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Kaprrnr 5r Dtn Sraor Verrerr

tp Sraor VarlAKl, AN DEN Upenx ops


Zarowitschsees gelegen, scheint ein sicherer Dnn Wrc zuR Sreor
Zufluchtsort gegen das im Swalitischen Wald Wenn sich die Charaktere Vallaki nähern, lies vor:
lauernden Grauens, wenn nicht gegen Strahd
selbst zu sein. Die Stadt liegt außer Sicht von
Schloss Ravenloft und scheint auf den ersten Die Alte Swalitische Straße schlängelt sich in ein Tal, das
Blick nicht so finster (oder unterdrückt) wie das von dunklen, unheilvollen Bergen im Norden und Süden
Dorf Barovia weiter im Osten. Charaktere, die umschlossen ist. Die Wälder werden lichter und zeigen eine
Zeit in Vallaki verbringen, bemerken allerdings schnell, dass düstere Bergsiedlung, die von einer hölzernen Palisade um-
es hier keine Freude gibt, nur falsche Hoffnung, die Strahd geben ist. Dichter Nebel drückt sich gegen diese Wand, als
selbst fördert. suche er nach einem Weg hinein, um die schlafende Stadt zu
Vallaki wurde von einem Vorfahren des heutigen Bürger- überrumpeln.
meisters der Stadt, Baron Vargas Vallakowitsch, gegründet,
Die staubige Straße endet vor soliden Eisentoren, hinter
nicht lange nachdem Strahds Armeen das Tal erobert hatten.
denen zwei dunkle Cestalten zu erkennen sind. ln den
Die Vallakowitschs haben königliches Blut in ihren Adern und
Boden aufbeiden Seiten der Straße vor den Toren sind ein
wurden lange als der Zarowitsch-Linie überlegen betrachtet.
Baron Vallakowitsch hat sich selbst eingeredet, dass Hoffnung halbes Dutzend Piken gerammt, auf die Wolfsköpfe ge-
und Freude die Schlüssel zu Vallakis Erlösung sind. Er glaubt, spießt sind.
dass, wenn er alle Einwohner in Vallaki glücklich machen
kann, er sich dadurch Strahds Griff entziehen und in die ver-
gessene Welt zurückkehren zu können. Daher veranstaltet er Eine 4,50 m hohe Mauer umgibt die Stadt, und die vertikal
ein Fest nach dem anderen, um die Einwohner aufzumuntern. angeordneten Stämme sind mit dicken Seilen und Mörtel zu-
Doch die meisten Vallakier betrachten diese Feiern als sammengehalten. Das obere Ende jedes Stammes wurde an-
zwecklose, bedeutungslose Angelegenheiten, die vermutlich gespitzt. Hölzerne Gerüste sind an der Innenseite der Palisade
eher Strahds Zorn wecken als den Funken der Hoffnung zu auf 3,60 m Höhe angebracht, so dass die Wachen dort über die
entzünden. Wand linsen können.
Bei seiner letzten Feier ließ Baron Vallakowitsch die Stadt-
bewohner eine Parade durch die Stadt abhalten, mit mehreren Sreorronn
abgetrennten Wolfsköpfen auf Spießen. Die nächste Ver- Drei hohe Tore aus Eisenstangen führen in die Stadt:
anstaltung, die der Bürgermeister das Fest der Brennenden
Sonne nennt, steht kurz bevor (siehe den Abschnitt ,,Be- Das Nordtor wird manchmal das Zwarowitschtor genannt,
sondere Ereignisse" am Ende dieses Kapitels). Verwitterte oder das ,,Tor zum See", weil es z:.tmZarowitschsee führt
Girlanden von früheren Festen hängen noch an den Traufen (Kapitel 2, Bereich L).
der Gebäude in Vallaki, und die Arbeit an einer großen Bast- Das Westtor wird als Abendrötetor bezeichnet, auch wenn
sonne, die am Tag des Fests auf dem Stadtplatz in Brand keine lebende Person in Vallaki jemals einen ungetrübten
gesteckt werden soll, hat bereits begonnen. An den Tagen vor Sonnenuntergang gesehen hat. Einige verlassene Hütten
dem Fest hat Baron Vallakowitsch begonnen, örtliche Unruhe- säumen die Straße vor diesem Tor.
stifter zu verhaften und sie an den Pranger zu stellen, damit Das Osttor ist auch als Frühetor bekannt, oder, wie einige
seine Bemühungen nicht von jenen mit ,,wenig Hoffnung oder Anwohner es nennen, als Trübsaltor.
Glaube" zunichte gemacht werden können.

ES LEUCHTET KEIN LICHT IN

denAugen der Mönner, die


uon diesem Landleben. Sie
sind so tot uie die Toten.

-Strahd uon Zarowitsch

7 -

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Schwere Eisenketten mit eisernen Vorhängeschlössern mit spitzen Ohren wohnt dort. Er kam aus einem fernen
halten die Tore bei Nacht geschlossen. Am Tag sind die Tore Land nach Barovia und ritt auf einem Karnevalswagen in
geschlossen, aber normalerweise nicht verriegelt. die Stadt.
Zwei Stadtwachen (RG menschliche Männer und Frauen) . Der Bürgermeister Baron Vargas Vallakowitsch hat be-
stehen direkt hinter jedem Tor. Anstelle von Speeren tragen schlossen, dass das Fest der Brennenden Sonne in drei
sie Piken (Reichweite 3 m, 1W10 + 1 Stichschaden bei einem Tagen auf dem Stadtplatz (Bereich N8) abgehalten werden
Treffer). Diese Waffen sind lang genug, um Kreaturen durch wird. Das vorherige Fest, das er das Wolfskopfgelage
die Stäbe des Tors anzugreifen. Die Wachen begrüßen alle Be- nannte, war vor weniger als einer Woche.
sucher misstrauisch, besonders wenn sie bei Nacht eintreffen' . Vallaki hat seit mehrerenJahren mindestens ein Fest pro
Wenn die Charaktere bei Nacht eintreffen, müssen ein oder Woche erdulden müssen. Einige Vallakier glauben' dass die
zwei von ihnen erst einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) Feiern den Teufel Strahd fernhalten. Andere denken, sie
gegen SG 20 schaffen, um die Wachen zu überzeugen, das Tor bieten keinerlei Schutz oder Vorteil' Die meisten betrachten
zu öffnen und sie einzulassen. sie als zermürbende Angelegenheiten.
Wenn es an einem der Tore tu Arger kommt, rufen die . Wer schlecht über die Feste spricht, wird vom Bürger-
Wachen dort,,Zr den Waffen!" Ihre Rufe hallen durch ganz meister beschuldigt, mit dem Teufel Strahd im Bund zu
Vallaki, so dass die ganze Stadt innerhalb weniger Minuten stehen und verhaftet. Einige werden an den Pranger gestellt
atarmbereit ist. Vallaki hat 24 menschliche Wachen, von (Bereich N8), während andere in die Bürgermeister-Villa
denen die Hälfte zu jedem Zeitpunkt im Dienst ist (sechs gebracht werden, damit der Baron sie von ihrem Bösen
stehen an den Toren, sechs patrouillieren die Mauern). Die reinigen kann.
Stadt kann auch eine Miliz von fünfzig tauglichen mensch- . Der Handlanger des Bürgermeisters, Isek Strasni' hat
lichen.Gemeinen aufstellen, die mit Keulen, Dolchen und eine gewalttätige Vorgeschichte und eine teuflische De-
Fackeln bewaffnet sind. formierung: einen monströsen Arm, mit dem er Feuer
beschwören kann. Die Furcht vor Isek hält die Feinde des
HRusnnwoHNER .
Barons in Schach.
Niemand hasst den Bürgermeister mehr als Herrin Fiona
Wenn die Charaktere ein Wohnhaus außer der Bürger- Wachter, die oft folgendermaßen zitiert wird: ,,Ich würde
meister-Villa (Bereich N3) erkunden, wirf einen W20 und eher einem Teufel als einem Wahnsinnigen dienen." Ihr ge-
schau in der folgenden Tabelle nach, um die Bewohner zu hört ein altes Haus in der Stadt (Bereich N4), doch verlässt
bestimmen: sie ihr Anwesen nur selten. Ihre beiden erwachsenen Söhne
Nikolai und Karl gelten als Unruhestifter. Herrin Wachter
w20 Bewohner hat auch eine wahnsinnige Tochter, die sie wegsperrt. Der
t-3 Niemand Bürgermeister konfrontiert Fiona oder ihre Nachkommen-
4-5 2W4 Schwärme von Ratten schaft nicht, weil er Angst vor Herrin Wachter hat, deren
6 -18 Vallakische Städter Familie alte Verbindungen mit Strahd hat.
Vallakische Kultisten
. Es wurden immer wieder violette Lichtblitze gesehen, die
t 9-20
vom Dachboden der Bürgermeister-Villa ausgingen.
. Wölfe und Schreckenswölfe streifen durch die Wälder
und haben keine Angst davor, Reisende auf der Alten
RlrrnN Swalitischen Straße anzugreifen. Schwer bewaffnete
Ein Haus, das von Ratten befallen ist, scheint zunächst ver- Gruppen von Jägern und Fallenstellern haben es geschafft'
lassen zu sein. Die Ratten sind Diener von Strahd und greifen mehrere der Wölfe zu töten, doch es kommen immer
die Charaktere an, wenn sie das Innere des Hauses erkunden mehr nach.
. Es ist zu gefährlich, in der Zarowitschsee (Kapitel 2, Be-
SrAornn reich L) zu fischen, doch die Drohung vor Strahds Wölfen
Ein Haus von vallakischen Städtern enthält lW4 Erwachsene hat Bluto Krogarow, den Stadtsäufer, nicht daran gehindert,
(RG männliche und weibliche menschliche Gemeine) und es zu versuchen. Er ziehtjeden Morgqr los und kehrtjeden
1W8 - 1 Kinder (RG männliche und weibliche menschliche Abend zurück, hat aber seit einer Weile keine Fische mehr
Nichtkämpfer). Jeder, der an der Tür lauscht, hört Gespräche gefangen.
aus dem Inneren. Städter werden nicht freiwillig Fremde in ihr . Es gab in letzter Zeit einige Sichtungen des Irren Magus
Haus einlassen, doch sprechen sie mit den Charakteren aus vom Berg Baratok (Kapitel 2, Bereich M). Die Leute haben
der Sicherheit ihrer geschlossenen Türen oder während sie in gesehen, wie er sich am Nordufer des Zarowitschsees
ihrer Diele stehen. herumtrieb und Blitze ins Wasser feuerte, um Fische zu
töten. (Wenn die Charaktere daran interessiert scheinen,
KurrrsrnN diesen Magus zu treffen, empfehlen die Ortsansässigen,
Eine Kultzuflucht enthält 2W4 vallakische Erwachsene (RB dass sie die Fischerboote am Südufer des Sees verwenden,
männliche und weibliche Kultisten) und einen Kultfanatiker weil es kürzer und viel weniger gefährlich ist als um den See
(RB, männlich oder weiblich), der die Gebete anführt oder herum zu laufen.)
Opferrituale koordiniert. Diese Kultisten beten zu Teufeln und . Es gibt ein Vistani-Lager in den Wäldern südwestlich der
betrachten Dame Fiona Wachter (siehe Bereich N4) als ihre Stadt (Bereich N9). Die Vistani sind nicht besonders freund-
spirituelle Anführerin. lich. Vistani sind in Vallaki nicht willkommen.
. Westlich der Stadt befindet sich ein heimgesuchtes Anwesen
Arrns WrssnN AUS VALLAKT (siehe Kapitel 7, ,,Feste Argynvost"). Die Legende sagt, dass
Neben den Informationen, die allen Barovianern bekannt sind dort vor langer, laoger Zeit ein Drache starb.
(siehe ,,Barovianisches Altes Wissen" in Kapitel 2) kennen die
. Südlich der Stadt ist ein Dorf, das vorJahrzehnten verlassen
Vallakier die folgenden lokalen Informationen: wurde. Der Bürgermeister habe eine schreckliche Missetat
begangen und Strahds Zorn erweckt.
. Das Gasthaus Blauwasser (Bereich N2) bietet für Be-
sucher Nahrun€, Wein und einen Schlafplatz. Ein Fremder

K \t,l IIji i li)iir_ sr^l)l \.\Li-\KI


96
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BnnnrcHE voN Varrarr Rikalowa. Ihr Sohn, der Schuhmacher Udo Lukowitsch,
wurde eingesperrt, weil er sich gegen den Bürgermeister
Die folgenden Bereiche entsprechen den Markierungen auf der (siehe Bereich N3m) ausgesprochen hat. Sie betet darum, dass
Karte von Vallaki. ihr Sohn bald freigelassen wird.
Miliwoj (N menschlicher Gemeiner) ist selten ohne Schaufel
Nl. KrncHE Sr. Alonar zu sehen, die er wie eine Keule schwingt. Passe seine Werte
wie folgt an:
Dieses Buch enthält keine Karte der Kirche. Sollte eine nötig
werden, gehe davon aus, dass die Kirche den gleichen Aufoau . Seine Stärke ist 15 (+2).
hat wie die im Dorf Barovia (Kapitel 3, Bereich E5), doch ohne . Sein Nahkampf-Waffenangriffsbonus beträgt +4, und er
das unterirdische Gewölbe. verursacht 4 (1W4 + 2) Wuchtschaden, wenn er mit dem
stumpfen Kopf seiner Schaufel trifft.
Miliwoj verachtet die Proklamationen des Bürgermeisters
Diese krumme, jahrhundertealte Steinkirche hat einen ge-
(,,Alles wird gut sein!") und ist frustriert, weil er seine jüngeren
wölbten Kirchturm an der Rückseite und Mauern, die mit
Geschwister nicht beschützen kann. Er will frei von Barovias
gebrochenen, schmutzigen Buntglasfenstern gesäumt sind, Fluch sein, sieht aber keine Hoffnung, diesem Land zu
die fromme Heilige abbilden.EinZaun aus Schmiedeeisen entkommen. a
umschließt einen Garten aus Grabsteinen neben der Kirche.
Ein leichter Nebel kriecht um die Cräber. KNocrrnN voN Sr. ANour
Bis vor kuizer Zeitwurde die Kirche von den Knochen von St.
Andral vor der Ausbeutung durch Strahd beschützt. Sie waren
Diese Kirche ist dem Morgenfürsten geweiht und nach St. in einer Gruft unter dem Hauptaltar der Kirche verwahrt. Aber
Andral benannt, dessen Knochen einst unter dem Altar ruhten jetzt ist die Kirche in Gefahr, weil jemand vor einigen Nächten
(siehe den Abschnitt ,,Knochen von St. Andral"). in die Gruft eindrang und die Knochen stahl. Bis vor kurzer
Vater Lucian Petrowitsch (RG männlicher menschlicher Zeit war Yater Lucian die einzige Person in Vallaki, die von
Priester) leitet die Kirche und tut sein Möglichstes, um die den Knochen wusste, doch er erinnert sich daran, sie vor über
Stimmung zu heben. Er wird von einem Waisenkind und einem Monat gegenüber Yeska erwähnt zu haben, um den
Messdiener namens Yeska (RG männlicher menschlicher ängstlichenJungen zu beruhigen. Nachdem die Knochen ge-
Nichtkämpfer) unterstützt. Ein kräftigerJunge mit ständig in stohlen worden waren, fragte Vater Lucian Yeska, ob er sonst
Falten gelegter Stirn namens Miliwoj (siehe unten) kümmert jemanden von den Knochen erzählt hat. Der Knabe nickte,
sich um das Gelände und hebt Gräber aus. wollte aber keinen Namen nennen.
In der Nacht halten sich in der Kirche 2W6 + 6 verängstigte Der Schuldige ist Miliwoj, den Vater Lucian zurecht ver-
vallakische Erwachsene (RG männlichen und weiblichen dächtigt. Aber der Priester wollte Miliwoj bislang nicht
menschlichen Gemeinen) und 2W6 gleichermaßen ver- konfrontieren, weil derJunge so temperamentvoll ist. Vater
ängstigte vallakischen Kindern (RG männlichen und weib- Lucian hat den Diebstahl noch nicht gemeldet, weil er fürchtet,
lichen menschlichen Nichtkämpfern) auf. Vater Lucian bietet dass die Neuigkeit für Unruhe sorgen könnte und er das Fest
seiner nächtlichen'Gemeinde Gebete und das Versprechen des Bürgermeisters nicht ruinieren will. Wenn die Gruppe
von St. Andrals Schutz. Ein Mitglied von Vater Lucians nächt- einen Kleriker oder Paladin mit guter Gesinnung enthält,
licher Gemeinde ist eine traurige, alte Frau namens Willemina erwähnt Vater Lucian den Diebstahl, in der Hoffnung, dass

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K.\PI l[.i ;Ii)tf st.\i)f \'.\l.t :\KI
Y ,97
Der Weinvorrat des Gasthauses ist fast verbraucht, und die
letzte Lieferung von der Winzerei Weinmagier ist überfällig.
Wenn die Charaktere behaupten, Abenteurer zu sein, fragt
Urwin sie, ob sie so gütig sein könnten, herauszufinden, was
die letzte Lieferung verzögert. Er verspricht ihnen freie Kost
und Logis, wenn sie mit dem Wein zurückkehren.

Hütnn DER FEDER


Urwin Martikow (RB menschlicher Mann) ist ein Werrabe
Mrr-rvo: (siehe Anhang D) und ein hochrangiges Mitglied der Hüter
der Feder, einer Geheimgesellschaft von Werraben, die sich
Strahd widersetzt. Urwins Ehefrau und Geschäftspartnerin
Danika Dorakowa (RG weiblicher Mensch) ist ebenfalls ein
Werrabe, so wie ihre beiden Söhne Brom und Bray. Die
Jungen haben nurjeweils 7 Trefferpunkte und sind mit elf und
neun zu jung, um effektive Kämpfer zu sein'
Zu jedem Zeitpunkt halten sich 1W4 weitere Werraben
die Charaktere (Mitglieder der Hüter der Feder) im Gasthaus auf, entweder
Unterstützung auf dem Dach in Rabengestalt oder im Inneren in Menschen-
bieten können. St. gestalt. Diese Werraben sind loyale Freunde der Martikows
Andrals Gruft ist ein und helfen dabei, das Gasthaus zu beschützen.
Raummit3mSeitenlänge Wenn die Charaktere das Vertrauen der Werraben in Vallaki
und 1,50 m Höhe unter der gewinnen, werden die Hüter der Feder auf sie achtgeben. Das
Kapelle. Um die Gruft zu er- nächste Mal, wenn die Charaktere in ernsthafte Schwierig-
reichen verwendete Miliwoj seine keiten geraten, kannst du eine Gruppe von 1W4 Werraben
Schaufel, mit der er die Bodendielen auftauchen lassen, um sie zu retten oder ihnen anderweitig
der Kapelle aufstemmt. (Die Bretter wurden seitdem ersetzt.) zu helfen.
Wenn ein Charakter Miliwoj konfrontiert und einen Wurf auf
Charisma (Einschüchtern) gegen SG 10 schafft, gibt er zü, Gnscnrcrn RavnNronts
dass Yeska ihm von den Knochen erzählt hat. Er gibt auch Wenn dir die Karten zeigen, dass im Gasthaus ein Schatz ver-
zu, dass er die Information an Henrik van der Voort weiter- steckt ist, offenbaren die Hüter der Feder nicht, wo der Schatz
gegeben hat, den örtlichen Sargbauer (Bereich N6) und die ist, bis sie sich sicher sind, dass die Charaktere ihn beschützen
Knochen für Henrik gestohlen hat, im Austausch für Geld, um können. Um ihre Fähigkeiten auf die Probe zu stellen, gibt
seinen jüngeren Schwestern und Brüdern zu helfen. Urwin den Charakteren folgende Aufgabe:
Der Diebstahl der Knochen hat die Kirche anfällig gegen-
über Angriffen durch Strahds Schergen gemacht (siehe den
Abschnitt ,,St. Andrals Festmahl" am Ende dieses Kapitels). Urwin nimmt euch zur Seite und spricht leise. ,,Mein Wein-
Wenn die Knochen an ihre Ruhestätte zurückgebracht werden, vorrat ist fast aufgebraucht, und die nächste Lieferung
wird St. Andrals Kirche wieder zu heiligem Boden, als wäre ist überfällig. lch gebe euch, was ihr sucht, wenn ihr mir
das Gebäude mit dem Zauber Weihen beschützt. meinen Wein bringt. Das Weingut und die Winzerei sind
einige Meilen westlich von hier. Folgt einfach der Alten
N2. G,q.srHAUS Breuwessnn Swalitischen Straße und den Schildern."

Crauer Rauch wabert aus dem Kamin dieses großen,


Urwin erwähnt dabei nicht, dass sein streitlustiger Vater
Davian Martikow das örtliche Weingut utd die Winzerei Wein-
zweistöckigen Holzgebäudes mit Steinfundament und ab-
magier besitzt (Kapitel 12). Es herrscht Streit zwischen Urwin
gesacktem Schindeldach, aufdem mehrere Raben sitzen.
und seinem Vater (den Urwin und Danika als ,,die alte Krähe"
Ein bemaltes Holzschild hangt riber dem Haupteingang und bezeichnen). Auch wenn Urwin das Weingut mühelos selbst
zeigt einen blauen Wasserfall. besuchen könnte, betrachtet er den Umgang mit seinem Vater
als würdige Prüfung für die Kompetenz der Charaktere, und
er hält sich an sein Versprechen, wenn sie ihre Queste ab-
Das Gasthaus Blauwasser ist Vallakis Hauptversammlungs- schließen und mit der Weinlieferung zurückkehren.
ort für die Einwohner, besonders bei Nacht. Der Wirt Urwin Urwin schickt einen Werraben in Rabengestalt los, um den
Martikow sieht das Gasthaus als Zufluchtsort vor dem Bösen Fortschritt der Charaktere aus der Entfernung zu beobachten.
des Landes. Sollte es zu Arger kommen, können die Fenster Wenn die Charaktere in Schwierigkeiten geraten, erstattet der
und Türen von innen verriegelt werden. Werrabe Urwin sofort Bericht.
Ein Bett für die Nacht kostet 1 EM. Charaktere, die etwas
zu essen wollen, erhalten heiße rote Rübensuppe und frisches N2a. BnuNrqeN
Brot ohne Aufpreis. Ein gekochtes Wolfssteak kostet 1 EM. Ein 90 cm hoher Steinring umgibt den Schlund dieses 12 m
Das Gasthaus bietet einen halben Liter Purpurtraubenmost tiefen, mit Moos ausgekleideten Brunnens. Das Gasthaus be-
Nummer 3 für 3 KM an, oder einen halben Liter des besseren zieht Trinkwasser aus dem Brunnen.
Roter Drache Spätlese für 1 SM. Urwin ist verletzt, wenn sich
die Charaktere über die Weine beschweren, da seine Familie N2s. AUSSnNTREPPB
sie macht. Eine hölzerne Treppe grenzt an die Außenwand des Gast-
hauses an und führt zu den Gästequartieren im Obergeschoss
(Bereiche N2l und N2m). Die robusten Holztüren oben an der
Treppe können von innen verriegelt werden.

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N2c. ScsaNKRAUM

I Feuchte Umhange hängen von Haken in der Eingangsnische. Szoroan


Das Casthaus ist voll mit Tischen und Stühlen, zwischen SzouoaRowtrscx
denen sich schmale Wege schlängeln. Ein Tresen erstreckt
sich entlang der Wand, unter einem Balkon, der mit einer
hölzernen Treppe erreicht werden kann, die an die Nord-
wand angrenzt. Ein weiterer Balkon hängt über dem Eingang
im Osten. Alle Fenster sind mit dicken Laden und Riegeln
versehen. Laternen hängen über dem Tresen und stehen auf
Tischen. Sie tauchen den Raum in dumpforangefarbenes
Licht und werfen Schatten an die Wände, von denen die
meisten mit Wolfsköpfen verziert sind, die auf Holzplatten
montiert sind.

Die Doppeltür, die in den Schankraum führt, kann von innen


verrammelt werden.
Auf Gestellen und in Nischen hinter dem Tresen sind drei
Weinfässer gestellt, die alle drei Viertel leer sind. Zwei der
Fässer enthalten Purpurtraubenmost Nummer 3 (einen
billigen Wein) und das dritte Roter Drache Auslese (einen
ordentlichen Wein). Ein Zapfrtahn aus Messing ist in jedes
Fass gehämmert.
Danika Mantikow kümmert sich um den Tresen, ihr Mann
ist in der Küche unterwegs (Bereich N2e). IhreJungs Brom
und Bray laufen umher und geraten leicht zwischen die Füße
von Leuten. YEVGENT KnuscxxtN

Zwischen Morgengrauen und Mittag sind hier keine Gäste,


und die Martikows sind oben in ihren Schlafzimmern (Be-
Wachter-Brüder. Nikolai und Karl Wachter (N männliche
reiche NZo und N2p) oder auf dem Dachboden (Bereich N2q).
menschliche Adelige) sind Brüder edler Abstammung. Sie
Von Mittag bis zur Abenddämmerung halten sich 2W4 orts-
sind ungehobelte Trunkenbolde, die immer auf Arger aus
ansässige Gäste im Schankraum auf (RG männliche und weib-
sind, doch sind sie schlau genug, keine Kämpfe mit gut be-
liche Gerneine).
waffneten Fremden anzuzelteln.Ihre Mutter Fiona Wachter
Zwischen Abenddämmerung und Mitternacht halten sich
(siehe Bereich N4) ist eine einflussreiche Persönlichkeit in der
2W8 Vallakier hier auf. Außerdem ist eine oder mehrere der
Stadt, doch ihre Söhne reden nie von ihr. Sie hören lieber den ,
folgenden Personen in dieser Zeithier.
Charakteren zu, wenn diese über ihre Abenteuer berichten
WolfsjäSen Szoldar Szoldarowitsch und Yevgeni Kruschkin
oder davon, wie sie Vallaki vom Wahnsinn des Bürgermeisters
(N männliche menschliche Kundschafter) sind örtlicheJäger'
befreien wollen.
die Gäste des Gasthauses Blauwasser sind Sie töten Wölfe und
Rictavio. Der einzige Gast, der im Augenblick im Blau-
verkaufen das Fleisch, um zu überleben, und ihre Arbeit ist
wasser untergekommen ist, ist ein farbenfroh gekleideter halb-
gefährlich und blutig. Beide Männer sind grimmig und haben
elfischer Barde, der den Namen Rictavio verwendet - eine
einen leidgeprüften Ausdruck in den Augen.
falsche Identität, die der legendäre Varqpirjäger Rudolph van
Diese beiden sind düstere Gesellen, aber sie lassen selten
Richten (siehe Anhang D) angenomme?hat. Er unterhält die
eine Gelegenheit verstreichen, Geld zu verdienen. Wenn die
Tavernengäste mit Geschichten, die so unerhört sind, dass
Charaktere nach Führern oder Informationen über das Land
sie kaum zu glauben sind, doch er versichert, dass sie wahr
Barovia suchen, können Szoldar und Yevgeni eine Hilfe sein'
I sind. Rictavio behauptet, der Direktor eines Karnevals aus
Sie haben keine Angst davor, Vallakis schützende Mauern
einem fernen Land, zrt sein. Er wohnt seit fast einem Monat
i tagsüber zu verlassen, und sie kennen den Wald sehr gut. Sie
im Gasthaus, wobei er Urwin Martikows Großzügigkeit und
sind bereit, für 5 GM pro Tag als Führer zu dienen, oder eine
gutes Wesen ausnutzt, Als er ankam, war er in Begleitung
Wegbeschreibung zu wichtigen Landmarken zu geben, wenn
eines Affen namens Piccolo. Der Affe war im Gasthaus nicht
die Charaktere ihnen ein Getränk ausgeben. Sie halten es
willkommen, also gab Rictavio ihn dem örtlichen Spielzeug-
für närrisch, bei Nacht in dieses ,yerfluchte Reich" zu reisen,
macher (siehe Bereich N7).
und tun es nur, wenn ihre Bezahlung exortritant ist (100 GM
Rictavio gibt zu, dass er kein musikalisches Talent be-
oder mehr).
sitzt, doch schafft er es dennoch, die Ortsansässigen mit
Bei seltenen Gelegenheiten und nur, wpnn er etwas
Geschichten von weit entfernten Orten zu unterhalten. Zwei-
Wichtiges zu sagen hat, spricht Szoldar seine Gedanken frei
mal am Tag, zur Morgen- und Abenddämmerung, verlässt
aus, während Yevgeni sginen Freund mit weniger Worten
er das Gasthaus mit einigen Apfeln und einem gekochten
i wiederholt. Szoldar hat für jeden Wolf, den er getötet hat, eine
Wolfssteak, das er in ein Taschentuch wickelt. Er behauptet,
{
I Kerbe im Bogen, während Yevgenijedes Mal, wenn er einen
das Essen sei für seinen stämmigen Freund, den "besitzlosen
Wolf tötet, einen neuen Flicken zu seinem Wolfsfellmantel
Spielzeugmacher" (Bereich N7) und seinen Affen. Tatsächlich
hinzufügt. Beide Männer haben Familien, verbringen aber
sind die Apfel für sein Pferd Drusilla (Bereich N2f) und das
den Großteil ihrer Zeit ztsammen, wobei sie entweder ihre
Steak für seinen gefangenen Säbelzahntiger (Bereich N5).
Sorgen ertränken oder in den Wäldern jagen. Die meisten der
Während seines Aufenthalts im Gasthaus sammelt Rictavio
Wolfsköpfe, die die Wände des Gasthauses verzieren, sind das
insgeheim Informationen über die Hüter der Feder und ver-
Ergebnis ihrer Arbeit.

ö K,,\PITEI, 5 I DIE ST.\DT \ALI-AKI


100
sucht die Identitäten aller Werraben in der Stadt herauszu-
finden. Er versucht auch so viel er kann über die Vistani zu lhr hort das Krächzen von Vögeln und das traurige Wiehern
erfahren, besonders die, die im Lager vor der Stadt leben (Be- eines Pferdes, als ihr in den Stall späht. Der Stall ist sauber
reich N9). Sobald er zum Schluss gekommen ist, dass sie mit und gepflegt. Eine der Boxen enthält eine graue Stute. Eine
Strahd verbündet sind, wird er seinen zahmen Säbelzahntiger kleine Tür ist in die Ostwand eingesetzt, und eine Holz-
auf sie zu hetzen, mit oder ohne Unterstützung der Werraben. leiter gewährt Zugangzu einem Dachboden darüber. Auf
Rictavio trägt einen Hut der Verkleidun6f und einen Rrh6f dem Holzgeländer, das den Dachboden umgibt, sitzt ein
der Gedankenabschirmun!, um seine Identität zu verbergen. Dutzend Raben.
Er hat einen Eisenschlüssel bei sich, der die Tür zu seinem
Karnevalswagen (Bereich N5) öffnet.
Jeder Charakter, der ein Pferd hat, kann es hier für 1 SM pro
N2o. WTILTLAGER Nacht abstellen. Die graue Stute ist ein Zugpferd namens
Drusilla, und sie mag Apfel. Das Pferd gehört Rictavio (siehe
Bereich N2c).
Dieser Korridor enthält drei mit Vorhängen verhangene Die kleine Tür in der Ostwand kann aufgezogen werden und
Nischen sowie einen größeren Bereich voll mit Weinfässern führt in Bereich N2g. Der Dachboden ist in Bereich N2h be-
schrieben.

Die Martikows lagern hier ihren Wein. Hinter den roten Vor- N2c. Lecnn
hängen befinden sich drei Nischen, die jedes ein halbleeres Dieser kleine Raum liegt unter einer Holztreppe (Bereich
Weinfass enthält, das auf der Seite auf einem Holzgestellt N2i). Von hölzernen Haken hängen Sättel und Zatmzetge
steht. Zwölf leere Weinfässer sind hier in Zweierstapeln nahe für zwei Pferde. In einer unverschlossenen Holztruhe liegen
der Tür zur Küche (Bereich N2e) gestapelt. In alle Fässer ist ein Dutzend Hufeisen, ein hölzerner Hammer und ein Haufen
der Name Weinmagier gebrannt. Hufeisennägel.
Neun der fünfzehn Fässer, davon zwei in den Nischen,
tragen auf der Seite unter dem Namen des Weinguts folgende N2n. ResnNHoRT
Kennzeichnung: Purpurtraubenmost Nummer 3. Sechs der
fünfzehn Fässer, darunter eines in den Fässern in den Nischen
mit Vorhang, haben einen anderen Namen: Roter Drache Dämmriges Licht fallt durch zwei dreckverkrustete Fenster
Spätlese. herein und zeigt zwei Heuhaufen, aus denen Mistgabeln
Die Doppeltür, die nach draußen führt, kann von innen ver-
ragen. Raben herrschen über diesen Dachboden. lhr könnt
riegelt werden.
Hunderte von ihnen erkennen.

N2B. Kücss
Charaktere, die den Dachboden gründlich durchsuchen, finden
drei Mistgabeln und eine verschlossene Holztruhe unter einem
Dieser Raum sieht wie die Küche von iemanden aus, der
Heuhaufen (siehe ,,Schätze", unten), neben einer Geheimtür.
es liebt zu kochen. Hier stehen Stapel von Töpfen, an den
Wenn die Charaktere mit der Truhe herumspielen, sammeln
Wänden hängen Kochutensilien und Regale voller Zutaten, sich die Raben zu vier Schwärmen von Raben und greifen
und allerlei angenehme Gerüche würzen die Luft. Zwei an. Wenn zwei Schwärme getötet werden, flieht der Rest. An-
Laternen hängen über einem soliden Werktisch aus Pinien sonsten beenden sie ihren Angriff, wenn die Charaktere die
holz in der Mitte der Unordnung. Ein Topf Suppe blubbert Truhe in Frieden lassen. Wenn der Kampf länger als 3 Runden
aufdem Herd. anhält, hören Urwin Martikow und zwei andere Werraben den
Lärm und sehen nach (in menschlicher Gestalt).
Eine Geheimtür in der Rückwand des Dachbodens kann
Urwin Martikow, der die meisten Mahlzeiten zubereitet, hält aufgeschoben werden und enthüllt ein Scl*afzimmer (Be-
sich während des Tages hier auf. Manchmal unterstützen reich N2p) dahinter. Kein Attributswurf ist notwendig, um die
ihn seine beidenJungs, doch sind sie schnell abgelenkt' Ein Geheimtür zu entdecken, weil das Licht im Raum dahinter
Küchenschrank an der Ostwand enthält das meiste Geschirr durch die Fugen fällt.
und Besteck des Gasthauses. Nichts davon ist wertvoll. Eine Schätze.In der Truhe sind 140 EM, 70 PM, zwei Elixiere
Tür in der Westwand führt nach draußen und ist normaler- der Gesundheit, drei Heiltränke und ein gra:uer Trick-
weise von innen verriegelt. beufeL Auf die Münzen ist das Antlitz von Strahd von
Eine Geheimtür am Westende der Südwand kann auf- Zarowitsch geprägt.
geschoben werden und enthüllt eine Holztreppe, die nach oben
in Bereich N2i führt. N2r. GnHuME TREPPE UND KoRRTDoR

N2r. Sralr
Die hölzernen Schiebetüren an der Westwand dieses Raus Eine Holztreppe im Norden führt 4,50 Meter nach unten zu
sind mit einer Eisenkette mit Schloss verschlossen. Urwin hat einem Absatz. Ein Fenster erleuchtet schwach einen kurzen,
den Schlüssel zu dem Schloss bei sich. Die Türen im Norden holzvertäfelten Korridor, der von Westen nach Osten verläuft.
und Süden können von innen verriegelt werden, sind aber
normalerweise nicht verschlossen.
Gäste werden nicht über den geheimen Korridor des Gast-
hauses informiert. Rictavio weiß, dass er existiert, weil er ge-
hört hat, wie die MartikowJungen die Geheimtür nahe seines
Zimmers (Bereich N2n) geöffnet und geschlossen haben.

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-t K.\PITI:L i : DI[i S'IAD'f \ \I,I .\KI
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An jedem Ende dieses Bereichs ist eine Geheimtür, die Die Tür in diesen Raum kann von innen verschlossen werden, H
leicht vom Inneren des Korridors zu entdecken sind (kein und jeder Gast erhält einen Schlüssel. Urwin und Danika fi
Attributswurf notwendig). Die nördliche Geheimtür, unten an haben Ersatzschlüssel. Die Truhen sind leer und für die H

der Treppe, kann aufgezogen werden und führt in die Küche Gäste gedacht. H
(Bereich N2e). Die östliche Geheimtür kann aufgezogen
werden und zeigt einen Balkon (Bereich N2j) dahinter' von N2rq. PnrverEs GASTEZIMMER H
t{
dem aus man den Schankraum sehen kann. Rictavio hat einen Schlüssel für diesen Raum, den er immer H
verschlossen hält. Urwin und Danika haben Ersatzschlüssel'
H
N2y. GnossER BALKoN Das Schloss der Tür kann geknackt werden, doch ist
Diskretion notwendig, weil die Tür vom Schankragm darunter
klar zu sehen ist.
Ein hölzerner Balkon erstreckt sich die volle Länge des
Schankraums entlang, umschlossen von einem Holz-
Das kleine Gästezimmer enthält ein Bett, das mit Wolfs'
geländer, in das Rabenmotive geschnitzt sind. Die vielen
fellen beladen ist, eine Truhe am Fußende, einen hohen
Laternen des Schankraums beleuchten die Dachbalken und
Kleiderschrank und einen Schreibtisch mit dazugehörigem
werfen unheilvolle Schatten aufdie spitze Decke.
Stuhl. Eine Öllaterne aufdem Schreibtisch steht neben
einem in rotes Leder gebundenem Tagebuch.
Der Boden des Balkons liegt 4,50 m über dem Boden des
Schankraums.
Eine-Geheimtür in der Westwand kann aufgeschoben Rictavio schläft hier von Mitternacht bis zum Morgen. Am
werden und enthüllt einen holzvertäfelten Korridor (Bereich Morgen verlässt er das Zimmer, um nach seinem Pferd (Be-
N2i) dahinter. reich N2f) und seinem Wagen (Bereich N5) zu sehen und
kehrt zur Mittagsstunde ins Gasthaus zurück. Zwischen
N2r. GAs'TEBALKoN Mittag und dem Abend besteht eine Chance von 40 Prozent,
dass er hier ist; ansonsten ist er im Schankraum (Bereich
N2c). In der Abenddämmerung verlässt er den Schank-
Dieser 6 m lange Balkon bietet eine gute Aussicht aufden raum, um sich wieder um sein Pferd und seinen Wagen zu
Tresen und hat ein Holzgeländer, in das Rabenmotive ge- kümmern, dann kehrt er in sein Zimmer zurück, um die
schnitzt sind. Die vielen Laternen des Schankraums be' Nacht zu schlafen.
Rictavio ist zu schlau, als dass er Dinge, die wertvoll oder
leuchten die Dachbalken und werfen unheilvolle Schatten
verdächtig sind, in diesem Zimmer lassen würde. Die Truhe
aufdie spitz zulaufende Decke.
und der Kleiderschrank enthalten nichts als einfache Kleidung
und Reisekleidung.
Rictavios Ta$ebuch. Das Tagebuch aufdem Schreibtisch
Der Boden des Balkons liegt 4,50 m über dem Boden des
ist eine List, die Rictavio erschaffen hat, um die Illusion zu
Schankraums.
wahren, dass er ein Schausteller auf der Suche nach neuen
Darbietungen für seinen Reisekarneval ist. Seine Einträge er-
N2r. GÄsrEzrMMER wähnen oft Gespräche mit Drusilla (das Tagebuch erwähnt aber
Diese beiden Zimmer haben identische Möbel.
nicht, dass dies der Name von Rictavios Pferd ist) und berichtet
von vielen langen und anstrengenden Reisen mit dem Wagen'
Zwei gemütliche Betten mit Truhen am Fußende stehen Rictavio hat auch über die verschiedenen ,,Kuriositäten" ge-
schrieben, die er auf seinen Reisen gesehen hat, darunter:
in den Ecken dieses Raums mit 4,50 Meter Seitenlänge.
Auf dem Bett liegt ein Haufen von Wolfsfellen. Zwischen . Ein ,,Werhasen"-Kind (einJunge, der sich in der Nacht des
den Betten liegt eine Lampe unter einem mit Läden ge' Vollmonds in einen Hasen verwandelt).
schlossenen Fenster aufeinem Tisch. Zwei hohe, schwarze . Eine halborkische Frau namens Goraücha, die Eisenketten
Kleiderschränke stehen an der Wand neben der Tür. durchnagen konnte.
. Eine riesige, menschenfressende Pflanze mit bemerkens-
werter Singstimme.
Die Tür in diesen Raum kann von Innen verschlossen werden, . Ein miteinander verbundenes Goblin-Zwillingspaar.
und jeder Gast erhält einen Schlüssel. Urwin und Danika
. Einen kleinen Mann ohne Beine namens Filmore Stunk,
haben Ersatzschlüssel. Die Truhe und der Kleiderschrank sind der ganze Weinfässer austrinken konnte, ohne betrunken
leer und für die Gäste gedacht. zu werden.

N2tr,t. GÄSTEzIMMER N2O. ZUT,TTTAER DER JUNGEN

Vier einfache Betten mit Strohmatratzen säumen die Nord- Eine große, bemalte Spielzeugtruhe steht zwischen zwei
wand dieses gut beleuchteten Raums. Jedes Bett hat eine kleinen, gemütlichen Betten. Bilder von fliegenden Raben
eigene Truhe am Fußende, in der man Kleidung und andere sind auf die Wände über der Holzvertäfelung gemalt.
Besitztümer lagern kann. Ein Tisch und vier Stühle stehen
in der Ecke gegenüber der Tür. Eine Öllaterne aufdem Tisch
Brom und Bray Martikow verbringen nicht viet Zeit in
brennt mit heller, gelber Flamme. diesem Zimmer. Die Spielzeugtruhe enthält Haufen von ver-
nachlässigten Spielzeugen, die viele den Werbespruch ,,Ist

A KAPII'EI, 5 I DIE ST.\D]' \äI-I.AKI


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orE FaMrLrE Manrtxow

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kein Spaß, ist kein Blinsky!" tragen. Die Spielzeuge enthalten N2q. GnnnrMER DACHBoDEN
Folgendes:
Ein Miniatur-Marionettentheater mit Marionetten passender
Dieser 3 Meter breite, l0 Meter lange Dachboden hat
Größe, die einen König, eine Königin, einen Prinzen, eine
Prinzessin, einen Henker, einen Steuereintreiber, einen eine nach Osten abfallende Decke, an der höchsten Stelle
.l,50
Dorfdeppen, einen Vampir und einen Vampirjäger abbilden. 2,40 Meter, an der niedrigsten Meter. Vier Nester aus
Ein grellbunter Spielzeug-Vistani-Wagen mit Holzpferd und Stroh bedecken den Boden, und eine verschlossene Eisen-
voll mit winzigen Vistani-Figuren. kiste steht an der Nordwand. Eine kleine, quadratische
Zwei bemalte Narrenmasken, eine mit einer bösen Öfnung in der Südwand führt nach draußen. Zwei Falltüren
Grimasse, die andere mit verängstigtem Gesicht. mit eisernen Scharnieren sind in den Boden eingesetzt.
Ein Holzkreisel, der mit Bildern von Vogelscheuchen be-
deckt ist, die Kinder durch den Wald hetzen.
Eine ausgestopft (echte) Fledermaus an Marionettenfäden. Die Martikows schlafen hier bei Nacht in ihrer Hybridgestalt.
Eine verborgene Falltür in der 2,40 m hohen Decke führt in Die Öffnung in der Südwand ist gerade groß genug für einen
einen geheimen Dachboden (Bereich N2q). Raben oder eine andere winzige Kreatur. Die Werraben
können diese Öffnung als Fluchtweg verwenden.
N2p. ScslAFzrMMER Die Kiste ist unter ,,Schätze", unten, besthrieben.
Zwei Falltüren, die auf dem Boden deutlich sichtbar sind,
können aufgezogen werden und führen in die direkt darunter
Zwei Nachttische stehen an beiden Seiten eines Betts mit gelegenen Schlafzimmer (Bereiche N2o und N2p).
Holzrahmen und rotem Seidenhimmel. Gegenüber dem Bett Schätze. Urwin hat den Schlüssel zu der Kiste bei sich. Das
Schloss kann mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen
hängt ein Wandteppich, der ein wunderschönes Gebirgstal
Geschicklichkeitswurf gegen SG 20 geknackt werden. Die
zeigt. Die anderen Wände werden von einem Kamin und
Kiste enthält einen Sack mit 150 EM (iede Münze zeigt das
einem Kleiderschrank dominiert.
Profil von Strahd von Zarowitsch), sechs Schmuckstücke (im
Wert von je 250 GM) und drei Heiltränke.
Urwin und Danika ziehen sich jeden Abend in dieses Zimmer
zurück, ehe sie auf den Dachboden gehen (Bereich N2q), wo
GnscHrcrn Revnr.Ilonrs
Wenn die Karten zeigen, dass sich hier ein Schatz befindet, ist
sie schlafen. Dieser Raum dient nur dem Anschein und enthält
er in der Eisentruhe.
nichts von Wert.
Eine Geheimtür am Westende der Südwand kann auf-
gezogen werden und frihrt in den Dachboden des Stalls
dahinter (Bereich N2h).
Eine verborgene Falltür in der 2,40 m hohen Decke führt in
den geheimen Dachboden (Bereich N2q).

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Barons, so sehr, dass es schon ein nervöser Reflex geworden
N3. BüncERMErsrnn-Vr r-ra ist, und sie versucht, gute Laune zu verbreiten, indem sie täglich
Feiern mit Tee und belegten Brötchen im Salon für ihre ,,liebsten
Freunde" veranstaltet, viele davon Arme, die die Baronin nur
Diese Villa hat Wände aus verPutztem Stein, die viele Löcher dulden, weil sie etwas Warmes zu essen und trinken bekommen.
aufweisen, wo der Putz durch Alter und Vernachlässigung Lydia ist eine götterfürchtige Frau und die kleine Schwester des
abgebröckelt ist. Alle Fenster haben Vorhänge, auch die Stadtpriesters Vater Lucian Petrowitsch. Sie ist die Nachfahrin
große, bogenförmige Öffnung über der Doppeltür, die den von Tasha Petrowna, einer Priesterin, die in Schloss Ravenloft
Eingang zur Villa darstellt. begraben ist (Kapitel 4, Bereich K84, Gruft 11).
Der Baronet. Der missratene Sohn des Barons, Victor
Vallakowitsch (NB menschlicher Magus), hat sich auf den
Zu allen Tageszeiten kommen und gehen Leute in bzw. aus der Dachboden zurückgezogen (Bereich N3t), wo er die ungewollte
Villa. Wachen bringen Verbrecher, die sich des ,,bösartigen Un- Aufmerksamkeit seiner Mutter und die missbilligenden Blicke
glücklichseins" schuldig gemacht haben. Männer und Frauen seines Vaters meiden kann. VorJahren fand Victor ein altes
kommen mit Bündeln von Zweigen, die im großen Foyer der Zauberbuch in der Bibliothek der Villa und nutzte es, um sich
Villa (Bereich N3a) aufgehäuft werden, bis die Weidensonne selbst in den Künsten der Magie zu schulen. Er versucht nun,
für das Fest der Brennenden Sonne gebaut wird. einen Krers der Teleportation zu entwickeln, in der Hoffnung,
Wenn die Charaktere an der Vordertür klopfen, lässt eine aus Barovia zu entkommen und seine Eltern ihrem Schicksal
Magd (RG menschliche Gemeine) sie ein, eskortiert sie in den zu überlassen.
Salon (Bereich N3e) und verlässt sie, um den Baron zu holen'
N3,t. EInoANGSHALLE UND Wrnornuc
Drn VarraKowITScH-FaIvrrr,rn rM SPIEL
Verwende die folgenden Informationen, um den Bürgermeister
und seine Familie darzustellen. Gerahmte Portraits verzieren die Wände dieses großen
Der Baron. Der Bürgermeister Baron Vargas Vallakowitsch Foyers, in sich eine breite Treppe mit schmuckvollem Ce'
(NB menschlicher Adeliger) ist ein skrupelloser Schurke' der länder befindet. Ein langer, mit Teppichen ausgelegter
stolz auf seine gute Abstammung und Führungsqualitäten ist. Korridor, der mit dem Foyer verbunden ist, führt fast durch
Er veranstaltet eine Feier nach der anderen, um für Glück zu die ganze Villa. Mehrere Türen gehen von ihm ab, darunter
sorgen, und sein Motto ,,Alles wird gut sein!" wurde zu einer auch eine am Ende des Gangs. Bündel aus Zweigen sind an
traurigen und ermüdenden Pointe. Baron Vallakowitsch hat den Wänden aufgestapelt.
sich eingeredet, dass wenn er alle Einwohner Vallakis glück-
lich machen kann, die Stadt aus Strahds dunkler Kontrolle
befreit werden wird. Die Zweige werden hier nur zwischengelagert' Aus ihnen soll
Der Baron hat ein empfindliches Ego, und er greift jeden an, das hölzerne Abbild der Sonne gebaut werden (für das Fest der
der sich über seine Feiern lustig macht oder ihn respektlos be- Brennenden Sonne).
handelt. Er hat zwei Doggen als Haustiere, die ihm überallhin
folgen, sowie einen mörderischen und deformierten Hand-
langer namens Isek Strasni (siehe Anhang D). Neben seinen
Waffen trägt Isek einen Eisenring voller Schlüssel für die
Pranger auf dem Stadtplatz (Bereich N8).
Wenn die Charaktere ihn wütend machten, beschuldigt der
Baron sie, ,,Spione des Teufels Strahd" zu sein und schickt
zwölf Wachen, die sie verhaften, ihre Waffen abnehmen
und sie aus der Stadt vertreiben sollen. Wenn die Wachen
dies nicht schaffen, ruft der Baron nach Isek und trägt ihm
auf, eine Meute von dreißig Gemeinen zu versammeln,
um die Gruppe zu lynchen. Wenn dies auch den Gemeinen
nicht gelingt, ruft der Baron die zwölf verbleibenden
Wachen, um seine Villa zu beschützen, so dass die
Charaktere die Stadt unter Kontrolle haben.
Wenn sich die Charaktere gut mit ihm ver-
stehen, besteht er darauf, dass sie als Ehren-
gäste bei der nächsten Feier anwesend sind
und bittet sie, allen zu sagen, dass alles wirk-
lich gut werden wird.
Zwei Bedienstete des Barons sind in den
zurückliegenden Wochen verschwunden: der
Butler und das Kammerfräulein der Baronin.
Der Baron hat Isek beauftragt, herauszu-
finden, was mit ihnen geschehen ist, aber
Ermittlungen sind nicht seine Stärke. Es
wurden Suchtrupps organisiert, doch bislang
ohne Erfolg.
Die Baronin. Aluf die Gefahr hin, ihren
Verstand zu opfern, hat die Frau des Barons
Lydia Petrowa (RG menschliche Gemeine) die
Philosophie des Glücks ihres Ehemannes über-
nommen. Sie lacht über jeden Kommentar des

K.\I'1]-ht. 5 l)lii S'f-'\l) l \'\l-l-AKl tl tos


Die Treppe führt zur oberen Galerie (Bereich N3i). Der Bärenkopf soll Besucher verängstigen. Er dient als sub-
Die Portraits zeigen den Baron, seine Familie und ihre Vor- tile Warnung, den Bürgermeister, der seine meiste Zeit in
fahren. Eine genaue Untersuchung bringt zum Vorschein, dass der Bibliothek (Bereich N3l) verbringt, nicht zu verärgern.
sich einige der Leute sehr ähnlich sehen. Auch wenn der Bürgermeister behauptet, sein Vater habe den
In der nordöstlichen Ecke des Foyers ist ein Windfang voll Bären getötet, war der Kopf tatsächlich ein Geschenk an seine
mit edlen Umhängen, Mänteln und Stiefeln. Familie vom toten Szoldar Grygorowitsch, dem Vater des
Wolfsjägers Szoldar Szoldarowitsch (siehe Bereich N2).
N3n. Seror.r
N3n. DrnNsrBorENquARTrERE i-'
L

Dieser Salon enthält eine Auswahl edler Mobel und Vor- I


hänge. Er lst eher feminin eingerichtet. Dieser Raum enthält vier einfache Betten und die gleiche
Zahl schlichter Holztruhen.

Die Baronin empfängt hier manchmal Gäste.


Die Dienstboten bestehen aus einer Magd (RB menschliche
N3c. EsszrMMER Gemeine) und einem Koch (RG menschlicher Gemeiner).
Charaktere können weibliche Stimmen hören, wenn sie sich Die anderen beiden Betten gehörten dem Butler und dem
diesem Raum nähern. Wenn sie das erste Mal hineinblicken, Kammerfräulein der Baronin, die beide verschwunden sind
lies vor: (siehe Bereich N3t). Die Truhen enthalten die Kleidung und
Uniformen der Angestellten.

Ein Kronleuchter aus Schmiedeeisen mit !?achskerzen hängt N3c. KücHn


über einem polierten Esstisch. Um den Tisch sitzen acht
Frauen verschiedenen Alters in bequemen Stühlen mit hoher
Lehne. Sie tragen verblichene Kleidung, trinken Tee und essen Ein Koch mit weißer Schürze über einem schwarzen Kittel ist
Kuchen, während eine neunte Frau, gut gekleidet und sehr mit in dieser warmen, gut ausgestatteten Küche ax der Arbeit.
sich selbst zufrieden, um den Tisch kreist und aufgeregt über Eine Treppe in einer Ecke führt zum oberen Stockwerk.

Dekorationen für das bevorstehende Fest spricht.

Die Treppe führt zur oberen Galerie (Bereich N3i). Eine Tür in
Die Frauen um den Tisch sind acht vallakische Bäuerinnen der Westwand führt nach draußen in den Garten. Die Tür ist
(RB Gemeine), die eingeladen wurden, umZeit mit der normalerweise verschlossen, und sowohl der Koch als auch
Baronin Lydia Petrowna zu verbringen, die sie mit Tee und der Bürgermeister haben Schlüssel.
Kuchen besticht. Lydia hat diesen Frauen die Aufgabe über-
tragen, Kinderkostüme zu nähen und eine Bastsonne für das N3H. SpnTsEKAMMER
Fest der Brennenden Sonne zusammenzusetzen.
Lydia geht davon aus, dass die Charaktere auf Einladung
Die Speisekammer enthält Regale voller Lebensmittel, doch
ihres Ehemanns, des Bürgermeisters, hier sind. Sie ruft eine
Magd, die sie ins Raucherzimmer (Bereich N3e) bringen und die Halfte der Regale ist leer. Zwei Fässer Wein stehen an
dann Baron Vallakowitsch (siehe Bereich N3l) informieren der Ostwand.
soll, dass seine Gäste eingetroffen sind.
Ein Serviertisch steht in einer Ecke des Esszimmers.
Niemand erinnert sich mehr daran, wann die Speisekammer
N3o., VonnERETTUNGSRAUM ztmletzten Mal wirklich komplett gefüllt war. Die beiden
Fässer enthalten einen guten Wein namens Boter Drache Spät-
lese von der Winzerei Weinmagier. Beide Dtils kann man
Weiße Laken bedecken zwei einfache Holztische in der Mitte auf der Seite eines jeden Fasses lesen.
des Raums. Aufeinem Tisch sind ordentlich zwei ganze
Sätze poliertes Silberbesteck arrangiert. Der andere Tisch ist
N3r. OsrnE GALERTE
Wenn die Charaktere von hier aus in der Eingangshalle ein-
beladen mit Bastkörben voller Steckrüben und roter Bete.
treffen (Bereich N3a), lies vor:

Das Gemüse wird hier für das Fest der Brennenden Sonne ge-
Die Treppe führt 6 Meter hinauf zu einer wunderschön
lagert (siehe den Abschnitt ,,Besondere Ereignisse" am Ende
ausgestatteten 6alerie, die weiter nach Westen führt und J, I
dieses Kapitels). ttr{
Schätze. Das Silberbesteck ist 150 GM wert. fast die gesamte Länge der Villa entlang verläuft. Ce-
rahmte Landschaftsgemälde hängen an den Wänden, und rll,i
N3n. RaUcHERzTMMER rote Seidenvorhänge bedecken ein hohes, bogenförmiges
Charaktere, die den Bürgermeister zu sehen verlangen, Fenster aus Bleiglas.
werden hierhergebracht.

Wenn die Charaktere hier von der Küche (Bereich N3g) aus
Cepolsterte Stühle und Sofas säumen die Wände dieses eintreffen, lies vor:
gemütlichen, mitTeppichen ausgelegten Raucherzimmers.
Der Raum stinkt nach Pfeifenqualm, und an der Ostwand ist
der Kopfeines zornig aussehenden Braunbären aufgehängt.

i K.\l)lrl:l a: l)ll, Sl'\I).1 \'.\[i.\Kl


106
Wenn der Bürgermeister nicht anderswohin gerufen wurde, ist
Die Treppe führt zu einer 3 Meter breiten Galerie, die fast er hier anzutreffen. Füge hinzu:
die ganze Villa entlangläuft. Atemberaubende Gemälde
von Landschaften hängen an den Wänden. Zwei schmale
Hinter dem Stuhl, mit einem offenen Buch in der Hand,
Korridore führen von dieser Galerie nach Norden.
steht ein Bär von einem Mann. Seine Brustplatte, sein
Rapier, seine Seidentunika und sein fettiger Bart glänzen im
Laternenlicht. Aufkleinen Teppichen zu seiner Linken und
N31. Isnrs Scnrarzrlvrunn Rechten liegt ein Paar schwarzer Doggen.
Die Tür in diesen Raum ist verschlossen. Isek Strasni hat den
einzigen Schlüssel.
Die folgende Beschreibung geht davon aus, dass die Baron Vargas Vallakowitsch geht nirgends hin ohne seine
Charaktere Irena Koljana getroffen haben (siehe Kapitel 3, beiden Doggen. Er ist ein paranoider Mann, der immer seine
Bereich E4). Wenn die Charaktere sie nicht getroffen haben, Brustplatte und sein Rapier trägt, auch wenn er sich in seiner
ignoriere den letzten Satz. Bibliothek entspannt. Zwei seiner Diener, sein Butler und
das Kammerfräulein seiner Frau, sind in der letzten Woche
spurlos verschwunden, also hat er einen guten Grund sich
Puppen. Der Raum ist voll von hübschen, kleinen Puppen zu sorgen.
mit puderweißer Haut und rotbraunem Haar, einige wunder- Der Baron glaubt, dass alle anderen unter ihm stehen, und
schön, andere einfach gekleidet. Einige der Puppen sitzen wer sein Wort in Frage stellt oder seine Autorität hinterfragt,
in einem langen Bücherregal, andere in ordentlichen Reihen muss erniedrigt werden. Er wird allerdings keinen Kampf mit
auf Wandregalen. Wieder andere sind auf dem Bett und gut bewaffneten Fremden beginnen. Wenn er die Charaktere
nicht seiner Autorität unterwerfen kann, schluckt er seinen Stolz
einer schweren Holztruhe aufgetürmt. Am seltsamsten ist,
hinunter, bis er sich mit Isek Strasni zusammentun und seine
dass alle Puppen, abgesehen von ihrer Kleidung, gleich aus-
Wachen versammeln kann, um sie aus der Stadt zu vertreiben.
sehen. Sie sehen alle wie lrena Koliana aus.
Der Schreibtisch des Barons enthält drei Schubladen mit
leeren Pergamentbögen, Tintenfässern und Schreibfedern.
Er enthält auch ein dickes Buch mit Steuerunterlagen, die auf
Der monströse Handlanger des Bürgermeisters Isek Strasni
die Zeit des Vaters, Großvaters und Urgroßvaters des Barons
(siehe Anhang D) schläft hier nachts. Am Tag ist er in der Stadt
zurückgehen.
und kümmert sich um die Angelegenheiten seines Meisters.
Der Baron trägt einen Siegelring und trägt drei Schlüssel
Iseks Truhe ist nicht verschlossen und enthält einen Haufen
bei sich: einen, der die Außentür in Bereich N3g öffnet
faltiger Kleidung, darunter ein nicht-magisches Kurzschwert.
und zwei Schlüssel für die Tür und die Handfesseln in Be-
Eine gründliche Durchsuchung des Raums offenbart einige
reich N3m.
leere Weinflaschen unter dem Bett. Das Etikett auf jeder trägt
Schätze. Die Vallakowitsch-Büchersammlung enthält alte,
den Namen des Winzers, den Weinmagier, und den Namen des
ledergebundene Bände zu fastjedem Thema. Verwende die
Weins, Purpurtraubenmost Nummer 3.
Tabelle Zufällige Bücher (siehe Kapitel 4, Bereich K37), um
Iseks Puppensammlun!.Jede Puppe hat ein kleines Etikett
das Thema eines bestimmten Buchs zu ermitteln.
in die Kleidung genäht, auf dem steht ,,Ist kein Spaß, ist kein
Blinsky!" Isek ließ den örtlichen Spielzeugmacher Gadof
N3rr,r. VnnscHLos sENER'W'ÄNDScHRANK
Blinsky (Bereich N7) die Puppen nach Irenas Aussehen bauen.
Die Tür zu diesem Raum ist verschlossen. Der Baron hat den
N3r. VrcroRS SCHLAFZTMMER Schlüssel bei sich.

An die Rückwand dieses ansonsten leeren Wandschranks


Dieser schön eingerichtete Raum enthält ein Himmelbett,
ist ein übel verprügelter Mann gekettet, dq,5nichts als
ein niedriges Bücherregal und einen Canzkörperspiegel mit
einen Lendenschurzträgt. Die Eisenfesseln haben sich in
Holzrahmen an der Wand gegenüber der Tür. ln die Nord-
seine Handgelenke geschnitten, so dass Blut seine Hände
wand ist ein bogenförmiges Fenster aus Bleiglas eingesetzt
hinabtropft.
Nichts hier scheint ungewöhnlich.

Der Mann ist ein vallakischer Schuhmacher namens Udo


Nichts an diesem Schlafzimmer verrät Victors abartige
Lukowitsch (RN menschlicher Gemeiner). Er wurde während des
Natur oder magischen Neigungen. Die Bücher enthalten
Wolfskopfgelages verhaftet, weil er ein Schild trug, das andeutete,
Sammlungen von barovianischen Märchen und Bänden über
dass die Vallakier den Baron an die Wölfe verfüttern soltten'
Mythologie, Heraldik und andere harmlose Themen.
Baron Vallakowitsch hat den Schlüssel zu Udos Fesseln.
Die Handschellen brechen, wenn sie 10 Schaden oder mehr
N3r. BrsrrorHEK durch einen einzelnen Waffenangriff erleiden.
Wenn die Charaktere Udo freilassen, besteht sein erster
Vom Boden bis zur Decke reichende Regale säumen alle
Wunsch darin, nach Hause zurückzukehren. Später plant
i er Vater Lucian (siehe Bereich N1) von seiner schlechten
Wände dieses fensterlosen Raums, und die Zahl der ent-
I Behandlung in der Bürgermeister-Villa zu erzählen. Wenn
ri haltenen Bücher ist wirklich erstaunlich.
der Baron entdeckt, dass Udo entkommen ist oder befreit
Eine Öllampe aus Messing steht auf einem großen
wurde, schickt er Isek, um den Schuhmacher zu finden und
Schreibtisch in der Mitte des Raums. Der Stuhl hinter dem ihn für eine weitere Befragung zurückzuholen. Unter großem
Schreibtisch ist bequem gepolstert, und das Symbol eines Druck liefert Udo die Namen oder Beschreibungen jener, die
brüllenden Bären wurde in das Rückenpolster gestickt. ihn befreit haben, so dass sich der Bürgermeister gegen die
Charaktere wendet.
H
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KAPITI-L 5 T)IE S'I.'\I)'f YAI,I-.\KI 4
107
'{-
N3u. ScunANK DES cRossEN Scnr.,lpzrrvrunns Nicht-böser Beschwörer. Wenn der Beschwörer nicht böse ist,
nimmt der Geist feste Gestalt an und erscheint als dunkel
gutaussehender Mann von 30Jahren mit blutunterlaufenen
Umhänge, Mäntel, Morgenmäntel und andere ausgefallene Augen. Er hat die Spielwerte eines Assassinen, spricht aber
Kleidungsstücke hängen von Haken in diesem Wandschrank. nicht, und er verschwindet, wenn er auf 0 Trefferpunkte fällt.
Auf niedrigen Regalen stehen edle Schuhe, Pantoffeln und Der Beschwörer des Assassinen kann ihm befehlen, eine
lebende Kreatur innerhalb von Strahds Domäne zu töten, die
Stiefel.
der Beschwörer beim Namen kennt. Der Assassine kennt
automatisch die Entfernung und Richtung zum genannten
Ziel. Der Assassine greiftjede andere Kreatur an, die ver-
N3o. GnossES ScHLAFzTMMER sucht, ihn daranzu hindern, seinen Auftrag zu erfülle. Wenn
der Assassine seinen Auftrag erfüllt, verschwindet er. Wenn
ihm befohlen wird, eine Kreatur zu töten, die entweder tot
Die Zeit hat die Pracht dieses großen Schlafzimmers ver- oder untot ist, oder wenn er nicht innerhalb von 1 Runde
blassen lassen. Die Möbel haben einen Teil ihrer Farbe und nachdem er beschworen wurde einen geeigneten Namen er-
Pracht verloren. Ein kurzes Seil hängt von einer hölzernen
halten hat, verschwindet der Assassine.
Böser Beschwörer. Wenn der Beschwörer böse ist,
Falltür in der Decke.
manifestiert sich der Geist als zwei schwebende, blut-
unterlaufene Augen und starke, gespenstische Hände.
Der Baron und die Baronin schlafen in der Nacht in einem Die Hände versuchen sich um den Hals des Beschwörers
Bett. H'ier ist nichts von Wert. zu legen. Die gespenstischen Augen und Hände haben
Die Falltür in der Decke kann aufgezogen werden und führt die Spielwerte eines Geistes, aber ohne die Merkmale
in einen Dachboden (Bereich N3r). Eine zusammenklappbare Körperlosigkeit und Inbesitznahme. Der Geist greift den
Holzleiter erlaubt es, leicht hinaufzukommen. Beschwörer an, bis einer von ihnen auf 0 Trefferpunkte
fällt, dann verschwindet er.
N3p. HocHZEITsKLEID UND GEISTERSPIEGEL Sobald die Macht des Spiegels verwendet wurde, wird der
Spiegel bis zum nächsten Sonnenaufgang aeaktiviert. Der
Spiegel hat RK 10 und 5 Trefferpunkte, und ist immun gegen
Dieser Raum riecht nach Puder und edlem Parfüm. Ein Giftschaden und psychischen Schaden. Wenn er zerstört wird,
Schminktisch mit Spiegel steht an einer Wand neben einer findet der Geist des Assassinen seine ewige Ruhe, so dass die
gesichtslosen Holzpuppe, die ein weißes Hochzeitskleid Manifestation verschwindet, wenn sie anwesend ist.
trägt. An einer anderen Wand ist ein Ganzkörperspiegel mit Der Spiegel korrumpiertjene, die ihn verwenden, um
vergoldetem Rahmen angebracht. Eine Tür in einer Ecke Böses zu tun. Den Assassinen zu beschwören ist nicht böse,
führt in einen Kleiderschrank. ihn zu verwenden, um jemanden zu ermorden, aber schon.
Immer wenn die Kreatur den Spiegel auf diese Weise ver-
wendet, besteht eine kumulative Wahrscheinlichkeit von 25
Die Baronin hat früher viel Zeit in diesem Raum verbracht, Prozent, dass die Gesinnung der Kreatur neutral böse wird.
sich mit ihrer Parfümsammlung amüsiert und nach Trost in Wenn ein Charakter den Spiegel berührt und Strahds Namen
ihrem eigenen Spiegelbild gesucht. Seit ihr Kammerfräulein spricht, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 50 Prozent, dass
vor einigen Tagen verschwunden ist, hat sich die Baronin Strahd dies bemerkt und in der Spiegelung erscheint. In dieser
fast nicht mehr hier aufgehalten. Gestalt kann der Vampir nicht verletzt werden. Er versucht,
Hochzeitskleid. Das weiße Kleid, das hier gelagert wird, einen Humanoiden, den er sehen kann und der innerhalb
gehört der Baronin. Es erinnert sie an glücklichere Zeiten. von 9 m um den Spiegel steht, zu bezaubern. Egal ob das Ziel
Zaubetspietel. Der Zauber Mapie entdecken bringt dem Effekt widersteht oder nicht - Strahds lächelndes Gesicht
zum Vorschein, dass der vergoldete Spiegel eine Aura der lädt ihn dazu ein, in Schloss Ravenloft zu speisen, dann ver-
Beschwörungsmagie ausstrahlt. Keiner der aktuellen Be- schwindet es. Eine Kreatur, die von Strahlbezaubert wurde,
wohner des Schlosses ist sich dessen bewusst, weil die fühlt den Drang, der Einladung des Vampirs zu folgen.
Magie des Spiegels seit Generationen nicht mehr verwendet
wurde. Wird der Zarber Identifizieren auf den Spiegel ge- N3q. BeonzrMMER
wirkt, zeigt er an, dass der Geist eines Assassinen magisch
darin gebunden ist. Der Zauber offenbart auch den ver-
gessenen Reim, der verwendet werden kann, um den Geist Eine eiserne Badewanne mit Klauenfüßen steht an der Rück-
zu beschwören: wand. Ordentlich gefaltete Handtücher liegen auf einem
Tisch an der Tür.
Zauberspielel an der Wand,
Schatten, komm her zu mir
Dunkle Rache, Messerhand
Fo$e dem Ruf, ich bin hier N3n. DacsBoDEN
Die Wesenheit im Spiegel ist der Geist eines namenlosen Charaktere werden diesen Raum wahrscheinlich über eine
Assassinen, der einst einer Geheimgesellschaft namens Falltür in der Decke des großen Schlafzimmers betreten
Ba'al Verzi angehörte. Wenn eine Kreatur den Reim spricht, (Bereich N30o).
solange sie sich innerhalb von 1,50 m um den Spiegel be-
findet und ihr eigenes Spiegelbild anstarrt, erscheint der
? Geist des Assassinen in der Nähe. Die Form des Geistes Dieser staubige Raum mit 5 Meter Seitenlänge hat eine spitze
hängt von der Gesinnung der Kreatur ab, die ihn be- Decke, die ihren höchsten Punkt auf5 Meter erreicht. Die
schworen hat: Holzbalken sind von Spinnweben umhi:llt. Abgesehen von
dem alten Tisch mit der Laterne darauf ist der Raum leer.

$ X.rt'tr-rl 5i I)lL Sl.\Dl \::\t.l-AKI


108
\]
Eine Tür in der Südwand kann aufgezogen werden und führt sonsten ist er sichtbar. Wenn die Charaktere Victor sehen
in Bereich N3s. können, lies vor:

N3s. DacHBoDENLAGER
ln der Mitte des Raums, auf einem Hocker, sitzt ein dünner,
junger Mann mit einer früh ergrauten Strähne im dunklen
Der große Dachboden ist voller alter, vergessener Dinge, die Haar. Er wiegt ein ledergebundenes Buch in den Armen.
von weißen Laken bedeckt sind. Überall herum sind Fässer,
Kisten, Truhen und alte Möbel verteilt, die mit Spinnweben
und Staub bedeckt sind. lhr seht einen deutlichen Weg Victor hat das Zauberbuch in der Bibliothek seines Vaters ge-
durch den lrrgarten.
funden und nutzt es, um sich die Kunst des Zauberwirkens
beizubringen. Erst vor kurzem war er imstande, eine der hoch-
rangigen Zarber zu entschlüsseln. Er ist ein merkwürdiger,
Charaktere können einer Spur von menschlichen Fuß- unbeholfener und verstörender Kerl, der nur gefährlich wird,
abdrücken im Staub folgen, die in Bereich N3t führen. wenn man ihn bedroht.
Wenn die Charaktere diesen Dachboden durchsuchen, Zurübwgund zum Vergnügen hat Victor einige alte
finden sie einige alte Gemälde und Antiquitäten, aber nichts Katzenknochen hinter dem Wachter-Anwesen ausgegraben
von Wert. (siehe Bereich N4) und sie belebt, wodurch er sechs Katzen-
skelette erschaffen hat (verwende die Spielwerte für die Katze,
Gnscnrcrn Revnrvroprs aber mit Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m und
Wenn die Karten zeigen, dass sich hier ein Schatz befindet, Immunität gegen Giftschaden, Erschöpfung und den Zustand
ist er in einer Truhe verborgen.Jeder suchende Charakter Vergiftet). Die Skelette greifen nur an, wenn Victor es ihnen
hat eine kumulative Chance von 20 Prozent pro Stunde, den beFehlt.
Gegenstand zu finden. Die ,,Kinder", die in der Ecke stehen, sind bemalte Holz-
puppen, die die Kleider tragen, die Victor als Kind anhatte. Er
N3r. VrcroRs WERKSTATT tut so, als seien sie seine ungehorsamen Schüler.
Victor verbringt seine meiste Zeithier, und geht nur weg, wenn Die Pergamentbögen sind mit ausgefeilten Diagrammen
er Nahrung oder Zauberkomponenten braucht. Wenn die für Teleportationskreise bedeckt. Victor zeichnete sie, um den
Charaktere das erste Mal einen Blick auf die Tür werfen, die in Zauber Kreis der Teleportation zu lernen, den er noch immer
diesen Raum führt, lies vor: nicht gemeistert hat (siehe,,Teleportationskreis", unten).
Die Truhe enthält mehrere Ballen Seide, Nadeln und Faden,
sowie eine halbfertige Magierrobe. Victor begann die Robe für
Jemand hat einen großen Totenschadel in die Tür geschnitzt sich zu machen, empfand die Arbeit aber als mühselig und hat
Vom Türknaufhängt ein Holzschild, aufdem steht,,ALLES sie beendet.
IST NICHT GUT!" lhr hört die Stimme eines jungen Mannes
Teleportationsftreis. Victors Zauberbuch enthält un-
vollständige Texte für den Zatber Kreis der Teleportation,
da h inter.
zusammen mit der Sigillenfolge für drei permanente Tele-
portationskreise, deren Standorte nicht beschrieben sind. Es
Wer die Schnitzerei untersucht und einen Wurf auf Intelligenz ist nicht genug Text vorhanden, um den Zauber richtig vorzu-
(Nachforschung) gegen SG 14 schafft, bemerkt eine kleine, bereiten, doch das hat Victor nicht daran gehindert, zu ver-
fast unsichtbare Glyphe auf der Stirn des Schädels. Es ist eine suchen, ihn zu lernen.
Glyphe des Schutzes (5W8 Blitzschaden), die ausgelöst wird,
Victor hat vor eirl.iger Zeit seine eigene Version eines Tele-
portationskreises auf den Boden graviert. Er ist unter einem
wenn jemand außer Victor die Tür öffnet.
Teppich verborgen, damit seine Eltern ihn nicht finden. In den
Die Stimme gehört Victor. Er liest laut aus seinem Zauber-
vergangenen Wochen hat es Victor geschafft, den Kreis mit
buch vor. Jeder, der an der Tür lauscht und einen Wurf
auflntelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 14 schafft, kann Magie anzureichern, doch hat er mehrere $ktoren nicht be-
dacht. Sein Kreis verschwindet nicht nach der Verwendung,
erkennen, dass er einen Teleportationszauber fehlerhaft
ausspricht. und er funktioniert auch nicht wie der Zauber Krer's der Tele-
portation. Wenn der Kreis verwendet wird, um den Zatber
Wenn die Charaktere die Tür öffnen, lies vor:
Kreis der Teleportation zu wirken, egal ob den eigentlichen
Zauber oder Victors Version, erleiden Kreaturen, die im Kreis
stehen, 3W10 Energieschaden und werden nicht teleportiert.
Jemand hat alte, wild zusammengewürfelte Möbel ge-
nommen und ein Arbeitszimmer in diesem staubigen, Wenn der Schaden die Kreatur auf 0 Trefferpunkte bringt,
wird die Kreatur aufgelöst.Jeder Charakter, der den Kreis
vom Lampen erleuchteten Raum erschaffen. AufTischen
untersucht und einen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde)
liegen Pergamentbögen, auf die seltsame Diagramme ge-
gegen SG 15 schafft, bemerkt, dass Victors Kreis schwere
zeichnet sind, und ein freistehendes Bücherregal enthält
Fehler aufweist und potenziell tödlich ist, wenn man ihn
eine Sammlung von Knochen. Ein staubiger Teppich be- verwendet.
deckt den Boden vor einer Kiste aus Pinienholz, aufder Victor hat seinen Kreis an zwei unwilligen Dienern getestet
eine skelettierte Katze liegt. Mehrere weitere Katzenskelette (manipuliert mit dem Zatber EinflüsterunE) und in beiden
schleichen umher. Am beunruhigsten ist der Anblick von Fällen den Kreis mit einem der Kreise verbunden, deren
drei kleinen Kindern, die mit dem Rücken zu euch in der Sigillen in seinem Zauberbuch angegeben sind. Beide Diener
nordöstlichen Ecke des Raums stehen. wurden vor Victors Augen in Stücke gerissen, ehe sie in einem
violetten Lichtblitz verschwanden. Victor weiß nicht. wie er
den Kreis reparieren kann, will aber weitere Anpassungen vor-
Wenn die Charaktere die Glyphe des Scfiufzes auslösen oder nehmen, ehe er ihn wieder testet.
ihre Ankunft anderweitig ankündigen, wirkt Victor Mächtige Schätze. Victors Zauberbuch enthält alle Zatber, die Victor
Unsichtbarkeit auf sich und versteckt sich in der Ecke. An- vorbereitet hat (siehe den Magus im Monster Manual (Monster-
handbuch)),sowie folgende Zauber: Donnerwope, Dunkelsicht, Wachter sie weg und sagt sehr deutlich, dass sie nicht Strahds
Dürre, Fluch brechen, Glyphe des Schutzes, Säurespritzer, Gegner ist und es niemals sein wird.
Schweben, Todeswolke und Tofe beleben. Fürstin Wachter hat andere Zauber vorbereitet als der
Priester im Monster Manual (Monsterhandbuch):
N4. WacHTERHAUS Za ubertricks (beliebi g of7)'. Ausbessern, Licht, Thau matu rgie
1. Crad (4 Zauberplätze): Befehl, Heiligtum, Nahrung und Wasser
reinigen
Dieses Haus scheint sich vor sich selbst zu ekeln. Ein durch- 2. Crad (3 Zauberplätze): Personfesthalten, Sanfie Ruhe,Vorahnung
hängendes Dach lastet schwer aufzerfurchten Giebeln, und 3. Crad (2 Zauberplätze): Nahrungund\Vasser erschafen,
moosbedeckte Wände sind unter dem Cewicht der Pflanzen Tote beleben

abgesackt und aufgedunsen. Als ihr das trostlose Außere fionas Söftne. Fiona sieht viel von ihrem toten Ehemann
des Hauses untersucht, hört ihr, wie das Bauwerk tatsäch- in ihren Söhnen Nikolai und Karl (N menschliche Adelige),
lich stöhnt. Erst dann begreift ihr, wie sehr das Haus hasst, die zu jungen Männern mit einer Vorliebe für Wein und Arger
was aus ihm geworden ist. herangewachsen sind. Sie sind während des Tages nicht zu-
hause, weil sie sich nicht gerne um ihre Mutter kümmern und
ihr ermüdendes Geplauder anhören wollen. Die Charaktere
Die Wachterfamilie, einst eine einflussreiche Adelsfamilie in können sie im Gasthaus Blauwasser (Bereich N2) oder in der
Barovia, besitzt und bewohnt eine Villa in Vallaki. Die Herrin Stadt treffen. Die Brüder sind in den meisten Nächten zuhause,
des Hauses, Fiona Wachter, ist eine loyale Dienerin Strahds. bewusstlos in ihren Betten, nachdem sie stundenlang zu viel
Sie will Baron Vallakowitsch als Bürgermeister der Stadt getrunken haben.
ersetzen. Nikolai und Karl haben weder den Ehrgeiz, noch das böse
Wesen ihrer Mutter. Sie wissen von dem Kult, aber nicht,
RottnNsprnr dass ihre Mutter mit ihrem toten Vater schläft. Das würde sie
Verwende die folgenden Informationen, um Fürstin Wachter, nicht gerade erfreuen und wahrscheinlich gegen ihre Mutter
ihre Familie und ihre Verbündeten im Spiel darzustellen. wenden. Sie wollen nur das Geld ihrer Mutter ausgeben und
Herrin des Haases. Fiona Wachter (RB menschliche das meiste aus ihrer elenden Situation machen - sie sind wie
Priesterin mit RK 10 und ohne Rüstung) macht kein alle in den Mauern von Vallaki gefangen und stehen unter der
Geheimnis aus der langen Verbindung ihrer Familie mit der Kontrolle von Strahd und seiner Marionette, dem Baron.
Zarowitsch-Linie. Sie glaubt, dass Strahd von Zarowitsch Fr'onas Spion. Fiona hat einen geldgierigen Spion namens
kein Tyrann ist, sondern schlimmstenfalls ein nachlässiger Ernst Larnak (RB männlicher Mensch) in ihren Diensten, der
Gutsherr. Sie wäre glücklich, Strahd als Bürgermeisterin sie über alles informiert, was in der Stadt passiert. Ernst kennt
von Vallaki zu dienen, doch weiß sie, dass Baron Vargas Fürstin Wachters Geheimnisse , und er würde sie sofort er-
Vallakowitsch sein Geburtsrecht nicht ohne Gegenwehr auf- pressen, wenn sich ihre Beziehung verschlechtert.
geben wird.
Fiona plante, ihre junge Tochter Stella mit dem Sohn des N4a. VonoERTüR UND WINDFÄNc
Barons Victor zu vermählen, als Teil ihres Plans, sich in der Die Vordertür ist verschlossen und mit Bronzebändern ver-
Villa des Barons einzunisten, doch empfand Stella Victor als stärkt. Alle Dienstboten haben einen Schlüssel, wie auch
geisteskrank, und er zeigte keinerlei Interesse an ihr. Tatsäch- Fürstin Wachter und Ernst Larnak. Die Tür kann mit einem
lich sprach er so ungnädige Worte zu Stella, dass sie den Ver- erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 20 aufgebrochen werden.
stand verlor, woraufttin Fiona ihre Tochter wegsperren musste Wenn die Charaktere an der Vordertür anklopfen, öffnet
(siehe Bereich N4n). ein Diener ein kleines Fenster, das sich auf Augenhöhe in der
Fürstin Wachters jüngster Plan, die Kontrolle über Vallaki Tür befindet, und fragt, was sie wollen. Verdächtig aussehende
zu erlangen, ist viel teuflischer. Sie hat einen Kult von Teufels- Fremde werden nicht eingelassen, für den Fall, dass sie
anbetern geg.ündet und ein Manifest geschrieben, das sie Vampire sind.
ihrem ,,Buchclub" vorliest, der aus den fanatischsten Mir a
gliedern der Gruppe besteht. Von ihren Worten inspiriert,
haben diese Fanatiker begonnen, eigene kleinere Kulte zu Die Vordertür führt in einen schmalen Windfang. Drei
gründen. Sobald ihr Kult genug Mitglieder hat, will Fiona die Buntglastüren in Holzrahmen gehen davon ab. An beiden
Stadt gewaltsam einnehmen. Um ihre loyalsten Anhänger a) Seiten der Vordertür ist ein Wandschrank.
belohnen, lässt sie ihr Teufelchen unsichtbar in der Mitte eines
Pentagramms stehen und vollführt ein falsches Ritual, das die
,,Prinzen der Dunkelheit" anruft, die den Kultisten ihre Gunst Der westliche Wandschrank enthält Fürstin Wachters Außen-
zeigen sollen. Das Teufelchen verstreut dann einige Elektrum- bekleidung, der östliche die Umhänge und Stiefel ihrer Kinder,
münzen auf dem Boden, und Fürstin Wachter erlaubt den
Kultisten, sie zu behalten. N4s. Tneppn
Ein weiteres Geheimnis von Fiona ist es, dass sie mit der
Leiche ihres toten Ehemanns Nikolaj schläft, der vor fast drei
Eine Holztreppe führt zu einem Balkon. Am Fuß derTreppe
Jahren an einer Krankheit gestorben ist und den Fiona sehr
liebte. Sie wirkt regelmäßig den Zauber Santtfe Rufie auf die ist ein Absatz mit drei Buntglastüren in hölzernen Rahmen.
Leiche, damit sie nicht verfällt.
Wenn die Charaktere ins Wachterhaus kommen, weil sie
Hilfe suchen, um den Bürgermeister zu stürzen, ist Fürstin Die Treppe führt 4,50 m nach oben zum oberen Korridor
Wachter ganz Ohr und schlägt vor, dass sie damit anfangen (Bereich N2l).
sollten, den bösen Handlanger des Barons, Isek Strasni, zu
töten. Sie kümmert sich gerne um den Rest. Wenn sie nach N4c. Kücsp
einer Möglichkeit suchen, Strahd zu besiegen, schickt Fürstin Der Hauskoch (siehe Bereich N4h) eilt den Großteil des Tages
in dieser makellos sauberen Küche herum, bereitet Mahlzeiten
zu oder räumt auf. Ein Waschbecken steht in der nordöst-

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N4u. DTnNSTBoTENqUARTTERE

Die Möbel in diesem Raum sind fantasielos: vier einfache


Betten mit gleichermaßen schlichten Holzkisten.

Fürstin Wachters vier Diener (N männliche und weibliche Ge-


meine) schlafen bei Nacht hier. Sie bestehen aus einem Koch
namens Dhavit, zwei Mägden namens Madalena und Amalthia
und einem Kammerdiener namens Haliq. Die Dienstboten
kennen Fürstin Wachters Geheimnisse, würden aber eher
sterben als sie zu verraten.

N4r. Saror.t
Fürstin Wachter empfängt hier ihre Gäste, unter dem wach-
samen Blick ihres toten Ehemannes.

Hier umgeben drei elegante Sofas einen ovalen Tisch aus


schwarzem Clas. Alle stehen vor einem Kamin, in dem ein
Feuer lodert, darüber das Portrait eines lächelnden Adeligen
FroHn Wacsrec
mit gebrochener Nase und wilden Haaren, die an den
uNo Mn:Esro
Schläfen grau werden. Mehrere kleine Portraits hängen an
der Nordwand.

lichen Ecke. Eine schmale Tür in der Westwand führt zu einer


Das Portrait über dem Kamin zeigt Fürst Nikolai Wachter,
kleinen Speisekammer.
Fionas verstorbenen Ehemann (dem seine Söhne sehr ähneln).
N4n. LacnRRAUM Die anderen Portraits zeigen Fürstin Wachter, ihre Söhne, ihre
Tochter und verschiedene verstorbene Familienmitglieder.
Der Raum enthält Kisten voller alter Kleidung, sowie drei
Der Salon teilt einen Kamin mit dem Raucherzimmer
Fässer Trinkwasser, zwei leere Weinfässer und ein volles
(Bereich N4k). Ernst Larnak sitzt im Raucherzimmer und
Weinfass. Die Weinfässer sind mit Namen der Winzerei, dem
Weinmagier, und dem Namen des Weins, Roter Drache Spät- belauscht alle Gespräche, die Fürstin Wachter mit den
lese, gekennzeichnet.
Charakteren hat, damit er sie beraten kann, nachdem sie
weg sind.
N4r. HTNTERERWTNDFANG
Die hintere Tür ist verschlossen und ähnelt der Vordertür
N43r. Esszruunn
(Bereich N4a) auf jede Weise. Der Windfang hat einfache Holz-
türen, die in die Bereiche N4d, N4f und N4h führen.
Ein verzierter Esstisch erstreckt sich über diesen Raum, und
ein Kristallkronleuchter hängt eindrucksvoll darüber. Das
N4r'. DTTNsTBoTENScHRANK
Silberbesteck ist angelaufen, die Teller sind beschlagen,
dennoch wirkt alles ziemlich elegant. Acht Stühle, deren
Die Umhänge und Schürzen der Dienstboten hängen von Rückenlehnen mit geschnitzten Elchgeweihen verziert sind,
Haken in diesem Raum, und Stiefel stehen ordentlich an umgeben den Tisch. Bogenförmige Fensteihus einem Citter
der Wand. aus Eisen und Clas erlauben den Blick aufdas kleine, nebel-
verhangene Crundstück.

Jeder, der den Wandschrank durchsucht und einen Wurf auf


Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 schafft, entdeckt eine Wenn die Charaktere sich dem Bürgermeister widersetzen
Geheimtür in der Südwand. Die Tür kann aufgezogen werden wollen, bietet ihnen Fürstin Wachter eine warme Mahlzeit
und offenbart den Blick auf eine Steintreppe (Bereich N4g), die im Esszimmer an, als Zeichen ihrer Unterstützung und
in den Keller führt. Freundschaft.

N4c. GBIIUME TREPPE N4r. RnUcHERZTMMER

Eiserne Fackelhalter hängen an der Wand einer Steintreppe, Holzvertäfelung, bestickte Teppiche, bunte Möbel und ein
die sich durch das Herz des alten Hauses schneidet. loderndes Feuer lassen diesen Raum erdrückend erscheinen.
Über dem Kamin hängt ein Elchkopf. Gegenüber dem
Kamin erlauben hohe, schmale Fenster einen Blick auf den
Die Treppen verbinden den Dienstbotenschrank (Bereich
toten Garten.
N4f) mit dem Keller (Bereich N4s). Fürstin Wachter benutzt
diese Treppe, um ihre geheime Kultzuflucht (Bereich N4t) zu
erreichen.
Ernst Larnak, Fürstin Wächters Spion, sitzt hier, wenn er
nicht für sie unterwegs ist, um zu spionieren.

' i\\i)lli'l i l.)it.51,\Df\.\[I \l\i


Schätze. Der Raum enthält mehrere Wertgegenstände, Vallaki, auf den sie sich verlassen kann. Sie hängt sich an
darunter einen goldenen Kelch (im Wert von 250 GM), aus jeden Charakter, der freundlich zu ihr ist. Wenn die Gruppe
dem Ernst Wein trinkt, eine Weinkaraffe aus Kristall (im Wert sie zu St. Andrals Kirche (Bereich Nl) bringt, bietet Vater
von 250 GM), vier Kerzenleuchter aus Elektrum (im Wert von Lucian an, sich um sie zu kümmern, und sie bleibt bei ihm.
je 25 GM) und eine Bronzeurne, auf deren Seiten spielende
Kinder gemalt sind (im Wert von 100 GM). N4o. GnossES ScHLAFZTMMER
Die Tür in diesen Raum ist verschlossen. Fürstin Wachter und
N4r. OnnnER KoRRTDoR ihre Diener habe die Schlüssel. Ein grausiger Anblick erwartet
jene, die in den Raum blicken:

Ein Korridor mit einem Fenster an ,iedem Ende schmiegt


sich um das Celänder der Treppe. Gerahmte Portraits und Cegenüber der Tür knistert und knackt ein Feuer im Kamin
Spiegel hängen an den \(/änden und strafen euch mit ver- und ringt ums Überleben, darüber hängt eln gerahmtes
urteilenden Blicken und dunklen Spiegelbildern. lhr hört Familienportrait: Vater und Mutter, ihre beiden kleinen
etwas an einer der vielen Türen kratzen. Söhne, und eine neugeborene Tochter in den Armen des
Vaters. Die Söhne lächeln auf eine Weise, die Unheil ver-
muten lässt. Die Eltern sehen wie ungekrönte Adelige aus.
Das Kratzen kommt von der Tür zu Bereich N4n, die ver-
Holzvertäfelungen bedecken die Wände dieses Raums.
schlossen ist. Wenn die Charaktere rufen, hören sie eine
Ein Wandschrank und ein gerahmter Spiegel stehen auf
traurige Frauenstimme wie eine Katze miauen und sagen
beiden Seiten eines Fensters mit Vorhängen im Süden.
,,Kann das kleine Kätzchen zum Spielen rauskommen? Das
kleine Kätzchen ist traurig und einsam und verspricht dies- lm Norden steht ein breites Himmelbett zwischen zwei
mal gut zu sein, wirklich." Ein Wandschrank am Südende des Nachttischen mit Öllampen. Auf einer Seite des Bettes
Korridors enthält Decken und Bettzeug. liegt ein Mann ausgestreckt, der Schwarz gekleidet ist.
Seine Augen sind mit je einer Kupfermünze bedeckt. Er
N4rrr. ZtuuER DER Bnülnn sieht dem Vater im Cemälde auffallig ähnlich.

Diese Schlafzimmer enthalten nichts Außergewöhnliches: Fürstin Wächters Ehemann Nikolai liegt in seinem Bett,
ein ordentlich gemachtes Bett, einen Tisch mit Öllaterne, makellos gekleidet, sehr tot und unter dem Effekt des
eine schöne Holztruhe, einen schmalen Kleiderschrank und Zaubers Sanfte Ruhe. Er trägt nichts von Wert bei sich.
ein Fenster mit Vorhängen. Der Schrank enthält Regalböden voller edler Schuhe
und viele schöne Gewänder, darunter eine schwarze
Zeremonienrobe mit Kapuze (ähnlicher derer, wie sie die
Diese beiden Zimmer gehören Fürstin Wachters Söhnen Kultfanatiker in Bereich N4t tragen). Auf einem hohen Regal
Nikolai und Karl. Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von steht eine verschlossene Eisentruhe. Fürstin Wachter ver-
2\Prozent, dass eine der Mägde (siehe Bereich N4h) hier ist steckt den Schlüssel zur Truhe an einem winzigen Haken
und aufräumt. im Kamin, unter der Kaminverkleidung. Ein Charakter, der
eine Minute darauf verwendet, den Kamin zu untersuchen,
N4N. Srnr,LAS ZTMMER findet den Schlüssel mit einem erfolgreichen Wurf auf Weis-
Die Tür zu diesem Raum ist von beiden Seiten verschlossen, heit (Wahrnehmung) gegen SG 10. Wird der Schlüssel ver-
und nur Fürstin Wachter hat einen Schlüssel. wendet, deaktiviert das eine Giftnadelfalle im Schloss (siehe
,,Beispielfallen" in Kapitel 5,,,Abenteuerumgebungen",
des Dun{eon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)). Eine
Der Raum ist modrig und dunkel. Ein Bett mit Eisenrahmen, Kreatur, die die Falle auslöst und den Rettungswurfgegen
an dem Lederriemen befestigt sind, stehi an einer Wand. Es das Gift der Nadel nicht schafft, wird fürl, Stunde bewusst-
gibt hier keine anderen Möbel. los, anstatt für 1 Stunde vergiftet zu sein.
Aufallen Vieren huscht eine junge Frau in einem besudelten Die Eisentruhe ist mit dünnen Bleiplatten ausgekleidet
und enthält die Knochen von Leo Dilisnya, einem Feind der
Nachthemd von euch weg. Sie springt aufdas Bött und faucht
Wachter-Familie. Leo war einer der Soldaten, der Strahd
wie eine Katze. ,,Das kleine Kätzchen kennt euch nicht!"
am Tag von Sergejs und Tatjanas Hochzeit verraten und
schreit sie. ,,Das kleine Kätzchen mag nicht, wie ihr riecht!"
ermordet hat. Er floh aus Schloss Ravenloft, wurde aber
vom Vampir Strahd gefangen und getötet. Die Wachters be-
wahren seine Knochen hier unter Schloss und Riegel, damit
Die junge Frau ist Stella Wachter (CG menschliche
Leo nicht von den Toten erhoben werden kann.
Gemeine), Fürstin Wachters wahnsinnige Tochter. Der
Zauber Vollständige Genesun! befreit sie von ihrem Wahn-
sinn, der sie glauben lässt. sie sei eine Katze. Wenn sie
Gnscurcrn RnvrNrorrs
Wenn die Karten zeigen, dass sich hier ein Schatz befindet, ist
von ihrem Wahnsinn kuriert wird, beschuldigt sie ihre
er in der Eisentruhe, die Leo Dilisnyas Knochen enthält.
Mutter dafür, sie grässlich behandelt und als Schachfigur
verwendet zu haben, um die Kontrolle über die Stadt zu er-
N4p. BrsuorHEK
langen. Stella kennt keines der Geheimnisse ihrer Mutter,
Die Doppeltür, die in diesen Raum führt, ist verschlossen.
nur dass sie den Bürgermeister stürzen will. Stella hat
Fürstin Wachter und ihre Diener habe die Schlüssel.
nichts Gutes über den Bürgermeister oder seinen Sohn zu
sagen, dessen Name sie zusammenzucken lässt. Wenn ihr
Verstand wiederhergestellt wird, hat Stella niemanden in

K.\Pirt.L i DIt sl,\Df \'\tt.\KI


ll3
7

. Ein sehr alter Brief an Fürstin Lovina Wachter (eine Ahnin)


Der Raum ist voll von Katzen. Bücherregale stehen an den von Fürst Vasili von Holtz, der Lovina für ihre Gastfreund-
Wänden, doch die meisten Regale sind leer. Andere Möbel schaft, Loyalität und Freundschaft über dieJahre dankt.
sind ein Schreibtisch, ein Stuhl, ein Tisch und ein Wein- Charaktere, die den Folianten yon Stralrd (siehe Anhang C)
schrank. Der Raum ist unregelmäßig geformt, und keiner der haben, begreifen, dass die Handschrift in Fürstin Lovinas
Winkel scheint zu stimmen, als würde der ganze Raum unter Brief identisch zu Strahds Handschrift ist, was vermuten lässt,
Anspannung stehen, weil sich das Haus verschoben hat. dass Strahd und Fürst Vasili die gleiche Person sind.

N4n. KeITERETNGANG
Acht Katzen haben die Bibliothek übernommen. Diese Haus- Wenn sich die Charaktere der Kellertür von außen nähern,
tiere haben ein bösartiges Wesen und greifenjeden an, der ver- lies vor:
sucht sie aufzuheben oder zu streicheln. Charaktere, die einen
passiven Wert in Weisheit (Wahrnehmung) von 10 oder höher
haben, bemerken, dass vom Halsband einer Katze ein kleiner Eine schiefe hölzerne Kellertür mit einem Eisenring und
Schlüssel hängt. Der Schlüssel öffnet die verschlossene Truhe eisernen Angeln zeichnet sich gegen das Fundament des
in Bereich N4q. Hauses ab. Die Tür ist unverschlossen.
Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 25 Prozent, dass
eine der Mägde (siehe Bereich N4h) hier ist und die Bücher-
regale abstaubt. Auf der anderen Seite der Tür folgen Steinstufen, die zu einem
Der Weinschrank enthält eine ansehnliche Sammlung steinernen Abs atz mitHolzgeländer führt. Eine längere Treppe
von Weingläsern. Im Schreibtisch liegen leere Pergament- erstreckt sich von der Plattform aus nach Süden und führt in
bögen, Schreibfedern, Tintenfässer, Wachskerzen und ein den Keller hinab.
Wachssiegel.
Die meisten Bücher der Familiensammlung der Wachters N4s. Knrrnn
wurden vorJahren verkauft, um Schulden zu begleichen, und
die Bücher, die übrig sind, sind nicht besonders viel wert. Ver-
wende die Tabelle Zufällige Bücher (siehe Kapitel 4, Bereich Dieser große Wurzelkeller hat einen Boden aus Erde. Zwei
K37), um das Thema eines bestimmten Buchs zu ermitteln. nach oben führende Treppen, die von Holzgeländern ge-
Ein Abschnitt des Bücherregals, der sich entlang der süd- säumt sind, stehen sich gegenüber. Spuren in der Erde
lichen Wand erstreckt, ist tatsächlich eine Geheimtür auf ver- führen von einer Treppe zur anderen, und andere Spuren
borgenen Angeln. Das Bücherregal kann nach außen gezogen gehen von beiden Treppen zur Mitte der nackten Westwand.
werden, was eine Tür freilegt, die in Bereich N4q führt.
Vier ordentlich gemachte Pritschen stehen in einer Reihe an
der Südwand.
NAq. LaceRRAUM

Hinter dem schwenkbaren Teil des Bücherregals liegt ein Unter dem Erdboden sind acht menschliche Skelette be-
graben - die belebten Überreste toter Vallakier, die aus dem
staubiger Raum mit 3 Meter Seitenlänge, mit einem Fenster
Friedhof der Kirche (Bereich N1) gestohlen und von Fürstin
mit Vorhängen und Regalen an drei Wänden. Aufdem unteren
Wachter belebt wurden. Sie erheben sich und greifen Ein-
Regal steht eine Eisentruhe. Die anderen Regale sind leer.
dringlinge an, die den Boden überqueren wollen. Die Skelette
greifen niemanden an, der den Satz ,,Lasse die Toten ruhen"
ausspricht, ehe er den Fuß auf den Boden setzt. Nur Fürstin
Der Schlüssel zur Truhe ist in der Bibliothek zu finden (Be-
Wachter, ihre Söhne, ihre Diener und ihre loyalen Kult-
reich N4p). Wird der Schlüssel verwendet, deaktiviert das eine
fanatiker kennen das Passwort.
Giftnadelfalle im Schloss (siehe ,,Beispielfallen" in Kapitel 5,
Die Pritschen hier sind für Kultisten , die die Nacht
,,Abenteuerumgebungen", des Dun(eon Master's Guide bleiben wollen. a
(Sp iel le i terhan d bu chs)).
Die Fußspuren in der Erde verraten die Position einer
Schätze. Die eiserne Truhe enthält mehrere Gegenstände:
Geheimtür in der Mitte der Westwand. Daher ist kein
Ein Seidenbeutel mit 180 EM, die Strahds strenges Gesicht Attributswurf nötig, um sie zu finden. Die Tür ist schalldicht
im Profil zeigen. und dreht sich um eine zentrale Achse.
Eine Lederbeutel mit 110 GM.
Eine Holzpfeife, die über viele Generationen von Wachter- N4r. KUnHAUPTqUARTTER
Patriarchen weitergegeben wurde.
Fünf Schriftrollen
- beglaubigte Urkunden für Grund- Flackernde Kerzen in eisernen Haltern füllen den Raum mit
stücke, die die Wachter-Familie vor fast vierhundertJahren
von Graf Strahd von Zarowitsch qrhalten hat. Licht und Schatten. Der Raum hat eine 3 Meter hohe Decke,
Eine geschmeidige Lederhülle mit einem ungebundenen und ein großes schwarzes Pentagramm ist aufden Stein-
Manuskript namens Der ?e ufel, den wir kennen
- ein
poetisches Manifest von Fürstiir Fiona Wachter, das be-
boden graviert. An jeder Spitze des Pentagramms steht ein
Holzstuhl. ln vier der fünf Stühle sitzen Männer und Frauen
schreibt, dass die Anbetung von Teufeln zu Glück, Erfolg, in schwarzen Roben mit Kapuzen: ein junger Mann mit dem
Freiheit, Wohlstand und langem Leben führen kann.
Gesicht eines Engels, ein kahl werdender Koloss von einem
Eine blasphemische Abhandlung, gebunden in schwarzes
Mann, eine gedrungene Frau mittleren Alters und eine
Leder, namens Das Grimoire der vier Viertel, verfasst von
größere, jüngere Frau mit verstörendem Blick. Sie erheben
dem berüchtigten Diabolisten Devostas, der für seine bösen
Praktiken gevierteilt wurde, aber nicht starb (dies ist eine sich, um euch zu konfrontieren.
Fälschung; das wahre Grimoire würde den Leser in den
Wahnsinn treiben).

KAPITEL 5 ] DIE SI-AD'I- VALLAKI


ll4
Die vier Personen sind Bervohner der Stadt (RB männ- Der Lagerplatz ist ein Gemischtwarenladen und eine Anlage .

liche und weibliche menschliche Kultfanatiker), die Fürstin in der Lagerhütten gemietet rverden können. Er gehört einem
Wachter mit Versprechen von Macht, Wohlstand und einern Ehepaar mittleren Alters namens Gunthe r und Yelena Arasek
langen Leben verführt hat. Sie sind Mitglieder ihles ,,Buch- (RG nrännliche und rveibliche Gemeine). Sie verkaufen Gegen
clubs", und rvarten begierig arrl Fürstin Wachter, die sich stände aus der Tabelle Abenteurerausrüstung irn Player's
ihnen anschliefJen, Passagen aus ihrem Manifest lesen (siehe Hanclbook (Spielerhanclbuch), die 25 GM oder rveniger kosten,
Bereich N4q) und vielleicht einige Miinzen beschrvören rvird. doch zunt iünffachen Preis.
Aufdem fünften Stuhl sitzt das unsichtbare Teufelchen cler
Firrstin, Majesto, uncl belauscht heimlich die Kultisten. R rcrevros Kanrq Bve r-swAGE N
Die Kultisten sind hier heimlich versammelt und greifen die Der farbenfrohe Halbelf Rictai,io (siehe Bereich N2 und
Charaktere an. um ihre Identitäten zu schützen. Sie sind böse Anhang D) hat Gunther und Yelena eine großzügige Summe
Vallakier ohne große Bedeutung, die es satthaben, in Furcht Gold dafür gezahlt, dass sie ohne Fragen zu stellen auf seinen
und Armut zu leben. \ierrvende den Kasten ,,Barovianische Wagen aufpassen. Wenn die Charaktere sich dern Wagen
Namen" in Kapitel 2, urn Nanen für sie zu erzeugen, nähern. lies vor:
wenn nötig. a
Das Teufelchen mischt sich nicht in den I(ampf ein, rvern
Fürstin Wachter nicht in den Konflikt gezogen rvird. Dann Der Wagen ruckt plotzlich nach vorne, als hätte sich etwas
kämpft er. um seine Herrin zu beschützen. Croßes gegen die Innenwand geworfen. lhr hört das
Das Pentagramm ist eine nicht-rnagische Dekoration, doch Knacken von Holz, das Kratzen von Metall, und das Fauchen
rvürde Fürstin Wachter die Kultisten liebel im Glauben lassen. von etwas, das kein Mensch ist. Bei einer genaueren Unter
es sei anders. suchung seht ihr, dass die Seiten des Wagens mit getrock-
netem Blut befleckt sind. lhr sehr auch eine lnschrift auf
N5. AnesEK-LAGERPLATZ dem Türrahmen des Wagens, die besagt: ,,lch bringe dich
vom Schatten ins Licht!"

Dieser große Lagerplatz ist von mehreren großen Hütten


umgeben und grenzt an ein großes Lagerhaus an. Ein Holz- Rictavio hat den Schlüssel für den Wagen bei sich. Das
schild ist über die Vordertür genagelt und besagt ,,Arasek- Schloss kann geknackt lverden, doch ist es mit einer Gift-
Lagerplalz". nadelfalle versehen (siehe .,Beispielfallen". in l(apitel 5,
..Abenteuerumgebungen, im Dungeon Master's Guide (Spiel-
Am Südende des Lagerplatzes ist ein robuster Karnevals-
leiterhandbuch)).
wagen geparkt, dessen bunte Farbe abgeblattert ist. Ver-
Im Wagen sitzt ein Säbelzahntiger nrit 84 Trefferpunkten.
blasste Schrift an den Seiten zeigt die Worte Rictavios
,,
Er ist in einen forrnangepassten Plattenpanzer (RK 17) ge-
Karneval der Wunder". Ein schweres Vorhängeschloss kleidet und u'urde dafür ausgebildet. böse Vistani zu jagen.
sichert die Hintertür. Der Tiger erkennt Vistani am Geruch, und int geringeren Aus-

t\
9argmacberwerusftrr
(OcreicbQs)

('

Obcrgcscboss

maß an der farbenfrohen Kleidung, die sie tragen. Dieser Tiger . Eine Handarmbrust mit Perlmuttintarsien (irn Wert
hat einen Herausforderungsgrad von 3 (700 EP). von 250 GM).
Der Wagen enthält auch die zerfetzten Überreste einer . Ein Bündel mit zwanzigversilberten Armbrustbolzen.
Puppe. Ein Charakter, der einen erfolgreichen Wurf auf . Ein abgenutzter Lederkoffer mit Goldschnallen (im Wert
Intelligenz (Nachforschung) gegen SG 10 schafft, erkennt, dass von 100 GM), der drei geschärfte Holzpflöcke, einen Sack
die Puppe ein farbenfroh gekleideter Vistani rvar. Auf die zer- Knoblauch, einen Topf Salz, sechs Phiolen Weihwasser,
fetzten Hosen ist ein Werbespruch gestickt: ,,lst kein Spaß, ist einen polierten Stahlspiegel und eine Schriftrollenröhre aus
kein Blinsky!" Knochen mit silbernem Stöpsel und Kette (in Wert von 25
Rictavio ist noch nicht bereit, den Tiger auf die Vistani los- GM). Das Rohr enthält eine Zauberschriftrolle des Scfiutzes
zulassen. Er füttert ihn, indem er Wolfsfleisch durch eine 30 vor Unholden und eine Zauberschriftrolle des Scfiurzes
cm große Luke im Dach des Wagens wirft. Ein Charakter, der vor Untoten.
auf den Wagen klettert. kann die Luke entdecken, ohne einen
a
Attributswurf ablegen zu müssen. GnscHrcrB RevnNrorrs
Wenn der Tiger befreit wird, beginnt er durch die Straßen Wenn die Karten zeigen, dass sich hier ein Schatz befindet, ist
zu streifen. bis sein scharfer Geruchssinn entweder Rictavio er mit den anderen Gegenständen unter dem Vordersitz des
(Bereich N2) oder Piccolo (Bereich N7) aufspürt. Der Tiger Wagens verborgen, in einer rot ausgekleideten Kiste.
greift niemanden an, der kein Vistani ist, außer in Selbstver-
teidigung. Vistani attackier er ohne Zögern. Rictavio kann den N6. SancMACHERwERKSTATT
Tiger vom Kampf abhalten und in den Wagen locken.

ScuÄrzn Dieser wenig einladende Laden ist zwei Stockwerke hoch


Der Vordersitz des Wagens verbirgt ein Geheimfach, das einen
und hat ein Schild in Form eines Sargs über der Vordertür.
erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG
Alle Fensterläden sind geschlossen, und Totenstille umgibt
15 erfordert, um es zu finden und zu öffnen. Das Fach enthält
das ceschäft.
mehrere Gegenstände:
. Eine unverschlossene Holzkiste mit 50 EM mit Strahds
Profil und sechs Edelsteinen (im Wert von je 100 GM). Henrik van der Voort (RB menschlicher Gemeiner) ist ein
. Ein grünes Gebetsbuch (50 GM) mit grünem Ledereinband mittelprächtiger Zimmermann und ein problembeladener.
und unentzifferbaren Anmerkungen am Rand. einsamer Mann. Er profitiert vom Tod anderer, und wegen
. EineHeilerausrüstung. der grausigen Natur seiner Arbeit wünscht sich niemand
. Drei hölzerne heilige Symbole mit Silberintarsien in der seine Gesellschaft. Eines Nachts vor mehreren Monaten
Form einer Sonne (im Wert von je 50 GM). besuchte Strahd Henrik in der Gestalt eines eindrucks-
. Ein versilbertes Kurzschwert. vollen, gutgekleideten Adeligen namens Vasili van Holtz

!
und versprach dem Sargbauer ,,gute Geschäfte" für seine N6n. Kücnn
Hilfe. Seitdem wurde Henriks Werkstatt der Hort eines
Rudels Vampirbruten - ehemalige Abenteurer, die Strahd
verwandelt hat. Diese Vampire verstecken sich für den Diese Küche enthält einen quadratischen Tisch, der von
Augenblick. Stühlen und Regalen voller Vorräte umgeben ist.
Die Vampire planen, St. Andrals Kirche anzugreifen
(siehe den Abschnitt ,,St. Andrals Festmahl" am Ende dieses
Kapitels). Als Henrik von den heiligen Knochen unter der Henrik bereitet hier seine Mahlzeiten zu.
Kirche erfuhr, befahlen ihm die Vampirbruten, die Knochen
zu stehlen, wofür Henrik Miliwoj den Totengräber (siehe Be- N6n. HnNnrKs ScHLAFzTMMER
reich N1) bezahlte.
Alle Fenster in Henriks Werkstatt sind Gitter mit Eisen-
beschlägen und Quadraten aus Milchglas und von einer Dieses bescheidene Schlafzimmer enthält eine Pritsche und
Seite verschlossen. Die Außentüren zur Werkstatt sind mehrere gut gefertigte Möbelstücke, darunter ein Tisch, ein
von Innen verriegelt. Wenn die Charaktere anklopfen, ruft Polsterstuhl, ein Bücherregal und ein Kleiderschrank.
Henri,,Wir haben geschlossen! Geht weg!", ohne die Tür
zu öffnen. Wenn die Charaktere Henrik beschuldigen, die
Knochen von St. Andral gestohlen zu haben, ruft er wieder: Henrik schläft hier, des nachts und bis in den späten
,,Geht weg! Lasst mich in Ruhe!" Morgen. Das Bücherregal enthält einige Geschichten-
Wenn die Charaktere in die Werkstatt einbrechen, wider- bücher und Zimmermannshandbücher, die von früheren
setzt sich Henrik nicht. Er sagt ihnen, wo die Knochen zu Generationen weitergereicht wurden.
finden sind (im Schrank des oberen Schlafzimmers, Bereich Schätze. Der Kleiderschrank in der südöstlichen Ecke
N6e) und wo sich das Vampirnest befindet (im oberen Holz- hat ein Fach in seinem Fuß, das mit einem erfolgreichen
lager, Bereich N6f). Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 entdeckt
Wenn die Charaktere dem Bürgermeister den Dieb- werden kann. In dem Fach befinden sich zwei Säcke: ein
stahl der Knochen berichten, schickt Baron Vallakowitsch großer, der die Knochen von St. Andral enthält, und ein
vier Wachen, um Henrik zu verhaften und die Knochen kleiner mit 30 SM und 12 EM. Alle Münzen zeigen das
zurückzuholen. Wenn die Wachen am Tag auftauchen, Profil von Strahd von Zarowitsch.
ergibt sich Henrik und händigt die Knochen ohne Gegen-
wehr aus, ohne Kampf, und behauptet, dass die Vampire
ihn gezwungen haben, die Knochen zu stehlen. Wenn die
Wachen bei Nacht kommen, ergibt sich Henrik und sagt
den Wachen, wo die Knochen verborgen sind, aber er wird
die Knochen nicht selbst holen, weil er fürchtet, von den
Vampiren getötet zu werden.

N6e. SancLAGER

Auf dem Boden dieses modrigen, L-förmigen Raums sind


dreizehn Holzsärge angeordnet.

Henrik lagert und stellt die Särge, die er gemacht hat, in


diesem Raum aus. Alle sind leer.
tlel!nrx
N6s. Ru\dpELKAMMER vax oEp Voopr

Ein Tisch mit vier Stühlen steht in einer Ecke des Raums,
und direkt darüber hängt eine Laterne an einer Kette. Zwei
gut verarbeitete Schränke stehen an der Ostwand.

Die Schränke sind voll mit wertlosen Gegenständen, die


Henrik im Lauf derJahre gesammelt hat.

NGc. WnnrsrATT

Diese Werkstatt enthält alles, was ein Zimmermann braucht,


um Särge und Möbel herzustellen. Drei robuste Werkbänke
verlaufen entlang der Westwand.

Henrik baut in diesem Raum Särge und bewahrt seine Werk-


zeuge hier auf.

K.\Pr-rEL 5 I l)tr: s1',\Dr' \',\l,r_AKr


Gaoop Brtxsxv
uNo Prccoro
N6n'. VIUPIRNEST

Dieser große, zugige Raum ist von Spinnweben behangen


und nimmt den Großteil des Obergeschosses ein' Stapel
von Holzplanken liegen zwischen mehreren Kisten mit
der
Aufschrift,,SCH ROTT".

Die beiden südlichsten Kisten enthalten alten Schrott'


den
Henrik im Lauf derJahre angesammelt hat' Die sechs Kisten
im nördlichen Teil des Raums sind voll mit Erde und dienen
hausen'
als Ruhestätten für die sechs Vampirbruten' die hier
Wenn die Charaktere eine der besetzten Kisten öffnen'
brechen alle Vampirbruten hervor und greifen an'
in
Teleportationsziel. Charaktere, die sich von Bereich K78
Schloss Ravenloft hierher teleportieren, treffen auf dem
Punkt
ein, der auf der Karte mit T markiert ist'

N7 Br,rNsrvs SPrnr,znucn

Dieser tiberfüllte Laden hat einen dunklen Säulenvorbau'


über dem ein Holzschild in der Form eines Schaukel'
haben'
pferds hängt, aufdessen beide Seiten ein ',B" graviert ist' sorgt, dass alle Kinder in Barovia lustige Spielsachen
Einige seiner Schöpfungen sind ausgestellt:
Aufbeiden Seiten des Eingangs sind zwei bogenförmige
Fenster mit Bleirahmen. Durch das dreckige Glas seht . Eine kopflose Puppe mit einem Sack voller aufsetzbarer
ihr chaotische Auslagen von Spielzeugen und hängenden Köpfe, iarunter einer, dessen Augen und Mund zugenäht
Plakaten, aufdenen derWerbespruch ,,lst kein Spaß' ist kein sind (Preis 9 KM).
Blinsky!" steht.
. Ein Miniaturgalgen, komplett mit Falltür und beschwertem
,,Gehängten" (Preis 9 KM).
. Ein Set hölzerner Matroschka-Puppen; je kleiner sie
Vallakis Spielzeugmacher Gadof Blinsky (CG menschlicher werden, umso älter werden sie; bei der innersten Puppte
Gemeinei) nennt sich einen ,,Magier der winzigen Wtnder"' handelt es sich um einen mumifizierten Leichnam
doch wurie er in letzter ZeitvonYetzweiflung ergriffen'
weil (Preis 9 KM).
niemand seine Spielzeuge zu mögen oder wollen scheint' . iin Mobil" aus Holz und Schnur, das Fledermäuse mit
Seine Faszination für unheimliche Spielsachen führt
dazu' flatternden Flügeln darstellt (Preis 9 KM)'
dass die meisten Ortsansässigen ihn meiden' Der Bürger- . Ein aufziehbares, musikalisches Karussell mit Figuren
von
meister ermöglicht es Blinsky, im Geschäft zu bleiben'
in- von fauchenden Wölfen, die Kinder verfolgen' anstelle
jeden Monat einige Goldmünzen gibt' damit er springenden Pferden (Preis 9 SM)'
dem er ihm
Dekorationen für die Feste macht. . Eine Bauchrednerpuppe, die wie Strahd von Zarowitsch
Blinsky ist ein stämmiger Mann, der während der Arbeits- aussieht (Preis 9 SM).
stunden eine mottenzerfressene Narrenkappe trägt'
mehr aus . Eine Pupe, die bemerkenswert wie Irena Koljana aussieht
Gewohnheit als dass er seine Besuche amüsieren wollte' In (steht nicht zum Verkauf; siehe unten)'
den letzten sechs Monaten war der einzige zahlende
Kunde'
Irena-Koliana-Puppen. BI insky fertigt spezielle Puppen
der in seinen Laden kam, ein Besucher aus einem weit
ent-
für den Hanälanger des Bürgermeisters' Isek Strasni (siehe
fernten Land namens Rictavio (siehe Bereich N2)' Er kam Bereich N3 und Anhang D), an. Isek bezahlt nicht für die
vor zwei Wochen herein und erwarb eine Vistana-Puppe' Puppen, sondern droht, Blinskys Werkstatt niederzubrennen'
und
Rictavio bemerkte, dass der Spielzeugmacher einsam war' *".ttt itt- der Spielzeugmacher nicht jeden Monat eine neue
Affen Piccolo (verwende die Spielwert ge-
schenkte ihm seinen Puppe bringt.Jede Puppe ist nach einer Beschreibung
des Pavians im Monstet Manual (Monsterhandbuch))'Yoller fe.igt, die Is"k Blinsky gegeben hat, und jede Puppe sieht
Freude begann Blinsky dem Affen beizubringen' Spielzeuge Irenä etwas ähnlicher als die davor' Blinsky weiß nicht' dass
von schwei erreichbare Regalen zu holen' Der Spielzeug- die Puppe einer bestimmten Person nachgeahmt ist'
Wenn
macher hat Piccolo ein maßgeschneidertes Balletröckchen Irena alierdings bei der Gruppe ist, begreift er' dass sie die
In-
angezogen. spiration für Iseks PuPPen ist'
iv".rn t",r" Kunden trifft, benutzt Blinsky eine gut ein- Von Weer$s Meistetstück Blinsky sieht sich als Schüler
"r
geübte Begrüßung: ,,Willkommen, Freunde, im Haus von des großen Erfinders und Spielzeugmachers Fritzvon
Weerg'
älinsky, wo Glück und Lächeln billig erstanden werden Btin-st<y hat Gerüchte gehört, dass von Weergs
größte Er-
können. Vielleicht kennt ihr ein kleines Kind, das Glück findun!, ein Uhrwerkmann, irgendwo in Schloss Ravenloft
braucht? Ein kleines Spielzeug für ein Mädchen oder verborlen ist. Wenn die Charaktere entschlossen scheinen'
einenJungen? dorthin zu gehen, fragt Blinsky sie, ob sie so freundlich sein
ihm zu
könnten, das Uhrwerk-Meisterstück zu suchen und
IJNnerurrcHE SPIELzEUGE bringen. Dafür will Blinsky ihnen jedes Spielzeug-herstellen'
Blinsky glaubt, dass der Bürgermeister recht hat - dass man da"s sie sich wünschen. Weil das Geschäft schlecht war'
sagt
glücklich
Barovia nur entkommen kann, wenn alle in der Stadt er, hat er keine andere Belohnung anzubieten außer vielleicht
sind. Blinsky würde gerne seine Rolle spielen, indem er dafür
seinen neuen Affen.

e KÄPITI]I 5 ] DIE S1'ADT \i..\L.I-AKI


llB
N8. SraorPLATz prügeln, ihre Waffen zu nehmen und sie aus Vallaki zu werfen,
damit sie ,,Futter für die Wölfe" werden.
Wenn die Charaktere ohne Waffen aus Vallaki verbannt
werden, stehlen die Hüter der Feder (siehe Bereich N2) die Be-
Die Läden und !üohnungen, die den Stadtplatz umgeben,
sitztümer der Gruppe unter Iseks Nase weg und sorgen dafür,
sind mit schlaffen, zerfetzten Cirlanden und bemalten Holz-
dass die Charaktere sie zurückerhalten.
kästen verziert, die mit winzigen, toten Blumen gefüllt sind. Am Wenn es die Wachen nicht schaffen, die Charaktere zu
Nordende des Platzes steht eine Reihe von Prangern, in denen besiegen, flüchtet Isek (wenn er noch da ist) in die Bürger-
mehrere Männer, Frauen und Kinder eingeschlossen sind, die meister-Villa, so dass die Charaktere die Stadt unter Kontrolle
grobschlachtige Gips-Eselsköpfe tragen. haben. Die Stadtbewohner schließen sich in ihren Häusern
ln der Mitte des Platzes beäugen euch Bauern in geflickter ein, weil sie Angst haben, dass die Charaktere sie er-
Kleidung misstrauisch, während sie Becher und Vasen ver- morden wollen.
wenden, um Wasser aus einem bröckeligen Steinspringbrunnen
zu holen. Aus der Mitte des Brunnens erhebt sich eine graue N9. VrsraNr-LAGER
Steine eines eindrucksvollen Mannes, der nach Westen blickt. Mehrere Fußwege und Pferdestraßen führen zu diesem Ort in
Überall um den Platz sind Proklamationen angeschlagen: den Wäldern südwestlich von Vallaki.

Kommt her, kommt alle


zur größten Feier des Jahres: Die Wälder teilen sich und zeigen eine große Lichtung:
DEM WOLFSKOPFGELAGE! einen kleinen, grasbedeckten Hügel, an dessen Hängen
' Teilnahme auch der Kinder erforderlich. sich niedrige Häuser drängen. Nebel verbirgt die meisten
Piken werden gestellt. Details, aber ihr könnt sehen, dass diese Bauwerke über
ALLES WIRD GUT SEIN! elegante geschnitzte Holzaccessoirs verfügen und dass
Der Baron dekorative Laternen von den verzierten Traufen hängen. Auf
- - dem Hügel, über dem Nebel, seht ihr einen Ring aus Wagen
mit rundem Dach, die ein großes Zelt umgeben, aus dessen
Das Wolfskopfgelage hat bereits stattgefunden, so dass die Spitze Rauch quillt. Das Zelt ist von innen heraus hell er-
Proklamationen am Platz nicht mehr aktuell sind. Wenn
leuchtet. Selbst aufdiese Entfernung könnt ihr den Ceruch
die Charaktere hierbleiben, sehen sie, wie der Handlanger
von \Uein und Pferden riechen, die von diesem zentralen
des Bürgermeisters Isek Strasni (siehe Anhang D) mit zwei
Wachen eintrifft. Isek befiehlt einem der Wachen, die alten Bereich ausgehen.
Proklamationen abzureißen, während der andere die neue
anschlägt:
Diese natürliche Lichtung dient als permanentes Lager für die
Vistani und die mit ihnen verbündeten Dämmerungselfen.
KOMMT HER, KOMMT ALLE
zur größten Feier des Jahres:
Drn Vrsuur UND Er,rnN rM SprEL
Verwende die folgenden Informationen, um die Vistani und
DEM FEST DER BRENNENDEN SONNE!
Dämmerungselfen, die das Lager bewohnen, im Spiel dar-
Teilnahme auch der Kinder erforderlich.
zustellen.
Bei Regen oder Sonnenschein. Vistani. Die Vistani im Lager dienen alle Strahd. Die Altesten
ALLES WIRD GUT SEIN! sind gestorben, so dass zwei Brüder namens Luwasch und
Der Baron Arrigal die Leitung übernommen haben. Beide Männer sind
- - böse und bereit, alles zu tun, was Strahd von ihnen verlangt.
Diese Vistani haben zwei Probleme. Zum einen ist
Die meisten Vallakier haben keine Ahnung, wen die Statue Luwaschs siebenjährige Tochter Arabell*or kwzer Zeit
auf dem Platz zeigt. Der Bürgermeister behauptet, es sei Boris aus dem Lager verschwunden. Entsprechend ist die Hälfte
I
Vallakowitsch, sein Ahn und Gründer der Stadt, doch besteht der Vistani auf der Suche, wenn die Charaktere eintreffen.
keine Familienähnlichkeit. Zweitens ist den Vistani ihr Vorrat an Wein ausgegangen und
sie wollen unbedingt mehr. Charaktere, die ihnen mit einem
I

F
EsnrsröpprcE VERBREcHER der Probleme helfen, erlangen den Respekt der Vistani.
Die Städter im Pranger wurden für,,bösartiges Unglücklich- Dämmerungselfen. Das Volk der Dämmerungselfen ist
I

I
sein" verhaftet (sie haben negative Meinungen über das bevor- so gut wie vergessen, und die wenigen Überlebenden leben
stehende Fest verbreitet. Ein eisernes Vorhängeschloss sichert an geheimen Orten wie diesem. Sie haben dunkle Haut und
jeden Pranger, und Isek Strasni hat die Schlüssel an einem Haare, sind aber ansonsten identisch zu Waldelfen (wie im
Eisenring. Player's Ha ndbook (Spielerhandbuch) beschrieben) Eine von
Drei Männer, drei Frauen und zweiJungen stecken in den Strahds früheren Bräuten, Patrina Velikowna, lebte einst hier.
Prangern. Sie sind alle müde, nass und ausgehungert. Die Ihr Bruder Kasimir Velikow, ist immer noch hier.
fünf Erwachsenen haben die Spielwerte von menschlichen Die Dämmerungselfen leben in kleinen Häusern am
Gemeinen, und die Kinder sind Nichtkämpfer. Die Gips-Esels- Hang und sind weitgehend unabhängig. Sie sind geschickte
köpfe, die sie tragen, sollen dafür sorgen, dass andere sich Fährtenleser, und viele von ihnen sind nicht im Lager, wenn
lustig über sie machen. die Charaktere eintreffen, weil sie die Vistani bei der Suche
Gefangene ohne die Zustimmung des Barons zu befreien, nach Arabelle unterstützen. Strahd hat die Vistani damit be-
ist ein Verbrechen. Wenn die Charaktere dabei beobachtet auftragt, die Dämmerungselfen im Auge zu behalten, und
werden, sammelt Isek dii Wachen (24 insgesamt) und befiehlt die Dämmerungselfen Wissen, dass sie in Barovia ohne den
den Charakteren, sofort die Stadt zu verlassen, wenn sie nicht ,,Schutz" der Vistani nicht sicher sind. Strahd hat den Vistani
mit den Konsequenzen leben wollen. Wenn die Charaktere auch verboten, den Dämmerungselfen dabei zu helfen, seine
nicht zurückweichen, befreflt Isek den Wachen, sie zu ver- Domäne zu verlassen.

KAPITEL 5 I DIiI SI"\DT \ALL,\KI Ä


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Es gibt keine Frauen oder Kinder unter den Dämmerungs- Die verhüllte Gestalt ist ein Wächter (N männlicher
elfen. Strahd ließ alle weiblichen Dämmerungselfen vor Dämmerungself). Wenn die Charaktere freundlich erscheinen
Jahrhunderten hinrichten, als Strafe für die Ermordung von und jemanden suchen, mit dem sie sprechen können, schicken
Patrina. Somit können sich die verbleibenden Dämmerungs- die Wachen ihn zu Kasimirs Hütte (Bereich N9a). Unter keinen
elfen nicht fortpflanzen. Sie sind ein gebrochenes Volk und Umständen werden die Wachen erlauben, dass Fremde das
sich bewusst, dass der Vampir die absolute Kontrolle über Haus betreten, das sie beschützen.
Barovia hat. Sie halten sich verborgen und haben keinen Alle Hütten sehen ähnlich aus wie die von Kasimir. Keine ist
Wunsch, wieder Strahds Zorn auf sich zr ziehen. im Augenblick besetzt. (Abgesehen von den neun Wachen, die
zurückgelassen wurden, um ihr Zuhause zu bewachen, suchen
N9.1. KasrMrRs HüTTE die Dämmerungselfen nach Arabelle.)
Wenn sich die Charaktere dem Haus am Fuß des Hügels am
Rand des Lagers nähern, lies den folgenden Text vor: N9c. Vrste,Nr-ZELT

Gebadet in das warme Licht der Laternen stehen drei Vor dem Wagen stehen mehrere leere Weinfässer. Aus dem
düstere, grau verhüllte Gestalten still vor dem Haus. lhre Zelt ertönt das Knallen einer Peitsche gefolgt vom Heulen
kantigen Züge und ihr schwarzes, wallendes Haar sind halb eines jungen Mannes. Drei prasselnde Lagerfeuer füllen das
unter ihren Kapuzen verborgen. zelt mit Rauch, und durch den Dunst seht ihr sechs Vistani,
die aufverschiedenen Stellen aufdem toten Cras bewusst-
los geworden sind. Ein kaum noch aufrecht gehender junger
Die verhüllten Gestalten sind drei Wächter (N männliche Mann mit nacktem Oberkörper klammert sich um die
Dämmerungselfen). Wenn die Charaktere freundlich erscheinen
mittlere Zeltstange. Seine Handgelenke sind mit Seilen ge-
undjemandem zum Reden suchen, weisen die Charaktere
fesselt und über seinen Rücken ziehen sich blutige Striemen
hinein zu Kasimir oder zum Vistani-Lager auf dem Hügel.
Ein älterer, größerer Mann in genieteter Lederrüstung
Kasimir Velikow (siehe Anhang D) ist der Anführer der
Dämmerungselfen. Seine Hütte hat einen verzierten Windfang geißelt den jungen Mann mit einer Pferdepeitsche, so dass
und einen gemütlichen Raum dahinter, der über einen Kamin er wieder schreit. lm Schatten des großen Mannes steht ein
verfügt. Hölzerne Statuetten elfischer Gottheiten stehen in dritter Mann, der ebenfalls genietetes Leder trägt. ,,Ruhig,
Kämmerchen an einer Wand. Ein Wandteppich, der einen Bruder", sagt er zu dem Monstrum mit der Peitsche. ,,lch
Wald zeigt, hängt an der gegenüberliegenden Wand. denke, Alexei hat seine Lektion gelernt."
Kasimir gesteht, dass er von Träumen geplagt ist, die
ihn seine tote Schwester Patrina Velikowna schickt, deren
Geist seitJahrhunderten in den Katakomben unter Schloss Die beiden Männer in genieteter Lederrüstung sind die An-
Ravenloft leidet. Kasimir glaubt, dass Patrina Buße für viele führer des Vistani-Lagers, die Brüder Luwasch (CB mensch-
ihrer Sünden getan hat, und er sehnt sich danach, sie nicht nur licher Banditenhauptmann) und Arrigal (NB menschlicher
zu befreien, sondern sie auch wieder ins Leben zu holen. Assassine). Wenn du den Abenteuerauftränger,,Bitte um
Wenn die Charaktere willens erscheinen, Strahd zu zer- Hilfe" verwendet hast, haben die Charaktere Arrigal bereits
stören, erzählt Kasimir ihnen vom Bernsteintempel. Ohne getroffen. Luwasch ist so betrunken, dass er einen Nachteil bei
zu viel über die Träume zu verraten, die ihm Patrina schickt, seinen Angriffs- und Attributswürfen erleidet.Jeder Bruder hat
informiert Kasimir die Charaktere, dass das Geheimnis, einen Schlüssel bei sich, der eines der Vorhängeschlösser am
Strahds Pakt zu brechen und Barovia von seinem Fluch zu Schatzwagen (Bereich N9i) öffnet.
befreien, dort verborgen sein könnte. Kasimir weiß nicht, ob Luwasch bestraft einen Vistana namens Alexei (CN mensch-
diese Behauptung stimmt oder nicht, doch erwähnt er sie, um licher Bandit mit 3 übrigen Trefferpunkten), weil er es nicht
die Charaktere zu überzeugen, ihn zum Tempel zu begleiten; geschafft hat, ein wachsames Auge aufseine Tochter zu
sein Hauptziel, so sagt er, ist es, etwas zu finden, mit dem er halten. Die Ankunft der Charaktere lenkt Luwasch ab, und
Patrina von den Toten zurückholen kann. er vergisst Alexei lang genug, um den Gagleeber zu spielen,
Schätze. Kasimir trägt einen Rin! der Wärme und hat ein bis die Charaktere ihn langweilen oder ihn bedrohen. Alexei
ledergebundenes Zauberbuch, das alle Zar:.ber enthält, die beschuldigt sich selbst, weil er nicht besser auf den kleinen
er vorbereitet hat (siehe Anhang D), plus folgende Zauber: Teufelsbraten aufgepasst hat, und nahm seine Strafe hin.
Arkanes Schlosg Frosfsfra.trl Ge$enstand aufspüren, Identi- Wenn die Charaktere versuchen, ihn zu retten, schreit er
fizieren, Person festhalten, Schutz vor Gut und Böse, Sptachen sie an, dass sie auftrören sollen, weil er nicht schwach vor
verstehen, Stein mauer, Unaufspürbarkeit und Verwand lun!. Luwasch und Arrigal erscheinen will.
Neben Luwasch, Arrigal und Alexei liegen sechs betrunkene
GnscHrcrn RevnNrorts Vistani (CN männliche und weibliche menschliche Banditen)
Wenn die Karten zeigen, dass sich hier ein Schatz befindet, ist bewusstlos imZelt. Ein betrunkener Vistana erwacht nur,
er in Kasimirs Besitz. Er gibt ihn heraus, wenn die Charaktere wenn er 5 oder mehr Schadenspunkte erleidet und danach
versprechen, ihn zum Bernsteintempel zu begleiten und ihm mindestens 1 Trefferpurikt übrig hat.
zu helfen, eine Möglichkeit zu finden, seine Schwester Patrina Mit Luwasch um(ehen. Luwasch ist unglücklich, weil seine
von den Toten zu erwecken. siebenjährige Tochter Arabelle verschwunden ist. Sie ist etwas
länger als einen Tag weg. Weil alle im Lager betrunken waren
N9n. HürrEN DER D.tirrluBnuNGsELFEN und Arrigal nicht da war, erinnert sich niemand daran, etwas
Sechs einfache Häuser umgeben den Fuß des Hügets: drei Seltsames gesehen oder gehört zu haben. Luwasch ist ent-
ragen aus dem Nordhang und drei aus dem Südhang. schlossen, sie zu finden, egal um welchen Preis, und der Groß-
teil des Lagers ist unterwegs und durchsucht die Wälder, wenn
die Charaktere eintreffen. (Aus dem Lager sind zwölfBanditen
Vor der Tür zu jedem Haus steht eine grimmige, grau ver- aufgebrochen, In jeder Stunde, die vergeht, kehren 1W4 von
hüllte cestalt. ihnen ins Lager zurück, ohne Neuigkeiten über Arabelles Auf-
enthaltsort)

KAPI-I'EL 5 ! DIE SlAD'f \'-A,Li-AKI


t2t
N9l. Ppnnnn
Luvascx 1

Die Spitze des Hügels ist mit dampfenden Haufen aus


Pferdekot bedeckt. Mehr als zwei Dutzend Pferde sind an
Steinblöcke im !(agenkreis, aber außerhalb des Zeltes an.
gebunden. Die meisten Tiere sind Zugpferde, aber einige
von ihnen sind mit Sätteln ausgestatte Reitpferde.

24 Zugpferde und sechs Reitpferde sind hier angebunden.

N9n. Luwl,scHs WAGEN

Dieser rund abgedeckte Wagen ist hübscher als die anderen


Vorhänge aus goldener Seide hängen in den Fenstern, und
die Räder haben goldene, sonnenförmige Radkappen. Ein
eiserner Kamin ragt aus dem Dach.

Luwaschs Wagen ist im Inneren sehr unordentlich. Leere


Weinschläuche, dreckige Kleidung und räudige Felle liegen
hier verstreut. Eine kleine Hängematte ist über die kurze
Seite des Wagens unter dem Fahrersitz gespannt und dient als
Acn r car
Arabelles Bett. Eine Puppe aus Sackleinen mit Knopfaugen
liegt in der Hängematte; Arabelle hat keinen anderen Besitz.
Ein kleiner Eisenofen in der Mitte des Wagens hält das
Innere warm.
Schätze. Die ,,goldenen Sonnen" auf den Reifen sind jeweils
Wenn Alarm geschlagen wird, kommen neun nüchterne
125 GM wert (insgesamt 500 GM).
Vistani-Banditen (NB männliche und weibliche Menschen)
aus drei der umgebenden Wagen (Bereich N9g) und treffen 2
Runden später mit gezogenen Waffen im Zelt ein.
N9r. WaceN voLLER scHLAFENDER VrsrANr
Es stehen vier dieser Wagen im Lager.
Luwasch mischt sich nicht in die Angelegenheiten der
Charaktere ein, wenn Strahd nicht zustimmt, und er ist
zufrieden damit, dem Vampir zu erlauben, sich um sie zu
lhr hört lautes Schnarchen aus diesen Wagen kommen
kümmern. Für einen hohen Preis bietet er den Charakteren
Tränke an, die einen sicheren Weg durch den tödlichen
Nebel erlauben, der das Tal umgibt; er bewahrt sie im
Jeder dieser Wagen enthält 1W4 betrunkene und bewusstlose
Schatzwagen (Bereich 9i) auf. Die Tränke haben natürlich Vistani (CN männliche und weibliche menschliche Banditen).
keinen Effekt. Diese Vistani erwachen, wenn ihr Wagen geschüttelt wird oder
Wenn die Charaktere Arabelle vom Zarowitschsee wenn sie Schaden erleiden und mindestens 1 Trefferpunkt
(Kapitel 2, Bereich L) retten und dafür sorgen, dass sie übrighaben.
sicher zum Lager zurückkehrt, ist Luwasch überglücklich
und will ihnen den Gefallen erwidern. Er verkauft ihnen die N9c. WacnN voLLER srTELENDEI)VIsraNr
falschen Tränke nicht. (,,Ahm, sie sind nicht so stark, wie sie Es stehen drei dieser Wagen im Lager.
sein könnten.") Stattdessen erlaubt er ihnen, einen Schatz
aus dem Vistani-Schatzwagen auszuwählen (Bereich N9i).
Wenn die Charaktere die Vistani um etwas bitten. aber Laute Stimmen und Celächter dröhnen aus diesem Wagen.
nicht Luwaschs guten Willen erlangt haben, stimmt er zu,
mit ihnen Geschäfte zu machen, wenn sie eine von zwei
Aufgaben erfüllen: entweder sollen sie seine vermisste Jeder dieser Wagen enthält drei Vistani (CN männliche und
Tochter finden oder sechs Weinfässer besorgen und sie ins weibliche rnenschliche Banditen). Die Vistani spielen Würfel
Lager bringen. Luwasch schlägt vor, dass sie den Wein in spiele um Wein und Gefallen, da sie kein Geld haben. Sie
Vallaki besorgen können, oder direkt zur Quelle gehen, der reagieren, wenn Alarm geschlagen wird, ziehen ihre Waffen
Winzerei Weinmagier. Er ist nicht wählerisch, wenn es um und begeben sich zum Zelt (Bereich 9c).
die Qualität des Weins geht.
Mit Arri[al umgehen. Arrigal ist eine viel gefährlichere N9 rr. VrsraNr-FÄMTLTENTMAGEN
Kreatur als sein grobschlächtiger Bruder. Wenn die Es stehen drei dieser Wagen im Lager.
Charaktere etwas in ihrem Besitz haben, das Strahd ent-
weder nützen oder schaden kann, und Arrigal davon erfährt,
versucht er den Charakteren den Gegenstand abzunehmen, Dieser Wagen ist vom ausgelassenen Ceschrei und Ce-
und geht so weit, einen oder mehr von ihnen zu töten, wen lächter von Kindern erfüllt.
,,ti
er glaubt, dass er mit dem Gegenstand entkommen kann.
Wenn er erfolgreich ist, nimmt er eines der Reitpferde (Be-
reich N9d) und bringt den Gegenstand zu Strahd in Schloss Jeder dieser Wagen enthält einen e rwachsenen Vistani (CN
Ravenloft. männliche oder weibliche Gemeine) und 1W4 +1 Vistani-

K\Pillt i l)Jt:. st \t)T \.\tt_\Kt


122
Kinder (CN männliche und weibliche menschliche Nicht-
kämpfer). Der Erwachsene passt auf, während die Kinder Dort wird sie angehoben, an einem 5 Meter hohen Holz-
spielen, erzählt ihnen von ihrer Abstammung oder erzählt gestell aufgehängt, und dann von den Stadtbewohnern
ihnen eine unheimliche Geschichte, um die Kinder zu ver- mit Öl bespritzt. Ehe die Bastsonne entzündet werden
ängstigen. kann, ergießt sich ein plotzlicher Sturzregen aufden Ort.
,,AIles wird gut sein!" ruft der Bürgermeister und schwenkt
N9 t. Vrsrrc.Nr- S cHATZwAcEN eine knisternde Fackel. Er marschiert trotzig durch den
Regen aufdie Bastkugel zu und stößt seine Fackel in die

Zwei eiserne Vorhängeschlösser sichern die Tür dieses künstliche Sonne - nur leider geht die Fackel in diesem
Wagens mit rundem Dach. Moment aus.
Jemand aus der Menge lacht einmal kurz auf, doch wirft
der Bürgermeister seinen wütenden Blick umher, worauf
Die Vistani bewahren all ihre Schätze in diesem Wagen viele Leute keuchen.
auf. Die Tür zu diesem Wagen hat zwei Schlösser, die
jeweils einen anderen Schlüssel erfordern. Luwasch hat
einen, Arrigal den anderen.Jedes Schloss ist mit einer Gifl Das Lachen kommt von Lars Kjurls (RG menschliche
nadelfalle versehen (siehe ,,Beispielfallen", in Kapitel 5, Wache), einem Mitglied der Miliz. Die anderen Wachen sind
,,Abenteuerumgebungen, im Dun{eon Master's Guide (Spiel- von Lars' unpassendem Ausbruch entsetzt. Der Bürger-
leiterhandbuch)). meister lässt Lars sofort für,,Gehässigkeit" verhaften. Wenn
Schälze. Der Wagen enthält folgende Gegenstände; die Charaktere nicht eingreifen, wird Lars an Fuß- und
. Eine Holztruhe mit Handgelenken gefesselt und dann zum ,,Amüsement" aller
1200 EM (auf jede Münze ist das
hinter dem Pferd des Bürgermeisters her geschleift. Der
Profil von Strahd geprägt).
. Bürgermeister reitet selbst auf dem Pferd.
Eine Eisentruhe mit 650 GM.
. Eine Schmuckschatulle aus Onyx mit Goldgitterver-
zierung (im Wert von 250 GM), die sechs billige Schmuck-
ENrwrcrr.uNc
Wenn die Charaktere den Bürgermeister irgendwie
stücke (im Wert von 50 GM) und einen Trank des Giftes
konfrontieren, befiehlt er, dass sie aus Vallaki verbannt
in einer nicht beschrifteten Kristallphiole (im Wert
werden sollen. Wenn sie protestieren, befiehlt er, dass die
von 100 GM).
. Wachen sie verhaften, ihnen die Waffen abnehmen und mit
Ein Holzthron mit Goldintarsien und dekorativen Steinen
Waffengewalt aus Vallaki treiben sollen.
(im Wert von 750 GM).
. Ein eingerollter Wenn die Charaktere ihre Waffen verlieren, werden die
Teppich mit 3 m Seitenlänge (im Wert
Hüter der Feder (siehe Bereich N2) ihre Waffen irgendwann
von 750 GM).
. zurückstehlen und sie den Charakteren zurückbringen.
Eine kleine Holzkiste mit falschen Tränken in verkorkten
Wenn die Wachen ihre Aufgabe nicht erfüllen können,
Kalebassen (die Vistani verkaufen diese nicht-magischen
zieht sich der Bürgermeister in seine Villa zurück und
Elixiere an naive Fremde und behaupten, dass sie vor
die Stadtbewohner flüchten in ihre Häuser, so dass
dem tödlichen Nebel schützen, der Barovia umgib$.
die Charaktere die Kontrolle über die Stadt über-
nehmen können.
Gnscnrcrn voN RAVENLoFT
Wenn dir die Karten zeigen, dass sich hier ein Schatz
befindet, liegt er zwischen den anderen Gegenständen Trcnn, Trcnn
im Wagen. Karl und Nikolai Wachter (siehe Bereiche N2 und N4) sind
junge, närrische Männer aus einer stolzen Adelsfamilie.
BnsoNDERE EnnrcNrssE Die betrunkenen Brüder schleichen in Araseks Lagerplatz
(Bereich N5), während alle anderen das Fest auf dem Stadt-
Die folgenden Ereignisse können stattfinden, während die platz besuchen. Als Mutprobe schüttelt *rer von ihnen den
Charaktere in Vallaki sind. Wagen. Der eingeschlossene Säbelzahntiger wird zornig
und bricht durch die Wagentür. Die Charaktere und alle
Fnsr DER BRENNENDEN SowNn anderen in der Stadt hören die Schreie derjungen Männer,
Das Fest der Brennenden Sonne findet drei Tage nach An- als der Tiger entkommt. Der Tiger flüchtet vom Lagerplatz,
kunft der Charaktere in Vallaki statt. Du kannst das Fest ohne die Wachters zr verletzen, und beginnt auf der Suche
verzögern, wenn die Charaktere aufgehalten oder anders- nach einem Fluchtweg durch die Straßen zu schleichen.
wohin gelockt werden, oder du kannst den Zeitablauf be- Berichte über einen freilaufenden Tiger ruinieren das Fest,
schleunigen, wenn die Charaktere in Eile zu sein scheinen. und die Stadtbewohner eilen in ihre Häuser.
Der Säbelzahntiger verletzt niemanden, bis er Schaden
erleidet, worauftrin er die Quelle des Schadens attackiert.
Unter einem bedrohlich aussehenden Himmel schlurft Wenn er noch am Leben ist, versammelt Isek Strasni sechs
eine Parade unglücklicher Kinder, die wie Blumen ge- Wachen und jagt das Tier mit der Absicht, es zu töten.
kleidet sind, durch matschige Straßen und führt eine Gleichzeitig tut Rictavio sein Bestes, um das Tier zu seinem
Wagen zurückzubringen, während er den Einwohnern ver-
Cruppe elend aussehender Männer und Frauen an, die
sichert, dass er sie nicht verletzen wird.
eine Bastkugel mit 3 Meter Durchmesser tragen. Der
\i.
!t Bürgermeister und seine lächelnde Frau, die ein trauriges ENtwrcrr,uNg
Bouquet verdorrter Blumen trägt, folgen der Prozession Wenn er noch an der.Macht ist, unternimmt der Bürger-
aufdem Rücken von Pferden. Während erschöpfte Zu- 'mdister eine. Ermittlun6l, um herauszufinden, woher der
schauer von ihren Treppen zusehen, wird die Kugel zum Tiger kam. Wachen und Zeugen werden befragt. Die
Stadtplatz getragen. Wachter-Jungen täuschen Unschuld vor und bestehen

IL'\PITEL 5 I DIE S-fADl' \ALLAKI


t23
darauf, dass sie auf dem Fest waren, doch Gunther und
Yelena Arasek (Bereich N5) geben an, dass sie ,,böses
Sr. ANonALs FESTMAHL
Knurren" und Kratzgeräusche vom Karnevalswagen gehört Die Charaktere können dieses besondere Ereignis ver-
haben, der auf ihrem Gelände geparkt ist. Wenn die Araseks hindern, indem sie die Knochen von St. Andral in die Kirche
unter Druck gesetzt werden, geben sie zu, dass sie gesehen (Bereich N1) zurückbringen, oder die Vampirbrut zerstören,
haben. wie der ,,merkwürdige Besitzer" des Wagens regel- die sich in der Sargbauerwerkstatt versteckt. Wenn die
mäßig Essen durch eine Luke im Dach geworfen hat. Sie Charaktere für drei Tage oder mehr in Vallaki bleiben und
gestehen auch, dass der Halbelfsie für ihr Schweigen be- weder die Knochen zurückerlangen noch die Vampirbruten
zahlt hat. zerstören, besucht Strahd am folgenden Abend die Sarg-
Nachdem der Bürgermeister erfahren hat, dass der bauerwerkstatt und plant einen Angriff auf die Kirche.
Tiger Rictavio gehört, befiehlt er den Wachen, den geheim- Die Vampirbruten beginnen den Angriff in dei Nacht.
nisvollen Barden zu verhaften. Wenn Rictavio glaubt, Sie haften an den Außenwänden und am Dach von St.
dass die Charaktere ihm helfen können, bittet er sie, den Andrals Kirche. während vier Schwärme von Fleder-
Bürgermeister und die Wachen abzulenken, während mäusen durch den Glockenturm eindringen und die Ge-
er sein Pferd, seinen Wagen und seine Tiger holt (in der meinde verängstigen. Sobald die Stadtbewohner aus der
Reihenfolge). Wenn die Charaktere Rictavio fragen, wohin Kirche flüchten, springen die Vampirbruten herunter und
er gehen wird, erzählt er ihnen von einem alten Turm im greifen sie an.
Westen, wo er sich verstecken kann (siehe Kapitel 11, ,,Van Im Chaos dringt Strahd in Fledermausgestalt in die
Richtens Turm"). Kirche ein, nimmt wieder seine Vampirgestalt an und
attackiert Vater Lucian. Wenn sich die Charaktere nicht
FünsuN WRcHrnRs WUNSCH einmischen, tötet Strahd den Priester, ehe er nach Schloss
Ravenloft zurückkehrt.
Ernst Larnak (siehe Bereich N4) beginnt die Charaktere Wenn Vater Lucian stirbt, begraben die Einwohner seine
zu beschatten. Charaktere mit passiver Weisheit (Wahr- Leiche auf dem Kirchenfriedhof, woraufttin er sich in der
nehmung) von 14 oder höher bemerken ihn dabei. Wenn sie folgenden Nacht als Vampirbrut unter Strahds Kontrolle
ihn konfrontieren, behauptet er, alle Fremden im Auge zu erhebt. Wenn Rictavio (Bereich N2) vom Tod des Priesters
behalten, doch erwähnt er nicht den Namen seiner Auftrag- erfährt, schlägt er den Charakteren vor, den Leichnam des
geberin. Wenn die Charaktere ihn bedrohen und er glaubt, Priesters zu verbrennen, damit er sich nicht von den Toten
nicht beobachtet oder verfolgt zu werden, zieht er sich erheben kann.
zurück und erstattet der Fürstin Bericht.
Fürstin Wachter sucht nach mächtigen Verbündeten, um ErqrwrcruuNc
den Bürgermeister zu stürzen. Wenn Ernst ihr sagt, dass Der Angriff auf St. Andrals Kirche versetzt die Stadt in
er die Charaktere für geeignete Leute hält, lässt Fürstin Angst und Schrecken und demoralisiert sie. Nach einigen
Wachter Ernst oder ihre Söhne die Charaktere zu einem Tagen verwandelt sich die Furcht in fehlgeleiteten Zorn, da
privaten Abendessen im Wachterhaus laden. Während die Bewohner der Stadt den Bürgermeister beschuldigen.
des Abendessens findet Fürstin Wachter heraus, ob die Baron Vallakowitschs Mantra ,,Alles wird gut seinl" kann
Charaktere das Können und die Entschlossenheit haben, ihn nicht vor ihrem Zorn beschützen. Wenn die Charaktere
den Baron zu zermalmen. nicht eingreifen, wird die Bürgermeister-Villa in Brand ge-
Wenn die Charaktere ihrer Einladung nicht nachkommen, steckt, und der Baron, seine Frau und sein Sohn werden
oder verkünden, dass sie Feinde von Strahd sind, erklärt auf den Stadtplatz geschleppt, an den Pranger gestellt und
Fürstin Wachter sie zu ihren Feinden und macht sich auf, gesteinigt. Wenn Isek Strasni noch lebt, ffüchtet er aus
sie zu zerstören, ohne sich selbst zu belasten. der Stadt, um diesem Schicksal zu entgehen. Wo er sich
versteckt, liegt an dir, aber mögliche Orte sind der Alte
ENrwrcrr-uNc Knochenschleifer (Kapitel 6), treste Argynvost (Kapitel 7)
Sobald Fürstin Wachter beschlossen hat, dass die oder die Ruinen von Beres (Kapitel l0).
Charaktere ihre Feinde sind, gibt sie Ernst 100 GM (aus Wenn die Charaktere den Angriff auf die Kirche ver-
Bereich N4q) und weist ihn an, es ins Vistani-Lager vor der hindern und Vater Lucian beschützen, füsucht Strahd das
Stadt (Bereich N9) zu bringen, zusammen mit einem Brief, Wachterhaus (Bereich N4) und verfasst dort einen Brief, den
der die Vistani bittet, die Charaktere auszuschalten, sobald Fürstin Wachter den Charakteren bringen soll. Der Brief
sie die Stadt verlassen. Die Vistani verbrennen den Brief, ist in Strahds Handschrift verfasst und lädt die Charaktere
nachdem sie ihn gelesen haben, wie Fürstin Wachter wollte. ein, nach Schloss Ravenloft zu kommen. Fürstin Wachter
Wenn die Charaktere Arabelle gerettet haben (siehe befiehlt ihrem Spion Ernst Larnak oder einem ihrer Söhne,
Kapitel 2, Bereich L), dann geben die Vistani Ernst Fürstin den Charakteren den Brief zu bringen. Wenn die Charaktere
Wachters Gold zurück und tun nichts. ihn öffnen und lesen, zeige den Spielern ,,Strahds Ein-
Ansonsten beobachtet ein Vistana-Bandit die Straße öst- ladung" in Anhang F. Wenn die Charaktere sich in Richtung
lich von Vallaki und erstattet im Lager berichtet, sobald Schloss aufmachen, haben sie auf dem Weg keine bedroh-
er bemerkt, dass die Charaktere auforechen wollen. Die lichen Begegnungen.
Vistani, die sich sorgen, dass die Charaktere ihnen mehr
als gewachsen sein könnten, schicken einen Gesandten
auf einem Pferd voraus, um Strahd über die Charaktere zu
informieren. Wenn Arrigal am Leben ist, reitet er selbst los.
Ansonsten ist der Reiter ein junger Vistana-Bandit namens
Alexei (siehe Bereich N9c).

i..\t't1 i t.i I)lL.siÄtli \ \tl,\Kt


12.1

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