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Usability
Vorlesung 3
Ostfalia Hochschule fr angewandte Wissenschaften
Studiengang: Medienmanagement
Modul: Rezeptionsanalyse 30.05.2012
CC-BY-NC-SA
Gliederung
Block 1 1. Usability: Definitionen und Grundlagen 2. Information Architecture 1. Der User: Suchstrategien 2. Der Content: Ordnungsschemata 3. Der Content: Navigationsschemata
Block 2
Block 3
Interface
B
Buchempfehlung
Interface
D
Definition
Interface = Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine oder Mensch und Computer (Raskin 2001, 18) Interface != Graphical User Interface (GUI)
5
Interfacedesign: Hardware-Ziffernblock
7
http://www.flickr.com/photos/johnkarakatsanis/4821364339/
http://www.flickr.com/photos/liewcf/5229159351/
http://www.flickr.com/photos/suzannelong/562895089/ 9
10
Verwendet bei
Kann bearbeiten Akzeptiert Steuert Agiert
Neuen Umstnden
Entscheidungen Logische Vorschlge Willen In Folge
Routinesituationen
Nicht verzweigende Aufgaben Logisches oder Inkonsistentes Gewohnheiten Simultan
Kapazitt
Hlt an
(Raskin 2001, 35)
Gering
Zehntelsekunden
Riesig
Dekaden (ein Leben lang)
11
Modi
D
Definition
http://www.flickr.com/photos/matsuyuki/3483153994/
14
http://www.flickr.com/photos/p373/2054356763/
15
http://stadt-bremerhaven.de/feststelltaste-deaktivieren-caps-lock-den-garaus-machen/
16
http://www.flickr.com/photos/amboo213/4020584983/
17
Quasimodi
Synonym: Benutzerdefinierte Modi Definition: Modi die durch Muskelkraft aufrecht erhalten werden Sollten Steuerungsfunktionen vorbehalten sein
http://www.flickr.com/photos/sielarts/3573120848/
http://www.flickr.com/photos/jbgeronimi/6363087361/ 19
Beschriftungen / Aktionsreihenfolge
Datei umbenennen
umbenennen Datei
20
p://www.flickr.com/photos/rameshng/5723481678/
Substantiv - Verb
Verb Substantiv
21
Monotonie
http://www.flickr.com/photos/merula/525205005/
Experten u. Anfnger
Trennung zwischen Anfngern u. Experten in Praxis nicht haltbar => EIN Interfaces fr alle Nutzertypen Erst an alle Nutzer denken, dann an Experten.
Raskin 2001, 91-93
http://www.flickr.com/photos/dyobmit/4235192934/ 24
25
Keying Pointing
Bentigte Zeit zum Drcken einer Taste auf der Tastatur Bentigte Zeit zum zeigen auf eine Position am Bildschirm
H = 0,4 Sek
Homing
Bentigte Zeit um die Hand von der Tastatur zum GID (Maus) oder umgekehrt zu bewegen Bentigte Zeit zur mentalen Vorbereitung auf den nchsten Schritt
Zeit die der Nutzer warten muss, bis der Rechner antwortet
Raskin 2001, 97
26
Preparing
R
Responding
Regeln
1. M vor allen K und P 2. Lschen von M, wenn Operation antizipiert wurde 3. Alle Ms in Kognitiven Einheiten bis auf das erste lschen (z.B. Engabe eines Wortes) 4. M vor Befehlsbegrenzern lschen (Z.b. Enter zum besttigen)
Informationseffizienz
D
Definition
Mindestinformationsaufwand der fr die Erledigung einer Aufgabe ntig ist / Informationsumfang der vom Nutzer eingebracht wird
Zeicheneffizienz: minimal notwendige Anzahl von Zeichen / Anzahl der Zeichen auf dem Interface Messung von Informationen in Bit
(Raskin 2001, 95-101)
28
USABILITY TESTEN
Ganz allgemein bezeichnet Evaluation sowohl den Vorgang als auch das Ergebnis einer Bewertung: der funktionalen oder sthetischen Qualitten eines Produkts, der Leistungsfhigkeit und Servicefreundlichkeit einer Organisation, der Leistungen von Menschen in Schule und Beruf oder ihrer Selbstdarstellung im Alltag (von Kardoff/Schnberger, 368) eigener Forschungstyp oder Sonderform angewandter Forschung (Flick 2012, 371)
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Evaluationsforschung: Funktionen
Erkenntnisfunktion
Flick, Uwe (2012): Evaluationsforschung. In: Horn, Klaus-Peter/Kemnitz, Heidemarie/Marotzki, Winfried/Sandfuchs, Uwe (Hrsg.): Klinkhardt Lexikon Erziehungswissenschaft. Bad Heilbrunn: Klinkhardt. Bd. 1. S, 370-37 32
Evaluationsarten
Summativ:
Entwicklung Evaluation
Formativ:
Evaluation
Evaluation Entwicklung
Evaluation
33
Expertenorientiert
(analytisch)
Benutzerorientiert
(empirisch)
35
http://openclipart.org/detail/110071/user-icon-by-coredump
Expertenorientiert
Experten als Walktrough Cognitive surrogate Evaluation Heuristische Users
Trennung nach Schweibenz/Thissen 2003, 75
Benutzerorientiert
(empirisch)
(analytisch)
Cognitive Walktrough
Hier treten fr den Nutzer folgende Probleme auf
Simuliert Problemlseverhalten des Nutzers Ziel: Erkennen wie selbsterklrend und lernfrdernd das System ist Durchgefhrt von Mitarbeitern aus der Entwicklung unter Leitung eines Usability-Experten
37
Untersuchung der
Definition des
Inputs
Handlungssequenzen fr
jede Aufgabe
Protokollierung
kritischer Informationen
Revision des
Interfaces
38
http://openclipart.org/people/snifty/1284769373.svg
39
Papier-Prototyp
UID cognitive walkthrough
http://www.youtube.com/watch?v=YQsHwooTP5E
40
41
Beispiel-Video
Kein guter CW, da nur Funktionen vorgestellt werden.
42
2. Einzelne Aufgaben
43
Vier Leitfragen:
Wird der Benutzer versuchen, den vom Designer erwnschten Effekt zu erreichen? Wird der Benutzer die Verbindung erkennen zwischen der richtigen Aktion und dem gewnschten Effekt?
Wird der Benutzer erkennen, dass die richtige Aktion verfgbar ist?
http://www.flickr.com/photos/f-oxymoron/6877620005/
Wenn die richtige Aktion durchgefhrt worden ist, wird der Benutzer einen Fortschritt zur Lsung der Aufgabe erkennen?
44
45
http://www.flickr.com/photos/42931449@N07/5417786279/
4. Verbesserungsvorschlge
Orientiert an 4 Leitfragen.
46
Beispiel: I-Tunes
http://www.youtube.com/ watch?v=Ro77wQq0sWo
47
48
49
Cognitive Walktrough
http://www.flickr.com/photos/76029035@N02/6829399797/ , http://www.flickr.com/photos/76029035@N02/6829440395/
Heuristische Evaluation
Synonym: usability inspection Bewertung des Produktes durch Experten auf Basis
akzeptierter Richtlinien
http://www.flickr.com/photos/sarahreido/3120877348/ 51
Effektivitt
Experten Gefundene Fehler 2 50 %
3 60 %
15 90 %
(Kantner/Rosenbaum 1997, 2)
52
54
55
Heuristiken
Zeitaufwand: 2-3 Tage
56
Auswirkungen
Persistenz
57
http://www.nngroup.com/services/inspection.html
58
Schlimme Fehler knnen vor Labortest mit Nutzern ausgeschlossen werden: harvests the low-hanging fruit
(Kantner/Rosenbaum 1997, 2)
59
60
Bahn-Automat-Usability-Test
http://www.youtube.com/watch?v=Pu9U0pTxVZ4
Welche Fehler htten ein Experte gefunden?
61
heuristic evaluation as the first usability project for an organization. Giving software developers the experience of watching real users, while not always economical, may be needed to build the credibility of the usability specialists. (Kantner/Rosenbaum 1997, 3)
62
Expertenorientiert
(analytisch)
Benutzerorientiert
(empirisch)
Fragebgen
Quantitative Auswertung Misst Einstellungen nicht Handlungen
http://www.flickr.com/photos/albertogp123/5843577306/
64
Isonorm-Fragebogen
Misst: 7 Grundstze der Dialoggestaltung nach ISO 9241/10 Fr jeden Punkt 5 Einzelfragen
2.
3.
4.
5. 6. 7.
67
Isonorm - Fragebogen
10-20min Zeitaufwand
Fokusgruppen
Moderierte Gruppendiskussion (6 -8 Teilnehmer) Herkunft: PropagandaForschung der 1940er Seit den 1970ern in der Marktforschung etabliert
http://www.flickr.com/photos/billward/2943259913/
69
Fokusgruppen
Anregung der Diskussion durch einen
Fokusgruppe: Durchfhrung
Strukturiert vs. Unstrukturiert
71
Fokusgruppen
Dauer der Gruppendiskussion maximal 2 Stunden Auswertung:
Discount: Verlaufsprotokoll mit Kernaussagen
http://www.flickr.com/photos/billward/110323591/
Fokusgruppen
Erheben Einstellungen der Nutzer, nicht Nutzung des Produktes Relativ hoher Zeitaufwand wegen Vor- und Nachbereitung (10-16 Tage)
(Schweibenz/Thissen 2003, 129)
Nutzertests
beobachten individuelles Verhalten des Nutzers
http://www.flickr.com/photos/intelfreepress/6983549665/
74
Moderator Nutzer
http://www.flickr.com/photos/tobstone/5040066/
75
Lautes Denken
Um zu erreichen, muss ich hier klicken
Nutzer
Moderator
76
+ / - Methode
Das war
+/Moderator Nutzer
77
+ / - Methode
Entwickelt fr die Textevaluation
Moderator
http://www.flickr.com/photos/mwichary/2254456948/ 79
Nutzer
Videoaufzeichnung
In der Discount-Variante nicht ntig, da Auswertung zu viel Zeit erfordern wrde. Pro: Verwendbar fr formale Wirkungsanalyse Mittelweg: Aufzeichnung der Testsituation, genaue Analyse wichtiger Sequenzen
(Schweibenz/Thissen 2003, 158)
http://www.flickr.com/photos/mwichary/2254456948/
80
B
Buchempfehlung
Krug, Steve (2010): Web Usability: Rocket Surgery Made Easy. Mnchen: AddisonWesley.
82
83
Kosten
Normal
Kosten pro Stck Mikrofon Lautsprecher Screenrecording Software Screen Sharing Snacks und Mahlzeiten Aufwandsentschdigung 25 25 90 250 (Camtasia) GoToMeeting (50/mon) 100/mon 50 100 /Pers, 36 Teilnehmer Kosten pro Jahr 25 25 90 250 600 1200 1800 3600
Sparsam
Kosten pro Stck 25 25 Open Source (CamStudio) NetMeeting TeamViewer 100 Kaffebecher, TShirts, 25 , 36 TN Kosten pro Jahr 25 25 0 0 1200 0 900
4000 6000
(Krug 2010, 37)
1250 2150
84
Grundlegende Tipps:
So frh testen wie mglich
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Reprsentativ
Teilnehmer rekrutieren
87
http://www.flickr.com/photos/joeshlabotnik/305410323/
Ablauf
Vorbereitung nchster Test; 10 Abschluss; 5 Sondierungsfrag en; 5
(Zeiten in Minuten)
Aufgaben; 35
Eine Groe Aufgabe oder 10 kleine. Normal: 5 Aufgaben Fllaufgabe: Konkurrenz testen
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Ablauf
Vorbereitung nchster Test; 10 Abschluss; 5 Sondierungsfrag en; 5
(Zeiten in Minuten)
Aufgaben; 35
Testraum
Computer
(Internetzugang, Screenrecorder, Screensharing)
Monitor, Mouse, Tastatur Mikrofon Notlsung: Telefone mit Freisprechanlage (Kamera zur Aufzeichnung)
http://www.flickr.com/photos/cinteractionlab/4557086355/ 90
Beobachtungsraum
Die drei wichtigsten Probleme werden notiert und nach dem Mittagsessen besprochen
91
92
93
Typische Probleme
Schlechter Start
94
Verbesserungen einbauen:
Ausbessern (Tweaking) statt kompletter berarbeitung Besser etwas wegnehmen als hinzufgen
95
Spanungsfeld
Grtmgliche Realitt
http://www.flickr.com/photos/josef_tuerk/6057916137/ 96
Produktests
Gelten als unverzichtbar Nutzer knnen Probleme nicht unbedingt richtig benennen Sozial erwnschtes Verhalten auch gegenber Computern Aussagen der Teilnehmer sind vorsichtig zu bewerten:
Benutzer orientieren Verhalten an dem, was sie meinen, was man von ihnen hren will. Berichten woran sie sich erinnern, nicht was sie getan haben Verhalten wird nachtrglich rationalisiert
http://www.flickr.com/photos/kaptainkobold/5181464194/
Expertenorientiert
Beste Expertenevaluation bersah 56% der Probleme Gut bei lokalen Problemen, schlecht bei globalen.
Benutzerorientiert
Gut bei globalen Problemen, schlecht bei lokalen.
Bei Webseiten werden kleinere Inkonsistenzen von Nutzern nicht bemerkt oder zumindest nicht artikuliert
98
Schweibenz/Thissen 2003, 79
Tracking
Eye-Tracking misst Aufmerksamkeit => Nur mittelbare Hinweise auf Usability-Probleme
99
Nchste Vorlesung
Von der Usability zur User Experience
100
Quellen
Granollers, T / Lors, J. (2006): Incorporation of users in the Evaluation of Usability by Cognitive Walkthrough. Navarro-Prieto, Raquel/Vidal, Jess Lors (Eds.): HCI related papers of Interaccin 2004. Doodrecht: Springer, pp. 243 255. Harms, Ilse / Schweibenz, Werner/ Strobel, Johannes (2002): Usability Evaluation von Web-Angeboten mit dem Web Usability Index. In: Proceedings der 24. DGI-OnlineTagung 2002 - Content in Context. Frankfurt am Main 4.6. Juni 2002. Frankfurt/Main: DGI, S. 283-292. http://usability.is.unisb.de/beitrag/web_usability_index.pdf Kantner, Laurie / Rosenbaum, Stephanie (1997): Usability Studies of WWW Sites: Heuristic Evaluation vs. Laboratory Testing. In: Proceedings of the 15th International Conference on Computer Documentation SIGDOC '97: Crossroads in Communication. 19-22 October 1997, Snowbird, UT. New York, NY: ACM Press, pp. 153-160. Keevil, Benjamin (1998): Measuring the Usability Index of Your Web Site. Online: http://www3.sympatico.ca/bkeevil/sigdoc98/ . Krug, Steve (2010): Web Usability: Rocket Surgery Made Easy. Mnchen: Addison-Wesley. Raskin, Jef (2001): Das intelligente Interface. Mnchen: Addison-Wesley. Schweibenz, Werner/Thissen, Frank (2003): Qualitt im Web. Benutzerfreundliche Webseiten durch Usability Evaluation. Heidelberg: Springer Von Kardoff, Ernst/ Schnberger, Christine (2010): Evaluationsforschung. In: Mey, Gnter/ Mruck, Katja (Hrsg.): Handbuch Qualitative Forschung in der Psychologie. Wiesbaden: VS.
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