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Ein Computerspiel ist ein Spiel, das an Konsole oder PC (Personal Computer) allein oder mit
anderen gespielt wird. Es handelt sich entweder um abstrakte Vorgänge und Aufgaben (z.B.
Zusammenfügen oder Verschieben von Elementen) oder aber um Nachahmungen von
konventionellen Spielen und Sportarten, sowie zum Beispiel Schach oder Fußball. Die Spiele
verlangen dem Benutzer Ausdauer, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Taktik oder andere
Fähigkeiten ab.
Es ist definitiv klar, dass Online-Gaming die Zukunft ist. Ohne Internet ist es für viele
heutzutage undenkbar Computerspiele zu spielen, schon aus dem Grund, dass man nicht mit
Freunden spielen oder sprechen kann. Außerdem erscheinen heutzutage kaum noch Offline-
Spiele, da es für diese ohne Internet nicht möglich ist Aktualisierungen oder neue
Spielinhalte zu ergänzen.
4. Virtuelle Welt
Virtuelle Welten nutzen eine 3D Darstellung und Charaktere bzw. Avatare, um beim Benutzer
immersive Erlebnisse zu erreichen. Den Benutzern bieten sich durch die Zusammenführung
von unterschiedlichen Interaktionsmedien neue Möglichkeiten bei der computergestützten
Kommunikation und Kooperation. Die Nachbildungen der virtuellen Welt und deren
Charaktere oder Avatare können sowohl realistisch als auch unrealistisch sein. Die virtuelle
Welt besteht aus virtuellem Land, Himmel, Natur, Wetter, Gegenständen und eventuell
eigenen physischen Gesetzten (Schwerkraft). Dem Benutzer sind in der virtuellen Welt keine
Grenzen gesetzt. Weiterhin ist die virtuelle Welt ein vom Computer generierter
Interaktionsraum. Wenn dieser Interaktionsraum an das Internet oder ein Netzwerk
angeschlossen ist, ist die virtuelle Realität für viele Benutzer mit ihren Avataren gleichzeitig
zugänglich.
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5.1.3 Verbesserung des Gehirns
Das Spielen an sich ist eine natürliche Handlung unseres Organismus, die dazu dient,
Fähigkeiten zu entwickeln, zu trainieren und zu verbessern. Ein entscheidender Faktor dabei
ist der Spaß. Heute wissen wir, dass der Spaß eine neurologische Grundlage hat, zu der
beispielsweise die Ausschüttung von Dopamin während des Spielens gehört. Dopamin ist ein
Neurotransmitter, der motivations- und antriebssteigernd wirkt. Probanden, die in einer
Studie1 täglich 30 Minuten Videospiele spielten, berichteten häufig von den positiven
Auswirkungen des Spielens. Sie fühlten sich vitaler, waren aufmerksamer und aktiver.
Es stellte sich heraus, dass nach acht Wochen Videospielen mehrere Bereiche des Gehirns
vergrößert waren, insbesondere der Hippocampus, der für Gedächtnisbildung und räumliche
Navigation wichtig ist. Auch der präfrontale Cortex, der mit strategischen Überlegungen,
Entscheidungsfindungen, Reaktionszeit und Aufmerksamkeit in Verbindung steht, hatte
zugenommen. Selbst Teile des Kleinhirns, die für die Feinmotorik der Finger verantwortlich
sind, hatten sich vergrößert. Diese Veränderungen traten bei den lesenden Probanden nicht
auf.
Eine überraschende Erkenntnis war, dass die Größe der entsprechenden Hirnregionen umso
mehr zunahm, je mehr Spaß die Menschen am Spiel hatten. Spaß ist also nicht nur eine
angenehme Ergänzung für Videospiele, sondern spielt eine wichtige Rolle für die Plastizität
des Gehirns. Das bedeutet auch, dass wir Spielziele oder das nächste Level eher erreichen,
wenn wir Spaß daran haben. Kurz gesagt: Wer Spaß an etwas hat, lernt auch schneller.
5.2 Nachteile
5.2.1 Sucht
Mit Computerspielsucht ist nicht zu spaßen, jedoch gilt man nicht direkt als süchtig, nur weil
man viel spielt. Im Juni 2019 hat die Weltgesundheitsorganisation (WHO) offiziell die
1
AOK-Studie: Wie Videospiele die kognitiven und motorischen Fähigkeiten stärken.
(https://www.aok.de/pk/magazin/familie/kinder/ist-gaming-gesund/)
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Computerspielsucht als eine anerkannte psychische Erkrankung eingestuft. Der Begriff
süchtig wird dabei verwendet, wenn Personen über einen Zeitraum von mehr als zwölf
Monaten erhebliche Beeinträchtigungen in den Bereichen Familie, Ausbildung oder Beruf
aufgrund von Computerspielen erfahren. Laut einer Studie des Deutschen Zentrums für
Suchtfragen und der Krankenkasse DAK sind etwa 465.000 Kinder und Jugendliche in
Deutschland gefährdet, problematisches Spielverhalten zu zeigen. Zwölf Prozent der
Teilnehmer weisen Anzeichen für riskantes und etwa drei Prozent für pathologisches
Computerspielverhalten auf. Zu diesen Anzeichen gehören unter anderem der
Interessenverlust an früheren Hobbys, das Lügen über die Dauer des Spielens, der Verlust der
Kontrolle über die Spieldauer und häufiges Fehlen in der Schule.
5.2.2 Kosten
In Deutschland werden seit einigen Jahren mehr finanzielle Mittel für Videospiele
aufgewendet als für den Erwerb von beispielsweise Musik oder Streaming-Dienste. Der
Großteil dieser Ausgaben entfällt dabei auf sogenannte In-App-Käufe, die es den Spielern
ermöglichen, im Spiel Vorteile zu erlangen oder bestimmte Spielelemente freizuschalten, wie
zusätzliche Leben, höhere Level und besondere Joker. Viele Entwickler von Videospielen
setzen dabei auf verschiedene Strategien, um die Spieler möglichst lange an ihre Spiele zu
binden. Neben der Option, Erfolge direkt zu erwerben, setzen sie häufig auf eine fesselnde
Handlung, personalisierte Charaktere und natürlich großzügige Belohnungen.
„[...] problematisch wird es dann, wenn die Spieler nicht merken und nicht reflektieren, wie
viel Geld sie da schon reingesteckt haben.“2
2
Prof. Martin Geisler, https://www.mdr.de/medien360g/medienkultur/gaming-geisler-computerspiele-100.html
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Studie: „Aufwachsen mit Grand Theft Auto (GTA)“
(https://www.forschung-und-wissen.de/nachrichten/psychologie/langzeitstudie-zeigt-gewalt-in-
computerspielen-macht-nicht-aggressiv-13374542 )
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Für die Studie mit dem Titel "Heranwachsen mit Grand Theft Auto (GTA)" kategorisierten die
Forscher ihre Teilnehmer basierend auf deren unterschiedlichen Einstellungen gegenüber
Videospielen in drei Gruppen. Die erste Gruppe der Teilnehmer (4 %) konsumierte bereits
seit ihrer Kindheit gewalthaltige Videospiele und gibt an, eine Vorliebe für hohe
Gewaltdarstellungen zu haben. Die zweite Gruppe (23 %) zeigt eine gemäßigte Begeisterung
für gewalthaltige Titel wie GTA, während die restlichen Teilnehmer (73 %) sich für
Computerspiele mit geringer oder keiner Gewaltdarstellung bevorzugen.
Die Forscher beurteilten die Gewaltdarstellung in Videospielen anhand der Kriterien der US-
Organisation Common Sense Media, die ähnlich wie die deutsche Selbstkontrollinstanz für
Unterhaltungssoftware (USK) agiert. Die Teilnehmer bewerteten die Gewaltdarstellung
mithilfe eines Fragebogens zu Verhaltensmerkmalen wie Aggression, depressiven
Symptomen und Angstzuständen.
Die Resultate der Studie verdeutlichen insgesamt, dass der Konsum von gewalttätigen
Videospielen keine Veränderung im prosozialen Verhalten bewirkt. Selbst bei Personen, die
während ihrer gesamten Kindheit und Jugend intensiv gewalthaltige Computerspiele
konsumieren, gehen die Forscher davon aus, dass keine schädlichen psychologischen
Auswirkungen wie eine erhöhte Aggressivität zu befürchten sind.
Die Ergebnisse der Langzeitstudie bestätigen somit die Ergebnisse einer 2018
vom Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf (UKE) im Fachmagazin „Molecular
Psychiatry“ veröffentlichten Studie, die ebenfalls zum Ergebnis kam, das Gewalt in
Videospielen ihren Konsumenten nicht beeinflusst.
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8. E-Sport
E-Sport bezeichnet den sportlichen Wettkampf im Bereich von Computerspielen.
Üblicherweise findet dieser Wettkampf im Mehrspielermodus eines Computerspiels statt. Die
Regeln des Wettbewerbs werden durch die Software (das Computerspiel) und externe
Vorgaben, wie beispielsweise das Regelwerk des Veranstalters, festgelegt. E-Sport wird
sowohl auf Personal Computern als auch auf Spielekonsolen praktiziert. Die
Wettkampfteilnehmer werden als E-Sportler bezeichnet, und für jedes Computerspiel können
verschiedene Disziplinen existieren. Die meisten Computerspiele werden entweder als
Einzelsport oder als Mannschaftssport betrieben. In einigen Fällen gibt es sowohl auf
individueller als auch auf Mannschaftsebene Wettbewerbe für bestimmte Computerspiele.
Die Historie des E-Sports ist eng mit der Geschichte der Videospiele verknüpft, da bereits die
ersten Computerspiele auf Wettbewerb ausgerichtet waren.