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AB 13

Illus. Todd Lockwood

Deine Reise hat begonnen


Du bist ein Planeswalker, und unzhlige Kmpfe auf tdlichen Welten jenseits jeglicher Vorstellungskraft liegen vor dir. Um zu berleben und dich weiterzuentwickeln, brauchst du eine Grundlage, auf die du aufbauen kannst.

Standard-Regelbuch
Ziel des Spiels
Magic: The Gathering ist ein Strategiespiel fr zwei oder mehr Spieler, bei dem jeder mit einem selbst zusammengestellten Deck aus Magic-Karten spielt. Whrend des Spiels sind die Spieler abwechselnd am Zug und spielen ihre Karten aus: Lnder (die ihnen ermglichen, andere Karten zu spielen), Kreaturen, Hexereien und andere Zaubersprche. Jeder Spieler beginnt mit 20 Lebenspunkten. Wenn es dir gelingt, deinen Gegner durch das Angreifen mit Kreaturen und das Spielen von Zaubersprchen auf 0 Lebenspunkte zu bringen, gewinnst du das Spiel!

Beherrsche das Multiversum


Du bist hier, weil du das Spiel Magic: The Gathering erlernen mchtest, eines der erfolgreichsten Sammelkartenspiele der Welt. Mit Magic: The Gathering hat die Erfolgsgeschichte der Sammelkartenspiele angefangen, und auch heute gehrt es mit ber 6 Millionen Spielern weltweit zu den am weitesten verbreiteten Sammelkartenspielen. In Magic bist du ein Planeswalker: ein mchtiger Zauberer, der sich mit anderen Planeswalkern um Ruhm, Wissen und Macht duelliert. Die Karten in deinem Deck sind dein Waffenvorrat fr die Duelle: Zaubersprche, die du gelernt hast, und Kreaturen, die du herbeibeschwren kannst, damit sie fr dich kmpfen. Sammelkartenspiele wie Magic: The Gathering kombinieren sammelbare Spielkarten mit einem Strategiespiel. Beginne mit einem Intro-Pack, damit du mit einem spielbereiten Deck sofort zu spielen anfangen kannst. Sobald du die Grundstze des Spiels verstanden hast, kannst du damit anfangen, dein Deck mit Karten aus Boosterpackungen zu verndern eine liegt deinem Intro-Pack bereits bei. Du weit vorher nicht, welche Karten du in einer Magic-Boosterpackung erhltst. Du fngst einfach deine Sammlung an und tauschst mit anderen Spielern, um die gewnschten Karten zu bekommen. Hier findest du Geschfte, die Magic-Karten verkaufen: http://locator.wizards.com.

Inhalt
Kapitel 1: Die Grundlagen Die fnf Farben des Mana . . . . . . . . . . . . . Bestandteile einer Magic-Karte . . . . . . . . . . Kartentypen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Spielzonen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 4 4 7

Kapitel 2: Die Bausteine Mana produzieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Zaubersprche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Fhigkeiten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Angreifen und Blocken . . . . . . . . . . . . . . . 12 Dein eigenes Deck zusammenstellen . . . . 14 Die goldene Regel . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Kapitel 3: Eine Partie spielen Schnapp dir ein Deck . . . . . . . . . . . . . . . Schnapp dir einen Freund . . . . . . . . . . . . Eine Partie beginnen . . . . . . . . . . . . . . . . Ablauf eines Zuges . . . . . . . . . . . . . . . . . . Der nchste Zug . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Das Spiel, das sich immer ndert . . . . . . .

15 15 15 16 17 17

Kapitel 4: Verschiedene Varianten Limited-Formate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Constucted-Formate. . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Mehrpersonen-Varianten . . . . . . . . . . . . . 19


Das Beste an einem Sammelkartenspiel ist, dass es sich immer verndert. Du entwickelst Ideen fr neue Decks, stellst sie zusammen, und jede Partie Magic, die du spielst, ist unterschiedlich. Jedes Jahr werden ein paar neue MagicErweiterungsstze verffentlicht, und jede Erweiterung gibt dir neue Mglichkeiten, deine Gegner zu verwirren und zu besiegen. Auf MagicTheGathering.com findest du tglich neue Artikel, Insiderinformationen und Neuigkeiten ber kommende Erweiterungssets!

Kapitel 5: Glossar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Hast du Fragen? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

Einfhrung
2

Kapitel 1: Die Grundlagen


Nur eine Sache vereint die unendlich vielen Welten des Multiversums: Mana, die Energie, die Magie erst ermglicht. Die fnf Farben des Manas kommen direkt aus dem Land, und ein Planeswalker mit einer Verbindung zu solch einem Ort kann sich auch durch das thermeer zwischen den Welten an dessen Mana bedienen. Jede Manafarbe ermglicht es dir, eine andere mchtige Magie zu beherrschen. Zum Beispiel haben rote Zauber mindestens ein R in ihren Kosten, und durch das Tappen (Drehen) eines Gebirges erhltst du ein R, das du verwenden kannst, um o o Zaubersprche zu wirken. Es liegt an dir, ob du dich mit nur einer Farbe oder allen fnf beschftigen mchtest.

Die fnf Farben des Mana


Ebene Serra-Engel
o3oWoW OOO

Wei

Standardland Ebene

Kreatur Engel Fliegend Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) Ihr Schwert singt schner als jeder Chor.

Don Hazeltine
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 232/249

Greg Staples
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 29/249

4/4

Ebenen sind die Quelle von weier Magie, der Farbe des Lichts, des Schutzes und vor allem der Ordnung. Weie Magie handelt davon, Regeln aufzustellen und sie durchzusetzen. Weie Planeswalker glauben, dass ohne Gesetze, die auch mit Gewalt durchgesetzt werden, die Anarchie die berhand gewinnt. Diejenigen, die sich an die Regeln halten, sollen gut, erfolgreich und in Ehre leben wer sich ihnen widersetzt, soll leiden mssen.
Blau

Insel

berzeugendes Trugbild

o1oU OO

Standardland Insel

Verzauberung Aura
Landverzauberung Sowie das berzeugende Trugbild ins Spiel kommt, bestimme einen Standardlandtyp. Das verzauberte Land ist jetzt ein Land dieses Typs. Wo wir sind? Du musst lernen, sinnvollere Fragen zu stellen.

Blaue Magie fliet aus den Inseln. Sie konzentriert sich auf Manipulation und Intellekt. Blau spielt mit den Grundlagen aller Dinge herum und gedeiht durch die Kontrolle ber die Umgebung sowie das Verdrehen der Regeln zum eigenen Nutzen. Blaue Planeswalker glauben, dass das einzig wichtige Gut das Wissen ist.
Schwarz

Scott Bailey
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 236/249

Ryan Pancoast
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 46/249

Sumpf

Friedhofs-Sensenmann

o1oBoB OOO

Standardland Sumpf

Kreatur Zombie
Andere Zombie-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. o2oB, oT: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. In jedem Grab wartet ein Rekrut.

Jim Pavelec
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 240/249

Dave Allsop
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 87/249

2/2

Smpfe sind die Quelle von schwarzer Magie, von Zaubersprchen des Todes, des Verfalls und der Macht. Schwarze Planeswalker stecken voller Ehrgeiz und sind bereit, einen Preis fr ihren Erfolg zu bezahlen. Sie glauben, dass es im Leben darum geht, Macht zu gewinnen koste es, was es wolle. Jeder und alles kann ausgebeutet werden.
Rot

Gebirge

Seismischer Schlag

o2oR OO

Standardland Gebirge

Spontanzauber
Der Seismische Schlag fgt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Hhe der Anzahl an Gebirgen, die du kontrollierst, zu. Das Leben hier oben ist einfach. Passe dich an die Berge an, und sie werden dich dafr belohnen. Bekmpfe sie, und du verlierst. Kezim, verschwenderischer Feuerkundler

Nils Hamm
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 243/249

Christopher Moeller
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 154/249

Rote Magie kommt aus den Gebirgen. Rote Planeswalker knnen im wahrsten Sinne des Wortes den Boden unter ihren Fen zerschmettern oder wilde vulkanische Aktivitt herbeirufen, um ihre Gegner zu zerstren. Sie wollen lieber Ergebnisse und Taten sehen als Abwgen und Debattieren. Chaos, Zerstrung und Krieg das sind die Sttzen der roten Magie.
Grn

Wald

Ameisenknigin

o3oGoG OOO

Standardland Wald

Kreatur Insekt
o1oG: Bringe einen 1/1 grnen InsektKreaturenspielstein ins Spiel. Tte die Knigin zuerst, sonst haben wir die ganze Zeit ihre Soldaten am Hals.Wie immer kann so eine Knigin gar nicht genug Diener um sich scharen. Borzard, Hauptmann der Schdlingsbekmpfer

John Avon
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 247/249

Trevor Claxton
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 166/249

5/5

Wlder sind die Wurzeln der grnen Magie. Mit der Macht der Natur gewhrt grne Magie den Planeswalkern, die darauf bauen, Wachstum und Leben. Grne Planeswalker leben und sterben nach den Gesetzen des Dschungels: Nur die Strksten berleben, und jedes Lebewesen ist entweder Raubtier oder Beute. Grne Planeswalker glauben, dass das Wachstum die Grundlage von allem ist. Am Ende wird immer das Leben gewinnen. Kapitel 1: Die Grundlagen
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Bestandteile einer Magic-Karte


Manakosten Kartenname
Shivan-Drache
o4oRoR OOO

Typus-Zeile
Hier erkennst du den Typ der Karte: Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land, Planeswalker oder Hexerei. Hat die Karte einen Untertyp oder bertyp, wird dieser ebenfalls hier aufgefhrt. Zum Beispiel ist der ShivanDrache eine Kreatur, und sein Untertyp ist der Kreaturentyp Drache.

Mana ist die magische Energie in diesem Spiel. Es wird von Lndern erzeugt, und du kannst es verwenden, um damit Zaubersprche zu spielen. Die Symbole in der oberen rechten Ecke einer Karte zeigen dir die Kosten fr das Wirken dieses Zauberspruches. Wenn die Manakosten o4oRoR lauten, bezahlst du vier Mana beliebiger Sorte plus zwei rote Mana (von Gebirgen), um die Karte zu wirken.

Kreatur Drache Fliegend oR: Der Shivan-Drache erhlt +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Er ist der uneingeschrnkte Herrscher der shivanischen Berge.
Donato Giancola
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 156/249

Erweiterungssymbol
Das Erweiterungssymbol einer Karte sagt dir, aus welchem Magic-Set sie stammt. Diese Version des Shivan-Drachen ist aus dem Magic 2010-Hauptset. Die Farbe des Symbols verrt dir die Hufigkeit der Karte: Schwarz steht fr hufige Karten, Silber fr nicht ganz so hufige, Gold fr seltene und rot-orange fr sagenhafte Karten.

Textbox
Dies ist die Stelle, an der die Fhigkeiten der Karte aufgelistet sind. Oft findest du hier auch Anekdotentext, der kursiv gedruckt ist (kursiv sieht so aus), der dir etwas ber die Welt von Magic erzhlt. Anekdotentext hat keine Auswirkungen auf das Spiel. Bei manchen Fhigkeiten ist zudem in kursiv ein Erinnerungstext angegeben, der die Funktionen der Fhigkeit beschreibt.

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Strke und Widerstandskraft


Jede Kreaturenkarte hat eine besonderes Feld fr die Strke und Widerstandskraft der Kreatur. Die Strke einer Kreatur (die erste Zahl) besagt, wie viele Schadenspunkte sie im Kampf zufgt. Die Widerstandskraft (die zweite Zahl) drckt aus, wie viel Schaden ihr in einem einzelnen Zug zugefgt werden muss, um sie zu zerstren. Eine Planeswalker-Karte hat ein besonderes Feld, in der die Loyalitt angegeben ist.

Sammlernummer
Die Sammlernummer erleichtert das Sammeln der Karten. Zum Beispiel bedeutet 156/249, dass diese Karte die 156. von 249 Karten in diesem Set ist.

Kartentypen:
Lavaaxt
o4oR OO

Jede Magic-Karte hat einen oder mehrere Typen. Der Kartentyp sagt dir, wann du die Karte spielen kannst und was mit der Karte geschieht, nachdem du sie ausgespielt hast.
Hexerei

Hexerei

Die Lavaaxt fgt einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Fang!

Brian Snoddy
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 145/249

Eine Hexerei ist eine besondere Zauberformel. Du kannst eine Hexerei nur in einer Hauptphase im eigenen Zug wirken. Du kannst sie nicht wirken, wenn sich ein anderer Zauberspruch auf dem Stapel befindet. Die Begriffe Phase und Stapel werden gleich weiter unten erklrt. Eine Hexerei hat einen Effekt anders gesagt: du fhrst die Anweisungen auf der Karte aus und danach legst du sie auf deinen Friedhof, wie man hier im Spiel den Ablagestapel nennt. Kapitel 1: Die Grundlagen
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Spontanzauber
Abbrechen
o1oUoU OOO

Spontanzauber sind wie Hexereien, allerdings kannst du sie zu fast jedem beliebigen Zeitpunkt wirken, sogar whrend des gegnerischen Zuges oder als Antwort auf einen anderen Zauberspruch. Wie eine Hexerei hat ein Spontanzauber seinen Effekt, und danach legst du ihn auf deinen Friedhof.
Verzauberung

Spontanzauber

Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.

David Palumbo
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 44/249

Heilige Strke

oW O

Unter einer Verzauberung versteht man stabile, sichtbar gewordene Magie. Eine Verzauberung ist eine bleibende Karte. Dies bedeutet zwei Sachen: Du kannst sie nur wirken, wenn du auch eine Hexerei wirken knntest, und nachdem du sie gewirkt hast, legst du sie auf dem Tisch vor dich, in die Nhe deiner Lnder. Die meisten Spieler haben ihre Lnder am liebsten direkt vor sich, die anderen Karten werden dann eher in Richtung Tischmitte gelegt. Die Karte befindet sich jetzt im Spiel. Jede deiner Karten im Spiel wird als bleibende Karte bezeichnet, weil sie dauerhaft im Spiel bleibt (falls nicht irgendetwas sie zerstrt). Einige Verzauberungen sind Auren. Eine Aura wird an eine bleibende Karte angelegt, sowie sie ins Spiel kommt, und beeinflusst diese bleibende Karte, solange sie im Spiel ist. Falls die verzauberte bleibende Karte das Spiel verlsst, wird die Aura auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.
Artefakt

Verzauberung Aura
Kreaturenverzauberung Die verzauberte Kreatur erhlt +1/+2. Das erste Kind, geboren unter der Sonne, wird nach Ehre streben und von deren Rechtschaffenheit gestrkt sein. Codex der Constellari
Terese Nielsen
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 15/249

Ein Artefakt stellt einen magischen Gegenstand dar. Artefakte sind wie Verzauberungen bleibende Karten, daher bleiben sie im Spiel und beeinflussen den Spielverlauf. Die meisten Artefakte sind farblos, daher kannst du sie unabhngig davon spielen, welche Sorte Lnder du hast. Manche Artefakte sind Ausrstungen. Wenn du bestimmte Kosten bezahlst, kannst du eine Ausrstung an eine Kreatur anlegen, die du kontrollierst, und die Kreatur dadurch mchtiger machen. Falls eine ausgerstete Kreatur das Spiel verlsst, gilt dies nicht fr die Ausrstung: diese wird von der Kreatur fallen gelassen und verbleibt im Spiel.

Mantel aus Flsterseide

o3 O

Artefakt Ausrstung
Die ausgerstete Kreatur ist unblockbar. Die ausgerstete Kreatur ist verhllt. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprchen oder Fhigkeiten sein.) Ausrsten o2 (o2: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrsten wie eine Hexerei.)
Daren Bader
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 221/249

Kreatur

Kreaturen kmpfen fr dich. Sie sind bleibende Karten, aber im Unterschied zu allen anderen bleibenden Karten knnen sie angreifen und blocken. Jede Kreatur hat Strke und Widerstandskraft. Die Strke einer Kreatur (die erste Zahl) besagt, wie viele Schadenspunkte sie im Kampf zufgt. Die Widerstandskraft (die zweite Zahl) drckt aus, wie viel Schaden ihr in einem einzelnen Zug zugefgt werden muss, um sie zu zerstren. Kreaturen greifen an und blocken whrend der Kampfphase. Im Unterschied zu anderen bleibenden Karten kommen Kreaturen mit Einsatzverzgerung ins Spiel: Eine Kreatur kann weder angreifen noch eine Fhigkeit mit oT in den Kosten anwenden, falls sie nicht zu Beginn deines Zuges unter deiner Kontrolle im Spiel war. Wenn es ums Blocken oder das Aktivieren von anderen Fhigkeiten geht, ist es egal, wie lange sich die Kreatur bereits im Spiel befindet.

Tatzelwurm

o4oGoG OOO

Kreatur Wurm Das Schrecklichste am Tatzelwurm ist das furchtbar krachende Gerusch, mit dem er durch den Wald bricht. Der Lrm ist so laut, dass sein Echo von den Bumen zurckgeworfen wird und von berall gleichzeitig zu kommen scheint.
Richard Sardinha
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 173/249

6/4

Artefaktkreaturen sind sowohl Artefakt als auch Kreatur. Sie sind normalerweise wie andere Artefakte farblos, und sie knnen genau wie andere Kreaturen angreifen und blocken. Artefaktkreaturen werden von allem, was Artefakte betrifft, genauso betroffen wie von allem, was Kreaturen betrifft. Kapitel 1: Die Grundlagen
5

Lili Liliana Vess Liliana Vess Liliana Vess lian s

o3oB OOoB OOO OOO

Planeswalker Liliana Planeswalker Liliana laneswalker neswa ker iliana ia


Ein Spieler dein r Wahl wirft ei e Karte aus S Spiel r dein Spieler deiner ah irft eine arte s i ah f a t +1 : Ein er Handdeiner Wahl wirft eine Karte aus s i sei sein Hand ab an and b seiner Hand ab. deine blio diese misc misc dann dein Bibliothek u mische da n dein Bibliothek und lege di e isc ann dein iblio h ei blio -2 : mische dann deine Bibliothek un lege d ese Karte oben darauf. Ka Kart o Ka e oben darauf. arau ara f rau ra au Durchsuche ein einer D r hsuche eine Bibliothek Durchsuch deine Bibliot Durchsuche deine Biblio hek nach einer Karte, su uc u eine b iot ine in io e r Karte, re

Planeswalker Planeswalker sind mchtige Verbndete, die du herbeirufen kannst, damit sie Seite an Seite mit dir kmpfen. Sie sind bleibende Karten und kommen jeweils mit so vielen Loyalittsmarken ins Spiel, wie in der rechten unteren Ecke angegeben ist. Jeder Planeswalker hat Fhigkeiten, deren Aktivierung Loyalittsmarken entfernt oder hinzufgt. Zum Beispiel bedeutet das Symbol ! Lege eine Loyalittsmarke auf diesen Planeswalker, und das Symbol 2 bedeutet Entferne zwei Loyalittsmarken von diesem Planeswalker. Du kannst eine dieser Fhigkeiten aktivieren, aber nur dann, wenn du auch eine Hexerei wirken knntest und in diesem Zug noch keine der Fhigkeiten dieses Planeswalkers aktiviert hast.

Kreaturenkarten Brin Bringe alle Kr turenkar ten aus allen Friedhfen r lle Kre turenkar te a e Krea ur ka rea u k re lle Friedhfen iedhfen e fen -8 : Bringe ainer Konurelnkans Spie . allen Friedhfen unter de er Kontrolle i Spiel un un unter deiner Kontrolle ins Spiel. r t e piel i Aleksi Briclot
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 102/249

Gebirge

Deine Planeswalker knnen von den Kreaturen deines Gegners angegriffen werden (und du kannst in dem Fall ganz normal blocken), und dein Gegner kann ihnen mit seinen Zaubersprchen und Fhigkeiten Schaden zufgen, anstatt ihn dir zuzufgen. Jeder Schadenspunkt, der einem Planeswalker zugefgt wird, sorgt dafr, dass er eine Loyalittsmarke verliert. Falls er keine Loyalittsmarken mehr hat, wird er auf deinen Friedhof gelegt! Planeswalker sind vielseitig und ziemlich komplex, diese Beschreibung ist nur eine kurze Zusammenfassung. Mehr findest du unter www.wizards.com/planeswalkers.

Standardland Gebirge

Karl Kopinski
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 244/249

Land Obwohl auch Lnder bleibende Karten sind, werden sie nicht als Zaubersprche gewirkt. Um ein Land auszuspielen, legst du es einfach vor dich. Dies geschieht unmittelbar, daher kann kein anderer Spieler etwas anderes als Antwort darauf tun. Du kannst ein Land nur in einer deiner Hauptphasen ausspielen, whrend der Stapel leer ist. Du kannst nicht mehr als ein Land pro Zug ausspielen.

Die meisten Lnder haben Fhigkeiten, die Mana erzeugen. Du verwendest also die Lnder, um das Mana zu bekommen, das du zum Bezahlen von Zaubersprchen und Fhigkeiten bentigst. Jedes Standardland besitzt eine Manafhigkeit, die ein Mana einer bestimmten Farbe produziert. Ebenen geben weies Mana (oW), Inseln blaues Mana (oU), Smpfe schwarzes Mana (oB), Gebirge rotes Mana (oR) und Wlder grnes Mana (oG). Alle anderen Lnder auer diesen fnf sind Nichtstandardlnder.
ist eine bleibende Karte wird als Zauberspruch gewirkt ist normalerweise farblos kann angreifen kann angegriffen werden

Kartentyp

Land Artefakt Kreatur Verzauberung Planeswalker Spontanzauber Hexerei

X X X X X X X X X X X

X X X

Kapitel 1: Die Grundlagen


6

Spielzonen
Da Magic ohne Spielbrett auskommt, legt jeder Spieler Hand selbst fest, wo auf dem Tisch fr ihn die einzelnen Wenn du Karten ziehst, nimmst du sie auf deine Hand, wie in den meisten anderen Kartenspielen. Niemand auer dir darf sich die Spielbereiche sind.
So sieht der Tisch mitten im Spiel aus. In diesem Beispiel sind keine Karten im Exil, und kein Zauberspruch befindet sich auf dem Stapel. (Wenn du einen Zauberspruch auf den Stapel legst, nimmst du die Karte aus deiner Hand und legst sie mitten auf den Tisch, bis sie verrechnet worden ist.)

Karten auf deiner Hand ansehen. Du beginnst ein Spiel mit sieben Karten auf der Hand, und deine maximale Handkartenzahl betrgt ebenfalls sieben. Du kannst zwischendurch mehr als sieben Karten auf der Hand haben, musst aber am Ende jedes deiner Zge so viele Karten abwerfen, dass du nur noch sieben Karten auf der Hand hast. Jeder Spieler hat seine eigene Kartenhand.

im Spiel
Bei Spielbeginn hast du noch nichts im Spiel, aber hier passiert spter das meiste. Du kannst in jedem deiner Zge ein Land aus deiner Hand ins Spiel bringen. Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen und Planeswalker kommen ebenfalls ins Spiel, nachdem sie verrechnet wurden. Du kannst deine bleibenden Karten anordnen, wie du mchtest (wir empfehlen dir jedoch, die Lnder direkt vor dich zu legen), aber dein Gegner muss alle Karten im Blickfeld haben und erkennen knnen, ob sie getappt sind oder nicht. Beide Spieler teilen sich diese Zone.

Gegner
Hand 10 Lebenspunkte brig

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 246/249

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 231/249

Standardland Ebene

Standardland Wald

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 230/249

Glen Angus

Standardland Ebene

Ebene

Wald

John Avon

Ebene

Rob Alexander

o1oG OO

Bibliothek

Friedhof

Wenn der Elfische Visionr ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.

Vor jeder greren Unternehmung sucht ein cylianischer Elf den Rat eines Visionrs, um den Willen der alten Gargantuas zu erfahren.

1/1

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 178/249

Elfischer Visionr

Kreatur Elf, Schamane

D. Alexander Gregory

im Spiel
Goblin-Lanzentrger
o1oR OO

Drachenjunges

o2oRoR OOO

Blitzelementar

o3oR OO

Kreatur Goblin, Krieger

Kreatur Drache Fliegend oR: Das Drachenjunge erhlt +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Opfere zu Beginn des Endsegments das Drachenjunge, falls diese Fhigkeit in diesem Zug vier Mal oder fter aktiviert wurde.
Steven Belledin
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 133/249

Kreatur Elementarwesen
Eile (Diese Kreatur kann angreifen und oT, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.) Ein Blitz im Gewitter kommt leuchtend herab, Er scheidet vom Leben und ruht jetzt im Grab. William Knox, Sterblichkeit
Kev Walker
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 147/249

Sobald sie das spitze Ende gefunden haben, werden sie zum Wachdienst befrdert.

DiTerlizzi
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 140/249

2/1

2/3

4/1

Bibliothek

Friedhof
Weissagung
o2oU OO

Gebirge

Standardland Gebirge Standardland Gebirge


Karl Kopinski

Hexerei Ziehe zwei Karten. Der Schlssel zu diesem Rtsel steckt in dir. Doriel, Mentor der Mistralinsel
Howard Lyon

Sam Wood

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 245/249

Coast LLC 49/249 & 19932009 Wizards of the

Negieren
o1oU OO OO

Shivan
Gebir ge

-Drach

e
o4oRoR OOO

Du
13 Lebenspunkte brig

Spontanzauber

Hand
Standa rdla nd
Rob
&

g b rg ebirge Geb

Neutralisiere ch chtkreaturenzauber deiner Wahl. einen Nichtkreaturenzauber Kreatur Die Meister des Arkanen wissen Ironie zu wrdigen. Dra eine Ihre tiefen und besondere che Studien des Arkanen komplexen pl Flie l laufen auf ein komplexen gen fen Ergebnis hinaus: einfach einfaches hes d nur Ja oder Nein auf die Fhigkeit, einfach oR: Der zu sagen. n.
& 19932009 Wizards

Jeremy Jarvis

of the Coast LLC 65/249 5/249 5/249 /249 / 4 49

LL LLC r nder ande the Coast AlexWizards of izards 2009

9 49 42/249 242/ 242/24

&

19932 009

bis zum Shivan End -Drach Er ist e des e erh der Zuges. lt +1/ der shiv une inge +0 anischen schr nk Berge. te Her Dona rscher to Gianc
Wizard

ola

s of

the Coast

LLC

156/24

1993

5/5

Bibliothek
Sobald eine Partie Magic beginnt, wird aus deinem Kartendeck deine Bibliothek (dein Ziehstapel). Alle Karten liegen mit der Bildseite nach unten und bleiben in der Reihenfolge, in der sie zu Beginn der Partie waren. Niemand darf sich die Karten in deiner Bibliothek ansehen. Du darfst aber wissen, wie viele Karten sich noch in der Bibliothek jedes Spielers befinden. Jeder Spieler hat seine eigene Bibliothek.

Kapitel 1: Die Grundlagen


7

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 184/249

Spontanzauber

Riesenwuchs

Eine Kreatur deiner Wahl erhlt +3/+3 bis zum Ende des Zuges.

Matt Cavotta

oG O

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 185/249

Riesenspinne

Kreatur Spinne

Die Seide der Riesenspinne widersetzt sich von Natur aus der Schwerkraft und webt sich fast alleine.

Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)

Randy Gallegos

2/4

o3oG OO

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 22/249

Pazifismus

Verzauberung Aura

Ein Friedlicher ist einer, der sich totschieen lsst, um zu beweisen, dass der andere der Aggressor gewesen ist.

Kreaturenverzauberung Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.

Robert Bliss

o1oW OO

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 247/249

Wald

Standardland Wald

John Avon
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 169/249

Friedhof
Dein Friedhof ist dein Ablagestapel. Deine Spontanzauber und Hexereien gehen auf den Friedhof, wenn sie verrechnet werden. Deine Karten kommen auf deinen Friedhof, falls ein Effekt dafr sorgt, dass sie abgeworfen, zerstrt, geopfert oder neutralisiert werden. Deine Planeswalker gehen auf den Friedhof, falls sie alle ihre Loyalittsmarken verlieren. Deine Kreaturen gehen auf deinen Friedhof, wenn ihnen whrend eines Zuges soviele oder mehr Schadenspunkte zugefgt werden, wie ihre Widerstandskraft betrgt, oder falls ihre Widerstandskraft auf 0 oder darunter reduziert wird. Karten in deinem Friedhof liegen immer mit der Bildseite nach oben, und jeder Spieler kann sie sich zu jeder Zeit ansehen. Jeder Spieler besitzt seinen eigenen Friedhof.

Grenzlandwaldlufer

Kreatur Mensch, Spher

Nur Dummkpfe und Banditen verwenden Straen. Wenn der Grenzlandwaldlufer ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.

Jesper Ejsing

2/2
o2oG OO
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 244/249 & 19932009 Wizards of the Coast LLC 243/249

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 234/249

Insel

Standardland Insel

Rob Alexander
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 235/249

Insel

Standardland Insel

John Avon

Gebirge Gebirge

Der Stapel
Zaubersprche und Fhigkeiten kommen erst einmal auf den sogenannten Stapel. Sie warten dort darauf, verrechnet zu werden, bis sich beide Spieler entschlossen haben, nicht noch als Antwort neue Zaubersprche zu wirken oder Fhigkeiten zu aktivieren. Dann wird das verrechnet, was zuletzt gespielt wurde (egal ob Zauberspruch oder Fhigkeit), und beide Spieler erhalten wieder die Mglichkeit, Zaubersprche zu wirken und Fhigkeiten zu aktivieren. ber das Wirken von Zaubersprchen und das Aktivieren von Fhigkeiten erfhrst du mehr im nchsten Kapitel. Beide Spieler teilen sich diese Zone.

Standardland Gebirge

Nils Hamm

Exil
Falls du eine Karte ins Exil schickst, legst du sie in einen Spielbereich, der vom Rest des Spiels abgetrennt ist. Die Karte bleibt dort fr den Rest des Spiels, falls nicht das, was sie ins Exil geschickt hat, sie wieder zurckholt. Karten im Exil liegen normalerweise offen. Beide Spieler teilen sich diese Zone.

Kapitel 2: Die Bausteine


Dieses Kapitel erklrt die Aktionen, die du whrend eines Spiels durchfhren kannst. Hier erfhrst du, wie man Mana erzeugt, die magische Energie, die du zum Wirken von Zaubersprchen bentigst. Dann wird erklrt, wie du einen Zauberspruch wirkst und wie du Fhigkeiten anwendest. Danach geht es darum, wie du mit deinen Kreaturen angreifst und blockst. Das Kapitel endet mit einer kurzen Beschreibung, wie man sein erstes Deck zusammenstellt und erklrt die goldene Regel des Spiels.

Mana produzieren
Um alles andere im Spiel machen zu knnen, musst du zuerst in der Lage sein, Mana zu erzeugen. Stelle dir Mana als das Geld von Magic vor hiermit bezahlst du die meisten Kosten. Jedes Mana gehrt zu einer der fnf Magic-Farben von oder ist farblos. Wenn Kosten farbiges Mana erfordern, werden die farbigen Manasymbole (oW fr Wei, oU fr Blau, oB fr Schwarz, oR fr Rot, oG fr Grn) benutzt. Wenn beliebiges Mana benutzt werden kann, um die Kosten zu bezahlen, wird eine Zahl (zum Beispiel o2)v erwendet. Wo kommt das Mana her? Fast jedes Land im Spiel hat eine Fhigkeit, die Mana produziert. Standardlnder haben einfach nur ein groes Manasymbol in ihren Textboxen, um dies anzuzeigen: Wenn du eines davon tappst, erhhst du deinen Manavorrat um ein Mana dieser Farbe. Dein Manavorrat ist dein Lager, in dem du dein Mana aufbewahrst, bis du es verbrauchst. Andere Lnder sowie ein paar Kreaturen, Artefakte und Zaubersprche knnen ebenfalls Mana erzeugen. Dann steht da zum Beispiel Erhhe deinen Manavorrat um oG. Mana, das du erzeugt hast, hlt nicht ewig. Am Ende jedes Segments und jeder Phase eines Zuges verflchtigt sich das Mana aus deinem Manavorrat.

Ebene

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 230/249

Eb Ebene

Standardla Standardland Ebe land Ebene

Standardland Ebene

Rob Alexander

Rob Alexander
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 230/249

Standardlandtyp

Kann getappt werden fr:

Ebene Insel Sumpf Gebirge Wald

oW oU oB oR oG

(wei) (blau) (schwarz) (rot) (grn)

Tappen Eine Karte zu tappen bedeutet, sie seitwrts zu drehen. Du tust das, wenn du ein Land verwendest, um Mana zu erzeugen, wenn du mit einer Kreatur angreifst oder wenn du eine Fhigkeit aktivierst, deren Kosten das Symbol oT enthalten (oT bedeutet tappe diese bleibende Karte). Wenn eine bleibende Karte getappt wird, bedeutet dies fr gewhnlich, dass sie fr diesen Zug verbraucht ist. Du kannst sie nicht wieder tappen, bis sie enttappt wurde (wieder gerade gedreht).
Manchmal tappt auch ein Effekt eine bleibende Karte. Wenn dies geschieht, erhltst du nicht den Effekt, den du erhalten wrdest, wenn du die bleibende Karte selbst tappst. Zu Beginn jedes deiner Zge enttappst du deine getappten Karten, damit du sie wieder verwenden kannst.

ungetappt
Verschwenderischer Feuerkundler OO o2oR

Kreatur Mensch, Zauberer oT: Der Verschwenderische Feuerkundler fgt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 151/249

Verschwenderischer Feuerkundler OO o2oR

Kreatur Mensch, Zauberer

Was ich gerade betrachte? Asche, toter Mann.

oT: Der Verschwenderische Feuerkundler fgt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.

Was ich gerade betrachte? Asche, toter Mann.


Jeremy Jarvis

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 151/249

Jeremy Jarvis

1/1

1/1

getappt

Kapitel 2: Die Bausteine


8

Zaubersprche
Jetzt, da du weit, wie man Mana produziert, wirst du es zum Wirken von Zaubersprchen nutzen wollen. Alle Karten auer Lndern werden als Zaubersprche gewirkt. Du kannst Hexereien, Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen und Planeswalker nur in einer deiner Hauptphasen wirken, wenn der Stapel leer ist. Spontanzauber knnen zu jedem Zeitpunkt gewirkt werden.
Einen Zauberspruch wirken Um einen Zauberspruch zu wirken, nimm die gewnschte Karte aus deiner Hand, zeige sie deinem Gegner und lege sie auf den Stapel. Der Stapel ist die Spielzone, in der sich Zaubersprche aufhalten. Er befindet sich normalerweise in der Mitte des Tisches. Es gibt nun einige Entscheidungen, die du treffen musst. Falls der Zauberspruch ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist und mit Bestimme eines beginnt, bestimmst du, welchen der Modi du verwendest. Falls der Zauberspruch ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist und ein Ziel hat (... deiner Wahl), bestimmst du, was (oder wer) dieses Ziel ist. Aurazauber haben zum Beispiel die bleibenden Karten als Ziel, die sie verzaubern. Hat der Zauberspruch ein oX in den Kosten, bestimmst du, fr welche Zahl X steht. Andere Entscheidungen werden spter getroffen, wenn der Zauberspruch verrechnet wird. Ziel
Wenn du den Begriff deiner Wahl auf einem Zauberspruch oder einer Fhigkeit siehst, musst du eines oder mehrere Dinge auswhlen, die der Zauberspruch oder die Fhigkeit betreffen soll. Du wirst nur unter bestimmten Dingen auswhlen knnen, wie zum Beispiel eine rote bleibende Karte deiner Wahl oder eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl.
Meucheln
o2oB OO

berprfe nun die Kosten des Zauberspruchs. Tappe deine Lnder, um das Mana zu erzeugen, das du bentigst, um die Kosten zu bezahlen, und bezahle sie dann. Sobald du das tust, wurde der Zauberspruch gewirkt.
Auf einen Zauberspruch antworten Ein Zauberspruch wird nicht sofort verrechnet (und hat seine Wirkung), sondern muss auf dem sogenannten Stapel warten. Beide Spieler, also auch du selbst, haben jetzt die Gelegenheit, als Antwort einen Spontanzauber zu wirken oder eine aktivierte Fhigkeit zu aktivieren. Falls ein Spieler das tut, geht dieser Spontanzauber bzw. diese Fhigkeit oben auf den Stapel auf das, was sich schon dort befand. Wenn alle Spieler nichts mehr tun wollen, wird das, was sich oben auf dem Stapel befindet, verrechnet, egal ob Zauberspruch oder Fhigkeit. Einen Zauberspruch verrechnen Wenn ein Zauberspruch verrechnet wird, geschieht eine von zwei Sachen. Falls der Zauberspruch ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist, generiert er einen Effekt (anders gesagt: du fhrst die Anweisungen auf der Karte aus), und du legst die Karte dann auf deinen Friedhof. Falls der Zauberspruch eine Kreatur, ein Artefakt, eine Verzauberung oder ein Planeswalker ist, legst du die Karte vor dich auf den Tisch, in die Nhe deiner Lnder. Die Karte befindet sich jetzt im Spiel. Jede deiner Karten im Spiel wird als bleibende Karte bezeichnet, weil sie dauerhaft im Spiel bleibt (falls nicht irgendetwas sie zerstrt). Viele bleibende Karten haben Fhigkeiten, also Text auf ihnen, der das Spiel beeinflusst.

Hexerei
Zerstre eine getappte Kreatur deiner Wahl. So werden Kriege gewonnen man braucht keine Armeen, sondern ein einfaches Messer, das man zum richtigen Zeitpunkt einsetzt. Yurin, Meistermeuchler
Kev Walker
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 84/249

Du bestimmst die Ziele fr einen Zauberspruch, wenn du ihn wirkst, und du bestimmst die Ziele fr eine aktivierte Fhigkeit, wenn du sie aktivierst. Falls du kein Ziel findest, das den Voraussetzungen gengt, kannst du den Zauberspruch nicht wirken bzw. die Fhigkeit nicht aktivieren. Sobald du die Ziele festgelegt hast, kannst du deine Meinung spter nicht mehr ndern. Wenn der Spruch oder die Fhigkeit versucht, verrechnet zu werden, berprft er bzw. sie, ob die Ziele immer noch legal sind (ob sie noch da sind und den Voraussetzungen gengen, die vom Zauberspruch bzw. der Fhigkeit verlangt werden). Wenn ein Ziel nicht legal ist, kann der Zauberspruch oder die Fhigkeit es nicht betreffen. Wenn keines der Ziele noch legal ist, wird der Spruch bzw. die Fhigkeit neutralisiert und hat keinerlei Effekt.

Nachdem ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit verrechnet wurde, haben beide Spieler die Gelegenheit, etwas Neues zu spielen. Falls niemand will, wird das nchste Ding verrechnet, das auf dem Stapel wartet. Falls der Stapel leer ist, endet der derzeitige Teil des Zuges, und das Spiel geht mit dem nchsten Teil des Zuges weiter. Falls einer der Spieler etwas Neues spielt, geht das oben auf den Stapel, der Prozess wird wiederholt. Auf der nchsten Seite findest du ein Beispiel fr Zaubersprche auf dem Stapel.

Kapitel 2: Die Bausteine


9

Beispiel fr Zaubersprche auf dem Stapel


1
Dein Gegner wirkt Blitzschlag und zielt auf deinen Runenklauenbr, eine 2/2 Kreatur. Der Blitzschlag geht auf den Stapel.

2 Dein Zauberspruch auf


dem Stapel

Du antwortest auf den Blitzschlag, indem du Riesenwuchs auf deinen Runenklauenbr wirkst. Riesenwuchs geht oberhalb des Blitzschlags auf den Stapel. Du und dein Gegner wollen beide nichts mehr tun.

1
Der Zauberspruch deines Gegners auf dem Stapel

Riesenwuchs wird verrechnet und macht den Runenklauenbr 5/5 bis zum Ende des Zuges.

4 3

Dann wird der Blitzschlag verrechnet und fgt dem aufgepumpten Runenklauenbr 3 Schadenspunkte zu. Das reicht nicht, um ihn zu zerstren. Deine Kreatur im Spiel

Was wre passiert, wenn der Riesenwuchs als erstes gespielt worden wre?
Der Blitzschlag geht oberhalb des Riesenwuchses auf den Stapel und wird deswegen als erstes verrechnet. Er fgt dem Runenklauenbr 3 Schadenspunkte zu genug, um ihn zu zerstren! Wenn der Riesenwuchs versucht, verrechnet zu werden, ist sein einziges Ziel nicht mehr im Spiel, deswegen wird er neutralisiert (und hat keinen Effekt).

Kapitel 2: Die Bausteine


10

Fhigkeiten
Whrend du immer mehr bleibende Karten im Spiel ansammelst, verndert sich der Verlauf der Partie. Das liegt daran, dass viele bleibende Karten Fhigkeiten haben, also Text auf ihnen, der das Spiel beeinflusst. Der Text verrt dir die Fhigkeiten der bleibenden Karte. Es gibt drei verschiedene Arten von Fhigkeiten, die eine bleibende Karte haben kann: statische Fhigkeiten, ausgelste Fhigkeiten und aktivierteF higkeiten.
Levitation
o2oUoU OOO

Statische Fhigkeiten
Eine statische Fhigkeit ist Text, der immer wahr ist, solange sich die Karte im Spiel befindet. Zum Beispiel ist Levitation eine Verzauberung mit der Fhigkeit Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfhigkeit. Statische Fhigkeiten werden nicht aktiviert. Sie machen einfach genau das, was auf ihnen steht.

Verzauberung Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfhigkeit.

Ausgelste Fhigkeiten
Eine ausgelste Fhigkeit ist Text, der dann geschieht, wenn im Spiel ein spezielles Ereignis geschieht. Zum Beispiel ist der Elfische Visionr eine Karte mit der Fhigkeit Wenn der Elfische Visionr ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Jede ausgelste Fhigkeit beginnt mit einem der Begriffe Wenn, Immer wenn oder Zu. Eine ausgelste Fhigkeiten wird nicht aktiviert. Sie wird automatisch immer dann ausgelst, wenn der erste Teil der Fhigkeit geschieht. Die Fhigkeit geht genau wie ein Zauberspruch auf den Stapel und wird ebenfalls genauso verrechnet. Wird die Fhigkeit ausgelst und verlsst danach die bleibende Karte, von der die Fhigkeit kam, das Spiel, wird die Fhigkeit trotzdem verrechnet. Eine ausgelste Fhigkeit kann nicht aufgeschoben oder ignoriert werden. Falls die Fhigkeit allerdings ein Ziel bentigt, du aber kein legales Ziel bestimmen kannst, hat die Fhigkeit keinen Effekt.

Die Pferde fr Scythas Armee mssen gut ausgebildet sein. Ein abgeworfener Reiter wrde meilenweit fallen, bis er aufprallte.
Jim Murray
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 60/249

Elfischer Visionr

o1oG OO

Kreatur Elf, Schamane Wenn der Elfische Visionr ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Vor jeder greren Unternehmung sucht ein cylianischer Elf den Rat eines Visionrs, um den Willen der alten Gargantuas zu erfahren.
D. Alexander Gregory
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 178/249

Aktivierte Fhigkeiten
Eine aktivierte Fhigkeit ist eine Fhigkeit, die du aktivieren kannst, wann immer du willst, solange du ihre Kosten bezahlst. Zum Beispiel ist der Drohende Schatten eine Kreatur mit der Fhigkeit oB: Der Drohende Schatten erhlt +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Jede aktivierte Fhigkeit hat einen Doppelpunkt (:) zwischen ihren Kosten und ihrem Effekt. Das Aktivieren funktioniert genau wie das Wirken eines Spontanzaubers, auer dass keine Karte aus Pappe auf den Stapel gelegt wird. Die Fhigkeit geht genau wie ein Zauberspruch auf den Stapel und wird ebenfalls genauso verrechnet. Aktivierst du eine Fhigkeit und verlsst danach die bleibende Karte, von der die Fhigkeit kam, das Spiel, wird die Fhigkeit trotzdem verrechnet. Manche aktivierte Fhigkeiten haben das Symbol oT in ihren Kosten. Das bedeutet, dass du die bleibende Karte tappen musst, um die Fhigkeit zu aktivieren. Du kannst die Fhigkeit nicht aktivieren, falls die bleibende Karte bereits getappt ist.

1/1

Drohender Schatten

o2oB OO

Kreatur Schatten oB: Der Drohende Schatten erhlt +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Sein Umriss kommt nie zur Ruhe, wird immer von einem unbekannten Sturm aus der Dsternis herausgeworfen.
Kev Walker
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 103/249

1/1

Serra-Engel

o3oWoW OOO

Kreatur Engel Fliegend Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) Ihr Schwert singt schner als jeder Chor.
Greg Staples
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 29/249

4/4

Schlsselwrter Manche bleibenden Karten haben Fhigkeiten, die auf ein einzelnes Wort oder einen kurzen Begriff zusammengekrzt sind. Die meisten dieser Fhigkeiten haben Erinnerungstext, der zusammenfassend angibt, welchen Effekt diese Fhigkeit hat. Schlsselwortfhigkeiten in diesem Hauptset sind folgende Fhigkeiten: Todesberhrung, Verteidiger, ...-verzauberung, Ausrsten, Erstschlag, Aufblitzen, Fliegend, Eile, Landtarnung (zum Beispiel Sumpftarnung oder Waldtarnung), Lebensverknpfung, Schutz, Reichweite, Verhllt, Verursacht Trampelschaden und Wachsamkeit. Die meisten davon sind statische Fhigkeiten, doch Schlsselwort-Fhigkeiten knnen auch ausgelste oder aktivierte Fhigkeiten sein. Detaillierte Erklrungen aller dieser Fhigkeiten finden sich im Glossar am Ende dieses Regelbuchs.

Kapitel 2: Die Bausteine


11

Angreifen und Blocken


Meistens wirst du das Spiel gewinnen, indem du mit Reihenfolge Schaden zufgen kannst, und so weiter. deinen Kreaturen angreifst. Wird eine Kreatur, die deinen Eine blockende Kreatur fgt dem Angreifer, den sie Gegner angreift, nicht geblockt, fgt sie ihm Schaden in blockt, Schadenspunkte zu. Hhe ihrer Strke zu. Man bentigt nicht viele Treffer, um Wenn deinem Gegner Schadenspunkte zugefgt werden, seinen Gegner von 20 Lebenspunkten auf 0 zu bringen! verliert er entsprechend viele Lebenspunkte! Falls einem Die Kampfphase ist die Mitte jedes Zuges. Die Schritte eines Planeswalker deines Gegners Schaden zugefgt wird, Zuges werden weiter unten erklrt. In deiner Kampfphase werden entsprechend viele Loyalittsmarken von ihm bestimmst du, welche deiner Kreaturen angreifen sollen, entfernt. und wen oder was sie angreifen. Jede kann entweder deinen Gegner oder einen seiner Planeswalker angreifen, Falls einer Kreatur in einem Zug so viele Schadenspunkte allerdings nicht eine seiner Kreaturen. Du tappst die (oder mehr) zugefgt werden, wie ihre Widerstandskraft angreifenden Kreaturen. Sie greifen alle gleichzeitig an, betrgt, wird diese Kreatur zerstrt und geht auf den auch wenn sie unterschiedliche Dinge angreifen. Du Friedhof ihres Besitzers. Falls eine Kreatur Schaden kannst mit einer Kreatur nur angreifen, falls sie nicht nimmt, der nicht tdlich ist, bleibt die Kreatur im Spiel; getappt ist, und auch nur, falls sie bereits zu Beginn deines der Schaden heilt aber erst, wenn der Zug endet. Zuges unter deiner Kontrolle war. Auf der nchsten Seite findest du ein Beispiel fr einen Dein Gegner bestimmt, welche seiner Kreaturen blocken. Kampf. Getappte Kreaturen knnen nicht als Blocker deklariert werden. Beim Blocken ist es unerheblich, wie lange die Kreatur sich schon im Spiel befindet. Jede Kreatur kann nur einen Angreifer blocken, aber mehrere Blocker knnen sich gemeinsam auf eine angreifende Kreatur strzen. Falls dies geschieht, bringt der angreifende Spieler die Blocker in eine Reihenfolge, die angibt, wer als erstes Schaden zugefgt bekommt, wer danach und so weiter. Kreaturen mssen nicht blocken. Nachdem alle Blocker bestimmt wurden, wird Kampfschaden zugewiesen. Jeder Kreatur sowohl die Angreifer als auch die Blocker fgt Schadenspunkte in Hhe ihrer Strke zu. Eine angreifende Kreatur, die nicht geblockt wird, fgt dem Spieler oder Planeswalker, den sie angreift, Schadenspunkte zu. Eine angreifende Kreatur, die geblockt wird, fgt den sie blockenden Kreaturen Schadenspunkte zu. Wenn ein Angreifer, den du kontrollierst, von mehreren Kreaturen geblockt wird, kannst du den Kampfschaden des Angreifers unter den Blockern verteilen. Du musst der ersten Kreatur gem der von dir festgelegten Reihenfolge gengend Schaden zufgen, um sie zu zerstren, bevor du der nchsten Kreatur gem Kapitel 2: Die Bausteine
12

Illus. Aleksi Briclot

Beispiel fr einen Kampf


1
Angreifender Spieler
Ber ker Berserker aus der Blutklamm OO k r Blutklam OO o4oR Bergschlucht inotaurus Bergschlucht-Minotaurus Bergschlucht-Minotaurus hlu lu u
o3oR OO OO

F Funkenzauberlehrling

o1oR OO

Sch al-V Schakal-Vertrauter Schakal-Vertrauter V

oR O

Kreatur Me atur Mensch, Berserker Mens Mensch,

De Der Berserker aus der Blutklamm er aus Blutklam greift in jedem Zug an, falls eift ft mglich. Sie leisten einen Bluteid, in der Schlacht Si einen der Bislang c keiner zu sterben. Bislang hat noch keiner dieses Versprechen gebrochen es Versprec n gebrochen. Versprechen
Karl Kopinsk Karl Kopin rl Kopinski Kopi p pinsk

& 19932009 Wizards of th Coas LLC 126/ 3 200 iz rds of the Co LLC 126/24 d Coast C 126/249 126 126/2 126/2 26/24

Verteidigender Spieler

2 Angreifender Spieler
4/4
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 126/249 & 19932009 Wizards of the Coast LLC 130/249

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 126/249

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 130/249

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 143/249

Berserker aus der Blutklamm OO o4oR

Bergschlucht-Minotaurus

Schakal-Vertrauter

Kreatur Mensch, Berserker

Kreatur Minotaurus, Krieger

Kreatur Hund

Sie leisten einen Bluteid, in der Schlacht zu sterben. Bislang hat noch keiner dieses Versprechen gebrochen.

Der Berserker aus der Blutklamm greift in jedem Zug an, falls mglich.

Wir schleichen uns ber diese Klippen, berqueren die wackelige Brcke, und suchen uns dann einen Weg durch die Vulkanhnge auf der anderen Seite. Ich dachte, der krzeste Weg wre durch die Schlucht? Das stimmt. Sollten wir dann nicht...? Nein.

Die Grauhaarigen sollen ruhig ihre Raben und Sceadas behalten. Mein Vertrauter ist ein Ebenbild von mir: blutdrstig und mit dem Instinkt eines Raubtiers. Taivang, Barbaren-Kriegsfrst

Der Schakal-Vertraute kann weder alleine angreifen noch alleine blocken.

Karl Kopinski

Kreatur Minotaurus, Krieger Mi Mino Minotaurus, Krie


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Jaime Jones
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 158/249

Kreatur Hu d Hund

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Alex Horley-Orlandelli lex Horley-Orlandelli Horle rlande Horley-Orlande Horley-Orlandel rley- lande la

Angreifer deklarieren.
Der angreifende Spieler greift mit seinen drei grten Kreaturen an und tappt sie. Er hlt die kleinste zurck, weil sie zu einfach zu zerstren ist und vielleicht ganz ntzlich als Blocker im nchsten Zug des Gegners sein knnte.

4/4

3/3
o3oR OO

1/1

2/2
oR O

4/4

& 19932009 Wizards of the C t LLC 130/249 99 2009 Wizard o t Coast LL 13 Wiza Coas LLC 130 Co Coa LC

3/3

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2/2

4/4 1/1
Elfischer Visionr
o1oG OO
Kreatur Elf, Schamane Wenn der Elfische Visionr ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Vor jeder greren Unternehmung sucht ein cylianischer Elf den Rat eines Visionrs, um den Willen der alten Gargantuas zu erfahren.
D. Alexander Gregory
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 178/249

3/3 3/3
Zentauren-Renner
o2oG OO
Kreatur Zentaur, Krieger Zentauren kennen die wahre Freiheit. Nie wird die Versuchung sie zhmen oder die Furcht sie bermannen. Sie leben in vollkommener Harmonie, was wir noch lange nicht erreicht haben. Ramal,Weiser aus Westtor
Vance Kovacs
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 172/249

1/1 2/2
Grenzlandwaldlufer

2/2

o2oG OO

Kreatur Mensch, Spher


Wenn der Grenzlandwaldlufer ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. Nur Dummkpfe und Banditen verwenden Straen.
Jesper Ejsing
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 169/249

1/1

3/3

2/2

3/3
Berserker aus der Blutklamm OO o4oR Bergschlucht-Minotaurus
Kreatur Minotaurus, Krieger
Wir schleichen uns ber diese Klippen, berqueren die wackelige Brcke, und suchen uns dann einen Weg durch die Vulkanhnge auf der anderen Seite. Ich dachte, der krzeste Weg wre durch die Schlucht? Das stimmt. Sollten wir dann nicht...? Nein.
Steve Prescott

Funkenzauberlehrling

o1oR OO

2/2
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 143/249

Kreatur Mensch, Berserker

Sie leisten einen Bluteid, in der Schlacht zu sterben. Bislang hat noch keiner dieses Versprechen gebrochen.
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 126/249

Der Berserker aus der Blutklamm greift in jedem Zug an, falls mglich.

Schakal-Vertrauter

Kreatur Hund

Die Grauhaarigen sollen ruhig ihre Raben und Sceadas behalten. Mein Vertrauter ist ein Ebenbild von mir: blutdrstig und mit dem Instinkt eines Raubtiers. Taivang, Barbaren-Kriegsfrst

Der Schakal-Vertraute kann weder alleine angreifen noch alleine blocken.

Verteidigender Spieler

3 Angreifender Spieler
4/4
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 130/249

Karl Kopinski

Alex Horley-Orlandelli

Kreatur Mensch, Zauberer Wenn der Funkenzauberlehrling ins Spiel kommt, fgt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Funkenzauberer sind wahre Knstler, doch der Preis fr das Zuschauen ist Schmerz.
Jaime Jones
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 158/249

1/1

4/4

3/3

o3oR OO

2/2

oR O

Blocker deklarieren.
Elfischer Visionr
o1oG OO

Zentauren-Renner

o2oG OO

Kreatur Elf, Schamane Wenn der Elfische Visionr ins Spiel Visionr i n r Spiel piel el kommt, ziehe eine Karte. ne K Vor jeder greren Unternehmung Unternehmung m sucht ein cylianischer Elf den Rat eines n Rat Visionrs, um den Willen der alten n alt alt lten Gargantuas zu erfahren.
D. Alexander Gregory
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 178/249

Kreat Kreatu Kreatu Kreatur Zentaur, Krieger reat reatu eatu eat e tu

1/1
Elfi er io Elfischer Visionr Elfischer Visionr lfis lfi fischer fische fis
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Kreatur Elf, Schamane Schamane Wenn der Elfi e Visionr ins Spiel Elfis Elfisch Elfische fisc onr Spiel ehe eine e kommt, ziehe eine Karte. der grer d greren Unternehmung Vor jeder gr en U cylianischer y he sucht ein cylianischer Elf den Rat eines Rat d den Visionrs, um den Willen der alten G s zu erfahren. Gargantuas z erfahren.
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& 19932009 Wizards of the Coast LLC 178/249 9932009 th Coa LLC 178 the LLC

3/3
Ze Zentauren-Re Zentauren-Renner Zentauren-Renner
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Kreatur Zentaur, Krieger Zentaur, Zentauren kennen die wahre Freiheit. kennen Freiheit. Nie wird die Versuchung sie zhmen ird dieVe Ver oder die Furch sie bermannen. Sie o ie Furcht e vollkommen n leben in vollkommener Harmonie, was wir noch l ir lange nicht erreicht haben. n n Ramal Weiser aus u Ramal,Wei aus Westtor
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& 19932009 Wizards of the Coast LLC 172/249 9932009 9 o he Co LLC 172/249 Coas C 172/249

Zentauren kennen die wahre Freiheit. Zentauren k Ze en e ie w e Ve Nie wird die Versuchung sie zhmen oder die Furc sie bermannen. Sie oder i Furcht der de der leben vo eben ben b leben in vollkommener Harmonie, was wir noch lange nicht erreicht haben. wir wir R Ram R Ramal,Weiser aus Westtor
Vance Kovacs
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 172/249

1/1 1/1 1/1 /

3/3

Der verteidigende Spieler weist zwei der angreifenden Kreaturen Blocker zu und lsst den dritten Angreifer durch. Wie geblockt wird, sucht sich der verteidigende Spieler aus.

Grenzlandwaldlufer

o2oG OO

1/1

3/3 3/3 3

Kreatur Mensch, Spher


Wenn der Grenzlandwaldlufer ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. Nur Dummkpfe und Banditen verwenden Straen.
Jesper Ejsing
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 169/249

2/2

3 /3
Berserker aus der Blutklamm OO o4oR Bergschlucht-Minotaurus
Kreatur Minotaurus, Krieger Minotaurus, Krieger Minotaurus Krieger Minotaurus, Krieger Minotaurus, Kriege Minota rus, rie ino not u riege ota
Wir schleichen uns ber diese Klippen, berquere ber ese se berqueren berqueren wa cke, hen einen die wackelige Brcke, und suchen uns dann einen Vulkanhnge uf Seite. ite. Weg durch die Vulkanhnge auf der anderen Seite Seite. Ich dachte, der krzeste Weg wre durch die da e di Schlucht? Sch hluc Das stimmt. Das stimmt. D stimmt Das sti mt. Sollten w dann nicht...? Sollten wir Sollten So S ll nicht...? Nein Nein. Nein.
Steve Prescott

Funkenzauberlehrling

o1oR OO

2/2
& 19932009 Wizards of the Coas LLC 143/249 9932009 9 d he Coast LLC 143/24 Co LLC 143/249 /2 2

Schakal-Vertr Schakal-Vert auter Schakal-Vertrauter Schakal-Vertrauter al-V l-V

Kreatur Mensch, Berserker

Kreatur Hu eatur Hund

Sie leisten einen Bluteid, in der Schlacht zu sterben. Bislang hat noch keiner dieses Versprechen gebrochen.

Der Berserker aus der Blutklamm greift in jedem Zug an, falls mglich.

Die Grauhaarigen sollen ruhig ihre Raben ab und Sceadas behalten. Me Vertrauter ist Vertrauter behalten. Mein Vertrau ein Ebenbild von mir: blutdrstig und mit mir: und m Raubtiers. dem Instinkt eines Raubtie Taivang, Barbaren-Kriegsfrs Barbaren-Kriegsfrst -Kriegsfrst

Der Schakal-Vertraute kann wede Schakal-Vertraute c weder blocken. alleine angreifen noch alleine blocken. h en

3 Schadenspunkte

Verteidigender Spieler

Karl Kopinski

Alex Horle Orlandel x Horley-Orlandelli HorleyHorley-Orlande Horley-Orland Horley-Orlande orley-O nd de

Kreatur Mensch, Zauberer Wenn der Funkenzauberlehrling ins Spiel kommt, fgt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Funkenzauberer sind wahre Knstler, doch der Preis fr das Zuschauen ist Schmerz.
Jaime Jones
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 158/249

1/1

4/4

3/3 3/3 3/3 / /

2/2

o3oR OO

ooo oR O O O O O O O O O O O O O O O O

Kampfschaden
Elfischer Visionr lfischer Visionr ion
o1oG OO OO

Zentauren-Renner

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Kreatur Elf, Schamane Schamane chaman Wenn der Elfische Visionr ins Spiel Elfische lfisch fi r Spiel kommt, ziehe eine Karte. e eine Ka K n Vor j er greren Unternehmung jeder greren sucht ein cylianischer Elf den Rat eines Rat t cylianisch h rs, r den d alten Visionrs, um den Willen der alten Gargantuas zu erfahren. erfahren.
D. Alexander Grego exander Gregory d r
& 19932009 W 9932009 Wizards of th Coast LLC 178/249 Wizard the Co LLC 178/24 he Coas LC

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Kreatur Zentaur, Krieger Zentauren kennen die wahre Freiheit. Nie wird die Versuchung sie zhmen oder die Furcht sie bermannen. Sie leben in vollkommener Harmonie, was wir noch lange nicht erreicht haben. Ramal,Weiser aus Westtor
Vance Kovacs
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 172/249

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Grenzlandwaldlufer

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Der ungeblockte Angreifer fgt dem verteidigenden Spieler 3 Schadenspunkte zu. Die geblockten Angreifer und die Blocker fgen sich gegenseitig Schaden zu. Die schwcheren Kreaturen sterben, die strkeren Kreaturen berleben.

Kreatur Mensch, Spher


Wenn der Grenzlandwaldlufer ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. Nur Dummkpfe und Banditen verwenden Straen.
Jesper Ejsing
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 169/249

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Kapitel 2: Die Bausteine


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Dein eigenes Deck zusammenstellen


Du spielst Magic mit einem von dir selbst zusammengestellten Deck. Du kannst dafr beliebige Magic-Karten verwenden, ganz nach deinem Geschmack. Es gibt nur zwei Leitstze: Dein Deck muss mindestens 60 Karten enthalten, und in deinem Deck darf keine Karte (auer Standardlndern) mehr als viermal enthalten sein. Alles andere kannst du frei whlen, aber hier findest du ein paar Tipps: Lnder. Eine gute Faustformel ist, dass 2/5 deines Decks Lnder sein sollten. In einem Deck mit 60 Karten sind normalerweise ungefhr 24 Lnder. Kreaturen. Kreaturen nehmen in einem typischen 60-Karten-Deck zwischen 20 und 30 Pltze ein. Suche dir Kreaturen mit unterschiedlich hohen Manakosten heraus. Billige Kreaturen knnen am Anfang viel erreichen, teure Kreaturen knnen dafr das Spiel schnell entscheiden, sobald sie ins Spiel kommen. Andere Karten. Artefakte, Verzauberungen, Planeswalker, Spontanzauber und Hexereien runden dein Deck ab. Nachdem du mit deinem neuen Deck ein paar Partien gespielt hast, kannst du anfangen, es zu verbessern. Nimm die Karten heraus, bei denen du das Gefhl hast, dass sie nicht so gut in das Deck passen, und ersetze sie mit Karten, die du ausprobieren mchtest. Das Beste an Sammelkartenspielen ist, dass du mit allen Karten spielen kannst, die du verwenden willst, also probiere ruhig verschiedene Ideen aus!

Die goldene Regel


Wenn eine Magic-Karte im Gegensatz zum Regelbuch steht, hat die Karte Vorrang. Zum Beispiel steht in den Regeln, dass du maximal 7 Karten auf der Hand haben darfst. Aber die Regel auf dem Zauberbuch lautet: Es gibt keine Obergrenze fr die Anzahl der Karten, die du auf der Hand halten darfst. Das Zauberbuch ndert damit die Regeln, solange es im Spiel ist. Einer der Grnde, warum Magic soviel Spa macht, ist der, dass es einzelne Karten gibt, mit denen du fast jede Regel auer Kraft setzen kannst.

Illus. Cyril Van Der Haegen

Kapitel 2: Die Bausteine


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Kapitel 3: Eine Partie spielen


Da du inzwischen die Grundelemente des Spiels kennst und weit, wie man die wichtigsten Aktionen durchfhrt, ist es an der Zeit, einmal einen kompletten Zug zu zeigen. Dieses Kapitel beschreibt, was in den einzelnen Teilen eines Zuges geschieht. In einem typischen Spiel wirst du immer wieder viele dieser Schritte bergehen zum Beispiel geschieht normalerweise nichts im Beginn-des-Kampfes-Segment. Eine normale Partie Magic luft meist recht lssig ab, auch wenn die Struktur sehr komplex wirkt.

Schnapp dir ein Deck


Zuerst bentigst du ein eigenes Magic-Deck. Auerdem brauchst du etwas, um den Lebenspunktestand beider Spieler mitzuschreiben.

Schnapp dir einen Freund


Und schlielich brauchst du fr eine Partie auch einen Gegner! Dein Gegner wird mit seinem eigenen Deck gegen dich spielen.

Eine Partie beginnen


Jeder Spieler beginnt mit 20 Lebenspunkten. Du gewinnst das Spiel, falls es dir gelingt, den Gegner auf 0 Lebenspunkte zu bringen. Du gewinnst ebenfalls, falls dein Gegner eine Karte ziehen muss, aber keine mehr in seinem Deck vorhanden ist, oder falls ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit dir sagt, dass du das Spiel gewinnst. Entscheidet, welcher Spieler anfngt. Hast du gerade schon gegen den gleichen Gegner gespielt, entscheidet der Verlierer der letzten Partie, wer anfngt. Sonst werft ihr am besten eine Mnze oder wrfelt aus, wer es sich aussuchen darf. Jeder Spieler mischt sein Deck und zieht dann bei Spielbeginn sieben Karten auf die Hand. Wenn dir die Karten auf deiner Hand nicht gefallen, kannst du einen so genannten Mulligan nehmen. Mische deine Karten in dein Deck zurck und ziehe sechs neue Handkarten. Du kannst dies so oft wiederholen und jedesmal eine Karte weniger ziehen, bis du dich entschliet, deine Karten zu behalten.

Illus. Jason Chan

Kapitel 3: Eine Partie spielen


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Ablauf eines Zuges


Hier findest du die einzelnen Abschnitte eines Zuges. Jeder Zug luft nach dem gleichen Schema ab. Immer wenn du ein neues Segment oder eine neue Phase beginnst, werden alle ausgelsten Fhigkeiten ausgelst, die whrend dieses Segments oder dieser Phase geschehen, und auf den Stapel gelegt. Der aktive Spieler (der Spieler, dessen Zug es ist) darf zuerst Zaubersprche wirken und Fhigkeiten aktivieren, dann der andere Spieler. Wenn beide Spieler hintereinander nichts mehr tun wollen und nichts mehr darauf wartet, verrechnet zu werden, geht das Spiel ins nchste Segment.

Zu jedem Teil eines Zuges findest du eine Beschreibung dessen, was whrend dieses Abschnitts geschehen kann, falls es dein Zug ist.
1. Startphase a. Enttappsegment Du enttappst all deine getappten Karten. Im ersten Zug einer Partie hast du noch keine bleibenden Karten, daher bergehst du den Schritt einfach. Niemand kann whrend dieses Segments Zaubersprche wirken oder Fhigkeiten aktivieren. b. Versorgungssegment Dieser Teil des Zuges wird auf einigen Karten erwhnt. Wenn etwas nur genau einmal pro Zug geschehen soll, und zwar direkt am Anfang, dann wird die entsprechende Fhigkeit zu Beginn deines Versorgungssegments ausgelst. Alle Spieler knnen Spontanzauber wirken und Fhigkeiten aktivieren. c. Ziehsegment Du ziehst eine Karte von deiner Bibliothek. Der Spieler, der zuerst an der Reihe ist, bergeht in seinem ersten Zug das Ziehsegment, um den Vorteil auszugleichen, zuerst an der Reihe zu sein. Alle Spieler knnen dann Spontanzauber wirken und Fhigkeiten aktivieren. 2. Erste Hauptphase Du kannst eine beliebige Anzahl an Hexereien, Spontanzaubern, Kreaturen, Artefakten, Verzauberungen und Planeswalkern wirken und Fhigkeiten aktivieren. Auerdem kannst du in dieser Phase ein Land ausspielen. Denke daran, dass du nur ein Land whrend deines Zuges ausspielen kannst. Dein Gegner kann Spontanzauber wirken und Fhigkeiten aktivieren. 3. Kampfphase a. Beginn des Kampfes-Segment Alle Spieler knnen Spontanzauber wirken und Fhigkeiten aktivieren. b. Angreifer deklarieren-Segment Du entscheidest, welche deiner ungetappten Kreaturen angreifen sollen (falls berhaupt) und welchen Spieler oder Planeswalker sie angreifen, dann tun sie es. Dadurch werden die angreifenden Kreaturen getappt. Alle Spieler knnen dann Spontanzauber wirken und Fhigkeiten aktivieren. c. Blocker deklarieren-Segment Dein Gegner entscheidet, welche seiner ungetappten Kreaturen deine angreifenden Kreaturen blocken (falls berhaupt), dann tun sie es. Falls mehrere Kreaturen einen einzelnen Angreifer blocken, bringst du die Blocker in eine Reihenfolge, die angibt, wer als erstes Schaden zugefgt bekommt, wer danach und so weiter. Alle Spieler knnen dann Spontanzauber wirken und Fhigkeiten aktivieren.

d. Kampfschadensegment
Jede angreifende oder blockende Kreatur, die noch im Spiel ist, weist den Schaden, den sie zufgt, dem verteidigenden Spieler (falls sie diesen Spieler angriff und nicht geblockt wurde), einem Planeswalker (falls sie diesen Planeswalker angriff und nicht geblockt wurde), der Kreatur oder den Kreaturen, von der sie geblockt wurde, oder der Kreatur, die sie blockt, zu. Falls eine angreifende Kreatur von mehreren Kreaturen geblockt wird, teilst du ihren Kampfschaden unter diesen auf, indem du dem ersten Blocker in der Reihenfolge mindestens so viel Schaden zuweist, wie bentigt wird, um ihn zu zerstren, bevor du mglicherweise noch brigen Schaden dem nchsten in der Reihenfolge zuweist, und so weiter. Nachdem die Spieler festgelegt haben, wie die Kreaturen, die sie kontrollieren, ihren Kampfschaden verteilen, wird aller Schaden gleichzeitig zugefgt. Alle Spieler knnen dann Spontanzauber wirken und Fhigkeiten aktivieren.

e. Ende des Kampfes-Segment


Alle Spieler knnen Spontanzauber wirken und Fhigkeiten aktivieren.

4. Zweite Hauptphase Deine zweite Hauptphase verluft genauso wie deine erste Hauptphase. Du kannst jede Art von Zaubersprchen wirken oder Fhigkeiten aktivieren. Dein Gegner kann jedoch nur Spontanzauber wirken und Fhigkeiten aktivieren. Auerdem kannst du in dieser Phase ein Land ausspielen, falls du dies in deiner ersten Hauptphase noch nicht getan hast. 5. Zugendphase a. Endsegment Fhigkeiten, die zu Beginn deines Endsegments ausgelst werden, gehen auf den Stapel. Alle Spieler knnen Spontanzauber wirken und Fhigkeiten aktivieren. b. Aufrumsegment Wenn du mehr als sieben Karten in deiner Hand hast, musst du Karten auswhlen und abwerfen, bis du nur noch sieben Karten hast. Als nchstes werden alle Schadenspunkte von den Kreaturen entfernt, und alle Effekte, die bis zum Ende des Zugs aktiviert waren, sind nun nicht mehr gltig. Niemand kann Spontanzauber wirken oder Fhigkeiten aktivieren, es sei denn, eine Fhigkeit wird whrend dieses Segments ausgelst.

Kapitel 3: Eine Partie spielen


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Der nchste Zug


Jetzt ist dein Gegner an der Reihe. Er enttappt seine bleibenden Karten und macht dann weiter. Nachdem er fertig ist, bist du wieder an der Reihe. Spielt weiter, bis einer der Spieler auf 0 Lebenspunkten angekommen ist. Sobald ein Spieler 0 Lebenspunkte hat, endet das Spiel sofort, und der andere Spieler gewinnt!

Das Spiel, das sich immer ndert


Einer der faszinierenden Aspekte einer Partie Magic ist, dass sie sich Zug um Zug verndert und dass die Karten die Regeln des Spiels abndern knnen. Beim Spielen wirst du Karten entdecken, die Mana produzieren, obwohl sie keine Lnder sind, und Lnder, die auch andere Sachen machen als nur Mana zu erzeugen. Du wirst Kreaturen mit der Fhigkeit Eile finden, die sofort angreifen knnen. Dir werden fliegende und trampelnde Kreaturen begegnen, die die Kampfregeln verndern. Es gibt Karten mit Fhigkeiten, die aus deinem Friedhof heraus wirken. Und schlielich wirst du auch immer wieder Karten entdecken, deren Fhigkeiten zusammen einen Effekt ergeben, der viel mchtiger als die Einzeleffekte ist (so wie die Kombination aus Blendender Magier und Meistermeuchler). Dies ist ein Spiel voller Entdeckungen, voller Erstaunen, voller Kmpfe, voller Tricks. Genau deswegen bt es so eine magische Faszination aus.
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Illus. Nils Hamm

Kapitel 3: Eine Partie spielen


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Kapitel 4: Verschiedene Varianten


Jetzt weit du alles, was du bentigst, um eine Partie Magic zu spielen. Aber was fr ein Spielchen soll es werden? Es gibt viele verschiedene Mglichkeiten, wie man spielen kann passend fr ein Spiel mit so vielen Optionen. Um gleiche Ausgangsbedingungen zu schaffen, kann jeder mit neuen, unbekannten Karten spielen, oder alle stellen vorher ein Deck mit Karten aus ihrer Sammlung zusammen. Du kannst auch mit mehr als einem Freund spielen.

Limited-Formate
In Limited-Spielen bastelt jeder Spieler sein eigenes Deck direkt vor dem Spielen aus den Karten einer bestimmten Anzahl Boosterpackungen. Anders gesagt: jedem Spieler stehen eine limitierte Menge Karten zur Verfgung. Jedes Deck muss mindestens 40 Karten enthalten. Die einzigen Karten, die du verwenden kannst, sind die aus den Boosterpackungen, die du dazu geffnet hast, plus einer beliebigen Anzahl an Standardlndern. Ein 40-Karten-Deck sollte ungefhr 17 Lnder und etwa 15 Kreaturen enthalten.
Sealed Deck (2 oder mehr Spieler)

In diesem Limited-Format stellst du dein Deck aus frischen Boosterpackungen zusammen. Jeder Spieler ffnet fnf (manchmal auch sechs) 15-Karten Boosterpackungen und bastelt sein Deck dann aus diesen Karten und beliebig vielen Standardlndern.
Boosterdraft (4 bis 8 Spieler) In diesem Limited-Format whlst du die Karten aus, aus denen du dein Deck baust. Jeder Spieler am Tisch hat am Anfang drei ungeffnete Boosterpackungen mit 15 Karten vor sich liegen. Jeder Spieler ffnet seine erste Packung, sucht sich eine Karte daraus aus und gibt die restlichen Karten nach links weiter. Zeige die Karten, die du dir ausgesucht hast, niemandem und auch nicht, was sonst noch in der Packung ist! Nimm aus jeder Packung, die an dich weitergegeben wird, eine Karte heraus und gib den Rest nach links weiter, bis alle Karten verteilt sind. Wiederhole diesen Vorgang mit der zweiten Boosterpackung, gib sie diesmal aber nach rechts weiter. Bei der letzten Packung geht es dann wieder links herum. Verwende die ausgewhlten Karten und eine beliebige Anzahl an Standardlndern, um dein 40-Karten-Deck zusammenzustellen.

Sideboards Jedes Magic-Deck kann ein sogenanntes Sideboard haben weitere Karten, die gegen bestimmte Gegner besonders stark sind. Zum Beispiel hilft eine Karte mit dem Text Zerstre alle grnen Kreaturen prima gegen ein grnes Deck, ist aber gegen alle anderen ziemlich nutzlos. Nachdem du eine Partie gegen einen Gegner gespielt hast, kannst du Karten aus deinem Sideboard in dein Deck nehmen und dann noch einmal gegen diesen Gegner spielen. Du musst dein Deck allerdings wieder in den Ursprungszustand zurcksetzen, bevor du gegen jemanden anderes spielst.
In einer Limited-Spielumgebung sind alle Karten, die sich nicht in deinem Deck befinden, in deinem Sideboard. Zwischen Partien kannst du Karten aus deinem Deck gegen die gleiche Anzahl an Karten aus deinem Sideboard austauschen. Du kannst auch einfach Karten aus deinem Sideboard deinem Deck hinzufgen. In einem Constructed-Spiel besteht dein Sideboard aus genau 15 Karten. Du stellst dein Sideboard gleichzeitig mit deinem Deck zusammen. Dein Deck und Sideboard zusammen darf von keiner Karte auer Standardlndern mehr als vier Exemplare enthalten. Zwischen Partien kannst du Karten aus deinem Deck gegen die gleiche Anzahl an Karten aus deinem Sideboard austauschen.

Illus. Matt Cavotta

Kapitel 4: Verschiedene Varianten


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Constructed-Formate
Bei Constructed-Partien bringt jeder Spieler sein eigenes Deck mit. Das heit, dass es bereits im Vorfeld zusammengestellt werden muss. Jedes Deck muss mindestens 60 Karten enthalten. Ein Deck kann beliebig viele Standardlnder enthalten, aber hchstens vier Exemplare jeder anderen Karte. Welche Karten die Spieler verwenden, um ihre Decks zusammenzustellen, hngt von dem Constructed-Format ab, auf das sie sich geeinigt haben.
Standard Standard ist das beliebteste Constructed-Format. In einem Standard-Spiel verwendest du fr dein Deck Karten aus den beiden letzten groen Oktober-Sets sowie allen anderen seit dem ersten dieser Oktober-Sets erschienenen Hauptsets und Erweiterungen. Extended In einem Extended-Spiel verwendest du fr dein Deck Karten aus den vier letzten groen Oktober-Sets sowie allen anderen seit dem ersten dieser Oktober-Sets erschienenen Hauptsets und Erweiterungen. Block-Constructed Bei Block-Constructed stellst du dir dein Deck aus Karten des zuletzt erschienenen Oktober-Sets und den beiden danach verffentlichten Erweiterungen zusammen. Du darfst keine Karten aus dem Haupt-Set verwenden. Legacy Bei Legacy stellst du dir dein Deck aus Karten beliebiger Magic-Sets zusammen. Dieses Format hat allerdings eine lange Liste ausgeschlossener Karten. Vintage Bei Vintage stellst du dir dein Deck aus Karten beliebiger Magic-Sets zusammen. Dieses Format hat allerdings eine lange Liste nur eingeschrnkt erlaubter Karten.
Ausgeschlossen und Eingeschrnkt erlaubt Einige Karten haben sich als zu mchtig fr bestimmte Constructed-Formate herausgestellt. Diese Karten wurden entweder ausgeschlossen (du darfst sie gar nicht verwenden) oder eingeschrnkt erlaubt (du kannst nur eine davon im Deck haben, nicht wie blich vier). Nur das Format Vintage hat eine Liste eingeschrnkt erlaubter Karten. Diese Listen werden jedes Vierteljahr aktualisiert. Du findest entsprechende Bekanntmachungen auf MagicTheGathering.com am 20. Dezember, 20. Mrz, 20. Juni und 20. September.

Mehrpersonen-Varianten
Du kannst Magic auch mit mehr als zwei Spielern spielen. Auch hier gibt es dutzendweise Varianten. Drei der beliebtesten sind Two-Headed Giant, Emperor und Jeder-gegen-Jeden.
Two-Headed Giant (Zweikpfiger Riese) In einer Partie Two-Headed Giant spielst du zusammen mit einem Teamkameraden gegen ein anderes Team aus zwei Personen. Du bist gleichzeitig mit deinem Teamkameraden an der Reihe! Jedes Team hat gemeinsam 30 Lebenspunkte. Emperor (Kaiser) Bei der Variante Emperor spielen zwei Teams mit jeweils drei Spielern gegeneinander. Jedes Team hat einen Kaiser denjenigen Spieler, der in der Mitte der drei Spieler sitzt. Die anderen beiden Spieler des Teams sind die Generle, deren Aufgabe es ist, ihren Kaiser zu schtzen. Ein Team gewinnt, wenn der gegnerische Kaiser besiegt ist. Jeder-gegen-Jeden In einer Runde Jeder-gegen-Jeden spielt jeder fr sich gegen viele Gegner. Du gewinnst, wenn alle anderen ausgeschieden sind!
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Tipps Wenn in einer Mehrpersonen-Partie ein Spieler einen Mulligan nimmt, zieht er beim ersten Mal wieder sieben Karten, nicht sechs. Ab dem nchsten Mulligan reduziert sich dann die Handkartenzahl wie normal jeweils um eins. Bei einem Two-Headed Giant bergeht das Team, das zuerst an der Reihe ist, in ihrem ersten Zug das Ziehsegment. In allen anderen Mehrpersonen-Spielen muss kein Spieler das Ziehsegment seines ersten Zugs auslassen.

Mehr ber diese und andere Magic-Formate findest du unter www.wizards.com/MagicFormats.

Kapitel 4: Verschiedene Varianten

Kapitel 5: Glossar
o1, o2, o3, und so weiter, oX Eines dieser allgemeinen Manasymbole in Kosten bedeutet so viel Mana von beliebigem Typ. Zum Beispiel bedeutet o2 in Kosten, dass du zwei Mana beliebigen Typs bezahlen kannst, also oR und oG oder oU und oU oder oR und ein farbloses Mana, und so weiter. Falls oX in Kosten auftaucht, kannst du bestimmen, fr welche Zahl X steht. Diese Symbole finden sich auch in einigen Fhigkeiten wieder, die Mana erzeugen, wie in Erhhe deinen Manavorrat um o1. In diesem Zusammenhang bedeutet o1 ein farbloses Mana. Du kannst allerdings farbloses Mana nicht zum Bezahlen farbiger Manakosten verwenden. oW (weies Mana) Ein weies Mana. Das Tappen einer Ebene erzeugt oW. Eine Karte mit oW in ihren Manakosten ist wei. oU (blaues Mana) Ein blaues Mana. Das Tappen einer Insel erzeugt oU. Eine Karte mit oU in ihren Manakosten ist blau. oB (schwarzes Mana) Ein schwarzes Mana. Das Tappen eines Sumpfes erzeugt oB. Eine Karte mit oB in ihren Manakosten ist schwarz. oR (rotes Mana) Ein rotes Mana. Das Tappen eines Gebirges erzeugt oR. Eine Karte mit oR in ihren Manakosten ist rot. oG (grnes Mana) Ein grnes Mana. Das Tappen eines Waldes erzeugt oG. Eine Karte mit oG in ihren ungetappt Manakosten ist grn.
Verschwenderischer Feuerkundler OO o2oR

die oT-Kosten deiner Kreatur nicht bezahlen kannst, falls sie nicht zu Beginn des Zuges unter deiner Kontrolle im Spiel war. oh1, oh6, und so weiter Hybride Manasymbole (ehemals halbe-halbeManasymbole genannt) bedeuten Kosten, die mit einer der beiden Farben bezahlt werden knnen. Zum Beispiel knnen Kosten, die durch das Symbol oh1 dargestellt werden, entweder mit einem weien oder einem blauen Mana bezahlt werden. Es ist sowohl ein weies als auch ein blaues Manasymbol, und eine Karte, deren Manakosten oh1 enthalten, ist sowohl wei als auch blau. / Anstatt von Zahlen haben einige Kreaturen Sterne als Werte fr Strke und Widerstandskraft. Das bedeutet, dass Strke und Widerstandskraft der Kreatur durch eine Fhigkeit festgelegt werden und damit keinen festen Wert haben. Zum Beispiel hat der Nachtmahr folgende Fhigkeit: Strke und Widerstandskraft des Nachtmahrs sind gleich der Anzahl der Smpfe, die du kontrollierst. Falls du vier Smpfe kontrollierst, wenn der Nachtmahr ins Spiel kommt, ist er 4/4. Falls du spter weitere Smpfe ausspielst, wird er noch grer. Abwerfen Eine Karte aus deiner Hand nehmen und sie auf deinen Friedhof legen. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit dich anweist, Karten abzuwerfen, kannst du bestimmen, welche Karten du abwerfen willst auer wenn der Zauberspruch bzw. die Fhigkeit sagt, dass die Karten zufllig abgeworfen werden mssen. Falls du whrend deines eigenen Aufrumsegments mehr als sieben Karten auf der Hand hast, musst du die berzhligen Karten abwerfen. Aktiver Spieler Der Spieler, der gerade am Zug ist. Der aktive Spieler erhlt immer zuerst die Mglichkeit, Zaubersprche zu wirken und Fhigkeiten zu aktivieren.

oT (tappen) Dieses Symbol bedeutet tappe diese Karte (drehe sie seitwrts, um anzuzeigen, dass sie verwendet wurde). Es taucht in Aktivierungskosten auf. Du kannst keine oT-Kosten bezahlen, wenn die Karte bereits getappt ist. Denke auerdem daran, dass du

Kreatur Mensch, Zauberer oT: Der Verschwenderische Feuerkundler fgt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 151/249

Verschwenderischer Feuerkundler OO o2oR

Kreatur Mensch, Zauberer

Was ich gerade betrachte? Asche, toter Mann.

oT: Der Verschwenderische Feuerkundler fgt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.

Was ich gerade betrachte? Asche, toter Mann.


Jeremy Jarvis

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 151/249

Jeremy Jarvis

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Kapitel 5: Glossar
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Aktivieren Du aktivierst eine aktivierte Fhigkeit, indem du sie auf den Stapel legst. Du aktivierst eine Fhigkeit genau so, wie du einen Zauberspruch wirkst: die Fhigkeit ankndigen, ihre Ziele whlen und ihre Aktivierungskosten bezahlen. Siehe auch Aktivierte Fhigkeiten auf Seite 11. Aktivierte Fhigkeit Eine der drei Sorten Fhigkeiten, die eine bleibende Karte haben kann. Eine aktivierte Fhigkeit ist immer im Format Kosten: Effekt geschrieben. Siehe auch Aktivierte Fhigkeiten auf Seite 11. Anekdotentext Kursiv gesetzter Text (kursiver Text sieht so aus) in der Textbox einer Karte. Anekdotentext erzhlt dir etwas ber die Welt oder die Geschichte von Magic. Ist der Text in Klammern, ist es Regelerinnerungstext und kein Anekdotentext. Anekdotentext hat keinen Effekt darauf, wie die Karte gespielt wird.

Antworten, als Antwort Einen Spontanzauber zu wirken oder eine aktivierte Fhigkeit zu aktivieren, direkt nachdem ein anderer Zauberspruch oder eine andere Fhigkeit auf den Stapel gegangen ist. Siehe auch Auf einen Zauberspruch antworten auf Seite 9. Artefakt Ein Kartentyp. Siehe auch Artefakt auf Seite 5. Artefaktkreatur Dies ist sowohl ein Artefakt als auch eine Kreatur. Siehe auch Kreatur auf Seite 5. Aufblitzen Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen, Artefakten und Verzauberungen findest. Ein Zauberspruch mit Aufblitzen kann zu jedem Zeitpunkt gewirkt werden, zu dem du auch einen Spontanzauber wirken knntest.

Aufgeben Mitten in einer Partie aufhren und dem Gegner den Angreifende Kreatur Eine Kreatur, die gerade angreift. Eine Kreatur gilt von Sieg schenken. Du kannst eine Partie jederzeit aufgeben dem Zeitpunkt, an dem sie als Angreifer deklariert wurde, (normalerweise dann, wenn du erkennst, dass du eine bis zum Ende der Kampfphase als Angreifer, falls sie nicht Niederlage nicht mehr abwenden kannst). Wenn du irgendwie aus dem Kampf entfernt wurde. Auerhalb der aufgibst, verlierst du die Partie. Kampfphase gibt es keine angreifenden Kreaturen. Aufrumsegment Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16. Angreifer deklarieren-Segment Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16. Aura Ein besonderer Typ Verzauberung, der an eine bleibende Angriff So fgen deine Kreaturen deinem Gegner Schaden zu. Karte angelegt werden kann. Jede Aura enthlt als Whrend deiner Kampfphase entscheidest du, welche Schlsselwort die Wortendung -verzauberung; davor steht, deiner ungetappten Kreaturen angreifen sollen (falls was verzaubert werden kann: Kreaturenverzauberung, berhaupt) und welchen Spieler oder Planeswalker sie Landverzauberung und so weiter. Wenn du einen angreifen, dann tun sie es alle gleichzeitig. Durch das Aurazauber wirkst, bestimmst du eine bleibende Karte der Angreifen werden Kreaturen getappt. Kreaturen knnen richtigen Sorte als Ziel. Wenn die Aura verrechnet wird, nur Spieler oder Planeswalker angreifen, nicht andere wird sie ins Spiel gebracht und an diese bleibende Karte Kreaturen. Dein Gegner erhlt dann die Mglichkeit, deine angelegt (die sie jetzt nicht mehr als Ziel hat). Die Aura angreifenden Kreaturen mit seinen eigenen Kreaturen zu bleibt dort, bis sie zerstrt wird oder die bleibende Karte, blocken. Siehe auch die Erklrung zu Angreifen und an der sie anliegt, das Spiel verlsst. Wenn die bleibende Karte das Spiel verlsst, wird die Aurakarte auf deinen Blocken auf Seite 12. Friedhof gelegt. Anstatt, Stattdessen Wenn du diese Formulierungen siehst, weit du, dass ein Zauberspruch oder die Fhigkeit einen Ersatzeffekt erzeugt. Siehe auch den Eintrag zu Ersatzeffekt hier im Glossar. Kapitel 5: Glossar
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Aus dem Kampf entfernen Falls ein Effekt eine Kreatur aus dem Kampf entfernt, ist sie nicht lnger am angreifen oder blocken. Wenn sie, bevor sie entfernt wurde, eine Kreatur geblockt hatte, bleibt die angreifende Kreatur geblockt, so dass kein Schaden bis zum verteidigenden Spieler oder dem angegriffenen Planeswalker durchkommt. Eine Kreatur, die aus dem Kampf entfernt wird, teilt keinen Kampfschaden aus und steckt auch keinen ein.

Beherrscher Der Beherrscher eines Zauberspruchs ist der Spieler, der ihn gewirkt hat. Der Beherrscher einer aktivierten Fhigkeit ist der Spieler, der sie aktiviert hat. Bei einer bleibenden Karte ist der Beherrscher der Spieler, der sie gewirkt hat es sei denn, ein anderer Zauberspruch oder eine andere Fhigkeit hat die Kontrolle wechseln lassen. Der Beherrscher einer ausgelsten Fhigkeit ist der Spieler, der die Quelle der Fhigkeit beherrschte, als sie ausgelst wurde.

Ausgelste Fhigkeit Eine der drei Arten von Fhigkeiten, die eine bleibende Besitzer Karte haben kann. Siehe auch Ausgelste Fhigkeiten Die Person, die das Spiel mit der Karte in ihrem Deck begonnen hat. Auch wenn dein Gegner eine deiner auf Seite 11. bleibenden Karten kontrolliert, bist du immer noch deren Besitzer. Wenn du deinem Freund ein Deck geliehen Ausrsten Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei aller Ausrstung hast, ist er whrend der Partie der Besitzer aller Karten. findest. Sie sagt dir, wie viel es kostet, die Ausrstung Der Besitzer eines Spielsteins ist der Spieler, der ihn an eine deiner Kreaturen anzulegen. Es ist dabei egal, kontrollierte, als er ins Spiel kam. ob die Ausrstung gelst oder an eine andere Kreatur angelegt ist. Du kannst diese Fhigkeit nur in einer deiner Bestimme eines Hauptphasen aktivieren, wenn keine Zaubersprche und Wenn du auf einer Karte die Formulierung Bestimme Fhigkeiten auf dem Stapel sind. Die Ausrstefhigkeit hat eines siehst, musst du dich fr eine der auf der Karte angegebenen Mglichkeiten entscheiden, wenn du sie die Kreatur als Ziel, auf die du die Ausrstung bewegst. wirkst. Du kannst es dir nicht nachher noch anders berlegen, wenn deine erste Wahl nicht die beste war. Ausrstung Ein Typ Artefakt, das eine Waffe, eine Rstung oder sonst einen Gegenstand, den deine Kreaturen verwenden Bibliothek knnen, darstellt. Wenn du einen Ausrstungszauber Eine Spielzone. Siehe auch Bibliothek auf Seite 7. wirkst, kommt er wie jedes andere Artefakt ins Spiel. Sobald die Ausrstung im Spiel ist, kannst du zu jedem Bleibende Karte Zeitpunkt, zu dem du eine Hexerei wirken knntest, Eine Karte oder ein Spielstein im Spiel. Bleibende Karten ihre Ausrstekosten bezahlen, um sie an eine Kreatur, knnen Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen, Lnder die du kontrollierst, anzulegen. Du kannst dies auch tun, oder Planeswalker sein. Nachdem eine bleibende Karte falls die Ausrstung an eine andere Kreatur angelegt ist. ins Spiel gekommen ist, bleibt sie dort, bis sie zerstrt, Sobald sie an eine Kreatur angelegt ist, hat die Ausrstung geopfert oder anderweitig entfernt wird. Du kannst eine einen Effekt auf sie. Verlsst die ausgerstete Kreatur das bleibende Karte nicht einfach so aus dem Spiel entfernen, Spiel, fllt die Ausrstung zu Boden und bleibt im nur weil du es vielleicht mchtest, selbst wenn du sie Spiel, darauf wartend, dass du sie an eine andere Kreatur kontrollierst. Wenn eine bleibende Karte das Spiel verlsst und spter wieder ins Spiel zurckkehrt, wird sie wie anlegst. eine nagelneue Karte behandelt. Sie erinnert sich an nichts, was mit ihr beim letzten Mal, als sie im Spiel war, Ausweichfhigkeit Ein Spitzname fr diejenigen Fhigkeiten, die bewirken, geschehen ist. Wenn es nicht anders angegeben ist, beeinflussen dass Kreaturen schwieriger zu blocken sind. Flugfhigkeit Zaubersprche und Fhigkeiten nur bleibende Karten. ist die hufigste Ausweichfhigkeit. Zum Beispiel steht auf Rckruf: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurck. Du Beginn des Kampfes musst eine Kreatur im Spiel als Ziel whlen, nicht eine Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16. Kreaturenkarte in einem Friedhof oder sonstwo. Kapitel 5: Glossar
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Das Spiel verlassen Eine bleibende Karte verlsst das Spiel, wenn sie von der im-Spiel-Zone in eine andere Zone bewegt wird. Sie knnte aus dem Spiel heraus auf die Hand eines Spielers Blocken Eine angreifende Kreatur daran hindern, dir oder einem zurckkehren oder auf einen Friedhof oder in eine andere deiner Planeswalker Schaden zuzufgen, indem du sie Zone gehen. Wenn eine Karte das Spiel verlassen hat und gegen eine deiner Kreaturen kmpfen lsst. Nachdem spter wieder ins Spiel zurckkehrt, gilt sie als nagelneu. dein Gegner mit einer oder mehreren Kreaturen angreift, Sie erinnert sich an nichts, was mit ihr beim letzten kannst du eine beliebige Anzahl deiner ungetappten Mal, als sie im Spiel war, geschehen ist. Kreaturen blocken lassen. Jede Kreatur kann eine der angreifenden Kreaturen blocken. Zwei oder mehr deiner Dauerhafter Effekt ungetappten Kreaturen knnen sich zusammentun und Ein Effekt, der eine gewisse Zeit anhlt. Dauerhafte eine einzelne angreifende Kreatur blocken. Wenn ein Effekte unterscheiden sich von einmaligen Effekten, Angreifer geblockt ist, fgt er seinen Kampfschaden die nur einmal geschehen und keine bestimmte Dauer anstatt dir der Kreatur zu, die ihn blockt. Blocken ist haben. Wie lange ein dauerhafter Effekt anhlt, kannst du freiwillig. Siehe auch die Erklrung zu Angreifen und erkennen, wenn du den Zauberspruch oder die Fhigkeit durchliest, die den Effekt erzeugt hat. Zum Beispiel Blocken auf Seite 12. knnte da stehen: bis zum Ende des Zuges. Kommt der dauerhafte Effekt von einer statischen Fhigkeit, hlt er Blockende Kreatur Eine Kreatur, die als Blocker einer angreifenden Kreatur solange an, wie die bleibende Karte mit dieser Fhigkeit deklariert wurde. Falls eine Kreatur einen Angreifer blockt, im Spiel ist. fgt der Angreifer seinen Schaden dem Blocker statt dem angegriffenen Spieler oder Planeswalker zu. Sobald eine Deck Kreatur blockt, bleibt sie fr den Rest der Kampfphase Mindestens sechzig gut gemischte Karten deiner Wahl. eine blockende Kreatur selbst wenn die Kreatur, die sie Limited-Turnierformate, bei denen die Spieler als Teil blockt, den Kampf verlsst. Auerhalb der Kampfphase des Turniers ihre Decks zusammenstellen, erlauben 40-Karten-Decks. Um eine Partie Magic zu spielen, musst gibt es keine blockenden Kreaturen. du ein eigenes Deck haben. Sobald die Partie beginnt, wird aus deinem Deck deine Bibliothek. Blocker deklarieren-Segment Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16. deiner Wahl, Ziel Ein Begriff, der bei Zaubersprchen und Fhigkeiten Booster, Boosterpackung Eine Packung mit zufllig zusammengestellten Magic- verwendet wird. Siehe auch die Erklrung zu Ziel auf Karten. Boosterpackungen sind dazu geeignet, deine Seite 9. Sammlung aufzustocken. Die meisten 15-KartenBoosterpackungen enthalten eine seltene oder sagenhafte Doppelschlag Karte, drei nicht ganz so hufige und elf hufige Karten, Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen findest. darunter ein Standardland. Hier findest du Geschfte, die Kreaturen mit Doppelschlag fgen ihren Kampfschaden Magic-Karten verkaufen: http://locator.wizards.com. doppelt zu. Wenn du das Kampfschadensegment erreichst, berprfe, ob mindestens eine der angreifenden oder blockenden Kreaturen Erstschlag oder Doppelschlag Boosterdraft haben. Falls dem so ist, wird ausschlielich fr diese Siehe auch Limited-Formate auf Seite 18. Kreaturen vorher ein weiteres Kampfschadensegment eingefgt. Nur Kreaturen mit Erstschlag und/oder Constructed Eine Gruppe Spielformate, bei denen du dein Deck fertig Doppelschlag fgen in diesem Segment Kampfschaden mitbringst. Siehe auch Constructed-Formate auf Seite 19. zu. Danach findet das normale Kampfschadensegment statt. Alle verbleibenden angreifenden und blockenden Kreaturen sowie diejenigen mit Doppelschlag fgen whrend dieses zweiten Segments ihren Schaden zu. Block-Constructed Siehe auch Constructed-Formate auf Seite 19. Kapitel 5: Glossar
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Du, Dir, Dein Das Wort du auf einem Zauberspruch oder einer Fhigkeit bezieht sich immer auf den momentanen Beherrscher des Zauberspruchs bzw. der Fhigkeit. Effekt Was ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit bewirkt, wenn er bzw. sie verrechnet wird. Es gibt verschiedene Arten von Effekten: einmalige Effekte, dauerhafte Effekte, Verhinderungseffekte und Ersatzeffekte. Du kannst alle in diesem Glossar nachschlagen. Eile Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen findest. Kreaturen mit Eile knnen sofort angreifen, nachdem sie unter deine Kontrolle kommen. Du kannst auerdem ihre aktivierten Fhigkeiten mit oT in den Kosten aktivieren. Eine Karte ziehen Die oberste Karte deiner Bibliothek (deines Decks) nehmen und sie deiner Hand hinzufgen. In jedem deiner Zge ziehst du eine Karte, und zwar zu Beginn deines Ziehsegments. Du ziehst auch Karten, wenn ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit dir das sagt; dies hat keine Auswirkungen auf dein normales Ziehen einer Karte fr diesen Zug. Falls ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit sagt, dass du eine Karte aus deiner Bibliothek auf deine Hand nehmen sollst, aber nicht das Wort ziehen verwendet, zhlt diese Aktion auch nicht als Ziehen einer Karte. Einmaliger Effekt Ein Effekt, der nur einmal einen Einfluss auf das Spiel hat, und dann vorbei ist. Auf Weissagung steht zum Beispiel: Ziehe zwei Karten. Wenn dies verrechnet wurde, ist der Effekt vorbei. Einmalige Effekte unterscheiden sich von dauerhaften Effekten, die einen gewissen Zeitraum andauern. Einschchtern Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen findest. Eine Kreatur mit Einschchtern kann auer von Artefaktkreaturen und/oder von Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden. Zum Beispiel knnte eine rote Kreatur mit Einschchtern von einer roten Kreatur, von einer rot-grnen Kreatur oder einer beliebigen Artefaktkreatur geblockt werden. Einschchtern spielt nur dann eine Rolle, wenn die Kreatur, die diese Fhigkeit hat, angreift.

Emperor (Kaiser) Siehe auch Mehrpersonen-Varianten auf Seite 19. Ende des Kampfes-Segment Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16. Endphase Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16. Endsegment Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16. Enttappen Eine getappte Karte wieder aufrecht drehen, so dass sie erneut verwendet werden kann. Siehe auch die Erklrung zu Tappen auf Seite 8. Enttappsegment Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16. Erinnerungstext Kursiv gesetzter Text (kursiver Text sieht so aus) in der Textbox, die dich erinnert, wie eine Regel oder eine Schlsselwort-Fhigkeit funktioniert. Erinnerungstext ist nicht dazu da, dir die ganzen Regeln einer Fhigkeit zu erklren. Er ist nur ein Hinweis, wie die Karte funktioniert. Ersatzeffekt Ein Typ von Effekt, der auf ein gewisses Ereignis wartet und dieses Ereignis dann durch ein anderes ersetzt. Bei Ersatzeffekten wird immer das Wort stattdessen oder anstatt verwendet. Zum Beispiel steht auf dem Nachtstahl-Koloss: Falls der Nachtstahl-Koloss egal woher in einen Friedhof gelegt wrde, zeige den Nachtstahl-Koloss offen vor und mische ihn stattdessen in die Bibliothek seines Besitzers. Dieser Effekt ersetzt die Aktion, den Nachtstahl-Koloss auf den Friedhof zu legen, mit der Aktion, ihn in die Bibliothek seines Besitzers zu mischen. Daher landet der Nachtstahl-Koloss niemals auf dem Friedhof. Erstschlag Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen findest. Kreaturen mit Erstschlag fgen ihren Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu. Wenn du das Kampfschadensegment erreichst, berprfe, ob mindestens eine der angreifenden oder blockenden Kreaturen Erstschlag oder Doppelschlag haben. Falls

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dem so ist, wird ausschlielich fr diese Kreaturen vorher ein weiteres Kampfschadensegment eingefgt. Nur Kreaturen mit Erstschlag und/oder Doppelschlag fgen in diesem Segment Kampfschaden zu. Danach findet das normale Kampfschadensegment statt. Alle verbleibenden angreifenden und blockenden Kreaturen sowie diejenigen mit Doppelschlag fgen whrend dieses zweiten Segments ihren Schaden zu. Erweiterungssymbol Siehe auch Bestandteile einer Karte auf Seite 4. Exil Eine Spielzone. Siehe auch Exil auf Seite 7. Extended Siehe auch Constructed-Formate auf Seite 19. Fhigkeit Aller Text auf einer bleibenden Karte (auer Erinnerungstext und Anekdotentext) gibt dir die Fhigkeiten der bleibenden Karte an. Es gibt drei Arten von Fhigkeiten, die eine bleibende Karte haben kann: aktivierte Fhigkeiten, statische Fhigkeiten und ausgelste Fhigkeiten. Falls nicht anders angegeben, funktioniert eine Fhigkeit nur, solange die bleibende Karte, auf der sie steht, im Spiel ist. Sobald eine ausgelste Fhigkeit ausgelst wird oder eine aktivierte Fhigkeit aktiviert wird, wird sie verrechnet, falls sie nicht neutralisiert wird; dabei ist es egal, was mit dem Ursprung der Fhigkeit geschieht, sobald die Fhigkeit auf den Stapel gegangen ist. Siehe auch Fhigkeiten auf Seite 11. Farbe Die fnf Magic-Farben sind Wei, Blau, Schwarz, Rot und Grn. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit dich auffordert, eine Farbe zu whlen, musst du eine dieser fnf auswhlen. Die Farbe einer Karte wird durch ihre Manakosten festgelegt. Zum Beispiel ist eine Karte mit Kosten von o1oU blau und eine Karte mit Kosten von oRoW sowohl rot als auch wei. Karten ohne farbiges Mana in ihren Manakosten (wie die meisten Artefakte) sind farblos. Farblos ist keine Farbe. Lnder sind ebenfalls farblos. Manche Effekte knnen die Farbe einer bleibenden Karte ndern. Ein Beispiel: Eine Kreatur deiner Wahl

wird bis zum Ende des Zuges blau. Die neue Farbe ersetzt die bisherigen Farben, falls die Fhigkeit nicht etwas anderes besagt. Farblos Lnder und die meisten Artefakte sind farblos. Farblos ist keine Farbe. Wenn du aufgefordert wirst, eine Farbe zu bestimmen, kannst du nicht farblos whlen. Fliegend, Flugfhigkeit Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen findest. Eine Kreatur mit Flugfhigkeit kann nicht geblockt werden auer von Kreaturen mit Flugfhigkeit und/oder Reichweite. Friedhof Eine Spielzone. Siehe auch Friedhof auf Seite 7. Gebirgstarnung Eine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu Landtarnung hier im Glossar. Geblockte Kreatur Eine angreifende Kreatur, die von mindestens einer Kreatur geblockt wird. Wenn eine Kreatur geblockt ist, bleibt sie fr den Rest dieser Kampfphase geblockt auch wenn alle Kreaturen, die sie blocken, den Kampf verlassen. Mit anderen Worten: sobald eine Kreatur geblockt wird, gibt es fr sie keine Mglichkeit mehr, dem angegriffenen Spieler oder Planeswalker Schaden zuzufgen (falls die angreifende Kreatur nicht Trampelschaden zufgt). Auerhalb der Kampfphase gibt es keine geblockten Kreaturen. Gegner Die Person, gegen die du spielst. Wenn eine Karte einen Gegner erwhnt, ist einer der Gegner ihres Beherrschers gemeint. Gewinnen Du gewinnst das Spiel, wenn eins der folgenden Ereignisse eintritt: Die Lebenspunkte deines Gegners wurden auf 0 (oder darunter) reduziert. Dein Gegner muss eine Karte aus einer leeren Bibliothek ziehen. Dein Gegner hat 10 oder mehr Giftmarken. Keine Karten im Magic 2010-Hauptset knnen Spielern Giftmarken geben.

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Ein Zauberspuch oder eine Fhigkeit sagt, dass du das Spiel gewinnst oder dein Gegner das Spiel verliert. Dein Gegner gibt auf. Falls beide Spieler das Spiel gleichzeitig verlieren wrden, endet die Partie als Remis keiner von beiden gewinnt.

Kampf Im allgemeinen steht Kampf fr Angreifen, Blocken und all die Dinge, die whrend der Kampfphase passieren. Kampfphase Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16.

Goldene Regel Wie man einen Konflikt zwischen einer Karte und dem Kampfschaden Regelbuch lst. Siehe auch Goldene Regel auf Seite 14. Schaden, der von Kreaturen beim Angreifen und Blocken zugefgt wird. Eine Kreatur fgt Kampfschadenspunkte in Hhe ihrer Strke zu. Dieser Schaden wird whrend des Hand Kampfschadensegments zugefgt. Jeder andere Schaden Eine Spielzone. Siehe auch Hand auf Seite 7. zhlt nicht als Kampfschaden, selbst wenn er als Ergebnis der Fhigkeit einer Kreatur mitten im Kampf zugefgt Hauptphase wurde. Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16. Hexerei Ein Kartentyp. Siehe auch Hexerei auf Seite 4. im Spiel Eine Spielzone. Siehe auch Im Spiel auf Seite 7. Intro-Pack Eine Schachtel, die sowohl ein spielbereites Deck mit Karten aus einem bestimmten Set als auch eine zustzliche Boosterpackung mit 15 Karten enthlt. Du kannst Decks aus Intro-Packs direkt nach dem ffnen der Schachtel gegeneinander spielen. Zum Magic 2010-Hauptset gibt es fnf Intro-Packs. Auch zu jedem der Erweiterungssets gibt es Intro-Packs. Wenn du gerade erst mit Magic anfngst, ist das Modifizieren von Decks aus Intro-Packs ein guter Ausgangspunkt fr das sptere Konstruieren eigener Decks. Hier findest du Geschfte, die MagicKarten verkaufen: http://locator.wizards.com. Kampfschadensegment Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16. Kartentyp Jede Karte hat mindestens einen Kartetyp: Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land, Planeswalker oder Hexerei. Der Typ einer Karte ist unterhalb der Illustration angegeben. Manche Karten, wie Artefaktkreaturen, knnen mehr als einem Typ angehren. Manche Karten haben zudem Untertypen, wie Goblin und Krieger bei Kreatur Goblin, Krieger, oder bertypen wie Standard in Standardland Wald.

Kommt ins Spiel Wenn Artefakt-, Kreaturen-, Verzauberungs- und Planeswalkerzaubersprche verrechnet werden, kommen sie als bleibende Karten ins Spiel. Lnder kommen ebenfalls als bleibende Karten ins Spiel. Einige ausgelste Fhigkeiten fangen mit Wenn [diese bleibende Karte] ins Spiel kommt, ... an. Wenn Inseltarnung Eine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu eine bleibende Karte mit so einer Fhigkeit ins Spiel gebracht wird, wird die Fhigkeit sofort ausgelst. Manche Landtarnung hier im Glossar. Fhigkeiten werden auch ausgelst, wenn bestimmte andere bleibende Karten ins Spiel kommen. Ins Spiel bringen Einige Karten kommen von vornherein getappt ins Eine Karte oder einen Spielstein in die im-Spiel-Zone Spiel. Sie sind nicht erst ungetappt im Spiel und werden bewegen. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit dich anweist, etwas ins Spiel zu bringen, ist das nicht dann getappt sie sind bereits getappt, wenn sie ins dasselbe, wie es zu wirken. Du legst es einfach ins Spiel, Spiel kommen. hnlich gilt: Kreaturen, die mit [einer Anzahl] +1/+1-Marken ins Spiel kommen oder deren ohne seine Kosten zu bezahlen. Strke und Widerstandskraft durch einen andauernden Effekt gendert werden, kommen nicht erst ins Spiel und Jeder-gegen-Jeden ndern dann ihre Werte. Siehe auch Mehrpersonen-Varianten auf Seite 19. Kapitel 5: Glossar
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Kontrolle Du kontrollierst Zaubersprche, die du wirkst, und bleibende Karten, die auf deiner Seite ins Spiel gekommen sind. Du kontrollierst auerdem Fhigkeiten, die von bleibenden Karten unter deiner Kontrolle ausgehen. Nur du kannst fr die Dinge unter deiner Kontrolle Entscheidungen treffen. Wenn du eine bleibende Karte kontrollierst, kannst nur du ihre aktivierten Fhigkeiten aktivieren. Selbst wenn du eine Verzauberung auf eine Kreatur deines Gegners legst, kontrollierst du die Verzauberung und ihre Fhigkeiten. Nehmen wir beispielsweise an, du verzauberst eine Kreatur deines Gegners mit Gepanzerter Hhenflug (Die verzauberte Kreatur erhlt fr jede Ebene, die du kontrollierst, +1/+1 und hat Flugfhigkeit.). Der Gepanzerte Hhenflug zhlt nicht, wie viele Ebenen dein Gegner kontrolliert, er zhlt, wie viele Ebenen du kontrollierst. Einige Zaubersprche und Fhigkeiten lassen dich die Kontrolle ber eine Karte bernehmen. Meistens bedeutet dies, dass die Karte von der gegnerischen Seite zu dir herberwechselt. Doch Auren und Ausrstung, die an andere Karten angelegt sind, bleiben liegen, selbst wenn ihr Beherrscher wechselt. Angenommen, dein Gegner bernimmt die Kontrolle ber deinen Gepanzerten Hhenflug. Jetzt zhlt er zwar, wie viele Ebenen dein Gegner kontrolliert doch die Aura bleibt weiter auf derselben Kreatur. Kosten Als Kosten wird das bezeichnet, was du bezahlen musst, um eine weitere Aktion durchzufhren. Du musst Kosten bezahlen, wenn du einen Zauberspruch wirkst oder eine aktivierte Fhigkeit aktivierst. Manchmal verlangt ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit auch von dir, Kosten whrend des Verrechnens zu bezahlen. Du kannst Kosten nur dann bezahlen, wenn du sie in voller Hhe begleichen kannst. Wenn die Kosten einer aktivierten Fhigkeit (alles, was vor dem Doppelpunkt steht) zum Beispiel von dir verlangen, eine Karte aus deiner Hand abzuwerfen, und du hast keine Karten auf der Hand, dann kannst du noch nicht einmal versuchen, die Kosten zu bezahlen.

Wort Kreatur . Steht bei einer Kreatur mehr als ein Wort hinter dem Gedankenstrich, verfgt die Kreatur ber alle diese Kreaturentypen. Einige Zaubersprche und Fhigkeiten betreffen mehrere Kreaturen eines bestimmten Typs. Zum Beispiel steht auf dem Goblin-Huptling: Andere Goblinkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Eile. Alle anderen Kreaturen mit dem Kreaturentyp Goblin, die du kontrollierst, erhalten diesen Bonus. Land Ein Kartentyp. Siehe auch Land auf Seite 6. Landtarnung Landtarnung ist der Sammelname fr eine Gruppe von Schlsselwort-Fhigkeiten, zu denen Ebenentarnung, Inseltarnung, Sumpftarnung, Gebirgstarnung und Waldtarnung gehren. Eine Kreatur mit Landtarnung ist unblockbar, wenn der verteidigende Spieler mindestens ein Land des betreffenden Typs kontrolliert. Landtarnungsfhigkeiten heben sich nicht gegenseitig auf. Wenn zum Beispiel deine Kreatur mit Waldtarnung einen Spieler angreift, der einen Wald kontrolliert, kann dieser Spieler deinen Waldtarner nicht blocken noch nicht einmal mit einem anderen Waldtarner. Landtyp Ein Untertyp eines Lands. Siehe auch den Eintrag zu Standardlandtyp hier im Glossar. Lebenspunkte, Lebenspunktestand Jeder Spieler beginnt eine Partie mit 20 Lebenspunkten. Wenn dir durch Zaubersprche, Fhigkeiten oder ungeblockte Kreaturen Schaden zugefgt wird, ziehst du die entsprechende Menge von deinen Lebenspunkten ab. Wenn deine Lebenspunkte auf 0 oder darunter sinken, hast du die Partie verloren. Wenn aus irgendeinem Grund die Lebenspunktestnde beider Spieler gleichzeitig auf 0 oder darunter sinken, endet die Partie unentschieden.

Lebenspunkte bezahlen Manchmal verlangt ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit von dir, Lebenspunkte als Teil seiner oder ihrer Kosten zu Kreatur bezahlen. Um Lebenspunkte zu bezahlen, ziehst du diese Ein Kartentyp. Siehe auch Kreatur auf Seite 5. Menge an Lebenspunkten von deinem Lebenspunktestand ab. Du kannst nicht mehr Lebenspunkte bezahlen, als Kreaturentyp Dieser gibt an, um welche Art von Kreatur es sich handelt, du besitzt. Lebenspunkte bezahlen ist kein Schaden und wie zum Beispiel Goblin, Elf oder Krieger. Du findest die kann deswegen nicht verhindert werden. Typen einer Kreatur in der Mitte der Karte hinter dem Kapitel 5: Glossar
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Lebenspunkte verlieren Aller Schaden, der dir zugefgt wird, fhrt dazu, dass du Lebenspunkte verlierst, die dann von deinem Lebenspunktestand abgezogen werden. Zustzlich gibt es Zaubersprche und Fhigkeiten, die dir sagen, dass du wegen ihnen Lebenspunkte verlierst. Das ist nicht das Gleiche wie Schadenspunkte und kann deswegen auch nicht verhindert werden. Lebensverknpfung Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei bleibenden Karten findest. Schaden, der von einer bleibenden Karte mit Lebensverknpfung zugefgt wird, sorgt dafr, dass der Beherrscher der bleibenden Karte ebenso viele Lebenspunkte dazuerhlt, und verhlt sich sonst wie normaler Schaden. Legacy Siehe auch Constructed-Formate auf Seite 19. Legendr Legendr ist ein bertyp, daher findest du ihn in der Typuszeile vor dem Kartentyp. Es kann zu jedem Zeitpunkt immer nur ein Exemplar jeder legendren bleibenden Karte im Spiel sein. Falls zwei oder mehr legendre bleibende Karten mit demselben Namen irgendwann zur gleichen Zeit im Spiel sind, werden sie alle auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Dies ist die sogenannte Legendenregel. Limited Eine Gruppe von Spielformaten, die Karten aus Boosterpackungen verwendet, die erst direkt vor dem Spiel geffnet werden. Siehe auch Limited-Formate auf Seite 18. Loyalitt Loyalitt ist eine Eigenschaft, die nur Planeswalker haben. Jede Planeswalkerkarte hat in der rechten unteren Ecke einen Loyalittswert aufgedruckt: Mit so vielen Loyalittsmarken kommt die Karte ins Spiel. Die Kosten, um eine der aktivierten Fhigkeiten eines Planeswalkers zu 6 aktivieren, entfernen Loyalittsmarken von ihm oder legen welche auf ihn. Jeder einem Planeswalker zugefgter Schadenspunkt fhrt dazu, dass eine Loyalittsmarke von ihm entfernt wird. Falls auf einem Planeswalker keine
Chandr Nala Chandra Nalaa Chandra Nalaar dra Nalaar r
o3oR OOoR OOO OOO
Planesw lker Chandra Planeswalker Chandra Planeswalker Chandra a ker a a
+1 : Wahl 1 Schadenspunkt zu W Wah Schadenspunkt zu Wahl Schad nspu kt zu. hadenspunkt ad s
Chandr Chand Chandra Nalaar fg einem Spie de er Chandra Nalaar fgt einem Spieler deiner ha aar fgt e Spieler deiner pie i eine Ch ndr Chand Nalaar f einer Kreatur deine Chandra Nalaar fgt einer Kreatur deiner d ar gt ne e eatu eine iner ne Chandra alaa fgt ne reatur deiner Chandr Ch ndr Nalaar f einem Spieler Chandra Nalaar fgt einem Spieler pi pie er Chandra ala r f fgt i e

Loyalittsmarken liegen, wird er auf den Friedhof seines Besitzers gelegt. Siehe auch Planeswalker auf Seite 6. Mana Die magische Energie, die du benutzt, um Zaubersprche und einige Fhigkeiten zu bezahlen. Das meiste Mana erhltst du durch das Tappen von Lndern. Es gibt fnf Farben von Mana: oW (wei), oU (blau), oB (schwarz), oR (rot) und oG (grn). Auerdem gibt es farbloses Mana. Manafhigkeit Eine Fhigkeit, die deinem Manavorrat Mana hinzufgt. Manafhigkeiten knnen aktivierte oder ausgelste Fhigkeiten sein. Eine Manafhigkeit geht nicht auf den Stapel, wenn du sie aktivierst oder sie ausgelst wird du erhltst einfach sofort das Mana. Manakosten Siehe auch Bestandteile einer Karte auf Seite 4. Siehe auch den Eintrag zu Umgewandelte Manakosten hier im Glossar. Manavorrat Dein Lager, in dem du dein Mana aufbwahrst, bis du es verbrauchst. Wenn Mana deinem Manavorrat hinzugefgt wird, bleibt es dort, bis du es entweder ausgibst oder das derzeitige Segment bzw. die Phase endet. Marken auf einer bleibenden Karte Einige Zaubersprche und Fhigkeiten sagen dir, dass du eine Marke auf eine bleibende Karte legen sollst. Die Marke bedeutet, dass die bleibende Karte eine Vernderung erfhrt, solange sie im Spiel bleibt. Normalerweise ndert die Marke Strke und Widerstandskraft einer Kreatur oder gibt die derzeitige Loyalitt eines Planeswalkers an. Du kannst irgendetwas Passendes als Marken benutzen: Glassteine, Wrfel usw. Match Eine Reihe von Partien gegen den gleichen Gegner. Die meisten Matches werden auf zwei von drei Partien gespielt: Der erste Spieler, der also zwei Partien gewinnt, gewinnt auch das Match. Der Verlierer der ersten Partie entscheidet, wer im zweiten Spiel anfngt, und so weiter.

-X : Wahl X Schadenspunkte z . Schadenspunkte zu. Wa Wah Wahl Schaden punkte zu ah Schade ha ad un u te

Kreatur, dei deiner Wahl un jeder Kreatur, die er i hl e r, -8 : deiner Wahl und jeder Kreatur die er kontroll ert, 10 Schad nsp nkt zu. kontrolliert, 10 Schadenspunkte zu. n ol t ha a spunkt p kontrolliert, Schadenspunkte
Aleksi Briclot
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 132/249

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Mehrfarbige Karte Eine Karte mit mehr als einer Manafarbe in ihren Manakosten. Zum Beispiel ist eine Karte mit Manakosten von o2oBoR sowohl schwarz als auch rot. Die meisten mehrfarbigen Karten haben einen goldenen Hintergrund. Mehrpersonen-Partien Eine Partie Magic mit mehr als zwei bei Spielbeginn daran beteiligten Spielern. Siehe auch MehrpersonenVarianten auf Seite 19.

NichtWenn der Text eines Zauberspruchs oder einer Fhigkeit von einer Nichtlandkarte oder einer nichtschwarzen Kreatur usw. spricht, bedeutet dies eine Karte, die kein Land ist oder eine Kreatur, die nicht schwarz ist, usw. Nichtstandardland Jedes Land, das nicht den bertyp Gletscherfestung Standard in der Typuszeile hat in anderen Worten jedes Land, das nicht Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge oder Wald heit. Du kannst nicht mehr als vier Exemplare jedes Nichtstandardlands in dein Deck tun.
Land Die Gletscherfestung kommt getappt ins Spiel, falls du nicht eine Ebene oder eine Insel kontrollierst. oT: Erhhe deinen Manavorrat um oW oder oU.
Franz Vohwinkel
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 226/249

Mischen Die Karten deines Decks in eine zufllige Reihenfolge bringen. Zu Beginn einer jeden Magic-Partie wird dein Deck gemischt. Einige Karten werden dich als Teil ihres Effekts auffordern, dein Deck zu mischen (fr gewhnlich Offen vorzeigen geschieht dies, weil der Effekt dir erlaubt, deine Bibliothek Wenn du eine Karte offen vorzeigst, wird sie allen an der durchzuschauen). Partie beteiligten Spielern gezeigt. Mulligan Zu Beginn einer Magic-Partie ziehst du die obersten sieben Karten deiner Bibliothek. Dies ist deine Anfangshand. Wenn dir die Karten auf deiner Hand aus einem beliebigen Grund nicht gefallen, kannst du einen so genannten Mulligan nehmen. Dies bedeutet, die gerade gezogenen Karten wieder in deine Bibliothek zu mischen und eine neue Hand mit einer Karte weniger zu ziehen. Du kannst so viele Mulligans nehmen, wie du willst, aber du ziehst jedes Mal eine Karte weniger. Wenn beide Spieler mit ihrer Anfangshand zufrieden sind, beginnt das Spiel.

Opfern Eine deiner im Spiel befindlichen bleibenden Karten bestimmen und auf den Friedhof ihres Besitzers legen. Du kannst nur bleibende Karten opfern, die du kontrollierst. Das Opfern einer bleibenden Karte ist etwas anderes als sie zu zerstren, daher kann die bleibende Karte nicht regeneriert werden. Du kannst eine bleibende Karte nur dann opfern, wenn dich ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit dazu auffordert, oder als Teil von Kosten.

Phase Einer der wichtigsten Abschnitte eines Zuges. Es gibt fnf Phasen: Startphase, erste Hauptphase, Kampfphase, Name zweite Hauptphase und Endphase. Manche Phasen sind Siehe auch Bestandteile einer Karte auf Seite 4. in Segmente unterteilt. Siehe auch Ablauf eines Zuges Wenn der Name einer Karte in ihrer Textbox erwhnt auf Seite 16. wird, bezieht sich die Karte nur auf sich selbst, nicht auf Hat ein Spieler am Ende eines Segments oder einer andere Exemplare der Karte mit dem gleichen Namen. Phase Mana brig, verschwindet dieses Mana. Neutralisieren eines Zauberspruchs oder einer Fhigkeit Einen Zauberspruch oder eine Fhigkeit unschdlich machen, so dass er bzw. sie keinen Effekt hat. Wird ein Zauberspruch neutralisiert, wird er vom Stapel entfernt und auf den Friedhof seines Besitzers gelegt. Sobald ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit anfngt, verrechnet zu werden, ist es zu spt, ihn bzw. sie zu neutralisieren. Lnder sind keine Zaubersprche, deswegen knnen sie nicht neutralisiert werden. Planeswalker Ein Kartentyp. Siehe Planeswalker auf Seite 6. Planeswalkertyp Ein Untertyp eines Planeswalkers. Es kann zu jedem Zeitpunkt immer nur eine Version eines Planeswalkers im Spiel sein. Falls zwei oder mehr Planeswalker mit demselben Planeswalkertyp irgendwann zur gleichen Zeit im Spiel sind, werden sie alle auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.

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Quelle Wo Schaden oder eine Fhigkeit her kam. Sobald eine Fhigkeit auf den Stapel gegangen ist, wird sie auch dann verrechnet, wenn ihre Quelle entfernt wurde. Regeneration Eine bleibende Karte vor der Zerstrung spter im Zug bewahren. Ein Regenerationseffekt funktioniert wie ein Schild. Ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit, die Regeneriere [eine bleibende Karte] besagt, entfaltet einen Regenerationsschild um diese bleibende Karte, der zu 1/1 einem beliebigen Zeitpunkt whrend des Zuges benutzt werden kann. Falls eine bleibende Karte zerstrt wrde und einen Regenerationsschild hat, wird sie nicht zerstrt. Stattdessen wird sie getappt und aus dem Kampf entfernt (falls es eine angreifende oder blockende Kreatur ist), danach wird aller Schaden von ihr entfernt. Der Regenerationsschild ist dann verbraucht. Die bleibende Karte verlsst dabei das Spiel nicht, daher verbleiben alle Auren, Ausrstungen oder Marken auf ihr. Alle nicht verbrauchten Regenerationsschilde verschwinden whrend des Aufrumsegments. Obwohl eine bleibende Karte mit einem Regenerationsschild nicht zerstrt werden kann, kann sie aus anderen Grnden auf den Friedhof gelegt werden. Siehe auch den Eintrag zu Zerstren hier im Glossar.
Heer der geplagten Skelette OO o1oB
Kreatur Skelett
oB: Regeneriere das Heer der geplagten Skelette. (Das nchste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstrt wrde, wird sie nicht zerstrt. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.) Die Toten geben gute Soldaten ab. Sie knnen keine Befehle verweigern, geben nie auf, und hren nicht auf zu kmpfen, wenn mal ein Krperteil abgeschlagen wird. Nevinyrral, Handbuch fr Zauberer

Daarken

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 95/249

so viele Schadenspunkte zu, wie ihre Strke betrgt. Einige Zaubersprche und Fhigkeiten knnen ebenfalls Schaden verursachen. Schaden kann nur Kreaturen, Planeswalkern oder Spielern zugefgt werden. Wenn einer Kreatur innerhalb eines Zuges Schaden in Hhe ihrer Widerstandskraft oder mehr zugefgt worden ist, wird sie zerstrt. Falls einem Planeswalker Schaden zugefgt wird, werden entsprechend viele Loyalittsmarken von ihm entfernt. Wenn ein Spieler Schadenspunkte erhlt, werden sie von seinen Lebenspunkten abgezogen. Schaden ist es etwas anderes als Lebenspunkte verlieren. Zum Beispiel steht auf Xathrids Tempeldienerin: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt. Dieser Verlust von Lebenspunkten ist kein Schaden und kann deswegen nicht verhindert werden. Schutz Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen findest. Fr eine Kreatur mit Schutz wird immer Schutz vor _______ angegeben. Die Striche stehen dabei fr das, wovor die Kreatur geschtzt ist. Dies knnte zum Beispiel Schutz vor Rot oder Schutz vor Goblins sein. Schutz bewirkt einige spezielle Dinge fr die Kreatur: Aller Schaden, den solche Quellen der Kreatur zufgen wrden, wird verhindert. Die Kreatur kann nicht von solchen Auren verzaubert und solcher Ausrstung ausgerstet werden. Die Kreatur kann nicht von solchen Kreaturen geblockt werden. Die Kreatur kann nicht das Ziel von solchen Zaubersprchen und nicht von Fhigkeiten solcher Karten sein.

Remis, Unentschieden Wenn eine Partie Magic ohne Sieger endet. Falls zum Beispiel ein Zauberspruch wie Erdbeben so viel Schaden zufgt, dass beide Spieler bei 0 Lebenspunkten oder Sealed Deck. weniger landen, geht die Partie remis aus. Siehe auch Limited-Formate auf Seite 18. Reichweite Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen findest. Eine Kreatur mit Reichweite kann eine fliegende Kreatur blocken. Beachte, dass eine Kreatur mit Reichweite von beliebigen Kreaturen geblockt werden kann. Sammelnummer Siehe auch Bestandteile einer Karte auf Seite 4. Schaden Schaden verringert die Lebenspunkte der Spieler, verringert die Loyalitt eines Planeswalkers und zerstrt Kreaturen. Angreifende und blockende Kreaturen fgen Kapitel 5: Glossar
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Segment Jede Phase auer der Hauptphase ist in Segmente aufgeteilt. Bestimmte Dinge geschehen whrend einiger Segmente. Zum Beispiel enttappst du deine bleibenden Karten whrend deines Enttappsegments. Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16. Hat ein Spieler am Ende eines Segments oder einer Phase Mana brig, verschwindet dieses Mana.

Seltenheit Wie wahrscheinlich es ist, dass du eine bestimmte Karte bekommst. Es gibt vier verschiedene Seltenheitsgrade fr Magic-Karten: hufig, nicht so hufig, selten und sagenhaft. Jede Boosterpackung mit 15 Karten enthlt normalerweise elf hufige Karten (einschlielich eines Standardlands), drei nicht so hufige Karten und eine seltene Karte. Manche Boosterpackungen enthalten eine sagenhafte Karte anstelle der seltenen. = hufig = nicht so hufig = selten = sagenhaft Sideboard Eine Gruppe zustzlicher Karten, die du verwenden kannst, dein Deck zwischen Partien mit dem gleichen Gegner zu modifizieren. Siehe auch die Erklrung zu Sideboard auf Seite 18.

Spielsteine gelten in allen Belangen als Kreaturen und werden von allen Regeln, Zaubersprchen und Fhigkeiten betroffen, die auch Kreaturen betreffen. Falls eine der Spielsteinkreaturen allerdings das Spiel verlsst, wird sie in die neue Spielzone bewegt (zum Beispiel in deinen Friedhof) und verschwindet dann sofort aus dem Spiel. Spielzone Eins der Spielgebiete in einer Partie Magic. Siehe auch Spielzonen auf Seite 7. Spielzug Ablauf eines Zuges 1. Startphase a. Enttappsegment b. Versorgungssegment c. Ziehsegment 2. Hauptphase 3. Kampfphase a. Beginn des Kampfes-Segment b. Angreifer deklarieren-Segment c. Blocker deklarieren-Segment d. Kampfschadensegment e. Ende des Kampfes-Segment 4. Hauptphase (erneut) 5. Endphase a. Endsegment b. Aufrumsegment

Spielen Du spielst ein Land, indem du es aus deiner Hand ins Spiel legst. Du kannst nur einmal pro Zug ein Land spielen, und auch nur in einer deiner Hauptphasen, wenn der Stapel leer ist. Lnder gehen nicht auf den Stapel, wenn du sie spielst. Manche Effekte verlangen von dir, eine Karte zu spielen. Das bedeutet, dass du ein Land ausspielst oder einen Zauberspruch wirkst, abhngig vom Typ der Karte. Jeder Spielzug ist unterteilt in Phasen, und die meisten Phasen besitzen Segmente. Siehe auch Ablauf eines Spieler Zuges auf Seite 16. Entweder du oder dein Gegner. Wenn ein Zauberspruch oder eine Fhigkeit dich einen Spieler auswhlen lsst, Spontanzauber kannst du dich selbst auswhlen. Du kannst dich nicht Ein Kartentyp. Siehe auch Spontanzauber auf Seite 5. selbst auswhlen, wenn es ausdrcklich Gegner heit. Falls du eine Mehrpersonenpartie spielst (eine Partie mit Strke mehr als zwei Spielern), zhlt jeder im Spiel als ein Spieler, Die Zahl links vom Schrgstrich in der Box in der rechten einschlielich deiner Teammitglieder. unteren Ecke von Kreaturenkarten. Eine Kreatur fgt Kampfschadenspunkte in Hhe ihrer Strke zu. Eine Spielstein Kreatur mit Strke 0 oder weniger verursacht im Kampf Einige Spontanzauber, Hexereien und Fhigkeiten knnen keinen Schaden. Kreaturen erschaffen. Diese Kreaturen werden durch Spielsteine dargestellt. Es ist egal, welchen Gegenstand Standard du als Spielstein verwendest, aber er sollte sich tappen Siehe auch Constructed-Formate auf Seite 19. lassen.

Kapitel 5: Glossar
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Standardland Es gibt fnf Standardlnder: Ebenen Wald o erzeugen W (weies Mana). Inseln o erzeugen U (blaues Mana). Smpfe o erzeugen B (schwarzes Mana). Gebirge o erzeugen R (rotes Mana). Wlder o erzeugen G (grnes Mana). Auch in ihrer Typuszeile steht Standardland (Standard ist ein bertyp). Andere Lnder als diese fnf werden Nichtstandardlnder genannt. Wenn du ein Deck zusammenstellst, kannst du eine beliebige Anzahl an Standardlndern verwenden. Du kannst nicht mehr als vier Exemplare jeder anderen Karte in dein Deck tun.
Standardland Wald
John Avon
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Todesberhrung Ein Schlsselwort, das bei Kreaturen zu finden ist. Todesberhrung ist eine Fhigkeit, die dazu fhrt, dass eine Kreatur anderen Kreaturen eine besonders tdliche Form von Schaden zufgt. Eine Kreatur, der von einer Kreatur mit Todesberhrung beliebig viel Schaden zugefgt wird, wird zerstrt. Falls deine Kreatur mit Todesberhrung von mehreren Kreaturen geblockt wird, brauchst du jeder der blockenden Kreaturen nur 1 Schadenspunkt zuzuweisen! Trampelschaden Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen findest. Trampelschaden ist eine Fhigkeit, die es einer Kreatur ermglicht, berschssigen Schaden auf den verteidigenden Spieler oder angegriffenen Planeswalker zu bertragen, selbst wenn sie geblockt wird. Wenn eine Kreatur mit Trampelschaden geblockt wird, musst du mindestens so viel Kampfschaden auf die sie blockenden Kreaturen verteilen, dass diese alle zerstrt werden. Aber sobald jeder blockenden Kreatur mindestens so viele Schadenspunkte zugewiesen wurden, wie ihre Widerstandskraft betrgt, kannst du den verbleibenden Schaden dem verteidigenden Spieler oder angegriffenen Planeswalker zuweisen.

Standardlandtyp Jedes Standardland hat einen Untertyp, der in der Typuszeile nach Standardland steht. Dies sind die Standardlandtypen, also genau die fnf gleichen Worte wie die Namen der Standardlnder. Einige Nichtstandardlnder haben auch Standardlandtypen. Jedes Land mit einem Standardlandtyp hat eine aktivierte Fhigkeit, die ein Mana der entsprechenden Farbe produziert, selbst wenn das nicht in der Textbox steht. Zum Beispiel hat jeder Wald die Fhigkeit oT: Erhhe Two-Headed Giant (Zweikpfiger Riese) Siehe auch Mehrpersonen-Varianten auf Seite 19. deinen Manavorrat um oG. Stapel Eine Spielzone. Siehe auch Der Stapel auf Seite 7. Startphase Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16.

Typ bleibender Karte Die Typen bleibender Karten sind Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Land und Planeswalker. Bleibende Karten knnen mehr als einen Typ haben. Typus-Zeile Siehe auch Bestandteile einer Karte auf Seite 4.

Statische Fhigkeit Eine der drei Arten von Fhigkeiten, die eine bleibende Karte haben kann. Siehe auch Statische Fhigkeiten auf bertyp Alle Kartentypen knnen bertypen haben. bertypen Seite 11. stehen in der Typuszeile vor dem Kartentyp. Zum Beispiel hat ein Standardland Wald den bertyp Standard, Sumpftarnung Eine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu und eine Legendre Kreatur Mensch, Barbar hat den bertyp legendr. bertypen haben keine besondere Landtarnung hier im Glossar. Korrelation zu Kartentypen. Manche bertypen haben besondere Regeln, die mit ihnen verbunden sind. Tappen Eine Karte seitwrts drehen. Siehe auch die Erklrung zu Tappen auf Seite 8. Textbox Siehe auch Bestandteile einer Karte auf Seite 4. Kapitel 5: Glossar
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Umgewandelte Manakosten Die Gesamtanzahl von Mana in den Manakosten, unabhngig von der Farbe. Eine Karte mit Manakosten von o3oUoU hat beispielsweise umgewandelte Manakosten von 5. Eine Karte mit Manakosten von oRoR hat umgewandelte Manakosten von 2. Unblockbar Falls eine angreifende Kreatur unblockbar ist, ist es dem verteidigenden Spieler unmglich, sie mit einer Kreatur zu blocken. Ungeblockt Eine Kreatur ist nur dann ungeblockt, falls sie gerade angreift und der verteidigende Spieler sich entschieden hat, sie nicht zu blocken. Untertyp Alle Kartentypen knnen Untertypen haben. Untertypen stehen nach dem Gedankenstrich in der Typuszeile. Untertypen von Kreaturen werden auch Kreaturentypen genannt, Untertypen von Lndern Landtypen und so weiter. Eine Karte kann mehrere Untertypen haben, oder auch gar keinen. Zum Beispiel hat eine Karte mit Kreatur Elf, Krieger die Untertypen Elf und Krieger; und eine Karte, in deren Typuszeile nur Land steht, hat keinen Untertyp. Ein paar Untertypen haben besondere Regeln. Siehe auch die Eintrge zu Aura, Ausrstung, Standardlandtypen und Planeswalkertypen hier im Glossar. Kreaturuntertypen haben keine besonderen Regeln, die mit ihnen verbunden sind. Manche Effekte knnen den Untertyp einer bleibenden Karte ndern. Ein Beispiel: Eine Kreatur deiner Wahl wird ein Elf bis zum Ende des Zuges. Der neue Untertyp ersetzt die bisherigen Untertypen der passenden Art, falls die Fhigkeit nicht etwas anderes besagt.

Verhindern Wenn du dieses Wort im Text eines Zauberspruchs oder einer Fhigkeit siehst, weit du, dass es sich um einen Verhinderungseffekt handelt. Verhinderungseffekt Ein Effekt, der Schaden aufhlt, bevor er zugefgt wird. Ein Verhinderungseffekt funktioniert wie ein Schild. Falls Schaden zugefgt wrde, aber ein Verhinderungsschild existiert, wird ein Teil des Schadens (oder alles) nicht zugefgt. Ein Verhinderungseffekt kann den ganzen Schaden verhindern, den eine Quelle zufgen wrde, oder er kann nur eine bestimmte Menge Schaden verhindern. Auf Nebel zum Beispiel steht: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefgt wrde. Du kannst Nebel schon lange vor dem Kampf wirken, und sein Effekt wird den gesamten Zug ber da sein. Wenn dann in diesem Zug Kreaturen versuchen, Kampfschaden zuzufgen, wird der Nebel ihn verhindern. Verhinderungseffekte knnen verhindern, dass Schaden Kreaturen, Spielern oder beidem zugefgt wird. Falls ein Verhinderungseffekt gleichzeitig Schaden aus mehreren Quellen verhindern knnte, bestimmt derjenige Spieler, dem der Schaden zugefgt wrde bzw. der die Kreatur kontrolliert, der der Schaden zugefgt wrde, aus welcher Quelle der Schaden verhindert wird. Verhllt Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei bleibenden Karten findest. Eine verhllte bleibende Karte kann nicht das Ziel von Zaubersprchen oder Fhigkeiten sein noch nicht einmal von deinen eigenen.

Verrechnen Wenn du einen Zauberspruch wirkst, eine aktivierte Fhigkeit aktivierst oder eine ausgelste Fhigkeit ausgelst wird, passiert erst einmal nichts. Er bzw. sie geht lediglich auf den Stapel. Nachdem jeder Spieler eine Gelegenheit Unzerstrbar hatte, darauf zu antworten, wird er/sie verrechnet, und Eine unzerstrbare bleibende Karte kann nicht von sein/ihr Effekt tritt ein. Wenn ein anderer Zauberspruch Schaden oder von Effekten, die das Wort zerstren oder eine Fhigkeit ihn/sie neutralisiert oder wenn keines verwenden, zerstrt werden. Sie kann immer noch aus der Ziele zum Zeitpunkt der Verrechnung legal ist, anderen Grnden auf den Friedhof gelegt werden. Siehe wird er/sie erst gar nicht verrechnet (und wenn es ein auch den Eintrag zu Zerstren hier im Glossar. Zauberspruch ist, wird er auf den Friedhof seines Besitzers gelegt).

Kapitel 5: Glossar
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Versorgungssegment Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16.

Vorrang Da Spieler auch whrend des Zuges des anderen Spielers Spontanzauber wirken und Fhigkeiten aktivieren knnen, Verteidiger bentigt das Spiel ein System, das festlegt, dass zu jedem Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen Zeitpunkt nur genau ein Spieler etwas tun kann. Der findest. Kreaturen mit der Fhigkeit Verteidiger knnen Vorrang legt fest, welcher Spieler zu welchem Zeitpunkt nicht angreifen. einen Zauberspruch wirken oder eine Fhigkeit aktivieren kann. Verteidigender Spieler Zu Beginn eines jeden Segments und jeder Der Spieler, der (oder dessen Planeswalker) in einer Hauptphase ausgenommen des Enttappsegments Kampfphase angegriffen wird. und des Aufrumsegments erhlt der aktive Spieler (der Spieler, der gerade am Zug ist) Vorrang. Wenn du Verursacht Furcht Vorrang erhltst, kannst du einen Zauberspruch wirken, Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen eine Fhigkeit aktivieren oder passen (bestimmen, nichts findest. Eine Kreatur, die Furcht verursacht, kann auer zu tun). Falls du etwas tust, behltst du den Vorrang und von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen kannst wieder bestimmen, ob du etwas machst oder nicht. nicht geblockt werden. Furcht spielt nur dann eine Rolle, Wenn du passt, erhlt dein Gegner Vorrang und kann wenn die Kreatur, die diese Fhigkeit hat, angreift. dann seinerseits diese Entscheidung treffen. Dies geht hin und her, bis beide Spieler nacheinander passen. Verzaubert Wenn beide Spieler nacheinander passen und ein Wenn eine Fhigkeit einer Aura von Zauberspruch oder eine Fhigkeit auf dem Stapel wartet, einer verzauberten Kreatur (oder wird er bzw. sie verrechnet. Dann erhlt der aktive Spieler verzaubertem Artefakt, verzaubertem wieder Vorrang, und das Schema geht von vorne los. Wenn Land usw.) spricht, bedeutet dies die beide Spieler nacheinander passen und kein Zauberspruch Kreatur, an der diese Aura anliegt. oder Fhigkeit auf dem Stapel wartet, endet dieser Teil des Zum Beispiel steht auf Feuerodem: oR: Zuges, und der nchste beginnt. Die verzauberte Kreatur erhlt +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst Wachsamkeit nur der Kreatur die zustzliche Strke Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei Kreaturen geben, an der der Feuerodem anliegt. findest. Wenn eine Kreatur mit Wachsamkeit angreift, wird sie dabei nicht getappt. _______verzauberung Eine Schlsselwort-Fhigkeit, die du bei allen Auren findest. Waldtarnung Vor dem Schlsselwort steht eine Beschreibung einer Eine Art der Landtarnung. Siehe auch den Eintrag zu bleibenden Karte (zum Beispiel Kreaturenverzauberung Landtarnung hier im Glossar. oder Landverzauberung), die dir sagt, an welche bleibenden Karten die Aura angelegt werden kann. Wenn Widerstandskraft du die Aura wirkst, musst du so eine bleibende Karte als Die Zahl rechts vom Schrgstrich in der Box in der Ziel bestimmen. Ist eine Aura jemals an etwas angelegt, rechten unteren Ecke von Kreaturenkarten. Wenn einer das nicht die richtige Art bleibender Karte ist, wird die Kreatur innerhalb eines Zuges Schaden in Hhe ihrer Aura auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Widerstandskraft oder mehr zugefgt worden ist, wird sie zerstrt. Wird die Widerstandskraft einer Kreatur auf 0 Verzauberung oder darunter reduziert, wird sie auf den Friedhof ihres Ein Kartentyp. Siehe auch Verzauberung auf Seite 5. Besitzers gelegt.
Feuerodem
oR O
Verzauberung Aura Kreaturenverzauberung oR: Die verzauberte Kreatur erhlt +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Der Magier atmete lebenswichtige Luft ein und todbringendes Feuer aus.
Aleksi Briclot
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 137/249

Vintage Siehe auch Constructed-Formate auf Seite 19.

Kapitel 5: Glossar
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Wirken Du wirkst einen Zauberspruch, indem du ihn auf den Stapel legst. Unterschiedliche Zaubersprche knnen zu verschiedenen Zeiten gewirkt werden, aber was du tun musst, um einen Zauberspruch zu wirken, ist immer gleich: den Zauberspruch ankndigen, seine Ziele bestimmen (und gewisse andere Sachen gleich dazu) und schlielich seine Kosten bezahlen. Siehe auch Zaubersprche auf Seite 9. X Wenn du X in Manakosten oder Aktivierungskosten siehst, kannst du die Zahl whlen, fr die X steht. Erdbeben ist zum Beispiel eine Hexerei, die oXoR kostet. Sein Text lautet: Das Erdbeben fgt allen Spielern und allen nichtfliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu. Wenn du Erdbeben wirkst, bestimmst du eine Zahl fr X. Wenn du dich zum Beispiel fr vier entscheidest, kostet das Erdbeben o4oR und fgt 4 Schadenspunkte zu. Falls du eins nimmst, kostet das Erdbeben o1oR und fgt 1 Schadenspunkt zu. Zauberspruch Alle Kartentypen mit Ausnahme von Lndern sind Zaubersprche in dem Moment, wo du sie wirkst. Der Shivan-Drache zum Beispiel ist eine Kreaturenkarte. Whrend du ihn wirkst, ist es ein Kreaturenzauber. Wenn er verrechnet wird, wird er zu einer Kreatur. Zerstren Eine bleibende Karte aus dem Spiel auf den Friedhof ihres Besitzers bewegen. Kreaturen werden zerstrt, wenn sie Schadenspunkte in Hhe ihrer Widerstandskraft oder mehr erhalten haben. Auerdem knnen viele Zaubersprche und Fhigkeiten bleibende Karten zerstren (ohne ihnen Schaden zuzufgen). Manchmal werden bleibende Karten auch auf den Friedhof gelegt, ohne zerstrt zu werden. Falls eine bleibende Karte geopfert wird, gilt diese nicht als zerstrt, dennoch wird sie auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Dies gilt auch, falls die Widerstandskraft einer Kreatur auf 0 oder darunter reduziert wird, zwei legendre bleibende Karten mit dem gleichen Namen im Spiel sind, zwei Planeswalker mit dem gleichen Untertyp im Spiel sind oder eine Aura im Spiel ist, aber nicht das verzaubert, was ihre Verzauberungsfhigkeit angibt.

Zustzliche Kosten Einige Karten haben zustzliche Kosten. Um diesen Zauberspruch zu wirken, musst du sowohl die Manakosten in der rechten oberen Ecke der Karte als auch die zustzlichen Kosten bezahlen. Ziehsegment Siehe auch Ablauf eines Zuges auf Seite 16.

Kapitel 5: Glossar
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Noch nie war es einfacher, einen Ort zu finden, an dem du Magic: The Gathering spielen kannst. www.wizards.com/locator

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Deutschland und sterreich: Hasbro Deutschland GmbH Wizards of the Coast Customer Service Dreieich Plaza 2A 63303 Dreieich DEUTSCHLAND Tel.: +49 (0) 6103 3011 333 eMail: wizards@hasbro.de Schweiz: Wizards of the Coast Hasbro Belgium NV/SA Industrialaan 1 1702 Groot-Bijgaarden BELGIEN Tel.: +32 (0) 70 233-277 eMail: custserv@hasbro.be Bitte bewahre unsere Firmenadresse zur Information auf. Schaue auch auf unsere Internetseiten! www.magicthegathering.com

Regelbuch-Dankeschns
Ursprngliches Magic-Spieldesign: Richard Garfield Regelfassung: Mark L. Gottlieb Redaktion: Del Laugel, Michael Mikaelian und Matt Tabak bersetzung: Hanno Girke mit Beitrgen von Karin Mertens und Bernd Keller bersetzungskoordination: Matthew Roy und Gerald Blomgren Knstlerische Leitung: Karin Powell Graphisches Design: Leon Cortez und Emi Tanji Schriftsatz: Steve Nashem und Erika Vergel de Dios Ursprngliches graphisches Magic-Design: Jesper Myrfors, Lisa Stevens und Christopher Rush Danke an alle Projektteammitglieder und all die anderen, die im Laufe der Jahre zu Magic beigetragen haben. Dieses Regelbuch wurde im Juli 2010 verffentlicht. 2010 Wizards of the Coast LLC, P.O. Box 707, Renton WA 98057-0707, U.S.A. Magic: The Gathering, Wizards of the Coast und dazugehrige Logos, Magic, die bildliche Darstellung der Charaktere, das Planeswalker-Symbol, das Fnfeck der Farben, sowie die Symbole WUBRGT sind Eigentum von Wizards of the Coast LLC in den USA und anderen Lndern. US-Patent-Nr. RE 37,957. 620-4547A-001 DE

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