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Keprrnr 6r Dnn Arrn KNocHENSCHLETFER


tnsr etnp Gmnplneltüutp, up VaLllxr und respektieren seine Herrschaft über dieses Land. Für mehr
versorgte, ist diese schiefe Windmühle nun Informationen über das Vettelaupe, siehe der EintragVetteln
das Heim dreier Nachtvetteln: Morgantha und im Monster Manual (Monsterhandbuch).
ihrer jämmerlichen Töchter Bella Sonnfluch
und Offalia Wurmschwänzel. Die Vetteln sind in TneuupasrETEN
Barovia gefangen, aber es gefällt ihnen hier. Sie
nutzen ihre Aktion Gestalt verändern, um wie Diese Gebäckstücke sehen aus und schmecken wie kleine
barovianische Frauen zu erscheinen - eine alt- Dörrobstpasteten. Einer Kreatur, die eine ganze davon isst,
backene Mutter und ihre zwei unansehnlichen Töchter - und muss ein Konstitutionsrettungswurf gegen SG 16 gelingen,
entführen Kinder, verschlingen sie und benutzen den Mühl- oder sie fällt in eine Trance, die 1W4 + 4 Stunden anhält.
stein der Windmühle, um ihre kleinen Knochen zuPtlver zt Während dieser Zeit ist die Kreatur kampfunfähig und hat
mahlen. Dieses Pulver ist eine Schlüsselzutat für die Traum- eine Bewegungsrate von 0 m. Die Trance endet, wenn die be-
pasteten der Vetteln, das sie barovianischen Erwachsenen troffene Kreatur Schaden erleidet oder wenn jemand anderes
anbieten, die verzweifelt aus Strahds Domäne zu flüchten eine Aktion aufwendet, um die Kreatur aus ihrer Benommen-
versuchen. heit zu schütteln.
Aus den Knochen der Unschuldigen gemacht, erlaubt die Während sie sich in Trance befindet, träumt die betroffene
Traumpasteten den Barovianern, in eine Trance zu fallen, in Kreatur davon, an einem freudvollen Ort zu sein, weit entfernt
welcher'sie zu himmlischen Orten voller Freude entfliehen von den Übeln der Welt. Die Orte und Charaktere im Traum
können. Wenn die Erwachsenen sich die Traumpasteten der sind lebhaft und glaubwürdig, und wenn der Traum endet, ist
Vetteln nicht mehr leisten können, bieten die Vetteln an, ihre die betroffene Kreatur von der Sehnsucht erfüllt, zu diesem
Pasteten gegen die Kinder der Barovianer einzutauschen und Ort zurückzukehren.
beuten somit die Selbstsucht der Erwachsenen aus, während
sie an die Zutaten kommen, die sie für weitere Pasteten ANNATTERUNG
brauchen. Auf diese Weise säen die Vetteln Verderbnis in
Strahds Domäne und müssen die Kinder nicht gewaltsam AN DIE WTNOUÜTTI.N
entführen. Die Vetteln sind nur an Kindern interessiert, Die Steinmauern der Windmühle können leicht erklettert
die Seelen haben. Sie pieksen jedes Kind mit einer Nadel, werden. Holzböden trennen die verschiedenen Stockwerke.
und wenn das Kind schreit, bedeutet dies, dass es eine Es gibt im Inneren keine Lichter, da die Vetteln über Dunkel-
Seele besitzt. sicht verfügen.

MoncaxrHAs Zrnrnr,
Die Vetteln besitzen die Fähigkeiten des Gemeinsamen
Zauberwirkens eines Zirkels (siehe Kasten ,,Vettelzirkel" im
Eintrag Vetteln im Monster Manual (Monsterhandbuch)).
Wenn eine oder mehrere der Vetteln sterben, ist der Zirkel
gebrochen. Morgantha erträgt ihre Töchter nur, weil sie ihr
helfen, den Zirkel zu vervollständigen. Wenn eine von ihnen
stirbt, macht Morgantha sich auf, um ein menschliches Kind
zu entführen und zu verspeisen, so dass sie eine neue Tochter
gebären kann (wie im Monster Manual (Monsterhandbuch)be-
schrieben).
Morgantha gab das Vettelaule ihres Zirkels Cyrus Belview,
Strahds entstelltem Diener (siehe Kapitel 4, Bereich K62), so
dass sie Schloss Ravenloft ausspionieren und ein Auge auf .l,l
den Vampir haben konnte. Die Vetteln haben Angst vor Strahd

TnAuITp SIND FÜR DIE LEBENDEN.


- Strahd von Zarowitsch O

6r

125
O
Hinter der Windmühle liegt der Wald. Einmal auf dem Hügel
Die Alte Swalitische Straße geht hier von einem verwundenen
der Windmühle angekommen, können die Charaktere einen
Weg durch das Balinokgebirge in einen trägen pfad über, der
Ring aus vier gedrungenen Megalithen am Waldrand sehen.
sich an die Bergflanke schmiegt, während er in ein nebelerfülltes Man kann Raben in der Luft über den Steinen kreisen sehen,
Tal hinabführt. lm Herzen des Tals seht ihr eine ummauerte die am Ende des Kapitels beschrieben werden.
Stadt nahe des Ufers eines großen Bergsees, seine Wasser
dunkel und still. Eine Abzweigung der Straße führt nach Westen
zu einem Vorgebirge, aufwelchem eine baufällige steinerne
BnnnrcHE DER \MrxunnüHrr
Die folgenden Bereiche entsprechen den Bezeichngngen auf
Windmühle thront, ihre verzogenen Holzflügel sind zerrissen.
der Karte des Alten Knochenschleifers auf Seite 127.

Eine genauere Untersuchung der Windmühle ergibt ein paar O1. EnocEscHoss
weitere Details:

Das Erdgeschoss ist zu einer behelfsmäßigen Küche um-


Das Bauwerk mit seiner Zwiebelkappe lehnt sich nach vorne
gebaut worden, aber der Raum erstickt unter Unrat. Körbe
und zu einer Seite, als wollte sie sich vom stürmischen
und altes Ceschirr sind tiberall aufgetürmt. Zu dem Durch-
grauen Himmel wegdrehen. lhr seht graue Ziegelmauern und
einander tragen eine Hausiererkarre, ein Hühnerkäfig, eine
dreckverkrustete Fenster auf den oberen Stockwerken. Eine
schwere Holztruhe und ein hübscher Holzschrank mit auf
heruntergekommene Holzplattform umringt die Windmühle
seine Tür gemalten Blumen bei. Zusätzlich zum Cackern der
über einer windschiefen Tür, die ins lnnere des Cebäudes
Hühner hört ihr Kröten quaken.
führt. Aufdem Holzbalken über der Tür thront ein Rabe. Er
Der süße Geruch von pasteten vermischt sich fürchterlich
hüpft herum und krächzt euch an, scheinbar aufgeregt. mit einem Cestank, der in euren Nasenlöchern brennt. Der
schreckliche Geruch kommt aus einem offenen, aufrecht
Ein Charakter, dem ein Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) stehenden Fass in der Mitte des Raums.
gegen SG l2 gelingt, spürt, dass der Rabe die Gruppe zu Wärme strömt aus einem Ziegelofen, der an einer Wand
warnen versucht. Nachdem er seine Botschaft überbracht hat, steht, und eine bröckelnde Treppe steigt die gegenüber_
fliegt der Rabe Richtung Vallaki davon, der Stadt im weiter liegende Wand entlang. Schrilles Kreischen und Kichern von
unten liegenden Tal (siehe Kapitel 5). irgendwo weiter oben lassen die alte Mühle erzittern_

Die Decke hier ist 2,40 m hoch. Wenn die Charaktere den
Raum erkunden, lies vor:

Kleine menschliche Knochen liegen über den Boden aus


+ Steinfl iesen verstreut.

Im Ofen backen ein Dutzend Traumpasteten. Morgantha sieht


alle l0 Minuten nach ihnen. Die Treppe windet sich hinauf zu
Bereich 02.
Das Fass enthält glänzendes, grünlich-schwarzes Dämonen-
sekret. Morgantha kann das Fass als Beckd für den Zauber
Ausspähun! verwenden. Sie kann auch als eine Aktion drei_
mal gegen das Fass klopfen, um einen Dretch zu beschwören.
Die Kreatur kriecht am Ende von Morganthas Zug aus dem
Fass und gehorcht 1 Stunde lang den Befehlen der Nachtvettel,
nach der sie sich in einer Pfütze aus Sekret auflöst. Morgantha
kann auf diese Weise bis zu neun Dretchs beschwören, bevor
das Sekret zur Neige geht.
Morganthas Schrank enthält Holzschüsseln voller Kräuter
und Backzutaten, einschließlich Mehl, Zucker und mehrerer
Kürbisse voller pulverisierter Knochen. An den Innenseiten
t2.60 2.70
^ der Schranktüren hängen ein Dutzend Haarlocken. Unter ver_
schiedenen Gebräuen befinden sich drei kleine, etikettierte Be_
hältnisse, die Elixiere enthalten. Das erste Elixier, etikettiert
mit ,Jugend", ist ein goldener Sirup, der den Trinker auf
1 40 magische Weise 24 Stunden lang jünger und attraktiver
erscheinen lässt. Das zweite Elixier, etikettiert mit
,,Ge_
lächter", ist ein nichtmagischer roter Tee, der den Trinker
mit
Gackerfieber infiziert (siehe ,,Krankheiten,.in Kapitel g,
,,Das
Spiel leiten", des Dungfeon Master,s Guide (Spielieiterhand_
buchs)). Das dritte EIixier, eine grünliche, milchige Flüssigkeit
etikettiert mit,,Muttermilch,. ist tatsächlich eine öosis Blasse
Tinktur (siehe ,,Gifte', in Kapitel g des Dunpeon Master,s Guide
(S piel 1 e i te rh a n d bu c h s)).
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(nmicbo)

Ein Feld = 1,5O Meter

Der Hühnerkäfig enthält drei Hühner, einen Gockel und ein und behauptet, dass sie nur die feinsten Zutaten verwendet.
paar gelegte Eier. Wenn die Charaktere nicht an ihren Waren intere ssiert
Die Holztruhe hat kleine Löcher in ihren Deckel gebohrt scheinen, bellt sie: ,,Macht Euch fortl" Wenn sie angreifen
und enthält einhundert quakende Kröten. Mehrere Kröten oder sich weigern zu gehen, ruft sie nach ihren Töchtern und
entkommen, wenn der Deckel angehoben wird, aber sie wendet sich zum Kampf.
sind harmlos. Die Vetteln betreiben den Mühlstein per Hand, da die Flügel
der Windmühle nicht mehr funktionieren.
02. KNocHENMüHLE
Solange sie nicht woanders hin gelockt wurde, kann man
03. ScuLAFKAMMER .
Morgantha hier begegnen. Hier mahlt sie Kinderknochen, um Die Nachtvetteln Bella Sonnfluch und Offalia Wurmschwänzel
daraus Pulver für ihre Traumpasteten herzustellen. sind hier, solange sie nicht woanders hin gelockt wurden.

Eine ausgezehrte, untersetzte alte Frau mit einem Cesicht Um eine dicke hölzerne Getriebewelle in der Mitte dieses
so faltig wie ein gekochter Apfel fegt den Boden. Sie schiebt beengten, kreisrunden Raums stehen zwei hässliche junge
ein paar alte Knochen umher und wirbelt eine Wolke aus Frauen, die Schultertücher aus Seide und Kleider aus zu-
weißem Staub mit ihrem Besen auf. Sie trägt eine blut- sammengenähtem Fleisch tragen. Lange Nadeln stechen
befleckte, mehlverkrustete Schürze. Eine lange, spitze aus ihren verfilzten Knäueln schwarzen Haars hervor. Die
Durchziehnadel spießt ihren zusammengeballten Berg Frauen gackern vor Heiterkeit.
grauen Haars auf. ln einem morschen Holzschrank befinden sich drei auf-
Die schmutzverkrusteten Fenster lassen sehr wenig Licht in einandergestapelte Kisten, in die kleine Türen eingelassen
diese 2,40 Meter hohe Kammer fallen, von der das Meiste von sind. Neben dem Schrank liegt ein Haufen weggeworfener
einem großen Mühlstein eingenommen wird, der mit einer Kleidung. Eine Leiter führt zu einer hölzernen Falltür in der
hölzernen Cetriebewelle verbunden ist, die sich in der Mitte 2,70 Meter hohen Decke. Ein schimmliges Bett mit einem
des Raums durch die Decke erstreckt. Eine Steintreppe führt zerschlissenen Baldachin steht in der Nähe.
weiter nach oben, hin zu dem Ceräusch lauten Kicherns.

Morganthas Töchter sind sogar in ihren menschlichen Ge-


Die alte Frau ist Morgantha, eine Nachtvettel. Sie hat nichts stalten abstoßend. Wenn sie nicht singen, tanzen oder sich
gegen Besucheq solange sie geschäftlich da sind. Sie versucht, fürchterliche Witze erzählen, pieksen sie gefangene Kinder
ihnen ihren neuesten Schwung Traumpasteten zu verkaufen mit Nadeln, um sie zum Weinen zu bringen' Jeder Versuch, die
und verlangt 1 GM pro Stück. Sie ist stolz auf ihr Naschwerk Kinder zu befreien, zieht den Zorn der Vetteln aufsich'

F.-.\rl I l.i r, l)i lt \l 1 | (\{rt llir\:(;lii }ll i l(


12;
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Die g'eggervorfene Kleidung gehört Kinclern. die die Nacht- Charaktere. die cliesen Raum clurchsuchen. finden ein paar
vetteln bereits verschlungen haben. Die Falltür in der Dccke kann altc, verlassene Vogelncster.
aufgedriickt rverden, um den Blick auf Bereich 04 freizugeben.
Jede Kiste ist I rn im Quadrat groß. Die oberste ist leer. aber GBscnrcrn RavsNroFrs
die n.rittlere und untere enthalten je ein gefangenes Iiind. Wenn die liarten dir enthüllt haben, das es hier einen Schatz
Die nach außen zeigende Seite jeder Iiiste ist mit einer kleinen gibt, ist cr einfach zu finden. entrveder in ein Vogelnest ge-
Tirr versehen. die einen eisernen Riegel und eiserne Angeln be- steckt oder unter etwas Dreck in einer Ecke verborgen.
sitzt. Sie kann von auf3en leicht entriegelt uncl geöffnet rverden.
Die beiclen gefangenen Kinder (RG männliche und rveibliche
Nichtkämpfer) ivurden aus dem Dorf Barovia entführt, nachdenr
DrB MnceurHEN '
sie clen Vetteln von ihren Eltern im Austausch für Traurnpasteten Die vier uralten Steine nahe der Winclmühle rvurden vorJahr-
geschenkt rvurden. DerJunge, Friek, ist siebenJahre alt. Das hunclerten von den ursprünglichen tnenschlichen Bervohnern
Mädchen, IVIirtel, ist kaum fiinf. Ihrc Kisten sind voller lirirmel. des Tals errichtet. ln jeden moosbervachsenen Stein ist ein
als ob dir: Vetteln sie mästeten. Wenn sie lrefreit rverden. will krudes Bild einer Stadt eingeme ißelt. von denen jede mit einer
aulgrund der Taten ihrer Eltr:rn keinc's cler Iiincler nach Hause anderenJahreszeit in Velbindung stelrt. Die Stadt <les Winters
gehen. Sie sprcchen beiclc freuncllich von Isrnark und Irena in ist nrit Schnee bedeckt. die Stadt cles Frühlings ist mit Blumen
Barovia, in cler Floffnung, zu ihnen gebracht zu rvr-'rdcn. herausgeputzt. die Stadt des Sommers hat cine glei{3ende
Sonne über sich und dir: Staclt des He:rbstes ist rnit Blättern
ScsArzn bedeckt. Wenn die Charakter-e einen beliebigen der Priester
Die Vetteln benutzen tlas Bett nicht zutn Schlafen, soudern unr ocler gelehrten NSCs in Barovia trach den Steinen fragen, rvird
il-rre Schätze darin aufzubervahren. Sechs billige Schnrut:k- clen Charakteren rnitgeteilt, dass uralte Legenden von den Vier
stücke (jeweils 25 GM rvert) rvtlrclen in die schirlmlige Stroh- Stä(lten erzählen. von denen gesagt wird, dass sie die Städte
matratze hineingestoPft. das Paraciieses rvären. rro der Morgenfürst, Mutter Nacht und
die andcrcn uraltcn Götter zuerst hausten.
Mehrere Raben kreisen darüber. und einer pickt nzrch etu'as
O4. KupPELDAcHBoDEN obc'n aufdem Stein. der die Stadt des Herbstes darstellt.
Schauen die Charaktere genäuer nach. schen sie. dass der
Rabe nach einer Traumpastete pickt. und aufdem Boden in der
lhr habt die Spitze der Windmühle entdeckt - eine mit alten Mitte des Steinkreises liegt ein kleiner Haufen I(inderzähne.
Maschinen angefüllte, kuppelförmige Kammer' Es gibt nicht Die \/etteln haben cliese hier platziert. um die Steine zu ent-
viel Platz, um sich zu bewegen. Licht dringt durch kleine u'e ihen und als Opfergabe für die Wesenheit. die sie anbeten.
Löcher in den Wänden in diesen Dachboden. die garstige Erzfee Ceithlenn mit den I(runrmen Zähnen.

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