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Spiel das Leben

gamification zwischen
hoffnung und hype
Sebastian Deterding (@dingstweets)
re:publica, Berlin, 14. April 2011

cbn
Gamification? Wie es geht
1 3

2
3 fehlende
Zutaten
Gamification?
1 Wie es geht
3

2
3 fehlende
Zutaten
Erzählung
Regeln, Herausforderungen

Ziele
Feedback

Freier, sicherer Spielplatz


Gemeinsame Spielzeuge
Sport
Gesundheit
Bildung
Finanzen
Umweltverhalten
Unterhaltung
Einkaufen
Arbeit
Service-Anbieter
Punkte Auszeichnungen Leaderboards
Erfassung, Feedback Ziele, Belohnungen Wettbewerb

Die Blaupause
Ga b e
Z ic h e r m a n n A my J o Kim

By ro n Re eve s

Jane Je s se S c h e ll
McGonigal

Sprechende Köpfe
»Games are the only force in the known
universe that can get people to take
actions against their self-interest, in a
predictable way, without using force.«

Gabe Zichermann
fun is the future (2010)
»Gamification is an inadvertent con. It
tricks people into believing that there’s a
simple way to imbue their thing ... with
the psychological, emotional and social
power of a great game.«

Margaret Robertson
can‘t play, won‘t play (2010)
Gibt es eine “geheime Zutat”?
Gamification? Wie es geht
1 3

2
3 fehlende
Zutaten
1 Herausforderung
2 Relevanz
3 Autonomie
1 Herausforderung
Score: 964,000,000,000,000
(You rock!)

Earn 1,000,000,000,000 points


»Fun is just another word
for learning.«

Raph Koster
a theory of fun for game design (2005)
»Fun from games arises out of mastery.
It arises out of comprehension. It is the
act of solving puzzles that makes games
fun. With games, learning is the drug.«

Raph Koster
a theory of fun for game design (2005)
http://www.flickr.com/photos/photonquantique/3364593945/sizes/l/
http://www.flickr.com/photos/sulamith/1342528771/sizes/o/

Kein Spaß Spaß


»Fun is just another word
for learning.«
unter optimalen Bedingungen

Raph Koster
a theory of fun for game design (2005)
Ziele ...
+ Regeln ...
+ Feedback ...
http://www.flickr.com/photos/bodgerbrooks/1315419080
= spannende Herausforderungen
Feedback ohne Herausforderung
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rin
P #1

Klare Ziele
(Auch Gruppenziele)
(Auch Gruppenziele)
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P #2

Strukturierter Fluss von Zielen


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rin
P #3

Gestufte Herausforderungen
frustration «
lo w
»f
Schwierigkeit

langeweile

Fähigkeit/Zeit

Mihaly Csikszentmihalyi
flow: das geheimnis des glücks (2007)
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rin
P #4
Schwierigkeit

Fähigkeit/Zeit

Wechselnde Schwierigkeit ...


bietet lehrreiches Scheitern ...
… und maximale Erfolgserlebnisse
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rin
P #5

Nicht bloß “mehr vom Gleichen”


Super Mario Bros.
Abwechslung, Tiefe, Komplexität
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P #6

Finde die Kern-Herausforderung


Vokabeln lernen
+ Zeitdruck
+ Koordination
= ???

Keine Kern-Herausforderung
Reihenfolge ordnen
+ Zeitdruck
+ Koordination
= Kellnern

Kern-Herausforderung
Kern-Herausforderung von E-Mail?
• Maximaler Output?
• Fehlerfrei, höflich, praktisch?
• Priorisierung?
• Schnelle Antwort?
• Seltener checken?
• Inbox Zero?
Priorisierung
Zeitdruck
hr
ef a
G

Im Weg stehen
Ticket

Für Ticket Punkt durch


Labyrinth steuern
Ticket

Level 2
Für Ticket Punkt durch
Labyrinth steuern
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rin
P #7

“Saftiges” Feedback
There’s an App for That!
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P #7

Umsetzbare Feedback-Loops
»The one secret to changing
human behavior? Feedback
loops: From data to meaning,
from meaning to actionability.«

http://schedule.sxsw.com/events/event_IAP000453

Aza Raskin
the behavior change checklist (2011)
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P #8

Greifbarer Status und Fortschritt


FarmVille, Linkedin
hr
ef a
G

… vs. Quality and


Unerwünschte Nebenwirkungen
Variety
Zwischenfazit
• Biete klare, strukturierte Ziele
• Biete gestaffelte, abwechselnde
Herausforderungen
• Finde und stütze die Kern-
Herausforderung
• Biete »saftiges«, umsetzbares
Feedback – kurz- und langfristig
• Hüte dich vor Nebenwirkungen
2 Relevanz
Wir geben dir Punkte

Nutzer- Anbieter-
Interessen Interessen

Du retweetest uns

Das Gamification-“Schlachtfeld”*
* Courtesy Buster Benson, “The Game always Wins”
Punkte und Badges
für Loyalität – du bist so
billig!

Warte, dein
Rabattsystem krieg ich
auch noch ausgetrickst!

Im Rosenkrieg mit den Nutzern


Stack Overflow
»What we have learned from our users is that any
game aspect has to be, at least for finance, more
oriented toward some specific thing that you are
working toward: I want to buy a house or a car, take a
vacation, get out of debt ... Otherwise you have a
system of points with no levels or no end game.«

http://www.thestreet.com/story/10944765/3/business-looks-to-win-at-gamification.html

Aaron Patzer
founder, mint.com (2010)
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rin
P #1

Finde & stütze Nutzer-Ziele


(z.B. über personalisierbare Ziele)
(Auch soziale Interessen ...)
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rin
P #2

… vs. die
Finde Quality
relevante
and Variety
Gemeinschaft
BoardGameGeek
BoardGameGeek
(z.B. über community-eigene Ziele)
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rin
P #3

Erzähle die Geschichte dahinter


»Kreuze Rot mit Blau«
»Verteidige Städte vor Atombomben«
»Berichte Subventionen«
»Hilf uns, Korruption zu entdecken«
»Imagine a world in which
every single human being can
freely share in the sum of all
knowledge. That's our
commitment.«

Wikimedia Foundation
slogan
Visuals und Texte stützen die Story
hr
ef a
G

Falsche soziale Signale


Tipp: Mit Nicht-Geeks testen
Zwischenfazit
• Persönliche Ziele und Interessen
finden und stützen
• Relevante Gemeinschaft um die Kern-
Aktivität finden und fokussieren
• Relevanz in Bild und Text erzählen
• Soziale Signale bedenken
3 Autonomie
»If he had been a great and wise
philosopher, like the writer of this
book, he would now have
comprehended that Work consists
of whatever a body is obliged to do,
and that Play consists of whatever
a body is not obliged to do.«

Mark Twain
the adventures of tom sawyer (1876)
Arbeit Spiel
… vs. QualityAnreize
Extrinsische and Variety
hr
ef a
G

Autonomieverlust
hr
ef a
G

Entwertung der Tätigkeit


http://www.flickr.com/photos/courosa/4955407599/sizes/l/in/photostream/
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P #1

Keine Konsequenzen
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P #2

Frei gestaltbare Ausführung


http://ascottallison.files.wordpress.com/2009/12/p1030286.jpg
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P #3

Informatives Feedback
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P #4

Unerwartete Belohnungen
http://www.flickr.com/photos/indy138/2852103473/sizes/o/
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P #5

“Was zum (Herum-)Spielen”


MineCraft
FarmVille
Spore Creature Editor
MySpace
BoardGameGeek
Zwischenfazit
• In Arbeitskontexten: Vorsicht vor
Autonomieverlust
• In Freizeitkontexten: Vorsicht vor
Entwertung
• Biete ein soziales Objekt mit
Gestaltungsfreiheit
Wie es geht
Gamification 3
1

2
3 fehlende
Zutaten
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P #1

Prozess statt Features


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rin
P #2

… vs.die
Lern Quality
Regelnand Variety
http://www.flickr.com/photos/patrick_q/293314242/sizes/l/in/photostream/
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P #3

Kenne deine Nutzer


Fanlib.com
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rin
P #4

… vs.&
Teste Quality
iteriere
and
Prototypen
Variety
Kurz gesagt:
Für echtes Spielerleben ...
Score: 964,000,000,000,000
(You rock!)

Earn 1,000,000,000,000 points

statt flacher “Progress Wars” ...


schaffe spannende Herausforderungen ...
mit einer relevanten Geschichte ...
… und Freiraum für Spiel.
… vs.auf
Achte Quality and Variety...
Nebenwirkungen
… vs.
… undQuality and Variety
soziale Kontexte.
Lerne die Spiel-Regeln ...
http://www.flickr.com/photos/chebbs/388335998/sizes/z/in/photostream/
Ich Nutzer
… und sei ein guter Designer.
Vielen Dank.
@dingstweets

sebastian@codingconduct.cc

codingconduct.cc