den Typ der
Wrfel bestimmt. Manche Wrfel haben auerdem einen
festen Wert. Dieser wird auf erfolgreiche Wrfelwrfe
aufgeschlagen (falls vorhanden).
4 ATTACKE (ATT)
Dieser Wert stellt dar, wie fhig das Modell im Kampf ist.
5 RSTUNG (RS)
Dieser Wert zeigt an, wie gut das Modell sich beim
Vermeiden von Schaden anstellt. Er steht sowohl
fr herkmmliche Leder- und Metallrstungen als
auch fr zhe Lederhaut oder andere besondere
Schutzmechanismen.
6 WILLENSSTRKE (WILL)
Die Willensstrke steht fr die geistigen Fhigkeiten
eines Modells Intelligenz, Gerissenheit oder auch
simple Sturheit.
7 GESCHICKLICHKEIT (GES)
Damit werden Fitness und Gewandheit eines Modells
dargestellt.
8 HERZEN
Die Herzen eines Modells symbolisieren, wie oft es
verletzt werden kann, bevor es aus dem Spiel entfernt
wird. Die Gesamtzahl an Herzen, die ein Modell besitzt,
ist seine Gesundheit.
9 TRANKKAPAZITT
Dies stellt dar, wie viele Trnke das Modell tragen kann.
Um anzuzeigen, dass ein Held einen Trank mit sich
herumschleppt, legst du einfach einen Trankchip auf
seine Karte. Ein Held darf nie mehr Trankchips haben, als
ihm von seiner Karte erlaubt wird.
1
2
10
4
5
6
7
11
8
19
1 Modellname
2 Geschwindigkeit
3 Aktionspunkte
4 Attacke (ATT)
5 Rstung (RS)
6 Willensstrke (WILL)
7 Geschicklichkeit (GES)
8 Herzen
10 Modelltyp
11 Besondere Fhigkeiten
19 Schdelwert
20 Stufe
20
17
10 MODELLTYP
Einige besondere Aktionen, Fhigkeiten oder Effekte
betreffen nur Modelle eines bestimmten Typs. Betrifft
eine Fhigkeit irgendeinen Teil des Modelltyps, so betrifft
sie das ganze Modell, soweit nicht anders angegeben.
Beispiel: Der Modelltyp eines Eisenschilds ist KoboldScherge, weshalb das Modell von allen Fhigkeiten
betroffen wird, die sich auf alle Kobolde auswirken.
Ebenso wrde es von Fhigkeiten betroffen, die sich auf
alle Schergen auswirken.
BOSS
Dungeon-Bosse sind die grten, fiesesten Monster
in einem Dungeon. Ein solcher Boss stellt sich erst
zum Kampf, wenn die Powerleiste Super! erreicht oder
nachdem die Helden smtliche Portale zerstrt haben.
Bosse sind Monster und knnen nur vom Konsul
eingesetzt werden.
UNHOLDE
Unholde sind Monster, die fr gewhnlich in kleinen
Gruppen durch die Dungeons streifen. Oft sind sie strker
als der durchschnittliche Scherge und meist eng mit
bestimmten Bossen verbunden. Unholde kommen ber
Portale ins Spiel. Sie sind Monster und knnen nur vom
Konsul eingesetzt werden.
MINI-BOSS
Mini-Bosse sind Einzelgnger und darber hinaus oft sehr
mchtige Monster. Sie kommen ber Portale ins Spiel
und knnen erst eingesetzt werden, wenn die Powerleiste
16-Bit erreicht hat. Die Anzahl von Mini-Bossen, die
gleichzeitig im Spiel sein drfen, wird wie oben erklrt
von der Powerleiste begrenzt, aber davon abgesehen
knnen sie genau wie Unholde oder Schergen mehrmals
beschworen werden. Wenn ein Mini-Boss besiegt wird,
darf die Heldenseite sofort eine Karte vom Schatzdeck
ziehen. Mini-Bosse sind Monster, die nur vom Konsul
eingesetzt werden drfen.
SCHERGE
Schergen sind die endlosen Horden des Konsuls.
Einzeln sind sie meist schwach und brauchen daher die
Untersttzung ihrer Kumpane und die Strkung durch
Zauber und besondere Fhigkeiten, um den Helden
ernsthaft zusetzen zu knnen. Schergen kommen ber
Portale ins Spiel. Sie sind Monster und drfen nur vom
Konsul eingesetzt werden.
HELD
Helden sind die mutigen Abenteurer, die das Reich
Crystalia vor dem Dunklen Konsul zu bewahren suchen.
Helden drfen nicht vom Konsul eingesetzt werden.
18
GESTALTWANDLER
Modelle vom Typ Gestaltwandler knnen nur ins Spiel
kommen, wenn ein anderes Modell whrend des Spiels
eine Fhigkeit verwendet, um sich in das GestaltwandlerModell zu transformieren. Dieses neue Modell wird
Gestaltwandler genannt und besitzt eine eigene Karte, die
seine neuen Fhigkeiten auffhrt. Wenn ein Modell die
Fhigkeit zur Gestaltwandlung besitzt, ist dies zusammen
mit den Aktivierungskosten auf seiner Karte dargestellt.
Sobald die Aktivierungskosten ausgegeben wurden,
wird das Originalmodell auf der Dungeonkarte durch das
Gestaltwandler-Modell ersetzt- Es muss genug Platz fr das
neue Modell sein, sonst kann die Fhigkeit nicht benutzt
werden. Das Modell muss so platziert werden, dass es
mindestens eines der ursprnglichen Felder des Modells
belegt. Dann ersetzt du die Karte des Modells durch die
Karte des Gestaltwandlers. Alle Verletzungs-, Trank- oder
Zustandschips sowie smtliche Ausrstung der alten Karte
wird auf die neue berfhrt. Zudem sind alle Aktions- und
Geschwindigkeitspunkte, die das Originalmodell in diesem
Zug verbraucht hat, auch fr das Gestaltwandler-Modell
verloren.
Wenn ein Modell zu seiner ursprnglichen Gestalt
zurckkehren mchte, muss es die auf seiner Karte
angegebenen Aktivierungskosten bezahlen und dann erneut
Modell und Karten ersetzen sowie die Chips bertragen.
Achte darauf, dass es mindestens eines der Felder belegt,
auf denen der Formwandler zuvor stand.
Beispiel: Der Tiefwurzel-Druide mchte
ausgeben,
um sich in den Zornigen Bren zu verwandeln. Er
ersetzt sein
Modell und seine
Profilkarte durch
die von Zorniger
Br. Alle Chips
auf seiner Karte
werden auf die des
Zornigen Bren
bertragen. Sein
Modelltyp ist nun
Halb-elfischer
Held/Gestaltwandler.
PORTAL
Portale sind Orte, an denen so lange in
jeder Runde Monster auftauchen, bis
sie von den Helden zerstrt werden. Mit
wenigen Ausnahmen, die auf speziellen
Karten vermerkt sind, drfen Portale nur
beim Aufbau des Dungeons zu Beginn
des Spiels platziert werden.
11 BESONDERE FHIGKEITEN
Auf den Karten vieler Modelle ist eine
Reihe besonderer Fhigkeiten vermerkt.
Besondere Fhigkeiten kosten keine Aktionspunkte und
sind stndig aktiv. Das bedeutet, dass eine solche
Fhigkeit immer wirkt, selbst wenn das Modell gerade
nicht am Zug ist. Dies ist wichtig fr Fhigkeiten wie Glck
oder Mob, deren Effekte sich nicht unbedingt auswirken,
whrend das Modell aktiviert ist.
Einige besondere Fhigkeiten findest du in der
Zusammenfassung auf Seite 31. Die verschiedenen Fhigkeiten
bei Super Dungeon Explore sind jedoch zu zahlreich, um sie
hier alle aufzufhren. Die Regeln fr alle ungewhnlichen oder
einzigartigen Fhigkeiten stehen daher auf den Profilkarten der
entsprechenden Modelle.
12 BESONDERE AKTIONEN
Eine besondere Aktion wird durch
dargestellt. Die
Zahl gibt an, wie viele Aktionspunkte du ausgeben musst,
um die Aktion auszufhren; alle Aktionspunkte mssen
gleichzeitig ausgegeben werden, bevor die Aktion
stattfinden kann.
Wenn bei einer besonderen Aktion weder Reichweite noch
Wirkungsbereich angegeben sind, kann sie nur das Modell
betreffen, das die Aktion durchfhrt. Wenn ein Modell einen
Reichweiteneffekt als besondere Fhigkeit besitzt, kann sie
diese bei allen besonderen Aktionen benutzen, es sei denn,
die Aktion besagt etwas anderes.
Besondere Aktionen verursachen keine Verletzungen
und es wird, soweit nicht
anders angegeben, nicht fr
Attacke oder Verteidigung
gewrfelt. Ihre Effekte finden
einfach statt, sobald die
Aktionspunkte ausgegeben
wurden.
Alle Wrfel, die eine
besondere Aktion gewhrt,
gelten zustzlich zu der
normalen Eigenschaft des
Modells.
19
20
Ein Trank:
KANN benutzt werden, um einen Wurf zu verbessern,
der noch nicht abgelegt wurde.
KANN vor einem Attackewurf benutzt werden.
KANN vor einem Verteidigungswurf benutzt werden.
KANN benutzt werden, nachdem eine Verwundung
oder Zustandseffekt verursacht wurde.
KANN NICHT als Reaktion auf einen gewrfelten Trank
oder das Ablegen einer Reliktkarte getrunken werden,
um den neuen Trankchip aufzunehmen.
KANN NICHT benutzt werden, um einen Wurf zu
verbessern oder zu ersetzen, der bereits abgelegt
wurde.
KANN NICHT getrunken werden, wenn ein Held auf
Null Gesundheit reduziert oder aus dem Spiel entfernt
wurde.
Beispiel: Der Schmiedeschwur-Krieger hat vier
Verwundungen eingesteckt und leidet unter Feuer
und Unbeweglich. Whrend der Aktivierung des
Konsuls attackiert ihn Rex mit Massivem Schaden.
Nachdem die Attacke gewrfelt wurde (und der
Zwerg den Tod vor Augen hat), entscheidet er
sich, den Elixier-Trank des Kniglichen Paladins
zu trinken. Der Trankchip wird von der Karte
des Paladins entfernt und der Krieger erhlt die
Effekte des Tranks. Der Krieger entfernt sofort drei
Verwundungschips, dank des Heilen 3-Effekts.
Dann entfernt er sowohl den Feuer- als auch den
Unbeweglich-Chip, dank des Erlsen-Effekts.
nachdem der Trank abgehandelt wurde, geht Rex
Attacke normal weiter und der Krieger legt seinen
Verteidigungswurf ab.
1518 AUSRSTUNG
Jedes Ausrstungsstck
ist mit einem Edelsteinsymbol markiert, das
dir zeigt, auf welchen
Ausrstungsplatz es
gehrt.
15 - RELIKT
16 - WAFFE
17 - RSTUNG
18 - GEGENSTAND
21
ATTACKIEREN
KAMPF
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UNGEWHNLICHE ATTACKEN
MODELLE AUSSCHALTEN
WIEDERBELEBUNG
Die einzige Mglichkeit, Modelle ins Leben
zurckzuholen, ist die Fhigkeit Wiederbeleben.
Diese mchtige Fhigkeit kann in seltenen
Beutestcken gefunden werden, die Wiederbelebungstalismane heien. Es soll sogar mchtige
Relikte und legendre Helden mit dieser
Fhigkeit geben! Wiederbeleben wird detailliert
in der Zusammenfassung beschrieben.
FERNKAMPFEFFEKTE
Beispiel: Die Glimmerlicht-Waldluferin berprft, ob der KoboldSchlger sich innerhalb der 8 Felder Reichweite ihrer Geschoss8-Fernkampfattacke befindet. Die im Beispiel durch Zahlen
markierten Felder sind nur eine von vielen mglichen Routen, ber
die gezhlt werden kann.
SICHTLINIE
HAKENSCHUSS
Ein Hakenschuss ist ein spezieller Typ von Fernkampffhigkeit, die es dem Anwender erlaubt, auf ein Modell zu
zielen, zu dem er keine Sichtlinie hat.
23
FLCHENEFFEKTE
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EXPLOSION X
KREUZ X
LANZE X
SCHWALL X
25
SCHMETTERN X
KONTROLLEFFEKTE
ZWANG X
Ein Modell, das das Ziel eines Zwangs wird, darf maximal
X Felder weit in eine beliebige Richtung bewegt werden.
WELLE X
AURA X
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ZIEHEN X
SCHIEBEN X
ZUSTANDSEFFEKTE
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DER BOSSKAMPF
Der Bosskampf ist der Hhepunkt jedes Abenteuers. Er
kann der letzte entscheidende Schlag sein, der das Spiel
beendet, oder eine berraschende Wendung, die das
ganze Abenteuer auf den Kopf stellt.
In den meisten Fllen verhlt sich der Boss genau wie
ein normales Monster, wenn auch ein sehr mchtiges. Er
hat Eigenschaften, Fhigkeiten und einen Schdelwert.
Bosskmpfe sind epische Ereignisse, die mehreren
Sonderregeln unterliegen (zustzlich zu denen auf der
Karte des Bosses).
DEN BOSS BESCHWREN
Der Boss erscheint eine Runde nach der Zerstrung
aller Portale im Dungeon oder eine Runde nachdem die
Powerleiste Super! erreicht hat.
Um den Boss zu beschwren, platziert der Konsul das
Bossmodell auf einem beliebigen Feld der Dungeonkarte,
aber nicht nher als 10 Felder an einem Helden. Sollte
das nicht mglich sein, platziere den Boss so nahe
wie mglich an einen Punkt, der 10 Felder den Helden
entfernt ist.
Nachdem der Boss beschworen wurde, siehst du auf
der Abenteuereffektkarte nach, welche Sonderregeln
nun aktiviert werden.
PORTALE
In der Runde, in der der Boss ins Spiel kommt, sowie in
allen folgenden, beschwren die Portale keine weiteren
Monster mehr. Stattdessen verstrken ihre Energien den
Boss.
28
AUSZEIT
Sofort nachdem der Boss eine Anzahl von Verletzungschips erhalten hat, die der Hlfte (oder mehr) der Herzen
auf seiner Karte entspricht, wird eine Auszeit ausgelst.
Bevor irgendwelche weiteren Aktionen ausgefhrt
werden, unternimmt der Konsul die folgenden Schritte in
der angegebenen Reihenfolge:
Heile den Boss auf die Hlfte seiner Gesundheit,
abgerundet. Dies geschieht selbst dann, wenn der
Boss auf Null Gesundheit reduziert wurde.
Entferne alle Zustandschips von der Karte des Bosses.
Fhre alle Auszeit-Effekte aus, die auf der
Abenteuereffektkarte des Bosses stehen.
Beschwre alle Modelle, die auf der
Abenteuereffektkarte des Bosses aufgelistet sind,
selbst wenn sie im Spiel bisher nicht benutzt
wurden. Beginnend mit den Modellen, die gerade
nicht im Spiel sind, platzierst du die Monster auf
leeren Feldern, die an den Boss angrenzen. Ist das
nicht mglich, platzierst du sie so nahe am Boss wie
mglich
Danach bewegst du die Monster der Liste, die
sich noch im Spiel befinden, auf die Felder, die
an den Boss angrenzen, um die Beschwrung
abzuschlieen. Entferne alle Zustands- und
Verwundungschips von den Karten dieser Monster.
Bewege den Boss zu einem beliebigen Feld der
Dungeonkarte, aber nicht nher als 10 Felder
an einem Helden. Sollte das nicht mglich sein,
platziere den Boss so nahe wie mglich an einen
Punkt, der 10 Felder den Helden entfernt ist.
29
ZUSTANDSEFFEKTE
BETUBEN
Ein Modell, das von einem Modell oder
Effekt mit Betuben verletzt wird, wird mit
einem Betuben-Chip markiert. Solange
es damit markiert ist, ignoriert es bei
jedem seiner WILL-Wrfe das hchste
Wurfergebnis.
LANGSAM
Ein Modell, das von einem Modell oder
Effekt mit Langsam verletzt wird, wird mit
einem Langsam-Chip markiert. Solange
es damit markiert ist, halbiert es whrend
seiner Aktivierung seine Geschwindigkeit
(rundet auf).
BINDEN
Ein Modell, das von einem Modell oder
Effekt mit Binden verletzt wird, wird mit
einem Binden-Chip markiert. Solange
es damit markiert ist, darf es keine
besonderen Aktionen ausfhren.
SCHWCHEN
Ein Modell, das von einem Modell oder
Effekt mit Schwchen verletzt wird, wird
mit einem Schwchen-Chip markiert.
Solange es damit markiert ist, ignoriert es
bei jedem seiner ATT-Wrfe das hchste
Wurfergebnis.
FEUER
Ein Modell, das von einem Modell oder
Effekt mit Feuer verletzt wird, wird mit
einem Feuer-Chip markiert. Solange
es damit markiert ist, erleidet es zu
Beginn jeder seiner Aktivierungen eine
Verletzung, bis der Feuer-Chip entfernt
wird. Verletzungen durch Feuer laden die
Powerleiste nicht auf.
UMWERFEN
Ein Modell, das von einem Modell oder Effekt mit
Umwerfen verletzt wird, wird mit einem Umwerfen-Chip
markiert. Solange es damit markiert ist, darf es sich nicht
bewegen oder andere Aktionen durchfhren, bis es
einen Aktionspunkt ausgibt, um den Chip zu entfernen
und aufzustehen. Wenn ein unbewegliches Modell eine
Verletzung erleidet, erhlt es Immun: Unbeweglich bis
zum Beginn seiner nchsten Aktivierung (selbst wenn
die Verletzung Unbeweglich verursacht).
FREUNDSCHAFT
Ein Modell, das von einem Modell oder
Effekt mit Freundschaft verletzt wird, wird
mit einem Freundschaft-Chip markiert.
Solange es damit markiert ist, darf es keine
besonderen Aktionen ausfhren.
UNBEWEGLICH
Ein Modell, das von einem Modell oder
Effekt mit Unbeweglich verletzt wird, wird
mit einem Unbeweglich-Chip markiert.
Solange es damit markiert ist, darf es
sich whrend seiner Aktivierung nicht
bewegen.
FROST
Ein Modell, das von einem Modell oder
Effekt mit Frost verletzt wird, wird mit
einem Frost-Chip markiert. Solange
es damit markiert ist, ignoriert es bei
jedem seiner GES-Wrfe das hchste
Wurfergebnis.
GIFT
Ein Modell, das von einem Modell oder
Effekt mit Gift verletzt wird, wird mit
einem Gift-Chip markiert. Solange es
damit markiert ist, verliert es bei seiner
Aktivierung einen Aktionspunkt.
WRGEN
Ein Modell, das von einem Modell oder
Effekt mit Wrgen verletzt wird, wird mit
einem Wrgen-Chip markiert. Solange
es damit markiert ist, darf es keine
besonderen Aktionen ausfhren. Von
Wrgen betroffene Modelle knnen keine
Trnke trinken
ZERBRECHLICH
Ein Modell, das von einem Modell oder
Effekt mit Zerbrechlich verletzt wird, wird
mit einem Zerbrechlich-Chip markiert.
Solange es damit markiert ist, ignoriert es
bei jedem seiner RS-Wrfe das hchste
Wurfergebnis.
Denkt immer daran, dass Zustandseffekte andauern, bis
sie durch ein Herz oder eine besondere Fhigkeit entfernt
werden setzt die Herzen also sparsam ein!
30
ZUSAMMENFASSUNG
ZUSAMMENFASSUNG DES SPIELABLAUFS
1. BEGINN DER RUNDE
2. AKTIVIERUNGEN
Die Spieler aktivieren abwechselnd Modelle, bis alle Modelle aktiviert
wurden.
a. Helden
i. Der Spieler darf einen einzelnen Helden pro Zug aktivieren.
ii. Andauernde Effekte, die in der letzten Runde vom aktivierten
Helden ausgelst wurden wie etwa Auren erlschen.
iii. Zustandseffekte, unter denen der aktivierte Held leidet,
wirken.
iv. Der Held darf sich bewegen und Aktionen durchfhren.
b. Konsul
i. Der Spieler darf pro Zug Monster im Wert von bis zu 4
Schdelpunkten aktivieren.
ii. Andauernde Effekte, die in der letzten Runde von den
aktivierten Monstern ausgelst wurden wie etwa Auren
erlschen.
iii. Zustandseffekte, unter denen die aktivierten Monster leiden,
wirken.
iv. Monster mssen sich bewegen und alle ihre Aktionen
ausfhren, bevor das nchste Monster aktiviert wird.
KAMPF S. 22
Verstrken - Fhigkeiten mit Verstrken drfen nur auf befreundete
Modelle gezielt werden und betreffen auch nur diese, einschlielich
des Anwenders.
Gefhrlich - Fhigkeiten mit Gefhrlich verletzen sowohl gegnerische
als auch befreundete Modelle, die getroffen werden.
Dungeonsegmente - S. 13
Fliegen - Ein Modell mit Fliegen darf gegnerische Modelle, schwieriges
Gelnde und Segmenteffekte in den Feldern, durch die es sich bewegt,
ignorieren.
Hakenschuss - Hakenschuss kann in Kombination mit jedem Fernkampfeffekt benutzt werden. Hakenschuss erlaubt es dem Benutzer,
ein Modell als Ziel zu whlen, zu dem es keine Sichtlinie hat.
Immun: X - Ein Modell mit Immun ignoriert und entfernt sofort alle Chips
oder Effekte der Fhigkeit, die unter X angegeben ist.
Schlagweite X - Diese Fhigkeit erlaubt es dem Modell, mit einer Nahkampfattacke auf ein Modell zu zielen, das bis zu X Felder entfernt ist. Ein Modell
darf alle seine Fhigkeiten oder besonderen Aktionen mit Schlagweite X
einsetzten, es sei denn, dies wird ausdrcklich ausgeschlossen.
Wiederbeleben - Whle ein bereits ausgeschaltetes Modell und
fr jedes Herz auf seiner Karte. Entferne einen Verletzungswrfle
chip pro Stern, den du erwrfelst. Wenn das Zielmodell nach dem Wurf
mehr Herzen als Verletzungschips hat, platzierst du es auf einem Feld,
das an den Startmarker grenzt. Das Modell behlt alle Ausrstung und
Trnke, die es besa, als es ausgeschaltet wurde.
Trittsicher - Jedes Feld mit schwierigem Gelnde, das ein Modell
mit Trittsicher betritt, kostet es nur einen Geschwindigkeitspunkt statt
zwei.
Verwundbar: X - Zustandseffekt. Wenn ein Modell mit Verwundbar:
X von der Fhigkeit betroffen wird, die bei X angegeben ist, muss es
von allen Verteidigungswrfen gegen X das hchste Wrfelergebnis
streichen.
FERNKAMPFEFFEKTE S. 23
FLCHENEFFEKTE.... S. 24
Aura......................S. 26
Explosion..............S. 24
Kreuz....................S. 25
Lanze....................S. 25
Schwall.................S. 25
Schmettern...........S. 26
Welle.....................S. 26
KONTROLLEFFEKTE.. S. 26
Zwang...................S. 26
Ziehen...................S. 27
Schieben..............S. 27
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