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Artifizient TCE
Der Artifizient
Artifizienten sind Meister der Erfindung. Mit Genialität und Magie erwecken sie außergewöhnliche Fähigkeiten in Gegenständen. Magie betrachten
sie als komplexes System, das auf seine Entschlüsselung und Nutzung in Zaubern und Erfindungen wartet.
2 +2 Gegenstand durchdringen 4 2 2 2 - - - -
4 +2 Attributswerterhöhung 4 2 2 3 - - - -
5 +3 Artifizientenspezialistenmerkmal 4 2 2 4 2 - - -
6 +3 Werkzeug-Expertise 6 3 2 4 2 - -
7 +3 Geistesblitz 6 3 2 4 3 - - -
8 +3 Attributswerterhöhung 6 3 2 4 3 - - -
9 +4 Artifizientenspezialistenmerkmal 6 3 2 4 3 2 - -
11 +4 Zauberspeicher 8 4 3 4 3 3 - -
12 +4 Attributswerterhöhung 8 4 3 4 3 3 - -
13 +5 - 8 4 3 4 3 3 1 -
15 +5 Artifizientenspezialistenmerkmal 10 5 4 4 3 3 2 -
16 +5 Attributswerterhöhung 10 5 4 4 3 3 2 -
17 +6 - 10 5 4 4 3 3 3 1
19 +6 Attributswerterhöhung 12 6 4 4 3 3 3 2
In verschiedenen Ecken des D&D-Multiversums wurden bereits die Geheimnisse von Schießpulver und Feuerwaffen entdeckt. Wenn dein Spielleiter den
Feuerwaffenregeln im Spielleiterhandbuch folgt und dein Artifizient schon mit solchen Waffen zu tun hatte, ist dein Artifizient in ihrer Anwendung geübt.
Starting Equipment:
Du beginnst mit folgender Ausrüstung - zuzüglich zur Ausrüstung, die du über deinen Hintergrund erhältst:
Zwei einfache Waffen deiner Wahl
Leichte Armbrust mit 20 Bolzen Beschlagenes Leder oder Schuppenpanzer deiner Wahl
Diebeswerkzeug und Kerker-Erkunderausrüstung Wenn du diese Anfangsausrüstung sowie die Gegenstände deines Hintergrunds nicht nutzt,
beginnst du mit 5W4 x 10 GM, um deine Ausrüstung kaufen zu können.
Spellcasting:
Zauberwirken
Artifizientenmerkmal (1. Stufe)
Du hast Zauberwirken und Umgang mit Magie gelernt, wobei du die Magie durch Gegenstände kanalisierst. Dabei wirkt es auf Beobachter nicht so, als
würdest du auf die übliche Art zaubern, sondern als würdest du Allerweltsgegenstände sowie merkwürdige Erfindungen dazu bringen, Wunder zu
wirken.
ERFORDERLICHES WERKZEUG
Du wirkst deine Artifizientenzauber durch dein Werkzeug. Du benötigst einen Zauberfokus, genauer Diebeswerkzeug oder einige Arten von
Handwerkszeug, um einen Zauber mit diesem Zauberwirken-Merkmal zu wirken (der Zauber hat also eine "M"-Komponente, wenn du ihn wirkst). Du
musst im Umgang mit dem Werkzeug geübt sein, um es auf diese Art zu verwenden. Im Kapitel "Ausrüstung" des Spielerhandbuchs findest du
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11.06.23, 19:33 Statblocks & Sheets | World Anvil
RITUALE WIRKEN
Du kannst einen Artifizientenzauber als Ritual wirken, wenn der Zauber den Zusatz „Ritual" aufweist und du ihn vorbereitet hast.
Class Features:
Magisches Tüfteln
Artifizientenmerkmal (1. Stufe)
Du hast gelernt, wie man alltäglichen Gegenständen einen Funken Magie eingibt. Du benötigst Diebeswerkzeug oder Handwerkszeug, um dieses Attribut
einzusetzen. Berühre dann als Aktion einen winzigen nichtmagischen Gegenstand und verleihe ihm eine der folgenden magischen Eigenschaften nach
Wahl:
Der Gegenstand spendet in einem Radius von 1,5 Metern helles Licht sowie im Radius von weiteren 1,5 Metern dämmriges Licht.
Wird der Gegenstand von einer Kreatur berührt, gibt er eine aufgenommene Botschaft wieder, die bis zu einer Entfernung von drei Metern zu
verstehen ist. Du sprichst die Botschaft aus, während du dem Gegenstand diese Eigenschaft verleihst. Die Wiedergabe kann maximal sechs
Sekunden lang sein.
Der Gegenstand gibt kontinuierlich einen Geruch oder ein nichtsprachliches Geräusch wie Wind, Brandung oder Vogelzwitschern von sich. Das
gewählte Phänomen ist bis zu einer Entfernung von drei Metern wahrnehmbar.
Auf der Oberfläche des Gegenstands erscheint ein statischer optischer Effekt. Dabei kann es sich nach Wunsch um ein Bild, einen Text bis zu 25
Wörter, Linien und Umrisse oder eine Mischung dieser Elemente handeln.
Die ausgewählte Eigenschaft bleibt dauerhaft bestehen. Du kannst als Aktion den Gegenstand berühren und die Eigenschaft entfernen.
Versieh mehrere Gegenstände mit Magie, indem du sie nacheinander berührst, während du dieses Merkmal einsetzt. Ein einzelner Gegenstand kann
jedoch nur jeweils eine Eigenschaft erhalten. Die maximale Anzahl der Gegenstände, die du mit diesem Merkmal beeinflussen kannst, entspricht deinem
Intelligenzmodifikator (mindestens ein Gegenstand). Wenn du dein Maximum überschreitest, wird die zuerst gewirkte Eigenschaft entfernt und die neue
Eigenschaft gewirkt.
Gegenstand Durchdringen
Artifizientenmerkmal (2. Stufe)
Du kannst jetzt alltägliche Gegenstände mit bestimmten magischen Durchdringungen versehen und sie damit zu magischen Gegenständen machen.
BEKANNTE DURCHDRINGUNGEN
Wenn du dieses Merkmal erhältst, wähle vier Artifizientendurchdringungen zum Erlernen aus dem Abschnitt "Artifizientendurchdringungen" am Ende
der Klassenbeschreibung aus. Auf bestimmten Stufen erlernst du weitere Artifizientendurchdringungen deiner Wahl (siehe Spalte "Bekannte
Durchdringungen" in der Artifiziententabelle).
Wenn du mit dieser Klasse um eine Stufe aufsteigst, kannst du eine der erlernten Artifizientendurchdringungen mit einer neuen ersetzen.
Einen Gegenstand Durchdringen Nach einer langen Rast kannst du einen nichtmagischen Gegenstand berühren, mit einer deiner
Artifizientendurchdringungen versehen und einen magischen Gegenstand daraus machen. Durchdringungen wirken nur bei bestimmten Gegenständen
wie in der Beschreibung der Durchdringung angegeben. Wenn der Gegenstand Einstimmung erfordert, kannst du dich im Moment der Durchdringung auf
ihn einstimmen. Wenn du dich später auf den Gegenstand einstimmen willst, musst du dazu dem üblichen Einstimmungsvorgehen folgen (siehe
Einstimmungsregeln im Spielleiterhandbuch).
Deine Durchdringung bleibt dauerhaft im Gegenstand, doch wenn du stirbst, verschwindet sie nach einer deinem Intelligenzmodifikator entsprechenden
Anzahl an Tagen (mindestens ein Tag). Die Durchdringung verschwindet auch dann, wenn du deine Kenntnis der Durchdringung ersetzt.
Du kannst nach einer langen Rast mehr als einen nichtmagischen Gegenstand durchdringen. Die maximale Anzahl an Gegenständen ist in der Spalte
"Durchdrungene Gegenstände" der Artifiziententabelle aufgeführt. Du musst die Gegenstände jeweils berühren, und jede Durchdringung kann nur in
einem Gegenstand zugleich wirken. Kein Gegenstand kann mehr als eine deiner Durchdringungen enthalten. Wenn du die maximale Anzahl an
Durchdringungen überschreitest, wird die zuerst gewirkte Durchdringung entfernt und die neue Durchdringung gewirkt.
Wenn eine Durchdringung bei einem Gegenstand endet, der noch andere Dinge enthält, beispielsweise bei einem Nimmervollen Beutel, erscheint sein
Inhalt harmlos in seinem Bereich und um ihn herum.
Artifizientenspezialist
Artifizientenmerkmal (3. Stufe)
Wähle aus, welche Art von Spezialist du bist: Alchemist, Rüstungsschmied, Artillerist oder Waffenschmied. Details findest du am Ende der
Klassenbeschreibung. Deine Wahl verleiht dir auf der 5., der 9. und der 15. Stufe jeweils ein Merkmal.
https://www.worldanvil.com/block/1177406 2/5
11.06.23, 19:33 Statblocks & Sheets | World Anvil
Du hast gelernt, genau das Werkzeug herzustellen, das du brauchst: Mit Diebeswerkzeug oder Handwerkszeug kannst du magisch einen Satz
Handwerkszeug an einem freien Platz im Radius von 1,5 Metern erzeugen. Dies erfordert eine Stunde unterbrechungsfreie Arbeit, die auch mit einer
kurzen oder langen Rast zusammenfallen kann. Das Werkzeug als Produkt der Magie ist nichtmagisch und verschwindet, wenn du dieses Merkmal erneut
einsetzt.
Attributswerterhöhung
Artifizientenmerkmal (4. Stufe)
Beim Erreichen der 4., 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um zwei Punkte oder zwei Attributswerte um je einen Punkt
steigern. Wie üblich darf auf diese Weise kein Attribut über einen Wert von 20 steigen.
Werkzeug-Expertise
Artifizientenmerkmal (6. Stufe)
Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen deine Werkzeug-Expertise zur Anwendung kommt.
Geistesblitz
Artifizientenmerkmal (7. Stufe)
Du kannst jetzt unter Druck Lösungen finden. Wenn du oder eine andere Kreatur in deinem Sichtfeld innerhalb von neun Metern einen Attributs- oder
Rettungswurf ausführt, kannst du deine Reaktion verwenden, um dem Wurf deinen Intelligenzmodifikator hinzuzufügen.
Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Intelligenzmodifikators entspricht (mindestens einmal). Verbrauchte Anwendungen
stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Zauberspeicher
Artifizientenmerkmal (11. Stufe)
Du kannst jetzt einen Zauber in einem Gegenstand speichern. Nach einer langen Rast kannst du eine einfache Waffe, eine Kriegswaffe oder einen
Gegenstand berühren, der als Zauberfokus dienen kann, und einen Zauber darin speichern. Wähle dazu einen Zauber des 1. oder 2. Grads aus der
Artifizientenzauberliste aus, der eine Aktion zum Wirken erfordert (er muss nicht vorbereitet sein).
Eine Kreatur, die diesen Gegenstand hält, kann eine Aktion verwenden, um mit ihm die Zauberwirkung zu erzeugen. Dabei kommt dein
Attributsmodifikator im Zauberwirken zum Einsatz. Wenn der Zauber Konzentration erfordert, muss die Kreatur sich konzentrieren. Der Zauber verbleibt
im Gegenstand, bis er so oft verwendet wurde, wie es dem Doppelten deines Intelligenzmodifikators entspricht (mindestens zweimal), oder bis du
dieses Merkmal erneut verwendest, um einen Zauber in einem Gegenstand zu speichern.
Artifizienten-Durchdringungen
Artifizientendurchdringungen sind ungewöhnliche Vorgänge, die aus einem nichtmagischen Gegenstand im Nu einen magischen Gegenstand machen.
In den Beschreibungen der folgenden Durchdringungen findest du Informationen dazu, welcher Gegenstandstyp eine Durchdringung erhalten kann und
ob der entstehende magische Gegenstand Einstimmung erfordert.
Manche Durchdringungen erfordern eine bestimmte Artifizientenstufe. Diese Durchdringungen kannst du erst ab der genannten Stufe erlernen.
Sofern in der Beschreibung nichts anderes steht, kannst du eine Durchdringung nicht häufiger als einmal erlernen.
ARKANE ANTRIEBSRÜSTUNG
GEDANKENSCHÄRFER
https://www.worldanvil.com/block/1177406 3/5
11.06.23, 19:33 Statblocks & Sheets | World Anvil
GLEISSENDE WAFFE
Voraussetzung: 6. Artilizientenstufe
Gegenstand: Einfache Waffe oder Kriegswaffe (erfordert Einstimmung)
Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit ihr ausgeführt werden. Der Träger kann sie mit einer
Bonusaktion dazu bringen, im Radius von neun Metern helles Licht und im Radius von weiteren neun Metern dämmriges Licht zu spenden. Dann kann er
das Licht mit einer weiteren Bonusaktion löschen.
Die Waffe weist vier Ladungen auf. Als Reaktion direkt nach einem erlittenen Treffer kann der Träger eine Ladung verbrauchen und den Angreifer bis zum
Ende von dessen nächstem Zug blenden, es sei denn, der Angreifer besteht einen Rettungswurf auf Konstitution gegen deinen Zauberrettungswurf-SG.
Die Waffe erhält täglich im Morgengrauen 1W4 verbrauchte Ladungen zurück.
HOMUNKULUSDIENER
Mit dieser Durchdringung replizierst du einen bestimmten magischen Gegenstand. Du kannst diese Durchdringung mehrfach erlernen. Wähle dabei
jeweils einen magischen Gegenstand, den du damit erzeugen kannst, aus den Listen replizierbarer Gegenständen aus. Im Tabellentitel findest du die
Klassenstufe, die zum Auswählen eines Gegenstands erforderlich ist. Alternativ kannst du den magischen Gegenstand unter gewöhnlichen magischen
Gegenstände im Spiel auswählen. Tränke und Schriftrollen sind davon ausgenommen.
In den Tabellen siehst du, ob bei einem Gegenstand Einstimmung erforderlich ist. In der Gegenstandsbeschreibung im Spielleiterhandbuch findest du
weitere Informationen dazu, einschließlich des Gegenstandstyps, der zum Herstellen erforderlich ist.
Siehe Tabellen.
REPETIERSCHUSS
Gegenstand: Einfache Waffe oder Kriegswaffe mit der Geschosse-Eigenschaft (erfordert Einstimmung)
Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die bei Fernkampfangriffen mit ihr ausgeführt werden. Dabei wird
die Laden-Eigenschaft ignoriert, sofern vorhanden.
Wenn die Waffe nicht geladen ist, produziert sie automatisch eigene Munition: jeweils ein magisches Geschoss, wenn du einen Fernkampfangriff mit ihr
ausführst. Die von der Waffe erzeugte Munition verschwindet, sobald sie ein Ziel getroffen oder verfehlt hat.
RESISTENT RÜSTUNG
Voraussetzung: 6. Artifizientenstufe
Gegenstand: Rüstung (erfordert Einstimmung)
Der Träger dieser Rüstung ist resistent gegen eine der folgenden Schadensarten, die du beim Durchdringen des Gegenstands auswählst: Blitz, Energie,
Feuer, Gift, Gleißend, Kälte, Nekrotisch, Psychisch, Säure oder Schall.
Voraussetzung: 6. Artifizientenstufe
Gegenstand: Ring (erfordert Einstimmung)
Der Träger dieses Rings kann als Aktion einen verbrauchten Zauberplatz auffüllen. Es kann sich um einen Zauberplatz des 3. Grads oder geringer
handeln. Wurde der Ring verwendet, so kann er erst im nächsten Morgengrauen erneut verwendet werden.
Voraussetzung: 6. Artifizientenstufe
Gegenstand: Schild (erfordert Einstimmung)
Der Träger erhält einen Bonus von +1 auf die Rüstungsklasse, solange er den Schild führt.
Der Schild weist vier Ladungen auf. Der Träger kann sofort nach einem erlittenen Nahkampftreffer eine Reaktion sowie eine Schildladung verbrauchen,
um den Angreifer bis zu 4,5 Meter von sich wegzustoßen. Der Schild erhält täglich im Morgengrauen 1W4 verbrauchte Ladungen zurück.
Voraussetzung: 6. Artifizientenstufe
Gegenstand: Ein Paar Stiefel (erfordert Einstimmung)
Der Träger dieser Stiefel kann als Bonusaktion bis zu 4,5 Meter weit an einen freien Platzteleportieren, den er sehen kann. Er muss diesen Platz
irgendwann während des aktuellen Zugs schon einmal eingenommen haben.
VERBESSERTE VERTEIDIGUNG
https://www.worldanvil.com/block/1177406 4/5
11.06.23, 19:33 Statblocks & Sheets | World Anvil
Der Bonus wird auf +2 erhöht, wenn du die 10. Stufe dieser Klasse erreichst.
VERBESSERTE WAFFE
ZURÜCKKEHRENDE WAFFE
Subclass Options:
Artifizierungsspezialisten
Artifizienten verfolgen viele Disziplinen. Hier sind Spezialistenoptionen, die dir ab der 3. Stufe zur Verfügung stehen.
https://www.worldanvil.com/block/1177406 5/5