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Gänsekiel

Tastenschlag &
DSA-Internet-Abenteuerwettbewerb

Titel: Der Hauptmann von Punin


Autor: Peter Michalski, Bernard Klitzke, bklitzke@gmx.de
Stufe: Einsteiger bis mittel. Ort/Zeit: Punin, Gegenwart
Dieses Abenteuer erreichte Platz 3

Das Schwarze Auge (DSA) und Aventurien sind eingetragene


Warenzeichen der Firma Fantasy Productions GmbH, Erkrath.
Copyright by Fantasy Productions GmbH. Alle Rechte vorbehal-
ten. Dieses Abenteuer wurde für den DSA-Internet-
Abenteuerwettbewerb im Sommer 2006 verfasst, welcher ausge-
richtet wurde von alveran.org, aventurium.de, dsa4.de, orkenspal-
ter.de und wolkenturm.de.
Der Hauptmann von Punin

Der Hauptmann von Punin

Ein Soloabenteuer für Das Schwarze Auge

von Peter Michalski und Bernard Klitzke

Lektorat und Korrektur

Daniel Bauch und Sebastian Ritscher

Ort und Zeit: Punin, in neuerer Zeit

Erfahrung des Helden: Einsteiger bis mittel

Kontakt:
email – bklitzke@gmx.de
Telefon – 0234/494353 oder 0177/2836684
Post – Bernard Klitzke, Nöckerstr. 42, 44879 Bochum

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Der Hauptmann von Punin

Phex zum Gruße, liebe Spielerin und lieber Spieler,

bevor wir uns gemeinsam in das Abenteuer stürzen, wollen wir Dir noch einige Dinge mit auf
den Weg geben. Es sei uns zunächst die vertrauliche Anrede verziehen, doch passt sie in
dieser Geschichte unserer Meinung nach am besten. Auch sei darauf hingewiesen, dass sich
die nachfolgenden Ereignisse am vortrefflichsten mit einem noch nicht allzu erfahrenen
Recken erleben lassen, der im günstigsten Fall aus eher weniger vornehmen Kreisen stammt,
und sich eher mit den Geboten Phexens, Rahjas oder Tsas auskennt, als mit den strengen
Vorgaben des Herrn Praios oder der Herrin Rondra. Vertreter der magischen Zunft und andere
Magiebegabte seien zwar nicht explizit ausgeschlossen, jedoch bitten wir um Verständnis,
dass auf deren besondere Fähigkeiten hier nicht eingegangen werden kann. Es bliebe also der
geneigten Spielerin und dem geneigten Spieler überlassen, an gegebener Stelle sinnvoll zu
ergänzen. Es ist ebenfalls möglich, dieses Abenteuer als Einstieg in eine Laufbahn eines
Helden zu spielen, doch muss dieser Frischling dann aus Punin stammen. An den
entsprechenden Abschnitten entscheidet man sich dann tunlichst entsprechend der
Vorgeschichte, doch das wird beim Spielen deutlicher, als es viele Worte zu Beginn machen
könnten. Um verwirrende Doppelanreden zu vermeiden, ist im Folgenden von einem
Hauptmann die Rede, doch auch eine Hauptfrau kann dieses Abenteuer bestreiten, doch jetzt
verraten wir schon fast zu viel. Wir lassen die Geschichte jetzt in Abschnitt 1 ihren Lauf
nehmen, und wünschen kurzweilige Unterhaltung…

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Der Hauptmann von Punin

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Ein dumpfes Pochen weckt Dich. Hinter Deiner Stirn hämmert es, Dein Magen grummelt
missmutig und es kostet Dich einige Überwindung den Inhalt desselben dort zu behalten. Zu
allem Überfluss scheint auch noch die Sonne direkt in Dein Gesicht, was Du feststellst, als Du
die Augen versuchst zu öffnen, und dann entscheidest, diese doch vorerst geschlossen zu
halten. Bei den Zwölfen, einen schönen Werwolf hast Du Dir da angetrunken. Grade wolltest
Du zurück in die Kissen sinken, um noch einmal in Borons gnädige Arme zu entkommen, da
hörst Du von außerhalb des Zimmers laute, aufgebrachte Stimmen. Bist Du eher dem
weiblichen (201) oder dem männlichen (79) Geschlecht zugeneigt?

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Als Du gerade das Stadttor passieren willst, kommt einer der Grünröcke, so heißt die
Stadtgarde in Punin, auf Dich zu gerannt. Schon willst Du zur zweiten Flucht des noch jungen
Tages ansetzen, da bleibt der Gardist vor Dir stehen, und salutiert. „Nanu“, denkst Du Dir,
„was wird denn das?“. „Hauptmann, wir haben Euch schon erwartet“, sprudelt es aus dem
jungen Soldaten hervor. „Wir haben den Dieb von letzter Nacht gefangen.“ Bevor Du was
entgegnen kannst, zerrt Dich der Gardist zu Abschnitt 155.

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Auch der Schrank bietet keine Alternativen um Deine Blöße zu bedecken. Es sei denn Du
willst mit einem Räucherschinken an Deiner Rückseite und einer Knoblauchwurst an Deiner
Vorderseite behangen durch die Gassen laufen. Doch wenigstens Stiefel stehen hier. Besser
als nichts, denkst Du Dir, und schlüpfst hinein. Da die Tür jetzt auch schwungvoll
aufgestoßen wird, triffst Du jetzt auch endlich die Entscheidung, den letzten verbleibenden
Ausweg aus der Situation zu nutzen, und springst zum Fenster hinaus (34).

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Ja, Du hast es immer gewusst, Du bist einfach wunderschön. Mit einer tausendfach geübten
Bewegung streichst Du Dir Dein Haar zurecht und harrst der Dinge, die Du allein Kraft
Deines Charmes bewältigen wirst. (19)

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Mit einem Seufzer drehst Du Dich, und schaust Deinen Verfolger erwartungsvoll an. Wie
lange wohnst Du schon in Punin: Dein Leben lang (74) oder bist Du erst vor kurzem
angekommen (121)?

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Geschickt packst Du den Dieb am Kragen seines schmutzigen Hemds. Er strampelt
verzweifelt und versucht Dich in die Hand zu beißen. Doch damit hast Du gerechnet und
packst auch noch mit der anderen Hand zu, um den kleinen Racker unter Kontrolle zu
bringen. Da tritt der Tsa-Geweihte heran, und legt Dir die Hand auf den Arm. „Na, mein
Freund, wir wollen doch nicht diesen hungrigen Kleinen für seine Armut noch bestrafen. Hier
mein Kleiner, ich schenke Dir die Früchte.“ Mit diesen Worten greift der Götterdiener in den
Kirschenkorb und drückt dem Jungen eine große Handvoll Kirschen in die Hände. Völlig
verdutzt lässt Du den Kleinen los, der sich flink verdrückt. Der Geweihte zahlt derweil die
Kirschen bei dem Händler und wendet sich dann Dir zu (147).

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Du spazierst den menschenleeren Flur entlang, durchquerst die Eingangshalle in umgekehrter
Richtung, und gehst zum Tor hinaus. Die dort Wache schiebenden Gardisten sprechen Euch

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Der Hauptmann von Punin

nicht einmal an. So einen Unterschied macht die Kleidung aus. Na ja, spaßig war es ja schon,
Dein Ausflug in die Welt der Stadtgarde. Du kannst jetzt den Ausklang A lesen.

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Ein beherzter Sprung durch das Fenster lässt Dich entkommen. Willst Du nun um das
Gebäude herum wieder hineinlaufen, um den Schlägern mit Verstärkung zu Leibe zu rücken
(91), oder suchst Du Dein Heil erst mal in der Flucht (146)?

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Was genau willst Du denn wissen?
- Was sich Horatio denn zu Schulden hat kommen lassen (163)?
- Warum er nicht einem Richter vorgeführt wird (77)?
- Warum die Entscheidung bei Euch liegt (64)?
(Notier Dir bitte diese Abschnitt-Nummer, damit Du nach jeder Antwort hierher zurückkehren
kannst.)
Wenn Du Horatio nun immer noch aus der Zelle helfen willst, geht es weiter bei Abschnitt 66,
sonst blätterst Du zu Abschnitt 131. Wenn Du Genaueres zum Tathergang in Erfahrung
bringen willst, dann weißt Du ja schon wo es hingeht.

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Mit einer gelungenen Parade oder einer Ausweichen-Probe kannst Du dem mörderischen
Hieb entgehen, der selbst einen albernischen Ochsen fällen würde. Ist eine der Proben
gelungen so kannst Du Dich mit einem Sprung aus dem Fenster zu 34 retten. Andernfalls
kannst Du die Auswirkungen in 18 nachlesen.

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Du machst Dich auf dem Weg zu Deiner bescheidenen Bleibe in Unter-Punin, grade
außerhalb der Mauern vor der Vinsalter Pforte. Während Du so durch die Gassen schlenderst,
kommt die zuvor nur sehr bruchstückhafte Erinnerung an den gestrigen Abend aus den
Nebeln Deines Geistes hervor. Du bist ausgezogen um den glorreichen Sieg der Puniner
Skorpione zu feiern. Mit den üblichen Verdächtigen, die Du als Deine Freunde bezeichnest,
ging es in den Skorpionstich, das Stammlokal aller Imman-Begeisterten der Stadt. Hier hast
Du dem Gebrauten und Gegärtem rege zugesprochen. Irgendwann im Laufe des Abends kam
es wohl zu der verhängnisvollen Begegnung mit Deiner Bekanntschaft, die Dir am heutigen
Morgen dieses jähe Erwachen beschert hat. Jedenfalls seid ihr gemeinsam aufgebrochen und
Du hast die Nacht in dem fremden Bett verbracht. Nun, sei’s drum, es ist ja noch mal alles gut
gegangen. Weiter bei Abschnitt 2.

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„Es ist mir egal wie Ihr heißt und wer Ihr seid. Was für mich zählt, ist, dass Ihr in der
Commandantur ward, und dass es dort irgendwo den Plan gibt, den ich suche. Werdet Ihr mir
helfen, ihn zu finden?“ Willst Du einwilligen (204), oder ist es Dir lieber, weiter in der Zelle
zu schmoren (197)?

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Die Vier haben einen ganz guten Vorsprung, doch durch das Befragen einiger Passanten
kannst Du die Spur schnell aufnehmen. Offenbar gehen sie in Richtung Unter-Punin, denn sie
haben eine südliche Richtung eingeschlagen. Im leichten Trab gelingt es Dir die Lücke zu den
Schlägern zu schließen, so dass Du sie kurz vor der Vinsalter Pforte soweit eingeholt hast,
dass Du sie im Blickfeld behalten kannst. Es geht aus der Stadt hinaus, und durch die engen
Gassen der Unterstadt, bis die Vier vor einer windschiefen Holzhütte zum stehen kommen.

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Der Hauptmann von Punin

Einer betritt die Hütte, während der Rest draußen wartet. Du erkennst, dass er offensichtlich
den gestohlenen Plan dort abgegeben hat, denn er kommt ohne das Stück Pergament heraus,
dass er noch beim hineingehen hatte. Dafür trägt er einen kleinen Beutel mit Geld, das
Klimpern verrät, dass es sich hierbei wohl um den Lohn für die getane Arbeit handelt. Was
willst Du nun tun:
- Das Haus betreten, um nach dem Plan zu suchen (143)?
- Einige Kameraden der Garde als Verstärkung holen, um dann nach dem Plan zu
suchen (53)?
- Weiter warten, um zu sehen was als nächstes an der Hütte passiert (170)?
- Die vier Schläger, die jetzt ohne Plan unterwegs sind, weiter verfolgen (182)?

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„Männer, ergreift dieses Brauereipferd! Sie kann sich Gedanken darüber machen, wie man
einen Offizier der Stadtgarde anspricht, während sie am Pranger steht!“, kommandierst Du
mit lauter Stimme, doch auf Deine Worte folgt keinerlei Reaktion. Als Du Dich umdrehst,
schauen Dich die Gardisten nur mit geschocktem Gesichtsausdruck an.
„Was ist los? Habe ich Euch nicht einen Befehl gegeben?“, fragst Du mit zuckersüßer
Stimme. Nicken. „WÄRT IHR SCHWACHKÖPFE DANN WOHL BITTE SO
FREUNDLICH, DIESEM BEFEHL FOLGE ZU LEISTEN?“, brüllst Du sie aus vollem
Halse an. Ein pockennarbiger Kerl mit wirrem blondem Haar, dem seine Uniform viel zu groß
zu sein scheint, bricht als erster die Stille.
„Dies ist eine Dame von Stand. Seid Ihr sicher, was Ihr da macht, Herr Hauptmann?“
Tja, bist Du wirklich sicher, so kannst Du die werte Dame in (85) abführen und an den
Pranger stellen lassen. Willst Du Dich stattdessen bei der hochwohlgeborenen Dame
entschuldigen, so kannst Du das in (158) machen.

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Mit dem Plan in der Hand begibst Du Dich auf den Weg nach Unter-Punin. Da in diesem
Stadtteil die wenigsten Leute lesen können, hat sich der Wirt gar nicht erst die Mühe gemacht,
ein Schild mit dem Namen des Wirtshauses anzufertigen. So bereitet es Dir einige
Schwierigkeit, die Taverne zwischen den windschiefen Buden und kleinen Holzhütten zu
finden. Wenn Du in Punin aufgewachsen bist dann darfst Du jetzt Abschnitt 103 lesen.
Kommst Du von außerhalb, dann schaue in Abschnitt 113 nach, ob Du die Kneipe findest.

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Die Zwerge scheinen offenbar Gefallen an dem Ort gefunden zu haben, jedenfalls kommen
sie nicht wieder heraus. Willst Du nun auch dort hinein (105), oder holst Du Dir Hilfe von
Deinen Kameraden (53)?

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Die schwarz gewandeten Personen stehen hier wie zu Säulen erstarrt im Wege, und denken
nicht daran Dir auszuweichen, als Du in wilder Hast über den Platz stürmst. Lege zwei
Gewandtheits-Proben ab. Gelingen Dir beide, läufst Du bei Abschnitt 136 weiter, gelingt Dir
nur eine, stolperst Du zu 183, gelingt Dir keine, schlägst Du bei 222 der Länge nach hin.

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Als der Schlag gegen Deinen Schädel kracht, vermeinst Du die Glocke des hiesigen Boron-
Tempels zu hören, die zur Morgenandacht ruft. Anschließend umfängt Dich eine sanfte
Schwärze und mildes Vergessen. Weiter geht es in (41).

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Der Hauptmann von Punin

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Krachend fliegt die Türe auf. Zum Vorschein kommt ein wahrer Fleischberg von Mann, der
aussieht, als würde er in seiner Freizeit Oger mit bloßen Händen fangen. Jener stürmt nun mit
hochrotem Kopf und wutverzerrtem Gesicht auf Dich zu. Bevor Dich der fleischgewordene
Traum einer jeden Schaukampfbude jedoch erreicht, bleibt er mit einem Male stehen und
blickt Dich verwirrt an.
„Du …?“, fragt er. Eingedenk der plötzlichen und dramatischen Änderung der Dinge,
möchtest Du zu einem geistreichen Kommentar ansetzen, doch alles was Du angesichts des
brutalen Mundgeruchs der Dir entgegenweht, hervorbringst ist ein „Ich…?“.
Schnaufend steht er vor Dir. Angespannt wartest Du. Mit einem Mal findet er die Worte, nach
denen er in den endlosen Weiten seines Schädels gesucht hat und so fährt er mit deutlich
sanfterer Stimme stammelnd fort: „ Ich… ich habe Dich gestern gesehen… in der
Immankneipe… ja genau! Du bist mir schon gestern aufgefallen!“ Mit einem Mal fährt seine
Hand zu Deinem Gesicht und streicht Dir zärtlich über die Wange, begleitet von den fast
geflüsterten Worten: „Du bist wunderschön…“
Was gedenkst Du nun zu tun? Wenn Du den starken Körpergeruch ignorieren und Dich ihm
hingeben willst, so kannst Du das in (68) tun. Falls Du angesichts dieser Umstände doch eher
einen Sprung aus dem Fenster vorziehst, so kannst Du dies in (34) tun, während Du Dein
Aussehen und die missliche Lage, in welche Dich selbiges gebracht hat, verfluchst.

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Na so was! Du willst Deinem Freund aus alten Tagen nicht helfen? Das kann er gar nicht
verstehen. Sobald Du Dich zum Gehen wendest, poltert er los. Schnell ist Deine Verkleidung
durchschaut, und die Gardisten haben Dich samt Deinem Freund in den Kerker gesperrt.
Weiter bei Abschnitt 110.

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Mit einem guten Vorsprung biegst Du in die Gasse. Du hast nun die Möglichkeit, Deine
Verfolger durch Haken schlagen zwischen den einzelnen Häuserblocks abzuschütteln (187)
oder durch einen schnellen Sprint geradeaus Deinen Vorsprung weiter auszubauen (224).

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Schnell hast Du zehn Gardisten um Dich geschart. Mit der Anweisung, die grünen Röcke
unter unauffälligen Umhängen zu verbergen, verhinderst Du, dass ihr im berüchtigten Unter-
Punin schon von weitem als Eindringlinge erkannt werdet, denn oft taucht die Garde dort
nicht auf. Statt des Plans steckst Du einfach eine Pergamentrolle ein, die Du als Köder
abgeben willst. Dann machst Du Dich mit Deinem Trupp auf den Weg nach 192.

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Geschickt landest Du, und bringst im Laufschritt Abstand zwischen Dich und Deinen
Verfolger. Ein Wutschrei bestätigt nochmals die Richtigkeit Deiner Entscheidung, den
Rückzug anzutreten. Was Dir jedoch auffällt, sind die merkwürdigen Blicke der Passanten, als
Du vorbeiläufst. Lege eine Klugheits-Probe ab. Ist sie gelungen (154) oder nicht (139)?

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Das willst Du wirklich? Deine Ohren schmerzen jetzt schon von dem ununterbrochenen
Redefluss des Regenbogenjüngers. Wie wird es da erst werden, wenn Du ihm völlig hilflos
gegenüber sitzt? Wenn Du auf Deiner Entscheidung beharrst, dann lege das Abenteuerheft
jetzt für sieben Tage beiseite, während Du Dir die geistigen Ergüsse Deines
Gesprächspartners zu Philosophie, Religion und Politik anhörst. Erst in einer Woche kannst

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Der Hauptmann von Punin

Du dann zurück zu Abschnitt 156. Allerdings ist Dein Held für die nächsten siebzig
Abschnitte taub!

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Mit einem angesichts des Abwassergestanks schadenfrohen Grinsen drehst Du Dich zu den
Gardisten um. „Nun Männer, voran! Schwärmt aus und findet jenes Edeltier! Für Reich und
Krone!“ Noch nie im Leben hast Du so viele Gesichtsausdrücke gleichzeitig entgleisen sehen.
„Aber Herr Hauptmann…Ist der Herr Hauptmann wirklich sicher?“ spricht Dich ein
wieselgesichtiger Kerl in unordentlicher Uniform an. „Na Eurer Uniform ist anzusehen, dass
sie dringend einer Reinigung bedarf. So geht Ihr denn voran und führt den Suchtrupp an. Ich
werde hier warten und Euren Rückzug decken.“ Mit einem vielfachen Murren setzt sich der
Trupp in Bewegung. Was möchtest Du in der Zwischenzeit machen? Hörst Du lieber der
Dame bei ihren Ausführungen über horasische Hunderassen zu (159) oder willst Du lieber
Deine Zeit in dieser einladenden Schänke dort drüben bei einem kühlen Ferdoker Bier
verbringen (221)? Andererseits gibt es auch, Deines Wissens nach, ein paar Straßen weiter ein
recht angesehenes Bordell (208).

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Noch einmal die bereits bekannte Frage: Wie lange wohnst Du schon in Punin: Dein Leben
lang (107) oder bist Du erst vor kurzem angekommen (212)?

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Was willst Du die Schläger fragen:
- Wer ist Euer Auftraggeber (195)?
- Was sucht Ihr hier (126)?
- Warum habt Ihr es auf mich abgesehen (162)?
- Seid Ihr wirklich Flussschiffer (181)?

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Die Zwerge staunen nicht schlecht, als sie Dich anstatt der vier Schläger im Hinterzimmer des
„Goldenen Tropfens“ vorfinden. „Praios in all seiner Gerechtigkeit zum Gruße!“ begrüßt Du
die Zwerge mit aller Freundlichkeit „Und Phex gleich hinterher: Wir haben etwas
Geschäftliches zu besprechen. Der Wirt der Schänke „Zwergenglück“ bot mir unlängst 50
Dukaten für jenes Schriftstück hier. Wie viel seid ihr bereit dafür zu zahlen?“ Mit hochroten
Köpfen, knirschenden Zähnen und geballten Fäusten bieten die Hügelzwerge einen geradezu
putzigen Anblick. Mühsam beherrscht presst einer von ihnen in einem roten Wams und mit
einem gewaltigen weißen Bart zwischen seinen Zähnen hervor: „Möge Angrosch Dir deine
Gier vergeben! Es ist Unrecht das Großlinge Bier nach Zwergenart brauen. Siehst du das nicht
ein?“ Kommt Dir diese Einsicht (97) oder würde eher klingendes Gold dafür sorgen, dass Du
diesem Gedankengang in Rohalscher Weise nachgehen kannst (31)?

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Mit einem lauten Krachen fliegt die Türe aus den Angeln. Der Schulterbreite des Ehemanns
Deiner nächtlichen Liebschaft nach zu urteilen wird dieser entweder vor ein Fuhrwerk oder
vor einen Yaquirkahn gespannt und zieht diese dann, ohne auch nur eine Miene zu verziehen.
Mit hochrotem Kopf und an seinem Hals hervortretenden Adern hält dieser einen Augenblick
lang inne, als er Deiner ansichtig wird, deutet mit einer seiner Pranken auf Dich und bringt
zusammen mit einem Schnaufen einen Fluch hervor, der selbst einem darpatischen Kutscher
die Schamesröte ins Gesicht treiben würde. Angesichts dieses Fleischberges kannst Du nun
anfangen zu beten (52), die Augen schließen (18), denn wenn Du ihn nicht siehst, sieht er

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Der Hauptmann von Punin

Dich auch nicht. Eine weitere Möglichkeit besteht natürlich darin, nun doch Dein Heil in der
Flucht zu suchen (10).

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Willst Du hinaus schauen, um herzufinden, wer sich da nähert (48), oder wartest Du lieber ab,
ob die Schritte an Deiner Tür vorbei gehen (100)?

31
Die Zwerge schauen sich gegenseitig an und stürzen sich mit einem lauten „Für Angrosch!“
auf Dich. Mit einer gelungenen Ausweichen-Probe +4 kannst Du versuchen den
aufgebrachten Zwergen zu entkommen (95). Andernfalls wird es zum Kampfe kommen (46).

32
Nach einem schier endlosen Weg zurück durch den Gestank der Kanalisation erreichst Du
endlich wieder das Tageslicht. Die Dame will Dir zunächst um den Hals fallen, rümpft dann
jedoch die Nase, murmelt ein Dankeswort, drückt Dir vier Silbertaler in die Hand und
verschwindet mit ihrem Hund. Bis zum nächsten Vollbad senkt der Gestank Dein Charisma
um 2 Punkte (217).

33
„Wache!“ rufst Du, „Ich brauche hier eine Flasche mit besonders starkem Alkohol! Haben wir
da in letzter Zeit etwas konfisziert?“ „Ich werde mal nachschauen gehen,“ erwidert der
Kerkermeister. Gesagt, getan. Etwas später hältst Du eine Flasche eines ziemlich starken
Kräuterschnapses in den Händen. Nach einigen Schlücken deinerseits bist Du der Meinung,
dass jenes edle Gesöff eigentlich viel zu schade ist, um es an solche Strolche zu
verschwenden. Du steckst die Flasche ein. Fragst Du lieber nach dem Rauschkraut (87) oder
entschließt Du Dich, doch lieber ehrliche, kompromisslose Gewalt anzuwenden (94)?

34
Mit einem schwungvollen Satz stürzt Du Dich zum Fenster hinaus, welches sich
glücklicherweise nur im ersten Stock befindet. Lege eine Körperbeherrschungsprobe ab. Ist
sie gelungen (23) oder nicht (169)?

35
Auf dem Pergament steht folgendes:
„Ehrenwerter Herr Hauptmann Pitanza,
wie uns zu Ohren gekommen ist, habt Ihr Besitz von einem Plan erhalten, der in Euren
Händen nichts zu suchen hat. Der Verlust dieses Plans bedeutet für uns einen herben
Rückschlag, und wir fordern ihn daher umgehend zurück. Ihr hättet ihn ja schon längst bei
seinem Besitzer abgeben müssen, wenn Ihr so ehrlich wärt, wie es Eurer Position eigentlcih
zustände. Doch wir werden Stillschweigen bewahren, wenn Ihr uns den Plan unverzüglich
aushändigt, und wir bieten Euch darüber hinaus 50 Goldstücke als Finderlohn. Legt den Plan
in einer wasserdichten Kiste unter die Brücke bei der Alten Abtei. Dort werdet Ihr dann am
nächsten Tag Euren Lohn finden. Doch eilt Euch, sonst werden wir uns den Pan von Euch
wiederholen. Und das wird für Euch recht unangenehm werden. Ergebenste Grüße, Vino.“
Das ist ja interessant, der Hauptmann hatte wohl ein eher lockeres Verhältnis zu Recht und
Ordnung. Ihr könnt Eure nächsten Schritte bei Abschnitt 69 planen.

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Der Hauptmann von Punin

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Du kehrst der Commandatur den Rücken und hoffst, dass die anderen Offiziere sich schon um
die Schurken kümmern werden. Dein Gardistendasein nimmt an dieser Stele ein Ende. Lies
jetzt bitte Ausklang A.

37
„Folgt mir Männer“, schnarrst Du in bestem Kasernenhofton. Doch als Du die ersten Schritte
in Richtung Markt getan hast, merkst Du, dass Dir keiner von Deinen Gardisten folgt. Drei
stützen sich schwer auf ihre Spieße und können sich vor Lachen nur mühsam auf den Beinen
halten, während zwei andere Dich mit ernstem Gesicht mustern. „Bei allem Respekt, Herr
Hauptmann“, setzt der eine mit verunsicherter Stimme an, „ seid ihr Euch bewusst, wen ihr da
gerade beleidigt habt?“ „ Ich wette fünf Kupfer dagegen, dass Herr Hauptmann noch länger,
als bis zur morgigen Praiosstunde Dienst tut“, sagt ein wieselgesichtiger Gardist mit gesenkter
Stimme, während einige Münzen den Besitzer wechseln. So langsam fragst Du Dich, was Du
angerichtet hast. (98)

38
Flink wie ein Wiesel verschwindet der Kleine in der Menge und wird wohl nicht mehr
einzuholen sein. Doch die Kirschen hat er nicht erreicht, und dafür ist der Standbesitzer
dankbar. Der kommt jetzt auch mit einem breiten Grinsen um seinen Stand herum, um Dir die
Hand zu schütteln. Weiter bei Abschnitt 185.

39
„Abgemacht, aber außer dem Golde möchte ich immer ein kühles Bier für mich und meine
Freunde, wann immer ich hierhin komme!“ Du hältst dem Wirt Deine Rechte hin und jener
schlägt freudestrahlend ein. Anschließend holt er Dir einen Beutel mit den vereinbarten
Goldmünzen, einen Krug von kühlem, echtem Zwergenbier und eine Tonflasche mit einem
wohlschmeckenden Brand, mit dem er immer seine Geschäfte zu begießen pflegt. Nachdem
Du zusammen mit dem Wirt getrunken hast, begibst Du Dich in Richtung der Wache, um
noch rechtzeitig vor Dienstende ein Nickerchen zu halten. Wahrlich, so lässt es sich leben. Du
machst Dich auf den Rückweg zu Deinem Zimmer in der Commandantur. (42)

40
Nachdem Du Deiner Peristaltik Herr geworden bist, begibst Du Dich zurück in Deine Stube.
Hier wartet einer Deiner Soldaten auf Dich. Weiter bei Abschnitt 42.

41
Als Du aus Deiner Ohnmacht erwachst, findest Du Dich auf dem Großen Bazar wieder. Zu
Deinem Leidwesen musst Du aber feststellen, dass Du Dich am Pranger befindest, und bereits
mit viel faulem Gemüse bedeckt bist. Doch zwischen Ohnmacht und Wachen vergehen die
nächsten drei, vier Tage recht schnell, bevor man Dich mit Schimpf und Schande aus der
Stadt jagt.

42
Der bereits an Deinem Zimmer auf Dich wartende Gardist, teilt Dir mit, dass im großen Saal
die Ratsmeisterin auf Dich wartet, um Dich für die Ergreifung einer stadtbekannten Gruppe
von Schutzgelderpressern auszuzeichnen. So begibst Du Dich direkt dorthin, wo die
Zeremonie aber wohl schon ohne Dich angefangen hat. Einem verwirrt dreinblickenden
Efferdan Uhdenberger wird grade die Ehernmedaille am blauen Band umgehangen. Aber der
bist doch Du? Als Du den Raum betrittst, rucken mehrere Dutzend Köpfe herum, und starren

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Der Hauptmann von Punin

Dich an. Geistesgegenwärtig hast Du den Ernst der Lage schnell durchschaut, und begibst
Dich in wilder Flucht zu 128.

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Die Schriftrolle im Gepäck begibst Du Dich zur Schänke „Zwergenglück“. Der Wirt staunt
nicht schlecht, als Du die Gaststube betrittst. „Oho, ihr müsst der neue Hauptmann sein, von
dem die Garde spricht. Wisst ihr, viele der Stadtgardisten sind Stammkunden bei mir.
Natürlich nur außerhalb des Dienstes, versteht sich. Was kann ich für Euch tun?“ „Nun ihr
könntet mir sagen, ob ihr etwas verloren habt, dann könnte ich Euch sagen, ob ich nicht
vielleicht etwas in der Schreibstube meines Vorgängers gefunden haben könnte...“ Mit
verdutztem Gesichtsausdruck guckt er Dich einige Augenblicke lang an, dann blitzt das
Verstehen in seinem Gesicht auf. (96)

44
Vollkommen außer Atem erreichst Du einige Gardisten. Die Zwerge suchen angesichts der
veränderten Kräfteverhältnisse ihr Heil in der Flucht, doch sie werden schnell von den
Wachen eingeholt und überwältigt (80).

45
Du hast es ja nicht anders gewollt. Mit lautem Getöse schlägt die Tür auf, und Dir wird etwas
so hart über den Schädel gezogen, dass Dich sofort wieder eine wohltuende Schwärze
umfängt. Als Du wieder zu Dir kommst, hat Dich die Stadtgarde umringt. Du wirst zum
Marktplatz gezerrt, wo Ehebrecher an den Pranger gestellt werden. Nachdem Du Dir drei
Tage lang den Hohn und Spott der Puniner gefallen lassen hast, lässt man Dich laufen. Du
verlässt die Stadt und ziehst Deiner Wege. Oder bist Du doch aus dem Fenster gehechtet (34)?

46
Die Werte der Hügelzwerge:
MU 12 INI 8 AT 13 PA 11 TP 1W+1 Talent: Raufen
LE 41 AU 45 Ausweichen 7
Schaffst Du es die Zwerge zu bezwingen, so kannst Du in (80) die Wache rufen und sie in den
Kerker werfen lassen. Gewinnen hingegen die Zwerge, so vernichten sie das Dokument und
es bleibt dir nichts anderes übrig, als Deine Wunden zu lecken (76).

47
Jetzt vollständig wach und bei Sinnen machst Du Dich auf den Weg zu Deiner Herberge.
Unterwegs gelingt es Dir, die Ereignisse des Vorabends größtenteils zu rekonstruieren. Du
bist mit gewaltigem Durst auf die Empfehlung Deines Herbergswirts ins Theaterviertel
gegangen, wo es sich seinen Angaben zufolge in den frühen Abendstunden herrlich
lustwandeln lässt. In der Weinstube Löwin und Einhorn hattest Du ausgiebig Gelegenheit,
Deinen Durst zu stillen. Du kannst Dich noch an den Fremden erinnern, denn die Narbe auf
seiner rechten Wange war kaum zu übersehen. Horatio hieß er, komme aus Ragath und sei auf
Besuch bei seiner Schwester, die hier in Punin wohne. Er hat Dir noch einige Runden
ausgegeben und war ein sehr netter Zechkumpan. Irgendwann im Anschluss an Deine
Unterhaltung mit ihm kam es wohl zu der verhängnisvollen Begegnung mit Deiner
Bekanntschaft, die Dir am heutigen Morgen dieses jähe Erwachen beschert hat. Jedenfalls
seid ihr gemeinsam aufgebrochen und Du hast die Nacht in dem fremden Bett verbracht. Nun,
sei’s drum, es ist ja noch mal alles gut gegangen. Doch sag mal, residierst Du lieber bequem
(63) oder preiswert (90)?

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Der Hauptmann von Punin

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Du öffnest die Tür nur einen Spalt breit, um einen Blick auf die unerwarteten Besucher zu
werfen. Direkt vor Dir auf dem Flur stehen vier breitschultrige Herren, deren Kleidung Dich
auf Flussschiffer schließen lässt. Offenbar wollen sie zu Dir, denn als sie das Namensschild
neben der Wand entdecken, wirft sich der Erste mit seiner Schulter gegen die Tür. Kannst Du
noch Ausweichen (191) oder nicht (166)?

49
Dein Vorgänger auf der Position des Hauptmanns, Eslamo Pitanza, ist vor einigen Wochen
spurlos verschwunden. Die Ratsmeisterin hat Ersatz angefordert, um die Stelle neu zu
besetzen. Ein gewisser Efferdan Uhdenberger von der Kriegerakademie zu Elenvina wurde
diese Woche erwartet, um den freien Posten zu füllen. Als Du heute Morgen in der
entsprechenden Uniform aufgetaucht bist, da hat man Dich wohl für diesen gehalten. Willst
Du nach dieser Information noch nach der wichtigen Sache fragen (205), oder Dich unter
einem Vorwand verdrücken (153)?

50
Mache eine Fingerfertigkeits-Probe. Ist sie gelungen (6) oder nicht (38)?

51
Schnell hast Du die Bewusstlosen gefesselt. Während sie nun wie ein Häuflein Elend vor
ihrem übermächtigen Bezwinger sitzen, kannst Du sie befragen, warum sie eigentlich
hergekommen sind. Weiter bei Abschnitt 106.

52
Soso, … fromme Helden sind zwar selten aber nichtsdestotrotz sehr löblich. Wer ist denn das
Ziel Deiner Stoßgebete? Peraine (56), auf das Deine Wunden schnell heilen mögen? Boron
(67), der Dir einen schnellen und vor allem schmerzlosen Tod schenken möge? Rahja (93),
der Du die ganze Geschichte ja quasi zu verdanken hast, vielleicht doch lieber Phex (102), auf
das Dir der Listenreiche einen Geistesblitz zukommen lassen möge oder lieber Travia (198),
die Dir diesen Fehltritt ganz bestimmt vergeben wird.

53
Ganz wohl ist Dir nicht bei dem Gedanken ein fremdes Haus im verrufenen Unter-Punin ohne
Rückendeckung zu betreten. Du eilst also geschwind zurück zur Commandatur, um einige
Deiner Kameraden mitzunehmen. Mit zehn weiteren Gardisten machst Du Dich dann daran,
den Unterschlupf in Unter-Punin zu umstellen, um dann dort einzudringen. Bei der
Bretterbude handelt es sich um den Räudigen Köter, einem Treffpunkt für Gesindel aller Art,
das hier unter Gleichen sich dem Suff und dem Spiel widmen kann. Auch die Zwerge sitzen
an einem Tisch, und trinken wässeriges Bier aus Holzkrügen, die so aussehen, als hätten sie
seit den Zeiten des Drachenkriegs kein sauberes Spülwasser mehr gesehen. Mit Hilfe Deiner
Kameraden hast Du ihnen schnell Eisen angelegt, und sie abgeführt. Die Blicke der übrigen
Gäste, die Du beim Verlassen der Kaschemme in Deinem Rücken spürst, lassen Dich noch
ein Dankesgebet an Phex senden, der Dich vor dem unbedachten, voreiligen Eindringen
bewahrt hat. Mit den gefangenen Dieben geht es nun nach Abschnitt 145.

54
„Folgt mir, Männer“, kommandierst Du in bestem Kasernenhofton – im Übrigen findest Du,
dass das jeder Mann in seinem Leben einmal gesagt haben sollte, um sich überhaupt als Mann
zu fühlen – und lässt die Gute Dame einfach stehen.

11
Der Hauptmann von Punin

„Heda, Herr Hauptmann“, klingt ihre Stimme, in der nun wieder die Verzweiflung
mitschwingt, an Dein Ohr, „so helft mir doch!“
Na bitte, es geht doch. Mühsam ein Grinsen unterdrückend wendest Du Dich in (59) an die
gute Dame.

55
Dein Vorsprung hat sich nicht verändert. Du siehst voraus zu Deiner Linken einen
Obsthändler, dessen Stand ein wenig altersschwach aussieht. Kommt Dir da ein Gedanke
(108)? Oder ist Dir das Pferdefuhrwerk, welches Dir mit hoch aufragender Ladung
entgegenkommt eher eine Inspiration (115)?

56
Während Du die letzen Silben Deines Gebetes hervorbringst, pflügt der Schlag durch Dein
Gesicht, wie eine Egge durch einen Acker. Den Rest bekommst Du auch schon nicht mehr
mit. (41).

57
Mit einem laut schallenden und wohltönenden „Fürchtet nichts, gute Frau, ich werde Euren
Sohn retten, auf das ihm keinerlei Leid geschehe!“ stürmst Du in Richtung der
Hilfebedürftigen. So langsam fängt die Sache an, Dir Spaß zu machen. Das zarte
Frauenstimmchen gehört allerdings zu einer recht wohlbeleibten Frau älteren Jahrgangs – Du
tippst auf Anfang oder Mitte Reto, wenn nicht sogar Ende Bardo und Cella -, die selbst
angesichts der diesjährigen, vom Horasreich stark beeinflussten Mode recht schrill gekleidet
ist. Als Dir zu allem Überfluss auch noch ein, von der reichhaltigen Verwendung starken
Duftwassers nur mühsam verborgener, Schweißgeruch entgegenweht, beginnst Du auch schon
wieder an der Weisheit Deiner überhasteten Entscheidung zu zweifeln. „Alrico ist nicht mein
Sohn!“, fährt sie Dich mit schnippischer Stimme an, kaum dass Du vor ihr zum stehen
gekommen bist, nur um anschließend im selben Tonfall fortzufahren: „Alrico ist mein
Hund!“. „Euer Hund, Gnädigste...?“, fragst Du ungläubig. „Ist Er schwer von Begriff oder tut
er nur so? War sein Vater etwa schwachsinnig oder ist Ihm das allein zuteil geworden“, ist nur
der Anfang einer Reihe von üblen Flüchen, die Du über Dich ergehen lassen musst (180).

58
Auf Dein Handzeichen hin, lösen sich die übrigen Gardisten aus ihren Verstecken. Vier von
ihnen begeben sich zur Rückseite des Hauses, um etwaige Fliehende an der Hintertür
aufzuhalten, während Du mit den übrigen Gardisten an der Vordertür wartest. Als Die Zwerge
nach einiger Zeit wieder herauskommen, sehen sie ein, dass es angesichts der Übermacht
wohl besser wäre, sich ruhig zu verhalten. Schnell sind sie in Eisen gelegt und abgeführt. Du
kannst siegreich bei 145 in die Commandatur zurückkehren.

59
„Entschuldigt mein Aufbrausen, Herr Hauptmann, aber mein kleiner Alrico ist dort hinten in
einem Loch im Boden verschwunden! Zuerst habe ich ihn noch kläffen und jaulen gehört,
aber dann …“, sie wird von einem Schluchzen geschüttelt, „hat er nicht mehr auf meine Rufe
gehört. Bei den Göttern, Herr Hauptmann, ich mache mir doch solche Sorgen um meinen
kleinen Alrico…“ Das ist die dümmste Geschichte, die Du jemals gehört hast, aber so sind sie
nun mal, die edlen Leute.
„Verzagt nicht holde Dame.“ Hinter Dir hörst Du ein Kichern aus den Reihen Deiner
Gardisten. „Wir werden uns des Falles annehmen! Wie sah er denn aus, Euer Alrico?“
„Oh, habt Dank, edler Recke!“ – wie schnell sich Meinungen doch ändern können – „ Mein
Alrico ist ein chababischer Bingenpinscher von edelstem Geblüte.“

12
Der Hauptmann von Punin

Chababischer Bingenpinscher…? Ja nee, is´ klar! „Ähm, wie sieht er denn genau aus?“,
versuchst Du Deine Unkenntnis über horasische Hunderassen mühsam zu verbergen. Ihrer
nun folgenden Beschreibung nach handelt es sich bei ihrem Hund um eine Kreuzung aus
Olporter und Wüstenspringmaus, mit einer Prise Todeshörnchen. „Und wo ist er
verschwunden?“ unterbrichst Du ihre Ausführungen über hundert Jahre
Bingenpinscherzüchtungsgeschichte.
„Nun dort drüben, in diesem Loch da im Boden…“ Sie deutet auf das Gitter eines Einstiegs in
die hiesige Kanalisation. Na wunderbar! An manchen Tagen fragst Du Dich, was Du Phex
angetan haben magst, dass er Dich so behandelt. Was willst Du nun machen? Begibst Du
Dich selber in die Kanalisation, so kannst Du dies in (178) tun. In (25) lässt Du einige Deiner
Gardisten die Drecksarbeit für Dich erledigen. Willst Du jedoch versuchen die Töle, allein
durch gutes Zureden, aus den Kanälen zu locken, so ist dies in (206) möglich.

60
Das Bier schmeckt ganz gut, der Eintopf ist ein wenig fad, und steht wohl schon einige Zeit
herum, denn ganz warm ist er auch nicht mehr. Sei’s drum, es ist eine kostenlosen Mahlzeit,
und zudem das Erste, was Du seit gestern Abend zwischen die Zähne bekommen hast. Du
lässt es Dir also schmecken. Unterdessen kannst Du bei Abschnitt 49 von den anderen
Offizieren erfahren, warum Du in diese Lage geraten bist, ohne dass sich jemand über den
fremden Hauptmann gewundert hätte.

61
„Na, dann werde ich Euch mal aufklären. Euer Vorgänger hat sich einen Plan unter den Nagel
gerissen, der mir gehört. Ich habe von ihm die Bezahlung meiner Arbeit verlangt, doch er
weigerte sich standhaft. Schade für ihn. Doch Ihr werdet mir sicherlich helfen, mein Eigentum
wiederzuerlangen, nicht wahr? Ihr seid ja schließlich Gardist.“ Willst Du den Zwerg darauf
hinweisen, dass Du eigentlich gar kein Gardist bist (12), willst Du ihm helfen (204), oder ihm
sagen, er soll sich zum Namenlosen scheren (197)?

62
„Warum suche ich mir den Weg durch das Gedränge aus?“, denkst Du, doch die Menge teilt
sich vor Dir, als sie Dich heranstürmen sieht. So gelangst Du unbehindert fast über die gesamt
Breite des Platzes, bis Du plötzlich ein Fauchen von Deiner Linken vernimmst. Doch handelt
es sich bei dem Urheber des Geräuschs nicht um einen übergroßen Köter, sondern um einen
Feuerschlucker, der hier seine Kunst zum Besten gibt. Schaffst Du es mit einer
Körperbeherrschungsprobe unter dem Flammenstrahl her zu tauchen (184), oder erwischt
Dich das Feuer (211)?

63
Hotel Haus Yaquirborn hinter dem Tsa-Tempel ist das vorübergehende Domizil Deiner Wahl.
Auf dem Weg dorthin kommt Dir ein Trupp Grünröcke, so heißt die Stadtgarde hier in Punin,
entgegen. Schon willst Du respektvoll Platz machen, um die Soldaten passieren zu lassen, da
kommen die Gardisten direkt auf Dich zu und salutieren. „Wir haben Eure Ankunft schon
erwartet“, brüllt der Erste los. „Der Dieb, den wir letzte Nacht gefangen haben, wartet auf
seine gerechte Strafe.“ Weiter bei Abschnitt 155.

64
„Jawohl, Herr Hauptmann. Da der Delinquent unfrei ist, liegt die Urteilsfindungsbefugnis
beim Hauptmann der Stadtwache, Herr Hauptmann!“ (Zurück zum vorherigen Abschnitt.)

13
Der Hauptmann von Punin

65
Vor der Tür des Zimmers kommen die Schritte immer näher. Wenn die Lautstärke
Aufschlüsse auf die Größe der Person zulässt, so muss diese den Körperbau eines Ogers
haben. Die lauten Flüche, die an Dein Ohr dringen, verraten, dass sie Dir weder einen Gruß
noch Tee anbieten wird. Ganz im Gegenteil. Willst Du direkt durch das offene Fenster
hechten (34) und Dir einen wertvollen Vorsprung sichern, oder vorher noch nach Deiner
Kleidung suchen (189) – in der Hoffnung, dass die Tür verschlossen ist, und noch einen
kurzen Augenblick Widerstand bieten wird? Einfach abwarten wäre auch eine Möglichkeit
(29), wenngleich eine wenig sinnvolle.

66
Du entschließt Dich, nicht auf die Stimme der Vernunft zu hören, die Dich seit einiger Zeit
beständig dazu auffordert, die offensichtliche Verwechslung zu beenden und Dich zu
verdrücken. Stattdessen weist Du die Wachen an, zurückzutreten, und bittest darum, mit dem
Gefangenen allein zu sprechen. Weiter bei Abschnitt 194.

67
Der gewaltige Schlag, der Deinen Kopf trifft, wie ein Hammer einen Amboss, bringt Dich
nicht zwar nicht in Borons Hallen, doch zunächst erst einmal in die unmittelbare Nähe (41).

68
Das war ja einfach! Der Mann lädt Dich gleich wieder in den Skorpionstich ein. Als Du Dich
am Nachmittag dort einfindest, sitzt er schon mit einigen anderen Gestalten um einen der
großen Tische. Vor ihnen ist ein wüstes Durcheinander verschiedener Blätter mit lauter
Zahlen und Worten ausgebreitet, und dazwischen entdeckst Du Würfel in gar merkwürdiger
Form. „Da bist Du ja“, grüßt Dich Dein neuer Freund. „Setz Dich doch, wir spielen grade
DSA.“ „Was ist denn das?“, willst Du wissen. Nach einer langen und verwirrenden Erklärung,
die irgendwas von Rollenspiel, Schauspiel ohne Kostüme und Talentwerten beinhaltete, und
Dir als Unwissendem nicht wirklich weiterhalf, wagst Du aber Doch den Versuch
mitzuspielen. Und so erlebt ihr gemeinsam viele Abenteuer – wenn auch nur am Spieltisch –
und wenn ihr nicht gestorben seid, so spielt ihr immer noch DSA.

69
Es gibt nun einige Möglichkeiten, die sich Dir bieten: Willst Du…
- in der Stube des Hauptmanns nach dem Plan suchen (174)?
- Dich zu der Brücke begeben, um nach dem Gold zu sehen (125)?
- Dich trotzdem einfach verdrücken, denn die ganze Sache geht Dich schließlich nichts
an (89)?

70
So, so, das ist also der Dieb, von dem die Gardisten sprachen. „Nun, Herr Hauptmann, hier ist
er. Er hat sich letzte Nacht in Tiefenbrunn erwischen lassen, wie er in eine Herberge
eingebrochen ist. Sollen wir ihm die Hand abhacken, wie jedem gewöhnlichen Dieb auch.
Oder sollen wir ihn hängen lassen?“ Alle Augen richten sich erwartungsvoll auf Dich.
Willst Du Deinem Freund helfen (66), oder nicht (131)? Oder benötigst Du für die
Entscheidung noch mehr Informationen (9)?

71
Nachdem Du den kleinen Dieb, den dankbaren Händler und den geschwätzigen Tsa-
Geweihten überlebt hast, kann Dich eigentlich nichts mehr schrecken, denkst Du Dir. Doch
nicht so voreilig. Noch ehe Du Dich wieder Deinem ursprünglichem Anliegen, dem

14
Der Hauptmann von Punin

Kleidungskauf, zuwenden kannst kommt ein zweiter Trupp Grünröcke herbei gerannt. Nur
kurz salutiert der Anführer der anderen Gruppe, bevor er losbrüllt: „Obrist Tolak Südwein,
melde gehorsamst, Hauptmann Uhdenberger, Ihr werdet dringendst an der Commandantur
verlangt. Es geht um eine höchst wichtige Angelegenheit der Vertraulichkeitsstufe eins!“ So
einfach wirst Du Deiner Rolle wohl nicht entfliehen können, und beginnst zu verstehen
warum Stadtgardisten immer so schlecht gelaunt wirken. Wenigstens hast Du jetzt den Namen
dessen, für den Du gehalten wirst erfahren. Wenn die den ganzen Tag so durch die Gegend
hetzen wie Du grade, ist das ja kaum verwunderlich. Doch Du könntest Dir vorher zumindest
noch einen Satz ziviler Kleidung kaufen (157), bevor Dich die übrigen Grünröcke bei
Abschnitt 99 zur Commandatur eskortieren.

72
Vor der Tür des Zimmers kommen die Schritte immer näher. Wenn die Lautstärke
Aufschlüsse auf die Größe der Person zulässt, so muss diese Körperbau und Temperament
eines Ogers in sich vereinen. Die lauten Flüche, die an Dein Ohr dringen, verraten Dir, dass
sie Dir weder einen Gruß noch Tee anbieten wird. Ganz im Gegenteil. Willst Du direkt durch
das offene Fenster hechten (34) und Dir einen wertvollen Vorsprung sichern, oder vorher
noch nach Eurer Kleidung suchen (189) – in der Hoffnung, dass die Tür verschlossen ist, und
noch einen kurzen Augenblick Widerstand bieten wird? Du könntest auch einfach abwarten,
sei es weil Du davon überzeugt bist, dass Deinem Charme einfach niemand widerstehen kann,
nicht einmal ein gehörnter Ehemann (83) oder weil Du so früh am morgen einfach noch nicht
in der Lage bist, eine so wichtige Entscheidung im Alleingang zu treffen (29). Wenn Du der
Meinung bist, dass Oger eher temperamentlose Zeitgenossen sind, die von nichts anderem als
ihrer Fressgier gesteuert werden, so kann diese These in 210 auf ihren Wahrheitsgehalt
geprüft werden.

73
„Was ist denn mit Eurem Hund geschehen, Euer Hochgeboren?“ versuchst Du die Dame zu
beschwichtigen. Das bringt sie zur Räson. Ihre stimme wechselt sofort wieder in den
verzweifelten Tonfall. (59)

74
Vor Dir steht Dein alter Freund Borondino, der inzwischen Novize im Tsa-Tempel ist. Seine
schillernd bunten Gewänder strafen seinen Vornamen Lügen. Doch viel wichtiger ist der
kleine Straßenjunge, der sich zwischen Euch gedrängelt hat, und dessen kleine Hand sich
gierig nach den roten Kirschen an dem Markstand direkt neben Euch streckt. Als er Deinen
Blick auf sich spürt, zuckt er kurz zusammen. Willst Du den Knirps festhalten (50) oder lässt
Du Gnade vor Recht ergehen (38) und lässt ihn laufen?

75
Warum denn nicht? So schlecht ist das Gardistenleben ja nicht. Du solltest Dich jedoch
vielleicht zunächst mal zur Commandantur begeben, und dort versuchen herauszufinden für
wen Du eigentlich gehalten wirst (223). Oder nimmst Du Deinen Trupp Gardisten, und ziehst
durch die Straßen Punins, um für Ruhe und Ordnung in der Stadt zu sorgen (190)?

76
Missmutig entschließt Du Dich, mit schmerzenden Glieder zu Deiner Stube in der
Commandatur zurückzukehren. Hier wirst Du bereits erwartet (42).

15
Der Hauptmann von Punin

77
„Jawohl, Hauptmann. Der Delinquent ist kein freier Bürger der Stadt. Somit steht es ihm nicht
zu, vor Gericht gestellt zu werden.“ (Zurück zum vorherigen Abschnitt.)

78
„Sechzig Dukaten sind mein letztes Angebot“, poltert der Wirt. Du bemühst Dich, angesichts
dieses so leicht verdienten und üppigen Betrages eine geschäftsmäßige Stimme zu bewahren:
„60 Dukaten und in Zukunft immer ein kühles Bier für mich und meine Freunde!“ Du hältst
ihm die rechte Hand hin. Widerwillig schlägt der Wirt ein: „Abgemacht! Wartet, Freund, ich
hole Euch nun rasch das Geld und einen Umtrunk von meinem besten Zwergenbier für Euch.“
Er verschwindet kurz im Keller und kommt mit einem Beutel und einem Krug schäumenden
Bieres zurück. Du trinkst das wirklich vorzügliche Bier, nimmst den Beutel an Dich und
verlässt die Schänke mit lautem Gruße.
Als Du gerade wieder auf dem Weg zurück zur Garnison bist, fühlst Du einen leichten Druck
in der Magengegend, der bei jedem Schritt stärker zu werden scheint. Mit letzter Kraft gelingt
es Dir gerade noch, die Latrine der Garnison zu erreichen, auf der Du dann auch den Rest des
Tages festsitzt. Das fiese Grinsen des Wirtes, als Du Dein Bier trankst, hätte Dir auch
wirklich früher auffallen können. Nun, in diesem Punkte hat er wirklich gewonnen. Bei ihm
wirst Du garantiert nichts mehr trinken, während Du ihn und sämtliche Abführmittel Deres
verfluchst. (40)

79
Offensichtlich ist hinter der Tür ein lauter Streit ausgebrochen. Verzweifelt versucht ein Mann
eine Frau daran zu hindern, eine Treppe hinauf zu einem Zimmer zu gehen. Zimmer,
Treppe…? Mann? Mit einmal bist Du hellwach. Tatsächlich nähern sich schwere Schritte der
Tür. Doch bevor eine wutentbrannte gehörnte Ehefrau ins Zimmer stürmen kann, solltest Du
vielleicht überlegen, was Du gestern gemacht hast. Bist Du nach Punin gereist und hast
gestern am späten Nachmittag die Stadt erreicht (82), oder bist Du aus Punin, und bist am
Vorabend mit Deinen Freunden um die Häuser gezogen (112)?

80
Mit Hilfe der anderen Gardisten sind Die Zwerge schnell in Ketten gelegt und abgeführt. Du
begibst Dich siegreich nach 145.

81
„25 Dukaten,... habt ihr meinem Vorgänger nicht mehr geboten...?“ fragst Du den Wirt. „ In
der Tat jetzt erinnere ich mich wieder... Ich glaube wir hatten 50 Dukaten ausgemacht“,
erwidert der Wirt. Ist Dir dieser Betrag genug (39) oder willst Du mehr (78)?

82
Du erinnerst Dich wieder: Du bist gestern in der Hauptstadt Almadas angekommen. Die
trotzigen Kuppeln und zahlreichen Türme der Stadt, die zwischen den Dächern der
Bürgerhäuser aufragen sind Dir noch im Sinn. Auch die kleine Weinstube, die sich im
Erdgeschoss Deiner Herberge befand, erscheint wieder vor Deinem inneren Auge, ebenso der
hübsche Almader mit den tiefschwarzen Augen, der sich irgendwann zwischen dem dritten
und dem letzten Becher Wein zu Dir gesellt hat – wie war doch gleich sein Name? Doch
bevor Du Zeit hast weiter über die Geschehnisse der letzten Nacht nachzudenken, solltest Du
zu Abschnitt 72 blättern.

16
Der Hauptmann von Punin

83
Dann mach doch mal eine Charisma-Probe, Du eitler Fatzke! Ist sie gelungen, so kannst Du
Dich in 4 im Glanze Deines Aussehens sonnen. Andernfalls begib Dich verschlafen und mit
morgendlichem Mundgeruch zu Abschnitt 29.

84
Natürlich wirst Du Deinen Freund nicht hängen lassen. Zumal Du ja in der komfortablen
Situation bist, seine Freilassung mit wenigen Befehlen bewirken zu können. Gesagt, getan,
und weiter bei Abschnitt 220.

85
„Tja und dann habe ich meinen Männern den Befehl gegeben, sie abführen zu lassen“,
erzählst Du mit gesenkter Stimme Deinem Nebenmann. „ Das hat vielleicht einen Aufstand
gegeben...“ Ein Peitschenhieb fährt über Deinen Rücken, so dass Du beinahe den schweren
Vorschlaghammer fallengelassen hättest. „Ruhe, ihr Ratten !“, ertönt hinter Dir die Stimme
Deines Lieblingsaufsehers, „wer noch reden kann, ist bloß zu faul zum Arbeiten!“ Um weitere
Hiebe zu vermeiden entscheidest Du Dich, einstweilen den Mund zu halten, die Kette an
Deinem Fuß zu ignorieren und mit der Arbeit hier in diesem gar pittoresken Steinbruch
fortzufahren. Morgen ist schließlich auch noch in Tag,... einer von vielen.

86
Die Zwerge staunen nicht schlecht, als sie im „Goldenen Tropfen“ statt der erwarteten
Schläger einen Raum voller Gardisten vorfinden. Es dauert nicht lange und sie sind
überwältigt. Das hast Du mal wieder vortrefflich hingekriegt (145).

87
„Kerkermeister! Ich brauche etwas Rauschkraut!“ „Meint ihr wirklich, Herr Hauptmann?“
„Euer Schaden soll es nicht sein, Kerkermeister.“ Einige Pfeifen, des besten konfiszierten
Krautes, das die Wache zu bieten hat, später sind Du und der Kerkermeister nun nicht nur
enge Freunde sondern auch in bester Folterlaune (94).

88
Du erinnerst Dich wieder: Du bist gestern in der Hauptstadt Almadas angekommen. Die
trotzigen Kuppeln und zahlreichen Türme der Stadt, die zwischen den Dächern der
Bürgerhäuser aufragen, sind Dir noch im Sinn. Auch die kleine Weinstube, die sich im
Erdgeschoss Deiner Herberge befand, erscheint wieder vor Deinem inneren Auge, ebenso die
hübsche Rothaarige, die sich irgendwann zwischen dem dritten und dem letzten Becher Wein
zu Dir gesellt hat – wie war doch gleich ihr Name? Doch bevor Du Zeit hast weiter über die
Geschehnisse der letzten Nacht nachzudenken, solltest Du zu Abschnitt 65 blättern.

89
Du legst die Rolle zurück. Dann ziehst Du Dir die restliche Kleidung an, und spähst wieder
auf den Flur. Noch immer ist dort niemand zu sehen. Du machst Dich also auf, die
Commandantur zu verlassen, und hoffst, dass damit Deiner unfreiwilligen Gardistentätigkeit
ein Ende gemacht wird (7).

90
Um Deinen sowieso schon schmalen Geldbeutel zu schonen, residierst – oder sollen wir sagen
haust – Du zurzeit in der Herberge Bei Adalbin im berüchtigten Stadtteil Unter-Punin. Um
dorthin zu gelangen musst Du, wie schon am Vorabend das südliche Stadttor, die Vinsalter
Pforte, passieren. Weiter bei Abschnitt 2.

17
Der Hauptmann von Punin

91
Schnell hast Du die zwei Wachen vom Haupteingang sowie fünf weitere Kameraden um Dich
geschart, um die Eindringlinge zu vertreiben. Doch an dem Zimmer angekommen sind diese
wohl auch aus dem Fenster entkommen, nicht ohne vorher das Zimmer verwüstet und den
Plan mitgenommen zu haben. Weiter bei Abschnitt 140.

92
Du lässt Dich auch durch die Rufe nicht von Deinem Vorhaben abbringen, aus der
Gardistenuniform raus zu kommen. Ohne Dich umzudrehen steuerst Du weiter auf die Stände
mit Kleidung zu. Doch Du hast den Rufenden unterschätzt. Keine zwei Herzschläge später
tippt Dir jemand auf die Schulter und zupft an Deinem Rock. Willst Du den aufdringlichen
Bekannten durch einen gezielten Ellbogenstoß verjagen (116), oder drehst Du Dich nun doch
um (5)?

93
Rahja scheint Deine Gebete erhört zu haben. So entkommst Du zwar nicht der dicksten Tracht
Prügel, die Du je in Deinem Leben hast einstecken müssen, aber immerhin bekommst Du
noch mit, dass das Untier scheinbar in einem Zustand göttlicher Ekstase auf Dich eindrischt,
bevor eine gnädige Ohnmacht Dich in ihre Arme schließt. (41)

94
Mit einem schnellen Blick schaust Du Dich im Raum um. Ja, damit könnte es gehen. Du
nimmst eine große Zange von der Wand und beginnst sie über einem vom Kerkermeister
eigens entzündeten Kohlebecken zu erhitzen. Dabei sprichst Du in jovialem Tonfall mit dem
Kerkermeister und zwar so laut, dass die Delinquenten auch bestimmt alles mitbekommen:
„Habe ich euch eigentlich schon erzählt, dass ich vor meiner Zeit als Hauptmann Folterknecht
im Dienste der Heiligen Inquisition war? Zugegeben, das Essen war besser aber die
Bezahlung und die Arbeitsbedingungen um einiges schlechter. Immer haben sie mich
zurückgerufen, wenn ich gerade richtig in Fahrt kam. Ei, was haben die Angeklagten da
geschrieen und gewimmert. Einmal hatte ich genau eine solche Zange hier...“ Du hältst die
inzwischen rotglühende Zange so, dass die vier Schläger sie auch sehen können, „und die
habe ich dann...“ „Halt! Gnade! Bitte nicht! Wir werden auch alles sagen! Es waren vier
Hügelzwerge, die uns beauftragt haben ein Schriftstück mit einer Art Zeichnung darauf zu
beschaffen, bevor ihr es an den Wirt der Schankstube „Zwergenglück“ zurück verkaufen
könnt. Das ist die Wahrheit.“ „Na bitte, es geht doch! Und wo sollte die Übergabe des
Schriftstückes stattfinden?“ „In der Schustergasse direkt hinter dem Ethilienpark. Dort ist eine
Schänke mit dem Namen „Zum goldenen Tropfen“, wo wir uns treffen heute zur Praiosstunde
treffen wollten.“ Gerüstet mit diesen Informationen kannst Du Dich nun entscheiden, wie du
weiter vorgehen willst. Willst Du das Schriftstück an den Inhaber des Wirtshauses
„Zwergenglück“ verkaufen (43), zusammen mit einigen Gardisten zum vereinbarten
Treffpunkt gehen (86) oder doch lieber alleine dort auftauchen: Vielleicht zahlen die Zwerge
ja einen besseren Preis, als der Wirt (28).

95
Das war knapp! Katzengleich entwindest Du Dich den Griffen der Zwerge und stürmst durch
die Tür aus der Schänke hinaus auf die Straße in Richtung der Wache. Die Zwerge folgen Dir
auf dem Fuße und sind für ihre Größe erstaunlich schnell. Mit einer gelungenen Athletik-
Probe schaffst Du es, vor ihnen eine Patrouille der Stadtgarde zu erreichen (44). Andernfalls
kommt es zum Kampf (46).

18
Der Hauptmann von Punin

96
„Habt ihr etwa meinen Bauplan gefunden?“ fragt der Wirt mit erregter Stimme. „Bauplan,...
mmh, ... vielleicht habe ich einen Bauplan gefunden. Vielleicht irre ich mich aber auch. Sagt,
ist da etwa eine Belohnung oder ein Finderlohn auf dieses Schriftstück ausgesetzt?“
Verstehen schleicht sich nun in das Gesicht des Wirtes und er fährt mit gesenkter Stimme fort:
„In der Tat hatte ich ein Lösegeld ausgesetzt! Sagen wir 25 goldene Dukaten!“
Willst Du diese annehmen (39) oder versuchst Du den Preis in die Höhe zu treiben (81).

97
Mit den Worten „Nein, das darf wahrlich nicht sein!“ übergibst Du den Zwergen das
Pergament. Der älteste blickt Dir mit stolzem Blick in die Augen und spricht: „Und was nicht
sein darf, wird nicht sein! Ihr habt dem Zwergenbier einen großen Dienst erwiesen. Angrosch
möge alle Zeit über euch wachen und immer euren Durst stillen! Solltet ihr je nach Angbar
kommen, großer Freund, so besucht die Schänke „Zwergenschlägel“. Dort wird Zeit eures
Lebens immer ein Humpen kühles Bier für euch bereit stehen. Das schwöre ich, so wahr ich
Kratosch, Sohn des Katolosch bin.“ Mit diesen Worten klopfen Dir alle Vier zum Abschied
noch einmal auf den Rücken – eigentlich eine recht alberne Geste, wenn man ihre Größe
bedenkt – und verlassen die Schänke. Mit stolz geschwellter Brust und dem Gefühl, das
Richtige getan zu haben, gehst Du in Richtung der Schänke „Zwergenglück“, solange es dort
noch Bier nach zwergischer Brauart gibt. Dann machst Du Dich auf den Rückweg zur
Garnison bei 42, wo Du bereits erwartet wirst.

98
Du willst doch nur noch die Uniform loswerden! „Ruhe im Glied!“, herrscht Du die Gardisten
an und gehst weiter. Doch bevor Du die Reihe der Krämer und Tuchhändler erreichst, hörst
Du, wie jemand hinter Dir Deinen Namen ruft. Verflixt, was ist denn nun schon wieder.
Willst Du schauen, wer da nach Dir ruft (5) oder ist Dir das inzwischen gleich (92)?

99
In einem wuchtigen Sandsteinbau am Rande von Tiefenbrunn sind die Grünröcke
untergebracht. Neben Schlafsälen für die Gemeinen, gibt es hier auch Schreibstuben, weitere
Zellen und die kleinen, aber privaten Zimmer der Offiziere, sowie eine Kantine und ein
Offizierscasino. Das Gebäude ist außen wie innen militärisch schlicht und einfach gehalten.
Einzig ein Ölgemälde der derzeitigen Ratsmeisterin Rinaya di Madjani, die auch die oberste
Befehlshaberin der Grünröcke ist, hängt in der Eingangshalle. Obrist Südwein geleitet Dich in
den ersten Stock, und bleibt vor einer Tür stehen. Trittst Du ein (122) oder fragst Du ihn
vorher, worum es eigentlich geht (165)?

100
Deine Hoffnung, die Schritte mögen an der Tür vorbei gehen, erfüllt sich leider nicht. Genau
vor der Tür kommen die Besucher zum Stehen. Dann fliegt sie mit einem lauten Knall auf,
und vier wutentbrannte Flussschiffer stürmen in die Stube. Völlig überrascht taumelst Du erst
mal rückwärts, bevor Du Dich bei Abschnitt 218 zur Wehr setzen kannst.

101
Du blickst Dich in Deiner Zelle um. Es gibt hier einen Krug mit Wasser, welches Du gierig
trinkst. Ansonsten gibt es vier feuchte Wände, eine Unbequeme Holzpritsche, die an der
Wand hängt, sowie eine Tür mit Metallbeschlägen, die fest verschlossen ist. Von dem Gang
vor der Tür kannst Du gedämpfte Stimmen hörn. Als Du das Ohr an die Tür drückst, hörst Du
das Gebrummel zwar deutlicher, aber verstehen kannst Du es nur, wenn Du Rogolan
beherrschst (127). Sonst bleibt Dir wohl nichts anderes übrig, als erst mal abzuwarten (138).

19
Der Hauptmann von Punin

102
Heißt es nicht „Hilf Dir selbst, dann hilft Dir Phex“? Das ist zumindest Dein letzter Gedanke,
bevor Dich der erste Schlag am Kinn trifft und Dich Sterne sehen lässt. (41)

103
Auf dem kurzen Fußweg, rufst Du Dir noch mal alles ins Gedächtnis, was Du so über den
Räudigen Köter weißt. Die wichtigste Tatsache scheint Dir Dein Wissen um die
verschiedenen Gäste, die die Spelunke frequentieren. Zum einen gibt es die, die das
Etablissement nie verlassen, sondern sich eigentlich immer dort aufhalten. Dann gibt es die,
die nur mal auf ein Bier dort vorbeigehen wollten, ähnlich wie Du es jetzt vorhast. Diese Art
von Gast verlässt den Köter meist auch wieder recht schnell, und wird entweder mit einem
Messer im Bauch in der Gosse, oder reglos im Yaquir treibend aufgefunden. Willst Du es Dir
bei Abschnitt 22 noch mal anders überlegen? Vielleicht wäre es ja doch sinnvoll
Rückendeckung mitzunehmen. Wenn Dich das alles nicht schrecken kann, dann blättere zu
Abschnitt 144.

104
Da hast Du ja wohl nicht richtig gehört, Haus Yaquirborn hat Horatio überfallen. Als Du nach
dem Namen des Geschädigten fragst, zuckt der Schuft zusammen. Tatsächlich, er hat Dein
Zimmer ausgeraubt. Mit dieser Erkenntnis geht es zurück zu 9.

105
Jetzt machst Du Dich auch daran, die Hütte zu betreten. Lege eine Intuitions-Probe ab. Hast
Du die Gabe Gefahreninstinkt, kannst Du auch auf diese würfeln, und zwar dann um 5 Punkte
erleichtert. Ist die Probe gelungen (135) oder nicht (219)?

106
Nachdem die Schläger besiegt worden sind, werden sie in die Zellen im Keller des Gebäudes
gesperrt. Nassfeuchte, abgestandene Luft weht Dir entgegen als Du Deine Schritte dorthin
lenkst um mit dem Verhör zu beginnen. Nun hast Du hier im Schein der Öllampen zum ersten
Mal Gelegenheit, Deine Gegner richtig in Augenschein zu nehmen. Es sind vier
grobschlächtige, breitschultrige Gestalten, die einen alles andere als hellen Eindruck machen.
Sie alle tragen zwar noch die Spuren des Kampfes, blicken Dich aber bei Deinem Eintreten
trotzig an.
Solltest Du während der Befragung (27) auf einen Abschnitt stoßen, der dir weiter hilft, so
kannst Du in diesem Fall direkt dort weitermachen.

107
Bei dem Rufenden handelt es sich um Deinen alten Freund Borondino, der trotz seines
Namens inzwischen Novize im örtlichen Tsa-Tempel ist. Nachdem Du wegen des
Zwischenfalls mit dem kleinen Dieb stehen geblieben bist, hat er nun auch die Gelegenheit,
Dich anzusprechen, was er bei 147 auch tut.

108
Im Vorbeilaufen trittst Du nach einem der wackeligen Beine an dem Stand, das planmäßig im
hohen Bogen davon fliegt. Unter dem Fluchen des Händlers bricht der Stand in sich
zusammen, und seine Ware verteilt sich über das Kopfsteinpflaster der Straße. Du biegst um
eine weitere Ecke, und siehst vor Dir einen Aufgang auf die Stadtmauer. Weiter bei 188.

20
Der Hauptmann von Punin

109
Na ja, Du musst es ja wissen. Während der Gestank um Dich herum mit jeder Sprosse der
Leiter, die du in die Tiefe kletterst, zunimmt, verfluchst Du Deine Entscheidung auch schon.
Als Du am Fuße der Leiter ankommst,, hörst Du in der Ferne ein Knurren. Gebückt folgst Du
dem Gang, sorgsam darauf achtend nicht in irgendwelche Unaussprechlichkeiten zu treten.
Einige Zeit später findest Du nach etlichen Irrwegen und Neuorientierungen schließlich den
kleinen, niedlichen Alrico auf einem Berg toter Ratten thronend. Anscheinend hat die gute
Dame sich statt eines chabarbischen Bingenpinschers einen Mirhamer Rattenkiller andrehen
lassen. Bei (32) kannst Du Dich auf den Rückweg machen, indem Du den Hund mit einer
toten Ratte hinter Dir her lockst.

110
Die Verwechslung fliegt also auf, denn auch der bestohlene Hauptmann hat sich schon bei
seinen Kumpanen gemeldet. Du wirst drei Tage an den Pranger gestellt, und dann mit
Schimpf und Schande aus der Stadt gejagt.

111
Du entschließt Dich, weiter zu beobachten. Nach einer Weile kommen drei Zwerge die Gasse
entlang, und betreten einer nach dem anderen das Haus, wobei sie sich gehetzt umschauen.
Was Willst Du tun: Hinterher gehen (105) oder abwarten (16)?

112
Immerhin bist Du noch auf vertrautem Gebiet, denn aus dem offenen Fenster kannst Du das
Schild der Bäckerei Degenhardt erkennen. Gestern, kurz bevor die Praiosscheibe am Horizont
versank, bist Du mit Deinen Freunden aus Deinem Viertel losgezogen, um im Skorpionstich
den Sieg der örtlichen Imman-Burschen zu begießen. Bevor Du Dich jedoch an den Namen
der netten Bekanntschaft erinnern kannst, die Du dort gemacht hast, gibt es eine wichtige
Entscheidung, die Du in Abschnitt 72 treffen solltest.

113
Du fragst unterwegs einige Passanten nach dem Weg zum vereinbarten Treffpunkt. Meist
erntest Du zunächst ein ungläubiges Kopfschütteln, bevor man Dir widerwillig Auskunft gibt.
Was es mit diesem Ort wohl auf sich haben mag, fragst Du erst Dich, und dann einen der
Vorbeigehenden. Schnell erfährst Du, dass Fremde in der Spelunke nicht gern gesehen sind,
und das Haus entweder mit einem Messer im Bauch oder im Rücken verlassen – oftmals in
einem Zustand, der einen für den Ritt über das Nirgendmeer qualifiziert. So willst Du nicht
enden, denkst Du Dir, und holst Dir bei Abschnitt 22 doch noch Verstärkung. Oder ist Dir die
Aussicht auf einen Ritt in luftigen Höhen ob Deiner chronisch verstopften Nebenhöhlen gar
nicht so unangenehm? Dann kannst Du Dich bei 144 in die Reihe der Wartenden stellen.

114
Flugs hast Du an einigen der Türen gerüttelt, und auch schnell eine unverschlossene
gefunden. Du schlüpfst in den Raum hinein, nachdem Du Dich davon überzeugt hast, dass
sich niemand darin befindet. Das Namensschild neben der Tür weist darauf hin, dass dies der
Raum von einem gewissen Hauptmann Pitanza ist. Der Raum ist klein, hat ein Fenster zur
Strasse hin, einen Schreibtisch samt Stuhl und einen Schrank. Die einzige Dekoration stellt
eine große Vase dar, die ohne Blumen auf dem Schreibtisch steht. Du streifst endlich die
grüne Uniform ab, und machst Dich daran, Dir Deine zivile Kleidung überzuziehen, so Du
welche hast. Dabei stößt Du versehentlich an die Vase, die bedrohlich zu schwanken beginnt.
Lege eine FF-Probe ab. Kannst Du die Vase fangen (196), bevor sie herunterfällt, oder schlägt
sie mit lautem Getöse auf dem harten Steinfußboden auf, wobei sie zu Bruch geht (193)?

21
Der Hauptmann von Punin

115
Nein, umwerfen kannst Du das Fuhrwerk nicht, da hättest Du Dich besser für den Obststand
entschieden. Aber unter der Ladung findest Du ein Versteck, in das Du Dich verkriechst.
Deine Verfolger laufen an dem Fuhrwerk vorbei, welches Dich in einem gemütlichen Tempo
aus der Stadt fährt. Lies jetzt bitte den Ausklang B.

116
Du holst schwungvoll aus, und rammst Deinem Hintermann Deinen Ellbogen in die
Körpermitte. Ein Schmerzenslaut ertönt und zeugt von dem Erfolg Deiner Bemühungen. Du
drehst Dich um, um das Ergebnis Deines Schlages zu betrachten. Weiter bei 123.

117
Um nicht in weitere Schwierigkeiten wegen des geklauten Rocks zu geraten verhältst Du Dich
erst mal still, gehst mit den Gardisten mit, und belauscht die Gespräche zwischen ihnen.
Offenbar hat die Stadtwache in der Nacht einen Dieb auf frischer Tat ertappt. Weiterhin
erfährst Du, dass der Wache ein neuer Hauptmann zugeteilt worden ist, der diese Woche
irgendwann seinen Dienst aufnehmen sollte. Das erklärt auch, warum die Gardisten sich nicht
daran stören, dass sie Dein Gesicht nicht kennen. Auf eben diesen neuen Vorgesetzten haben
sie gewartet, um zu entscheiden, was mit dem Dieb zu tun sei. Trägst Du eigentlich Stiefel
(141) oder nicht (207)?

118
Mit Deinem Freund im Schlepp verlässt Du nun den Hungerturm, Deine Soldaten folgen Dir
auf dem Fuß. Einige Fragen brennen Dir auf der Zunge, die Du Deinem Freund stellen willst,
doch das hat erst mal Zeit. Was willst Du nun tun: Behältst Du die Uniform, und genießt
weiter das Gardisten-Dasein (75)? Oder willst Du lieber raus aus der ungewohnten
Bekleidung und Position? Dann gehst Du nach 129. Wenn Dir Deine Ausrüstung abhanden
gekommen ist kannst Du sie bei 151 wiederholen.

119
„Nein, so ein Zufall. Das ist ja unglaublich, dass ich Euch so schnell noch mal treffe. Nun
einen schönen Tag wünsche ich noch. Und bis zum nächsten Mal. Tsa zum Gruße.“
Erleichtert begibst Du Dich nach 71.

120
Immerhin bist Du noch auf vertrautem Gebiet, denn aus dem offenen Fenster kannst Du das
Schild der Bäckerei Degenhardt erkennen. Gestern, kurz bevor die Praiosscheibe am Horizont
versank, bist Du mit Deinen Freunden aus Eurem Viertel losgezogen, um im Skorpionstich
den Sieg der örtlichen Imman-Burschen zu begießen. Bevor Du Dich jedoch an den Namen
der netten Bekanntschaft erinnern kannst, die Du dort gemacht hast, gibt es eine wichtige
Entscheidung, die Du in Abschnitt 65 treffen solltest.

121
Ach herrje, das fehlte grade noch! Der schwatzhafte Tsa-Geweihte, dem Du auf Deinem Weg
nach Punin auf der Reichsstraße begegnet bist, steht vor Dir. Doch viel wichtiger ist der
kleine Straßenjunge, der sich zwischen Euch gedrängelt hat, und dessen kleine Hand sich
gierig nach den roten Kirschen an dem Markstand direkt neben Euch streckt. Als er Deinen
Blick auf sich spürt zuckt er kurz zusammen. Willst Du den Knirps festhalten (50) oder lässt
Du Gnade vor Recht ergehen (38) und lässt ihn laufen?

22
Der Hauptmann von Punin

122
Du trittst durch die Tür, die Dir Südwein gezeigt hat. Der Raum, in den Du kommst, ist
offenbar das Offizierscasino. Hier sitzen einige hoch dekorierte Grünröcke um einen Tisch
und spielen Karten. „Ah, der Hauptmann Uhdenberger hat doch noch zu uns gefunden“,
wendet sich einer der Offiziere an Dich. „Wir haben von Eurer frühzeitigen Ankunft erfahren.
Wir hatten erst morgen mit Euch gerechnet, doch setzt Euch doch zu uns.“ Er deutet auf einen
leeren Stuhl. „Daran werdet Ihr Euch noch gewöhnen, in der Garde verbreiten sich
Neuigkeiten schneller als die Pocken.“ Du lässt Dich auf den freien Stuhl sinken, und der
andere fährt fort: „Wir haben Euch erst mal herbestellt, damit wir mit dem Neuen anstoßen
können, bevor Ihr Euch in die Arbeit stürtzt. Die holt Euch schon noch schnell genug ein,
Jungchen, da macht Euch mal keine Sorgen. Greift erst mal zu.“ Er deutet auf einen Kessel, in
dem sich offenbar Eintopf befindet. Daneben stehen ein Fass und einige Holzkrüge. Was
willst Du tun: Dich zu den Offizieren setzen, und Dir den Magen voll schlagen (60), Dich
unter einen Vorwand verdrücken (153), oder erst mal nach der so wichtigen Angelegenheit
fragen (205)?

123
Ei, bei Phex, was hast Du da angerichtet? Zwischen Dir und dem aufdringlichen Verfolger
stand wohl noch ein kleiner Knirps, der an dem Stand versuchte eine Handvoll tiefroter
Kirschen zu klauen. Zwischen Euch beiden Erwachsenen hätte ihn wohl keiner bemerkt, doch
nun liegt er mit einer blutenden Nase am Boden. Mit schreckgeweiteten Augen starrt er Dich
kurz an, bemerkt dann den grünen Rock und nimmt seine Beine in die Hand. Schneller als Du
„Yaquirflussschifferskapitänsmützenhalter“ sagen kannst ist der Knilch zwischen den
Markständen verschwunden. Dafür kommt der Standbesitzer mit einem fröhlichen „Habt
Dank, Hauptmann“ um den Stand herum, um Dir die Hand zu schütteln. Auch der breit
grinsende Verfolger, den Du abschütteln wolltest, schließt nun mit Dir auf. Weiter bei
Abschnitt 176.

124
Was genau willst Du denn wissen?
- Was sich Verspertillio denn zu Schulden hat kommen lassen (177)?
- Warum er nicht einem Richter vorgeführt wird (77)?
- Warum die Entscheidung bei Dir liegt (64)?
(Notier Dir bitte diese Abschnitt-Nummer, damit Du nach jeder Antwort hierher
zurückkehren kannst.)
Wenn Du Vespertillio nun immer noch aus der Zelle helfen willst, geht es weiter bei
Abschnitt 84, sonst blätterst Du zu Abschnitt 20.

125
Du machst Dich auf den Weg zur Alten Abtei, einem Travia-Kloster, das bei einem der
zahllosen Kriege mit den Wüstensöhnen niedergebrannt worden ist – vom Feinde versteht
sich. Kurz vor dem Kloster gibt es eine kleine Brücke über einen Bach, und dort vermutest Du
das Versteck, von dem in dem Pergament die Rede war. An besagter Brücke angekommen,
blickst Du auf beiden Seiten unter das kleine Bauwerk, ohne jedoch fündig zu werden.
Entweder der Austausch fand schon statt, oder der Plan ist noch im Zimmer des Hauptmanns.
Bei Abschnitt 69 gelangst Du dorthin zurück.

126
„Von uns erfährst Du gar nichts!“ spuckt Dir einer der Hünen praktisch entgegen. Die
Schwellung an seinem Auge verfärbt sich langsam von blau nach schwarz. Was willst Du
angesichts dieser mangelnden Kooperationsbereitschaft machen? Versuchst Du ihre Zungen

23
Der Hauptmann von Punin

mit Alkohol (33) oder Rauschkraut (87) zu lösen? Du kannst auch das gute alte Mittel
Schmerz (94) anwenden oder eine andere Frage stellen (27).

127
Das Gespräch wird offensichtlich zwischen zwei Zwergen geführt, wenn man von der
verwendeten Sprache Rückschlüsse auf die Gesprächspartner ziehen kann. Es geht ums
Bierbrauen, wie Dir nach einigen Minuten aufgeht. Doch bei den beiden handelt es sich allem
Anschein nach um zwei versierte Braumeister, denn Du kennst nur die Hälfte der Ausdrücke,
die die beiden verwenden, und hast dementsprechend Mühe, in dem Gesagten viel Sinn zu
erkennen. Aus Deiner Zelle werden Dir diese Erkenntnisse jedenfalls nicht helfen, und so
setzt Du Dich bei Abschnitt 138 auf die Pritsche.

128
Der versammelten Menge fällt es plötzlich wie Schuppen von den Augen. Sie sind einem
Betrüger aufgesessen. „Haltet ihn!“, brüllt die Ratsmeisterin, und einige versuchen ihrem
Befehl auch nachzukommen. Glücklicherweise hast Du bereits einen kleinen Vorsprung und
erreichst so den Platz des Schweigens. Willst Du über die gen Praios gelegene Hälfte laufen,
wo einige Trauernde vor dem Borontempel in sich versunken sind (17), oder über die gen
Firun gelegene Hälfte, wo ein buntes Gemisch aus fahrendem Volk, frischgebackenen Eltern
und grell gekleideten Demokraten sich dicht an dicht drängen (62)?

129
Schnellen Schrittes steuerst Du auf den Markt zu, um ein neues Wams und Beinkleider zu
erstehen, die weniger auffällig sind. Fieberhaft sinnst Du unterwegs nach, wie Du Deine
Gardisten loswirst, die Dir auf Schritt und Tritt folgen. Doch da wird Dir schon was einfallen.
Auf dem Großen Bazar geht es jeden Tag geschäftig zu. Weinhändler aus der Region,
tulamidische Teppichknüpfer, zwergische Schmiede und sogar der ein oder andere Grangorer
Peffersack bieten hier unter lautem Geschrei ihre Waren feil. Zwischen den Menschenmassen
drängen sich Schausteller, Bettler und Taschendiebe, Straßenköter und abgemergelte Kinder,
die ihre flinken Hände in anderer Leute Taschen stecken. Du bahnst Dir den Weg durch die
Menge, da dringt ein spitzer Schrei an Dein Ohr. „Zur Hilfe! Bei den Göttern, mein kleiner
Alrico! So helft mir doch!“ Was willst Du tun: dem Aufruhr nachgehen (57), oder steht Dir
das Gardistenspiel bis zum Hals, und Du willst nur aus der Uniform raus (214)?

130
Auf Deinem Weg machst Du Dir Gedanken zu allem was der Zwerg gesagt hat. Es
verwundert Dich schon, dass er einen Gardisten gefangen nehmen und erpressen muss, um
sein Hab und Gut wiederzubekommen, denn er sagte ja, dass es ihm rechtmäßig zustehe. Du
erreichst die Commandatur, und findest den Plan wie erwartet in der Schublade des
Schreibtisches Deines Vorgängers. Wie willst Du jetzt weiter vorgehen. Gibst Du den Plan
einfach am vereinbarten Ort ab (15) und hoffst, dass die Sache damit erledigt ist. Oder glaubst
Du hier ein wenig Hilfe von den anderen Gardisten gebrauchen zu können, um den
unhöflichen Zwerg seiner gerechten Bestrafung zuzuführen (22)? Wenn Du die Nachteile
Jähzorn oder Rachsucht besitzt, dann fällt Deine Wahl bei gelungener Probe auf die zweite
Möglichkeit.

131
Der Schuft. Soll er doch sehen wie er aus dieser Nummer herauskommt. Du willst Dich grade
zum Gehen wenden, da sagt Horatio plötzlich „Euer Gold werdet Ihr nie wieder sehen
Hauptmann.“ Nanu, vielleicht hat der Halunke ja doch noch was zu sagen? Schnell schickst

24
Der Hauptmann von Punin

Du die anderen Wachen außer Hörweite und wendest Dich an Deinen Zechkumpan von
gestern Abend (Weiter bei Abschnitt 175).

132
Das gute Wams! Und die vielen Dukaten! Nein, das willst Du doch wieder haben. Und zwar
möglichst bald. So rufst Du doch noch Deine Soldaten herbei, und blätterst dann nach
Abschnitt 220.

133
Du setzt Dich tapfer zur Wehr, doch der Kampf scheint aussichtslos. Zum Glück steht die Tür
zum Flur noch auf, und der Kampfeslärm lockt einige andere Gardisten an. Als Deine
Kameraden erscheinen, wendet sich das Blatt zu Deinen Gunsten. Gemeinsam habt ihr die
Schurken schnell bezwungen und gefesselt. Bei Abschnitt 106 kannst Du die Schläger nun
ausfragen.

134
Neugierig öffnest Du die versiegelte Rolle. Im Inneren findest Du ein Stück Pergament, das in
einer schnörkeligen Handschrift beschrieben ist. Den Wortlaut des Schreibens findest Du in
Abschnitt 35.

135
Ein ungutes Gefühl in Deiner Magengegend, Dein sich sträubendes Nackenhaar und die
wohlmeinenden Autoren dieses Machtwerks versuchen Dich fieberhaft von einem Fehler
abzuhalten, den Du nur einmal begehen wirst. Holst Du Dir jetzt Doch lieber Verstärkung
(53) oder nicht (such Dir Abschnitt 144 oder 142 aus)?

136
Wieselflink läufst Du mal links, mal rechts an den Gestalten vorbei, und vernimmst nur ein
Geräusch des Vorbeihuschens, während Du sie passierst. Dann biegst Du linkerhand in eine
kleine Gasse ab, und hast bei Abschnitt 21 Deinen Vorsprung vergrößert.

137
Abermals vergehen schier endlose Stunden, und Dein Magen beschwert sich inzwischen auch
vehement über die mangelnde Aufmerksamkeit, die seinen Bedürfnissen zuteil wird. Gehe
zurück nach 204, wo der Zwerg Dir erneut das Angebot machen wird. Die
Selbstbeherrschungs-Probe wird jedes Mal, wenn Du zu diesem Abschnitt kommst um einen
weiteren Punkt erschwert. Schaffst Du es diesen Abschnitt mehr als achtmal aufzusuchen,
ohne dem Angebot des Kerkermeisters nachgegeben zu haben, dann darfst Du Abschnitt 173
lesen.

138
Du setzt Dich auf die Pritsche, und beginnst die Anzahl der Backsteine der
gegenüberliegenden Wand zu zählen. Du bist gerade bei 207 (nein, jetzt nicht diesen
Abschnitt aufschlagen!) angelangt – vorausgesetzt Du hast gelernt so weit zu zählen – da
öffnet sich die Tür. Eine Person – ihre Körpergröße und ihr langer Vollbart weisen ihn als
Zwerg aus – betritt Deine Zelle. „Na, wen haben wir denn hier? Den Hauptmann
Uhdenberger, wenn ich richtig unterrichtet bin. Nun, ich hoffe Ihr erweist Euch als
umgänglicher als es Euer Vorgänger war, sonst werdet Ihr sein Schicksal teilen. Wo ist der
Plan?“ Was willst Du entgegnen?
- „Ich bin nicht der Hauptmann.“ (12)
- „Ich weiß von keinem Plan.“ (61)

25
Der Hauptmann von Punin

- „Verzieht Euch und lasst mich in Ruhe!“ (197)

139
Ähh… da war doch noch was…? Irgendwas Wichtiges… Glücklicherweise sind einige
hilfreiche Passanten unterwegs, die mit Rufen wie „Zieht Euch gefälligst was über!“ oder „So
warm ist es heute auch wieder nicht!“ Deinem mangelndem Erinnerungsvermögen auf die
Sprünge helfen (154).

140
Der Plan ist also weg. Was willst Du als nächstes tun?
- Die Schläger verfolgen, um herauszufinden, wo sie hingehen (13)?
- Dich verdrücken, denn das Ganze wird Dir doch zu brenzlig (36)?

141
Am Hungerturm angekommen, lässt der Kerkermeister euch herein. Er ist ein buckeliger alter
Mann mit filzigen grauen Haaren und hat nur noch wenige Zähne im Mund. Eins seiner
Augen ist blass und starrt glasig geradeaus. „Da seid Ihr ja“, kichert er irr. Dann führt er
Deine Gruppe zu einer der Zellentüren. Er entriegelt und öffnet die Tür, und bedeutet Dir mit
einer fahrigen Handbewegung einzutreten.
Hier sei noch einmal kurz gefragt: Bist Du aus Punin (215) oder kommst Du von außerhalb
(161)?

142
Wenn alles nichts hilft, bitte sehr: Du betrittst den Räudigen Köter, eine der übelsten
Spelunken der Stadt. Hier versammeln sich regelmäßig Mädchenhändler, Halsabschneider,
Advocaten und anderes Gesindel zum fröhlichen Kartenspiel. Fremde Gäste sind nicht gern
gesehen, vor allem nicht wenn sie dumme Fragen nach einem Stück Pergament stellen. So
verlässt Du diesen Ort recht schnell wieder, nicht ohne Dir vorher einen gebrochenen Arm,
eine Platzwunde am Hinterkopf, einen zertrümmerten Unterschenkel und einen Dolch im
Bauch eingehandelt zu haben. Dafür fehlen Dir Deine Schneidezähne, das linke Auge und ein
Großteil Deiner Finger.

143
Du bist das Warten leid, und machst Dich auf, die kleine Hütte zu betreten. Noch bevor Du
an der Tür ankommst, fällt Dir ein Trupp von drei Zwergen auf, die offenbar das gleiche Ziel
haben, wie Du. Du hältst noch einmal kurz inne, um Dich von dem Wahrheitsgehalt Deiner
Vermutung zu überzeugen, und tatsächlich betreten die Zwerge vor Dir das Holzhaus. Willst
Du hinterher (105), oder abwarten (16)?

144
Pah, wer braucht schon Rückendeckung? Das wäre doch gelacht, wenn Du das nicht eben
auch alleine erledigen könntest. Am Räudigen Köter angekommen, betrittst Du die übel
riechende Schankstube durch die Vordertür, gerätst in eine Auseinandersetzung mit den
dortigen Gästen, und kommst einige Augenblicke später zur Hintertür wieder heraus. Du
kannst Dir noch aussuchen ob Du an einem Messer im Rücken, einem Dolch im Bauch, einem
Schnitt durch die Kehle oder einem Genickbruch gestorben bist, doch Abschnitte gibt es für
diese Wahl keine mehr.

145
Die restlichen Verstrickungen um den Konstruktionsplan sind recht schnell geklärt. Der
rechtmäßige Besitzer – der Wirt des Brauhauses Zwergenglück – spricht bei Dir persönlich

26
Der Hauptmann von Punin

vor, um sein Eigentum wieder in Besitz zu nehmen, das ihm bei einem Diebstahl letzte
Woche abhanden gekommen war. Dein Vorgänger hatte sich den Plan genommen, da er
vorhatte, ihn meistbietend zu verkaufen. Denn es handelt sich bei dem Papier um eine
Anleitung, wie man einen echten Ferdoker Braukessel baut. Die Zwerge der Stadt wollten
dieses geheime Wissen nicht dem menschlichen Wirt des Brauhauses überlassen, und haben
den Diebstahl veranlasst. Somit wäre Dein Abenteuer eigentlich hier zu Ende, denn alle sind
glücklich und zufrieden. Selbst die Ratsmeisterin kommt persönlich vorbei, um sich bei Dir
zu bedanken, dass Du dem ungesetzlichen Treiben der zwergischen Hehler ein Ende gesetzt
hast. In der großen Halle der Commandantur ist Alles schon für Deine Ehrung vorbereitet, da
kommt ein Mann in staubiger Reisekleidung in den Saal. In einer seiner Hände hält er eine
Rolle, die ihn als Efferdan Uhdenberger, Krieger der Akademie zu Elenvina, ausweist. Da
hast Du wohl fast vergessen, wie Du zu Deinem Posten gekommen bist? Bevor die
Ratsmeisterin und die versammelte Stadtgarde ganz verstehen können, was hier passiert ist,
nimmst Du Deine Beine in die Hand und begibst Dich auf schnellstem Wege zu Abschnitt
128.

146
Aus sicherer Entfernung beobachtest Du, wie die vier Schläger die Commandatur nach kurzer
Zeit auf dem gleichen Wege verlassen, wie Du es gerade auch gemacht hast. Willst Du jetzt
zurück in die Garnison, um Dich noch einmal in der Stube umzusehen (216), oder ziehst Du
es vor, Dich dort erst mal nicht mehr blicken zu lassen (36)?

147
Überschwänglich begrüßt Dich der Geweihte. „Nein, ich wusste ja gar nicht, dass Ihr
Hauptmann bei der Stadtwache seid, werter Freund. Das hättet Ihr mir ja mal sagen können.
Sowas, und dass ich Euch jetzt wieder treffe. Wie ist es Euch ergangen. Wusstet Ihr, dass
Almadaner Begonien nicht in horasicher Erde wachsen? Ich nicht. Das heißt, natürlich nur bis
gestern Abend. So was, das ist doch wohl einzigartig, meint Ihr nicht auch. Aber nun sagt
doch auch mal was.“ Diese Chance solltest Du Dir nicht entgehen lassen. Was willst Du
entgegnen? „Ihr irrt Euch, Euer Gnaden. Ihr müsst mich verwechselt haben“, versucht Ihr den
schwatzhaften Götterdiener loszuwerden (186). Mit einem „Nun ja, ich hatte ja wenig
Gelegenheit, Euch über meinen Lebenswandel aufzuklären“, weist Du auf die Redeausdauer
Deines Gegenübers hin (156). Oder gibst Du zu, der zu sein, der Du bist (119)?

148
So, so, das ist also der Dieb, von dem die Gardisten sprachen. „Nun, Hauptmann, hier ist er
also. Er hat sich letzte Nacht in Tiefenbrunn erwischen lassen, wie er in eine Herberge
eingebrochen ist. Sollen wir ihm die Hand abhacken, wie jedem gewöhnlichen Dieb auch,
oder sollen wir ihn hängen lassen?“ Alle Augen richten sich erwartungsvoll auf Dich.
Willst Du Deinem Freund helfen (84), oder nicht (20)? Oder benötigst Du für die
Entscheidung noch mehr Informationen (124)?

149
Mache eine Klettern-Probe. Ist sie gelungen (188) oder nicht (200)?

150
Wortlos ziehst Du Dir die Stiefel an, während der Rest Deines Trupps kichernd daneben steht.
Dann marschiert ihr weiter nach 141.

27
Der Hauptmann von Punin

151
Gut, dass Dir das noch eingefallen ist. Bevor Du Horatio nach Hause schickst, lässt Du Dich
noch zu seinem Versteck führen, wo Du Deine gesamte Ausrüstung, die in Deinem Zimmer
lag, wieder findest. Jetzt kannst Du Dich entscheiden, ob Du bei Abschnitt 75 weiter Gardist
bleibst oder ob Du lieber aus der Uniform raus willst (129).

152
Du rümpfst die Nase „Jetzt wollen wir aber doch erstmal sehen, dass ihr aus diesen
stinkenden Uniformen herauskommt. Wir wollen doch nicht das Ansehen der Stadtgarde
schmälern. Mit einem Grinsen führst Du den Trupp in Richtung der Kommandantur (99).
Hauptmann zu sein hat doch wirklich etwas für sich.

153
Mit dem Hinweis auf Deine chronische und äußerst unheldische Blasenschwäche erkundigst
Du Dich nach der Latrine, deren Standort im Hinterhof Dir auch bereitwillig gewiesen wird.
Geschwinden Schrittes machst Du Dich auf den Weg dorthin. Auf dem Rückweg von dort bist
Du endlich allein, und könntest die Gelegenheit beim Schopf ergreifen, und Dich hinter einer
der vielen Türen schnell umziehen, um Dich anschießend zu verdrücken (114). Oder Du
kannst zurück nach Abschnitt 122 gehen.

154
Natürlich! Wenn Du nicht so mit Rennen beschäftigt wärest, so hättest Du Dir jetzt an den
Kopf geschlagen. Dein bester Tsatagsanzug ist der Punkt des Anstoßes. Doch dank Deiner
scharfen Augen hast Du für dieses Problem auch sofort eine Lösung parat: In der Gasse neben
dem Haus Deiner Eroberung von letzter Nacht spannt sich eine Wäscheleine zwischen den
beiden Häuserwänden. Flugs greifst Du Dir die dort hängende Kleidung und verschwindest
im nächsten Hinterhof, um sie anzulegen. Dann begibst Du Dich bei Abschnitt 171 auf den
Heimweg.

155
Ein wenig verdutzt bist Du jetzt schon. Doch Deine Verwirrung legt sich schnell, als Du an
Dir herunter schaust. Du trägst den grünen Rock der Stadtgarde, samt Stickereinen und
Wappen, den Du Dir grade von der Wäscheleine stibitzt hast. „Das kommt halt davon, wenn
man anderen Leuten die Kleidung klaut“, denkst Du Dir. Jetzt marschierst Du mit der Gruppe
Gardisten zum Hungerturm, wo im Erdgeschoss die Zellen der Stadtwache untergebracht
sind. Du beginnst bei Abschnitt 117 zu überlegen, wie Du aus dieser Geschichte wieder raus
kommen kannst.

156
„Na, jetzt tut Ihr mir aber Unrecht, werter Freund. Ich habe Euch oft genug etwas gefragt.
Doch das macht ja nichts, jetzt bin ich ja im Bilde. Wie ist das Leben als Gardist denn so?
Erzählt doch mal. Kommt, ich lade Euch auf einen Wein ein. Oder trinkt Ihr lieber Bier?“
Willst Du die Einladung annehmen (24), oder verdrückst Du Dich lieber mit einem „Heute
nicht“ nach Abschnitt 71?

157
Schnell hast Du Dir bei einem der vielen Krämer ein einfaches Wollhemd und eine
Leinenhose erstanden. Mit diesen unter dem Arm geht es nun hinter den ungeduldig
wartenden Kameraden her zur Commandantur (99).

28
Der Hauptmann von Punin

158
Deine gestammelte Entschuldigung bringt Dir lediglich eine schallende Ohrfeige ein.
Anschließend macht dieser Traum Deiner schlaflosen Nächte auf dem Absatz kehrt und
stürmt wutentbrannt von dannen. Wie geht es jetzt weiter? Willst Du jetzt direkt zur
Commandantur, so kannst Du diesen Weg in (99) bestreiten. Beschließt Du hingegen, Deine
Schritte in Richtung Markt zu lenken, so kannst Du dies in 37 tun.

159
Laaaangweilig! Du hörst all das über die Hundezüchtung, was Du nie wissen wolltest.
Angesichts dessen ist es wohl doch besser die Schänke zu besuchen (221) oder gar ins Bordell
zu gehen (208).

160
Na dann. Du hast es ja nicht anders gewollt. Streich Dir all Deine Ausrüstung und Dein
Vermögen, denn aus Horatio ist nichts herauszubringen. Diesem wird die Hand zur Strafe
abgehackt, doch vorher weist er die Stadtwache noch auf ihren Irrtum bezüglich Deiner
Person hin. (Weiter bei Abschnitt 110)

161
Als Du die Zelle betrittst staunst Du nicht schlecht. Auf dem verlausten Strohsack sitzt
Horatio, Dein Zechkumpan von vergangener Nacht. Erstaunt blickt auch er auf. Zum Glück
hält er den Mund, und verrät Dich nicht durch eine unbedachte Bemerkung. Weiter bei
Abschnitt 70.

162
„Weil Du ein korruptes Schwein bist…Hat man uns zumindest erzählt.“ Erwidert der
Stiernacken auf der rechten Seite. „Korruptes Schwein? Sollte er mich so schnell durchschaut
haben?“ denkst Du im Stillen sprichst diesen Gedanken aber den Göttern sei Dank nicht aus.
Vielleicht solltest Du doch besser das Thema wechseln (27).

163
„Jawohl, Hauptmann. Der Delinquent wurde gestern Nacht in Tiefenbrunn dabei erwischt,
wie er in der Herberge Haus Yaquirborn das Zimmer eines Gastes ausgeräumt hat. Soldat
Dergelsaum hat ihn hierbei gesehen, und seine Festsetzung veranlasst.“ (Zurück zum
vorherigen Abschnitt. Merke Dir zuvor Abschnitt 163, wenn Dir der Name der Herberge
bekannt vorkommt.)

164
Beschwingten Schrittes kehrst Du, ein zufriedenes Grinsen im Gesicht, wieder an den Ort des
Geschehens zurück. Deine Männer kannst Du schon aus der Ferne riechen. Einer der
Gardisten, ein breitschultriger Kerl durchbohrt Dich mit seinem Blick und macht
anschließend ordentlich Meldung: „ Auftrag ausgeführt Herr Hauptmann. Die werte Dame
lässt Ihnen Glückwünsche angesichts der gelungenen Suchaktion ausrichten und hat mir
aufgetragen Euch diesen Dukaten zu überreichen.“ „Den habe ich mir auch redlich verdient.“
sagst du, nimmst die Goldmünze an Dich und steckst den Gardisten stattdessen einige
Kupferstücke, die Du übrig behalten hast, zu (152).

165
„Vertraulichkeitsstufe eins, Hauptmann! Das dürfte ich Euch nicht verraten, selbst wenn ich
es wüsste.“ Nun, da bleibt Dir jetzt wohl nichts anderes übrig, als einzutreten, um
herauszufinden, was hier so wichtig ist (122).

29
Der Hauptmann von Punin

166
Die Tür schlägt erst gegen Deinen Kopf, und dann gegen die Wand, während Du benommen
rückwärts taumelst. Die vier Männer drängen in die kleine Stube. Benommen stellst Du Dich
bei Abschnitt 218 zum Kampf.

167
Nach einigen Metern auf denen Du von Deinem eigenen Gestank belästigt wirst, räuspert sich
einer Deiner Gardisten: „Ähm…Herr Hauptmann? Wollt Ihr nicht zunächst eine neue
Uniform anziehen und Euch frisch machen? Ihr riecht, mit Verlaub Herr Hauptmann, ohne
Euch zu nahe treten zu wollen, doch recht stark…“ Welch Einsicht! Das hättest Du selber nie
gedacht. Mit einem Fluch über fette Hundehalterrinnen und schlechtes Personal begibst Du
Dich direkt zu (98) und in Richtung Markt.

168
Augen zu und durch denkst Du Dir, und der Charisma-Verlust stört Dich im Augenblick auch
nicht so wirklich. Weiter geht es bei 21.

169
Mit einem Schmerzensschrei landest Du auf dem harten Kopfsteinpflaster der Strasse. Einige
blutige Schrammen und ein großer blauer Fleck am linken Ellbogen werden Dich die nächsten
Tage an Dein nächtliches Abenteuer erinnern. Doch zunächst gilt es von hier zu
verschwinden. Im Laufschritt eilst Du an den morgendlichen Passanten vorbei, die Dich
merkwürdig anstarren. Lege eine KL-Probe ab. Ist sie gelungen (154) oder nicht (139)?

170
Geduldig beobachtest Du das Haus aus sicherer Entfernung. Es passiert jedoch erst mal eine
Zeitlang nichts. Doch dann öffnet sich die Tür, und eine Gestalt torkelt zur Tür hinaus. Der
offenbar Betrunkene stützt sich mit einer Hand an der Hauswand ab, während er versucht
seine Beine zum Gehen zu bewegen. Als er das Ende der Hütte erreicht, und seine Stützhand
ins Leere fasst, stürzt er und bleibt reglos in der Gosse liegen. Was willst Du tun: weiter
warten (111), Verstärkung holen (53), oder das Haus betreten (143)?

171
Bist Du aus Punin (11) oder wohnst Du in einer Herberge (47)?

172
„Sagt, Gnädigste, hat man vergessen Euch vor ein Fuhrwerk zu spannen oder haben die
Brauereipferde seit Neustem nichts anderes zu tun, als die Offiziere ihrer königlichen Gnaden
zu beleidigen?“ Das hat gesessen. Mit hochrotem Kopf funkelt sie Dich an, während hinter
Dir einige Deiner Gardisten in schallendes Gelächter ausbrechen. „So etwas braucht sich eine
Dame von Stand nicht bieten zu lassen. Mein Gemahl wird dafür sorgen, dass ein gemeiner
Flegel wie Ihr die längste Zeit Offizier im Dienste der Königin gewesen ist.“ Bevor Du etwas
erwidern kannst, macht die Dame auf dem Absatz kehrt und lässt Dich samt Deiner Gardisten
einfach stehen. Mit einem unguten Gefühl in der Magengegend kannst Du jetzt entweder
direkt zur Kommandantur marschieren (99) oder Dich auf den Weg zum Markt machen (37)?

173
Nun, als heldenhafter Recke wirst Du nicht in die Geschichte Aventuriens eingehen. Wohl
aber als Hungerkünstler. Die Zwerge Punins erzählen sich heute noch gerne die Geschichte
von dem Gefangenen, der es schaffte acht Wochen bei Wasser und Brot zu überleben, bevor
er so abgemagert war, dass er in seiner Zelle von einer Ratte überwältigt wurde. Dieser zähe

30
Der Hauptmann von Punin

Hund wird den jungen Zwergen als mahnendes Beispiel für zu viel Verstocktheit immer
wieder vorgehalten, und so bist Du irgendwie doch unsterblich geworden. Dein Abenteuer ist
hier zu Ende.

174
Zügig durchsuchst Du das kleine Zimmer. In der Schublade des Schreibtischs findest Du eine
weitere Rolle, in der sich tatsächlich eine Konstruktionszeichnung für eine Apparatur
befindet, die Dich entfernt an einen Braukessel erinnert. Du findest weiterhin ein kleines
Büchlein, in das der Hauptmann einige Notizen geschrieben hat. Er hat hier die Einsätze
seines Trupps vermerkt. Einer der letzten Einträge beschreibt, wie er eine Gruppe Diebe
aufgehalten hat, die im Brauhaus Zwergenglück nicht die Kasse gestohlen haben, sondern
einige Pergamente. Als weiterer Vermerk steht hier, dass der Hauptmann das Diebesgut
persönlich konfisziert hat. Als Du das Lesen beendet hast, hörst Du, wie sich schwere Schritte
vor der Tür nähern (30).

175
„Ja, Ihr habt ganz richtig gehört, Hauptmann“, lacht Horatio spöttisch. „Ich habe all Euer
Gold und Gut versteckt, und wenn Ihr mich nicht hier rausholt, dann findet Ihr es nie wieder.“
Horatio wirkt sehr entschlossen. Willst Du ihm nun doch helfen (132)? Oder verzichtest Du
lieber auf all Deine Habe (160)?

176
Überschwänglich schüttelt der Obsthändler Deine Hand. „Vielen Dank, Herr Hauptmann. Die
kleinen Diebe werden immer dreister….“. Mit einem mürrischen „Ist ja schon gut“ würgst Du
den Rest seiner Dankesrede ab. Der Händler läuft zurück hinter seinen Stand, um sich dem
nächsten Kunden zu widmen. Dafür hat der Tsa-Geweihte, der zuvor Deinen Namen rief, jetzt
Zeit, Dich anzusprechen. Weiter bei Abschnitt 26.

177
„Jawohl, Herr Hauptmann. Der Delinquent wurde gestern Nacht in Tiefenbrunn dabei
erwischt, wie er in der Herberge Haus Yaquirborn das Zimmer eines Gastes ausgeräumt hat.
Soldat Dergelsaum hat ihn hierbei gesehen, und seine Festsetzung veranlasst.“ (Zurück zum
vorherigen Abschnitt.)

178
Willst Du wirklich in dieses stinkende Loch im Boden hinabklettern (109) oder es vielleicht
doch lieber Deinen Männern überlassen (25)?

179
Deine Verfolger haben ein wenig aufgeholt. Unbeirrt rennst Du weiter die Gasse entlang, und
hoffst, dass Deine Ausdauer länger vorhält, als die der Gardisten. Noch fühlst Du Dich recht
frisch, entdeckst aber mit Schrecken, dass direkt voraus, eine Magd einen Nachttopf auf die
Straße leeren will. Änderst Du Deinen Kurs, um dem unangenehmen Schauer zu entgehen
(213), oder ist die jeder Herzschlag Vorsprung wichtiger, als Deine hygienische
Unversehrtheit (168)?

180
Musst Du das wirklich über Dich ergehen lassen? Als Hauptmann bieten sich Dir da ja ganz
andere Möglichkeiten als sonst. Du könntest Gleiches mit Gleichem vergelten und sie mit
einigen der übelsten Gossenflüche überschütten, die über die Jahre an Deine Ohren gedrungen
sind (172). Andererseits hat Dich die gute Dame gerade beleidigt. Das letzte Mal als Du so

31
Der Hauptmann von Punin

dumm warst einen Gardisten zu beschimpfen, hat Dir das einen Tag am Pranger eingebracht.
Wieso sollte das bei dieser holden Dame anders sein (14)? Oder lässt Du diese Ausgeburt an
Herzlichkeit einfach stehen und wendest Dich wichtigeren Dingen zu (54)? Andererseits
könntest Du ja auch wirklich ihren Hund retten (73).

181
„Nun, um es mal so auszudrücken: in den Fluss haben wir wirklich schon öfter geschifft.“ Die
vier Gestalten schauen einander an und brechen in schallendes Gelächter aus. Was ihnen an
Grips fehlt, machen sie anscheinend durch Schlagfertigkeit wieder wett…in doppeltem Sinne.
Nachdem sie sich wieder beruhigt haben, fährt der Witzbold in geschäftsmäßigem Tonfall
fort. „Nein, in Wirklichkeit verprügeln wir Leute für Geld.“ „Wir sind richtig gut darin“, fährt
der nächste fort. „Unsere Dienstleistungen umfassen das Eintreiben von Schutzgeld, die
Beschaffung von Gegenständen – allerdings möchte ich betonen, dass wir Schläger und keine
Diebe sind –, sowie einfache einmalige Dienstleistungen wie das Verprügeln von Leuten.“
Das ist mehr als Du wissen wolltest. Du verkneifst Dir weitere Fragen in dieser Richtung und
gehst zurück nach (27).

182
Du heftest Dich wieder an die Fersen der Flussschiffer. Diese begeben sich nun zum Hafen,
wo sie in einer der vielen Kneipen einkehren, und sich mit dem Silber in dem Säckchen ein
Bier nach dem anderen bestellen. Scheinbar wird hier nicht mehr viel passieren, und Du
kannst Dir überlegen, ob Du lieber zu der Hütte in Unter-Punin zurückgehst (170), oder ob Du
Verstärkung holst, um das Haus, in dem sich der Plan befindet zu durchsuchen (53)?

183
Ein, zwei der Gestalten umrundest Du in vollem Lauf, doch dann ist es mit Deinen Glück am
Ende. Mit voller Wucht prallst Du in einen wuchtigen Mann, der unvermittelt aus dem Nichts
in Deinem Blickfeld auftauchte. Mit einem Ruck kommst Du zum stehen. Der Dicke scheint
recht ungehalten über Deine aufdringliche Nähe und schubst Dich heftig von sich weg. So
gewinnst Du wieder an Geschwindigkeit, verlässt seine Umlaufbahn und katapultierst Dich
nach Abschnitt 55.

184
In vollem Lauf duckst Du Dich unter dem Flammenstrahl hindurch, und kommst auf der
anderen Seite unbeschadet hervor, wenn man von ein paar abgesengten Haaren absieht. Der
Applaus der Umstehenden verschafft Dir ein kurzes Hochgefühl, das Du nutzt um Deinen
Vorsprung bei Abschnitt 21 zu vergrößern.

185
Überschwänglich schüttelt der Obsthändler Deine Hand. „Vielen Dank, Herr Hauptmann. Die
kleinen Diebe werden immer dreister….“. Mit einem mürrischen „Ist ja schon gut“ würgst Du
den Rest seiner Dankesrede ab. Der Händler läuft zurück hinter seinen Stand, um sich dem
nächsten Kunden zu widmen. Dafür hat der Tsa-Geweihte, der zuvor Deinen Namen rief, jetzt
Zeit, Dich anzusprechen. Weiter bei Abschnitt 147.

186
„Tatsächlich? Unglaublich, Ihr seht genau so aus, wie einer meiner Bekannten. Die junge
Göttin geht bei unserer Erschaffung manchmal merkwürdige Wege. Seid Ihr sicher, dass Ihr
keinen Zwilling habt? Nun, ich will Euch nicht länger aufhalten, Ihr habt sicher noch
Wichtiges zu tun, bevor der Tag vorüber ist. War trotzdem schön, Euch getroffen zu haben.
Vielleicht sehen wir uns ja noch mal wieder, und dann kann ich Euch ja erkennen, weil ich

32
Der Hauptmann von Punin

Euch dann schon einmal getroffen habe. Ihr versteht? Nun denn, Tsa zum Gruße und einen
schönen Tag noch, und bis bald.“ Der Geweihte redet zwar noch weiter, doch Du entschließt
Dich zum gehen. Weiter bei Abschnitt 71.

187
Mal links, mal rechts biegst Du ab, und hast ziemlich bald die Orientierung verloren. Doch
auch Deine Verfolger scheinen dem Kurs nicht richtig folgen zu können. Als Du ihre Rufe
und ihr Geschrei nicht mehr hörst, fällst Du in einen langsameren Trab, und biegst noch
einmal links ab. Sackgasse! Vor Dir türmt sich die Stadtmauer auf. Willst Du Dich ans
Klettern machen (149), oder bei 55 woanders hin laufen?

188
Schnell gelangst Du auf den Wehrgang der Mauer. Von hier oben erkennst Du am Ende der
Gasse Deine Verfolger, die Dich jetzt auch wieder entdeckt haben. Mit einem beherzten
Sprung stürzt Du Dich in den Wassergraben auf der anderen Seite, der glücklicherweise tief
genug ist, um Dir eine nicht allzu harte Landung zu erlauben. Mit einigen kräftigen Zügen
kommst Du ans Ufer und gibst dann noch einmal über die Felder und Wiesen vor der Stadt
Fersengeld. Lies jetzt bitte Ausklang B.

189
Gehetzt blickst Du Dich im Zimmer um. Doch von Deinen Kleidern ist keine Spur zu
entdecken. Ein schneller Blick an Dir herunter, verrät, dass Du sie auch nicht am Leib trägst.
Mit einem Fluch auf den Lippen wendest Du Dich jetzt auch zum Fenster (34). Oder willst Du
die polternden Schritte noch einen winzigen Moment ignorieren, und in den Schrank blicken
(3)?

190
Drauf und Dran, Spieß voran! Mit stolz geschwellter Brust marschierst Du an der Spitze
Deines Trupps durch die Gassen. Es dauert auch nicht lang, da hörst Du aus der Ferne eine
Dame, die in den höchsten Tönen „Zur Hilfe! Mein armer kleiner Alrico! So helft mir doch!“
ruft. Gehst Du dem Rufen nach, um der Dame in Not zu helfen (57) oder ziehst Du
unbeeindruckt weiter (209)?

191
Schnell springst Du von der Tür weg. Einige Herzschläge bleiben Dir, um zu entscheiden was
Du tun willst. Stellst Du Dich der Übermacht bei Abschnitt 218 zum Kampf, oder versuchst
Du aus dem Fenster zu entkommen, um Verstärkung zu holen (8)?

192
Schnell habt ihr die Taverne in der Unterstadt erreicht. Die kleine Bretterbude sieht schon von
außen nicht sehr einladend aus, ein Eindruck der sich im Inneren bestätigt. In einer stinkenden
kleinen Schankstube haben sich mehrere Jahrzehnte Kerker und Hungerturm versammelt, und
versuchen ihre Erinnerungen in billigem Schnaps und verwässertem Bier zu ertränken, was
einigen schon gelungen ist. Durch das diffuse Zwielicht bahnst Du Dir den Weg zu der
wackeligen Theke, hinter der ein einäugiger Wirt Dich mit seinem gesunden Auge missmutig
anfunkelt. „Wat willste?“, grummelt er. Wortlos legst Du ihm die Rolle auf den Tresen, und
gehst Deiner Wege. Draußen gesellst Du Dich zu Deinem Trupp, der sich in den umliegenden
Gassen in Hinterhöfen und Häusereingängen versteckt hat. Nach einiger Zeit, die Du damit
verbringst unablässig auf das kleine Wirthaus zu starren, kommt tatsächlich ein Trupp aus
drei Zwergen die Gasse entlang, und verschwindet in der Spelunke. Jetzt ist der Zeitpunkt
gekommen, wo es gilt zuzuschlagen. Weiter bei Abschnitt 58.

33
Der Hauptmann von Punin

193
Du greifst daneben, und die Vase zerschellt mit einem lauten Klirren auf dem Boden.
Erschrocken hältst Du inne, um zu lauschen, ob jemand auf Dein Missgeschick aufmerksam
geworden ist. Doch auf dem Flur ist nichts zu hören. Du machst Dich daran, die Scherben
einzusammeln, da fällt Dir eine gesiegelte Pergament-Rolle auf, die wohl in der Vase
verborgen war. Willst Du sie öffnen und lesen (134) oder legst Du sie zu den Scherben auf
den Schreibtisch (89)? Wenn Dir eine Neugier-Probe gelingt, bleibt Dir übrigens keine andere
Wahl, als die Rolle zu öffnen.

194
„Ja, ich gebe zu, ich habe gestern Eure Ausrüstung aus der Herberge gestohlen. Ihr wart ja
nach der ganzen Sauferei nicht mehr ganz beisammen, da habe ich die Gelegenheit genutzt.
Ihr könnt aber alles wiederhaben, wenn Ihr mich nur hier rausholt.“ Wie ein Häufchen Elend
sitzt der ertappte Dieb vor Dir auf dem Strohsack. Doch Phex hat es wohl gut mit ihm
gemeint, denn Du hast ihm seine Tat schon verziehen. Schließlich weiß man ja nie, wann man
sich selbst mal in so einer Lage wieder finden könnte. Da kann es ja nur gut sein mit dem
Listigen und möglichst vielen Leuten Einen gut zuhaben. So rufst Du wieder Deine Soldaten
herbei, und blätterst dann nach Abschnitt 220.

195
„Das dürfen wir nicht sagen, sonst bekommen wir kein Geld!“ Nun ist es erwiesen: mit
Hesindes Gaben sind diese Ausgeburten an Weisheit wohl eher nicht gesegnet. „Wofür
bekommt ihr denn das Geld?“ fragst Du. „Dafür dass wir eine Schriftrolle von Dir holen…“
Während der Mittlere noch spricht, wird er von seinem Nebenmann angestoßen. Nach einem
bösen Blick des Selbigen verstummt der Sprecher (27).

196
Mit einem geschickten Griff packst Du die Vase, bevor sie vom Tisch fällt. Als Du sie wieder
aufstellst, fällt Dir eine gesiegelte Pergamentrolle im inneren der Vase auf. Willst Du sie
herausnehmen und öffnen (134) oder lässt Du sie unberührt (89)? Wenn Dir eine Neugier-
Probe gelingt, bleibt Dir übrigens keine andere Wahl, als die Rolle zu öffnen.

197
„Nun gut, wenn Ihr meint.“ Auf dem Absatz dreht sich der Angroscho um und marschiert aus
Deiner Zelle. So kannst Du jetzt mit dem Zählen der Steine fortfahren, oder Dir einen anderen
Zeitvertreib überlegen. Irgendwann wirft man Dir noch einen alten Kanten Brot und einen
Schlauch mit abgestandenem Wasser in die Zelle. Die Langweile scheint langsam greifbare
Formen anzunehmen, und Du überlegst, ob es nicht vielleicht doch besser gewesen wäre, auf
das Angebot des Zwergs einzugehen. Nach einer schier unendlichen Zeit erscheint dieser auch
wieder und bietet Dir erneut an, Dich gegen Deine Hilfe aus der Zelle zu lassen. Willigst Du
diesmal ein (204), oder wirst Du ihm immer noch nicht helfen (137)? Um weiter bei Wasser
und Brot in der lichtlosen Zelle auszuharren, musst Du eine Selbstbeherrschungs-Probe
ablegen, erschwert um die Anzahl der Angebote des Zwergs sowie Deine Raumangst, wenn
Du diesen Nachteil hast. Misslingt die Probe, so willigst Du ein zu helfen.

198
Jetzt denk doch mal ganz scharf nach: Wie heißt das, wenn man einer Dame lebenslange
Treue schwört? Nein, Lehenseid würde zwar auch passen, ist auch fast dasselbe – na ja,
vielleicht mit ein paar weniger Pflichten -, aber wir meinen hier den Traviabund. Und diesen
hat eine unschuldige Ehefrau nun wegen Dir gebrochen… Warum Dir nun ausgerechnet die
Hüterin des Herdfeuers hilft, ist ein Rätsel über das Du nach Beendigung des Abenteuers noch

34
Der Hauptmann von Punin

mal nachdenken kannst. Auf jeden Fall tritt der Riese, während er auf Dich zustürmt, in den
Nachttopf, stolpert, verliert die Kontrolle über seinen massigen Körper und prallt gegen Dich,
so dass Du von der Wucht des Aufpralls rücklings aus dem Fenster geschleudert wirst. Wie
es weitergeht erfährst Du in (169).

199
Du wehrst Dich tapfer, aber die Vier sind doch zu viel. Immer wieder trifft Dich einer der
mächtigen Fausthiebe, und nach jedem Treffer fällt es Dir schwerer, Dich wieder
aufzurichten. So dauert es nicht mehr lang, und ein weiterer heftiger Faustschlag befördert
Dich schwungvoll rückwärts, Du stolperst gegen den Schreibtisch, fällst hin, und bleibst
bewusstlos am Boden legen. Als Du wieder zu Dir kommst, sitzt Du in einem dunklen
feuchten Raum ohne Fenster. Weiter bei Abschnitt 101.

200
Das war wohl nichts. Du findest keinen Halt an der Stadtmauer, und Dir bleibt keine andere
Wahl, als bei 55 weiter zu rennen.

201
Offensichtlich ist hinter der Tür ein lauter Streit ausgebrochen. Verzweifelt versucht eine Frau
einen Mann daran zu hindern, eine Treppe hinauf zu einem Zimmer zu gehen. Zimmer,
Treppe…? Frau? Auf einmal bist Du hellwach. Tatsächlich nähern sich schwere Schritte der
Tür. Doch bevor ein wutentbrannter gehörnter Ehemann ins Zimmer stürmen kann, solltest
Du vielleicht überlegen, was Du gestern gemacht hast. Bist Du nach Punin gereist und hast
gestern am späten Nachmittag die Stadt erreicht (88), oder kommst Du aus der Stadt, und bist
am Vorabend mit Deinen Freunden um die Häuser gezogen (112)?

202
Wie? Ernsthaft? Na, da hat Rondra aber Deine Faust geführt! Oder hast Du gar nicht
gewürfelt? Mal sehen, das Abenteuer ist für Einsteiger ausgelegt, und Du hast vier prügelnde
Flussschiffer in weniger als 15 Kampfrunden verdroschen? Respekt. Wenn Du also wirklich
nicht geschummelt hast, dann kannst Du jetzt weiter zu Abschnitt 51 blättern, wo einige
andere Stadtgardisten vom Lärm angelockt auch ankommen, und gemeinsam mit Dir die vier
Schläger gefangen nehmen.

203
„Hör mal, Bürschchen, redet man so mit seinem Hauptmann?“, donnerst Du. Der
Angesprochene zuckt zusammen, und murmelt was von „’tschuldigung“. Die Stiefel ziehst
Du natürlich trotzdem an, und so läuft es sich schon viel besser nach 141.

204
„Na bitte, ich wusste doch, dass Ihr irgendwann einsehen würdet, dass der einzige Weg aus
dieser Zelle ist, mir zu helfen. Also besorgt mir binnen sechs Stunden den Plan, und Ihr seid
ein freier Mann. Halte ich den Plan bis zum Abendgeläut der Glocke des Borontempels nicht
in den Händen, so seid Euch sicher, dass Ich Euch finden, und für Eure Unfähigkeit bestrafen
werde. Und denkt nicht daran, wegzulaufen, denn ich werde Euch finden. Und jetzt los!“. Mit
diesen Worten führt Dich der Zwerg aus dem Keller, in dem Du festgehalten wurdest, nach
draußen. Du blinzelst kurz im Licht der Nachmittagssonne, und machst Dich dann auf den
Weg, um den Konstruktionsplan zu holen. Der Zwerg hat Dich angewiesen, den Plan in der
Taverne Zum räudigen Köter in Unter-Punin beim Wirt abzugeben. Du gehst also los, zur
Commandatur, wo der Plan noch sein sollte (130).

35
Der Hauptmann von Punin

205
„Na was wohl? Dich erst mal vom Arbeiten abhalten. Wir können doch nicht zulassen, dass
der Neue hier alles alleine macht, und die Ratsmeisterin uns nach Hause schickt, weil Ihr alle
Probleme löst.“ Unter schallendem Gelächter der anderen Offiziere geht es zurück zu 122.

206
Du versuchst das Tier in verschiedenen Tonarten und Variationen seines Namens zu locken,
während das Schluchzen der dicken Dame neben Dir immer lauter wird. Vergeblich! Mit
einem mühsam unterdrückten Fluch wünschst Du schließlich die Töle zum Namenlosen. Na
ja, Du kannst Dich immer noch entscheiden, selber in die Kanalisation zu gehen (178) oder
Deine Männer zu schicken (25).

207
„Ihr habt Euch aber sehr beeilt mit dem Aufstehen heute, was?“, witzelt einer der Gardisten.
„Sogar Eure Stiefel habt Ihr vergessen. Hier nehmt meine so lang, Hauptmann.“ Er bleibt kurz
stehen, zieht sich seine Stiefel aus, und drückt sie Dir mit einem breiten Grinsen in die Hand.
Willst Du den Grünschnabel zu Recht weisen (203), oder nickst Du nur dankend und hältst
den Mund (150)?

208
„Entschuldigt werte Dame, aber ich vermeine dort drüben etwas Verdächtiges entdeckt zu
haben. Sagt meinen Männern, sie mögen an dieser Stelle auf mich warten.“ Auf dem Weg
nimmst Du noch rasch einem Kutscher ein paar Silberstücke für das nicht ordnungsgemäße
Abstellen seines Fuhrwerkes ab – von irgendwas müssen die Freudenmädchen ja bezahlt
werden – und lenkst Deine Schritte dann direkt zum Bordell. Nach einigen unvergesslichen
Augenblicken gehst Du wieder zurück (164).

209
Faule Gardisten sind uns die liebsten! Toll, wie sehr Du Dich um das Wohlergehen der Dir
anvertrauten Schutzbedürftigen kümmerst. Aber Du bist ja auch nicht ganz freiwillig hier,
nicht wahr? Sei dem wie es sei, nachdem ihr noch einige weitere Straßenzüge abgelaufen
seid, kommt Dir ein weiterer Trupp Grünröcke entgegen. Aufgeregt kommt deren Anführer
direkt auf Dich zu. Er salutiert knapp und brüllt dann los: „Obrist Tolak Südwein, melde
gehorsamst, Hauptmann Uhdenberger, Ihr werdet dringendst an der Commandatur verlangt.
Es geht um eine höchst wichtige Angelegenheit der Vertraulichkeitsstufe eins!“ Bei so einer
netten und persönlichen Einladung kannst Du gar nicht ablehnen. Außerdem weißt Du jetzt
zumindest wie Du mit Nachnamen heißen sollst. Weiter bei Abschnitt 99.

210
Hättet Ihr die Güte, einen Augenblick im Spiel innezuhalten und zum Deckblatt
zurückzublättern? Was steht da…? Aha, also Der Hauptmann von Punin und nicht Prems
Tierleben oder Fressgier, Fettleibigkeit und faule Zähne – Allein unter Ogern? Gut. Schön
dass wir das geklärt hätten. Dann mal wieder schnell zurück zu 72.

211
Nun, sagen wir es mal so: Zum Haare Schneiden brauchst Du die nächsten Wochen nicht
mehr gehen, denn die wurden Dir so eben alle abgesengt. Wie die sprichwörtliche Sau rennst
Du dennoch weiter zu 179.

36
Der Hauptmann von Punin

212
Bei dem aufdringlichen Bekannten handelt es sich um den Tsa-Geweihten, der Deine Geduld
schon auf der Reichstraße wegen seiner Schwatzhaftigkeit auf eine harte Probe stellte. Wohl
oder übel bist Du die letzten Meilen nach Punin an seiner Seite gereist, und nun hat er Dich
offensichtlich wieder erkannt. Und auch sein Plappermaul hat er noch, wie er bei 147 erneut
beweist.

213
Du schlägst einen Haken zu 55.

214
„Hilf Dir selbst, dann hilft Dir Phex“, denkst Du bei Dir. Doch Deine Untergebenen denken
da wohl anders. „Hauptmann, sollten wir der Dame in Not nicht zur Hilfe eilen?“, fragt der
vorlaute Grünschnabel der Truppe. Sagst Du ihm, er soll gefälligst die Klappe halten, und das
den Marktwachen überlassen (98) oder willst Du dem ganzen nun doch nachgehen (57)?

215
Als Du die Zelle betrittst, bleibt Dir kurz das Herz stehen. Hier hockt auf einem verlausten
Strohsack Vespertillio, Dein alter Freund aus Kindertagen. Du hast ihn nun schon einige
Monde nicht gesehen, doch ihn im Kerker zu sehen, hättest Du nicht erwartet. Ein erstaunter
Laut kommt über seine Lippen, als er Dich erkennt. Du bedeutest ihm, still zu sein. Er nickt
kaum merklich und schließt seinen Mund wieder. Weiter bei Abschnitt 148.

216
Als Du wieder in dem Zimmer stehst, stellst Du fest, dass der Konstruktionsplan
verschwunden ist. Sonst haben die vier Grobiane wohl nichts mitgehen lassen. Bei Abschnitt
140 kannst Du über Dein weiteres Vorgehen nachdenken.

217
Wohin willst Du nun Deine Schritte lenken? Zur Commandantur (99) oder zum Markt (167)?

218
Mutig stellst Du Dich der Übermacht. Jeweils zwei der vier Schläger greifen Dich gleichzeitig
an. Wenn Du mehr als 15 Kampfrunden durchhältst, blättere zu Abschnitt 133. Wenn Du
unterliegst dann schlage Abschnitt 199 auf. Gewinnst Du den Kampf innerhalb von 15
Kampfrunden, schaue in Abschnitt 202 nach.
Die Werte der Vier sind wie folgt:
MU 14 INI 9 AT 14 PA 10 TP 1W Kampftalent: Raufen (Stil Hammerfaust)
LE 29 AU 34 Ausweichen 9

219
An dieser Stelle rollt der Meister bei einem Gruppenabenteuer mit den Augen, und fragt
„Willst Du das wirklich tun?“. Wie antwortest Du: Ja (142) oder Nein (53)?

220
„Soldaten, dieser Mann ist unschuldig. Ich habe höchstpersönlich mit Ihm gestern den ganzen
Abend im Wirtshaus verbracht. Und wenn Ihr Eurem Hauptmann nicht glaubt, dann fragt den
dortigen Wirt. Doch hat dieser Mann einen Bruder, der ihm zum Verwechseln ähnlich sieht.
Den gilt es zu fangen! Auf, auf, besorgt mir diesen Schurken. Und Ihr, Kerkermeister, öffnet
diesem Mann die Eisen und dann die Tür. Los macht schon, was steht ihr noch hier herum!“
Deine Soldaten salutieren, und stürmen dann davon, der alte Kerkermeister löst dem

37
Der Hauptmann von Punin

Gefangenen die Fesseln, und tritt dann zur Seite, um euch passieren zu lassen. Weiter bei
Abschnitt 118.

221
„Entschuldigt werte Dame, aber ich vermeine dort drüben etwas Verdächtiges entdeckt zu
haben. Sagt meinen Männern, sie mögen an dieser Stelle auf mich warten.“ Auf dem Weg
nimmst Du noch rasch einem Kutscher ein paar Silberstücke für das nicht ordnungsgemäße
Abstellen seines Fuhrwerkes ab – irgendwie muss Dein Bier ja bezahlt werden – und lenkst
Deine Schritte dann direkt zur Schenke. Einige erfrischende Krüge später gehst Du wieder
zurück (164).

222
So nicht! Erst verlierst Du das Gleichgewicht, dann Deinen linken Schuh, und schließlich den
aufrechten Gang. Von Grasnarbenhöhe betrachtet wirkt der Platz des Schweigens noch viel
größer, und Deine Verfolger weiter weg. Schnell hast Du Dich aufgerappelt, doch Deine
Häscher haben ein Stück weit aufgeholt. Weiter bei Abschnitt 179.

223
Auf dem Weg zur Commandantur spricht Dich ein patrouillierender Gardist an. „Seid Ihr
nicht der neue Hauptmann? Ihr werdet an der Garnison erwartet.“ Weiter bei Abschnitt 99.

224
Schnell bringst Du noch mehr Abstand zwischen Dich und Deine Verfolger. Weiter bei
Abschnitt 55.

38
Der Hauptmann von Punin

Ausklang A
Dein Verschwinden aus der Commandantur scheint keine weiteren Kreise zu ziehen, bis am
nächsten Tag der echte Efferdan Uhdenberger auftaucht, und der ganze Schwindel auffliegt.
Plötzlich taucht Dein Gesicht auf Steckbriefen auf, denn die Gardisten suchen nach dem
Betrüger, dem sie alle aufgesessen sind. Zum Glück entdeckst Du den Steckbrief früh genug,
und kannst die Stadt unter der Ladung eines Kutschers verlassen, bevor die Wachen Dich
ergreifen können. Mit dem guten Gefühl noch einmal davon gekommen zu sein, lenkst Du
Deine Schritte Deinem nächsten Ziel entgegen. In Punin wirst Du Dich eine Zeit lang nicht
blicken lassen dürfen, bis ein wenig Gras über die Sache gewachsen ist. Du darfst Dir 75 AP
notieren.

Ausklang B
Als die Praiosscheibe sich gülden dem Horizont nähert, hast Du schon eine gehörige Distanz
zwischen Dich und die Stadt Punin gebracht. Unter einer alten Linde am Wegesrand legst Du
Dich schlafen, und ziehst früh am nächsten Morgen gut erholt los, Deinem nächsten Ziel
entgegen. Deine Zeit als Hauptmann der Grünröcke ist vorbei, doch Du bist nun reicher an
Erfahrung, und darfst Dir 150 AP gutschreiben. Die Stadt Punin würden wir an Deiner Stelle
eine Zeit lang meiden, bis die ganze Sache den Yaquir mindestens bis nach Vinsalt runter ist.
Sollte es Dich aber doch mal wieder in die Hauptstadt Almadas verschlagen, so wirst Du
eines Abends in einer Schänke die Geschichte des „Hauptmanns von Punin“ hören, der einige
Tage lang die ganze Stadt zum Narren halten konnte.
Hast Du dieses Abenteuer mit einem frisch gebackenen Helden gespielt, so erhältst Du nun
den Nachteil „Gesucht I (Punin)“. Die 5 GP, die Dir dadurch zustehen, kannst Du
rückwirkend noch verteilen, oder einen anderen gleichwertigen Nachteil ersetzen.

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