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Wie man einen Zeichentrickfilm macht, ohne Charakteranimation zu

benutzen - ein Patentrezept

essentiell zur Charakterisierung der Trickfilmfigur beiträgt. Man könnte


beinahe sagen, die Stimme ist die Figur. Stummfilm ist ausgestorben
während sich das Hörspiel noch immer grosser Beliebtheit erfreut. Als
nächstes benötigt man einen Computer, mit einem Compositingpro-
gramm. Ein Compositingprogramm ermöglicht das Komponieren und
die Manipulation von Videobildern, und erlaubt das Zusammenmischen
des Hörspiels mit dem Storyboard, welches das Hörspiel illustriert. Story-
boardzeichnungen und Hörspiel werden nun aneinander angepasst. Da-
bei kann es vorkommen, dass Pausen zwischen den Dialogen länger ge-
schnitten werden müssen, oder auch Sätze des Hörspiels wegfallen. Auch
gilt es den Erzählrythmus der Geschichte wirkungsvoll umzusetzen. Gr-
undsätzlich ist zu sagen, dass die zeitlichen Events, also die Dialogzeilen,
und die Gesten der Figuren bei dieser Art von Zeichentrickfilm oft sehr
schnell aufeinander folgen. Um ein Gefühl für die Länge der Einstellun-
gen zu bekommen, können ausserdem Hilsmittel herangezogen werden
die dabei helfen, die Dauer der Bewegungen des Charakters miteinzu-
beziehen. Wie schon angesprochen, sollte das Drehbuch bei diesem illus-
trierten Hörspiel so geschrieben sein, dass die Figuren wenige Aktionen
ausführen, die animiert werden müssen. Sollte dies jedoch nicht gelin-
gen, kann man einfach zum bewärten Handwerkszeug des Animieres,
der Stoppuhr greifen, um das timing der Aktion festzustellen und das
Timing des entstehenden Filmes darauf abzustimmen. Um die Dynamik
der Szenen zu steigern, kann die Komposition verschoben und scaliert
werden, um damit Kamerabewegungen zu simulieren. Ziel dieses Arbe-
itsschrittes ist es, ein Gerüst für den Trickfilm zu entwickeln. Im Fachjar-
gon wird dies ein “Animatic” genannt. Das Animatic kann auch mit einem
eingescannten Comic verglichen werden, das den Gesetzen von Rythmus
und Zeit unterworfen wird.
W
b

Wenn das Gerüst steht, gilt es dies zu füllen. Das bedeuted, dass Farbpal-
etten angelegt, die Figuren und Hintergründe coloriert werden und die
Figuren animiert werden müssen. In diesem Fall soll jedoch aufgezeigt
werden, wie das Animieren erfolgreich verhindert werden kann. Man mag
hier auf die technischen Möglichkeiten unserer Zeit verweisen, das Prin -
zip hinter der Vereinfachung der Animation ist jedoch viel älter.

Ein Rückblick in die Trickkiste


Ein grundlegendes Vereinfachungsprinzip wurde vom Vater des
Zeichntrickfilms Winsor Mc Cay persönlich entwickelt. Mc Cay war einer
der sogenannten “Chalk - Talkers” gewesen, eine Art Komiker, die auf der
Bühne mit Kreide auf Tafeln zeichneten und diese Zeichnungen humor-
voll kommentierten. In seinem berühmtesten Zeichentrickfilm “Gertie the
Dinosaur “ knüpfte er an die Chalk Talk Nummern an, indem er die Tafel
mit der Kinoleinwand vertauschte. Gertie, das riesige Brontosaurierweib-
chen wurde nun auf eine Kinoleinwand projiziert und folgte scheinbar
den Anweisungen ihres Erschaffers Mc Cay. Um bei der der Menge an
Zeichnungen die Mc Cay anfertigen musste Zeit zu sparen, liess er das At-
men des Dinosauriers, mehrfach photographieren. In einem modernen
3d Animationsprogramm, oder in einem Kompositingprogramm, würde
man von einer geloopten Pose sprechen. Übrigens war Mc Cay bei der Ar-
beit an Gertie, die er 1914 fertigstellte, bereits mit einer Stoppuhr im Ein-
satz, um das Timing festzulegen. Eine weitere von ihm entwickelte Meth-
ode war das Split System, das später in den Disneystudios perfektioniert
wurde und dazu dient Charakteranimationen, also gezeichnetes schaus-
piel zu erstellen. Das Publikum Mc Cays hätte im Falle Gerties eine limited
animation, bzw. eine reduzierte Art der Animation nicht akzeptiert, da
Wie man einen Zeichentrickfilm macht, ohne Charakteranimation zu
benutzen - ein Patentrezept

Gertie eine überzeugende schauspielerische Leistung abzuliefern hatte.


Sie musste mit einem echten Schauspieler interagieren und sich deshalb
ähnlich lebendig bewegen. Auch ein Schnitt, durch den eine weniger de-
taillierte Animationsarbeit zu kompensieren gewesen wäre, wäre der Illu-
sion zwei Schauspieler auf der Bühne zu haben abträglich gewesen.
Die wichtigste arbeitserleichternde Erfindung im Animationsgeschäft war
jedoch die Einführung der Cell. Die Cell besteht in ihrer Grundform aus
einer Celluloidfolie, auf die die Zeichentrickfigur gezeichnet wird. Diese
Folie kann, da sie einen Charakter beinhaltet als Charaktercel bezeichnet
werden. Wie nebenstehende
Abbildung zeigt, wird diese
Folie nun auf eine Hinter-
grundzeichnung gelegt.
Anstatt nun den Charakter
einzelbildweise zeichnen
zu müssen, kann er einfach
photographiert, verschoben
und erneut photographiert
werden. Die

Komplexität kann, wenn man dies möchte, dadurch gesteigert werden,


dass der Unterarm oder der Kopf ebenfalls auf einer eigenen Folie, einer
eigenen Cell erscheinen. Das Cell Verfahren wurde 1917 von Earl Hunt er-
funden und erstmals in dessen Trickfilmen um den Jungen Bobby Bumps
und dessen Hund Fido verwendet. Earl Hunt nahm damals bereits eine
Unterteilung seiner Figuren in mehrere Cels vor. Heute wird das Celver-
fahren in abgewandelter Form im digitalen Bereich benutzt. Man spricht
nun jedoch nicht mehr von Cels sondern von Layern, zu deutsch Eb-
enen,
die in einem Kompositingprogramm übereinandergelegt werden kön-
nen. Dem Transparenten Bereich der Folie entspricht ein sogenannter
Alphakanal, der es ermöglicht Transparenzinformationen zu definieren.
Die Camera ist ebenfalls virtuell. Die letzten wichtigen Konzepte, die bis
heute Verwendung finden, wurden 1912 von dem Canadier Raoul Barre
gemacht. Raoul und sein Partner William C. Nolan besassen ein Tricks-
tidio in der Bronx, wo sie Werbefilme herstellten. Im Zuge ihrer Produk-
tionenÜberlegung, die sich jedoch schnell auch in anderen Animations-
studios durch
zusetzen begann. Sie er-
fanden ausserdem das
“Slash System”, daseben-
falls dem Gedanken folgt
die einzelnen Bestand-
teile einer Szene zu iso-
lieren. Man unterschied
zwischen dynamischen
und statischen Charak

teren und organisierte diese auf verschiedenen Cels. Im Zuge dieser Überle-
gungen entstand dann auch die Methode Hintergründe auf lange Papierbögen
zu zeichnen, die dann beim Abphotographieren bewegt werden konnten um
Camerabewegungen zu erzeugen, und dem Bild mehr Tiefe zu verleihen. Die
Unterteilung in statische und dynamische Bildelemente, spielt heute noch eine
Rolle und wird wirkungsvoll bei der subtilen Integration von Bildelementen be-
nutzt, die mit 3d Soft ware erstellt wurden. Die obige Abbildung zeigt ein Still
aus der animierten Internetserie “supernews”, die von Josh Faure Brac und Ste-
ven K.L.Olson produziert wird. Die Figuren haben durchwegs statische Oberkör-
per, die
ware erstellt wurden. Die obige Abbildung zeigt ein Still aus der animierten
Internetserie “supernews”, die von Josh Faure Brac und Steven K.L.Olson
produziert wird. Die Figuren haben durchwegs statische Oberkörper, die
sich nicht drehen. Auch die Gesichter sind flächig im Stil der limited Ani-
mation gehalten. Die scheinbare Räumlichkeit die sich in der Figur
“George W. Bush” findet, ist in der Zeichnung angelegt. Das bedeuted,

Die beiden Abbildungen ge-


ben einen kleinen Einblick
hinter die Kulissen von 2d - 3d
Integrationstechniken. “Ernst
Grantig” ist ein von mir ent-
worfener Charakter. Beine
und Arme sind 3d.( Hände
und Füsse sind in dem Beispiel
noch nicht vorhanden) “Ernst”
kann überzeugend mit den
Armen “fuchteln” und laufen.
Der Oberkörper und der Kopf
sind 2d. Das Gesicht wurde
zuvor bereits in einem Com-
positingprogramm animiert.
Betrachtet man “Ernst von der
anderen Seite, sieht man dass
die Beine aus Formen beste-
hen, die einfach “hinter” die
Fläche des Oberkörpers ge-
setzt wurden. Zum Zweck der
Animation sind alle Elemente
dynamisch miteinander ver-
bunden

(1) Hooks, Ed: ” Acting for Animators” ,Portsmouth, 2003, S. 60


dass während der Animation keine animierten Rotationen des Kopfes zu
sehen sind. Auffällig sind jedoch die Arme, welche von den Figuren, die
ganze Serie über, auf äusserst übertriebene Weise benutzt werden. Die
Arme, die sich frei um ihre Rotationsachsen, die Schultern und Ellgenbo-
gen bewegen können sind mit einem 3d Animationsprogramm animiert
und geschickt auf den statischen Oberkörper montiert.
Dazu müssen sie sich natürlich auf einer anderen
Ebene befinden. Die Hände sind erstaunlicherweise
wieder auf einer anderen Ebene. Die Animation der
Körperteile scheint ihrer Wirksamkeit nach bewusst
der menschlichen Wahrnehmung angepasst. “Ask ten
people what the most expressive part of their body is,
and nine of them will tell you it’s the face. The truth is
that our hands and arms are the most expressive part
of our bodies. When you think of your body as a form,
a block that is filling space, you see that only the head
and face occupy a tiny part of the form.”(1) Nach die-
ser Aufzählung der wichtigsten arbeitserleichternden
Methoden kann nun damit begonnen werden die
Charaktere zu animieren, bzw. sie nicht zu animieren.
Die Grundlage für diese Art der Animation bildet das
Modelsheet. Ein Modelsheet eines Characters zeigt
den Charakter mit diversen Gegenständen die der
Charakter besitzt. In einem erweiterten Sinn kann
man auch von einer Bibliothek aller Cels, Utensilien,
Posen sprechen, die im Film eingesetzt werden Ein
Modelsheet die wichtigsten Posen zeigen in denen
der Charakter auftritt. (1) “Writing down the ways in
which the character moves, how he/she reacts

http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=1429&page=2
to different situations, and how he/she relates to other characters can help
define the main characteristics of the character’s personality. Fine-tune the
personality with the key poses and the character turnarounds. “Im Falle
von “George Bush”behinhaltet das Sheet die Pose in der die Figur nach
rechts blickt. Der Blick nach links muss nicht extra gezeichnet werden,
da man den nach rechts gerichteten Blick einfach spiegeln kann. Öko-
nomischerweise hat die “Blick nach rechts” Pose auch keinen Mund. Die
Mundstellungen, die je nach Situation auch gespiegelt werden können,
werden einfach auf das Gesicht aufgesetzt. Sie liegen auf einem eigenen
Layer, einer eigenen Cell.

Animation
Keyframes Sind sozusagen die Grundlage der Anima-
tion. Viele Computeranimierer kennen key-
frames nur noch als Markierungspunkte auf
der Zeitleiste eines Animationsprogrammes.
Keyframes waren bei gezeichneter Anima-
tion jedoch die wichtigesten Posen und
Bewegungsextreme, also die wichtigsten
Zeichnungen für die Animation der Figur.
Sie setzen nämlich das Timing fest. In der
Computeranimation spricht man von jedem
Bild oder “Frame” von einem Keyframe. Der
Einsatz von Keyframes hat jedoch etwas
mit der Hierarchie der einzelnen Frames zu
tun. An erster Stelle in der Hierarchie stehen
sogenannte Bewegungsextreme. Das be-
deuted, dass ein Körperteil seine Richtung
ändert. Die Bewegung kommt an einem
Wende

http://www.anticz.com/Walks.htm Brown, Mike: “animation 101”,


an easy way to create a walk cycle
punkt an. Ein Animierer der eine gehende Person kreieren möchte wird
zuerst nach den Bewegungsextremen eines Schrittes suchen. Er arbe-
itet von grob zu fein. Die Extreme, sind die sogenannte “Passing Posi-
tion”, so genannt weil ein Bein das andere an dieser Stelle quasi überholt.
Der Bewegungspfad der Hüfte, über die Zeit betrachtet ist wellenför-
mig. Während der Passing Position ist die Hüfte einer Figur oft am Zenit
der Welle angelangt. Ausserdem die Positionen die ein Fuss von einem
Bodenkontakt bis zum nächsten benötigt. Abb. zeigt die Passingposition,
Abb. zeigt die beiden Kontaktpositionen eines rechten Beines. Diese Po-
sitionen determinieren die Geschwindigkeit des Ganges. Ein Animierer
zeichnet nun beispielsweise auf Blatt eins die Kontaktposotion 1 besag-
ten rechten Beines und auf Blatt 24 Kontaktposition2. Auf Blatt 12 zeich-
net er die Passingposition. Damit hat er 3 keyframes. Der Gang wird nun
weiter unterteilt. In das so entstandene Gerüst werden schliesslich die
Zwischenpositionen auch “Inbetweens” genannt eingezeichnet, die den
Schritt komplettieren. Interessant bei der Betrachtung eines Schrittes ist
ausserdem der Begriff des Wendepunktes. In Büchern über Drehbuch-
schreiben findet man häufig den Begriff des Plotpoints, ein anderes Wort
für Wendepunkt. Plotpoints geben der Geschichte eine neue Dynamik,
eine neue Wendung. Theatertegisseur Keith Johnstone sagt, der Zus-
chauer erwartet, dass eine Figur durch eine andere verändert wird, und
das wir als Zuschauer das Gefühl haben “etwas sei passiert”, wenn so
eine Veränderung stattgefunden hat. Wir haben das Gefühl die Handlung
der Geschichte sei vorangekommen. Interessanterweise kann man dieses
vorankommen bei einer gehenden Person ganz wörtlich begreifen. Ein
Richtungswechsel ist dramatisch. Ed Hooks schreibt, wenn eine Figur vor
einer Weggabelung steht, ist es interessanter die Figur erst die eine Rich-
tung nehmen zu lassen, sie, dann zweifelnd umkehren zu lassen und
sich zu entschliessen den anderen Weg einzuschlagen, dies schliesslich
auch zu tun, nur um dann festzustellen, dass die erste Entscheidung doch
besser gewesen wäre und erneut umzukehren, als die Figur nur mit ei-
nem fragenden Gesicht vor der Kreuzung stehen zu lassen. Im ersten Fall
hätte man sprichwörtlich 3 Wendepunkte. Dadurch kann man aber auch
zu einer weiteren von manchen Animierern gebrauchten Definition von
keys kommen. Sie sagen, das keys die Zeichnungen sind die die Geschich-
te erzählen. Insofern trennen sie keys und Bewegungsextreme noch ein-
mal. Der key ist dann die Zeichnungen der den für die Handlung wich-
tigsten Ausdruck enthält. Er kann ein Bewegungsextrem darstellen, wird
jedoch primär nach inhaltlichen Gesichtspunkten gesucht. Um den inhalt
adäquat zu kommunizieren sucht ein Animierer also zuerst nach diesen
Zeichnungen und Ausdrücken, viele nennen ihn auch den key.

(1) William, Richard: The animators survival kit,New york, 2001, S.75
“Ones and Twos”
Obwohl es uns, da wir bei unserem minimalistisch umgesetzten Anima-
tionsfilm, aufgrund der Tatsache, dass wir mit einem Computer arbe-
iten nicht betrifft, soll zum grundsätzlichen Verständnis noch erwähnt
werden was es mit “ones and twos” auf sich hat. “Ones and twos” betrifft
die Frage “Muss ich da eigentlich 24 Bilder zeichnen, oder reichen zwölf
auch?”. Zwölf reichen auch. Und das ist schon die Antwort. Eine Anima-
tion auf “twos” bedeuted, das man nur die hälfte der Arbeit zu machen
braucht, da man jede Phasenzeichnung doppelt photographiert. Was das
Beispiel mit dem Lauf angeht wäre die Highposition noch immer auf Bild
zwölf, auf Bild elf wäre jedoch dasselbe zu sehen wie auf Bild zehn. Eine
Ausnahme Bilden jedoch Animationen die schneller ablaufen. Hat man es
mit einer rennenden Figur zu tun, muss das elfte Bild ein “inbetween”
enthalten, das sich in die Laufbewegung einordnet und diese unterstützt.
Die Laufbewegung sieht sonst holprig aus. “ Ken was from Warner Bros
- used to tight budgets; the animators had to produce an average of 30
feet (20 seconds) a week or be fired.Since most normal actions work well
on twos, Warner animators tried to avoid putting actions on ones.”(1)
Man kann allerdings auch alles auf “ones” animieren, und obwohl es et-
was mehr Arbeit bedeuted läuft die Animation flüssiger ab. In Fall einer
Rennbewegung, oder anderen Situationen in denen sich eine Figur
schnell bewegt, kommt man allerdings gar nicht umhin auf “ones” zu an-
imieren. Bei der 3d Animation wäre es Unsinn etwas auf “twos” zu anim-
ieren, da es ohnehin der Computer ist, der die Zwischenbilder zeichnet.
Auch bei der Motiongraphicsmethode, bei der es primäre darum geht
Flächen zu bewegen stellt es natürlich ebenfalls keinen Nutzen dar.
Framesheets
“Ones” und “twos” bilden auch die
Richtlinien für die sogenannten
Framesheets, die dabei helfen eine
Szene zu organisieren. Für jedes El-
ement einer Szene wird ein solches
Framesheet angelegt. Das Spalten
eines Framesheets sind die zeitliche
Repräsentation der jeweiligen Cell.
Die Spalte ganz links beschreibt
die Bewegungen, die der Animator
durchgespielt und mit einer Stop-
puhr getimt hat. Die Notiz in der “Ac-
tionsspalte” beschreibt die Drehung
eines Kopfes. Die Spalte rechts zeigt,
dass es sich um eine Animation auf
“twos” handelt. Bemerkenswert ist,
dass zwischen den Nummern jeweils
eine Spalte freibleibt, was folgenden
Grund hat. Schreibt das Drehbuch
plötzlich eine schnellere Bewegung
vor, oder möchte der Animerer ein
Detail in die Kopfdrehung einbauen,
dass den Einsatz eines weiteren Inbe-
tweens erfordert, so dass plötzlich auf
“ones” animiert werden muss, kann
die Spalte einfach um die entsprech-
enden “ones” ergänzt werden.
3 Methoden
Es gibt grundsätzlich drei bekannte Methoden der Animation. Die erste
Methode nennt sich Straight - Forward - Animation. Sie heisst deshalb so,
weil man bei dieser Methode “einfach drauf los” animiert. Ungehemmt
gibt man sich dem freien Bewusstseinsstrom hin und bewegt einen Arm.
Dann bewegt man die Hüfte, und schliesslich lässt man die Figur den Kopf
neigen. Es gibt wundervolle und kreative Beispiele für Animationen die
daraus entstanden sind. “Anijam” von “Rocketship International” ist so -

ein Beispiel, das von seiner machart her an die “cadavre exquis” der Sur-
realisten erinnert. Der Film wurde im Kollektiv gemacht und folgt keinem
festen Plot. Wie bei einem Cadavre exquis wusste der vorherige animierer
nicht, welche Arbeit sein Vorgänger abgeliefert hatte. Er durfte nur mit
dem letzten Bild arbeiten. Der Film strotzt nur so von Verrücktenheiten
und abgedrehtem Humor, und man sieht, dass sich die Macher einfach
haben von

Wiedemann, Julius ( Hrsg.): Animation Now!Köln, 2004, S.439


den Bildern leiten lassen. Straight forward Animation ist also sehr kreativ
und kann den Animierer auf eine Entdeckungsreise voller Überraschun-
gen schicken.
Der Nachteil an straight forward Animation ist, dass sie oft sehr schwer
mit einem plot zu vereinbaren ist. Wenn das Drehbuch vorschreibt, eine
Figur solle von der Türe zum Tisch in der Mitte des Wohzimmers gehen,
eine Giesskanne vom Tisch nehmen und dann zur Fensterbank gehen um
die Blumen zu giessen, ist es notwendig, dass die Figur irgendwann beim
Tisch ankommt. Wenn man “straight forward” an die Aufgabe herangeht,
kann es sein, dass sich die Figur auf halbem Weg aus purer Animationsl-
lust selbst in eine Gieskanne verwandelt hat. Selbst wenn man von der
Startposition, auf die Giesskanne die da auf dem Tisch steht “zielt” und
versucht, sich zeichnerisch zu deren Standort zu bewegen, ist die wahrs-
cheinlichkeit gering, dass der Ausdruck des Drehbuchs korrekt kommuni-
ziert wird.
Die zweite Methode nennt sich “Pose to Pose” animation. Pose to Pose
Animation bedeuted das Drehbuch zur Hand zu nehmen und sich zu
denken “So, jetzt gehn wir die Sache mal systematisch an”. Anstatt ein-
fach loszulegen und Beispielsweise ein Bein zu animieren, überlegt man
sich die keys, also den wichtigsten inhaltlichen Ausdruck der Szene. Die-
ser kommt vielleicht dadurch zustande, dass die Figur feststellt, dass ein
präzises Portrait ihres Ehemannes in die Gieskanne von 1911 eingraviert
ist. Der key spiegelt also eine Art nachdenkliches Erstaunen wieder, stellt
ausserdem ein Bewegungsextrem dar und befindet sich zeitlich kurz vor
dem Bewegungsextrems des aufnehmens der Gieskanne. Sodann nimmt
man eine Stoppuhr, macht ein paar Schritte durchs Zimmer, legt die Zeit
fest, die die Figur benötigen soll um zur Giesskanne zu laufen und sich
zwischendurch zu wundern , 5 Sekunden, beispielsweise, und positioni-
ert die Figur dann bei Frame 125 ( 25 Bilder pro sekunde der europäischen
Bei Sekunde 3,5 zeichnet man ausserdem das Innehalten vor der Giess-
kanne ein. Man hat nun den Startpunkt der Figur, nämlich die Position bei
der Türe, und den Endpunkt, sowie den wichtigsten Ausdruck der Anima-
tion festgelegt. Man kann also sichergehen, zum richtigen Zeitpunkt am
richtigen Ort anzukommen. Nun teilt man die Strecke Türe - Wundern,
sowie Wundern - Tisch durch die Anzahl der benötigten Schritte, die man
zuvor am besten zusammen mit der gestoppten Zeit notiert hat. Dadurch
erhält man die Zeit-Streckenintervalle, in die man die jeweiligen Körper-
haltungen einzeichnet. Man geht das Ganze also mathematisch an. Vor-
teil der Methode ist, dass man zügig vorankommen und sich an das Dre-
hbuch halten kann. Der Nachteil ist, dass das Ergebnis mechanisch und
gestelzt aussehen kann, und dass der Prozess selber eher an Mathematik,
denn an eine künstlerische Disziplin erinnert, wodurch der Enthusiasmus
des Animieres stark gebremst werden kann.Was tun?
Die Lösung des Problems und gleichzeitig die dritte und beste Anima-
tionsmethode bildet die Synthese aus “Pose to Pose” und “Straight for-
ward”. Einen Eigennamen hat die Methode ansonsten nicht. Grundsät-
zlich beginnt sie ähnlich wie die “Pose to Pose” Methode. Man setzt also
zuerst den wichtigsten erzählerischen Ausdruck, sowie die Bewegung-
sextreme fest. Dann vollführt man eine straight forward animation der
wichtigsten Körperteile vom ersten Bewegungsextrem zum nächsten.
Die Wichtigkeit der Körperteile richtet sich danach inwiefern sie die Posi-
tion anderer Körperteile mitbeeinflussen. Animiert wird von grob zu fein,
deswegen wird man erst die Position der Hüfte und der Beine festlegen,
und animiert nun, auf das nächste Bewegungsextrem zielend die Hüfte
bis zu dieser Position. Während des Ganges von Position eins an der Türe,
zum Keyframe, als sich die Figur über die Giesskanne wundert, behält die
Animation dadurch ihre natürliche improvisatorische Leichtigkeit. Nach
dem ersten straightforward Gang, hat man die Kontaktpositionen, sowie
die Passingpositionen festgelegt, und kann nun zu einem zweiten
straightforward run ansetzen. Dabei kann es durchaus sein, dass eine
Passingposition dem Radiergummi zum Opfer fällt wenn sie nicht in den
Bewegungsfluss der zweiten “Animationsschicht” passt. Die Animation
wird also immer mehr verfeinert, wobei die jeweils vorherige Schicht der
momentanen Schicht stets als Gerüst dient. Ab einem gewissen Grad an
Detailliertheit, spricht man von “secondary motion”. Dann bewegt man
sich im Bereich von Insektenfühlern, die noch kurz nachfedern, nachdem
der Körper des Insekts zum Stillstand gekommen ist. Wie Aufwendig die
Animation einer Figur ausfällt hängt offensichtlich stark von Charakterde-
sign ab. Je Detaillierter und räumlicher die Figur gestaltet ist, desto auf-
wendiger ist auch ihre Animation.

Gesichtsanimation
Ausgestattet mit diesem Spezialwissen fehlt dem Motiongraphicspro-
duzent nur noch die Gesichtsanimation. Wie oben bereits kurz erwähnt
gibt es für die verschiedenen Mundstellungen je eine eigene Cell. Eine
Methode gibt es allerdings auch für die Gestaltung der Mundstellungen.
Grundsätzlich bedient sich die Animation den Tricks der Puppenspieler.
Ein Puppenspieler öffnet den Mund seiner Puppe mit jeder Silbe. Der
Satz “ Gu - ten - Mor - gen - Man - fred ” würde den Mund der Puppe
also sechs mal öffnen lassen, wobei sich die Form des Mundes jeweils mit
dem Vokal ändern würde, da die Artikulation der Vokale A,E,I O,U jeweils
eine andere Verformung des Mundes hervorbringen würde. Hilfreich für
die Gestaltung der Mundstellungen ist auch das sogenannte “Preston
Set”, eine Kollektion von Mundstellungen, sogenannten Phonemen, die
von Preston Blair, dem ersten Animierer der eine praktische Abhandlung
zum Thema Animation verfasst hat erfunden wurde. Zur Produktion von
deutschsprachigen Trickfilmen, sollte das Prestonset jedoch noch
ein wenig abgewandelt werden, da die Phoneme für englische Mundstel-
lungen ausgelegt sind. Das englische “ r “ bringt beispielsweise eine run-
dere Mundform hervor, während der Mund beim deutschen “r ” weniger
weit geöffnet ist. Auch Q und U sehen im deutschen anders aus.

A und i c_d_e_k_n_r_s_th_y_z

e f_v_d_th

m,b,p o
http://www.garycmartin.com/mouth_shapes.html
u Ruheposition

Will man also unbedingt einen


deutschen, französischen oder in
welcher Sprache auch immer geart-
eten Zeichentrickfilm machen,
sollte man besser einen Spiegel zur
Hand nehmen und sein eigenes Set
von Phonemen erstellen. Da unser
hehres Ziel jedoch in der Erstellung
q, w
von Motiongraphics liegt, deren
Ziel nicht etwa in der Unterhaltung von Menschen liegt sondern darin,
soviel Geld wie möglich einzufahren, sollte man überlegen, ob man sich
sein Lokalkolorit nicht lieber “an die Backe schmiert” und sich im Zeital-
ter offener Märkte, Globalisierung und Internetdistribution nicht lieber der
Weltsprache Englisch unterwirft. Damit spart man sich ausserdem die Ar-
beit ein neues Set zu zeichnen, wodurch man wieder weniger animieren
muss. “Letters are not sounds. Sounds are not letters. There are NO letters
in lipsync animation.” (1) Angenommen man war uneinsichtig genug doch
ein eigenes Set zu zeichnen, ist ein guter Anhaltspunkt sich nach der Pup-
penspielertheorie zu richten. Jeden Buchstaben mit einem Phonem zu er-
setzen wäre selbstverständlich unfug. Um so wenig wie möglich

(1) http://www.keithlango.com/tutorials/old/lipSync.htm
animieren zu müssen ist es hilfreich den Audiofile der Sprachaufnahmen
in einem Soundprogramm zu betrachten. Ein weiteres hilfreiches Regu-
lierungsinstrument ist ein kleiner Spiegel. Obestehende Abbildung zeigt
den Audiofile einer Sprachaufnahme des Satzes “ Das war keine grosse
Angelegemheit Frau Dörr, was? “. Obwohl in der Abbildung nicht vorhan-
den ist es möglich die Zeitanzeige in manchen Audioprogrammen auf
Sekunden und frames umzustellen, so dass man das Timing der einzelnen
Laute präzise bestimmen kann. Im Sinne der Pose to Pose Animation macht
man sich nun daran den key zu suchen, das auffälligste oder eigenartig-
ste Wort im Satz zu suchen. Obwohl die Gestaltungsmöglichkeiten durch
das reduzierte Design bei der limited Animation stark eingeschränkt sind
kann man ein bestimmtes Phonem eventuell leicht skalieren und dadurch
übertreiben. In manchen Compositingprogrammen könne auch Verzer-
rungsfunktionen eingesetzt werden um einen Ausdruck zu betonen. Im
oberen Beispiel stechen “keine” und das letzte Wort “was?” besonders
hervor. Das E bei keine könnte also besonders breit skaliert werden. Auch
ein besondes breites Grinsen könnte gut funktionieren. Die Bewegung-
sextreme stellen die Vokale dar die im nächsten Durchgang eingesetzt
werden können. Das “ a “ in “Das”, das nächste “a “ in war, und so weiter.
Bei Lipsynch muss darauf geachtet werden dass, das visuelle Ereignis im-
mer dem auditiven vorausgehen muss. Manchmal funktioniert es glei-
chzeitig, einen guter Anhaltspunkt bildet jedoch ein Vorsprung von 2
Frames. Der Mund muss sich also erst zum Phonem E verformen, bevor
der E Laut wahrgenommen, damit der Betrachter die beiden Ereignisse
als synchron wahrnimmt.
In einem weiteren “straight
forward” Arbeitsschritt, fügt
man nun Ruhepositionen
und Mundstellungen ein,
die das Öffnen des Mundes
einleitet. Wie nach jedem
Animationsdurchgang ist es
wichtig auch hier ausgiebig
zu testen und das Ergebnis

mit den eigenen Gesichtsstellungen im Spiegel zu vergleichen


und eventuell zu regulieren. In einem weiteren “straight forward”
Arbeitsschritt, fügt man nun Ruhepositionen und Mundstellun-
gen ein, die das Öffnen des Mundes einleitet. Wie nach jedem
Animationsdurchgang ist es wichtig auch hier ausgiebig zu testen
und das Ergebnis mit den eigenen Gesichtsstellungen im Spiegel
zu vergleichen und eventuell zu regulieren. Ein Geheimnis guter
Lippensychronisation besteht auch darin die Figur während des
Sprechens eine Bewegung vollführen zu lassen. Jim Hensons
Puppen, schaffen es so eine glaughafte Performance abzuliefern,
obwohl sie ihren Mund nur auf und zu machen könnnen.
Zusätzlich zur Sprachanimation sollte es der Figur auch noch
möglich sein eine Gefühlsregung mittels des Gesichtes zu artiku-
lieren. Um die emotionale Befindlichkeit einer Figur zu ermitteln,
schaut der Betrachter der Figur in die Augen. Die Augen sind das
“Tor zur Seele”. Durch sie schauen Personen “in” ihr Gegenüber.
Analog zur Sprache muss also ein Gesichtsausdruck entstehen,
der der die Animation der Sprache ergänzt. Der Hauptgesicht-
sausdruck sollte schon mit dem Bestimmen des keys festgelegt
werden. Die Veränderung der Pupillengrösse kann den Aus-
druck

http://www.hfg-karlsruhe.de/~pglina/vodcast/videos/telekolleg_no1.mp4
einer Figur bereits vollkommen verändern. Ein minimales kleinerskalie-
ren der Pupillen einer zuhörenden Figur, zeigt dass sie geistig nicht mehr
anwesend ist. Obwohl es scheint als ob die Lippensynchronisation einen
grösseren Aufwand darstellt, sind die Augen der Teil des Gesichtes der für
die Kommunikation der Stimmung am wichtigsten ist.
Mit dem genannten Fachwissen ausgestattet kann man sich nun daran
machen das Animatik weiter zu verfeinern, und den Film zu animieren, in
dem man zuerst ein Modellsheet macht, sämtliche Posen und Phoneme
zeichnet und coloriert, ihrer Wichtigkeit nach auf Cels strukturiert, und
mit einer Mischung aus Straight Forward und “Pose to Pose” animation in
Bewegung versetzt.

Das Patentrezept in der Praxis -


Der Produktionsprozess von Southpark
Die Prinzipien des vorgestellten Patentrezepts wären selbstverständlich
nur halb so wertvoll, wenn sie nicht in der Praxis bereits erfolgreich
umgesetzt würden. Zwei Filmemacher die dies seit Kahren erfolgreich
tun sind Matt Stone und Trey Parker, die Erfinder der Kultserie Southpark.
Im Zuge der Vorbereitungen machen Trey Parker und Matt Stone einen
ersten Drehbuchentwurf zusammen mit anderen Schreibern. Dieses Dre-
hbuch wird an alle Abteilungen weitergegeben.Die Storyboarder begin-
nen mit ihrer Arbeit, einer von ihnen entwirft neu vorkommende Chara-
ktere mit Corel Draw.Eine Liste aller neuen Charaktere, Hintergründe und
Requisiten wird erstellt. Sodann werden die Dialoge mit Matt und Trey
im Tonstudio aufgenommen und passend zum Storyboard zu einer Ton-
spur zusammengeschnitten. Die Entwürfe für neue Orte und Requisiten
werden von Trey und Matt überprüft, als Dateien gespeichert um später

http://www.planearium2.de/makingof-2.htm
“richtig” für die Show gezeichnet zu werden. Die storyboards werden
eingescannt und mit der Tonspur zusammengeschnitten.Das ganze wird
auf VHS vom Vor-Produktionsteam geprüft, Storyboard-Teile und Dialoge
hinzugefügt oder entfernt. Das fertige Storyboard wird für Bemerkungen
und Verbesserungsvorschläge zum Animation Director gesendet, der es
dann für die folgenden Abteilungen vorbereitet und die Szenen numeri-
ert . Es werden “Lead sheets” für jede Szene angefertigt, Datenbanken die
wichtig sind um den Überblick zu behalten. Sie enthalten Szenenummer,
die Anzahl der Einzelbilder, Szenenbeschreibung, Handlungsort, den Na-
men des Verantwortlichen für diese Szene, das Datum der vorraussichtli-
chen Fertigstellung und Verbesserungen. Einsetzbare Modelle für neue
Charaktere, Orte und Requisiten werden bevor es an’s animieren geht fer-
tiggestellt.
Der eigentliche Entstehungsprozess: Jede Szene hat einen verantwortli-
chen “Zeichner”. Die Programme Maya, und High End-PCs sind mit denen
vergleichbar die für teure Spezialeffekte bei Filmen verwendet werden,
denn um den “simplen” Pappkarton-Look zu erzeugen muss das ganze in
3D gedreht werden: virtuell voreinander geschichtete Pappscheiben. Die
Zeichner leiten die Szene nach getaner Arbeit an die Animations- und Lip-
pensynchro-Abteilungen weiter. Die Abteilung für Lippensynchronistaion
sorgt dafür, daß die Mundbewegungen zur Tonspur passen. Zum Schluss
werden die Szenen animiert und dann von den Animateuren zum Ren-
dern geschickt. Nach dem Rendern und dem kovertieren von 24 Frames/
Sec zu 30 Frames/Sec sind die Szenen soweit fertig.
Nachbearbeitung bis zur Ausstrahlung: Wieder wird geschnitten, diesmal
kommen aber statt den Storyboards die fertig gerenderten Szenen zu der
Tonspur. Wenn einige Szenen fertig sind gehen Matt, Trey und der Anima-
tion Director sie durch (Retake Session) und geben Verbesserungs -
vorschläge ab falls eine Szene neu gemacht werden soll. Diese Bemerkungen
kommen dann in die betreffenden Lead Sheets und die Szene wird von den
zuständigen Zeichnern, Animatoren und der Lippen-Synchro-Ateilung noch
mal abgeändert und neu gerendert. Zwischendurch kommt es zu neuen To-
naufnahmen, und am Schluss arbeiten Matt und Trey mit am endgültigen
Mix. Die finale Fassung wird auf Band an Comedy Central weitergeleitet,
ansonsten existiert die Folge aber nur digital. Der Sender Comedy Central
überprüft vor der Ausstrahlung noch mal ob alle “bösen Wörter” wegge-
piepst wurden. Erste Story-Entwürfe entstehen manchmal schon Monate
vor der Ausstrahlung, manchmal auch erst eine Woche davor. Die Zeit die
zur Fertigung einer normalen Folge notwendig ist beträgt letztendlich nur
3-4 Tage. So kommt es, dass auch aktuelle Ereignisse noch berücksichtigt
werden können. Folgen, für die viel neu gezeichnet werden muss (405) oder
die viel Musik enthalten (315) brauchen natürlich länger.
Elefants dream

“Elephants Dream is the world’s first open movie, made entirely with open
source graphics software such as Blender, and with all production files
freely available to use however you please, under a Creative Commons
license.” Obwohl man meinen könnte, dass die Verfügbarkeit von mod-
erner Software den Künstler vielleicht ersetzen könnte und die edle Kunst
des Zeichnens durch den Einsatz von “limited animation” Techniken und
3d Charakteren vollkommen in Vergessenheit geraten könnte, gibt es ei-
nige faszinierende Phänomene die sich aus der steten Weiterentwicklung
arbeitserleichternder Techniken im Animations und Multimediabereich
herausgebildet haben. Ein solches Phanomen ist der 11 Minütige Trick-
film Elephants Dream. Elephants Dream ist gleichzeitig ein Kunstwerk,
eine ideologische Werbecampagne und ein politisches Statement. Der
Film demonstriert nämlich dass mit der für den Film verwendeten Soft-
ware Blender, die kostenlos zu haben ist, ähnlich gute Ergebnisse erzielt
werden können, wie mit einem High - End Softwarepaket wie Maya.

http://orange.blender.org/
“San Rafael, Kalifornien, 31. Juli 2006 — Maya 8 ist da: Autodesk Inc. (NAS-
DAQ: ADSK) hat jetzt die neueste Version seiner mit einem Oscar aus-
gezeichneten 3D-Modellierungs-, Animations- und Rendering-Software
präsentiert.Der von Autodesk empfohlene Listenpreis für Maya 8 beträgt
(...)7.349 Euro für Maya Unlimited (Standalone).” (1) Ein Freelancer der
seinen Lebensunterhalt mit einem Softwareprogramm wie Maya verdient
hat, könnte nach der Rezeption von “Elephants Dream” auf die Idee kom-
men die 7.349 Euro zu sparen und statt dessen das nächste mal blender
zu verwenden. Wie der Film zeigt entstehen ihm für die Qualität seiner
Arbeit keine bemerkenswerten Nachteile. Ein weiterer Punkt ist, dass 3d
Programme die umfassendsten Softwarepakete darstellen. Wenn es also
möglich ist im Falle einer 3d Software ein Konkurrenzfähiges Äquvalent
zu kommerziellen Produkten zu programmieren, so ist es prinzipiell auch
möglich weniger komplexe Anwendungen, wie Compositingprogramme
und Graphikprogramme zu programmieren, wodurch die Vorbehalte
gegen “freie Software” fehlerhaft und unzuverlässig zu sein stark ent-
gegenwirkt wird. Man könnte nun also fragen was passiert, wenn säm-
tliche Animationsstudios und Computerspielgesellschaften der Welt ihre
Produktion auf freie Software umstellten, weil sie von der künstlerischen
Qualität von Animationsfilmen die mit “blender” erstellt wurden über-
zeugt sind? Und was wenn sämtliche Werbeagenturen, Hobbygrafiker
und Bildungsinstitute auf frei erhältliche Software umsteigen? Vielleicht
wird sich eines Tages ein Wirtschaftsexperte dieser Frage annehmen. Ani-
mation und Technik sind heute eng miteinander verwoben, was schon an
feststehenden Ausdrücken wie “Flash - Animation” erkennbar ist. “Flash
- Animationen” haben eigene Filmfestivals und können von jedem Men-
schen erstellt und verbreitet werden, der Zugang zu einem Computer hat,
und Zeit und Lust die Gebrauchsanweisung der Software zu lesen.

http://www.cybersign.de/Autodesk_Pres-
semitteilung.doc.
Die “open source” - Idee wirft hinsichtlich der Demokratisierung der Mittel
und der rechtlichen Situation noch ein paar Fragen auf. Eigentlich müsste
man nämlich sagen, dass jeder “Flashanimationen” anfertigen kann, der Zu-
gang zu einem Computer und eine Softwarelizenz hat. Die “open source”
Bewegung ist in diesem Fall einen Schritt voraus, da open source software
unter der “GPL”, der General Public Licence veröffentlicht wird, deren einzige
Bedingung darin besteht, dass, falls der Nutzer der Software diese erneut
zum Verkauf anbietet, er auch den Sourcecode mitliefern muss. Würde Au-
todesk den Sourcecode für maya mitliefern, würden sich sofort Entwick-
lerteams rund um den Globus zusammenfinden um den Code zu studie-
ren und noch weiter zu verbessern, was allerdings den wirtschaftlichen
Ruin Autodesks bewirken könnte. (Zumindest für den Fall, dass es mit allen
seinen Softwareangeboten so verfahren würde). Ein weiterer Punkt ist die
Demokratisiereung von Wissen. Ein Programmierer lernt sein Handwerk, in-
dem er Sourcecode studiert. Der Sourcecode eines 3d Programms ist ein
ausgezeichnetes Studienobjekt, und der Sourcecode von “open source”, da-
her der Name, ist jedermann zugänglich. Gerade für Bildungseinrichtungen
könnte dies ein interessanter Aspekt sein: Schlägt man sich bei der Anschaf-
fung neuer Lernmaterialien auf Firmen, die das Offenlegen von Information
aus wirtschaftlichen Gründen verweigern, oder verweigern müssen um ihr
fortbestehen zu sichern, oder wählt man die “open source” Variante ? Hier
stellen sich komplexe wirtschaftliche, rechtliche und ideologische Fragen.
Die Wechselwirkung von sequenziell wahrgenommenen Bildern und tech-
nischer Entwicklung bleibt ein spannendes Feld das ständig neue Entwick-
lungen hervorbringt, wobei sich neue dramaturgische und gestalterische
Herausforderungen mit dem Aufkommen neuer Distributionswege, wie
Podcasting oder der Rezeption von Inhalten auf Händis oder Video i - Pods
stellen, und gleichzeitig neue, effizientere technische Möglichkeiten erson-
nen werden um diese Inhalte zu produzieren.
Innovation
Obwohl es eine Vielzahl technischer Möglichkeiten gibt, muss dies jedoch
nicht heissen, dass sie immer im Vordergrund stehen müssen. Sie kön-
nen sich auch unmerklich in eine Animation intergrieren. Denkt man an
kommerzielle Produktionen von Pixar oder Dreamworks, assoziiert man
den Einsatz bestimmter technischer Möglichkeiten oft mit einem bestim-
mten “Plastiklook”, oder einfach der Art und Weise, wie diese Firmen ihre
Szenen gestalten. Unter Einsatz derselben technischen Mittel kann jedoch
auch eine Reflexion eher traditioneller künstlerischer Ausdrucksformen
wie der Malerei, der Photographie und der Zeichnung stattfinden, da all
diese Ansätze in heutige Animationsfilme sinnvoll integriert werden kön-
nen. Auch die Möglichkeiten die sich aus der Auslotung der verschiedenen
erzählerischen Potentiale von Sprache, Musik, Bild und Text ergeben, sind
in kommerziellen Animationsfilmen eher einseitig genutzt. Filme wie Mt.
Head von Koji Yamamura, zeigen Alternativen auf.
Koji Yamamura schafft eine Welt aus einem naiv anmutenden Illustra-
tionsstil. Er stellt die Zeichnung in den Vordergrund. Diese wird ebenfalls
durch die Animation unterstrichen. Um den Strich zu betonen zeichnet er
einzelne Linien von Frame zu Frame ungenau, so dass die Linie leicht flim-
mert. Dies geschieht beispielsweise mit Kirschen, die der Protagonist auf
einem Tisch ablegt. Diese sind ausserdem mit Buntstift koloriert, deren
Farbauftrag sich analog zur Gestaltung der “Outline”verhält. Auch dieser
wird von frame zu frame erneuert, wodurch die Bildfolge eine pulsier-
ende Lebendigkeit erfährt. Die Techniken durchdringen sich mit grosser
Leichtigkeit. Bemerkenswert ist ausserdem das Spiel mit Flächigkeit und
Raum. Zu Anfang des Films scheint eine zweidimensionale Animation,
die das Gesicht von Mt. Head zeigt, auf ein 3d Objekt “gemappt”zu sein.
Ein kleiner Animationsfilm, in dem nur das Gesicht von Mt. Head vorkom-
mt wird also hier auf einen 3d Körper gelegt und weiterbearbeitet. Die
Buntstiftzeichnung selbst besitzt Schattierungen und Farbabstufungen,
die einen Raum sugerrieren, interagieren aber ausserdem mit dem Raum
des 3d Objekts auf das sie gelegt wurden. Der Betrachter wird so in ein
seltsames Raum-Zeit Kontinuum gezogen, das ebenso eigenartig wirkt
wie die Geschichte des Films. ( Bei der ein Mann eines Tages feststellt
, dass ihm eine kleine Pflanze aus dem Kopf wächst ). Von der unteren
Bildkante erscheinen nun Mt. Heads Hände um sich den Schlaf aus dem
Gesicht zu reiben. Die Bewegung der Hände, sowie deren Räumlichkeit
wirken sehr realistisch. Die Hände erscheinen wieder mit Buntstift gemalt,
und besitzen eine von Gesicht und Kopf differierende Räumlichkeit, was
den ungewöhnlichen räumlichen Gesamteindruck noch verstärkt. Es ist
anzunehmen, dass die Hände mit einem Rotoskopieverfahren realsiert
wurden. Das heisst, dass die Hände erst auf Video aufgezeichnet und
schliesslich frameweise mit Buntstift übermalt wurden.

Ebenso faszinierend zeigt sich die Umsetzung des Filmes “the man with the
beautiful eyes”. Kinder bekommen die elterliche Order sich einer bestim-
mten Hütte in der Nähe ihres Wohnortes nicht zu nähern. Die Kinder, die
sich diesem natürlich widersetzen treffen dort auf einen
sozial benachteiligten Mann, der zwar offensichtlich ein Trinker ist, den
Kindern jedoch mit Freundlichkeit und Respekt begegnet. Als besonders
bemerkenswert werden dessen Augen geschildert. Die Kinder stehen ei-
nem Menschen in seiner ursprünglichen Schönheit gegenüber und kom-
men zu dem Schluss, dass die Erwachsenen nicht wollten, dass die Kinder
diesen Mann sehen, aus Scham darüber, dass sie selbst diese ursprüngli-
che Schönheit verloren haben. Als die Hütte später abbrennt sind sich
die Kinder darüber einig, dass die Erwachsenen die Hütte niedergebrannt
haben, um nicht mehr an den Verlust der Schönheit erinnert werden zu
müssen. Insofern handelt der Film auch von vergessenen und verlorenen
Werten. Am Ende des Films äussert sich dies im Verlust der Farbe. Die
Darstellung wechselt, nachdem die Hütte niedergebrannt und die
prachtvollen Goldfische im Teich vor dessen Hütte tot sind, zu Grautönen
über. Bis dahin hat der Film durch den Einsatz von Acrylfarben einen sehr
malerischen Charakter. Die Elemente des Filmes, wie die Hütte, der Teich,
der Bambus in der Nähe der Hütte, der sich wie ein Gitter zwischen die
Kinder und die Hütte schiebt, haben alle eine starke Symbolische Kraft.
Die Bilder bedienen sich einem ständig wechselnden Grad von Abstrak-
tion. So wird das Figurative bei der Ankunft der Kinder vollkommen
beiseite geschoben und zeigt die Goldfische als Schrift, als blosse Idee
von einem Goldfisch. Dies fügt sich sowohl mit der Idee vom Vergessen,
als auch mit dem universalen ideologischen Anspruch des Filmes. Von
den Fischen bleibt kein Bild, kein lebendiger Eindruck zurück, sondern
nur noch die Idee. Gleichzeitig fügt sich der Goldfischteich spielend in
das Gleichnis vom ungezähmten wilden Menschen ein. Während der
Mann als “untamed”, also ungezähmt beschrieben wird, verhalten sich
die Fische genau umgekehrt. Sie sind “tamed”, also gezähmt und lassen
sich von den Kindern aus der Hand
füttern. Die Schrift unterstreicht ausserdem noch einmal die Universalität
des Symbols. Die Animation scheint ein einziger Organismus zu sein.
Anstatt klassische harte Schnitte zu verwenden bedient sich der Film der,
der Animation eigenen Technik des Morphings um den Betrachter in im-
mer neue Räume zu führen. Man hat beinahe den Eindruck auf eine Lein-
wand zu schauen, die sich aus sich heraus fortwährend verändert. Die-
ser Film dient auch besonders gut dazu, die erzählerischen Eigenheiten
des Animationsfilms zu erläutern. Beim Morphing verändert ein Gegen-
stand, ein Charakter oder sonst ein Bildelement seine Form. In the man
with thebeautiful eyes wird das Morphing nun dazu benutzt um das Bild
vollkommen zu dekonstuieren. Buchstaben werden wieder in einzelne
Linien zerlegt die das Gerüst für die nächste Einstellung liefern, wobei
Anfang und Ende einer Einstellung dabei schwer zu definieren sind. Die
Bilder fliessen einfach ineinander über. Die Bildelemente sind dabei oft
linienhaft und ornamental, wie bei der ersten Darstellung des Wassers im
Goldfischteich. Symbole lösen sich mitsamt ihrer Bedeutung auf, um im
nächsten Moment neue hervorzubringen. Die erzählerischen Mittel des
Animationsfilmes greifen hier glänzend ineinander und zeigen das volle
Potential des Mediums als eigenständiges erzählerisches Mittel auf. Die
verschiedenen Elemente greifen mit grosser Leichtigkeit ineinander und
ergänzen sich auf wunderbare Weise. Alle Elemente des Filmes dienen
dazu die Kernaussage zu unterstreichen und sind mit grösster Präzision
angeordnet.
“Charakteranimation” oder “ die
Prinzipen der figürlichen Perfor-
mance im virtuellen, narrativen
Kontext.
Die Animation von Figuren, die durch ihre Bewegungen eine dritte Dimen-
sion suggerieren können, und so gestaltet sind dass alle ihre Körperteile de-
tailliert animiert werden können, erfordert, wie schon erwähnt, einen Ansatz
der über die relativ einfachen, stilisierten Bewegungen der Motiongraphics
hinausgehen. In den frühen 30 er Jahren wurden bei Disney die sogenannt-
en 12 Prinzipien der Animation definiert, die heute noch immer Gültigkeit
besitzen. Einige dieser zwöf Prinzipen wurden bereits angesprochen, da
sie aus der Untersuchung von Bewegungen bei Animationen nicht mehr
wegzudenken sind. Die beiden Animationsmethoden “pose to pose” und
“straight forward”, die im Abschnitt “Animation” erklärt wurden gehören zu
den zwölf Prinzipien. Ebenso der Begriff der “secondary motion”, Federnde
detailbewegungen leichter Körperextreme wie Fühlern, Haaren, oder Kle-
idungsstücken. Bei den Erfindern dieser Prinzipien, Disney, determinierten
diese Prinzipien nicht nur das Erscheinungsbild der Filme, sondern auch die
Arbeitsstruktur der Zeichner. Der wichtigste Posten war der des Animators.
Der Animator zeichnete die keys, machte das “Staging”, ein weiteres Prinzip,
dass das skizzenhafte Beschreiben der Bewegung einer Figur durch die
Szene beschreibt, und zeichnete die keys und Bewegungsextreme ein. Dann
reichte er das Material an seinen Assistenten weiter, der weitere Zwischen-
posen einzeichnete, und der das Material schliesslich an den Inbetweener
weiterreichte, der die restlichen Zwischenphasen einfügte. Wenn man in der
Branche zu arbeiten begann, fing man als Inbetweener an und konnte sich
allmählich nach oben zeichnen. Betrachtet man Filme wie Final Fantasy oder
die Anfangstrailer mancher Computerspiele kann man sich fragen ob es in
unserer Zeit noch notwendig ist Animationstechniken von 1930 zu studie-
ren, immerhin leben wir im Zeitalter von Videocameras und Motioncaptur-
ing.
Rotoskopie, Mocap und Performance
Rotoskopie bezeichnet grundsätzlich das Verfahren, bei der Erstellung der
Animation eine Videovorlage zu benutzen. Ein Schauspieler wird dabei ge-
filmt, das Video als Einzelbilder ausgegeben und die Abbildung Realschaus-
pieler auf Cels durchgepaust. Die einzelbilder können auch einfach ausge-
druckt und überzeichnet werden, beziehungsweise heutzutage direkt im
Computer überzeichnet werden. Von diesem Verfahren verspricht man sich
eine möglichst gute und lebensechte Animation. Als erster setzte Ralph Bak-
shi das Verfahren im Zeichentrichfilm ein. Er produzierte die erste Hälfte der
Nachteile. Herr der Ringe Trilogie von Tolk-
ien. Viele kennen den Film als
“der Zeichentrickfilm der in der
Mitte aufhört”, da der Film sehr
abrupt am Anfang einer grossen
Schlacht endet. Der Film wurde
mit Realschauspielern gedreht
und dann überzeichnet, kann
jedoch als aufwendiges, wenn
auch erfolgloses Experiment
betrachtet werden. Das Rotos-
kopieverfahre hat seine vor und
Nachteile. “When you trace off a
live walk ( the fancy word for it
is rotoscoping), it doesn’t work
very well. Obviously, it works in
the life action - but when you
trace it accurately, it floats.

(1) William, Richard: The animators survival kit,New york, 2001, S.106
Nobody really knows why. So we increase the ups and downs - accentuate
or exaggerate the ups and downs - and it works.”(1) Richard Williams besch-
reibt hier ein grundsätzliches Problem das beim Rotoskopieren, sowie der
modernen Weiterführung dem Motion Capturing auftritt. Das Motion Cap-
turing ähnelt dem Rotoskopierverfahren insofern, als dass dabei ebenfalls
versucht wird, Bewegung so genau wie möglich auf eine virtuelle Figur zu
übertragen. Die Bewegungen der Realfiguren passen dabei allerdings oft
nicht zu den Figuren. Dies liegt weniger am Design der Figuren, als vielmehr
daran, dass die Bewegung im Kontext der Realwelt ein anderer ist als der
im Zeichentrickfilm. Dies zeigt sich besonders an den unterschiedlichen
Methoden des Schauspiels. Realweltschauspiel genügt einem Zeichentrick-
film nicht. Rotoskopie und Motioncapturing information baut jedoch auf
Realschauspiel auf. Um den grundsätzlichsten Unterschied zu nennen. Ein
Schauspieler ist es gewohnt Gefühle klein zu spielen. Ein Schauspieler der
seine Trauer unterdrückt wenn es im Erzählgeschehen darum geht traurig
zu sein wirkt um ein vielfaches dramatischer, als ein Schauspieler der diese
Trauer nach aussen hin “demonstriert”. Kein professioneller Schauspieler
würde so etwas tun, da es als Inbegriff schlechten Schauspiels gilt. Im realen
Leben sind wir gewohnt unsere Gefühle zu kontrollieren. Gefühle zu zeigen
erregt Angst man könnte seine wunden Punkte bloslegen und ausgenutzt
oder verletzt werden. Filmschauspieler sind darauf spezialisiert “klein” zu
spielen. Sie müssen auf “close ups” wirken. Ein Theaterschauspieler ist es noch
eher gewohnt, mit seinem Körper, also auch gestisch zu erzählen, was damit
zusammenhängt, dass die Zuschauer grosse Gesten eher erkennen können
als minimale Veränderungen des Ausdrucks im Gesicht des Schauspielers,
wie sie beim filmischen Schauspiel angewandt werden. Die Aufgabe eines
Animierers hingegen besteht gerade in der “Demonstration” der Gefühle
des virtuellen Schauspielers. Gezeichnetes und reales Schauspiel laufen in
diesem Sinne vollkommen diametral. Ein Schauspieler muss sich also bewe-
gen wie sich eine Zeichentrickfigur bewegt, wenn er vor der Camera steht
oder in einem Motioncaptureanzug steckt, was für viele Schauspieler eben-
falls vollkommenes Neuland darstellt. Bestimmte Posen und Geschwindig-
keiten, die eine virtuelle Figur einnehmen kann sind für einen Realschaus-
pieler ebenfalls kaum zu erreichen. Von Rotoscopie und Motioncapturing
hatte man sich eine Beschleunigung des Produktionsverfahrens bei glei-
chzeitig hoher Animationsqualität erhofft, was jedoch insofern leicht ins Ge-
genteil umschlagen kann, als dass das Korrigieren von ungenauen oder für
den Erzählkontext unzureichenden Motioncapturedaten mindestens dem
Aufwand einer handanimierten Animation gleichkommt. Für humanoide
Figuren wird das Motioncapturingverfahren jedoch noch immer angewandt,
wie man beispielsweise dem Abspann des 2006 fertiggestellten 3d Kinder-
filmes “Urmel aus dem Eis” von Scanlineproductions entnehmen kann. Roto-
skopie kann neben der Genauen Imitation von Bewegungen auch durchaus
positive Einflüsse auf den Trickfilm haben, wenn sie eher in Funktion eines
Spiegels eingesetzt wird. “Want to create a firestorm in a room full of anima-
tors? Walk in there and suggest that they get rid of their mirrors.(s.94)” Roto-
skopie kann wertvoll sein als Referenz und Studienmaterial, wenn die Bilder
nicht einfach eins zu eins abgepaust oder nachanimiert sondern an die Ge-
setze des Mediums angepasst werden. Eines der wichtigsten Prinzipien ist
das Prinzip der Übertreibung. Sicher müssen Gesten und Verhaltenszüge
grösser gespielt werden und im Sinne einer Karikierung begriffen werden.
“The important thing to realize about caricature is that, before you can cari-
cature a character, you must first have a clear understanding of what the
character is really like (...)first ask what’s true, then enhance it. (101)” Gutes
Referenzmaterial, und genau beobachtete Verhaltenszüge sind die Grund-
lage guter Karikatur, die man als die zweite Natur der Charakteranimation
bezeichnen könnte.
“ It is possible today to blend motion from different sources, and we need
to develop a clear approach for blending cartoon with realistic motion.
Before production starts it is necessary to define clear guidelines for a
variety of motion/animation styles including cartoon physics, realistic
cartoon, realistic human motion and rotoscoping. Above all, we must di-
rect live performers when capturing their motion to add intention to their
movements.”(1) Man sieht dass die verschiedenartigen Möglichkeiten Be-
wegungsdaten zu generieren, und das stete Zusammenwachsen und In-
teragieren von real gefilmten Elementen, 3d und Trickfilm zu vollkommen
neuen Problemen und Herausforderungen in Bezug auf die Performance
realer und virtueller Schauspieler sowie die Art und Weise geführt hat wie
diese anzuleiten sind. Für Regisseure und Schauspieler und klassische An-
imatoren ergibt sich hieraus ein weitgehend unerforschtes Gebiet.

Biodynamik - oder der animierte Schauspieler


Betrachtet man die Geschichte des Schauspiels stösst man schnell auf den
Russischen Regisseur Konstantin Stanislawski in dessen Tradition heute
jeder Filmschauspieler ausgebildet wird, was daran liegt, dass Stani-
slawsky den Naturalismus in der Schauspielkunst begründet hat. Stani-
slawskis Überlegungen und Schriften begründeten die Schule des “Meth-
od acting”, die von Lee Stasberg begründet wurde. “ Strasberg versteht
seine Lehre als Weiterführung von Konstantin S. Stanislawskis Ideen zur
Schauspielkunst und als Weiterentwicklung seiner Arbeitsweisen.”(1)
Strasberg knüpfte in seinen Forschungen an an Stanislawskis Psychotech-
nik an. “ Das wichtigste Anliegen des Schauspieltechnikers Strasberg bes-
tand darin, das Wesen von Kreativität und Inspiration des Akteurs zu er-
forschen.”(279). Er wollte grossartige Momente auf der Bühne für den

(1) Sucher, C. Bernd (Hrsg.): Theaterlexikon, München, 1996, 2. 278


Schauspieler wiederholbar und damit kontrollierbar machen. Eine grosse
Rolle spielte dabei für ihn dabei das Unterbewusstsein. Die Methode fordert
Wahrhaftigkeit auf der Bühne. Stanislawskis Anspruch war, dass ein Schaus-
pieler, beim Ausüben seiner Kunst die Empfindungen der zu verkörper-
nden Figur hat. Einer der Schlüsselbegriffe im Bestreben dies zu erreichen
ist das emotionale Gedächtnis, und die Wahrnehmung der Auswirkungen
von Emotionen auf den Körper, um diese kontrollieren zu lernen. “ Die Be-
sonderheit der Method” besteht in der Forderung nach Wahrhaftigkeit der
Akteure auf der Bühne, die sich nicht über ein Spiel der Reaktion und Nach-
ahmung herstellt, sondern deren Grundlage reales Fühlen und denken sein
soll. Dieser Anspruch auf Wahrhaftigkeit des Spiels erfordeert die Wieder-
holbarkeit von wahren Gefühlen. Dies kann durch eine speziell entwickelte
Technik, insbesondere durch das Training des sensorischen und emotion-
alen Gedächtnisses erlangt werden.” Der Körper wird beim Method acting
durch emotionale Impulse gesteuert. Diese Impulse müssen, wie der Begriff
“emotionales Gedächtnis” impliziert, nicht auf der Bühne entstehen, aber
der Schauspieler muss sie durch eben diese spezielle Form des Erinnerns neu
darbieten können, so dass sich auch der “kinetische Tanz” des Körpers ana-
log dazu verändert. Um den Körper darauf vorzubereiten baute Stanislawski
auf den Wechsel von Körperlicher Entspannung und Anspannung. “ Eine der
wichtigsten Neuerungen Stanislawskis sieht Strasberg in der Einbeziehung
von Entspannung und Konzentration als wesentliche Grundelemente des
schauspielerischen Prozesses. Übungen, die Strassberg dafür entwickelte
sind die “Stuhlentspannung” zur Erlernung der Fähigkeit sich an den unbe-
quemsten Orten entspannen zu können, und die “Sense - Memory” - Arbeit:
eine Konzentrationsarbeit mit vorgestellten Objekten oder wiederkehren-
den Sinnesreizen.”(S.279) Obwohl ein Unterschied zwischen Stanislawski
und Strassberg darin besteht, dass Stanislawski die vollkommene Einheit
von Person und Rolle auf der Bühne fordert, und Strassberg dem Schaus
pieler eine gewisse Distanz zu seiner Rolle zugesteht, ist beiden jedoch
das unbedingte Streben nach Authentizität oberstes Gebot. “Most actors
today have been trained in the principles first laid down by Stanislawsky,
though there are variations, and many have been taught in offshoots from
Stasberg’s work. Some teachers put more emphasis on development of
the imagination, some put more on the search for emotional triggers, but,
one way or another, it all goes back to Pavlov’s dog. Actors are always try-
ing to get their mouths to water on cue.”(E.H. S.125)
Heute weit weniger bekannt, aber in Bezug auf Animation Interessant ist
die Lehre von W.E. Meyerhold (1870 - 1940), auch “Biomechanik” genannt.
Grob ausgedrückt besagt die Biomechanik, dass auf das Einnehmen
bestimmter Posen, zu spezifischen Gefühlszuständen führt. ““ Jeder psy-
chische Zustand wird durch bestimmte physiologische Prozesse hervorg-
erufen. Indem der Schauspieler die richtige Lösung seines physischen
Zustands herausfindet, erreicht er die Ausgangsstellung, wo bei ihm die
“Erregbarkeit” aufkommt, die die Zuschauer ansteckt.” Die kontrollierte
Physis schafft also die Voraussetzung für das System des “ Aufkommens
von Gefühl”.(1). Die Gefahr bei der Biomechanik besteht darin, dass der
Schauspieler zwar ein Repertoire von Posen beherrscht, diese jedoch ohne
besondere Hingabe “abspulen” kann. “ Von grosser Praktischer Bedeutung
als pädagogische Methode, barg das System die Gefahr blossen Virtu-
osentums, der Vernachlässigung der inneren darstellerischen zugunsten
der äusseren Technik.” Meyerhold negierte den Realismus Stanislawskys.
Mit den Animationsprinzipien, wie sie bei Disney erfunden wurden, teilt
er die Vorstellung vom äusserlichen Ausdruck zur Emotion zu gelangen,
und betrachtet man Bilder seiner Inszenierungen trifft man auf Elemente
die der Animation zu eigen sind, wie zum Beispiel weit ausholende Bewe-
gungen vor einem Schlag. Meyerhold setzt alles auf die Arbeit mit dem
Körper und arbeitet beinahe mathematisch. Die Ziele bei der Animation
sind jedoch unterschiedlich. Der Animierer versucht eine
(1) Schneilin Gerard (Hrsg.): Theaterlexikon1, Reineck bei Hamburg, 2001,S.156
Figur glaubhaft zu machen. Er arbeitet im Grunde mit einer Art Biomechanik,
die jedoch auf der Leinwand, mit gezeichneten, vereinfachten Figuren eine
glaubhafte Realität vermitteln. Meyerhold arbeitete mit echten Schauspiel-
ern und es war ihm vollkommen bewusst, dass er keine glaubhafte Illusion
vermittelte. Die Posen sah er als Sprache, die der Schauspieler verwenden
konnte um einen Kommentar zum
Text abzugeben, “ oder auch kontra-
punktisch zum Text angelegte Hal-
tungen auszudrücken” (1). Die Faszi-
nation musste für den Zuschauer in
der Aufteilung des Bühnenraumes
und der Körperbeherrschung der Ak-
teure gelegen haben. “Die Kunst des
Schauspielers sei das Schaffen plast-
ischer Figuren im Raum”. Die 16 Übun-
gen, zum Beispiel “Die Ohrfeige”und
“Der Dolchstoss”, die Meyerhold zum
erlernen und präzisieren bestimmter
Bewegungsphasen entwickelte,
leitete er aus dem Studium des Volk-
stheaters und der Commedia del Arte
her. Der Vergleich der Positionen, der
Inneren und äusseren Bewe-
gungsmotivation könnte dabei helfen
den Abstraktionsgrad einer

animierten Figur, mit dem Grad an Naturalismus beim Schauspiel ab-


zustimmen. Schauspieler, die sich für Performances auf ein Motioncaptur-
ing vorbereiten, könnten sowohl Elemente der “Method”, als auch der Bio-
mechanik integrieren.

(1) Sucher, C. Bernd (Hrsg.): Theaterlexikon, München, 1996, S.59


Wenn Meyerhold gewusst hätte, dass
man bei Disney den Bewegungsaus-
druck im Zeitkontinuum einer 24 - tel
Sekunde, mit folgenden Prinzipien
merklich beeinflussen kann, hätte er
vielleicht den Beruf gewechselt. Viel-
leicht auch nicht.

Disney’ s golden rules - die 12 Prinzipien der Animation

Squash and Stretch


Squash and strecht bezeichnet das dehnen und stauchen einer Anima-
tionsfigur. “Squash and stretch, the first principle from the original twelve,
is used to exaggerate the amount of non-rigid body deformations usu-
ally with the purpose of achieving a more comedic effect.”(2) Jeder der
Roadrunner in einem Warner Brothers Film eine Schlucht hinunterstürtz-
en sehen hat ist auf dieses Phänomen gestossen. Roadrunner steht in der
Luft. Erst fallen seine Füsse die Schlucht hinunter was zur Folge hat dass
sich seine Beine wie ein Gummiband dehnen. Wenn der Rest des Körpers
dann ähnlich einem Gummiband “hinterherschnalzt” wird die Illusion ho-
her Geschwindigkeit Beim Betrachter noch verstärkt, was eine exzellente
Vorarbeit für den folgenden harten Aufprall darstellt. Sqash and Strecht
wird ebenfalls verwendet um die Wucht einer Kollision zu verstärken.

( 1),(2) http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=1429&page=3
Eine Möglichkeit einen harten Aufprall zu inszenieren besteht darin die
Figur einen frame vor der Kollision in die Länge zu ziehen, also zu stretch-
en. Sqash and stretch kann allerdings auch sehr subtil eingesetzt werden,
zum Beispiel bei “invisible anticipations”.

Anticipation und exaggeration

Anticipation bedeuted im eigentlichen Wortsinn erahnen oder erwarten.


Anticipation bei Animation bedeuted dem Betrachter mit einer Geste zu
erklären welche Handlung nun folgen wird. Eine Anticipation leitet also
die Haupthandlung ein. Anticipation wird heute von Schauspielern nicht
mehr verwendet, spielte aber in der Zeit der Stummfilme eine wichtige
Rolle. Charlie Chaplin prägte den Ausdruck:” 1. Show them what you’ re
going to do, 2. do it, 3. Tell them you’ve done it”. Auf den Kontext der
Animation übertragen könnte man dies 1. anticipation, 2. action, 3. re-
action” nennen. Anticipation kann auf allen Ebenen des Filmischen er-
zählens eingesetzt werden, und bedeuted stets eine Gegenbewegung.
Das Klassische Beispiel ist die Ausholbewegung vor einem Wurf. Ohne
die ausholbewegung würde die Bewegung selber keine so grosse Wucht
haben. Antizipation kann dem Filmemacher wie auch dem Animator als
nützliches dramaturgisches Konzept dienen, wenn sie Konstruktiv eing-
esetzt wird. Das Gegenstück zu Antizipation besteht in der Überraschung.
“ More anticipation equals less suspense. Horror films, for example, switch
back and forth from lots of anticipation to total surprise.” Man könnte also
grundsätzlich sagen, dass Antizipation die Spannung verdirbt, was grund-
sätzlich richtig ist, da man ja dabei ist zu verraten was als nächstes kommt.
Dramatisch konstruktiv eingesetzt kann an jedoch eine andere Handlung
folgen, als die antizipierte. Die Überraschung ist dann umso grösser. Dies

Applying the 12 Principles to 3D Animation Tito A. Belgrave, Wednesday, 23 July 2003


http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=1429
funktioniert auf allen Ebenen des dramatischen Erzählens. In Michael
Hanekes “die Pianistin” wird eine Frau beschrieben die Klavierunterricht
gibt und auf den ersten Blick den Inbegriff bürgerlicher Moral darstellt.
Der Zuschauer sieht ebenfalls die Kehrseite der Frau, als sie sich in ihrer
Freizeit in Wiener Pornokinos herumtreibt. Man antizipiert “verklemmte
unterdrückte Sexualität”, und als sich ein junger Mann in sie verliebt meint
man, sie könnte sich vielleicht nicht auf ihn einlassen. Die Überraschung
kommt, als sie ihm in Form eines Briefes, mit der selben strukturierten
Sorgfalt die sie auch in ihrem Klavierunterricht anwendet, ihre sado-mas-
ochistischen Wünsche detailliert präsentiert. Der überraschende Umgang
mit Anticipation passiert in einem Film dann, wenn ein Wendepunkt ein-
tritt, und die Handlung eine neue Richtung nimmt. Im Krimi antizipiert
man immer den Mörder, und natürlich tut der Autor der Geschichte alles
um den Verdacht vom eigentlichen Mörder abzulenken. Obwohl jeder
weiss dass der Mörder derjenige ist, auf den der geringste Verdacht fällt,
wäre man doch enttäuscht, wenn der Mörder derjenige wäre, den man
die ganze Zeit über dafür gehalten hatte. Ungeachtet des Genres kann
das Spiel mit dem Konzept der Antizipation das kindliche Vergnügen her-
vorrufen, das man als fünfjähriger empfindet während man im Schrank
kauernd auf den Moment wartet seine Grossmutter zu erschrecken. In der
Animation kann Antizipation auch bei kleineren Handlungen stattfinden,
da sie sich die Schauspieltechnik der Stummfilmkomiker angeeignet hat.
Geht man Punkt 3 des Schemas 1. Antizipation, 2. action, 3. reaction, also
mit etwas Phantasie an, kann man auch hier überraschende Momente
kreieren. Nebenstehende Abbildung zeigt drei interessante Varianten
eines Pianisten. Die zweite Variante, bei der sich die Haare des Dirigenten
in Noten verwandeln, ist mit einem anderen Medium kaum wirkungsvoll
zu inszenieren, Varianten 1 und 3, erfordern einen Meister wie Chaplin,
oder einen guten Zeichner. Anticipation findet aber auch in noch
kleineren Dimensionen statt, wo sie kaum mehr direkt wahrnehmbar sind
und wo sie nur noch für das “gewisse etwas” verantwortlich sind das eine
gute Animation von einer sehr guten unterscheidet.

Die Ausdrucksveränderung der beiden linken Gesichter der oberen Abbil-


dung könnte einem relativ gering vorkommen, so dass man sie direkt au-
feinander folgen lassen könnte. Verständlich wäre auch die Überlegung
ein zwischenbild einzuzeichnen das der zweiten Kopfform entgegenkom-
mt, so dass der Mund geschälert werden würde und die Kopfform bereits
andeutungsweise gedehnt würde, und damit in diesselbe Richtung geht
wie die zweite Zeichnung. Animierer suchen jedoch stets nach Möglich-
keiten Gegenbewegungen einzubauen, was Bewegungen eine subtile
Dynamik einhaucht. In der rechten Abfolge von Zeichnungen sind zwei
Zwischenbilder eingebaut. Das Zeitinterval ist kaum wahrnehmbar, da es
sich nur um eine 12tel Sekunde handelt. Die Zwischenbilder laufen dem
endgültigen Ausdruck ihrer Formveränderung nach gegenläufig. Antici-
pation ist hier also nur mehr Gegenbewegung und nicht mehr Träger von
Vorahnungen einer Handlung. Der Abstand der Formveränderung zwisch-
en der dritten und der letzten Zeichnung wurde sogar noch vergrössert,
was einen wahrnehmbaren Effekt hat der einem leichten “Schnalzen”
gleicht. Bei der dritten Zeichnung könnte man sich vorstellen man hätte
es mit einem Gummiball zu tun den man zusammenpresst, und der beim
loslassen die Form der vierten Zeichnung annimmt. Dieses Schnalzen ist
seltsamerweise spürbar, und einsetzbar. Viele Animierer reden deswegen
auch davon, dass man beim animieren Kräfte bewegt.
In diesem Mikrobereich spricht man von Anticipation auch von einem
“ take”. Die Form-und Ausdrucksveränderung im letzten Bild der Abbil-
dung bezeichnet man auch als “accent”, der wiederum selbst zu einer An-
ticipation werden kann. “A take is an anticipation of an accent which then
settles (s.285)” Von links nach rechts betrachtet ist die zweite Pose des

Wolfes eine Gegenbewegung, also der “take” für den folgenden “accent”.
Vom “take” aus betrachtet bedeuted der “accent” eine Gegenbewegung
zum endgültigen Ausdruck hin. Beim “accent” ist der Wolf “gestretched”
und im Übergang zum letzten Bild, ist die Veränderung ähnlich eines
Gummibandes, das langgezogen und pötzlich losgelassen wurde. Er
“schnalzt” in Position. An diesen Beispielen kann man ein weiteres Prinzip
der Animation illustrieren: “exaggeration”, zu deutsch “Übertreibung” Ex-
aggeration usually helps cartoon characters to deliver the essence of an
action. A lot of exaggeration can be achieved with squash and stretch.”

Applying the 12 Principles to 3D Animation Tito A. Belgrave, Wednesday, 23 July 2003


http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=1429
Übertreibung stellt eine der Besonderheiten und Charakteristiken des
gezeichneten Schauspiels dar. In Zeichentrickfilmen ist einfach alles über-
trieben, und Übertreibung als Stilmittels des Humors klappt auch in kaum
einem anderen Medium so gut wie im Animationsfilm. Dies hängt auch
damit zusammen, dass die Rezeption eines Zeichentrickfilms eher einer
Innenschau gleicht, wie im Kapitel über Identifikation noch genauer erk-
lärt werden soll, und gezeichnete Schauspieler dadurch das Privileg be-
sitzen Gefühle demonstrieren zu können. Hilfreich zum Verständnis des
Designs von Animationsfiguren und deren Bewegungen ist der Begriff
der Karikatur. Animation ist filmische Karikatur, und Karikatur ist die Kunst
bestimmte Aspekte der Realität zu überhöhen. Im Gegensatz zur Karikatur
kann die Animation auch gezielt Verhaltensweisen übertrieben darstel-
len. Natürlich lädt auch die vollkommene Ungebundenheit an Naturge-
setze zur Übertreibung ein. Animation und Komödie sind eigenartiger-
weise ein Team. Als Medium für ernste Langfilme wird das Medium relativ
selten benutzt, obwohl man an Filmen wie “die letzten Glühwürmchen”
von Studio Ghibli oder “When the wind blows” von Jimmy T. Murakami
sieht, dass dies glänzend funktionieren kann.

Followthrough and overlapping

“ Follow-through and overlapping action are two techniques that help make
the action richer and fuller with detail and subtlety. Follow-through action
consists of the reactions of the character after an action, and it usually lets
audiences know how he or she feels about what has just happened or is
about to happen. In overlapping action multiple motions influence, blend,
and overlap the position of the character.”

http://www.ebertfest.com/two/grave_wasteland2.jpg
Follow through and overlapping be-
zeichnet Techniken, die bewirken,
dass sich eine Figur dynamisch und
flexibel bewegen kann. Der menschli-
che Körper “entfaltet” sich bei einer
Bewegung hierarchisch, wobei ein
Körperteil die Richtung vorgibt und
andere Körperteile diesem in zeitlich
versetzten Abständen folgen.
Sie vollführen ein “Follow - through” . Vorraussetzung für diese Überle-
gung ist dass der Körper in Sinnabschnitte gegliedert wird. Bei Computer-
animierern passiert dies bei der Planung des Skelettes ganz automatisch,
da er mit dem Bau eines “rigs” schon eine sinnvoll zu animierende Struk-
tur ersonnen hat. Das hierarchisch gegliederte Entfalten oder “Öffnen”
des Köpers wird “overlapping action” genannt. Sitzt man beispielsweise
an seinem Laptop, mit dem Rücken zur Türe gewandt, und reagiert auf
eine eintretende Person kann dies auf verschiedene Arte und Weise statt-
finden. Aussagekräftig ist dabei, welches Körperteil man zuerst der Türe
zuwendet, um auf den eintretenden zu reagieren. In jedem Fall wird sich
die momentane Anordnung der Gliedmassen jedoch aufheben und zu
einer neuen Anordnung zu gelangen. Egal aus welcher cameraperspe-
ktive betrachtet, werden auf dem Bild andere Körperteile sichtbar werden.
Die Bewegung wird zu neuen Überschneidungen der Körperteilen im Bild
führen. Angenommen die Türe tritt in das Sichtfeld der Figur wenn sie sich
von ihrer Seite aus gesehen nach rechts umdreht, so macht es einen Un-
terschied ob die Drehbewegung von der Hüfte aus stattfindet oder vom
Kopf aus. Beides ist möglich um die Türe zu betrachten, es gibt jedoch
kinetische sowie inhaltliche Unterschiede. Die erste Möglichkeit besteht
darin dass sich der Kopf nach “rechts hinten” umdreht. Diese Be
wegung dient dazu die Augen auf das Ziel des Interesses zu richten und
zieht mehrere Bewegungen nach sich. Eine Drehung des Schultergür-
tels, wobei die linke Schulter führt, eine Drehung des Brustkorbs, und
schliesslich eine Bewegung der Wirbelsäule, bei der sie sich gleichzeitig
nach rechts dreht und streckt. Der Bewegung der linken Schulter folgt
erst der linke Ellbogen und schliesslich das linke Handgelenk. Inhaltlich
gesehen versucht die Figur ihre Augen so schnell wie möglich auf die ein-
tretende Person zu richten, was bedeutet dass das visuelle Wahrnehmen
der eintretenden Person wichtiger ist als das Betrachten des Bildschirms.
Findet die Bewegung von der Hüfte aus statt, ist der Bildschirminhalt of-
fenbar wichtiger als die schnelle Wahrnehmung der Person. Die Person
kann einem sehr vertraut sein und man vermutet, dass die Person nur
kurz vorbeischaut um “Hallo” zu sagen. Auch hier gibt es viele Möglich-
keiten der inhaltlichen Anwendung. Die “ overlapping action” beginnnt im
zweiten Fall mit einer Kraftaufwendung aus dem linken Bein heraus, mit
der Folge, dass sich die Hüfte dreht. Dann erst wandert der Bewegungsim-
puls über die Wirbelsäule zum Brustkorb. Hals und Kopf folgen und erst
am Schluss springen die Augen vom Zentrum des ersten Interesses, dem
Bildschirm, zum neuen Interessenszentrum, der eintretenden Person, und
daselbst zu den Augen um die Stimmung der Person abzuschätzen. Das
Entfalten des Körpers kann auf unterschiedlichste Art und Weise stattfin-
den. Es könnte in dem Beispiel ebensogut mit dem rechten Handgelenk
beginnen. Festzuhalten bleibt, dass sich die Gliedmassen nacheinander
und mit verschiedenen Geschwindigkeiten, je nach mentalen Zustand
und körperlicher Verfassung der Figur bewegen. Eine kleine Bewegung
kann durch die Veränderung der Reihenfolge der Bewegungsimpulse zu
einem Universum werden, durch das viele Stimungsnuancen kommuni-
ziert werden können. Bei der Beschreibung der Bewegung wird
ersichtlich, dass es für einen Animierer von grossem Vorteil sein kann über
anatomische Kenntnisse zu verfügen. Bei Animation dient dies allerding-
snicht nur dazu Glauwürdigkeit zu erzeugen, sondern auch zu wissen,
wie man ein Gelenk bricht um die Bewegung flüssiger, dynamischer, an-
mutiger oder kraftvoller erscheinen zu lassen. Der Fachbegriff hierfür ist
“breaking joints” und hat grossen Einfluss auf die Gestaltung des “Follow
- throughs”. Die Abbildungen zeigt eine Figur die dabei ist einen Takt zu
schlagen, indem sie die linke Faust in die rechte Hand schlägt. Die Kraft
in Position 1 links oben im Bild, geht von der Schulter aus, die den Arm
zum Ausholen nach oben führt. Einen “breaking joint” sieht man in die-
sem Beispiel beim Sprung von Bild 1 zu Bild 2 am Ellbogen der Figur. Der
Winkel des Ellbogens von Position 1 wird über Position 2 zu Position 3 hin
gespiegelt. Dieses “Umdrehen” des Ellbogens entseht während im Schul-
tergelenk die Richtung verändert wird, also beim “Follow - through” des
Ellbogens. Breakdancer und Tänzer setzen das “Brechen” von Gelenken
bewusst ein, um ihre Bewegungen flüssiger erscheinen zu lassen, und
zum Beispiel “Körperwellen” zu erzegen. Beim “Charleston” findet “break-
ing joints” in den Beinen statt.
Neben dem Begriff der overlapping action gibt es ausserdem den der
“Overlapping weights” der auf dem Gebrauch der Breakdown Position
aufbaut. Eine Breakdownposition ist eine Position zwischen zwei Bewe-
gungsextremen oder keyframes, die Zwischenposition sozusagen, auch
Inbetween genannt. Obwohl die Inbetweens wie bereits angesprochen
bei der industriellen Anfertigung von Trickfilmen dem Assistenten über-
lassen wurden, konnte ein guter Assistent oder “Inbetweener” den Aus-
druck massgeblich beeinflussen. Wie bereits bei “takes” und “accents”
erwähnt, können Bilder die so schnell vorbeiziehen, dass sie beinahe un-
sichtbar sind, einen merklichen Beigeschmack zur Stimmung des key-
frames hinterlassen.

Breakdowns und overlapping weights


So wie in die Breakdownposition durch ihre Form eine Stimmung zu ei-
nem Keyframe hinzufügen kann, kann sie auch durch ein “Overlapping”
zur Stimmungsveränderung beitragen. Man spricht hier von “ Overlap-
ping weights” und meint damit eigentlich nur, dass sich zwei Formen
zweier Animationszeichnungen überschneiden würden, wenn man sie
auf ein Blatt zeichnen würde.

Anstatt also einfach die Mittelposition zweier Bilder


zu suchen und einzuzeichnen, gilt es bei diesem
Prinzip die Mittelposition je nach gegebener Situ-
ation zu versetzen. Das Neigen des Kopfes bei der
Vorwärtsbewegung, verleiht der Figur einen Hauch
von Wohlwollen und die Positionsveränderung
des Inbetweens der nebenstehenden Abbildung
bewirkt, wenn das Inbetweeb sich mehr mit Posi-
tion A überlappt, dass eine ruckartigere Bewegung
stattfindet, als bei einer Überlappung mit Position
B, bei der die Vorwärtsbewegung einen sanfteren
“Touch” hat.
Das Prinzip der zeitlichen Versetzung und des “Entfaltens” eines Vorgangs
kann auch im Rahmen grösserer Handlungen angewandt werden, um die
Verfassung einer Figur zu kommunizieren und interessante Momente
zu entwickeln. Oft kann man das Ergebnis dabei nicht vorhersehen und
muss sich dem optimalen Ausdruck durch Ausprobieren einiger Varianten
annähern

Die Handlung des Cowboys, der in eine Richtung deuted und additiv zu
der Geste die Information artikuliert, dass das Ziel seines Deutens män-
nlich ist und zu Fuss unterwegs ist, kann dadurch erweitert werden dass
Gestik und Sprache getrennt voneinander betrachtet, und zeitlich gege-
neinander verschoben werden.
Timing
“Timing is the precise moment and the amount of time that a character
spends on an action. Timing adds emotion and intention to the charac-
ter’s performance.” Zeit ist ein Gestaltungsmittel, dessen bewusster Ein-
satz eine Animation verbessern kann. Grundsätzlich ist es möglich eine
Elepantenherde mit den Bewegungen und dem Tempo einer Ameisen-
kolonie zu animieren. Zweifellos würde dies den Charakter der Elephant-
en vollkommen verändern. In weniger extremen Ausmassen eingesetzt,
ist es äusserst wirkungsvoll das natürliche Tempo einer Figur herauszufin-
den, indem man das Timing einer Handlung von einer realen Person stop-
pen lässt, die den körperlichen Dimensionen der Trickfigur ähnelt, oder
sich schauspielerisch in das “Körperimage” der Figur begibt, um analog
dazu die Zeit festzusetzen, und das Ergebnis dann leicht übertreibt, oder
untertreibt. Eine im realen Leben schnell ausgeführte Bewegung kann im
Animationsfilm umso spannender wirken, wenn sie einen Tick langsamer
ausgeführt wird. Umgekehrt kann eine Handlung sehr komisch wirken,
wenn sie eine Nuance schneller ausgeführt wird. Den Einfluss dieses
Tricks kann man auch in vielen Stumfilmen sehen, bei denen der ganze
Film etwas schneller aufgenommen wird. Die Darsteller in Chaplinfilmen
wirken durchwegs leichtfüssiger und dynamischer. Eine weitere Variante
Zeit konstrktiv dramatisch einzusetzen, besteht darin einen Grundrhyt-
mus festzulegen, zum Bespiel einen Takt von 8 Frames, der als Orien-
tierungswert für die einzelnen Bewegungen einer Figur gilt, und diesen
dann zu variieren. In Anlehnung an den Grundrhytmus, ist es möglich die
Gliederung einer Figur in verschiedene Körperteile, wie sie beim “Over-
lapping” vorgenommen wird auch mit verschiedenen Timings auszustat-
ten. Durch den bewussten Einsatz des Timings können Figuren in ihrer
Persönlichkeit gezielt voneinander abgesetzt werden, und einzelne Fig-
uren in ihren unterschiedlichen Stimmungen klarer gezechnet werden.
Arcs, slow in and slow out, and weight

“Slow-in and slow-out consist of


slowing down the beginning and
the end of an action, while speed-
ing up the middle of it.” Das Prinzip
der “Arcs”, also der Bewegung in
Bögen oder in Form einer Welle
war ebenfalls eine Entdeckung ,die
in die Animationsprinzipien ein-
floss. Kreisbewegungen wurden
dabei nicht nur als Anhaltspunkte
für die Bewegung der Körperteile
benutzt, sondern können auch in
Form ganzer

Drehungen als “invisible Anticipa-


tions” eingesetzt werden, um zum
Beispiel einem Schlag noch mehr
Schwung zu verleihen. Beim Rück-
rad einer Figur verhält sich die Bo-
genform ähnlich wie ein “breaking
joint”, und hilft eine Spannkraft
in einer Zeichnung darzustellen.
Ein wichtiger Anhaltspunkt für die
glaubhafte Vermittlung einer Ani-
mation ist das Wissen um das Ge-
wicht, oder wie sich der Schwer-
punkt einer Figur von Bild zu Bild
verlagert.
Secondary action
“Secondary action consists of the smaller motions that complement the
dominant action.”
Das Auftreten von secondary action setzt eine sehr feine Gliederung der
Figur voraus und umfasst das Verhalten aller Arten von Haaren, langen
Ohren, Fettpölsterchen und Kleidung, wenn man es mit Humanoiden
oder tierischen Figuren zu tun hat, Fühlern, Tentakeln, undefinierten elas-
tischen Körperextremen bei Ausserirdischen und Insekten und bei ganz
allgemeiner Betrachtung, eine elastische kleinere Masse, die durch den
RIchtungswechsel, oder das Abstoppen einer Grösseren, die mit der Klei-
neren Masse verbunden ist, und deren Richtung determiniert, voraus.
Weitere Beispiele bei Dingen wären Autoantennen und Äste. Das Ver-
halten der Secondary action ist oft vergleichbar mit der Elastizität und
dem Verhaltens eines Lineals das man an einer Seite fixiert und an der
anderen Seite “federn” lässt. Dieses “Federn” wird in der Animation über-
trieben eingesetzt um die Szene komischer zu machen. Wie bei Sqash and
Strecht wird hier die Eigenschaft der Elastizität ausgespielt und variiert.

Innovation
Obwohl der Ausdruck “die 12 Prinzipien” der Charakteranimation
Characterdesign
Charakteranimation und Karikatur
Für Brad Bird, den Regisseur von “the incredibles” ist Animation gleich Kari-
katur. Wenn der Zeichentrickfilm ein Spielplatz und Projektionsfläche für das
Weltbild des Zuschauers ist, so dient die Karikatur dazu, diejenigen Aspekte
des Weltbildes zu reflektieren, die sich auf die politische und sozialkritische
Ebene dessen beziehen. “Bei Karikaturen handelt es sich meist um eine bildliche
Form der Satire, die sich als parteiische Kritik an bestehenden Werten oder poli-
tischen Verhältnissen versteht und oft als „Waffe” in gesellschaftlichen Ausein-
andersetzungen verwendet wird. Die Karikatur übertreibt bewusst, spitzt zu und
verzerrt charakteristische Züge eines Ereignisses oder einer Person,...” ( Erläuter-
ung des Begriffs “Karikatur” im onlinelexikon “Wikipedia”)
Vergleicht man Motiongraphics mit Charakteranimation in Bezug auf die Kari-
katuristische Potenz, so sieht man, dass das gezeichnete Schauspiel hier sein
volles Potential entfalten kann. Während Serien die nach dem Prinzip der lim-
ited Animation produziert sind, excellente satirische Beiträge durch ihre Dia-
loge transportieren können, und das lächerlich machen einer Person

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