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1. Was sind Computerspiele eigentlich?

Ein Computerspiel ist ein Spiel, das an Konsole oder PC (Personal Computer) allein oder mit
anderen gespielt wird. Es handelt sich entweder um abstrakte Vorgänge und Aufgaben (z.B.
Zusammenfügen oder Verschieben von Elementen) oder aber um Nachahmungen von
konventionellen Spielen und Sportarten, sowie zum Beispiel Schach oder Fußball. Die Spiele
verlangen dem Benutzer Ausdauer, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Taktik oder andere
Fähigkeiten ab.

1.1 Varianten von Computerspielen.


Bei Computerspielen können die Spielpartner am gleichen Ort, sogenannte „LAN-Partys“,
oder aber an verschiedenen Orten sein. Zudem unterscheidet man zwischen Online- und
Offline Spielen, wobei man online zusammen mit Freunden spielt (mit Internet) und offline
allein oder an der gleichen Konsole.

Es ist definitiv klar, dass Online-Gaming die Zukunft ist. Ohne Internet ist es für viele
heutzutage undenkbar Computerspiele zu spielen, schon aus dem Grund, dass man nicht mit
Freunden spielen oder sprechen kann. Außerdem erscheinen heutzutage kaum noch Offline-
Spiele, da es für diese ohne Internet nicht möglich ist Aktualisierungen oder neue
Spielinhalte zu ergänzen.

2. Geschichte und Entwicklung


Schon auf den frühen Computern gab es Versuche, bekannte Spiele wie das Damespiel
umzusetzen. Als erstes Computerspiel, welches über die altbekannten Spiele hinaus neue
Möglichkeiten bot, gilt oft „Tennis for Two“, das 1958 von William Higinbotham aus den USA
entwickelt wurde. Die Entwicklung solcher Spiele war stark abhängig von den Fortschritten in
der Computertechnik. Zunächst fanden sie auf Großrechnern an Universitäten statt, die
eigentlich für andere Zwecke vorgesehen waren. In den 1970er Jahren wurde es jedoch
durch die Kombination von kostengünstigen einfachen Logikchips mit vorhandener
Fernsehtechnologie möglich, Spiele auch auf elektronischen Spielautomaten in der
Öffentlichkeit zu spielen. Unternehmen brachten dann Computerspiele als Videospiel mit
Spielekonsolen auch den Heimanwendern näher, was zu einem rasant wachsenden
Massenmarkt führte. Mit der Einführung von Heim- und Personal Computern in den 1980er
Jahren entstanden zunächst zwei technisch unterschiedliche Formen des Computerspiels:
1
das Videospiel (damals als "Telespiel" bekannt), das auf speziellen Spielekonsolen lief und
das Computerspiel für Heimcomputer, später zunehmend auch für PCs. Im Jahr 1983 führte
ein Zusammenbruch auf dem Videospielemarkt zu einer Krise, hauptsächlich aufgrund der
Überflutung des Marktes und des wachsenden Wettbewerbs der Personal Computer
gegenüber den Spielekonsolen. Seit den mittleren 1990er Jahren verschmelzen die Bereiche
der Spielekonsolen und PCs wieder. Einheitliche Speichermedien wie CD-ROM (Compact Disc
Read-Only Memory) oder DVD (Digital Versatile Disc) sowie kompatible Hardware schaffen
die Möglichkeit, Spiele für einen breiteren Markt anzubieten. Spiele werden nun weitgehend
parallel für verschiedene Konsolen, wie etwa der Nintendo oder die Playstation und für PCs
entwickelt. Das Internet hat diesen Entwicklungsprozess zusätzlich beschleunigt. Heutzutage
sind Computerspiele eine weit verbreitete Form der Unterhaltung und gehören zu den
produktivsten Bereichen in der digitalen Medienlandschaft. Sie haben den Bereich der
interaktiven Fiktion um sinnliche Erfahrungen erweitert und erlauben den Nutzern, in
Echtzeit zu interagieren. In vielen Ländern hat sich eine eigene Industrie für ihre Entwicklung
gebildet, deren Umsätze teilweise die der jeweiligen Filmindustrie übersteigen.

3. Minecraft als Beispiel


Minecraft ist ein Sandbox-Computerspiel, das ursprünglich vom schwedischen Entwickler
Markus "Notch" Persson und seinem Unternehmen Mojang erschaffen wurde. Seit
September 2014 gehört Mojang samt Minecraft zu Microsoft, nachdem das Unternehmen es
für 2,5 Milliarden US-Dollar erworben hatte. Das Spiel wurde erstmals am 17. Mai 2009 als
Early-Access-Titel für den PC veröffentlicht und hat seither zahlreiche Plattformen und
Spielekonsolen erobert, wobei regelmäßige kostenlose Updates mit neuen Inhalten die
Spieler begeistern. In der Welt von Minecraft gestaltet der Spieler Konstruktionen wie
Gebäude oder Schaltkreise aus überwiegend würfelförmigen Elementen. Diese Welt, selbst
prozedural generiert und aus Würfeln bestehend, lädt dazu ein, Ressourcen zu sammeln,
gegen Monster zu kämpfen und gefundene Materialien in neue Gegenstände
weiterzuentwickeln. Die Vielfalt an nutzergenerierten Inhalten wie Modifikationen, Server,
Texturpakete und vorgefertigte Welten erweitert das Spiel um innovative Mechaniken und
Spielmodi. Zusätzlich findet Minecraft Anwendung im Bildungsbereich, wo es unter anderem
dazu dient, Chemie, computergestütztes Design und Informatik zu vermitteln. Minecraft
erhielt großes Lob von Kritikern, wurde mit zahlreichen Auszeichnungen bedacht und gilt als
eines der prägendsten Computerspiele. Mit mehr als 300 Millionen verkauften Exemplaren
2
ist es das bisher meistverkaufte Computerspiel. Mit über 140 Millionen monatlich aktiven
Nutzern, kann es zudem den Rekord für das Computerspiel mit den meisten aktiven Spielern
für sich beanspruchen.

4. Virtuelle Welt
Virtuelle Welten nutzen eine 3D Darstellung und Charaktere bzw. Avatare, um beim Benutzer
immersive Erlebnisse zu erreichen. Den Benutzern bieten sich durch die Zusammenführung
von unterschiedlichen Interaktionsmedien neue Möglichkeiten bei der computergestützten
Kommunikation und Kooperation. Die Nachbildungen der virtuellen Welt und deren
Charaktere oder Avatare können sowohl realistisch als auch unrealistisch sein. Die virtuelle
Welt besteht aus virtuellem Land, Himmel, Natur, Wetter, Gegenständen und eventuell
eigenen physischen Gesetzten (Schwerkraft). Dem Benutzer sind in der virtuellen Welt keine
Grenzen gesetzt. Weiterhin ist die virtuelle Welt ein vom Computer generierter
Interaktionsraum. Wenn dieser Interaktionsraum an das Internet oder ein Netzwerk
angeschlossen ist, ist die virtuelle Realität für viele Benutzer mit ihren Avataren gleichzeitig
zugänglich.

5. Vor- und Nachteile


5.1Vorteile
5.1.1 Fremdsprachen
Digitale Spiele ermöglichen Zuwachs an Fremdsprachenkenntnissen und spielen in den
letzten Jahren immer häufiger eine Rolle im Fremdsprachenerwerb bzw. im
Fremdsprachenunterricht, indem sie entweder gezielt im Unterricht eingesetzt werden oder
auch im Freizeitbereich dazu beitragen, dass sich Lernende mit der Fremdsprache
auseinandersetzen.

5.1.2 Weltweite Bekanntschaften


Beim Spielen von Onlinespielen trifft man immer wieder auf Menschen, mit denen man sich
unterhalten und austauschen kann. Es ist möglich über online Sprach- oder Textkanäle zu
kommunizieren. Das kann auch dazu führen, dass diese Bekanntschaften zu Freundschaften
werden und sich auf das „echte“ Leben übertragen.

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5.1.3 Verbesserung des Gehirns
Das Spielen an sich ist eine natürliche Handlung unseres Organismus, die dazu dient,
Fähigkeiten zu entwickeln, zu trainieren und zu verbessern. Ein entscheidender Faktor dabei
ist der Spaß. Heute wissen wir, dass der Spaß eine neurologische Grundlage hat, zu der
beispielsweise die Ausschüttung von Dopamin während des Spielens gehört. Dopamin ist ein
Neurotransmitter, der motivations- und antriebssteigernd wirkt. Probanden, die in einer
Studie1 täglich 30 Minuten Videospiele spielten, berichteten häufig von den positiven
Auswirkungen des Spielens. Sie fühlten sich vitaler, waren aufmerksamer und aktiver.

In mehreren kontrollierten Studien spielten gesunde Probanden 8 Wochen lang etwa 30


Minuten täglich das Videospiel "Super Mario", während eine andere Gruppe zur gleichen Zeit
ein Buch auf einem digitalen Lesegerät las. Vor und nach dieser achtwöchigen Trainingsphase
wurde ein MRT vom Kopf jedes Probanden gemacht, um festzustellen, ob es Veränderungen
in der Hirnstruktur gibt.

Es stellte sich heraus, dass nach acht Wochen Videospielen mehrere Bereiche des Gehirns
vergrößert waren, insbesondere der Hippocampus, der für Gedächtnisbildung und räumliche
Navigation wichtig ist. Auch der präfrontale Cortex, der mit strategischen Überlegungen,
Entscheidungsfindungen, Reaktionszeit und Aufmerksamkeit in Verbindung steht, hatte
zugenommen. Selbst Teile des Kleinhirns, die für die Feinmotorik der Finger verantwortlich
sind, hatten sich vergrößert. Diese Veränderungen traten bei den lesenden Probanden nicht
auf.

Eine überraschende Erkenntnis war, dass die Größe der entsprechenden Hirnregionen umso
mehr zunahm, je mehr Spaß die Menschen am Spiel hatten. Spaß ist also nicht nur eine
angenehme Ergänzung für Videospiele, sondern spielt eine wichtige Rolle für die Plastizität
des Gehirns. Das bedeutet auch, dass wir Spielziele oder das nächste Level eher erreichen,
wenn wir Spaß daran haben. Kurz gesagt: Wer Spaß an etwas hat, lernt auch schneller.

5.2 Nachteile
5.2.1 Sucht
Mit Computerspielsucht ist nicht zu spaßen, jedoch gilt man nicht direkt als süchtig, nur weil
man viel spielt. Im Juni 2019 hat die Weltgesundheitsorganisation (WHO) offiziell die

1
AOK-Studie: Wie Videospiele die kognitiven und motorischen Fähigkeiten stärken.
(https://www.aok.de/pk/magazin/familie/kinder/ist-gaming-gesund/)
4
Computerspielsucht als eine anerkannte psychische Erkrankung eingestuft. Der Begriff
süchtig wird dabei verwendet, wenn Personen über einen Zeitraum von mehr als zwölf
Monaten erhebliche Beeinträchtigungen in den Bereichen Familie, Ausbildung oder Beruf
aufgrund von Computerspielen erfahren. Laut einer Studie des Deutschen Zentrums für
Suchtfragen und der Krankenkasse DAK sind etwa 465.000 Kinder und Jugendliche in
Deutschland gefährdet, problematisches Spielverhalten zu zeigen. Zwölf Prozent der
Teilnehmer weisen Anzeichen für riskantes und etwa drei Prozent für pathologisches
Computerspielverhalten auf. Zu diesen Anzeichen gehören unter anderem der
Interessenverlust an früheren Hobbys, das Lügen über die Dauer des Spielens, der Verlust der
Kontrolle über die Spieldauer und häufiges Fehlen in der Schule.

5.2.2 Kosten
In Deutschland werden seit einigen Jahren mehr finanzielle Mittel für Videospiele
aufgewendet als für den Erwerb von beispielsweise Musik oder Streaming-Dienste. Der
Großteil dieser Ausgaben entfällt dabei auf sogenannte In-App-Käufe, die es den Spielern
ermöglichen, im Spiel Vorteile zu erlangen oder bestimmte Spielelemente freizuschalten, wie
zusätzliche Leben, höhere Level und besondere Joker. Viele Entwickler von Videospielen
setzen dabei auf verschiedene Strategien, um die Spieler möglichst lange an ihre Spiele zu
binden. Neben der Option, Erfolge direkt zu erwerben, setzen sie häufig auf eine fesselnde
Handlung, personalisierte Charaktere und natürlich großzügige Belohnungen.

„[...] problematisch wird es dann, wenn die Spieler nicht merken und nicht reflektieren, wie
viel Geld sie da schon reingesteckt haben.“2

6. Machen Computerspiele aggressiv?


Medien und Politik betrachten gewalthaltige Computerspiele oft als eine der Hauptursachen
für Gewaltverbrechen bei jungen Menschen. Eine Studie 3 von Psychologin Laura Stockdale
von der Loyola University Chicago und der Medien- und Familienforscherin Sarah Coyne von
der Brigham Young University in Idaho, veröffentlicht im Fachmagazin „Cyberpsychology“,
legt nun nahe, dass Kinder und Jugendliche durch den Konsum von gewalttätigen
Computerspielen nicht aggressiver werden.

2
Prof. Martin Geisler, https://www.mdr.de/medien360g/medienkultur/gaming-geisler-computerspiele-100.html
3
Studie: „Aufwachsen mit Grand Theft Auto (GTA)“
(https://www.forschung-und-wissen.de/nachrichten/psychologie/langzeitstudie-zeigt-gewalt-in-
computerspielen-macht-nicht-aggressiv-13374542 )
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Für die Studie mit dem Titel "Heranwachsen mit Grand Theft Auto (GTA)" kategorisierten die
Forscher ihre Teilnehmer basierend auf deren unterschiedlichen Einstellungen gegenüber
Videospielen in drei Gruppen. Die erste Gruppe der Teilnehmer (4 %) konsumierte bereits
seit ihrer Kindheit gewalthaltige Videospiele und gibt an, eine Vorliebe für hohe
Gewaltdarstellungen zu haben. Die zweite Gruppe (23 %) zeigt eine gemäßigte Begeisterung
für gewalthaltige Titel wie GTA, während die restlichen Teilnehmer (73 %) sich für
Computerspiele mit geringer oder keiner Gewaltdarstellung bevorzugen.

Die Forscher beurteilten die Gewaltdarstellung in Videospielen anhand der Kriterien der US-
Organisation Common Sense Media, die ähnlich wie die deutsche Selbstkontrollinstanz für
Unterhaltungssoftware (USK) agiert. Die Teilnehmer bewerteten die Gewaltdarstellung
mithilfe eines Fragebogens zu Verhaltensmerkmalen wie Aggression, depressiven
Symptomen und Angstzuständen.

Die Resultate der Studie verdeutlichen insgesamt, dass der Konsum von gewalttätigen
Videospielen keine Veränderung im prosozialen Verhalten bewirkt. Selbst bei Personen, die
während ihrer gesamten Kindheit und Jugend intensiv gewalthaltige Computerspiele
konsumieren, gehen die Forscher davon aus, dass keine schädlichen psychologischen
Auswirkungen wie eine erhöhte Aggressivität zu befürchten sind.

Die Ergebnisse der Langzeitstudie bestätigen somit die Ergebnisse einer 2018
vom Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf (UKE) im Fachmagazin „Molecular
Psychiatry“ veröffentlichten Studie, die ebenfalls zum Ergebnis kam, das Gewalt in
Videospielen ihren Konsumenten nicht beeinflusst.

7. Spieleentwicklung (Was steckt dahinter?)


Viele Menschen entscheiden sich dafür, das Programmieren zu erlernen, mit dem Ziel, ein
eigenes Computerspiel zu entwickeln oder sogar eine berufliche Laufbahn in der
Spieleentwicklung einzuschlagen. Die Programmierung eines Spiels ermöglicht es, die eigene
Kreativität zu entfalten, Welten zu erschaffen und Geschichten zu erzählen. Um dies
umsetzen zu können, ist jedoch ein grundlegendes Verständnis dafür erforderlich, wie Spiele
funktionieren, wie man Grafiken bearbeitet und wie der Programmierprozess für den
Spielfluss erfolgt. Gerade für Anfänger im Bereich der Programmierung kann der Einstieg
dabei als anspruchsvoll oder herausfordernd empfunden werden.

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8. E-Sport
E-Sport bezeichnet den sportlichen Wettkampf im Bereich von Computerspielen.
Üblicherweise findet dieser Wettkampf im Mehrspielermodus eines Computerspiels statt. Die
Regeln des Wettbewerbs werden durch die Software (das Computerspiel) und externe
Vorgaben, wie beispielsweise das Regelwerk des Veranstalters, festgelegt. E-Sport wird
sowohl auf Personal Computern als auch auf Spielekonsolen praktiziert. Die
Wettkampfteilnehmer werden als E-Sportler bezeichnet, und für jedes Computerspiel können
verschiedene Disziplinen existieren. Die meisten Computerspiele werden entweder als
Einzelsport oder als Mannschaftssport betrieben. In einigen Fällen gibt es sowohl auf
individueller als auch auf Mannschaftsebene Wettbewerbe für bestimmte Computerspiele.
Die Historie des E-Sports ist eng mit der Geschichte der Videospiele verknüpft, da bereits die
ersten Computerspiele auf Wettbewerb ausgerichtet waren.

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