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SEITE
Vorwort
KAPITEL 1
Grundlagen
4
6
KAPITEL 2
Stundenbeispiele
KAPITEL 3
Informationen
10
12
13
14
16
18
2. Feuer-Wasser-Blitz
3. Schtzenknig
Bewegen, ben und Spielen mit Htchen
4. Formel Eins
20
5. Verirrt im Htchenwald
6. Htchenkegeln
7. Htchentreiben
24
26
28
30
32
34
36
38
22
Mini-Spielfeld (Turnier)
Bewegungsgeschichten
FIFA Frauen-WM 2011
40
42
44
46
DANKE!
Die in dieser Broschre vorgestellten Stundenbilder wurden in verschiedenen Grundschulen intensiv auf ihre Praxistauglichkeit getestet. Den Schulleiterinnen und Schulleitern, den Lehrkrften sowie
den Schlerinnen und Schlern der
Konrad-Haenisch-Grundschule (Frankfurt/Main),
Grundschule Stockstadt,
Aus Grnden der besseren Lesbarkeit wurden ausschlielich mnnliche Personenbezeichnungen verwendet
die weiblichen sind dabei stets mitgemeint.
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DFB-Prsident
DFB-Vizeprsident
Lernfortschritten faszinieren.
ben.
zusetzen.
Prsident
Vizeprsident
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KAPITEL 1
GRUNDLAGEN
nen spezifischen Beitrag fr eine ganzheitliche Persnlichkeitsentwicklung. Lehrkrfte in allen Schularten stellen sich
Ganzheitliche Persnlichkeitsfrderung
Gesundheit
Kondition (insb.
Koordination)
FUSSBALL
IN DER
SCHULE
Kognitive
Fhigkeiten
Soziales Lernen
(insb. Integration)
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gig von Alter, Ort, Kultur oder Geschlecht gespielt und in-
setzt, mglichst viele Kinder und Jugendliche fr den Fuball an Schulen zu gewinnen. Neben den bereits durch den
zugutekommen knnen.
rung dar.
tragen zur Persnlichkeitsbildung der Schler bei und ermglichen wichtige Lernerfolge, die auch auerhalb des
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KAPITEL 1
GRUNDLAGEN
Die
konzeption
spektivisch ausgerichte-
ten
dem Ball haben. Ziele, Inhalte und Methoden bei Spiel- und
orientierte
DFB-Ausbildungsformuliert
Frderung
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von
Schwer-
punkte hinausreichen:
Die ganzheitliche Fr-
gen.
Lernziele
LERNZIEL
Fuball spielerisch
kennenlernen
LERNZIEL
LERNZIEL
Bewegungserfahrungen
ohne und mit Ball sammeln
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Vielseitiges Spielen und Bewegen ist die Forderung an jede Spiel- und Sportstunde im Kinderbereich
egal ob im Verein oder in der Schule. Ein Mix aus motivierenden Bewegungsaufgaben, vielseitigen Wettbewerben und kleinen Fuballspielen mit einfachen Regeln erfllt diese Anforderungen!
Spielfreude und Kreativitt durch die Variation kleiner
Spielerlebnis Fuball
Spielerisches Kennenlernen des Fuballs
Erst in kleinen Fuballspielen auf unterschiedliche Tore
Die Begeisterung und Motivation der Kinder fr ein viel-
nicht ausschlielich!
INHALTE FR LERNZIEL 1
Beispiele:
Laufen, Springen oder Hpfen.
Lauf- und Abschlagspiele.
Aufgaben mit, auf und an Hallen-
gerten.
Vielseitige Aufgaben mit dem
INHALTE FR LERNZIEL 2
Beispiele:
Leichte, aber motivierende Aufgaben mit dem Ball am Fu.
Dribbeln um verschiedenartige
Hindernisse.
Schieen des ruhenden und leicht
rollenden Balles auf Ziele.
Kleine Wettbewerbe.
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INHALTE FR LERNZIEL 3
Beispiele:
Variationen der Spielidee Tore
erzielen Tore verhindern.
Verschiedene Mglichkeiten der
Torbildung (Matten, Langbnke etc.).
Fuballspiele in der ganzen Halle/
in kleineren Teams parallel in
verschiedenen Teilen der Halle.
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KAPITEL 1
GRUNDLAGEN
Erfolgsfaktoren
Spielerisches
Kennenlernen des Balles
organisatorische Variationen.
Konkret knnte es den Kindern z. B. zunchst freigestellt
werden, ob ein Parcours mit dem Ball in der Hand durchlaufen, ob der Ball dabei geprellt oder ob er mit dem Fu
gefhrt wird.
Kennenlernen einfacher
Grundregeln des
Mit- und Gegeneinanderspielens
Freude am Bewegen
und Fuballspielen
nissen und deren Abstnde regulieren. Spiele und bungen (z. B. Staffeln oder Stationsspiele) sollten deshalb
nach Mglichkeit so gestaltet sein, dass jedes Kind die ihm
gestellte Aufgabe bewltigen kann.
Neben der Aufgabenschwierigkeit spielen der Bekanntheits- und der Komplexittsgrad der Bewegungsaufgabe
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Innerhalb der Grundschulklassen treffen hufig kleine Fuballexperten, die im Verein und in der Freizeit
pausenlos dem Ball hinterherjagen, auf absolute Anfnger. Auf dieses unterschiedliche individuelle Knnen muss mit differenzierten Aufgaben reagiert werden!
bzw. des Spiels eine wesentliche Rolle fr das Gelingen. So
10 hilfreiche Tipps
sollte stets auf Bekanntes zurckgegriffen und darauf aufgebaut werden. D. h., die Kinder werden an bekannte Bewegungen oder Regeln erinnert, sie erproben diese
10
Ballmaterial
Es ist wnschenswert, dass unterschiedliches Ballmaterial zum ben
und Spielen eingesetzt wird, um koordinative Aspekte der Bewegung
umfassend zu schulen. Bei einem Abschlussspiel (Phase 3) ist/sind
der Ball/die Blle entsprechend des Leistungsstandes der Kinder auszuwhlen (Softball, Lightball, Futsalball etc.).
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KAPITEL 1
GRUNDLAGEN
vierende bungsalternativen.
damit Flexibilitt der Lehrkrfte: Schlielich ist die verfgbare Spiel- und Bewegungsflche in der Regel weitaus
Die in der vorliegenden Broschre behandelten Stundenbeispiele bzw. einzelnen bungs- und Spielformen sind prinzipiell in allen Sporthallen durchfhrbar. Bei Bedarf (z. B. sehr
kleinen oder sehr groen Sporthallen) sind Anpassungen im
Hinblick auf die Organisationsstruktur vorzunehmen, die die
bungs- bzw. Spielidee nicht wesentlich verndern.
Die Stundenbeispiele sind fr 24 Kinder pro Klasse konzipiert
worden. Weicht die tatschliche Klassenstrke ab, mssen
Anpassungen (z. B. Vernderung der Gruppengre, ein
Gruppenmitglied macht die bung doppelt) vorgenommen
werden.
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Die begrenzte Spiel- und Bewegungsflche in der Halle erfordert gerade bei groen Klassen
viel Flexibilitt und Improvisationsgeschick von der Lehrkraft. Mit einigen Kniffen lassen sich viele
Organisationsfragen leichter klren!
10 Tipps und Sicherheitsregeln
10
Gruppenbildung
Bei der Einteilung der Gruppen ist
Struktur der Klasse zu achten. Es
Teams gebildet werden, die ber
zusammenbleiben. Mglichkeiten der
von Gruppen:
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KAPITEL 1
GRUNDLAGEN
REGEL 1: TOR
REGEL 2: HANDSPIEL
Ein Handspiel liegt vor, wenn ein Schler den Ball mit
Arm zum Ball bewegen. Nur dann ist von Absicht aus-
auf eine Matte oder durch zwei Htchen gespielt. Ein Tor
zugehen.
IM SPIEL!
AUS!
IM SPIEL!
REGEL 3: FOULSPIEL
REGEL 4: AUS
Geht der Ball ins Aus, setzt die Mannschaft, die den Ball
nicht zuletzt berhrt hat, das Spiel fort, in dem sie den
einrollt. Der Ball ist erst dann im Aus, wenn er die Linie
geschrittene).
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KAPITEL 1
GRUNDLAGEN
Spielsituationen.
Verwendetes Gert
Hinweise fr die Umsetzung der
Bewegungs- und Spielstunde
LEGENDE:
Laufpfeil:
Dribbelweg:
Schuss:
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Abstand:
Lernziele der
Inhaltsbausteine
Hilfslinie:
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KAPITEL 2
STUNDENBEISPIEL 1
BEWEGEN, BEN UND SPIELEN MIT MATTEN
PRAKTISCHE HINWEISE
mind.
12 Blle
4 kleine Matten
MATTEN
24 Kinder
(vier 6er-Gruppen)
Neue Aufgaben kurz und in einer
kindgemen Sprache erklren und
zustzlich vormachen (lassen)!
PHASE 1: LAUFSPIEL
(10 MIN.)
ORGANISATION
LERNZIEL 1
ABLAUF
Auf ein Kommando (akustisch oder visuell) laufen die
Schler kreuz und quer durch die Halle. Der Huptling luft vor. Die Lehrkraft gibt jeweils die
Bewegungsform vor (siehe Variationen).
Beim nchsten Kommando mssen die Schler so
schnell wie mglich zurck auf die Ausgangsposition.
Wettkampf: Welche Gruppe sitzt zuerst wieder
komplett auf der eigenen Insel?
VARIATIONEN
2m
Rckwrts laufen.
Mit beiden Beinen hpfen/auf einem Bein hpfen.
Leise/laut fortbewegen.
Mit ganz groen/kleinen Schritten laufen.
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ORGANISATION
PHASE 2: BALLTRANSPORT
(10 MIN.)
(12 MIN.)
ABLAUF
Auf ein Signal der Lehrkraft (z. B. Heben eines Armes)
mssen die Schler alle gleichzeitig zur Mitte starten
und mglichst viele Blle auf die Insel zurckbringen.
Zunchst (etwa 3 Wiederholungen) transportieren die
Schler die Blle mit der Hand. Funktioniert der Ablauf, mssen sie die Blle zurck zur Insel dribbeln!
Nach jedem Durchgang entscheidet die Lehrkraft, die
die Aufgabe am besten gelst hat.
LERNZIEL 2
VARIATIONEN
Von jeweils 2 gegenber postierten Gruppen hat eine
6 Blle (pro Schler ein Ball).
1. Aufgabe: Die Blle nacheinander zur gegenberliegenden Insel werfen. Welche Seite ist zuerst fertig?
2. Aufgabe: Die Blle schieen oder passen.
3. Aufgabe: Vorschlge der Kinder.
ORGANISATION
In jeder Hallenhlfte ein Spielfeld mit 2 Mattentoren
bilden dazu die Matten an die Wand stellen.
Jedem Spielfeld 2 Gruppen/Mannschaften zuteilen.
ABLAUF
Zu Spielbeginn die wichtigsten Regeln erklren (S. 12).
Spiel 4 gegen 4 in jeder Hallenhlfte mit je 2 Torhtern pro Team.
Nach jedem Tor die beiden Torhter sofort wechseln!
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LERNZIEL 3
VARIATIONEN
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KAPITEL 2
STUNDENBEISPIEL 2
BEWEGEN, BEN UND SPIELEN MIT MATTEN
Feuer-Wasser-Blitz
SCHWIERIGKEITSGRAD
PRAKTISCHE HINWEISE
12 Blle
8 kleine Matten
MATTEN
24 Kinder
(vier 6er-Gruppen)
Mit einfachen Aufgaben starten:
Alle mssen sich intensiv bewegen
und austoben knnen!
PHASE 1: LAUFSPIEL
(10 MIN.)
ORGANISATION
Die Halle eventuell durch 3 aneinandergestellte Langbnke trennen.
Die 8 Matten mit 2 Metern Abstand zur Hallenwand
gleichmig verteilt (wie in der Abb.) auslegen.
LERNZIEL 1
ABLAUF
Je zwei 6er-Gruppen bewegen sich in einer Hallenhlfte frei
im Raum zwischendurch ruft die Lehrkraft laut Kommandos, auf die die Schler schnell reagieren.
Kommando Feuer: Sie laufen in die Ecken der Hallenhlfte.
Kommando Wasser: Sie laufen auf die Matten (= Boote).
Kommando Blitz: Sie verharren in der Position, in der
die Schler der Blitz getroffen hat.
Kommando Sturm: Sie legen sich flach hin.
VARIATIONEN
2m
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ORGANISATION
PHASE 2: BALLTRANSPORT
(10 MIN.)
(12 MIN.)
ABLAUF
Auf das Kommando der Lehrkraft tauschen die gegenber postierten Gruppen die Positionen.
Die 3er-Gruppen mit Ball dribbeln dabei zur anderen
Seite, die anderen 3er-Gruppen laufen.
Aufgabenwechsel der Gruppen nach etwa 5 Aktionen.
VARIATIONEN
LERNZIEL 2
ORGANISATION
Den Aufbau aus Phase 2 bernehmen.
Die zwei Spielfelder gegebenenfalls durch 3 Langbnke
auf der Mittellinie trennen.
Die beiden Tore etwa 5 Meter auseinanderstellen.
Jede Mannschaft spielt mit 2 Torhtern.
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LERNZIEL 3
ABLAUF
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KAPITEL 2
STUNDENBEISPIEL 3
BEWEGEN, BEN UND SPIELEN MIT MATTEN
Schtzenknig
SCHWIERIGKEITSGRAD
PRAKTISCHE HINWEISE
12 Blle
6 kleine Matten
MATTEN
24 Kinder
(zwei 12er-Gruppen)
Richtig spannend ist Phase 1 in Verbindung mit der Bewegungsgeschichte auf Seite 42/43!
PHASE 1: LAUFSPIEL
(10 MIN.)
ORGANISATION
Je 3 Matten in gleichem Abstand zueinander entlang
der Hallenlngsseite auslegen auf einen Wandabstand von mindestens 3 Metern achten.
Jede 12er-Gruppe nochmals in 3 mal 4 Schler aufteilen und je einer Matte zuweisen.
LERNZIEL 1
ABLAUF
Zunchst laufen die Schler im Kreis um alle Matten.
Je nach Leistungsstand der Klasse eine Bewegungsform
vorgeben, in der sich die Schler fortbewegen sollen.
Auf Kommando der Lehrkraft laufen die Schler so
schnell wie mglich zurck zur eigenen Matte.
Welche Gruppe sitzt als erste wieder auf der Matte?
Die Gruppen bekommen jeweils Punkte: Welche Gruppe hat
am Ende die meisten Punkte?
VARIATIONEN
3m
Rckwrts laufen.
Mit beiden Beinen hpfen/auf einem Bein hpfen.
Leise/laut fortbewegen.
Mit ganz groen/kleinen Schritten laufen.
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ORGANISATION
PHASE 2: ZIELSTSSE
(10 MIN.)
(12 MIN.)
ABLAUF
Die Schler dribbeln jeweils bis zur Hallenmitte und
schieen auf das Matten-Tor.
Nach jedem Schuss holen die Schler den Ball wieder,
stellen sich bei der Gruppe gegenber an und bergeben den Ball an die vorderen Spieler.
LERNZIEL 2
VARIATIONEN
Jeder merkt sich seine Treffer. Wer hat am Ende die
meisten Tore erzielt?
Schuss-Linien (am besten Hallenmarkierungen) vorgeben: Die Schler mssen vor dieser Linie schieen!
Mit dem anderen Fu schieen.
Gleicher Ablauf mit einem Torhter je Matte.
ORGANISATION
Die komplette Halle ist das Spielfeld.
Die Matten aus Phase 2 bilden die Tore.
Die ursprnglich eingeteilten 12er-Gruppen bilden nun
jeweils eine Mannschaft.
ABLAUF
Zu Spielbeginn die wichtigsten Regeln erklren (S. 12).
Spiel 6 gegen 6 auf je 3 Mattentore.
Je 2 Schler bewachen jedes Mattentor, sodass jede
Gruppe 6 Torhter stellt.
Nach einem Treffer (oder sptestens nach 3 Minuten)
alle Torhter austauschen.
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LERNZIEL 3
VARIATIONEN
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KAPITEL 2
STUNDENBEISPIEL 4
BEWEGEN, BEN UND SPIELEN MIT HTCHEN
Formel Eins
SCHWIERIGKEITSGRAD
PRAKTISCHE HINWEISE
12 Blle
24 Htchen
HTCHEN
24 Kinder
(vier 6er-Gruppen)
Wichtige Fuball-Elemente in
kleinen Schritten vermitteln! Mit einfachen Dribbel-Aufgaben beginnen!
PHASE 1: VERFOLGUNGSLAUFEN
(10 MIN.)
ORGANISATION
Fr jede 6er-Gruppe einen Schler als Pilot bestimmen,
der die Laufstrecke der Gruppe vorgibt.
In der Halle an beliebigen Stellen, aber mglichst gleichmig verteilt, 12 Htchentore (2 bis 3 Meter breit) aufbauen.
ABLAUF
LERNZIEL 1
VARIATIONEN
2m
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ORGANISATION
PHASE 2: DOPPELPASS/DRIBBELN
(10 MIN.)
(12 MIN.)
ABLAUF
Einem gerade freien Torhter den Ball zupassen, der
dann zurckspielt (Doppelpass).
Nach 2 Minuten Aufgabenwechsel der Gruppen.
VARIATIONEN
ORGANISATION
LERNZIEL 2
Die Schler mit Ball dribbeln von Tor zu Tor und versuchen, so viele Treffer wie mglich zu erzielen, indem
sie am Torhter vorbei durch das Htchentor dribbeln.
Jeder Spieler merkt sich seine Tore: Wer ist am
erfolgreichsten?
Die Htchentore verbreitern.
Nur 6 Torhter (eine Gruppe) bestimmen, die die
12 Tore bewachen.
ABLAUF
VARIATIONEN
Die Torhter drfen die Hnde nicht benutzen.
Die Torhter drfen die Torlinien nicht verlassen!
Um die Intensitt zu erhhen, mit 2 Bllen gleichzeitig
spielen.
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LERNZIEL 3
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KAPITEL 2
STUNDENBEISPIEL 5
BEWEGEN, BEN UND SPIELEN MIT HTCHEN
Verirrt im Htchenwald
SCHWIERIGKEITSGRAD
PRAKTISCHE HINWEISE
HTCHEN
24 Blle
24 Htchen
24 Kinder
(vier 6er-Gruppen)
Die Kinder sollen durch attraktive
Aufgaben den rollenden, springenden
und fliegenden Ball kennenlernen!
PHASE 1: HTCHENLAUF
(10 MIN.)
ORGANISATION
Die Schler bewegen sich zunchst in einem
abgegrenzten Raum in der Mitte der Halle.
Mindestens so viele Htchen wie Schler in der Klasse
verteilt auf beiden Hallenseiten auslegen.
ABLAUF
Die Schler laufen zu Beginn in der Mitte der Halle frei
durcheinander.
Auf ein Signal (akustisch oder visuell) der Lehrkraft
starten sie in hchstem Tempo zu einer Seite, um sich
ein Htchen zu sichern.
Wer schafft es am schnellsten?
LERNZIEL 1
VARIATIONEN
Die Spieler laufen in der Mitte der Halle und hpfen
(ein- oder beidbeinig) zu einem Htchen.
Die Schler laufen in der Mitte der Halle vorwrts und
zum Htchen rckwrts (oder umgekehrt).
Falls gengend Blle vorhanden sind, dribbeln
die Schler aus der Mitte der Halle zu einem freien
Htchen.
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ORGANISATION
PHASE 2: BALLTRANSPORT
(10 MIN.)
(12 MIN.)
ABLAUF
Die Schler laufen nach einem Startsignal mit dem Ball in
der Hand zu einer Hallenseite und legen den Ball auf einem
freien Htchen ab.
Anschlieend sprinten sie zur anderen Seite der Halle, um
von dort einen abgelegten Ball zurck zur Hallenmitte zu
bringen.
Welcher Spieler schafft es am schnellsten?
LERNZIEL 2
VARIATIONEN
Die Spieler rollen/prellen den Ball.
Die Spieler dribbeln den Ball am Fu.
Die Spieler dribbeln auf ein Signal an den Htchen vorbei zu einer Seite, passen gegen die Wand und dribbeln
schnellstmglich zur Mitte zurck.
ORGANISATION
In jeder Hallenhlfte ein Spielfeld mit 4 Htchentoren
(3 Meter breit) bilden.
Die Spielfelder gegebenenfalls durch Htchen oder
Langbnke voneinander abgrenzen.
Jedem Spielfeld zwei 6er-Gruppen als Mannschaften
zuteilen.
ABLAUF
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LERNZIEL 3
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KAPITEL 2
STUNDENBEISPIEL 6
BEWEGEN, BEN UND SPIELEN MIT HTCHEN
Htchenkegeln
SCHWIERIGKEITSGRAD
PRAKTISCHE HINWEISE
16 Htchen
4 Blle
HTCHEN
24 Kinder
(vier 6er-Gruppen)
Zielsto- und Torschuss-Aufgaben
stets so organisieren, dass Kinder
viele Erfolgserlebnisse haben!
PHASE 1: SLALOMLUFE
(10 MIN.)
ORGANISATION
Jede 6er-Gruppe postiert sich vor einem Slalom aus
4 hintereinandergestellten Htchen (Abstand von
Htchen zu Htchen: etwa 4 Meter).
Jeder neuen Aufgabe einen Probedurchlauf voranstellen, um eventuelle Probleme erkennen und ausschalten zu knnen erst danach den Staffel-Wettbewerb starten!
ABLAUF
LERNZIEL 1
VARIATIONEN
4m
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ORGANISATION
PHASE 2: ZIELSTSSE
(10 MIN.)
ABLAUF
VARIATIONEN
Die Schuss-Distanz vergrern oder verkleinern.
Die Schler dribbeln ab einem Startpunkt bis zur
Schuss-Linie, stoppen den Ball mit dem Fu und
schieen dann auf das Htchen.
Mit dem anderen Fu schieen.
ORGANISATION
3m
5m
LERNZIEL 2
(12 MIN.)
ABLAUF
VARIATION
Eventuell ein kleines Sitzfuball-Turnier organisieren:
Nach 6 Minuten spielen die beiden Sieger-Teams in
Feld 1, die beiden anderen Mannschaften in Feld 2
gegeneinander: Welche Gruppe gewinnt das Turnier?
(S. 23)
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KAPITEL 2
STUNDENBEISPIEL 7
BEWEGEN, BEN UND SPIELEN MIT HTCHEN
Htchentreiben
SCHWIERIGKEITSGRAD
PRAKTISCHE HINWEISE
HTCHEN
mind.
12 Blle
20 Htchen
24 Kinder
(vier 6er-Gruppen)
Mglichst viele Blle bereitlegen!
Verschieden groe und verschieden
schwere Blle sind kein Problem!
PHASE 1: PENDELSTAFFEL
(10 MIN.)
ORGANISATION
Jede 6er-Gruppe postiert sich an einer Slalomstrecke
aus 5 hintereinandergestellten Htchen (Abstand von
Htchen zu Htchen: etwa 3 Meter).
Je 6er-Gruppe: 3 Schler auf der einen Seite des
Slaloms haben einen Ball, 3 Schler ohne Ball stehen
gegenber.
ABLAUF
LERNZIEL 1
Auf ein Signal starten die Ersten von einer Seite los,
durchlaufen den Slalom und klatschen den Mitspieler
gegenber ab, der den Slalom durchlaufen muss usw.
Aufgabe beim Slalomlauf: das 1. und 5. Htchen umkreisen.
Von welcher Gruppe sind zuerst wieder alle Schler auf
der Startposition?
VARIATIONEN
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ORGANISATION
PHASE 2: ZIELSTSSE
(10 MIN.)
ABLAUF
LERNZIEL 2
Die Schler schieen nun auf die Htchen und versuchen, sie in Richtung der anderen Gruppe zu treiben.
Es gewinnt die Gruppe, in deren Hallenhlfte nach
2 Minuten weniger Htchen liegen.
VARIATIONEN
Verschiedene Blle verwenden.
Mit dem anderen Fu schieen.
Abstand zu den Htchen vergrern.
5m
ORGANISATION
5m
(12 MIN.)
ABLAUF
Zu Spielbeginn die wichtigsten Regeln erklren (S. 12).
Jede Mannschaft stellt 3 Torhter; aus dem Spiel
3 gegen 3 im Feld muss ein Treffer erzielt werden.
Nach jedem Tor (oder sptestens nach 3 Minuten) werden die Torhter zu Feldspielern und die Feldspieler zu
Torhtern.
5m
DEUTSCHER FUSSBALL-BUND
LERNZIEL 3
VARIATIONEN
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KAPITEL 2
STUNDENBEISPIEL 8
BEWEGEN, BEN UND SPIELEN MIT LANGBNKEN
PRAKTISCHE HINWEISE
LANGBNKE
24 verschiedene Blle
4 Langbnke
24 Kinder
(zwei 12er-Gruppen)
Um lngere Wartezeiten zu vermeiden, knnen Zusatzaufgaben vergeben werden.
ORGANISATION
Die Langbnke an den Hallenseiten (wie in der
Abbildung) aufstellen.
Je 6 Kinder einer Langbank zuweisen.
ABLAUF
Auf ein Signal starten alle Gruppen gleichzeitig zu
einem Rundlauf ber/um alle 4 Langbnke.
Die Schler mssen dabei jede Langbank mit unterschiedlichen Aufgaben (vgl. Variationen) berwinden.
LERNZIEL 1
VARIATIONEN
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ORGANISATION
PHASE 2: WERFEN/SCHIESSEN
(10 MIN.)
(12 MIN.)
ABLAUF
Auf Kommando der Lehrkraft werfen die Schler die
Blle auf die gegnerische Seite.
Sieger ist die Gruppe, die beim Abpfiff nach
2 bis 3 Minuten die wenigsten Blle im eigenen Feld
hat.
VARIATIONEN
LERNZIEL 2
ORGANISATION
Die komplette Halle ist das Spielfeld.
Die Langbnke als Tore in die Ecken der Halle stellen.
Hinter den beiden Langbnken einer Seite postieren sich
je 3 Schler einer 12er-Gruppe.
Die brigen 6 Schler spielen im Feld.
DEUTSCHER FUSSBALL-BUND
LERNZIEL 3
ABLAUF
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KAPITEL 2
STUNDENBEISPIEL 9
BEWEGEN, BEN UND SPIELEN MIT LANGBNKEN
Schtzenfest
SCHWIERIGKEITSGRAD
PRAKTISCHE HINWEISE
LANGBNKE
6 Blle
4 Langbnke
24 Kinder
(sechs 4er-Gruppen)
Vorsicht: Langbnke knnen fr
Kinder auch eine Stolpergefahr darstellen!
(10 MIN.)
ORGANISATION
Je drei 4er-Gruppen stellen sich hinter 2 Langbnke.
Die Langbnke teilen gleichzeitig die Halle fr die
weiteren Phasen in Drittel.
ABLAUF
Auf ein Startsignal berwinden die Schler nacheinander mit verschiedenen Bewegungsformen die Langbank, berhren die gegenberliegende Hallenwand und
laufen dann an den Langbnken vorbei zurck zur
Gruppe.
LERNZIEL 1
VARIATIONEN
DEUTSCHER FUSSBALL-BUND
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ORGANISATION
PHASE 2: ZIELSCHSSE
(10 MIN.)
(12 MIN.)
ABLAUF
LERNZIEL 2
Von der Gruppe mit Ball durchdribbelt der erste Schler den
Slalom und schiet dann auf das Tor (= Hallenwand).
Anschlieend holt der Torschtze den Ball wieder und bergibt ihn an seinen nchsten Mitspieler.
Nach 5 Minuten wechseln alle Gruppen die Positionen und
Aufgaben.
Welche Gruppe schafft die meisten Tore?
VARIATIONEN
Die Slalom-Spieler stellen sich leicht versetzt
und/oder mit unterschiedlichem Abstand auf.
Vor dem Schuss einen Spieler komplett umdribbeln.
ORGANISATION
In jedem Hallen-Drittel spielen 2 Gruppen gegeneinander.
Jede Mannschaft spielt mit einem Torhter, der die
komplette Hallenwand als Tor verteidigt; dabei ist die
Torhhe gleich Kopfhhe der Schler (im Idealfall mit
einem Klebeband markieren).
ABLAUF
VARIATION
Jede Hallenwand wird von 2 Torhtern bewacht:
Spiel 2 gegen 2 im Feld.
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LERNZIEL 3
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KAPITEL 2
STUNDENBEISPIEL 10
BEWEGEN, BEN UND SPIELEN OHNE GERTE
Teamgeist
SCHWIERIGKEITSGRAD
PRAKTISCHE HINWEISE
Die Hallenwnde bieten als Rckspiel-Partner viele
motivierende Mglichkeiten fr Pass-Aufgaben!
Auf seitliche Abstnde der Kinder bei Pass-Aufgaben
achten!
Fr einzelne Kinder/leistungsstrkere Paare die PassAufgaben an der Wand differenzieren!
Kleine Wettbewerbe organisieren!
OHNE GERTE
24 Blle
24 Kinder
(drei 8er-Gruppen)
Richtig spannend wird die Phase 1
in Verbindung mit der Bewegungsgeschichte auf Seite 42/43!
PHASE 1: LAUF-/BEWEGUNGSSPIEL
(10 MIN.)
ORGANISATION
Alle Schler bewegen sich in der Halle (Variationen:
laufen, beidbeinig hpfen, auf einem Bein hpfen,
rckwrts laufen usw.).
ABLAUF
Die Lehrkraft fungiert als lebende Stoppuhr, sie schreitet oder luft von Wand zu Wand (sie kann das Tempo
durchaus variieren).
Zwischendurch ruft die Lehrkraft laut eine Aufgabe, die die
Schler lsen mssen, bevor sie die Hallenwand erreicht.
Schaffen sie es, muss die Lehrkraft eine Aufgabe (Hampelmann, Liegesttze) erfllen, ansonsten die Schler.
LERNZIEL 1
VARIATIONEN
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ORGANISATION
(10 MIN.)
ABLAUF
Der eine Schler passt an die Wand. Sein Mitspieler
nimmt den Ball an und passt erneut an die Wand.
ORGANISATION
2-3 m
LERNZIEL 2
VARIATIONEN
(12 MIN.)
VARIATIONEN
Gleicher Ablauf im Spiel 6 gegen 6 plus je 2 Torhter.
Mit 2 Bllen spielen.
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LERNZIEL 3
ABLAUF
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KAPITEL 2
STUNDENBEISPIEL 11
BEWEGEN, BEN UND SPIELEN OHNE GERTE
Lebendige Tore
SCHWIERIGKEITSGRAD
PRAKTISCHE HINWEISE
OHNE GERTE
4 Blle
2 Softblle
24 Kinder
(vier 6er-Gruppen)
Die wichtigste Forderung: Jedes
Kind muss viel in Bewegung sein und
intensiv am Spiel teilnehmen!
PHASE 1: FANGSPIEL
(10 MIN.)
ORGANISATION
Je zwei 6er-Gruppen absolvieren zunchst in einer
Hallenhlfte die Phase 1 gemeinsam.
Um die Spielfeldtrennung bersichtlicher zu gestalten,
gegebenenfalls 2 bis 3 Langbnke oder Htchen auf
der Mittellinie aufstellen.
LERNZIEL 1
ABLAUF
In jeder Hlfte einen Fnger bestimmen und kennzeichnen
(siehe Spot).
Wer gefangen ist, muss im Grtschschritt verharren.
Gefangene Schler knnen befreit werden, indem ein Mitschler durch deren gegrtschten Beine krabbelt.
Nach 1 bis 2 Minuten stoppt die Lehrkraft die Aktionen:
Auf welcher Seite war der Fnger in diesem Moment
erfolgreicher?
Anschlieend neue Fnger bestimmen!
VARIATIONEN
2 Fnger je Hallenhlfte bestimmen.
Gefangene Schler bilden eine Bank. Mitspieler
berspringen diese, um die Gefangenen zu befreien.
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ORGANISATION
PHASE 2: SLALOMLUFE
(10 MIN.)
ABLAUF
LERNZIEL 2
VARIATIONEN
2m
ORGANISATION
(12 MIN.)
VARIATION
Die lebendigen Tore bewegen sich in der Hallenhlfte.
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LERNZIEL 3
ABLAUF
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KAPITEL 2
STUNDENBEISPIEL 12
BEWEGEN, BEN UND SPIELEN OHNE GERTE
Scheunentor
SCHWIERIGKEITSGRAD
PRAKTISCHE HINWEISE
Vorhandene Markierungen eignen sich dazu, mit
geringstem organisatorischen Aufwand Aufgaben zu
variieren, Positionen zu bestimmen oder Felder festzulegen!
Aufgaben mglichst in kleine Geschichten und Bilder
verpacken!
Kindgeme Torhhen durch vorhandene Markierungen
an der Hallenwand (oder durch Klebestreifen) vorgeben!
OHNE GERTE
24 Blle
24 Kinder
(zwei 12er-Gruppen)
PHASE 1: LINIENLUFE
(10 MIN.)
ORGANISATION
Vorteil: Es ist kein spezieller Aufbau ntig!
Die bungen nutzen die in der Halle vorhandenen
Bodenmarkierungen sowie die Hallenwand.
ABLAUF
Aufgabe 1: Die Schler bewegen sich frei in der Halle und
drfen dabei Linien auf dem Boden nicht berhren.
Aufgabe 2: Wie zuvor, nun mssen die Schler aber stets
eine Linie auf dem Boden berhren.
Aufgabe 3: Die Schler bewegen sich frei in der Halle. Auf
ein Kommando sollen sie sich z. B. auf einer roten, blauen, schwarzen Linie einfinden.
LERNZIEL 1
VARIATIONEN
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ORGANISATION
PHASE 2: DRIBBELN
(10 MIN.)
(12 MIN.)
ABLAUF
LERNZIEL 2
VARIATION
Die Lehrkraft zeigt zwischendurch auf eine Hallenecke
die Schler mssen schnellstmglich dorthin dribbeln.
ORGANISATION
Die beiden 12er-Gruppen spielen in der ganzen Halle
gegeneinander.
Beide Hallenwnde bilden die Tore (siehe Abbildung). Die
Torhhe ist gleich der Kopfhhe der Schler (idealerweise mit Klebeband markieren).
VARIATIONEN
Mit 2 Bllen gleichzeitig spielen.
Sitzfuball (S. 23).
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LERNZIEL 3
ABLAUF
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KAPITEL 2
STUNDENBEISPIEL 13 (DOPPELSTUNDE)
BEWEGEN, BEN UND SPIELEN MIT KASTENTEILEN
Champions League
SCHWIERIGKEITSGRAD
PRAKTISCHE HINWEISE
KASTENTEILE
12 Blle
12 Kastenteile
24 Kinder
(sechs 4er-Gruppen)
Ein Stationen-Training bietet sich
vor allem fr eine Doppelstunde an,
da der Auf-/Abbau Zeit kostet!
PHASE 1: LAUFSPIEL
(20 MIN.)
ORGANISATION
Fr jede Gruppe 2 Kastenteile aufstellen.
Jeder Gruppe einen prominenten Vereinsnamen geben:
z. B. FC Bayern Mnchen, FC Schalke 04, FC Barcelona,
Real Madrid, FC Chelsea oder Inter Mailand.
Jede 4er-Gruppe nochmals in Spielerpositionen unterteilen (Torwart, Verteidiger, Mittelfeldspieler und Strmer).
LERNZIEL 1
ABLAUF
Die Lehrkraft erzhlt eine Geschichte
(z. B. Die Mannschaft ist im Trainingslager oder
macht einen Waldlauf).
Dabei lsst sie zwischendurch einflieen, dass einzelne
Spielerpositionen oder das komplette Team jeweils
eine bestimmte Bewegungsaufgabe erfllen mssen
(z. B. um die Kastenteile laufen, darber springen,
Liegesttze machen, Seilspringen, einen Ball um das
Stadion prellen oder dribbeln).
Auf das Kommando Champions League mssen alle
Spieler eine Runde um alle Ksten laufen.
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ORGANISATION
PHASE 2: FUSSBALL-STATIONEN
(20 MIN.)
PHASE 3: TURNIERSPIEL
(30 MIN.)
ABLAUF
LERNZIEL 2
Station 1: Kastenteile, die auf der Seite liegen, paarweise durchspielen = 1 Punkt, (Team rot und blau).
Station 2: Kastenteile, die an der Wand stehen, aus
einer Distanz von 5 Metern treffen:
Treffer beim hochkant aufgestellten Teil = 2 Punkte.
Treffer beim quer aufgestellten Teil = 1 Punkt (Team
gelb und lila).
Station 3: In die liegenden Kastenteile aus 1 Meter
den Ball hineinlupfen = 1 Punkt (Team grau und grn).
Nach 2 Minuten im Uhrzeigersinn die Stationen
wechseln. Welches Paar schafft die meisten Punkte?
ORGANISATION
3 Spielfelder mit jeweils 2 Kastenteilen als Tore
aufbauen.
Jedem Feld 2 Mannschaften zuweisen.
Die Spielfelder benennen Feld 1: Champions League,
Feld 2: 1. Bundesliga, Feld 3: 2. Bundesliga.
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LERNZIEL 3
ABLAUF
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KAPITEL 3
INFORMATIONEN
Mini-Spielfeld (Turnier)
Es ist vom Volumen eines der grten Projekte in der ber
100-jhrigen Geschichte des DFB: Bundesweit werden
1.000 Mini-Spielfelder entstehen. Unter der Regie der Fuball-Landesverbnde und mithilfe der fachkundigen Mitarbeit der zustndigen Ministerien der Lnder werden die
Bewerber bzw. die Standorte ausgesucht, die den Zuschlag erhalten. Die Mini-Spielfelder werden vorzugsweise
an Grundschulen gebaut.
Mit einer Gre von rund 13 x 20 Metern, umgeben von einer Bande mit integrierten Toren und ausgestattet mit
modernem Kunstrasenbelag, sind die Mini-Spielfelder die
Vereinen,
hintergrund,
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FR 6 MANNSCHAFTEN
Spielzeit:
Mannschaften
Spielpaarung
- 3
- 4
- 5
- 6
- 5
- 6
- 3
- 4
- 3
- 2
- 5
- 6
- 4
- 6
- 1
Mannschaften
Ergebnis
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
Spiele
Punkte
Tore
4. Platz
5. Platz
6. Platz
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KAPITEL 3
INFORMATIONEN
Bewegungsgeschichten
Einen besonderen Spafaktor fr Kinder stellen soge-
Bewegungsgeschichte 1: Ticketdieb
nannte Bewegungsgeschichten dar. Hierbei werden bungen in bergreifende thematische Spielhandlungen ver-
wegungsschnelligkeit.
Weg zu stellen. Gleichzeitig versuchen die kleinen Geschwister, sich vom Dieb fernzuhalten.
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Bewegungsgeschichte 2: Autorennen
Die Kinder sind in dieser Bewegungsgeschichte Rennautos und umkreisen, wie in der Abbildung auf Seite 18
zu sehen, alle sechs Matten (Boxengassen). Die Arme
halten sie dabei nach vorne, als wrden sie das Lenkrad
eines Autos in der Hand halten.
Es werden zunchst alle Gnge durchgeschaltet:
1 . Gang: langsames Laufen.
2. Gang: schnelleres Laufen.
3. Gang: noch etwas schnelleres Laufen usw.
Nach intensivem Lauf Safety-Car-Phase: Gehen.
Reifenschaden vorne links: Mit der rechten Hand wird
der Reifen (linker Knchel) gesichert, bis die Kinder wieder
in der Boxengasse angekommen sind.
Der Tank ist leer: Bis zur nchsten Boxengasse muss
gekrabbelt werden.
Rckwrtsgang: Rckwrts laufen.
Verschaltet, deshalb Getriebeschaden und gegenseiti-
Bewegungsgeschichte 3: Im Stadion
Die Kinder haben den Auftrag, bestimmte Aufgaben in
einer vorgegebenen Zeit zu erfllen.
Die Bewegungsgeschichte lehnt sich dabei an die Vorbereitungen im Stadion vor einem Fuballspiel an.
Es mssen alle Stadiontore aufgeschlossen werden oder
es mssen alle Eckfahnen berprft werden: In alle vier
Ecken der Halle laufen und die Wand berhren.
Der Kreidewagen muss bis zu einer bestimmten Stelle
gefahren werden: Die Kinder finden sich paarweise zusammen und fahren Schubkarre.
Ups, der Kreidesack ist leer. Der Kreidewagenfahrer
trgt vom Mittelpunkt aus einen Kreidesack zu einer bestimmten Stelle: Die Kinder gehen paarweise zusammen
und tragen sich Huckepack.
Die Rasenmher mhen noch eine letzte Lngs- oder
Querbahn: im Spinnenkrabbeln fortbewegen (Bauch nach
oben).
Wusstet ihr, dass viele Fuballer aberglubisch sind?
Im Mittelkreis wird der geheime vereinseigene und siegbringende Fuballtanz aufgefhrt.
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ihren Traum, als erste Frau eine Mnner-Profitruppe trainieren zu knnen, kann sie noch nicht umsetzen. Der DFB
Jones ist nicht nur das Gesicht der FIFA Frauen-WM 2011,
dafr sorgen, dass auch die FIFA Frauen-WM 2011 zu einem beeindruckenden und unvergesslichen Sport-High-
eingenommen.
Schulzeit gespielt?
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Welche
Rolle
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letztlich offener ist man doch auch im Kopf. Mich als Fu-
schren fr dieses Mega-Ereignis. In der Schule sind brigens viele Mdchen, die wir zum Fuballspielen bringen
wollen.
fr Ihr Engagement.
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Kontakte
BADEN-WRTTEMBERG
BERLIN
HAMBURG
Badischer Fuball-Verband
Alexandra Grein
Sepp-Herberger-Weg 2, 76227 Karlsruhe
Telefon: 0721 4090428
E-Mail: alexandra.grein@badfv.de
Berliner Fuball-Verband
Kerstin Grnheit
Humboldtstr. 8a, 14173 Berlin
Telefon: 030 896994-37
E-Mail: kerstin.gruenheit@berlinerfv.de
Hamburger Fuball-Verband
Jussi Romppanen
Jenfelder Allee 70 ac, 22043 Hamburg
Telefon: 040 675870-27
E-Mail: j.romppanen@hfv.de
BRANDENBURG
HESSEN
Fuball-Landesverband Brandenburg
Holger Zinke
Dresdener Str. 18, 03050 Cottbus
Telefon: 0355 4310221
E-Mail: holger.zinke@flb.de
Hessischer Fuball-Verband
Nicole Gumhold
Am Tannenkopf, 35305 Grnberg
Telefon: 06401 802182
E-Mail: nicole.gumhold@hfv-online.de
BREMEN
MECKLENBURG-VORPOMMERN
Bremer Fuball-Verband
Jens Dortmann
Franz-Bhmert-Str. 1b, 28205 Bremen
Telefon: 0421 7916644
E-Mail: jens.dortmann@bremerfv.de
Landesfuballverband
Mecklenburg-Vorpommern
Eckhard Stender
Kleine Parower Strae 19, 18435 Stralsund
Telefon: 03831 397524
Mobil: 0163 5787049
E-Mail: stender1747@aol.com
Monika Eberle
Telefon: 0721 4090452
E-Mail: monika.eberle@badfv.de
Sdbadischer Fuball-Verband
Iris Lehr
Friedhofstr. 33, 79106 Freiburg
Telefon: 0761 28269-16
E-Mail: lehr@sbfv.de
Wrttembergischer Fuball-Verband
Oliver Deutscher
Goethestr. 9, 70174 Stuttgart
Telefon: 0711 2276443
E-Mail: o.deutscher@wuerttfv.de
BAYERN
Bayerischer Fuball-Verband
Sandro Kielwagen
Brienner Str. 50, 80333 Mnchen
Telefon: 089 54277028
E-Mail: sandrokielwagen@bfv.de
www.dfb.de
Der Internet-Auftritt des Deutschen FuballBundes bietet nicht nur aktuelle Informationen rund um die Nationalmannschaft oder
verschiedene DFB-Projekte. Der Service-Bereich bietet z. B. Weiterbildungs-Angebote
fr verschiedene Zielgruppen.
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08-00468_Bro_Grundschule_46_48:08-00468_Bro_Grundschule_46_48
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NIEDERSACHSEN
RHEINLAND-PFALZ
SACHSEN-ANHALT
Niederschsischer Fuball-Verband
Marko Kresic
Schillerstrae 4, 30890, Barsinghausen
Telefon: 05105 776342
E-Mail: marko.kresic@nfv.de
Fuball-Verband Rheinland
Matthias Lau
Lortzingstr. 3, 56075 Koblenz
Telefon: 0261 135185
E-Mail: matthiaslau@fv-rheinland.de
Fuball-Verband Sachsen-Anhalt
Caroline Kunschke
Friedrich-Ebert-Str. 62, 39114 Magdeburg
Telefon: 0391 8502829
E-Mail: c.kunschke@fsa-online.de
NORDRHEIN-WESTFALEN
Sdwestdeutscher Fuball-Verband
Oliver Herrmann
Villastr. 63a, 67980 Edenkoben
Telefon: 06323 9493660
E-Mail: oliver.herrmann@swfv.de
SCHLESWIG-HOLSTEIN
SAARLAND
Saarlndischer Fuball-Verband
Friedrich Schery
Im Stadtwald,
Hermann-Neuberger-Sportschule, Haus 2
66123 Saarbrcken
Telefon: 0681 38803-19
E-Mail: friedrich.schery@saar-fv.de
Schleswig-Holsteinischer
Fuball-Verband
Moritz Lufft
Winterbeker Weg 49, 24114 Kiel
Telefon: 0431 6486157
E-Mail: m.lufft@shfv-kiel.de
THRINGEN
Thringer Fuball-Verband
Markus Bienert
Werner-Seelenbinder-Str. 1, 99096 Erfurt
Telefon: 0361 3476728
E-Mail: m.bienert@tfv-erfurt.de
SACHSEN
Schsischer Fuball-Verband
Tom Prager
Annaberger Str. 73, 09111 Chemnitz
Telefon: 0371 67417-13
E-Mail: prager@sfv-online.de
Impressum
Herausgeber:
Gesamtverantwortung:
Redaktion:
Michael Desch, Tim Langen, Renate Lingor, Thomas Viegener, Norbert Vieth
Autoren:
Dr. Ulrich Frick, Alexandra Grein, Stephan Herzberg, Wilhelm Klostermair, Wolfgang Mbius,
Bernd Mnchgesang, Herbert Tokarski, Stefan Wiedon
Layout:
Abbildungen:
Druck:
Fotos:
DEUTSCHER FUSSBALL-BUND
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Interessante Sportstunden, in denen sich unsere Kinder vielseitig bewegen, mit verschiedenartigen Bllen ben und spielen knnen, motivieren zu lebenslangem Sporttreiben. Diese
auf die Ausbildungskonzeption des DFB abgestimmte Broschre bietet hierzu leicht umsetzbare und altersgeme Hilfen fr die Praxis. Matthias Sammer DFB-Sportdirektor