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Artifizient TCE

Der Artifizient
Artifizienten sind Meister der Erfindung. Mit Genialität und Magie erwecken sie außergewöhnliche Fähigkeiten in Gegenständen. Magie betrachten
sie als komplexes System, das auf seine Entschlüsselung und Nutzung in Zaubern und Erfindungen wartet.

-Zauberplätze pro Grad-


Übungs- Bk. Durch- Durchdrungende Bekannte
Stufe bonus Merkmale dringungen Gegenstände Zaubertricks 1st 2nd 3rd 4th 5th

1 +2 Magisches Tüfteln, Zauberwirken, - - 2 2 - - - -


Schusswaffen Geübtheit (optional)

2 +2 Gegenstand durchdringen 4 2 2 2 - - - -

3 +2 Artifizientenspezialist, Das richtige Werkzeug 4 2 2 3 - - - -

4 +2 Attributswerterhöhung 4 2 2 3 - - - -

5 +3 Artifizientenspezialistenmerkmal 4 2 2 4 2 - - -

6 +3 Werkzeug-Expertise 6 3 2 4 2 - -

7 +3 Geistesblitz 6 3 2 4 3 - - -

8 +3 Attributswerterhöhung 6 3 2 4 3 - - -

9 +4 Artifizientenspezialistenmerkmal 6 3 2 4 3 2 - -

10 +4 Eingeweihter magischer Gegenstände 8 4 3 4 3 2 - -

11 +4 Zauberspeicher 8 4 3 4 3 3 - -

12 +4 Attributswerterhöhung 8 4 3 4 3 3 - -

13 +5 - 8 4 3 4 3 3 1 -

14 +5 Gelehrter magischer Gegenstände 10 5 4 4 3 3 1 -

15 +5 Artifizientenspezialistenmerkmal 10 5 4 4 3 3 2 -

16 +5 Attributswerterhöhung 10 5 4 4 3 3 2 -

17 +6 - 10 5 4 4 3 3 3 1

18 +6 Meister magischer Gegenstände 12 6 4 4 3 3 3 1

19 +6 Attributswerterhöhung 12 6 4 4 3 3 3 2

20 +6 Seele des Artifizienten 12 6 4 4 3 3 3 2

Voraussetzung für Klassenkombination: Intelligenz 13

Hit Dice: 1W8 pro Stufe als Artifizient


Hit Points At 1st Level: 8 + Konstitutionsmodifikator
Hit Points At Higher Levels: 1W8 (oder 5) + Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Artifizient nach der 1. Stufe
Armor Proficiencies: Leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde
Weapon Proficiencies: Einfache Waffen
Tools: Diebeswerkzeug, Tüftlerwerkzeug, ein Handwerkszeug deiner Wahl
Saving Throws: Intelligenz, Konstitution
Skills: Wähle zwei aus Arkane Kunde, Fingerfertigkeit, Geschichte, Nachforschungen, Wahrnehmung

In verschiedenen Ecken des D&D-Multiversums wurden bereits die Geheimnisse von Schießpulver und Feuerwaffen entdeckt. Wenn dein Spielleiter den
Feuerwaffenregeln im Spielleiterhandbuch folgt und dein Artifizient schon mit solchen Waffen zu tun hatte, ist dein Artifizient in ihrer Anwendung geübt.

Starting Equipment:
Du beginnst mit folgender Ausrüstung - zuzüglich zur Ausrüstung, die du über deinen Hintergrund erhältst:
Zwei einfache Waffen deiner Wahl
Leichte Armbrust mit 20 Bolzen Beschlagenes Leder oder Schuppenpanzer deiner Wahl
Diebeswerkzeug und Kerker-Erkunderausrüstung Wenn du diese Anfangsausrüstung sowie die Gegenstände deines Hintergrunds nicht nutzt,
beginnst du mit 5W4 x 10 GM, um deine Ausrüstung kaufen zu können.

Spellcasting:
Zauberwirken
Artifizientenmerkmal (1. Stufe)
Du hast Zauberwirken und Umgang mit Magie gelernt, wobei du die Magie durch Gegenstände kanalisierst. Dabei wirkt es auf Beobachter nicht so, als
würdest du auf die übliche Art zaubern, sondern als würdest du Allerweltsgegenstände sowie merkwürdige Erfindungen dazu bringen, Wunder zu
wirken.

ERFORDERLICHES WERKZEUG
Du wirkst deine Artifizientenzauber durch dein Werkzeug. Du benötigst einen Zauberfokus, genauer Diebeswerkzeug oder einige Arten von
Handwerkszeug, um einen Zauber mit diesem Zauberwirken-Merkmal zu wirken (der Zauber hat also eine "M"-Komponente, wenn du ihn wirkst). Du
musst im Umgang mit dem Werkzeug geübt sein, um es auf diese Art zu verwenden. Im Kapitel "Ausrüstung" des Spielerhandbuchs findest du

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Beschreibungen dieser Werkzeuge.


Wenn du auf der 2. Stufe das Merkmal Gegenstand durchdringen erhalten hast, kannst du jeden Gegenstand mit einer deiner Durchdringungen als
Zauberfokus verwenden.

ZAUBERTRICKS (0. GRAD)


Du beherrschst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Artifizienten. Auf höheren Stufen erlernst du weitere Artifizientenzauber deiner
Wahl (siehe Spalte "Bekannte Zaubertricks" in der Artifiziententabelle).
Wenn du mit dieser Klasse um eine Stufe aufsteigst, kannst du einen der dir bekannten Artifizientenzauber mit einem anderen deiner Wahl aus der
Zauberliste des Artifizienten ersetzen.

ZAUBER VORBEREITEN UND WIRKEN


Die Artifiziententabelle gibt an, wie viele Zauberplätze dir zum Wirken deiner Artifizientenzauber zur Verfügung stehen. Um einen der Zauber des 1.
Grads oder höher zu wirken, musst du einen Platz des gleichen oder eines höheren Grads verbrauchen. Verbrauchte Zauberplätze werden durch eine
lange Rast wiederhergestellt.
Du bereitest die Liste von Artifizientenzaubern, die dir zum Wirken zur Verfügung stehen, mithilfe der Artifizientenzauberliste vor. Wähle dazu eine
Anzahl von Artifizientenzaubern aus, die deinem Intelligenzmodifikator + der Hälfte deiner Artifizientenstufe entsprechen (mindestens einen Zauber).
Die Zauber müssen einen Grad aufweisen, für den du Zauberplätze verfügbar hast.
Beispiel: Als Artifizient der 5. Stufe hast du vier Zauberplätze des 1. und zwei Zauberplätze des 2. Grads. Bei einem Intelligenzwert von 14 kann deine
Liste vorbereiteter Zauber sechs Zauber des 1. oder 2. Grads in beliebiger Kombination enthalten. Wenn du den 1.-Grad-Zauber Wunden heilen
vorbereitest, kannst du ihn von einem Zauberplatz des 1. oder 2. Grads wirken. Er wird durch das Wirken nicht von deiner Liste vorbereiteter Zauber
entfernt.
Du kannst deine Liste der vorbereiteten Zauber nach einer langen Rast ändern. Das Vorbereiten einer neuen Artifizientenzauberliste erfordert eine
gewisse Zeit zum Tüfteln mit dem Zauberfokus: mindestens eine Minute pro Zaubergrad für jeden Zauber auf der Liste.

ATTRIBUT ZUM ZAUBERWIRKEN


Dein Attribut zum Zauberwirken für deine Artifizientenzauber ist Intelligenz. Dank deiner magietheoretischen Kenntnisse kannst du diese Zauber mit
überlegener Fertigkeit wirken. Wenn sich ein Artifizientenzauber auf das Attribut zum Zauberwirken bezieht, verwendest du deine Intelligenz. Zusätzlich
verwendest du deinen Intelligenzmodifikator beim Festlegen des SG für Rettungswürfe, wenn du Artifizientenzauber wirkst, und für Angriffswürfe.

Zauberrettungswurf-SG = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator


Angriffszauber-Modifikator = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator

RITUALE WIRKEN
Du kannst einen Artifizientenzauber als Ritual wirken, wenn der Zauber den Zusatz „Ritual" aufweist und du ihn vorbereitet hast.
Class Features:
Magisches Tüfteln
Artifizientenmerkmal (1. Stufe)
Du hast gelernt, wie man alltäglichen Gegenständen einen Funken Magie eingibt. Du benötigst Diebeswerkzeug oder Handwerkszeug, um dieses Attribut
einzusetzen. Berühre dann als Aktion einen winzigen nichtmagischen Gegenstand und verleihe ihm eine der folgenden magischen Eigenschaften nach
Wahl:
Der Gegenstand spendet in einem Radius von 1,5 Metern helles Licht sowie im Radius von weiteren 1,5 Metern dämmriges Licht.
Wird der Gegenstand von einer Kreatur berührt, gibt er eine aufgenommene Botschaft wieder, die bis zu einer Entfernung von drei Metern zu
verstehen ist. Du sprichst die Botschaft aus, während du dem Gegenstand diese Eigenschaft verleihst. Die Wiedergabe kann maximal sechs
Sekunden lang sein.
Der Gegenstand gibt kontinuierlich einen Geruch oder ein nichtsprachliches Geräusch wie Wind, Brandung oder Vogelzwitschern von sich. Das
gewählte Phänomen ist bis zu einer Entfernung von drei Metern wahrnehmbar.
Auf der Oberfläche des Gegenstands erscheint ein statischer optischer Effekt. Dabei kann es sich nach Wunsch um ein Bild, einen Text bis zu 25
Wörter, Linien und Umrisse oder eine Mischung dieser Elemente handeln.

Die ausgewählte Eigenschaft bleibt dauerhaft bestehen. Du kannst als Aktion den Gegenstand berühren und die Eigenschaft entfernen.
Versieh mehrere Gegenstände mit Magie, indem du sie nacheinander berührst, während du dieses Merkmal einsetzt. Ein einzelner Gegenstand kann
jedoch nur jeweils eine Eigenschaft erhalten. Die maximale Anzahl der Gegenstände, die du mit diesem Merkmal beeinflussen kannst, entspricht deinem
Intelligenzmodifikator (mindestens ein Gegenstand). Wenn du dein Maximum überschreitest, wird die zuerst gewirkte Eigenschaft entfernt und die neue
Eigenschaft gewirkt.

Gegenstand Durchdringen
Artifizientenmerkmal (2. Stufe)
Du kannst jetzt alltägliche Gegenstände mit bestimmten magischen Durchdringungen versehen und sie damit zu magischen Gegenständen machen.

BEKANNTE DURCHDRINGUNGEN
Wenn du dieses Merkmal erhältst, wähle vier Artifizientendurchdringungen zum Erlernen aus dem Abschnitt "Artifizientendurchdringungen" am Ende
der Klassenbeschreibung aus. Auf bestimmten Stufen erlernst du weitere Artifizientendurchdringungen deiner Wahl (siehe Spalte "Bekannte
Durchdringungen" in der Artifiziententabelle).
Wenn du mit dieser Klasse um eine Stufe aufsteigst, kannst du eine der erlernten Artifizientendurchdringungen mit einer neuen ersetzen.
Einen Gegenstand Durchdringen Nach einer langen Rast kannst du einen nichtmagischen Gegenstand berühren, mit einer deiner
Artifizientendurchdringungen versehen und einen magischen Gegenstand daraus machen. Durchdringungen wirken nur bei bestimmten Gegenständen
wie in der Beschreibung der Durchdringung angegeben. Wenn der Gegenstand Einstimmung erfordert, kannst du dich im Moment der Durchdringung auf
ihn einstimmen. Wenn du dich später auf den Gegenstand einstimmen willst, musst du dazu dem üblichen Einstimmungsvorgehen folgen (siehe
Einstimmungsregeln im Spielleiterhandbuch).
Deine Durchdringung bleibt dauerhaft im Gegenstand, doch wenn du stirbst, verschwindet sie nach einer deinem Intelligenzmodifikator entsprechenden
Anzahl an Tagen (mindestens ein Tag). Die Durchdringung verschwindet auch dann, wenn du deine Kenntnis der Durchdringung ersetzt.
Du kannst nach einer langen Rast mehr als einen nichtmagischen Gegenstand durchdringen. Die maximale Anzahl an Gegenständen ist in der Spalte
"Durchdrungene Gegenstände" der Artifiziententabelle aufgeführt. Du musst die Gegenstände jeweils berühren, und jede Durchdringung kann nur in
einem Gegenstand zugleich wirken. Kein Gegenstand kann mehr als eine deiner Durchdringungen enthalten. Wenn du die maximale Anzahl an
Durchdringungen überschreitest, wird die zuerst gewirkte Durchdringung entfernt und die neue Durchdringung gewirkt.
Wenn eine Durchdringung bei einem Gegenstand endet, der noch andere Dinge enthält, beispielsweise bei einem Nimmervollen Beutel, erscheint sein
Inhalt harmlos in seinem Bereich und um ihn herum.

Artifizientenspezialist
Artifizientenmerkmal (3. Stufe)
Wähle aus, welche Art von Spezialist du bist: Alchemist, Rüstungsschmied, Artillerist oder Waffenschmied. Details findest du am Ende der
Klassenbeschreibung. Deine Wahl verleiht dir auf der 5., der 9. und der 15. Stufe jeweils ein Merkmal.

Das Richtige Werkzeug


Artifizientenmerkmal (3. Stufe)

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Du hast gelernt, genau das Werkzeug herzustellen, das du brauchst: Mit Diebeswerkzeug oder Handwerkszeug kannst du magisch einen Satz
Handwerkszeug an einem freien Platz im Radius von 1,5 Metern erzeugen. Dies erfordert eine Stunde unterbrechungsfreie Arbeit, die auch mit einer
kurzen oder langen Rast zusammenfallen kann. Das Werkzeug als Produkt der Magie ist nichtmagisch und verschwindet, wenn du dieses Merkmal erneut
einsetzt.

Attributswerterhöhung
Artifizientenmerkmal (4. Stufe)
Beim Erreichen der 4., 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um zwei Punkte oder zwei Attributswerte um je einen Punkt
steigern. Wie üblich darf auf diese Weise kein Attribut über einen Wert von 20 steigen.

Werkzeug-Expertise
Artifizientenmerkmal (6. Stufe)
Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen deine Werkzeug-Expertise zur Anwendung kommt.

Geistesblitz
Artifizientenmerkmal (7. Stufe)
Du kannst jetzt unter Druck Lösungen finden. Wenn du oder eine andere Kreatur in deinem Sichtfeld innerhalb von neun Metern einen Attributs- oder
Rettungswurf ausführt, kannst du deine Reaktion verwenden, um dem Wurf deinen Intelligenzmodifikator hinzuzufügen.
Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Intelligenzmodifikators entspricht (mindestens einmal). Verbrauchte Anwendungen
stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

Eingeweihter Magischer Gegenstände


Artifizientenmerkmal (10. Stufe)
Du hast dir umfassende Kenntnisse im Erzeugen und Einsetzen magischer Gegenstände erworben:
Du kannst dich auf bis zu vier magische Gegenstände auf einmal einstimmen.
Wenn du einen magischen Gegenstand mit Seltenheitsgrad Gewöhnlich oder Ungewöhnlich herstellst, nimmt dies nur ein Viertel der üblichen Zeit
in Anspruch und kostet nur die Hälfte an Gold.

Zauberspeicher
Artifizientenmerkmal (11. Stufe)
Du kannst jetzt einen Zauber in einem Gegenstand speichern. Nach einer langen Rast kannst du eine einfache Waffe, eine Kriegswaffe oder einen
Gegenstand berühren, der als Zauberfokus dienen kann, und einen Zauber darin speichern. Wähle dazu einen Zauber des 1. oder 2. Grads aus der
Artifizientenzauberliste aus, der eine Aktion zum Wirken erfordert (er muss nicht vorbereitet sein).
Eine Kreatur, die diesen Gegenstand hält, kann eine Aktion verwenden, um mit ihm die Zauberwirkung zu erzeugen. Dabei kommt dein
Attributsmodifikator im Zauberwirken zum Einsatz. Wenn der Zauber Konzentration erfordert, muss die Kreatur sich konzentrieren. Der Zauber verbleibt
im Gegenstand, bis er so oft verwendet wurde, wie es dem Doppelten deines Intelligenzmodifikators entspricht (mindestens zweimal), oder bis du
dieses Merkmal erneut verwendest, um einen Zauber in einem Gegenstand zu speichern.

Gelehrter Magischer Gegenstände


Artifizientenmerkmal (14. Stufe)
Deine Fertigkeit mit magischen Gegenständen vertieft sich:
Du kannst dich auf bis zu fünf magische Gegenstände auf einmal einstimmen.
Du kannst alle Voraussetzungen hinsichtlich Klasse, Volk, Zauber und Stufe ignorieren, wenn du einen magischen Gegenstand verwendest oder dich
auf ihn einstimmst.

Meister Magischer Gegenstände


Artifizientenmerkmal (18. Stufe)
Du kannst dich auf bis zu sechs magische Gegenstände auf einmal einstimmen.

Seele des Artifizienten


Artifizientenmerkmal (20. Stufe)
Du hast eine mystische Verbindung mit deinen magischen Gegenständen entwickelt, die du zu deinem Schutz nutzen kannst:
Du erhältst einen Bonus von + 1 auf alle Rettungswürfe pro magischem Gegenstand, auf den du aktuell eingestimmt bist.
Wenn du 0 Trefferpunkte erreichst, aber noch nicht stirbst, kannst du deine Reaktion verwende, um eine deiner Artifizientendurchdringungen zu
beenden, wodurch du auf 1 Trefferpunkt statt 0 sinkst.

Artifizienten-Durchdringungen
Artifizientendurchdringungen sind ungewöhnliche Vorgänge, die aus einem nichtmagischen Gegenstand im Nu einen magischen Gegenstand machen.
In den Beschreibungen der folgenden Durchdringungen findest du Informationen dazu, welcher Gegenstandstyp eine Durchdringung erhalten kann und
ob der entstehende magische Gegenstand Einstimmung erfordert.
Manche Durchdringungen erfordern eine bestimmte Artifizientenstufe. Diese Durchdringungen kannst du erst ab der genannten Stufe erlernen.
Sofern in der Beschreibung nichts anderes steht, kannst du eine Durchdringung nicht häufiger als einmal erlernen.

ARKANE ANTRIEBSRÜSTUNG

Voraussetzung: 14. Artifizientenstufe


Gegenstand: Rüstung (erfordert Einstimmung)
Der Träger dieser Rüstung erhält diese Vorteile:
Die Schrittbewegungsrate des Trägers ist um 1,5 Meter erhöht.
Zur Rüstung gehören Panzerhandschuhe, die jeweils als magische Nahkampfwaffe eingesetzt werden können, sofern nichts in der Hand gehalten
wird. Der Träger ist im Umgang mit den Panzerhandschuhen geübt. Diese bewirken jeweils 1W8 Energieschaden bei einem Treffer und weisen die
Eigenschaft Wurfwaffe auf (Grundreichweite von sechs Metern, Maximalreichweite von 18 Metern). Wird ein Panzerhandschuh geworfen, löst er
sich von der Rüstung und fliegt auf das Angriffsziel zu, um danach zurückzukehren und sich wieder mit der Rüstung zu verbinden.
Die Rüstung kann nicht gegen den Willen des Trägers entfernt werden.
Fehlen dem Träger Gliedmaßen, so werden sie durch die Rüstung ersetzt - Hände, Arme, Füße, Beine oder Ähnliches. Der Ersatz funktioniert ebenso
wie der ersetzte Körperteil.

GEDANKENSCHÄRFER

Gegenstand: Rüstung oder Robe


Der durchdrungene Gegenstand kann seinem Träger einen Stoß versetzen, um seine Konzentration wiederherzustellen. Der Gegenstand weist vier
Ladungen auf. Wenn dem Träger ein Rettungswurf auf Konstitution zum Aufrechterhalten der Konzentration bei einem Zauber misslingt, kann er seine
Reaktion nutzen, um eine Gegenstandsladung dafür zu verbrauchen, den Wurf gelingen zu lassen. Der Gegenstand erhält täglich im Morgengrauen 1W4
verbrauchte Ladungen zurück.

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GLEISSENDE WAFFE
Voraussetzung: 6. Artilizientenstufe
Gegenstand: Einfache Waffe oder Kriegswaffe (erfordert Einstimmung)
Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit ihr ausgeführt werden. Der Träger kann sie mit einer
Bonusaktion dazu bringen, im Radius von neun Metern helles Licht und im Radius von weiteren neun Metern dämmriges Licht zu spenden. Dann kann er
das Licht mit einer weiteren Bonusaktion löschen.
Die Waffe weist vier Ladungen auf. Als Reaktion direkt nach einem erlittenen Treffer kann der Träger eine Ladung verbrauchen und den Angreifer bis zum
Ende von dessen nächstem Zug blenden, es sei denn, der Angreifer besteht einen Rettungswurf auf Konstitution gegen deinen Zauberrettungswurf-SG.
Die Waffe erhält täglich im Morgengrauen 1W4 verbrauchte Ladungen zurück.

HELM DER WAHRNEHMUNG

Voraussetzung: 10. Artifizientenstufe


Gegenstand: Helm (erfordert Einstimmung)
Der Träger dieses Helms ist bei Initiativewürfen im Vorteil. Außerdem kann der Träger nicht überrascht werden, sofern er nicht kampfunfähig ist.

HOMUNKULUSDIENER

Gegenstand: Edelstein oder Kristall im Wert von mindestens 100 GM


Du erlernst besondere Methoden, magisch einen Homunkulus zu erzeugen, der dir dient. Der durchdrungene Gegenstand fungiert als Herz der Kreatur,
deren Körper sich sofort um den Gegenstand herum formt.
Du bestimmst das Erscheinungsbild des Homunkulus. Manche Artifizienten bevorzugen mechanisch wirkende Vögel, andere geflügelte Phiolen oder
bewegliche Miniaturkessel.
Der Homunkulus ist mit dir und deinen Gefährten verbündet und gehorcht deinen Befehlen. Die Spielwerte dieser Kreatur findest du im Wertekasten des
Homunkulusdieners. Dort wird mehrmals dein Übungsbonus (ÜB) als Wert verwendet.
Im Kampf nutzt der Homunkulus deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Er kann eigenmächtig reagieren und sich bewegen, führt jedoch
nur Ausweichaktionen aus, sofern du nicht eine Bonusaktion nutzt, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Du kannst ihm eine Aktion aus seinem
Wertekasten oder eine andere Aktion befehlen. Solltest du kampfunfähig werden, wählt der Homunkulus selbst seine Aktion, und zwar nicht nur
Ausweichen.
Wenn der Ausbessern-Zauber auf ihn gewirkt wird, erhält er 2W6 Trefferpunkte zurück. Wenn du oder der Homunkulus sterbt, verschwindet er und
hinterlässt sein Herz an seinem Platz.

MAGISCHEN GEGENSTAND REPLIZIEREN

Mit dieser Durchdringung replizierst du einen bestimmten magischen Gegenstand. Du kannst diese Durchdringung mehrfach erlernen. Wähle dabei
jeweils einen magischen Gegenstand, den du damit erzeugen kannst, aus den Listen replizierbarer Gegenständen aus. Im Tabellentitel findest du die
Klassenstufe, die zum Auswählen eines Gegenstands erforderlich ist. Alternativ kannst du den magischen Gegenstand unter gewöhnlichen magischen
Gegenstände im Spiel auswählen. Tränke und Schriftrollen sind davon ausgenommen.
In den Tabellen siehst du, ob bei einem Gegenstand Einstimmung erforderlich ist. In der Gegenstandsbeschreibung im Spielleiterhandbuch findest du
weitere Informationen dazu, einschließlich des Gegenstandstyps, der zum Herstellen erforderlich ist.

Siehe Tabellen.

REPETIERSCHUSS

Gegenstand: Einfache Waffe oder Kriegswaffe mit der Geschosse-Eigenschaft (erfordert Einstimmung)
Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die bei Fernkampfangriffen mit ihr ausgeführt werden. Dabei wird
die Laden-Eigenschaft ignoriert, sofern vorhanden.
Wenn die Waffe nicht geladen ist, produziert sie automatisch eigene Munition: jeweils ein magisches Geschoss, wenn du einen Fernkampfangriff mit ihr
ausführst. Die von der Waffe erzeugte Munition verschwindet, sobald sie ein Ziel getroffen oder verfehlt hat.

RESISTENT RÜSTUNG

Voraussetzung: 6. Artifizientenstufe
Gegenstand: Rüstung (erfordert Einstimmung)
Der Träger dieser Rüstung ist resistent gegen eine der folgenden Schadensarten, die du beim Durchdringen des Gegenstands auswählst: Blitz, Energie,
Feuer, Gift, Gleißend, Kälte, Nekrotisch, Psychisch, Säure oder Schall.

RING DER ZAUBERAUFFÜLLUNG

Voraussetzung: 6. Artifizientenstufe
Gegenstand: Ring (erfordert Einstimmung)
Der Träger dieses Rings kann als Aktion einen verbrauchten Zauberplatz auffüllen. Es kann sich um einen Zauberplatz des 3. Grads oder geringer
handeln. Wurde der Ring verwendet, so kann er erst im nächsten Morgengrauen erneut verwendet werden.

RÜSTUNG DER MAGISCHEN STÄRKE

Gegenstand: Rüstung (erfordert Einstimmung)


Diese Rüstung weist sechs Ladungen auf. Der Träger kann die Ladungen der Rüstung auf folgende Arten verbrauchen:
Wenn der Träger einen Stärkewurf oder einen Rettungswurf auf Stärke ausführt, kann er eine Ladung verbrauchen, um dem Wurf einen Bonus in
Höhe seines Intelligenzmodifikators hinzuzufügen.
Wenn der Träger umgestoßen würde, kann er als Reaktion eine Ladung verbrauchen, um dies zu vermeiden.

Die Rüstung erhält täglich im Morgengrauen 1W6 verbrauchte Ladungen zurück.

SCHILD DER ABSTOSSUNG

Voraussetzung: 6. Artifizientenstufe
Gegenstand: Schild (erfordert Einstimmung)
Der Träger erhält einen Bonus von +1 auf die Rüstungsklasse, solange er den Schild führt.
Der Schild weist vier Ladungen auf. Der Träger kann sofort nach einem erlittenen Nahkampftreffer eine Reaktion sowie eine Schildladung verbrauchen,
um den Angreifer bis zu 4,5 Meter von sich wegzustoßen. Der Schild erhält täglich im Morgengrauen 1W4 verbrauchte Ladungen zurück.

STIEFEL DES GEWUNDENEN PFADS

Voraussetzung: 6. Artifizientenstufe
Gegenstand: Ein Paar Stiefel (erfordert Einstimmung)
Der Träger dieser Stiefel kann als Bonusaktion bis zu 4,5 Meter weit an einen freien Platzteleportieren, den er sehen kann. Er muss diesen Platz
irgendwann während des aktuellen Zugs schon einmal eingenommen haben.

VERBESSERTE VERTEIDIGUNG

Gegenstand: Rüstung oder Schild


Der Träger des durchdrungenen Gegenstands erhält einen Bonus von +1 auf die Rüstungsklasse.

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Der Bonus wird auf +2 erhöht, wenn du die 10. Stufe dieser Klasse erreichst.

VERBESSERTE WAFFE

Gegenstand: Einfache Waffe oder Kriegswaffe


Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit ihr ausgeführt werden.
Der Bonus wird auf +2 erhöht, wenn du die 10. Stufe dieser Klasse erreichst.

VERBESSERTER ARKANER FOKUS

Gegenstand: Rute, Zauberstecken oder Zauberstab (erfordert Einstimmung)


Eine Kreatur, die diesen Zauberstab hält, erhält einen Bonus von + 1 auf Zauberangriffswürfe. Außerdem ignoriert sie die Hälfte der Deckung, wenn sie
einen Zauberangriff ausführt.
Der Bonus wird auf +2 erhöht, wenn du die 10. Stufe dieser Klasse erreichst.

ZURÜCKKEHRENDE WAFFE

Gegenstand: Einfache Waffe oder Kriegswaffe mit der Wurfwaffe-Eigenschaft


Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit ihr ausgeführt werden. Wird ein Fernkampfangriff mit ihr
ausgeführt, kehrt sie unmittelbar danach in die Hand des Trägers zurück.

Subclass Options:
Artifizierungsspezialisten
Artifizienten verfolgen viele Disziplinen. Hier sind Spezialistenoptionen, die dir ab der 3. Stufe zur Verfügung stehen.

Alchemist Artillerist Kampfschmied Rüstungsschmied

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