Sie sind auf Seite 1von 6

Kaprrnr 10t Dtn RurNnN voN Bnnns

nNce von IRrNI Kot-1lttl cAB Es EINE


Bäuerin aus Beres namens Marina.
ANNÄrrERUNc AN DrE RurNnN
Der Vampir Strahd traf Marina erstmals Der Text im folgenden Kasten nimmt an, dass die Charaktere
in diesem kleinen Dorf am Ufer der Luna. sich Beres von Norden her nähern, entlang des Pfades von der
Marina besaß eine bemerkenswerte Ahnlich- Alten Swalitischen Straße. Wenn sie sich aus einer anderen
keit mit Strahds geliebter Tatjana, sowohl Richtung nähern, lies den ersten Satz nicht vor.
in ihrer Erscheinung als auch in ihrem Ver-
halten, und sie wurde zu Strahds Obsession.
Der Pfad schmiegt sich mehrere Kilometer weit an den
Er verführte sie mitten in der Nacht und labte sich an ihrem
Fluss. Crasbedeckter Erdboden wird bald zu Sumpf,
Blut, aber bevor sie in einen Vampir verwandelt werden
konnte, tötete der Bürgermeister von Beres, Laszlo Ulrich, während der Pfad sich in schwammige Erde auflöst, die die
Marina mit Hilfe eines ortsansässigen Priesters namens Pockennarben von Büschen hohen Schilfs und in Tümpeln
Bruder Grigor, um ihre Seele vor der Verdammnis zu retten. stehenden Wassers trägt. Ein dichter Nebelschleier verhüllt
Erzürnt erschlug Strahd den Priester und den Bürgermeister' alles. Über den Sumpfverstreut liegen alte Bauernkaten,
rrnd nutzte anschließend seine Macht über das Land, um den ihre Wände von schwarzem Schimmel bedeckt, ihre Dächer
Fluss anschwellen zu lassen, der das Dorf überschwemmte meist eingestürzt. Diese verfallenen lVohnstätten scheinen
und die Einwohner zur Flucht zwang. Später kroch der Sumpf sich in den Schlamm zu ducken, als ob sie es schon vor
herein und hinderte die Dörfler daran, zurückzukehren. Beres
langem aufgegeben hätten, dem dicken Matsch zu ent-
ist seitdem weitgehend verlassen geblieben.
kommen. Wo auch immer ihr hinseht, schießen schwarze
Die Ruinen von Beres sind jetzt die Heimat von Baba
Wolken von Mücken umher, hungrig nach Blut.
Lysaga (siehe Anhang D), einer beinahe mythischen Ge-
stalt, die mit Strahds ferner Vergangenheit verwoben ist. Als Der Nebel ist viel dünner aufder anderen Seite des Flusses,
Eremitin verbringt sie ihre meiste ZeiL damit, Vogelscheuchen wo ein Licht inmitten eines dunklen Rings von Hinkelsteinen
herzustellen und zum Leben zu erwecken, um die Raben und aufblitzt.
Werraben nt jagen und zu töten, die Strahds Domäne befallen
haben. Wenn sie gerade keine böse Magie wirkt, opfert Baba
Lysaga der Mutter Nacht Tiere und sammelt ihr Blut, um an- Der Fluss schwankt in seiner Tiefe, ist aber nie mehr als 3
schließend in Neumondnächten während eines Rituals in m tief. Muriel Vinshaw, ein Werrabe in menschlicher Form,
dem Blut zu baden, um die Auswirkungen extremen Alters lauert inmitten des Hinkelsteinkreises (Bereich U6) und be-
abzuwehren. nutzt eine Laterne, um den Helden Signale zu geben. Im Dorf
Baba Lysaga hat kürzlich einen magischen Edelstein aus selbst hindert Nebel jede Kreatur daran, jedwedes andere,
dem Weingut Weinmagier gestohlen (Kapitel 12), in der mehr als 36 m entfernte Wesen oder Objekt zu sehen.
Hoffnung, dass die Werraben, die das Weingut beschützen,
versuchen werden, ihn wiederzuerlangen. Sie verwahrt ihn in
ihrer Hütte als Köder, um ihre Feinde in ihren Tod zu locken.
DasJuwel hat ihrer Hütte eine Art von Leben gegeben.

ICH HATTE NICHTS MEHR ZU GEBEN


au$er das Blut meines eigenen
Lebens, doch es stand ihr zu. IIERVORRUFERIN
Endlich uürde sie meine Braut sein.
- Strahd von Zarowitsch
in Ich, Strahd: Die Erinnerungen
einesVamqirs

NüETMTUOÄUNH
Ein paarAbschnitte der unbefestigten Straße haben überlebt, Der Geist erzählt Marinas traurige Geschichte, wenn er dazu
und diese Stellen sind kein schwieriges Gelände. Wann immer die aufgefordert wird. Nur dadurch, dass Ulrich davon überzeugt
Charaktere eine kurze oder lange Rast im Sumpfeinlegen, selbst wird, dass Marina in der Gestalt von Irena Koljana wieder_
wenn sie sich in einem verfallenen Gebäude verbarrikadieren, geboren worden ist, können die Charaktere dem geplagten
werden sie von 1W4 Schwärmen hungriger Mücken angefallen (be_ Geist Ruhe bringen. Der Geist muss Irena in person sehen
nutze den Wertekasten Insektenschwarm [Wespen] im Monster und kann nicht über die Begrenzungen des zerbröckelten
Manual (Monsterhandbuch)). Die Schwärme belästigen keine Hauses hinaus reisen.
Charaktere in den Bereichen U3 oder U5. Ulrichs Geist ist neutral gut. Er greift an, wenn er bedroht
wird oder wenn die Charaktere beginnen, das-verfallene
SuuprvoGELscHEUCHEN Herrenhaus nach Schätzen zu durchsuchen. Wenn die Treffer-
Sieben Vogelscheuehen stehen im Sumpf Wache. Sie punkte des Geistes auf 0 reduziert wurden, formt er sich nach
scheinen gewöhnliche, nicht-magische, mit Rabenfedern aus- 24 Stunden erneut. Die Charaktere erhalten nur Erfahrungs-
gestopfte Vogelscheuchen zu sein, bis eine oder mehrere davon punkte für den Geist, wenn sie Ulrichs Gespenst zur Ruhe
attackiert werden, bis Baba Lysaga ihnen anzugreifen befiehlt bringen, nicht, wenn sie den Geist im Kampf besiegen.
oder bis jemand die heulenden Schädel aktiviert, die Baba
Lysagas Ziegenpferch umgeben (siehe Bereich U2). Gnscnrcrn Revnrvropts
Wenn die Karten dir enthüllt haben, dass es in Beres einen
Schatz gibt, weist Ulrichs Geist den Charakteren den Weg
BnnnrcHE voN Bnnns zum wahren Ort des Schatzes und sagt diese Worte, als er
DieTolgenden Bereiche entsprechen den Bezeichnungen auf verblasst:
der Karte von Beres auf Seite 164.

Ul. VrnrAssENE KannN ,,Begebt Euch nach Westen. Zweihundert Schritte vom
Herrenhaus entfernt liegt ein Denkmal meiner Torheit und
der Schatz, nach dem ihr sucht.,,
Als ihr euch dieser Ansammlung verfallener Katen nähert,
die von niedrigen Steinmauern getrennt werden, seht ihr ein
Charaktere, die Ulrichs Wegbeschreibung folgen, landen in
kurzes Stück unbefestigter Straße, die intakt geblieben ist. Bereich U5.

Knrrnn
Die Katen enthalten verrottetes Mobiliar und nichts von Wert.
Unter dem Schutt im Herrenhaus begraben liegt eine Stein-
Die Mauern, die die Katen trennen, sind 1 m hoch und können
treppe, die nach unten in einen intakten Keller führt. Ein
leicht überklettert oder umgangen werden.
einzelner Charakter kann den Schutt in 4 Stunden abtragen
und mehrere Charaktere, die zusammenarbeiten, können
U2. UrnrcH-HERRENHAUS die Zeit im Verhältnis verringern. Der Keller ist ein 10 m im
Quadrat messender Raum mit gemörtelten Steinmauern, einer
3 m hohen Decke, die von Holzbalken gestützt wird und einem
ln Richtung Südende des Dorfes liegen die überreste eines Boden, der unter 8 cm stehendem Wassers verborgen ist. Der
Herrenhauses, das auferhöhtem Crund erbaut wurde. Es Keller enthält zwei Dutzend leere, verrottete Fässer des Wein_
besteht nur noch aus Haufen von Stein und verrottendem guts Weinmagier.Jedes Fass ist mit Champagne du le Stomp
Bauholz. Leere Bogenfenster starren euch entgegen. Süd- etikettiert.
lich der Ruine wuchert ein ungezähmter Carten, umgeben
von zerbrochenen Mauern, die ihn nicht länger einhegen
GanrnN
Der Garten hinter dem verfallenen Het'lsnhaus ist verwildert.
können. Östlich der Ruine hat jemand einen groben Holz-
Hinter hohem Unkraut und Dornenranken versteckt befinden
zaun errichtet, der ein kreisförmiges Gehege bildet, in dem
sich nackte Statuen gutaussehender Männer und wunder_
mehrere Ziegen eingepfercht sind. Die Zaunpfähle werden schöner Frauen sowie gemeißelte Steinbänke.
von menschlichen Schädeln geziert. Vier Riesengiftschlangen greifen Charaktere an, die sich
weiter als 3 m in den Garten vorwagen.

Das verfallene Herrenhaus ist mit den verrotteten überresten ZrncnNprnncrr


von Mobiliar und Einrichtung übersät. Der letzte Bürger_ Baba Lysaga fängtZiegen und benutzt ihr Blut in ihren
meister von Beres, Laszlo Ulrich, geht als Geist in der Ruine Ritualen der Langlebigkeit. Neun Ziegen sind hinter diesem
um. Wenn die Charaktere das Herrenhaus durchsuchen, er- Zaun gefangen Fünfzig menschliche Schädel sind an den
scheint der Geist vor ihnen: Spitzen der Zaunpfähle angebracht, die einen Abstand von 3 m
zueinander haben.
Es gibt kein Gatter im Zaun und. Baba Lysaga benutzt ihren
Ein Geist formt sich im Nebel, er nimmt die Cestalt eines
fliegenden Schädel (siehe Bereich U3), um den pferch zu be_
riesenhaften Mannes an, die Cesichtszüge entstellt und seine treten und zu verlassen. Wenn die Charaktere versuchen, die
Gedärme hängen wie ausgefranste Seile aus seinem Bauch. Ziegen freiniassen, indem sie einen Teil des Zauns abbauen
Trotz ihrer einschüchternden präsenz hat die Erscheinung oder beschädigen, beginnen die Schädel oben auf dem Zatn at
ein unterwürfiges Licht in ihren Augen. ,,Warum dringt ihr in heulen und heulen 1 Minute lang weiter. Der Radau lockt Baba
mein Heim einl Hinfort mit Euch, ich flehe Euch an!,, Lysaga an, die in ihrem fliegenden Schädel bei Initiativewert
20 in 2 Runden ankommt. Die heulenden Schädel locken auch
die sieben Vogelscheuchen im Sumpf an (siehe ,,sumpfvogel-
Strahd weigert sich, Bürgermeister Ulrichs Geist Ruhe finden scheuchen" oben). Würfle die Initiative einmal für alle Vogel-
zu lassen, wegen dem, was er der armen Marina angetan hat. scheuchen aus.

K,"\PIILL IO 1 DII RLlI\I]N \ o\ BI'ITPS


t62 $

,
U3. Bese Lysecas Hürrn

Jemand hat eine klapprige Hütte auf dem Stumpf von


etwas gebaut, das einmal ein gewaltiger Baum war. Die ver-
rottenden Wurzeln des Stumpfes stoßen aus dem Schlamm
heraus wie die Beine einer gigantischen Spinne.
Eine offene Tür ist in einer Seite der Hütte sichtbar, unter
der kopfuber der ausgehöhlte Schadel eines Riesen schwebt.
Links und rechts der Tür befinden sich zwei eiserne Käfige,
die wie scheußliche Ornamente von den Dachtraufen hängen.
Dutzende Raben sind in jedem davon gefangen. Sie kreischen
und flattern aufgeregt mit ihren Flügeln, als ihr euch nähert.

Baba Lysaga (siehe Anhang D) befindet sich in ihrer Hütte,


außer, sie wurde von Aktivitäten anderswo herausgelockt.
Das Kreischen der Vögel ist Musik in ihren Ohren, aber der
Lärm macht es ihr unmöglich, irgendjemanden zu hören, der
sich nähert. Nur das Heulen der Schädel in Bereich U2 oder
Kampfgeräusche in der Nähe sind laut genug, um durch das
Gekreische gehört zu werden.
In jedem Käfig befindet sich ein Schwarm von Raben, der Unter den verrottenden Bodenbrettern der Hütte be-
Baba Lysaga und ihre Vogelscheuchen wild angreift, wenn findet sich ein I m tiefer Hohlraum, der das magische, grün
er freigelassen wird.Jeder Käfig wird von einem von Baba leuchtendeJuwel enthält, das Baba Lysqga dem Weingut Wein-
Lysagas Zaubern Arkanes Scftloss verschlossen gehalten, magier abgenommen hat. DiesesJuwel erweckt die Hütte zum
und es benötigt einen Zauber Klopfen oder einen gelungenen Leben (siehe ,,Die krabbelnde Hütte" im Abschnitt,,Besondere
Stärkewurf gegen SG 20, um ihn zu öffnen. Ein Charakter Ereignisse" weiter unten). Die Bodenbretter können mit einem
kann auch mit Diebeswerkzeug und einem gelungenen Ge- gelungenen Stärkewurf gegen SG 14 herausgerissen oder zer-
wandtheitswurf gegen SG 20 das Schloss knacken. schlagen werden. Charaktere können den Boden auch durch-
brechen, indem sie an ihm 10 Schaden verursachen. Die Hütte
RrBsnNscnAonr gibt den Edelstein jedoch nicht so einfach auf (siehe ,,Baba
Der Schädel, der kopfüber neben der Hütte schwebt, ist der Lysagas krabbelnde Hütte" in Anhang D). Wenn dasJuwel
Schädel eines Hügelriesen, den Baba Lysaga ausgehöhlt und zerstört oder aus dem Hohlraum entfernt wird, wird die Hütte
in ein Fortbewegungsmittel verwandelt hat. Er schwebt an Ort kampfunfähig.
und Stelle, bis Baba Lysaga ihm zu fliegen befiehlt, was sie Baba Lysaga bewahrt in der Garderobe schmutzige Kutten
nur tun kann, wenn sie sich darin befindet. Er hat eine Flug- auf und im Korbschrank ausgewählte Zauberkomponenten.
bewegungsrate von 12 m. Niemand sonst kann den Schädel Die Wanne ist der Ort, wo sie rituell in Blut badet, um ihr
kontrollieren. Eine Kreatur im Schädel hat Dreivierteldeckung Altern zu verhindern (siehe ,,Geschenke von Mutter Nacht" im
gegen Attacken von außerhalb des Schädels. Der Schädel ist Abschnitt ,,Baba Lysaga" in Anhang D). Wenn die Charaktere
groß genug um eine mittelgroße Kreatur zu beherbergen. Er sich der Hütte zu einer passenden Zeit nähern ohne bemerkt
hat RK 15, 50 Trefferpunkte und Immunität gegen Gifr und zu werden, können sie Baba Lysaga baden sehen.
psychischen Schaden.
ScnA'rzn
Dls INnnnE DER Hürrn Die Holztruhe in der Hütte wird von &l'ter Glyphe des Schutzes
beschirmt, die einen gelungenen Wurf auf Intelligenz (Nach-
forschungen) gegen SG 17 benötigt, um sie zu finden. Die
Die Hütte hat eine Seitenlänge von 4,50 Meter und ist voll-
Glyphe verursacht 5W8 Schallschaden, wenn sie ausgelöst
gestopft mit alten Möbeln, darunter ein hölzernes Feldbett, wird. Den Deckel zu öffnen lässt vier Krabbelnde Klauen frei,
ein Korbschrank, eine schlanke Carderobe, ein Holztisch, ein die bis zur Vernichtung kämpfen. Ebenfalls in der Truhe ent-
Hocker, eine mit Messingbändern verstärkte Holztruhe mit halten sind verschiedene Gegenstände, die Baba Lysaga über
halbrundem Deckel und eine blutbefleckte eiserne Wanne. ln dieJahre verschiedenen toten Abenteurern abgenommen hat:
der Mitte des Raums befindet sich ein grässliches hölzernes 1.300 GM
Citterbettchen, in dem ein kleines, engelsgleiches Kind sitzt. Fünf Edelsteine im Wert von je 500 GM
Alles Mobiliar außer dem Citterbettchen ist mit Bolzen am eine Phiole mit Öl der Schärfe
Boden befestigt. Unter dem Gitterbettchen sickert grünes Zwei Zauberschriftrollen (Massen-Wunden heilen und
1

1l Licht durch Spalten zwischen den verrottenden Boden- Wiederbeleben)


brettern hervor. Ein Beutel mit Schleuderku(eln +1
Ein Satz F1ören des Unheimlichen
Ein Sfern des G1ücks
Das Kind und das Gitterbettchen sind Illusionen, die von Baba
Lysaga mittels eines Zaubers Vorbestimmte Illusion erschaffen . ' GESCHICKE RAVENLOFTS
wurden. Baba Lysaga spricht von dem Kind als ,,Strahd" und Wenn die Karten dir enthüllt haben, dass es hier einen Schatz
erzeugte die Illusion aus Wahnsinn, da sie sich selbst als gibt, befindet er sich mit den anderen Gegenständen in
fürsorgliche Mutter sieht. der Truhe.

I K.'\l'l1t:l l0 DlF. lll.riNLN \;C)N lltlRf.S


',i

: .:t
t.'
!
ßcres -'..'r " I
!l

u)
-i'

(ncrccrr .-\t
La

i..' '6 '


-. ;?,I
:5,',"4
/y c )1

/
{ r# tf
'Ji
.'l]}
o. )

o
l, I):
l-_,

'1i/-

f!
trt

$ '.,;,:,n 1't tf
+
-.'
w
t(
Ein Feld = 30 Meter s

U4. KrncHHoF U5. MaUNAS DnNruer


Strahd ließ dieses Denkmal nach Marinas Tod errichten. Das
Denkmal liegt im Sumpf versteckt, und es ist unwahrschein-
Durch den Nebel seht ihr die leere Hülle einer alten Stein- lich, dass die Charaktere es von selbst finden, außer sie
kirche, zu deren Norden sich ein Friedhof mit schiefen Grab- durchkämmen die Gegend gründlich. Wenn sie Bürgermeister
steinen befindet, der von einem zerfallenden eisernen Zaun Ulrichs Geist Ruhe finden lassen (siehe Bereich U2), weist er
umschlossen wird. Die Hälfte des Friedhofs ist im Schlamm ihnen den Weg zu diesem Ort, bevor er verschwindet. Ohne
versu n ken -
Ulrichs Anleitung müssen die Charaktere das Quadrat be-
treten, in dem das Denkmal liegt, und diesen Bereich durch-
suchen. Ein Charakter, der den Bereich 10 Minuten lang durch-
Verrottete Särge und schimmlige Knochen sind auf dem sucht, kann einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen
Friedhof beerdigt. Charaktere, die die ausgeweidete Kirche SG 15 ablegen und findet bei ihrem Gelingen das Denkmal.
erforschen, finden die verrotteten Überreste einer Kanzel Wenn das Denkmal nicht gefunden wird, kann der Wurf nach
und eine alte eiserne Glocke, die halb im Sumpf versunken weiteren l0 Minuten der Suche wiederholt werden.
ist und inmitten der Überreste eines eingestürzten Kirch- Der Text im folgenden Kasten nimmt an, dass die
turms liegt. Charaktere Irena Koljana getroffen haben. Wenn sie es nicht
haben, lies den Satz nicht vor, der sie erwähnt.

ä\PlllI !o l)ll, Ii-i'll\l'). \{)\ ill:ltl\


Itrl
Muriel sie vor den Gefahren von Beres und bewaffnet sie mit
Vom Nebel verborgen und vielleicht einen halben Meter den folgenden lnformationen:
über dem umgebenden Sumpfliegt ein erhöhtes Stück
. Beres wurde vor langer Zeit verlassen, nachdem der Fluss-
Land, mit kaum 3 Meter Seitenlänge und von einem zer-
pegel stieg und das Dorf überflutete.
fallenden eisernen Zaun umschlossen. ln der Mitte des . Eine uralte und mächtige Vettel namens Baba Lysaga lebt in
Landstücks befindet sich ein lebensgroßes Steindenkmal, einer Hütte in der Mitte des Dorfes. Wenn sie nicht in ihrer
gemeißelt als Abbild eines knienden Bauernmädchens, das Hütte ist, fliegt Baba Lysaga in einem Riesenschädel herum.
eine Rose umklammert hält. Obwohl ihre Cesichtszüge grau . Die Vogelscheuchen von Beres sind mörderische Kreaturen
und verwittert sind, hat sie eine bemerkenswerte Ahnlichkeit unter dem Befehl der Vettel. Sie umgeben Baba Lysagas
mit lrena Koliana. ln den Sockel des Denkmals ist eine Crab- Hütte und dienen als ein Frühwarnsystem.
inschrift eingraviert.
. Baba Laysaga sendet ihre Vogelscheuchen regelmäßig
aus, um den Weinmagier anzugreifen, eine Winzerei und
einen Weinberg westlich von Beres. Sie hat sich die Familie
Die Grabinschrift lautet folgendermaßen: Marina, von den Martikow zum Feind gemacht, die die Winzerei und den
Nebeln genommen. Weinberg besitzen und betreiben.
. Die Vettel hat mehrere Bergziegen in einem Pferch nahe der
Gnscnrcrn RavnNroprs Ruinen eines alten Herrenhauses gefangen. (Muriel nimmt
Wenn die Karten dir enthüllt haben, dass es hier einen Schatz an, dass Baba Lysaga sich von diesen Tieren ernährt.)
gibt, ist er in einem Hohlraum unter dem Denkmal ver- Muriel vermeidet den Kampf und flieht, wenn sie angegriffen
steckt, welches von jemandem, der einen gelungenen Stärke- wird. Sie verbirgt ihre lykanthropische Natur so lange wie
wurf gegen SG 15 ablegt, umgekippt oder zur Seite bewegt möglich, und sie identifiziert andere Werraben, mit denen sie
werden kann. bekannt ist, nicht freiwillig. Sie kann nicht überredet werden,
Wenn die Charaktere das Denkmal bewegen, lies vor: die Charaktere zu begleiten, wenn sie entscheiden, sich Baba
Lysagazu stellen.Jedoch kennt Muriel Barovia gut genüg, um
auf andere nahegelegene Orte hinzuweisen, die die Abenteuer
Die quakenden Frösche und zirpenden Grillen verstummen,
interessieren könnten, darunter das verfallene Herrenhaus von
und der Cestank der Fäulnis wird stärker. lhr hort das Feste Argynvost (siehe Kapitel 7) und das uralte Gräberfeld,
Schlurfen schwerer Schritte durch Matsch und Wasser, das als Weilandhügel bekannt ist (siehe Kapitel l4). Muriel
als aufgedunsene graue Gestalten aus dem Nebel heraus- ist mit Geschichten über die Druiden vom Weilandhügel auf-
torkeln. gewachsen, besonders darüber, wie sie sich von ihrem uralten
Glauben abwandten, um den Teufel Strahd zu verehren. Muriel
weiß, dass die Druiden von Zeit zl Zeit den Hinkelsteinkreis
Sieben aufgeblähte menschliche Leichname haben sich aus besuchen und tut ihr bestes, ihnen aus dem Weg zu gehen.
dem Sumpf westlich des Denkmals erhoben. Diese laufenden
Leichname sind 18 m entfernt, wenn sie erstmals gesehen HrNrnrsrrrNKRErs
werden. Benutze die Werte eines Gemeinen für die Leich- Dieser Ring aus Menhiren ist eines der ältesten Bauwerke im
name, aber verringere ihre Schrittbewegungsrate auf 6 m Balinokgebirge - älter als der Bernsteintempel und viel älter
und gib ihnen Immunität gegen die Zustände bezaubert und als Schloss Ravenloft und die verschiedenen barovianischen
verängstigt. Wenn die Trefferpunkte eines Leichnams auf 0 Siedlungen, die über das Tal verstreut sind. Die Menhire
reduziert werden, platzt er auf und speit einen Schwarm von wurden von demselben uralten Volk aufgestellt, die die
Giftschlangen aus. Die Schlangen sind hungrig und kämpfen, Megalithen nahe dem Alten Knochenschleifer (siehe Kapitel6)
bis sie erschlagen werden. gemeißelt haben. Charaktere, die diese Megalithen gesehen
Charaktere können den Schatz mitnehmen und fliehen, haben, können mit einem gelungenen Intelligenzwurf gegen
und dabei leicht die von Schlangen geschwollenen Leichname SG 10 rudimentäre Ahnlichkeiten zwischen diesen Steinen
hinter sich lassen. und den hier angeordneten Menhiren festgellen.
Der Kreis hat einen Durchmesser von 30 m, und die
U6. HTNKELSTEINE Menhire sind in regelmäßigen Abständen aufgestellt. Die
Steine, die im Norden, Westen, Süden und Osten angeordnet
sind, sind höher als die anderen acht Steine, in die ver-
Ein Dutzend moosbewachsener Menhire formen einen
witterte Glyphen eingraviert sind, die verschiedene Tiere
repräsentieren. Charaktere, die die kleineren Menhire unter-
nahezu vollkommenen Kreis im schwammigen Erdboden.
suchen, können die folgenden eingravierten Tiergestalten er-
Diese verwitterten Steine variieren in der Höhe von 4,50 bis
kennen: Bär, Elch, Falke, Ziege, Eule, Panther, Rabe und Wolf.
5,50 Meter. Ein paar davon neigen sich nach innen, als ob Die Hinkelsteine sind nicht-magisch. Jedoch können
sie irgendein großes Geheimnis mit ihren undurchschau- Druidencharaktere, die diesen Kreis betreten, spüren, dass
baren Nachbarn teilten. Eine argwöhnisch dreinblickende einst mächtige Götter diese Stätte gesegnet haben und dass
Bäuerin lauert hinter dem höchsten Stein, eine rostige sie immer noch ein gewisses Maß an Macht hält. Sie können
Laterne in der einen knorrigen Hand umklammernd und auch eine ihrer Eigenschaften spüren, nämlich dass Kreaturen
einen Dolch in der anderen. innerhalb des Kreises nicht das Ziel irgendeiner Wahrsagungs-
magie werden oder von magischen Ausspähungssensoren
wahrgenommen werden.
Die Frau ist Muriel Vinshaw, ein VYerrabe (siehe Anhang D) Der Kreis hat eine andere Eigenschaft, die Druiden-
und ein Freund der Familie Martikow (siehe Kapitel 5 und charaktere nicht spüren, aber vielleicht entdecken können, wenn
12). Als eine Bewohnerin von Vallaki spioniert Muriel für sie das Merkmal Tiergestalt innerhalb der Grenzen des Kreises
ihre Mitwerraben Baba Lysaga aus.Jedoch vermeidet sie das nutzen.Jeder Druide, der das Merkmal Tiergestalt innerhalb des
eigentliche Dorf und bevorzugt es, in den Randbereichen zu Kreises nutzt, erhält die maximale Anzahl von Trefferpunkten,
lauern. Wenn die Charaktere ihr zu sprechen erlauben, warnt die der neuen Form zur Verfügung stehen. Zum Beispiel hätte

l K:\PITEL l0 IDIE RLTINLN \;ON Bi.RES $


Y t65
ein Druidencharakter, der das Merkmal Tiergestalt benutzt, VnnronnNES ScHLACHTFELD
um die Form eines Riesenadlers anzunehmen, 44 (4W10 + 4) :
Trefferpunkte, während er diese Form behält. Dieses Ereignis findet statt, während die Charaktere nördlich ;j
Nach deinem Ermessen hat der Kreis vielleicht andere von Beres reisen, nachdem sie die Ruinen verlassen haben.
merkwürdige Eigenschaften, die im Lauf der ZeitinYer-
gessenheit gerieten. Obwohl sie ein wenig über die Geschichte
lhr hort die Geräusche einer Schlacht, aber der Nebel ist so
des Kreises weiß, ist Muriel sich seiner Eigenschaften
nicht bewusst. dicht geworden, dass ihr kaum mehr als l8 Meter in jede
Richtung sehen könnt. Plötzlich nimmt der Nebel die Ge-

BnSoNDERE EnnrcNrssE stalten von berittenen Soldaten an, die über das Feld stürmen.
Sie stoßen mit gerüsteten Pikenträgern zusammen, die
Du kannst eines oder beide der folgenden besonderen Er- Helme mit Teufelshörnern tragen. Sobald jeder der Soldaten
eignisse nutzen, während die Charaktere die Ruinen von
in der Schlacht fallt, verwandelt er sich in verblassenden
Beres erkunden.
Nebel. Hunderte weitere Soldaten stoßen in einem Sturm aus
Schreien und schepperndem Metall zusammen.
KnRssnrNDE HüTTE
Baba Lysaga hat ihrer Hütte mittels eines magischen
Edelsteins, den sie vom Weingut Weinmagier gestohlen Charaktere können sich unversehrt durch dieses geisterhafte
hat, so etwas wie Leben gegeben. Wenn die Charaktere Schlachtfeld bewegen, und sie können die nebligen Gestalten
länger bleiben, als sie willkommen sind, befiehlt sie der um sie herum nicht verletzen. Die Soldaten sind nicht fest genug,
Hütte, leb-endig zu werden und sie anzugreifen. Wenn dies damit die Charaktere ihre Wappenbilder oder Insignien erkennen
passiert, lies vor: könnten, aber es ist klar, dass beide Armeen menschlich sind.
Wenn die Charaktere die Feste Argynvost (Kapitel 7) noch
nicht erkundet haben, füge hinzu:
Die riesigen Wurzeln unter der Hütte erwachen zum Leben
und ziehen sich selbst aus dem Schlamm heraus. Die Hütte
und die Wurzeln rucken und stöhnen. Sie werden zu einer lhr hört ein donnerndes Brüllen, und Sekundein später
schwerfälligen Masse, die beim Gehen kracht und alles in gleitet ein gewaltiger, aus silbernem Nebel bestehender
ihrem Weg zerquetscht. Drache über eure Köpfe hinweg und verstreut mit jedem
Schlag seiner mächtigen Schwingen feindliche Soldaten.
Sein langer, reptiliengleicher Schwanz schneidet durch die
Baba Lysagas krabbelnde Hütte (siehe Anhang D) ist ein Luft über euch, während der Drache eine Schneise durch
schwerfälliges Konstrukt, das Baba Lysagas Anweisungen den Nebel schlagt, was euch einen flüchtigen Blick aufein
befolgt und niemandes sonst. Sie kämpft, bis sie zerstört wird dunkles, das Tal überblickende Herrenhaus bietet.
oder bis der Edelstein, der sie belebt, entfernt oder zerstört
wird. Baba Lysaga tut alles, was sie kann, um die Charaktere
davon abzuhalten, sich den Edelstein zu verschaffen, ohne den Der Drache ist, genau wie die Soldaten, ein harmloses
die Hütte kampfunfähig ist. Phantom. Das Herrenhaus, das die Charaktere sehen, ist die
Feste Argynvost.

"-*f

Das könnte Ihnen auch gefallen