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Diplomarbeit
zur Erlangung des akademischern Grades
„Magister (FH) für sozialwisssenschaftliche Berufe“
Verfasser:
Hendrik Fellinger
Vorgelegt am
FH-Diplomstudiengang Soziale Arbeit
Fachhochschule Salzburg
Gutachter: DSA Mag. Thomas Schuster
1. EINLEITUNG ............................................................................................. 4
5. RESÜMEE ............................................................................................... 88
7. LITERATURVERZEICHNIS..................................................................... 97
1. Einleitung
Das World Wide Web – ein äußerst junges Medium. Und Soziale Arbeit: Eine
eher junge Disziplin (im Vergleich zu anderen wie Medizin). Doch beide
scheinen in der heutigen gesellschaftlichen Entwicklung eine immer
bedeutendere Rolle einzunehmen. Das World Wide Web übernimmt immer
mehr kommunikative Vernetzungsaufgaben zwischen Individuen und Gruppen,
was natürlich auch die Soziale Arbeit nicht „kalt“ lassen kann, das diese ja
Kommunikation und Vernetzung als einen ihrer zentralen Aufgabenbereiche
sieht. Vor allem entstehen aus Entwicklungen des World Wide Web auch neue
Formen der Kommunikation, die zu beachten sind. Im Internet werden
bestehende gesellschaftliche Grenzen aufgerissen und neue geschaffen.
Geografische Grenzen scheinen immer unbedeutender zu werden, während
andere Kategorisierungen erschaffen werden.
So wird auch immer mehr in den Medien die Frage gestellt, ob der Internettrend
sich nicht zu einer der ultimativen Suchtgefahren der westlichen Gesellschaft
entwickelt. Solche Entwicklungen können die professionelle Soziale Arbeit nicht
unberührt lassen, da es ja auch um sehr viele soziale Herausforderungen geht,
die es zu bewältigen gibt. Und wenn man von der starken
Lebensweltorientierung der gegenwärtigen praktizierten sozialarbeiterischen
Handlungsformen ausgeht, kann das unsere Disziplin keinesfalls ignorieren.
„Lebensweltorientierung nimmt den Alltag der Adressaten, daher den Ort, wo
Probleme entstehen, wo Leben gelebt wird, wo die Adressaten selbst mehr
oder minder angemessene Strategien der Lebensbewältigung praktizieren, als
originären Ort sozialpädagogischen Handelns in den Blick.“ (Galuske, M. ,
2002, s.141). So muss meiner Meinung nach neben dem moralischen Diskurs
die Soziale Arbeit virtuelle Sozialräume als Lebenswelten ihrer Adressantinnen
annehmen und gegebenenfalls auch bearbeiten. Doch welche virtuellen
Sozialräume gibt es? Und wie könnte virtuelle Soziale Arbeit aussehen? Viele
Fragen, die mich beschäftigten, und mich letztendlich zum Auseinandersetzen
mit dieser Thematik motivierten.
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Sozialraum: Internet - Kapitel 2 - Projektbeschreibung und Fragestellung
In diesem Kapitel werden die Intention des Projekts sowie dessen methodischer
Aufbau beschrieben. Außerdem werden Kategorien und Fragestellung zur Arbeit
erläutert.
Um die Perspektive, aus der die Arbeit entstanden ist, festzulegen, erläutere
ich in diesem Kapitel meine Positionierung. Meiner Meinung nach werden vor
allem folgende Positionen tragend, die beim Bearbeiten auf die Thematik
Einfluss haben.
Einerseits schreibe ich aus der Perspektive der Sozialen Arbeit. Damit meine
ich, dass die Sichtweise von professionellen sozialarbeiterischen
Handlungstheorien geprägt ist. Einen großen Einfluss nehmen darin sicher die
Theorien der „aktivierenden Sozialen Arbeit“, die maßgeblichen Stellenwert in
meiner Ausbildung hatte. (Vgl. Popp, R., 2002) Hinzu kommen spezifische
Theorien aus bio-psychosozialen sowie sozioökonomischen Kontexten der
Sozialen Arbeit, die meine Haltung, und damit wohl auch meine Positionierung
mit beeinflussen.
Meiner Meinung nach haben neben der Professionsposition auch meine
beruflichen Erfahrungen einen Einfluss auf die Perspektive. Diese sind bei mir
in der offenen Jugendarbeit verwurzelt. Momentan bin ich für den Verein
„Spektrum“ tätig, der nach seinem Konzept die „Soziokulturelle Animation“ als
Grundlage anführt. Dies ist sicher auch ein Grund, warum ich
handlungstheoretisch einen Fokus auf die „Soziokulturelle Animation“ gelegt
habe. Im Zuge dieser Tätigkeit habe ich auch im Berufskontext einige
medienbezogene Projekte durchgeführt. Ein Beispiel ist das
generationenübergreifende Projekt „Aktion Dialog“, bei dem Kinder und
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Sozialraum: Internet - Kapitel 2 - Projektbeschreibung und Fragestellung
Fazit:
Meine Position, aus der ich diese Arbeit schreibe, ist einerseits die des
Sozialarbeiters, der im Beruf stark von Methoden und Handlungsfeldern der
Soziokulturellen Animation geprägt ist, andererseits bin ich privat ein intensiver
Nutzer des Mediums Internet
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Sozialraum: Internet - Kapitel 2 - Projektbeschreibung und Fragestellung
Die fortschreitende Entwicklung des Internets war schon seit vielen Jahren im
Fokus meines Interesses. Im Zuge meiner beruflichen Tätigkeiten konnte ich
dann Erfahrungen mit der Thematik Medien und offene Jugendarbeit sammeln.
Bei der Mitarbeit in einigen Medienprojekten konnte ich oft Jugendliche sowie
SozialarbeiterInnen im Umgang mit Medien beobachten. Viele Fragen stellten
sich für mich in den Raum, die ich durch die im Zuge meiner Ausbildung
erlernten Theorien nicht beantworten konnte. Die Vermittlung von
Medienkompetenz hatte in der Sozialarbeiterischen Ausbildung nur wenig
Bedeutung. Deutlich wurde das wohl auch durch den Umzug des
Fachhochschullehrganges der Sozialen Arbeit auf den modernen Campus
Urstein, der durch den vermehrten Einsatz von Technologie (z.b. E-
Learningplattform, Netzlaufwerk, etc.) an der FH Salzburg für Studierende so
wie Lehrende ein enorme Herausforderung darzustellen schien.
Zusätzlich nahm die Zahl von Menschen, die große Teile ihrer Freizeit im
Internet verbringen, stetig zu. Die Computerspieleindustrie wurde nach und
nach zur bedeutendsten Medienindustriesparte, und gerade die Ausweitung der
Spiele auf das Internet erzeugte große Gruppen von UserInnen, die durch das
Netz spielerisch miteinander interagierten. Auch die Informationsmedien wie
Zeitungen, Fernsehen nahmen die Thematik immer mehr auf.
Alle diese Faktoren führten dazu, dass ich anfing, mich damit zu beschäftigen,
welchen Stellenwert die Soziale Arbeit in der fortschreitenden
Mediengesellschaft einnehmen wird und wie sie auf Entwicklungen reagieren
kann.
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Sozialraum: Internet - Kapitel 2 - Projektbeschreibung und Fragestellung
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Sozialraum: Internet - Kapitel 2 - Projektbeschreibung und Fragestellung
Durch die anfängliche Literaturrecherche konnte ich einige für die Arbeit
bedeutenden Themenkomplexe herausarbeiten. Nach diesen Punkten
strukturierte ich gleichsam die theoretischen Kapitel sowie den
Interviewleitfaden. Die Kategorien „Medienkompetenz“ sowie
„Soziale/Gesundheitliche Folgen“ ergaben sich erst aus weiterführenden
Recherchearbeiten. Um einen Überblick über den momentanen
Forschungsstand meiner Kategorien zu erhalten, liegt ein großer Fokus der
Arbeit in der Literatur- und Internetrecherche. Gerade Internetrecherche hat in
den Kapiteln, die sich mit Entwicklungen des Internets und den virtuellen
Räumen beschäftigt, einen hohen Stellenwert. Als Beispiel nenne ich die
Recherche über die Applikation „SecondLife“, über die es wenig bis gar keine
Buchliteratur gibt, da das Projekt erst seit 2002 besteht.
Als Ergänzung für Informationen, dich ich nicht aus der Literatur gewinnen
konnte, und um die Blickwinkel von Personen, die sich professionell im
virtuellen Raum bewegen, einzubeziehen, beschloss ich zusätzlich die
Durchführung von ExpertInneninterviews.
Die ExpertInnen sollten möglichst in Projekten bzw. Institutionen tätig sein, die
sich mit den Aspekten, die für meine Kategorien bedeutsam sind,
auseinandersetzen. Als Verfahren wählte ich das Problemzentrierte Interview
nach Mayring (Mayring, P.; 1996 ,s.50ff), da dieses Verfahren ansetzt,
nachdem die Problemstellung bereits von objektiver Seite analysiert wurde, was
in der Literaturrecherche bereits passiert ist. Weiters ist das Prinzip der
Offenheit des problemzentrierten Interviews von Vorteil, da die ExpertInnen so
selbst Zusammenhänge im Interview entwickeln können.
Modifiziert habe ich das Verfahren dadurch, dass ich die Interviews per Email
durchgeführt habe, also schriftlich. Dies diente dazu, das Internet als
Kommunikationsmedium zu nutzen. Dadurch fallen natürlich „Ad-hoc-Fragen“
zuerst einmal weg, da der ursprüngliche Interviewleitfaden von der ExpertIn
ohne das Beisein der Interviewführenden beantwortet wird. Spezifische Fragen
wurden jedoch noch nachträglich per Email nachgereicht.
Bei der Auswertung des Interviews entschied ich mich aufgrund Strukturierung
in Kategorien für eine modifizierte Form der „Qualitativen Inhaltsanalyse“ nach
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Sozialraum: Internet - Kapitel 2 - Projektbeschreibung und Fragestellung
Mayring (vgl. Mayring, P.; 1996, s.91ff). Dabei wird das Material zergliedert und
schrittweise bearbeitet.
Wie setze ich mich nun in dieser Arbeit mit der Thematik auseinander? Ich
versuche, den Bereich der virtuellen Sozialräume auf einen möglichen Bedarf
für die Soziale Arbeit zu untersuchen.
Vorerst formuliere ich dazu folgende Fragestellung: Wie kann die
SozialarbeiterIn im virtuellen Sozialraum wirken?
Hinzu kommt, dass natürlich die Soziale Arbeit ein großes Spektrum an
verschiedenen methodischen Vorgehensweisen bietet und auch Methoden
anderer Disziplinen für sich adaptiert. Dadurch ist natürlich eine
Voruntersuchung einiger sozialarbeiterischer Handlungsformen nötig und vor
allem auch der Beziehung zwischen virtuellen und realen Raum zu überprüfen.
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Sozialraum: Internet - Kapitel 2 - Projektbeschreibung und Fragestellung
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Sozialraum: Internet - Kapitel 2 - Projektbeschreibung und Fragestellung
Die Soziale Arbeit und die Wirkung auf das Internet sollen in dieser Kategorie
vertreten sein. Theoretisch werden dabei verschiedene Handlungsformen und
Methoden beschrieben. Die Kategorie ist als ein zentraler Bestandteil der
Auseinandersetzung aus sozialarbeiterischer Sicht betrachten. Dabei liegt der
Fokus auf der soziokulturellen Animation bzw. der sozialraumorientierten
Jugendarbeit.
- Virtuelle soziale Arbeit - kann Soziale Arbeit im Internet etwas bewirken?
- Würden Angebote, wie zum Beispiel ein Stadtteilzentrum angenommen
werden?
- Welchen Stellenwert nehmen SozialarbeiterInnen im Sozialraum ein, wer
deckt den Bedarf jetzt ab?
- Wie verhält es sich mit dem doppelten Mandat der Sozialen Arbeit im
Internet, wer übernimmt zum Beispiel in SecondLife die Rolle des Staates?
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Sozialraum: Internet - Kapitel 2 - Projektbeschreibung und Fragestellung
2.4.4. Medienkompetenz
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Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
Hier wird kurz eine Umschreibung des Begriffes „Soziale Arbeit“ skizziert sowie
dessen wichtigste Merkmale umschrieben.
Zuerst muss einmal der Begriff „Soziale Arbeit“ als solcher definiert werden. Ich
werde versuchen, in dieser Arbeit nicht auf den in der Sozialen Arbeit
allgegenwärtigen Begriffsdiskurs einzugehen, sondern einfach das Verständnis
von Sozialer Arbeit, wie es für diese Arbeit von mir gewählt wurde, zu erläutern.
Natürlich können dabei kritische Betrachtungen der Definition nicht außer Acht
gelassen werden.
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Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
3.1.1. Begriffserklärung
Diese sehr allgemeine Definition beschreibt die professionelle Soziale Arbeit als
wissenschaftsgeleitete Disziplin, deren Handlungsfelder dort zu finden sind, wo
Menschen miteinander interagieren.
In einigen weiteren Punkten wird beschrieben, dass Soziale Arbeit auf
humanitären und demokratischen Idealen basiert, und diese Werte resultieren
aus dem Respekt vor der Gleichheit und Würde aller Menschen. Außerdem
werden die Förderung und Entwicklung der Stärken, sowie die Integration von
verletzten, ausgestoßenen und unterdrückten Menschen als zentraler Punkt
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Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
Besonders herauszuheben ist der Methodenbezug, der mit der Definition der
Sozialen Arbeit einhergeht. Neben den bio-psychosozialen Handlungsfeldern
wird auch die sozioökonomische Komponente in der Sozialen Arbeit genannt.
Als eine Haltung, welche besonders auf die Förderung der Stärken der
Zielgruppen und Individuen sowie die Aktivierung zur Beteiligung an
gesellschaftlichen Prozessen abzielt, wird immer wieder „Empowerment“
genannt.
„Empowerment meint den Prozess, innerhalb dessen Menschen sich ermutigt
fühlen, ihre eigenen Angelegenheiten in die Hand zu nehmen, ihre eigenen
Kräfte und Kompetenzen zu entdecken und ernst zu nehmen und den Wert
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Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
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Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
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Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
Fazit:
- Soziale Arbeit ist ein Teilgebiet des Interventionskomplexes sozialer
Dienstleistungen (vgl. Popp, R.; 2002; s19 ff).
- Soziale Arbeit verfügt über eigenständige Methoden und Techniken.
- Soziale Arbeit ist theoriegeleite professionelle Hilfe für Menschen oder
Gruppen, die ihre Alltagsbewältigung nicht mehr aus eigener Kraft vollziehen
können.
(Vgl. http://www.sozialarbeit.at/berbi.html, aufgerufen am 9.03.2006)
- Menschenrechte, soziale Gerechtigkeit sowie die „Codes of Ethics“ sind als
Motivation für sozialarbeiterisches Handeln aufgeführt. (Vgl. ebd.)
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Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
In diesem Kapitel werden einige Methoden und Formen der Sozialen Arbeit
sowie dessen Funktion beleuchtet.
Anhand eines groben Rasters entnommen aus Popp, (2002; s. 69) werden
folgende Methoden eingeteilt in:
- Klientenbezogene Methoden
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Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
und behutsam in Richtung der von ihm definierten Ziele seiner Hilfeleistung
beeinflusst“ (Vinter 1970, S. 194 f. zitiert in Galuske, 2002, S. 89).
- Strukturbezogenen Methoden
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Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
- Professionsbezogenen Methoden
Fazit:
Das Methodenspektrum in der Sozialen Arbeit umfasst laut Popp folgende
Methoden:
Klientenbezogene Methoden:
Sozioanalyse, Soziotherapie, soziale Mediation, soziales Konfliktmanagement,
soziokulturelle Animation, Sozialdiagnose und Begutachtung, soziale Beratung,
psychosoziale Begleitung, Case Management
Strukturbezogene Methoden:
Sozialplanung, regionale Sozialentwicklung, Sozialmanagement,
Öffentlichkeitsarbeit, Sozialadministration und -dokumentation
Professionsbezogenen Methoden:
Selbstreflexion, Selbstevaluation, Supervision, Intervision
Dieses Ausmaß an Methoden können natürlich nicht alle im Zuge dieser Arbeit
beschrieben werden. So lege ich den Fokus auf die „Soziokulturelle Animation“
die als klientenbezogene Methode bzw. Haltung gilt. Diese wird in den
folgenden Kapiteln näher erläutert.
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Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
Dieses Kapitel gibt einen historischen Überblick über die Entwicklung der
„Soziokulturellen Animation“ in den verschiedenen deutschsprachigen Ländern,
sowie Einblicke in die verschiedenen heute praktizierten Formen dieser
Methode.
Der Begriff „Animation“ für kulturelle Aktivitäten bildete sich in den 50er Jahren
des 20. Jahrhunderts in Frankreich. Zu dieser Zeit wurden vermehrt Bildungs-
und Kulturaktivitäten der Bevölkerung unterstützt. (Vgl. Moser, Müller,
Wettstein, Willener, 1999 s. 41ff.). Von Frankreich aus verteilte sich das
Konzept durch den kolonialen Einfluss auf die ganze Welt und nahm kulturell
bedingt unterschiedliche Ausformungen an. Einen besonderen Stellenwert
bekam die Entwicklung der Soziokulturellen Animation vor allem auch in der
Schweiz sowie in den Niederlanden.
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Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
- Die Praktiken und Aktivitäten betreffen die von den Individuen in ihrem
sozialen Leben, besonders in ihrer Freizeit, gezeigten Interessen. Diese
Interessen lassen sich wie folgt einteilen (nach J.Dumazedier):
künstlerische, intellektuelle, soziale, alltagspraktische und physische.
- Diese Praktiken reagieren auf das Bedürfnis nach Einführung, Ausbildung
und Handlung, das durch bestehende Institutionen nicht gedeckt wird. Sie
befriedigen Funktionen der Erholung, Zerstreuung und Entwicklung.
- Diese Praktiken sind freiwillig (im Unterschied zu gewissen kulturellen
Verpflichtungen in der Schule), ob es sich um die Ausführung einer
Tätigkeit oder um die Teilnahme an einer Vereinigung handelt.
- Diese Praktiken und Aktivitäten sind im Prinzip offen für alle
Kategorisierungen von Individuen, welches auch immer ihr Alter,
Geschlecht, ihre Abstammung, ihr Beruf usw. ist.
- Diese Praktiken und Aktivitäten setzen im Prinzip kein vorgängig zu
erreichendes Niveau voraus.
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Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
- Diese Praktiken sind im Prinzip nicht auf das Erreichen einer Qualifikation
oder eines Diploms ausgerichtet.
- Diese Praktiken werden im Prinzip in Gruppen ausgeübt, innerhalb einer
der verschiedenen soziokulturellen Institutionen.
- Sie werden allgemein unter der Mithilfe eines professionellen oder
ehrenamtlichen Animators ausgeübt, der im Prinzip eine entsprechende
spezielle Ausbildung bekommen hat und vorwiegend Methoden der
aktivierenden Pädagogik einsetzt.“ (Besnard, 1986, s. 59 ff aus Moser,
Müller, Wettstein, Willener, 1999, s. 15 )
- Animation ist somit eine soziale Aktion, welche behauptet, auf die
Entwicklung der Gesellschaft und die Aktivitäten, die Einstellung und die
Kommunikation von Individuen Einfluss zu nehmen.
- Mittels Animation werden verschiedene Gruppen von Menschen
angesprochen (Initiativgruppen, Quartierbewohner usw.). Ihre eigentliche
Wirkung entfaltet die Animation erst durch die Aktivität der
angesprochenen Gruppen.
- Animation ermutigt solche Gruppen, gemeinsame Projekte zu realisieren
und damit an den sie betreffenden Entscheidungen teilzunehmen.
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Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
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Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
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Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
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Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
zentralen Rollen des Animators und teilte sie in Concepteur, Mediateur und
Organisateur. Diese Rollen werden folgendermaßen beschrieben:
- Der Concepteur hat die Aufgabe, Studien des Milieus durchzuführen, die
für seine Arbeit notwendig sind. Er sollte darauf achten, wie die
Bedürfnisse der Bevölkerung zu erfassen sind und wie echte Mängel in
einem Konflikt herauszufinden sind. Außerdem ist es die Aufgabe des
Concepteurs, ein zielorientiertes Aktionsprojekt zu entwerfen.
- Der Mediateur hat die Aufgabe, Kreativität und Kommunikation allen
Gruppen und Individuen zu fördern und das Projekt allen betroffenen
Gruppen zugänglich zu machen. Auch Verhandlungsprozesse zu fördern
gehört zu seinem Aufgabenbereich.
- Der Organisateur muss Aktionen verschiedener Zeitdauer planen und die
nötigen finanziellen Ressourcen finden. Weiters hat er die Aufgabe,
qualifizierte MitarbeiterInnen zu finden und zu koordinieren. Auch die
Öffentlichkeitsarbeit gehört zu den Aufgaben des Organisateur sowie das
zur Verfügung stellen von Personal, Material und Ausrüstung für Projekte.
Er hat außerdem die Verantwortung gegenüber den Partnern.
(Vgl. Moser, Müller, Wettstein, Willener ;1999 s. 23 - 24)
Fazit:
- Soziokulturelle Animation zielt auf die Aktivierung und Strukturierung der
Bevölkerung ab, damit diese die von ihnen gewünschten Ziele erreichen
können
- Soziokulturelle Animation is großteils, aber nicht nur im Freizeitbereich
angesiedelt
- Die Teilnahme an Praktiken der soziokulturellen Animation ist freiwillig
- Herauszuheben ist die mediale Animation, die sich mit dem Einsatz und
der Vermittlung von neuen Medien beschäftigt
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Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
Die sozialräumliche Jugendarbeit bemüht sich um den Erhalt und den Ausbau
sozialer Lebensräume und versteht sich als Lobby für Jugendliche und ihre
Interessen im Stadtteil. So soll das "kreative Potential" von Jugendlichen
gefördert werden und Möglichkeiten aufgezeigt werden, gestalterisch auf ihre
Lebenswelt Einfluss zu nehmen. Damit definiert der sozialräumliche Ansatz
Jugendarbeit nicht über persönliche Defizite, sondern setzt auf die positive
Gestaltung der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen, was sie mit dem
Prinzip der Soziokulturellen Animation gemein hat. Dies bedeutet eine
Erschließung des Handlungsraumes außerhalb der bestehenden "stationären"
Jugendeinrichtungen. Der Stadtteil wird zu einem Teil des offenen Bereiches.
Dazu gehört die Kontaktaufnahme zu Cliquen und Gruppen im Stadtteil, die
Angebote der Jugendeinrichtungen aus unterschiedlichen Gründen nicht
wahrnehmen. Diese Cliquen mit ihren unterschiedlichen Bedürfnissen und
Geschlecht, unterschiedlicher kultureller Herkunft und verschiedener
Altersstufen sind die Zielgruppen der sozialraumorientierten Jugendarbeit.
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Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
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Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
Die auf der Abbildung dargestellten einzelnen Zonen beschreibt Baacke wie
folgt:
- Das ökologische Zentrum ist die Familie, das ,Zuhause‘: Der Ort, an dem
sich das Kind/die Kinder und die wichtigsten und unmittelbarsten
Bezugspersonen vorwiegend tagsüber und nachts aufhalten.
- Der ökologische Nahraum ist die ,Nachbarschaft‘, der Stadtteil, das Viertel,
die ,Wohngegend‘, das ,Dorf‘, Orte, an denen das Kind die ersten
Außenbeziehungen aufnimmt, Kontakte zu funktionsspezifischen
behavioral Settings gestaltet (in Läden einkaufen geht, in die Kirche zum
Gottesdienst geht).
- Die ökologischen Ausschnitte sind die Orte, an denen der Umgang durch
funktionsspezifische Aufgaben geregelt wird; das Kind muss hier lernen,
bestimmten Rollenansprüchen gerecht zu werden und bestimmte
Umgebungen nach ihren definierten Zwecken zu benutzen. Der
wichtigste Ort dieser Art ist die Schule; dazu gehören aber auch der nahe
gelegene Betrieb, die Schwimmhalle, die Bank, die Läden,...
- Die Zone der ökologischen Peripherie ist die der gelegentlichen Kontakte,
zusätzlicher, ungeplanter Begegnungen, jenseits der Routinisierung, die
die anderen drei Zonen ermöglichen, ja sogar fordern. Zu solchen
nichtalltäglichen Sphären kann der Urlaub gehören, der an der See, in den
Bergen, kurz: an einem sonst unvertrauten Ort mit anderen Regularien
verbracht wird” (Baacke, 1984, s. 84ff.).
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Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
So stellte sich jedoch das Zonenmodel als nur sehr bedingt praktikabel
heraus:
„Die Vorstellung einer Struktur des kindlichen Lebensraumes als
Zonenmodell von konzentrischen Kreisen, die nach und nach erobert
werden, konnte so nicht aufrechterhalten werden. Wohl bestätigten auch
heutige Untersuchungen die Bedeutung des “ökologischen Nahraums”, so
wie er von Baake beschrieben wird.“ (Deinet ,Ulrich; 2005, s.5).
So entwickelte Helga Zeiher das Inselmodell, welches das Prinzip des
ökologischen Nahraums im Zentrum beibehält, jedoch die anderen Räume
inselartig umringt (siehe Abbildung).
Dieses Modell konnte die Unabhängigkeit vieler Orte zueinander, sowie den oft
eher unbedeutenden Weg zwischen den Räumen besser erfassen.
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Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
Diese Aufteilung in Zonen wirkt sich auf das Handlungsfeld der SozialarbeiterIn
bedeutend aus.
So gestalten sich die Aufgabenbereiche von PädagogInnen, die im
sozialräumlichen Ansatz tätig sind zu denen der PädagogIn in der Einrichtung
unterschiedlich. Als Beispiel nenne ich eine Publikation des
Stadtjugendausschusses Karlsruhe am 18.03.99, der die zwei Handlungsfelder
folgendermaßen gegenübergestellt hat:
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Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
(Vgl. http://osiris.stadtjugendausschuss-
karlsruhe.de/download.php3?out=userdata/l_3/p_5/library/data&fileName=leitli
nien_sozial_raeumliche_ansaetze.pdf, aufgerufen am 12.4.07)
Es folgt ein Überblick über die im Buch „Der sozialräumliche Blick der
Jugendarbeit“ von Ulrich Deinet und Richard Krisch beschriebenen Methoden
der Entwicklung von sozialräumlicher Jugendarbeit.
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Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
- Nadelmethode
Nadeln werden von den StadtteilbewohnerInnen auf eine große
Stadtteilkarte gesteckt, um bestimmte Orte wie Wohngegenden, Treff- und
Streifräume, „Angsträume“ im Stadtteil zu bezeichnen. Die Farben der
Nadeln werden wieder je nach Geschlecht bzw. Alter aufgeteilt. Dadurch
kann man die Nutzung von Sozialräumen der verschiedenen Gruppen
erkennen.
- Cliquenraster
Über Befragungen und Beobachtungen von Cliquen werden spezifische
Lebensformen und -stile von Jugendkulturen erkundet. Durch die
Beschreibung von Cliquen in Form eines Cliquenrasters soll ein
differenzierter Blick auf verschiedene Jugendcliquen und -szenen eines
bestimmten Stadtteils oder einer Region ermöglicht werden. Dies kann zu
einem vielschichtigen Bild der Gruppen Jugendlichen und ihrer Bedürfnisse,
Problemstellungen und Sichtweisen beitragen.
- Institutionenbefragung
Mit der Institutionsbefragung werden die sozialen Institutionen einer Region
hinsichtlich ihrer Einschätzung bezüglich der sozialräumlichen Stärken und
Schwächen des Stadtteils befragt.
Die Gespräche und Befragungen werden mithilfe eines Leitfadens geführt.
- Strukturierte Stadtteilbegehung
In diesem zeitaufwendigen Verfahren wird der Stadtteil mittels
vorstrukturierten Routen mehrmals begangen und in der ersten Phase
beobachtet, während in der zweiten Phase auch befragt wird.
Dadurch soll die sozialräumliche Qualität verschiedener Stadteilsegmente
verdeutlicht werden.
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Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
- Autofotografie
In der Autofotografie dokumentieren Jugendliche mit Fotoapparaten ihren
Sozialraum und interpretieren anschließend die Abbildungen. Dadurch
entstehen subjektive, wenn man später mehrere Bildreihen vergleicht, auch
komplexere Abbildungen des Sozialraumes.
- Subjektive Landkarten
Hier zeichnen/malen die Jugendlichen auf einem großen Blatt ausgehend
von einem Fixpunkt - wie beispielsweise der Wohnung oder dem
Jugendzentrum, ihre soziale Umgebung und gestalten sie je nach „Qualität“
des Sozialraumes. Die subjektiv bedeutenderen Lebensräume werden
dadurch sichtbar.
- Fremdbilderkundung
Hier werden Erwachsene sowie Jugendliche des Stadtteils über ihre
Meinung bezüglich Angebote, MitarbeiterInnen uns BesucherInnen der sich
im Stadtteil befindenden Jugendeinrichtung befragt. Dies passiert mit eher
allgemein formulierten Fragestellungen in der Nähe der Sozialeinrichtung an
belebten öffentlichen Orten.
Fazit:
- Kinder und Jugendliche eignen sich ihren Sozialraum von der
ökologischen Nahezone aus an und erweitern nach und nach auf
verschiedenen Inseln ihren Raum.
- Sie beobachten Entwicklungen und Veränderungen im Stadtteil
- Methoden zu Entwicklung der sozialräumlichen Jugendarbeit sind:
Stadtteilbegehung, Nadelmethode, Cliquenraster, Autofotografie,
Subjektive Landkarten,...
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Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
3.1.5. Medienkompetenz
„Oft sind es die Jüngeren, die sich den neuen Wahrnehmungsweisen mit
Neugier und nicht mit Abwehr stellen; sie sind es auch, die zumindest in den
Bereichen Medien, Konsum, Freizeit, Mode überdurchschnittlich gut Bescheid
wissen und auch für die ältere Generation Orientierungssignale setzen ... Vieles
lernen die Älteren heute von den Jüngeren. Von den Freizeitstilen bis zu den
Medien: Es sind die jungen Menschen, die Bescheid wissen“ (Baacke 1997, s.
23).
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Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
Ein zentraler Begriff im Diskurs über Handeln in virtuellen sozialen Räumen für
jede UserIn sowie auch für die SozialarbeiterIn ist die „Medienkompetenz“. Von
vielen benutzt und entsprechend komplex und vielfältig theoretisch diskutiert
und behandelt, bleibt es oft bei interessen- und zweckgebundenen
Erörterungen verschiedener Gruppen. In der Medienpädagogik wird
Medienkompetenz als Zielkoordinate definiert, basierend auf dem Begriff der
kommunikativen Kompetenz. (Vgl. Poseck, O,; 2001, s. 84 ff)
Kommunikative Kompetenz beschreibt allgemein jede Art der menschlichen
Kommunikation. Grundsätzlich ist sie unabhängig von Medien zu betrachten,
und jeder Mensch besitzt kommunikative Kompetenz von Geburt an. Durch
beispielsweise alltägliche Interaktion, in Bildungseinrichtungen oder anderswo,
sowie durch die Primärsozialisation in der Familie, wird sie jedoch geübt,
verfeinert und weiterentwickelt.
„Medienkompetenz ist demnach als eine Teilmenge der kommunikativen
Kompetenz zu verstehen. Sie wendet sich insbesondere dem elektronisch-
technischen Umgang mit Medien zu, die heute in komplexer Vielfalt zur
Verfügung stehen und deren Nutzung ebenfalls gelernt, geübt und gefördert
werden muss.“ (Poseck, O.;2001, s.84) .
Medienkompetenz hat also als Grundlage die kommunikative Kompetenz, der
elektronische Umgang mit Medien muss jedoch sehr wohl erlernt werden, Das
gilt gleichsam für die UserIn sowie im Speziellen auch für die virtuelle
SozialarbeiterIn. Diese kann sich nur effektiv durchs Internet bewegen, wenn
sie über medienspezifische Fähigkeiten verfügt. Beispielsweise wird eine
virtuelle Gruppe, die auf einem „blog“ diskutiert, schwer für die SozialarbeiterIn
zu erreichen sein, wenn sie nicht „bloggen“ kann. Baacke teilt die Aspekte der
Medienkompetenz in folgende Punkte (siehe Abbildung):
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Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
Die Medienkunde ist die Grundvoraussetzung, die den Zugang und Umgang zu
und mit den neuen Medien erlaubt. Sie vermittelt Wissen und Fähigkeiten, mit
dem Werkzeug, das für den Zugang und den Umgang mit den neuen Medien
notwendig ist. Außerdem zählt die Kenntnis über technische Voraussetzungen
(Hardware), die für den Zugang notwendig sind und die Fähigkeit mit diesen
umzugehen und diese durch einen sicheren, kompetenten Umgang, z.B. durch
Computerprogramme (Software), nutzbar zu machen.
Die Mediennutzung ist in zwei Bereiche unterteilt. Zum einen in den Bereich
der rezeptiven Mediennutzung, die den Umgang und das Anwenden, also die
„Programm- Nutzungskompetenz“ meint und zum anderen die „interaktive
Mediennutzung im Sinne von anbieten (auch antworten können, Telebanking,
Tele-Shopping, Tele-Diskussionen in Online-Foren)“. Diese Form der
Mediennutzung sieht das Internet nicht als passives Medium zum Abrufen von
Informationen, sondern als „aktives Kommunikationsinstrument“. Der WWW-
Dienst und die Kommunikationsmöglichkeit via E-Mail sollen als untrennbare
Einheit gesehen werden.
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Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
Fazit:
- Medienkompetenz ist Teil der kommunikativen Kompetenz
- Medienkompetenz mus erlernt, geübt und gefördert werden
- Methoden der Medienkompetenz sind Medienkunde, Mediennutzung,
Medienkritik sowie die Mediengestaltung
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Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
3.2.1. Sozialraumtheorien
Dieses Kapitel behandelt im Überblick den Begriff „Raum“ von der antiken
Bedeutung bis zu unserem heutigen Verständnis von Sozialraum.
Zuerst muss man sich einmal fragen: Was ist Raum eigentlich? Im
Umgangssprachlichen wird Raum als eine örtliche Umgrenzung definiert.
Griechische Denker, Vorreiter der westlichen Wissenschaften, versuchten
bereits, den Begriff Raum zu definieren. Sie beschrieben ihn als Behälter, von
Natur aus eigentlich ohne Inhalt. Die Umschließung des Raumes richtet sich
nach Größe der zu umschließenden Sache. Im deutschen Sprachgebrauch wird
Raum vor allem als Zwischenraum, Spielraum oder Freiraum gesehen und
seine Qualität daran gemessen. Er hängt zwar ebenfalls von der Begrenzung
nach außen ab wird aber an der zur Verfügung stehenden Raumweite
gemessen. (Vgl. Bollnow O. F., 2000, s.32 )
Beide Definitionen entstammen einer mathematischen Denkweise und weniger
einer sozialen. Piaget hat sich mit der Entwicklung des räumlichen
Vorstellungsvermögens bei Kindern beschäftigt. Er hat zum Beispiel gemessen,
ob ein Kind einen Gegenstand in einen Raum korrekt reproduzieren kann, wenn
sich die räumliche Perspektive ändert. Leider bleibt laut Martina Löw in Piagets
Arbeiten unbeachtet, welchen Einfluss die Herkunft und Persönlichkeit des
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Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
Kindes auf das Raumverständnis bzw. die Raumwahrnehmung hat. (Vgl. Löw,
Martina; 2001, s. 73 ff )
Einen Fokus auf pädagogischen Raum legt der Pädagoge Michael Diéz Aguilar
Laut Aguilar finden sich in den 90er Jahren zunehmend Veröffentlichungen zum
„pädagogischen Raum“. Sie eröffnen unterschiedliche Perspektiven auf die
Raumproblematik im Kontext pädagogischen Denkens und Handelns. Er
beschreibt weiters drei Beispiele zur Skizzierung der Vorstellungen zum
pädagogischen Raum:
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Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
„Sozialräume kann man also nicht einfach ‚einrichten‘, wie sich das manche
Verwaltungen denken. Deshalb plädiere ich auch dafür, den Begriff ‚Sozialraum‘
nicht als Substantiv, sondern als Adjektiv zu verwenden: Es geht um
sozialräumliche Dimensionen und Prozesse.“
(Böhnisch, 2002, s. 70)
Hier wird versucht, den „virtuellen Sozialraum“ sowie dessen Beziehung zum
„realen“ Raum zu beleuchten.
„Eine virtuelle Gemeinschaft ist eine Gruppe von Menschen, die miteinander
kommunizieren, die sich zu einem gewissen Grad untereinander kennen, in
gewissem Maß Wissen und Informationen teilen und sich bis zu einer gewissen
Grenze als menschliche Wesen umeinander kümmern, sich treffen und in erster
Linie über Computernetzwerke miteinander kommunizieren."
44
Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
45
Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
Die Intensität des Transformationsprozesses ist laut Fritz abhängig von der
Bewusstseinsebene: Je größer das Bewusstsein der UserIn über eine
Transfereignung des Erlebten, desto geringer die benötigte
Transformationsleistung.
„Um transferieren zu können, muss transformiert werden – und zwar in
Schemata, die von den konkreten Einzelfällen und ihren Besonderheiten
abstrahieren und dafür Strukturen bereitstellen, die Ähnlichkeitserlebnisse
zulassen.“ (Fritz, Jürgen; 2003, s.3). Das könnte bedeuten, dass man umso
mehr Schemata auf beide Welten umlegen kann, umso ähnlicher sich die
Welten sind.
46
Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
Witting & Esser (2003) haben dieses Transfermodell in einer Studie empirisch
angewendet. In einer qualitativen Erhebung mit 20 Personen wurde an Hand
eines Computerspiels versucht, dass Auftreten der verschiedenen
Transferprozesse zu veranschaulichen. Es wurde der Frage nachgegangen,
inwieweit das Computerspiel Einfluss auf das soziale Verhalten in der Realität
hat, ob es also zu Transferprozessen zwischen virtueller und realer Welt
kommt. Witting & Esser kommen zu dem Ergebnis, dass ein Transfer von Spiel
zu Realität verstärkt begünstigt wird, wenn
- die Rahmenkompetenz nicht hinreichend ausgebildet wurde oder brüchig
geworden ist
- Ähnlichkeiten zwischen Elementen der virtuellen und der realen Welt
vorhanden sind
- eine Identifikation mit der Spielfigur stattfindet
- und lange und intensiv gespielt wird
(Vgl. Witting & Esser ,2003, s.47). Daraus geht hervor, dass Medienkompetenz
ein zentraler Faktor beim Transfer zwischen den Welten ist, wenn man diese
als einen Teilbegriff der „Rahmenkompetenz“ versteht (siehe Kapitel
Medienkompetenz)
Fazit:
- Der Transfer eines Schemas von einer virtuellen Welt in die reale wird
von Fritz als intermondialer Transfer beschrieben.
- Ein Transfer von der virtuellen in die reale Welt wird unter anderem durch
eine nicht ausreichend ausgegbildete Rahmenkompetenz verstärkt –
Eine Frage der Medienkompetenz.
47
Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
"Um die Gewalt in der Gesellschaft zurückzudrängen, ist das Verbot solcher
Killerspiele notwendig... Killerspiele sollten in der Größenordnung von
Kinderpornographie eingeordnet werden, damit es spürbare Strafen gibt!"
Zitat Günther Beckstein, seit 1993 bayerischer Innenminister und seit 2001
stellvertretender bayerischer Ministerpräsident.
(Vgl. http://derstandard.at/?url=/?id=2673902%26_seite=5%26sap=2,
aufgerufen am 4.4.2007)
Die Diskussion über Computerspiele mit gewalttätigen Inhalt wird momentan
intensiv in Medien, Politik und Gesellschaft geführt, gerade im Zusammenhang
mit jugendlichen Amokläufern, von denen bekannt wurde, dass sie dazu
neigten, Spiele wie Egoshooter (siehe Kapitel Counterstrike und andere
Egoshooter) zu benutzen. Der mediale Diskurs wird jedoch oft äußerst
polarisierend geführt. Von der einen Seite wird das Spielen von Egoshooter als
Grund, Auslöser, ja oft sogar als Training für Amokläufe angesehen. Auf der
anderen Seite steht eine große Community von SpielerInnen, die sich
diskriminiert fühlen und das Spielen von Gewaltspielen als virtuellen Sport (E-
sport) definieren.
Ein beispielhafter Diskurs wird momentan in Deutschland geführt.
Ausschlaggebend für das neuerliche Entfachen der Diskussion war der
Koalitionsvertrag von CDU/CSU und SPD, in dem im Kapitel zum Thema
„Aufwachsen ohne Gewalt“ festgehalten wurde:
„Folgende Eckpunkte sollen vorrangig erörtert werden:
48
Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
Doch was meint eigentlich die Wissenschaft dazu? Auch diese scheint
gespalten zu sein und liefert Daten für beide Lager.
Eine Studie der australischen Swinburne University of Technology befasste sich,
wie ähnliche Studien vor ihr, mit der Auswirkung eines Gewaltspieles auf die
Psyche von Kindern. So wurden insgesamt 120 Kinder aus zehn australischen
Schulen ausgewählt, um ihre Verhaltensmuster vor und nach dem Spielen des
Egoshooters zu erfassen. Mit einer Genauigkeit von 73 Prozent habe man
voraussagen können, wie die Reaktionen der TestprobandInnen aussehen
würden. So setzte man den acht bis zehn Jahre alten Kindern den Egoshooter
Quake 2 vor und testete deren Verhalten nach dem Spiel anhand der zuvor
bestimmten Verhaltensmuster. Ermittelt wurde auf diese Weise der Wutzustand
der Kinder, wobei festgestellt wurde, dass sich dieser bei 77 Probanden nicht
änderte. 22 der getesteten SpielerInnen wiesen nach dem Spielen einen doppelt
so hohen Wutzustand auf, wobei diese zu einem Großteil ein instabiles
49
Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
50
Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
Verschiedene empirische Studien haben sich bereits mit der Wirkung von
Gewalt und Aggressivität in Computerspielen befasst. Diese lassen sich in vier
theoretische Richtungen einteilen.
- Die Stimulationstheorie besagt, dass durch Gewaltspiele eine signifikant
höhere Gewaltbereitschaft nachgewiesen werden kann.
- Habitualisierungstheorie: Gewaltdarstellungen führen zu Gewöhnung,
was eine verharmlosende Wirkung zu Folge hat
- Die Inhibitionstheorie sagt, dass Gewalt Angst erzeugt, was wiederum
eine Hemmung des Medienkonsums zur Folge hat.
- Katharsistheorie: Das Ausleben von Gewaltphantasien bewirkt den
Abbau von Aggressionen und somit zumindest kurzfristige Entspannung
(Vgl. Fritz, Jürgen, 1995, s.13)
Fazit:
- Fazit: Hinsichtlich der Frage der Auswirkung von Computerspielen mit
gewalttätigem Inhalt ist zu sagen, dass ein kleiner Teil der UserInnen
sehr wohl mit einer Steigerung des Aggressionsverhaltens zu reagieren
scheinen. Die Frage ist, wie damit umgegangen wird. So scheitert die
Forderung der Öffentlichkeit an die Wissenschaft, eine nahezu
moralische Verurteilung des Einflusses gewalttätiger Medieninhalte zu
bele, an der Komplexität des Gegenstandes.gen
51
Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
Die folgenden Kapitel dienen zur näheren Definition und Erklärung des Internets
und dessen relevante Entwicklungen im „Social Networking“. Es dient dazu,
einen Überblick über wichtige technische Standards zu definieren. Hierbei liegt
der Fokus nicht auf der Technik an sich, sondern auf der sozialen Bedeutung
der Internetentwicklungen. Ein besonderer Schwerpunkt in diesem Kapitel liegt
auf der Nutzung des Spieles „Counterstrike“ sowie des virtuellen
dreidimensionalen Sozial- und Wirtschaftsraumes „SecondLife“.
In diesem Kapitel wird versucht, eine Definition des Internets mit Fokus auf
soziale Aspekte zu finden.
Das Internet hat demnach als Grundlage ein hohes Maß an technischen
Ressourcen. Die technische Komponente ist jedoch nur ein Teilaspekt des
Internets.
„Der Mensch und der durch ihn gebildete Sozialraum nehmen eine zentrale
Rolle bei der Beschreibung des Internets ein.“ (Poseck, Oliver; 2001 s.5)
Das RfC (Requests for Comments), eine Grundlagenplattform zur
Erarbeitung von Internetstandards, die es seit der Zeit des ARPANET (siehe
Kapitel 3.3.1) gibt, hat folgende eher allgemein gefasste Definition formuliert:
Internet is
- a network of networks based on the TCP/IP protocols,
- a community of people who use and develop those networks,
52
Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
Laut dieser Definition kann das Internet also auch als Sozial- und Kulturraum
gesehen werden. Die sozialräumliche Komponente wird auch bei Metaphern
wie „Cyberspace“ oder „Globales Dorf“ deutlich.
Hier wird eine kurze historische Übersicht über die Entwicklung des Internets
und dessen Verbreitung gezeichnet.
53
Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
ermöglichen, auch wenn Teile des Systems ausgefallen waren. Aus diesem
Netzwerk, das am Anfang nur aus vier Computern bestand, entstand 1969 das
ARPANET (Advanced Research Projects Agency Net). Es funktionierte nach
dem Prinzip, dass jeder mit dem Netzwerk verbundene Computer gleichzeitig
Daten zur Weitergabe anbietet (ein so genannter Server), sowie von anderen
Geräten Daten erhält (der Client). An diesem Prinzip hat sich bis zur modernen
Form des Internets nichts geändert. Anhand der effektiven Möglichkeit zur
Übermittlung von Nachrichten (E-Mails) wurde das Arpanet auch vom zivilen
Sektor übernommen und wurde mit weiteren Netzwerken verbunden. Eines der
größten zivilen Netzwerke war das National Science Foundation Network
(NFSNET), finanziert von der amerikanischen Regierung. Es diente zur
Kommunikation und zum Datenaustausch zwischen WissenschafterInnen sowie
zur Bereitstellung von Rechenkapazität. (vgl. Walter, Sebastian, 2000, s. 19)
1983 wurde dem Militär das Netz zu unsicher und das MILNET wurde
gegründet. Das Internet war hauptsächlich zu einer wissenschaftlichen
Plattform geworden, aber auch die Wirtschaft entwickelte dafür immer mehr
Interesse. Eine echte benutzerfreundliche Bedienung wurde jedoch erst 1989
durch die Entwicklung des Internetdienstes „WorldWideWeb“ möglich (vgl.
Fasching, Thomas, 1997, s.16). Es basiert auf dem so genannten
Hypertextkonzept und ermöglicht durch Knotenpunkte (so genannte Links) eine
nicht lineare Verknüpfung von Dokumenten. Dadurch wird ein Austausch von
unterschiedlichen digitalen Informationen und Darstellungsformen ermöglicht.
Für die Darstellung und Fortbewegung im wird ein „Webbbrowser“ benötigt.
(vgl. Poseck, Oliver (Hrsg.): 2001, s.7) . Das World Wide Web ist einer der
bedeutenden technischen Standards im Internet (siehe Abbildung).
54
Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
Abbildung 7: Die wichtigsten Dienste des Internet (Poseck, Oliver (Hrsg.): Sozial@rbeit Online -
Angebote in sozialen Arbeitsfeldern planen und umsetzen; 2001, Luchterhand Verlag; Neuwied,
s.7)
Das Internet breitete sich schneller aus als andere Medien davor. Die Zeit von
der Einführung bis zum 50 Millionsten Teilnehmer dauerte beim Radio noch 38
Jahre, beim Fernsehen 13 Jahre, und beim Internet nur noch 4 Jahre (vgl.
Poseck, Oliver, 2001, s.5). Die neuesten Entwicklungen im Internet, mit starkem
Bezug auf virtuelle soziale Räume, werden in den nächsten Kapiteln behandelt.
55
Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
Hier wird der Begriff „Web 2.0“ sowie die damit zusammenhängenden
Applikationen erklärt.
Das Internet ist also ein hoch dynamischer Sozialraum mit technischer Basis.
Standards verändern sich häufig und neue Plattformen entstehen permanent.
Die letzten Entwicklungen des WorldWideWeb zeigen einen klaren Trend zur
Interaktivität. Natürlich war das WorldWideWeb seit jeher konzeptionell auf
Interaktivität ausgerichtet, doch teilten sich die Welt der InternetuserInnen stark
in RezipientIn und KommunikatorIn (kommunikationswissenschaftliche Begriffe,
die UserInnen in „Sender“ und „Empfänger einteilen). Dabei handelt es sich um
eine logische Entwicklung der kommerziellen Nutzung, die am Anfang des
Internets schneller voranschritt als die der PrivatuserInnen. Ein kleiner Teil
bietet Content, bzw. Dienstleistungen oder Waren an, die PrivatuserIn
beschränkt sich lediglich auf das „Ansehen“, bzw. auf das Bestellen von Waren.
Dies scheint sich in den neueren Entwicklungen zu verändern. Nachdem die
erste große „Internetblase“ im Herbst 2001 wirtschaftlich geplatzt war und ein
Grossteil der reinen Webfirmen verschwand, entwickelte sich ein neuer Trend,
der mittlerweile unter dem Schlagwort „Web 2.0“ bekannt ist. Die Bezeichnung
setzt sich aus „Web“ als Bezeichnung für das gesamte Internet, und „2.0“
zusammen. Diese wurde aus dem Softwarebereich entlehnt. Dabei steht „2“ für
die Releasenummer und „0“ für die Versionsnummer (vgl. Alby, T. 2007, s.7).
56
Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
Der Begriff Web 2.0 wurde erstmals von Dale Dougherty (O'Reilly-Verlag) und
Craig Cline (MediaLive) im Rahmen der Planung einer Konferenz für den
Oktober 2004 verwendet (vgl. O !Reilly, T. 2005). Dazu wurde während der
Konferenz im Brainstormingverfahren eine „Mindmap“ erstellt, welche die
„Ideen“ des Begriffes umschreiben:
So werden in der Grafik technische wie soziale Aspekte formuliert, welche die
aktuellen Formen des Internets beeinflussen. Trotzdem ist die Perspektive der
Erläuterungen eine sehr wirtschaftliche.
57
Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
Als „Erfinder“ des Begriffs gilt Tim O !Reilly heute noch bei Internet-Experten als
kompetent, „Web 2.0“- Anwendungen zu definieren. Der Begriff „Web 2.0“
existiert also seit der 2. Jahreshälfte 2004, auch wenn Vorboten wie das
„Weblog“ und „Wiki“ schon fast 10 Jahre vorher eingesetzt wurden, was an
dieser Zeittafel deutlich wird:
Daraus ist zu schließen, das Web 2.0 technisch gesehen nicht eindeutig als
„Wendepunkt“ des Internets angesehen werden kann. Viele der genannten
Entwicklungen passierten eher fließend und haben oft ihre Ursprünge weitaus
früher.
Die neuen technischen Entwicklungen scheinen vor allem auf eines abzuzielen:
Auf die Verstärkung der sozialen Komponente im Internet. So gestalten immer
mehr UserInnen das Internet mit. Dieser flexible Wechsel, der in den
Anfangszeiten des WWW vor allem durch die technisch aufwändige Homepage-
58
Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
Gestaltung eher schwierig war, wird durch die einfachere Publikation von
Inhalten zu Zeiten des „Web 2.0“ zum Standard.
In alten Formen des Webs agiert der Großteil der UserInnen fast ausschließlich
in der RezipientInnenrolle. So wie bei „konventionellen“ Massenmedien gibt es
direktes Feedback wie E-Mails (statt LeserInnenbriefe und Anrufen) und
indirektes Feedback. Beim „Web 2.0“ wird aus der reinen RezipientIn selbst eine
KommunikatorIn. Es kommt verstärkt zu „wechselseitiger Kommunikation“ , die
Kommunikationspartner/innen tauschen ihre kommunikativen Rollen. (vgl.
Burkart 2002: s.29, s.66 ff.) . So nimmt die ursprüngliche Idee des Internets, in
dem sich jede UserIn gleichzeitig als „Server“ und „Client“ bewegt, allmählich
Formen an.
59
Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
Im folgenden Kapitel wird der Trend der „Gewaltspiele“ beleuchtet, die einen
großen Anteil an der sozialen Interaktion, gerade bei jüngeren UserInnen, im
Internet einnehmen. Dabei verweise ich auf das Kapitel 3.2.2.2, in dem die
Thematik aus sozialräumlicher Sicht aufgegriffen wird. Dazu wird das
wahrscheinlich beliebteste Spiel, Counterstrike, historisch wie sozial näher
beleuchtet.
60
Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
Monster befreit. Das wirklich Neue daran war jedoch die Perspektive (siehe
Abbildung).
„Eine auf Individualisierung und subjektives Erleben ausgerichtete Kultur wie
die unsere bekommt mit dem Blick des Egoshooter durch Kimme
und Korn der Kamera den subjektiven Blick des persönlichen Kamera-Auges
auf das zu jagende bewegte Objekt, wobei fiktive Bilder von Mensch zu
Jagdobjekten werden.“ (Bachmair,2006, ).
In den folgenden Jahren entwickelten sich zahlreiche Spiele, die das Konzept
adaptierten und das Genre „Shooter“ begründeten. Vor allem auch die
Möglichkeit der Mehrspielermodi, also dass nicht eine UserIn gegen den
Computer spielt, sondern dass mehrere UserInnen mit- sowie gegeneinander
über Netzwerk oder Internet spielen, wurde immer beliebter. Mit zunehmender
Leistung der Rechner sowie der Netzwerke, und die Kostenentwicklung bei
Computerhardware führte dazu, dass immer mehr SpielerInnen miteinander
61
Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
Als Mod eines Spiels veröffentlichte Minh Le, ein Student aus British Columbia,
Kanada, 1999 auch das Spiel „Counterstrike“, das nicht auf finanziellen Erfolg
ausgelegt war. Zur Motivation, warum er Counterstrike entwickelte, sagte er "Ich
bin bei Spielen wählerisch und wollte einfach eines schaffen, das ich selbst
gerne spielen würde." (Tamm, 2001, s.8). So kann man nicht alleine der
Computerspieleindustrie die Schuld an der Entwicklung von Shooter geben, die
Community entwickelt aktiv daran mit.
Der Erfolg des Spieles, das eigentlich nur einen Modifikation des ebenfalls
äußerst erfolgreichen Shooters „Half-Life“ war, übertraf alle Erwartungen.
Nach wie vor gelten Shooter als das Spielegenre, womit sehr viel Umsatz
gemacht werden kann. Auch die mediale Diskussion im Bezug auf die Gewalt
ist nach wie vor allgegenwärtig. Jens Wiemken bemerkt dazu abschließend in
seiner Arbeit über Counterstrike:
„Dass Jungen Lust haben und dazu fähig sind, sich eine Welt zu Eigen zu
machen und nach ihren Vorstellungen einzurichten, beweist die Welt von
Counterstrike, der Clans und LANs. Pädagogik und auch Politik sind gefragt
und gefordert, ihnen reale Räume anzubieten und sie in reale Räume hinein zu
erziehen.“
(Wiemken, Jens; http://snp.bpb.de/referate/wiemk_cs.htm, aufgerufen am 13.2.,
07).
62
Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
3.3.4.2. SecondLife
Einer der größten dreidimensionalen Welten, die bisher geschaffen wurden, ist
wohl „SecondLife“. Hierbei handelt es sich nicht einfach um ein klassisches
Onlinegame. in dem ein spielerisches „Ziel“ verfolgt wird. Die kalifornische
Firma LindenLabs, die SecondLife ab 1999 entwickelte und 2002 erstmals
präsentierte, definiert SL (die Kurzform von SecondLife):
„Second Life is a 3-D virtual world entirely built and owned by its residents.“
(http://secondlife.com/whatis/, aufgerufen am 2.4.07).
Residents sind die UserInnen, welche die virtuelle Welt bewohnen. Steuerung
sowie Kommunikation funktioniert ähnlich wie bei bekannten 3d Spielen und
Kommunikationsplattformen (Chat, Instant Messaging). Die Firma LindenLabs
stellt virtuelles unbebautes Land zur Verfügung, das die UserInnen dann
mittels Applikationen beliebig bebauen und verändern können.
„Second Life is a continuous and persistent world that attempts to model the
surface of an Earth-like world in a reasonably life-like way. The sun rises and
sets, objects fall under the effect of gravity, trees and grass blow in the wind
and clouds form and drift.“
(http://papers.ssrn.com/sol3/Delivery.cfm/SSRN_ID556375_code374671.pdf?a
bstractid=555883&mirid=1, aufgerufen am 11.4.07)
63
Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
Das gesamte Land ist in Quadrate aufgeteilt. Ein Quadrat wird als Region
bezeichnet und entspricht etwa 65536 m2 Land. Diese Abbildung stammt
jedoch vom Jahre 2003. Mittlerweile ist die Anzahl der Regionen auf über 9000
gewachsen (vgl. http://stats.slbuzz.com/, aufgerufen am 23.3.07). Der Baugrund
in SecondLife muss erworben werden, wodurch LindenLabs Geld verdient. So
zahlt man nach einem erstmaligen Kauf für 512 Quadratmeter monatlich 5 US
64
Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
Ein zentraler Bestandteil von SecondLife ist der Avatar. Als Avatar bezeichnet
man in SL wie in vielen anderen Applikationen den interaktiven Stellvertreter
eines Menschen in einer virtuellen Realität.
(Vgl. http://www.case.edu/help/webglossary.html, aufgerufen am 11.4.07).
Er dient zur Bewegung und Kommunikation. Außerdem hat das Aussehen des
Avatars, das man jederzeit beliebig modifizieren und verändern kann, einen
großen Stellenwert. Das Modifizieren erledigt die UserIn selbst mit Hilfe eines
Editors (siehe Abbildung).
65
Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
66
Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
Exekutiert werden die Gesetze vom „Second Life Abuse Team“, die von den
UserInnen über einen „Abuse Report“ informiert werden können.
(Vgl http://secure-web10.secondlife.com/knowledgebase/article.php?id=085,
aufgerufen am 21.4.07)
Die holländische Non-Profit Organisation EPN, die sich mit der Erforschung von
sozialen Auswirkungen durch Informations- und Telekommunikations-
Technologien beschäftigt, befragte in einer Studie 300 UserInnen von
67
Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
68
Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
Auch das Kennen lernen von neuen FreundInnen ist ein zentraler Bestandteil
zur Motivation.
Zur Zielgruppe ist zu Sagen, dass in SecondLife am stärksten die 24-40
Jährigen vertreten sind und die meisten UserInnen höheren Bildungsschichten
angehören. (Vgl. De Nood; Attema, 2006, s. 20 ff).
So stellt sich ganz generell die Frage, ob virtuelle Welten lediglich für gebildete,
reiche Schichten zugänglich sind, und inwiefern andere Bevölkerungsgruppen
davon ausgeschlossen sind? Diese Thematik wird im folgenden Kapitel im
Sinne von „Digital Divide“ behandelt.
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Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
Der Schweizer Soziologe Robert van der Pol beschreibt „digital divide“ ganz
allgemein folgendermaßen:
70
Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
„Digital Divide kann ganz allgemein definiert werden als der Graben zwischen
denjenigen Bevölkerungsgruppen, Gesellschaftsschichten und Nationen, die
Zugang zu den Informationen des World Wide Web haben und die diesen
Zugang auch effektiv zu nutzen und zu gebrauchen wissen, und denjenigen
Bevölkerungsgruppen, Gesellschaftsschichten und Nationen, die aufgrund
sozioökonomischer, kultureller, physischer oder psychischer Faktoren keinen
oder einen erschwerten Zugang zur Online-Welt haben.“
(Van de Pol, R, 2004, http://socio.ch/intcom/t_vandepol.htm, aufgerufen am
4.2.07)
So kann man „Digital Divide“ auf verschiedenen Ebenen verstehen. Einerseits
gibt es UserInnenunterschiede zwischen Ländern, Staaten und Kontinenten. So
stellt das Entwicklungsmagazin „Eine Welt“ fest, dass Zwei Drittel der
weltweiten InternetuserInnen in Nordamerika und Westeuropa leben, ein Viertel
lebt in Australien und Ost-/Südostasien. Deutlicher wird der Unterschied in
Prozentzahlen: In Nordamerika nutzen 59,1% der Bevölkerung das Internet,
während in Afrika lediglich 0,6% Zugang zum Internet haben (vgl. Eine Welt,
2003, s.28). Aber auch zwischen europäischen Ländern gibt es Unterschiede.
So sind die skandinavischen Länder weitaus besser mit Internet versorgt, als
zum Beispiel Italien oder Griechenland. So scheint die Verbreitung des
Internets Hand in Hand mit der wirtschaftlichen Entwicklung der jeweiligen
Gesellschaft zu gehen. So meint Norris dazu:
„...the evidence strongly suggests that economic development is the main factor
driving access to digital technologies, so that the Internet reflects and reinforces
traditional inequalities between rich and poor societies...“
(Norris 2001, s.13 zitiert nach Van de Pol, R, 2004,
http://socio.ch/intcom/t_vandepol.htm, aufgerufen am 4.2.07).
Für die Soziale Arbeit wird wahrscheinlich jedoch eher der „digital divide“
innerhalb eines Systems, wie z.b. einem Land, oder gar einem Stadtteil, von
Bedeutung sein. So verteilen sich auch in Österreich die UserInnen nach
Bildung und finanzieller Lage (siehe das Kapitel Statistiken). Ich unterscheide
demnach nach der Finanz-, bzw. Bildungsthematik:
71
Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
72
Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
Dieses Kapitel dient zur Untersuchung von negativen Folgen von exzessiver
Nutzung vom Internet. Dafür werden soziale wie gesundheitliche Folgen
beleuchtet.
„Die Generation @ driftet durch das Dasein, lebt temporär und
kommt kaum zur Ruhe. ... Sie verliert das Gefühl für die Balance zwischen
schnell und langsam, Anspannung und Entspannung. Sie verlernt, in mittlerem
Tempo zu leben ... In der Mitte, also bei einem Mittelmass an Zeit-
druck, ist das Wohlbefinden am grössten. Die genervte Generation @, die
viel zuviel gleichzeitig macht und sich übermässig oft im Stress befindet,
wird zunehmend mit gesundheitlichen Problemen zu kämpfen haben“
(Opaschowski 1999, s. 145).
Der Suchtbegriff wird oft in Zusammenhang mit dem Internet verwendet. Dabei
wird als Hauptkriterium die übermäßige Nutzung genannt.
Eine Gruppe von WissenschaftlerInnen am Forschungslabor (PSILab) des
Lehrstuhls Pädagogische Psychologie und Gesundheitspsychologie an der
Humboldt-Universität Berlin, die sich mit der Thematik „Internetsucht“
auseinandersetzten, beschreiben folgende Merkmale:
73
Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
So gilt Internetsucht auch als Synonym für exzessiven Gebrauch des Mediums,
wobei das Verhalten wissenschaftlichen Suchtkriterien genügen muss. Prim. Dr.
Hans Zimmerl, Facharzt für Psychiatrie und Neurologie, findet ähnliche
Symptome und gliedert sie folgendermaßen:
- Fokussierung: der Fokus des Denkens und der Handlungsintention
richtet sich auf das „Onlinesein“ zu sein. Wenn man nicht am Internet ist,
treten quälende Fantasien darüber auf, was man versäumen könnte. Eine
Einengung des Verhaltensraumes ist die Folge.
- Kontrollverlust: der online verbrachte Zeitrahmen kann nicht kontrolliert
werden. Hier findet sich auch das Phänomen der "Toleranzsteigerung",
das heißt, dass der User sein Online-Verhalten zur Befriedigung
quantitativ und qualitativ ständig intensivieren muss.
- Negative Konsequenzen: durch exzessives Online-Verhalten treten
körperliche Schäden auf (Mangelernährung, Vernachlässigung des
Schlafbedürfnisses, Schäden am Bewegungsapparat, Schäden am
Sehapparat, bis hin zu vital bedrohlichen Erschöpfungszuständen) auf,
aber auch psychosoziale Folgeschäden (soziale Selbstisolierung durch
Vernachlässigung aller Sozialkontakte, Arbeitsplatzverlust, schulisches
Versagen bzw. mögliche Verschlechterung vorangegangener psychischer
Erkrankungen).
74
Sozialraum: Internet - Kapitel 3 - Definitionen und Theorien
Die Behandlung wird sich laut Doktor Zimmerl jeweils am Einzelfall orientieren
müssen, da nicht die Abstinenz, sondern der kontrollierte Gebrauch das
therapeutische Ziel sein muss.
So meint er außerdem, das vor Zehn Jahren zwei Drittel der Süchtigen im
Kommunikationsbereich, und ein Drittel im Spielbereich anzutreffen waren, Dies
habe sich in den letzten zehn Jahren jedoch verschoben. Zwar dominieren
diese Bereiche nach wie vor, aber zunehmenden Anteil gewinnen das
Glücksspiel, Erotik, Angebote wie ebay oder diverse Partnerbörsen, bis hin zur
Blogszene (virtuelle Tagebücher). Durch die sich anbahnende Verschränkung
mit der Mobiltelefonie (mobile internet) ist laut Dr. Zimmerl mit einer Ausweitung
des Phänomens zu rechnen. (vgl. ebd.)
75
Sozialraum: Internet - Kapitel 4 - Erhebung des Iststandes
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Sozialraum: Internet - Kapitel 4 - Erhebung des Iststandes
auch, dass sich der Anteil der IntensivnutzerInnen erhöht. So gehen bereits 41
Prozent der Österreicher/innen (fast) täglich ins Internet, vor einem Jahr waren
es noch 37 %. Vor allem bei 14 bis 29 jährigen nimmt die Nutzung ständig zu.
Wenig verbreitet ist das Internet vor allem noch bei der älteren Bevölkerung. 66
Prozent der 60 bis 69-Jährigen bzw. 90 Prozent der über 70-Jährigen sind noch
"offline".
(Daten entnommen aus Austrian Internet Monitor (AIM) - 4. Quartal 2006;
http://medienforschung.orf.at/index2.htm?internet/internet_aim.htm, aufgerufen
am 11.4.07)
Langzeitlich gesehen steigen die NutzerInnenzahlen jedoch sehr wohl immer
mehr und gerade der Internetgebrauch ist laut Statistik Austria von 2002 bis
2006 von 36,6 Prozent auf 61.1 Prozent gestiegen (siehe Abbildung).
77
Sozialraum: Internet - Kapitel 4 - Erhebung des Iststandes
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Sozialraum: Internet - Kapitel 4 - Erhebung des Iststandes
Die Geschwindigkeit der Internetleitungen steigt stetig an und hat sich seit 2001
fast verdreifacht (siehe Abbildung).
Zur Nutzung der verschiedenen Dienste des Internets ist zu sagen, dass
statistisch nach wie vor das Senden und Empfangen von Emails die am meisten
verbreitete Tätigkeit ist. 79 Prozent der österreichischen InternetuserInnen hat
79
Sozialraum: Internet - Kapitel 4 - Erhebung des Iststandes
laut AIM-Studie im letzten Monat vor der Befragung von dieser Kommunikations-
Möglichkeit Gebrauch gemacht.
Neben E-Mails wird das WorldWideWeb auch vor allem dafür genutzt, um sich
über das aktuelle Tagesgeschehen am Laufenden zu halten: 61 Prozent greifen
regelmäßig auf aktuelle Nachrichten und Informationen bzw. 42 Prozent auf die
aktuelle Ausgabe einer Zeitung/Zeitschrift zu.
Informationsbeschaffung ist ebenfalls wichtig: Bereits über 50 Prozent der
InternetnutzerInnen wickeln die Suche nach Adressen oder Telefonnummern
sowie nach AnbieterInnen von Produkten und Dienstleistungen via Internet ab.
Neben der Informationsbeschaffung wird das Internet aber auch als
Freizeitmedium genutzt: 30 Prozent der InternetnutzerInnen laden Musik,
Videos oder Bilder herunter, 26 Prozent sehen sich im Internet multimediale
Inhalte wie Filme und Musikvideos an.
17 % beschäftigen sich regelmäßig mit Online-Spielen und bewegen sich in
Onlinesozialräumen. Das macht in Österreich über eine halbe Millionen
OnlinespielerInnen.
(Daten entnommen aus Austrian Internet Monitor (AIM) - 4. QUARTAL 2006;
http://medienforschung.orf.at/index2.htm?internet/internet_aim.htm, aufgerufen
am 11.4.07)
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Sozialraum: Internet - Kapitel 4 - Erhebung des Iststandes
Bei der Flut von Daten, Personen, und sozialen Netzwerken, die im Internet
vertreten sind, gibt es bereits viele Projekte, die sich mit pädagogischen oder
sozialen Aspekten beschäftigen. Es geht mir in diesem Kapitel nicht darum, die
Webauftritte von sozialen Institutionen im Internet zu beleuchten. Diese sind
großteils bereits Standard. Ein Webauftritt ist aber nicht automatisch ein
internetbezogenes Projekt, meistens dient er eher als „erweiterte Visitenkarte“
und verweist auf Tätigkeiten in der realen Welt. Einige Projekte, die Angebote
im Netz bereitstellen, werden hierbei skizziert.
4.2.1. Netbridge.at
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Sozialraum: Internet - Kapitel 4 - Erhebung des Iststandes
Dabei werden Projekte mit der Einbindung von Neuen Medien und dem Internet
unterstützt und Kenntnisse darüber vermittelt. Auch die Beobachtung von
Trends sehen sie als ihren Aufgabenbereich.
Sie produzieren außerdem eine Radiosendung, die sich mit neuen Medien
beschäftigt und auch im Internet abrufbar ist.
4.2.2. Cyberjuz.at
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Sozialraum: Internet - Kapitel 4 - Erhebung des Iststandes
(Vgl.
http://www.kulturkontakt.or.at/upload/medialibrary/Christian_Brauner_cyberju
z.pdf, aufgerufen am 12.4.07)
Für die Jugendlichen bietet diese Art der Bedienung einen zusätzlichen
Anreiz, auf spielerische Weise die Angebote und Informationen des Cyberjuz
zu durchforsten.
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Sozialraum: Internet - Kapitel 4 - Erhebung des Iststandes
In den folgenden Kapiteln werden die Gründe und die Parameter der
Interviewrecherche sowie der Zusammenhang zu den geschaffenen Kategorien
erläutert.
Um die Handlungsorientierung dieser Arbeit zu betonen, entschloss ich mich
Informationen einiger ExpertInnen einzuholen, die bereits in pädagogischen
oder sozialen Kontexten in virtuellen Räumen tätig sind. Dabei versuchte ich,
diese anhand des Theorieteils der Arbeit sowie der Recherche über bestehende
Projekte auszuwählen. Der Interviewleitfaden wurde anhand der
Kategorienbildung (siehe Kapitel 2.4.) erarbeitet. Die Leitfadenfragen wurden
anhand der Funktion der jeweiligen ExpertInnen modifiziert. Die Interviews
(siehe Anhang) wurden dann mit Hilfe einer modifizierten Form der „qualitativen
Inhaltsanalyse“ nach Mayring (vgl. Mayring, P.; 1996, s. 91 - 98) ausgewertet.
Dabei wurden die Interviews wieder nach den Kategorien zerlegt und die
daraus resultierenden Aussagen paraphrasiert und auf die Theorie rückgeleitet.
Zur Verdeutlichung des Verfahrens wird anhand folgender Tabelle ein Auszug
aus der Analyse des Interviews mit Franz Kratzer dargestellt:
Kategorie: Virtuelle Räume/Sozialräume
Paraphrase Generalisierung Theorie
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Sozialraum: Internet - Kapitel 4 - Erhebung des Iststandes
Franz Kratzer ist seit 1981 bei den Wiener Jugendzentren und war anfänglich in
der offenen Jugendarbeit und Leitung eines Jugendzentrums tätig. Ab 1995
übernahm er Aufgaben im Bereich „Neue Medien“. Seit 2000 ist er Projektleiter
von Netbridge, der Koordinierungsstelle für Informations- und
Kommunikationstechnologie in der außerschulischen Jugendarbeit (siehe
Kapitel Netbridge.at). Aufgrund der Erfahrungen in der pädagogischen
Vermittlung von Medienkompetenz wurde er von mir zu den Themenkomplexen
soziale Räume, Sozialer Arbeit mit Schwerpunkt auf Medienkompetenz befragt.
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Sozialraum: Internet - Kapitel 4 - Erhebung des Iststandes
Medienkompetenz von Jugendlichen ist laut Herrn Kratzer von der sozialen
Schichtung und den Zugangsmöglichkeiten zu Medien abhängig.
Zukünftig sieht er in den Kommunikationsmedien einen starken Trend zur
Mobilität, so werden die UserInnen mit einer Vielzahl von Alltagsgegenständen
in virtuellen Sozialräumen miteinander interagieren können.
Aleks Krotoski ist Forscherin an der britischen Universität von Surrey im Bereich
Psychologie. Sie beschäftigt sich mit Kommunikationsmuster und
Gruppenprozessen in Onlinecommunities. Interessant war die
Kontaktaufnahme mit Frau Krotoski. Im Zuge von Recherchen in der 3D-
Onlinewelt „SecondLife“ stieß ich auf das „Social Simulation Research Lab“,
sozusagen ein virtuelles Sozialforschungsinstitut, das dreidimensional in
SecondLife eingebettet ist und mittels Avatar auch begehbar ist (siehe
Abbildung).
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Sozialraum: Internet - Kapitel 4 - Erhebung des Iststandes
In dessen Bibliothek befinden sich über 150 aktuelle Publikationen, die sich mit
Internetforschung befassen. Außerdem gilt es als Treffpunkt für
InternetforscherInnen in SecondLife. Erfinderin und Betreiberin des „Social
Simulation Research Labs“ ist Aleks Krotoski. Aufgrund ihrer Erfahrung mit
SecondLife sowie mit gruppendynamischen Prozessen im Internet beschloss
ich, sie als Expertin für SecondLife und virtuelle Sozialräume heranzuziehen.
Das Interview wurde in englischer Sprache geführt.
Aleks Krotoski sieht zwischen realen und virtuellen Räumen im Bezug auf das
Verhältnis zueinander durchaus Unterschiede. So sagt sie, dass durch Faktoren
wie Anonymität, die entpersonalisiert, sowie die Möglichkeit die körperliche
Erscheinung „auszuschalten“, Beziehungen eine andere Qualität bekommen.
So scheinen mehr Beziehungen möglich, aber ein Großteil von ihnen sind
schwächer ausgeprägt. Dies kann positive wie negative Konsequenzen für die
UserIn haben. Sie sieht jedoch auch Gemeinsamkeiten in
Beziehungskonstrukten wie zum Beispiel die Beziehungsentwicklungen oder
wie Hierarchien und Normen gelebt werden. Die Beziehung zwischen UserIn
und dem eigenen „Avatar“ sieht sie als eine sehr persönliche. So behauptet sie,
dass die langjährige Verwendung desselben Avatars eine massive Auswirkung
darauf hat, wie sich jemand wünscht, von anderen gesehen zu werden. So
seien virtuelle Räume mit Avataren „Identitätslaboratorien“. Dazu zitiert sie
Postmes & Baym (2005), die entgegensetzten, dass das Spielen mit Identitäten
nur anfänglich beim Ausprobieren des Mediums eine Rolle spielte, sich später
aber Avatar und UserIn immer mehr angleichen würden.
Weiters bemerkt sie, dass es sehr wohl bereits Menschen gibt, die soziale
Arbeiten in SL durchführen, auch wenn diese mehr oder weniger qualifiziert
sind. Auch ein virtuelles Communitycenter, geführt von professionellen
SozialarbeiterInnen könnte ihrer Meinung nach durchaus Erfolg haben.
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Sozialraum: Internet - Kapitel 5 - Resümee
5. Resümee
In diesem Kapitel gehe ich auf die Dynamik des Sozialraums Internet und die
daraus resultierenden zukünftigen Entwicklungen ein. Dabei werden die
Ergebnisse der Recherchen bezüglich Sozialräume erläutert. Natürlich war es
mir im Zuge dieser Arbeit nicht möglich, alle Facetten und Ausformungen von
virtuellen Lebensräumen zu erfassen, da dies das Ausmaß dieser Arbeit
gesprengt hätte.
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Sozialraum: Internet - Kapitel 5 - Resümee
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Sozialraum: Internet - Kapitel 5 - Resümee
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Sozialraum: Internet - Kapitel 5 - Resümee
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Sozialraum: Internet - Kapitel 5 - Resümee
In diesem Kapitel erkläre ich die zum virtuellen Sozialen Raum „kompatiblen“
sozialarbeiterischen Handlungsformen resultierend aus der Untersuchung der
verschiedenen Methoden der „Sozialen Arbeit“. Dabei wurden in meiner
Recherche die soziokulturelle Animation sowie der sozialräumliche Ansatz in
der offenen Jugendarbeit besonders berücksichtigt.
Als ein zentraler Begriff im Diskurs über Handeln in virtuellen sozialen Räumen
für jede UserIn sowie auch für die SozialarbeiterIn ergab sich aus meinen
Recherchen die „Medienkompetenz“. Medienkompetenz beschreibt einerseits
die Fähigkeit des Umganges mit elektronischtechnischen Medien (vgl. Poseck,
O; 2001, s.84), andererseits ist sie auch als Teilbereich der kommunikativen
Kompetenz zu verstehen. Diese aus der Medienpädagogik stammende
Kernkompetenz scheint jedoch in der Sozialen Arbeit weniger von Bedeutung
zu sein. So sagt Franz Kratzer im Interview dazu:
„Medienkompetenz ist in der Sozialen Arbeit kein Handlungsfeld. Auch ist mir
nicht bekannt, dass Medienkompetenz in der Ausbildung ein Themenbereich
wäre. Medienarbeit und Medienkompetenz ist eher ein Zufallsprodukt in der
sozialen Arbeit und hängt sehr stark davon ab ob engagierte und kompetente
MitarbeiterInnen vorhanden sind“. (siehe ExpertInneninterview mit Franz
Kratzer).
Aber es scheint für die Soziale Arbeit unabdingbar zu sein, sich mediale
Fähigkeiten anzueignen, um kompetent im virtuellen Sozialraum zu agieren.
Aus der Definition des IFSW (siehe Kapitel 3.1.1.) geht hervor, dass
professionelle soziale Arbeit theoriegeleitet vorgeht. Das unterstreicht die
Forderung, das Vermitteln und Erlernen von Medienkompetenz in die
sozialarbeiterische Ausbildung einfließen zu lassen.
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Sozialraum: Internet - Kapitel 6 - Nachwort – eine Projektvision
Im Nachwort erläutere ich noch einige Erfahrungen, die ich während meiner
Recherchen in virtuellen Sozialräumen gesammelt habe. Dabei versuche ich,
einen Ausblick auf ein mögliches sozialarbeiterisches Projekt zu skizzieren,
ohne diese aber zu konkretisieren. Die Ausarbeitung eines konkreten
Projektkonzeptes würde den Rahmen dieser Arbeit sprengen und war
außerdem auch nicht Fragestellung dieser Arbeit.
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Sozialraum: Internet - Kapitel 6 - Nachwort – eine Projektvision
Es beherbergt Teile der Altstadt sowie eine Schipiste. Bei der Begehung lernte
ich außerdem Peter Harlander, den Leiter von SecondPromotion kennen, der
momentan an dem Bau des virtuellen Salzburgs arbeitet. Wir lernten uns mit
Hilfe unserer Avatare kennen. Interessant war, dass Herrn Harlanders Avatar
eine Frau namens „Ice Strawberry“ darstellte, was anfänglich zu einiger
Konfusionen meinerseits führte. In mehren Chat-Gesprächen diskutierten wir
diverse Thematiken betreffend SecondLife. So erzählte er aus Erfahrung, dass
SecondLIfe momentan eher von Erwachsenen aus höheren sozialen Schichten
mit einer Affinität für Medien bewohnt sei. Jugendliche suchten eher
Onlinespielewelten auf, wo konkrete Spielziele vorgegeben sind. Ich meinte
darauf, dass das ganze Internet anfänglich eher von einer „Wissenselite“
benutzt wurde und erst nach und nach von anderen Bevölkerungsgruppen
entdeckt wurde. Meiner Meinung nach ist der große Boom von
dreidimensionalen virtuellen Welten erst im Kommen. So ist es gut möglich,
dass auch die Jugendlichen bald SecondLife für sich entdecken und vermehrt
bevölkern. In meiner Arbeit im offenen Jugendbereich konnte ich sehr wohl
schon Interesse für SecondLife unter den Jugendlichen beobachten. Doch
stecken dreidimensionale virtuelle Welten noch in den Kinderschuhen, und
Faktoren wie eine hohe technische Systemanforderung sowie eine noch nicht
ausgereifte Bedienbarkeit heben derzeit noch die Zugangsschwelle, gerade für
UserInnen mit geringeren finanziellen Ressourcen.
Zukünftig ist es jedoch wahrscheinlich, dass sich gerade durch die
Vielschichtigkeit der Anwendungsmöglichkeiten dreidimensionale virtuelle
Welten als BenutzerInnenoberflächen auch in der breiten Masse durchsetzen
werden. Spätestens dann sollte die professionelle Soziale Arbeit Methoden-
sowie Handlungstheorien bereit haben, die auf derartige Räume anwendbar
sind, um dann auch kompetent in diesen zu agieren.
Als Beispiel möchte ich eine theoretische Vision im Jahr 2015 skizzieren. In
dieser rein hypothetischen Vision haben sich Benutzerfreundlichkeit und
Handhabung von Computer und Handys weiter verbessert und die Preise für
moderne Internetanbindungen sind weiter zurückgegangen. Es ist mittlerweile
bereits für die meisten Menschen in Österreich erschwinglich, permanent per
Handy oder per Computer Online zu sein. SecondLife hat sich als virtuelle 3D-
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Sozialraum: Internet - Kapitel 6 - Nachwort – eine Projektvision
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Sozialraum: Internet - Kapitel 6 - Nachwort – eine Projektvision
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Sozialraum: Internet - Kapitel 7 - Literaturverzeichnis
7. Literaturverzeichnis
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Sozialraum: Internet - Kapitel 7 - Literaturverzeichnis
De Nood, David; Attema, Jelle; Second Life, the Second Life of Virtual Reality;
2006, EPN, Den Haag
Freud, Sigmund; Der Dichter und das Phantasieren. 1908, In Freud, Sigmund:
Studienausgabe. Band X - Bildende Kunst und Literatur; 1969; S. Fischer
Verlag, Frankfurt
98
Sozialraum: Internet - Kapitel 7 - Literaturverzeichnis
Fritz, Jürgen; Wie virtuelle Welten wirken, In: Fritz, Jürgen / Fehr, Wolfgang:
Medienpädagogik Computerspiele; 2003, bpb, Bonn; CD-ROM Beitrag, S.1
Gillet, Jean-Claude; Animation. Der Sinn der Aktion;1995, Verlag, für Soziales
und Kulturelles, Luzern
99
Sozialraum: Internet - Kapitel 7 - Literaturverzeichnis
Auszüge aus: Piaget J., Der Aufbau der Wirklichkeit beim Kinde, 1975, Stuttgart
100
Sozialraum: Internet - Kapitel 7 - Literaturverzeichnis
Witting, Tanja & Esser, Heike; Nicht nur das Wirkende bestimmt die Wirkung.
Über Vielfalt und Zustandekommen von Transferprozessen beim
Bildschirmspiel; In Fritz, Jürgen; Fehr, Wolfgang: Medienpädagogik
Computerspiele; 2003, bpb, Bonn; CD-ROM Beitrag S. 30-48.
Internetquellen
http://www.computerbase.de/news/allgemein/studien/2007/april/killerspiele_neu
e_studie_panorama/?stars=3, aufgerufen am10.4.07
101
Sozialraum: Internet - Kapitel 7 - Literaturverzeichnis
http://derstandard.at/?url=/?id=2673902%26_seite=5%26sap=2, aufgerufen am
4.4.2007
http://www.hans-bredow-
institut.de/publikationen/muk/M&K_01.06_05Riehm.Krings.pdf, aufgerufen am
17.4.07
http://www.kulturkontakt.or.at/upload/medialibrary/Christian_Brauner_cyberjuz.p
df, aufgerufen am 12.4.07
http://medienforschung.orf.at/index2.htm?internet/internet_aim.htm, aufgerufen
am 11.4.07
102
Sozialraum: Internet - Kapitel 7 - Literaturverzeichnis
O Reilly, Tim; What Is Web 2.0? Design Patterns and Business Models for the
Next Generation of Software. 2005
http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-
20.html, aufgerufen am 12.2.07
http://papers.ssrn.com/sol3/Delivery.cfm/SSRN_ID556375_code374671.pdf?ab
stractid=555883&mirid=1, aufgerufen am 12.4.07
http://secure-web10.secondlife.com/knowledgebase/article.php?id=085,
aufgerufen am 21.4.07
Van de Pol, Robert; Der digitale Graben als Faktor des soziokulturellen
Wandels? 2004, Zürich;
http://socio.ch/intcom/t_vandepol.htm, aufgerufen am 4.2.07
103
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http://www.stat.at/neuerscheinungen/download/2006/IKT2006_www.pdf,
aufgerufen am 2.4.07)
Wiemken, Jens; Von Doom zu Half-Life: Counterstrike - ein kurzer Überblick als
Einführung
http://snp.bpb.de/referate/wiemk_cs.htm, aufgerufen am 13. 02, 2007
http://www.swinburne.edu.au/corporate/marketing/mediacentre/core/releases_a
rticle.php?releaseid=884, aufgerufen am 12.4.07
104
Sozialraum: Internet - Kapitel 8 - Abbildungsverzeichnis
8. Abbildungsverzeichnis
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Sozialraum: Internet - Kapitel 8 - Abbildungsverzeichnis
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Sozialraum: Internet - Kapitel 9 - Anhang
9. Anhang
Herr Franz Kratzer, sie sind Projektleiter von Netbridge, ein Projekt, das sich
um die Koordination für neue Informations- und Kommunikationstechnologien in
der außerschulischen Jugendarbeit in Wien kümmert. Ein Teil der Arbeit von
Netbridge passiert im virtuellen sozialen Raum. Dazu einige Fragen:
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Sozialraum: Internet - Kapitel 9 - Anhang
Wie verhält es sich mit dem Einfluss der Wirtschaft auf die Jugendlichen in
virtuellen Sozialräumen?
Seriös kann ich diese Frage nicht beantworten. Einerseits wird dieser Einfluss
oft überschätzt, viele Chatcommunitys und Jugendcommunitys die von Firmen
übernommen wurden gibt es bereits nicht mehr. Andererseits werden Zurzeit
um Millionenbeträge Kommunikationsplattformen wie my space aufgekauft.
Welche wichtigen Faktoren werden die Zukunft der virtuellen sozialen Arbeit
beeinflussen?
Die Mobilität sowie die Durchdringung und Allgegenwärtigkeit von
Kommunikationstechnologien. Nicht nur der klassische Computer wird als die
Schnittstelle zwischen Mensch und digitalen Kommunikationsräumen von
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Sozialraum: Internet - Kapitel 9 - Anhang
Soziale/gesundheitliche Folgen
Führt übermäßige Internetnutzung zu sozialer Isolation?
Ja – wobei zu definieren ist was übermäßige Internetnutzung ist. Jede
einseitige und Übermäßige Beschäftigung führt zur sozialen Isolation.
In vielen Chatcommunitys sind die f2f (face-to-face) Treffen ein wichtiger
Bestandteil einer funktionierenden Gemeinschaft.
Welche gesundheitlichen bzw. sozialen Folgen könnte die Entwicklung von
virtuellen Sozialen Räumen haben?
Auch keine anderen wie sonstige Räume – Sowohl Positiv wie auch Negativ.
Medienkompetenz
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Sozialraum: Internet - Kapitel 9 - Anhang
Hängt sehr stark von der sozialen Schichtung und Zugangsmöglichkeiten zur
Mediennutzung ab.
You are currently researching Social aspects in the simulation SecondLife. You
also got a social simulation research lab in SecondLife, which i used a lot in my
researches.
I got just a few questions for you according to SL:
Social spaces
How would you describe the relation between real social space and virtual
social space?
There are several differences between online and offline – anonymity has
effects which deindividuate (for better or for worse), physical appearance is
mutable (again, for better or for worse!), relationships have a different quality
(there are more possible, but the majority of them are weaker, although those
which are close may be stronger), and there’s an absence of social cues. The
social scene in online communities is negotiated around overcoming these
differences to determine who can be trusted.
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Sozialraum: Internet - Kapitel 9 - Anhang
But there are also many similarities, like how people become synonymous with
their pseudonyms (thus contradicting the anonymity argument), how friendships
are developed, and the social structures, like hierarchies and norms, which
emerge through interpersonal interaction.
What are the characteristics in the relation between the real personality and the
avatar, (for example the avatar)?
This is a very personal experience, although over time the avatar – or the
pseudonymous self – comes to represent the person online. The concept of
consequence in virtual worlds where one avatar/identity is used repeatedly over
time thus has a profound effect on how one wishes to be perceived by others.
Further, while there was a lot of research in the early 1990s which suggested
that these spaces were “identity laboratories”, Postmes & Baym (2005) argue
that people play around with their “self” when they first explore the new medium,
but the consistency demands of the social scene inspire a closer relationship
between the offline and online self than was previously envisaged.
How are games with violent game content connected to violence in reall life?
And what means violence in SL?
I don’t have any research that supports or contradicts the violence argument;
Dmitri Williams, a researcher at University of Southern California, has more
information on this!
What are ther differences between real and virtual social spaces reffering to
groupdynamics?
Again, it’s best if I point you to another article - McKenna & Bargh wrote a great
piece called “Virtual Group Dynamics” which covers this angle, but the main
points described above (anonymity, quality of relationships and absence of
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Sozialraum: Internet - Kapitel 9 - Anhang
social cues) have an impact what needs people have with one another in group
situations online.
There already are! There are loads of people who use the virtual medium to
reach those who aren’t physically proximate but need some kind of in-situ care.
Some are qualified, others are not. The virtual space is a wonderful place for
people to work through issues and to learn about different approaches because
it is inherently social.
Yup, you can visit places like Supportforhealing (an island) where there are
support groups who meet regularly. Do a search in events and you’ll be
surprised what you’ll find!
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Sozialraum: Internet - Kapitel 9 - Anhang
There’s definitely a government, a police force and other regulatory body: the
citizenry! Linden Lab take a very hands off approach to the running of the
community to their great credit. If they wanted, they could come in and wreak
havoc with the systems that have naturally emerged to regulate people who
don’t have the community at heart. Thankfully, the populace does just fine.
Social consequences
Again, it depends upon the individual, his or her needs and the ways which she
or he copes with the technology! Any social interaction is good interaction as far
as I’m concerned, and computer-mediated communication is an excellent
medium through which to meet people from around the world and to discuss
things in a safe and open environment.
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