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2. Verkapselung:
•Der Zugriff auf die Daten erfolgt über Methoden, die als Schnittstelle dienen. Dadurch werden die Daten vor direktem Zugriff geschützt.
Dies ist wenn du deine Variablen private machst und durch setter und getter Methoden drauf zugreifst
3. Vererbung:
•Vererbung ermöglicht es einer Klasse, die Eigenschaften und Methoden einer anderen Klasse zu erben. Dies fördert die Wiederverwendbarkeit
von Code. In der Klasse die erbt kann dann der Code wiederverwendet oder erweitert werden
4. Polymorphie:
•Polymorphie ermöglicht es Objekten, verschiedene Formen anzunehmen. Das kann statisch (zur Compile-Zeit) durch Überladen von Methoden
sein oder dynamisch (zur Laufzeit) durch das Überschreiben von Methoden in abgeleiteten Klassen. Beispiel: du benutzt @Override bei einer
Methode die du überschreibst (siehe Codebeispiel unten)
UML-Diagramme
Name der Klasse / diese Klasse
Medium ist abstrakt
(abstract)
Variablen/Attribute der Klasse
-titel : String
a
Name der Klasse
Buch
Datentyp deiner Variable
>
Bedeutet Buch erbt aus Medium -verlag:String
-ISBN: String
Name deiner Variable/Attribute
-Erscheinungsjahr : int
+setErscheinungsjahr() : void
„-“ steht für private
+getErscheinungsjahr : int
+setISBN : void
Typ des
+getISBN() : String
„+“ steht für public Rückgabewertes
+setVerlag() : void
+getVerlag(): String
Es gibt noch „#“ das steht für protected
+checkISBN() : void Void bedeutet kein Rückgabewert
T
Rückgabewert
M
extends bedeutet Buch erbt aus Medium
das Attribut was man bereits in der Supperklasse Medium benutzt hat erneut
Alles was beim Konstruktor und bei den Methoden in Klammern ist, sind die variablen die du beim Aufrufen des Konstruktors oder der
Variablen übergeben musst alles was in Grün geschrieben ist sind Kommentare