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production spotlight

Im Deichkind-Video ergnzen digitale Elemente wie Partikeleffekte und 3D-Schriften die geforderte grellbunt-trashige 90er-Jahre-sthetik

trash und 90ties-look als stilmittel


Ein Clip, der sich optisch von den aktuellen Videos der deutschen Musikfernsehlandschaft absetzt und die Eigenheit und Skurrilitt des Songs untersttzt diese Zielvorgabe galt es fr Ich betube mich von der Hamburger Band Deichkind featuringSarah Walker zu erfllen. Wie das gelang, beschreibt unser Produktionsbericht.
Vor dem Beginn der Produktion des aktuellen Deichkind-Videos wurden dem Plattenlabel Universal Music sowie der Band zunchst verschiedene Treatments vorgestellt. Das teils in London, teils in Berlin lebende Regie-Duo Alex und Liane bekam den Zuschlag, die Berliner Produktionsfirma Bigfish und die ebenfalls in Berlin ansssige Effekt-Etage bernahmen die Produktion beziehungsweise Postproduktion. Die Idee sah ein Video vor, das inhaltlich und visuell stark an die Fitnessvideos erinnert, die im US-amerikanischen TV der 90er-Jahre liefen. Von daher sollte eine bewusst verwaschene NTSC-hafte Farbigkeit und Schrfe vorherrschen. Die Inhalte sollten die Bildcharakteristik noch untersttzen: Durchtrainierte Krper bevlkern das trashigcoole Sommer-Studio-Ambiente ebenso wie bermotivierte Fitnessgurus und dauerwerbungslchelnde Fitnessdrink-Promotoren. Die Bandmitglieder sollten Teil dieser Welt sein einer als Bodybuilder, einer als Guru, einer als TV-Verkufer. Die Video-Welt existiert allerdings nur in den Gedanken der Protagonistin Sarah Walker, die sich ja laut Songtitel nur betubt. Deshalb besitzt das Video zwei Ebenen: eine reale, in Schwarzwei gehaltene, und die fiktive, bunte Gedankenwelt Sarahs, die den Groteil des Clips ausmacht. Zunchst mussten die richtigen Kulissen gefunden werden. Fr die reale Ebene boten sich die typischen Berliner Straen an. Schwerer war es mit der Gedankenwelt: Um sie abzudrehen, war nur ein Tag vorgesehen, zudem wurden verschiedene Settings bentigt. Ferner bestand der Wunsch, dass es sich nicht einfach um ein Studio handeln sollte, sondern um eine Art Halle, quasi das innere von Sarahs Kopf. Der Zuschauer sollte durch die Form der Konstruktion den Eindruck haben, als ob sich die Welt genau in Sarahs Kopf befindet und deren Wnde die Form ihres Kopf besitzen. Durch Kamerafahrten von auen in den Kopf der mit Alkohol und Zigaretten betubten Protagonistin bekommt der Zuschauer das Gefhl, als ob diese Welt das Innere des Kopfes komplett einnimmt. Als ideale Location fand sich schlielich Tropical Islands, eine tropische Badelandschaft, die in der ehemaligen Cargolifter-Halle im brandenburgischen Brand geschaffen wurde. Die mit 360 m Lnge, 210 m Breite und 107 m Hhe grte und

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JAhResAbO

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Das 3D-Modell entstand in Cinema 4D die Hallengeometrie war binnen weniger Stunden mastabsgetreu erstellt. Auf einen hohen Detailgrad konnte das Team wegen schneller Kamerabewegungen mit viel Motionblur verzichten

Grundlage der digitalisierten Tropical Islands waren Originalfotos. Sie wurden in Photoshop perspektivisch entzerrt, angepasst und zu einer groen Bodentextur kombiniert. Bump- und Displacement-Mapping verliehen dem Terrain feinere Strukturen

hchste sttzenfreie Halle der Welt beherbergt neben mehreren Badelandschaften auch den grten Regenwald Europas. Der Drehort war gefunden, nun wurde in den Vorbesprechungen ausfhrlich ber die Drehtechnik diskutiert. Der eigentliche Plan, tatschlich mit einer aus den 90iger-Jahren stammenden NTSCKamera zu drehen, wurde aus Sicherheitsgrnden verworfen. Die einzig ausleihbare NTSC-Kamera war seit lngerem nicht mehr im Einsatz. Htte sie beim Dreh versagt, wre kein Backup verfgbar gewesen. Und das Keyen und Tracken wre mit NTSC-Material sehr mhsam geworden, denn der Standard besitzt im Gegensatz zu PAL eine deutlich geringere Zeilenanzahl (525 statt 625 Zeilen) und einen kleineren Farbraum. Beides Faktoren, die gerade beim Keying und Tracking eine wichtige Rolle spielen. Statt in NTSC mit 16-mm-Optik zu drehen, wre jedoch wiederum zu filmisch gewesen, Digi Beta hingegen zu clean. Die Wahl viel schlielich auf eine Beta-SP-Kamera, die im Gegensatz zu Digi Beta eine eher analoge Bildcharakteristik aufweist. Nun gab es noch zwei Mglichkeiten, den gewnschten NTSC-Look zu erreichen. Einmal digital in der Postproduktion mithilfe von Farbkorrektur, Filtern und Frameblending, um den Unterschied zwischen den 29,97 Bildern von NTSC und den 25 Bildern von PAL und damit den charakteristischen Look zu erreichen. Die zweite Mglichkeit bestand in der Echtzeit-Hardware-Konvertierung von PAL auf NTSC und wieder zurck. Diese Variante bekam vor allem aus Zeitgrnden den Zuschlag. Schlielich handelte es sich letztlich nur um das Kopieren des PAL-Bandes zu NTSC und zurck und bei einer Videolnge von 3 Minuten ist das schnell erledigt. Dennoch fielen die Aufgaben der Postproduktion umfangreich und vielseitig aus. Bei gut 20 Einstellungen wurde der vor Blau gedrehte Kopf des Deichkind-Sngers auf den Krper eines Bodybuilders getrackt, 3D-Schriften mussten integriert und schwebende, von zuckenden Blitzen umgebene Eier animiert werden. Eine Hauptaufgabe der Post bestand darin, die Gedankenwelt in Sarahs Kopf umzusetzen. Hierfr sollte man in einigen Einstellungen direkt in ihren Kopf schauen und einmal in einer nahtlosen Kamerafahrt in den Kopf respektive in die Halle fliegen.

hALLeN-ReKONsTRUKTION IN 3D
Eine Kamerafahrt von auen durch die Decke in die Halle lie sich in Tropical Islands verstndlicherweise aber nicht realisieren. Die Lsung bestand darin, die ehemalige Cargolifter-Halle mit Cinema 4D R9.6 in 3D nachzubauen. Als Vorlage dienten Pressefotos von der offiziellen Website der Freizeitwelt (www.my-tropical-islands.com). Aus Timing- und Budgetgrnden war es nicht mglich, die Halle tagelang zu modellieren. Es ging aber auch ohne, weil sich durch die geplanten schnellen Kamerabewegungen viele Details ohnehin im Motionblur verloren. Das Hallenmodell wurde daher getreu dem Motto So schnell wie mglich, so detailiert wie ntig gebaut. In wenigen Stunden war die Hallengeometrie mastabsgetreu erstellt. Sie besteht aus einem Ober- und Unterteil. Der obere Teil setzt sich aus vielen miteinander kombinierten Array-Objekten zusammen, die den Mantel und die verzweigten Gerste im Inneren der Kuppel bilden. Array-Objekte bieten den Vorteil, dass man sie radial um einen Mittelpunkt herum platzieren kann, gleichzeitig jedoch nur mit Instanzen eines Objekts arbeitet. Deshalb mussten nderungen an der Geometrie nur an einem Objekt vorgenommen werden, und die gesamte Konstruktion vernderte sich entsprechend. Der innere untere Teil der Kuppelboden bildet eine Ebene, deren Form an die Kuppel angepasst wurde. Grobe Details wie starke Erhebungen (etwa der knstliche Berg in der Hallenmitte) modelte das Team von Hand. Mit diversen Pressefotos als Ausgangsmaterial malte es danach die Bodentextur. Die erhltlichen Fotos waren allerdings nicht wirklich senkrecht von oben geschossen worden und deckten auch immer nur einen Teil der Halle ab. Weil sie jedoch hochaufgelst vorlagen, lieen sie sich in Photoshop perspektivisch entzerren, farblich aneinander anpassen und zu einer groen Textur zusammenfgen. Auf diese Weise entstand eine entzerrte, planare Bodentextur. Im nchste Schritt wurde eine Displacement Map generiert, um dem Terrain feinere Details zu verleihen. Sie wurde auf die polygonal hoch aufgelste Bodenflche gemappt und bildete somit

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MusiKVidEo dEichKind

Die Kamerafahrt in die bunte Gedankenwelt der Hauptdarstellerin leitet ber zum 3D-Modell der Tropical Islands-Halle und dem surrealen Part des Videos

aufgrund der Schwarzwei-Informationen (schwarz = keine Erhhung, wei = maximale Erhhung) im Bild die finale Geometrie. Im Gegensatz zu einer Bump-Textur, die Hhenunterschiede nur durch ein Relief vortuscht, verndert eine Displacement Map die eigentliche Geometrie. Dadurch lassen sich gerade bei greren Erhebungen, bei denen Bumpmapping an seine Grenzen stt, gute Ergebnisse erzielen. Da die Geometrie dafr jedoch hochaufgelst sein muss, schlgt sich das entsprechend in den Renderzeiten nieder. Neben der Displacement Map wurde zustzlich noch eine Bumpmap fr kleinere Unebenheiten wie das leicht wellige Wasser und die Bltterstruktur der Bume erstellt. Die finale Textur bestand aus Color-, Illumination-, Glanz-, Reflection-, Bump- und Displacement Maps. Durch die Glanz- und Reflection Map wurden Spiegelungen auf das Wasser beschrnkt. Das kontrollierte Abmischen zwischen Color und Illumination Map ergab einrealistischeres Aussehen, weil das Terrain durch die Self-Illumination kontrastrmer und glaubwrdiger wirkt als die typischen, zu kon-

traststarken Standard-3D/CG-Bilder. Die gesamte Halle entstand in weniger als einem Tag, erklrt Christoph Skamierski, 3D Artist bei der Effekt-Etage. Im nchsten Schritt wurde die 3D-Kamera auf die freihand gedrehte Kamera gematcht. Das jedoch nicht auf klassischem Wege mittels eines 3D-Trackers vielmehr wurde sie per Hand an den ersten Frame des Shots gematcht und das Rendering wurde spter mit Vier-Punkt-Tracking im Compositing nahtlos integriert. Diese Methode ist zwar nicht so przise wie ein 3D-Tracker, aber wesentlich schneller. Da die Halle im Compositing zustzlich noch etwas Transparenz und einige Blitze erhalten sollte, reichte das vereinfachte Verfahren absolut aus. Gerade bei zeitlich engen Produktions-Timings ist es immer wichtig, den effizientesten Weg zu gehen, nicht unbedingt den klassischen Lehrbuchweg. Nur das Ergebnis zhlt, und je schneller der Weg dahin fhrt, desto mehr Zeit bleibt fr Kreativitt.

ChROMAFLeX sTATT KLAssIsCheM bLUesCReeN


Fr das Video musste der Kopf des Sngers, der im Clip als durchtrainierter Kraftsportler erscheinen sollte, auf den Krper eines Bodybuilders montiert werden. Beim Dreh wurde der Bodybuilder dazu in sehr weiten Einstellungen dazu mittels einer Percke einfach in den Snger verwandelt. Das Team drehte zudem viele Closeups, in denen der Kopf nicht sichtbar ist. Trotz all dieser kleinen Tricks blieben rund 20 Einstellungen brig, in denen der Kopf ausgetauscht werden musste. Der Dreh lief in zwei Durchgngen ab: Einmal der Bodybuilder in der realen Location, einmal der Kopf des Sngers vor Blau. Dabei wurde jedoch kein klassischer Bluescreen aufgebaut und ausgeleuchtet. Vielmehr griff die Effekt-Etage auf das ChromaflexSystem von Reflecvision zurck, also auf Chromatte-Gewebe, das auf einen faltbaren Rahmen aufgespannt wird (siehe Test in DP 05:05). Chromatte ist ein retro-reflektives Gewebe, hnlich einem Katzenauge. Es reflektiert einfallendes Licht gerade zurck. Das System ist genauso einfach wie effektiv: ber die Kamera wird

eFFeKT-eTAGe
Unter der Dachmarke Die etagen entwickeln die drei Firmen Werbe-etage, Netz-etage und effekt-etage Kommunikationslsungen in den bereichen klassische Werbung, Internet und Film. In enger Zusammenarbeit entstehen so hochwertige Lsungen mit ganzheitlichem Konzept. Das Leistungsspektrum der effekt-etage umfasst Kreativkonzepte, effektplanung, Drehbetreuung (supervising), Film-/Videoproduktion, 2D/3D-Animation, Visualisierung, Compositing/Postproduktion sowie die Gestaltung von Flash-Video Content. Zu den Kunden zhlen unter anderen bMW Group, Audi AG, O2, McDonalds, Interone, WeA Records, eMI Music, Universal, N24 und Filmlounge. T www.effekt-etage.de

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Der vor einem Chromaflex-System gefilmte Kopf des Deichkind-Sngers wurde auf den Rumpf eines Bodybuilders montiert. Der war zuvor ohne Freihandkamera gefilmt worden, so dass sich 3D-Tracking in der Post vermeiden lie und nur 2D-Composites entstanden

Durch den Wunsch, den Drehort noch knstlicher erscheinen zu lassen, lieen sich digitale Elemente wie Regenbgen und Sonnen als reine Compositing-Effekte leicht in Combustion realisieren

ein Leuchtdiodenring (der so genannte Lite-Ring) geschraubt. Er besteht aus wahlweise blauen oder grnen Dioden und bernimmt die gesamte Ausleuchtung des Screens. Das in normalem Licht betrachtet graue Chromaflex-Material reflektiert durch den Sucher der Kamera betrachtet strahlend blau. Dieses Verfahren bietet mehrere Vorteile: Der Bluescreen muss am Set nicht eigens ausgeleuchtet werden, was einerseits Umbauzeit spart und andererseits die Beleuchtungssituation nicht im Geringsten ndert. Zunchst drehte das Team alle Takes mit dem Bodybuilder. Dabei wurden auch bewegte Kameras gedreht, allerdings handelte es sich lediglich um Parallelfahrten oder gerade Fahrten auf den Bodybuilder zu, also keine wilde Freihandkamera. Durch diese Beschrnkung beim Shooting lie sich in der Postproduktion auf 3D-Tracking verzichten. Alle Shots des Bodybuilders waren reine 2D-Compositings. Ferner wurde darauf geachtet, dass der Bodybuilder seinen Kopf und Krper nicht zu sehr verdreht, damit der sptere Austausch der Kpfe berzeugend funktioniert. War der Bodybuilder abgedreht, nahm der Deichkind-Snger seinen Platz ein und hinter ihm wurde das Chromaflex aufgestellt. Der Umbau dauerte nicht einmal eine Minute. Nachdem der Lite-Ring eingeschaltet war, erstrahlte die Screen in einem gleichmigen Blau. Nun filmte das Team den Snger in der exakt gleichen Beleuchtungssituation mit einer maximal eng geframten, stehenden Kamera. In der Postproduktion wurde zunchst das Material gekeyed. Dank des sehr engen Framings, der gleichmig blauen Chromaflex-Ausleuchtung sowie des geringen Blue Spills funktionierte dass trotz des verrauschten, analogen SP-Materials sehr gut. Im nchsten Schritt trackte die Effekt-Etage die Hintergrnde mittels Vier-Punkt-Tracking, skalierte den Kopf auf die richtige Gre und integrierte ihn so nahtlos. Auf diese Weise entstanden viele vom Zuschauer nicht als Effektschuss wahrnehmbare Einstellungen.

DIGITALe eFFeKTe IM COMPOsITING


Einige Shots brauchten die Erweiterung um digitale Elemente, um den an sich schon spektakulren Drehort noch knstlicher erscheinen zu lassen. So ergnzen zum Teil digitale Regenbgen, Sonnen, Explosionen und Partikeleffekte das Realbild. Den im Hintergrund tanzenden Charakteren wurden bewegliche Augen angetrackt, ihr Fellfarbe nderte das Team passend zum Beat. All diese Effekte waren reine Compositing-Effekte und wurden wie alle anderen Shots mit Combustion realisiert. Die Schrifteinblendungen entstanden mit Maya in 3D und wurden mit Alpha-Kanal in einen Avid Media Composer geladen, wo sie sich direkt auf den Schnitt legen lieen. Somit war ein sehr intuitives Arbeiten und Arrangieren der Schriften mglich. Auch die bewusst etwas trashig wirkenden Blenden (zum Beispiel Seiten umblttern) wurden direkt beim Editing gestaltet. Hier kamen manche Avid-Echtzeiteffekte zum Einsatz, bei denen man sich zuvor oft gefragt hatte, wofr man sie je brauchen wrde der Clip lieferte die Antwort. Das Deichkind-Video zeigt eindrucksvoll, wie viele Facetten moderne Postproduktion aufweisen und wie viele Einsatzbereiche sie abdecken kann. Durch Planung, kleine Restriktionen beim Dreh, Echtzeiteffekte und den Einsatz aktueller 3D- und CompositingTools sowie effektive, nicht immer lehrbuchkonforme Arbeitsweisen ist in knapp zwei Wochen Post ein Musikvideo entstanden, das mit vielen sichtbaren Effekten und zahlreichen nicht als Effekten sprbaren Einstellungen aufwarten kann. T Bjrn Kowalski
Der Autor (www.bjoernkowalski.de) studierte Digitale Medien und arbeitete mehrere Jahre als Digital Artist in Deutschland, Sdafrika und den USA, bevor er als Postproduktions- und VFX Supervisor ttig wurde. Er betreut T V-Commercials, Musikvideos, interaktive Anwendungen und Filme zur Corporate Communication. Darber hinaus hlt er als Gastdozent Vorlesungen an verschiedenen Universitten und gibt VFX-Seminare.

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