Wenn das Gerüst steht, gilt es dies zu füllen. Das bedeuted, dass Farbpal-
etten angelegt, die Figuren und Hintergründe coloriert werden und die
Figuren animiert werden müssen. In diesem Fall soll jedoch aufgezeigt
werden, wie das Animieren erfolgreich verhindert werden kann. Man mag
hier auf die technischen Möglichkeiten unserer Zeit verweisen, das Prin -
zip hinter der Vereinfachung der Animation ist jedoch viel älter.
teren und organisierte diese auf verschiedenen Cels. Im Zuge dieser Überle-
gungen entstand dann auch die Methode Hintergründe auf lange Papierbögen
zu zeichnen, die dann beim Abphotographieren bewegt werden konnten um
Camerabewegungen zu erzeugen, und dem Bild mehr Tiefe zu verleihen. Die
Unterteilung in statische und dynamische Bildelemente, spielt heute noch eine
Rolle und wird wirkungsvoll bei der subtilen Integration von Bildelementen be-
nutzt, die mit 3d Soft ware erstellt wurden. Die obige Abbildung zeigt ein Still
aus der animierten Internetserie “supernews”, die von Josh Faure Brac und Ste-
ven K.L.Olson produziert wird. Die Figuren haben durchwegs statische Oberkör-
per, die
ware erstellt wurden. Die obige Abbildung zeigt ein Still aus der animierten
Internetserie “supernews”, die von Josh Faure Brac und Steven K.L.Olson
produziert wird. Die Figuren haben durchwegs statische Oberkörper, die
sich nicht drehen. Auch die Gesichter sind flächig im Stil der limited Ani-
mation gehalten. Die scheinbare Räumlichkeit die sich in der Figur
“George W. Bush” findet, ist in der Zeichnung angelegt. Das bedeuted,
http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=1429&page=2
to different situations, and how he/she relates to other characters can help
define the main characteristics of the character’s personality. Fine-tune the
personality with the key poses and the character turnarounds. “Im Falle
von “George Bush”behinhaltet das Sheet die Pose in der die Figur nach
rechts blickt. Der Blick nach links muss nicht extra gezeichnet werden,
da man den nach rechts gerichteten Blick einfach spiegeln kann. Öko-
nomischerweise hat die “Blick nach rechts” Pose auch keinen Mund. Die
Mundstellungen, die je nach Situation auch gespiegelt werden können,
werden einfach auf das Gesicht aufgesetzt. Sie liegen auf einem eigenen
Layer, einer eigenen Cell.
Animation
Keyframes Sind sozusagen die Grundlage der Anima-
tion. Viele Computeranimierer kennen key-
frames nur noch als Markierungspunkte auf
der Zeitleiste eines Animationsprogrammes.
Keyframes waren bei gezeichneter Anima-
tion jedoch die wichtigesten Posen und
Bewegungsextreme, also die wichtigsten
Zeichnungen für die Animation der Figur.
Sie setzen nämlich das Timing fest. In der
Computeranimation spricht man von jedem
Bild oder “Frame” von einem Keyframe. Der
Einsatz von Keyframes hat jedoch etwas
mit der Hierarchie der einzelnen Frames zu
tun. An erster Stelle in der Hierarchie stehen
sogenannte Bewegungsextreme. Das be-
deuted, dass ein Körperteil seine Richtung
ändert. Die Bewegung kommt an einem
Wende
(1) William, Richard: The animators survival kit,New york, 2001, S.75
“Ones and Twos”
Obwohl es uns, da wir bei unserem minimalistisch umgesetzten Anima-
tionsfilm, aufgrund der Tatsache, dass wir mit einem Computer arbe-
iten nicht betrifft, soll zum grundsätzlichen Verständnis noch erwähnt
werden was es mit “ones and twos” auf sich hat. “Ones and twos” betrifft
die Frage “Muss ich da eigentlich 24 Bilder zeichnen, oder reichen zwölf
auch?”. Zwölf reichen auch. Und das ist schon die Antwort. Eine Anima-
tion auf “twos” bedeuted, das man nur die hälfte der Arbeit zu machen
braucht, da man jede Phasenzeichnung doppelt photographiert. Was das
Beispiel mit dem Lauf angeht wäre die Highposition noch immer auf Bild
zwölf, auf Bild elf wäre jedoch dasselbe zu sehen wie auf Bild zehn. Eine
Ausnahme Bilden jedoch Animationen die schneller ablaufen. Hat man es
mit einer rennenden Figur zu tun, muss das elfte Bild ein “inbetween”
enthalten, das sich in die Laufbewegung einordnet und diese unterstützt.
Die Laufbewegung sieht sonst holprig aus. “ Ken was from Warner Bros
- used to tight budgets; the animators had to produce an average of 30
feet (20 seconds) a week or be fired.Since most normal actions work well
on twos, Warner animators tried to avoid putting actions on ones.”(1)
Man kann allerdings auch alles auf “ones” animieren, und obwohl es et-
was mehr Arbeit bedeuted läuft die Animation flüssiger ab. In Fall einer
Rennbewegung, oder anderen Situationen in denen sich eine Figur
schnell bewegt, kommt man allerdings gar nicht umhin auf “ones” zu an-
imieren. Bei der 3d Animation wäre es Unsinn etwas auf “twos” zu anim-
ieren, da es ohnehin der Computer ist, der die Zwischenbilder zeichnet.
Auch bei der Motiongraphicsmethode, bei der es primäre darum geht
Flächen zu bewegen stellt es natürlich ebenfalls keinen Nutzen dar.
Framesheets
“Ones” und “twos” bilden auch die
Richtlinien für die sogenannten
Framesheets, die dabei helfen eine
Szene zu organisieren. Für jedes El-
ement einer Szene wird ein solches
Framesheet angelegt. Das Spalten
eines Framesheets sind die zeitliche
Repräsentation der jeweiligen Cell.
Die Spalte ganz links beschreibt
die Bewegungen, die der Animator
durchgespielt und mit einer Stop-
puhr getimt hat. Die Notiz in der “Ac-
tionsspalte” beschreibt die Drehung
eines Kopfes. Die Spalte rechts zeigt,
dass es sich um eine Animation auf
“twos” handelt. Bemerkenswert ist,
dass zwischen den Nummern jeweils
eine Spalte freibleibt, was folgenden
Grund hat. Schreibt das Drehbuch
plötzlich eine schnellere Bewegung
vor, oder möchte der Animerer ein
Detail in die Kopfdrehung einbauen,
dass den Einsatz eines weiteren Inbe-
tweens erfordert, so dass plötzlich auf
“ones” animiert werden muss, kann
die Spalte einfach um die entsprech-
enden “ones” ergänzt werden.
3 Methoden
Es gibt grundsätzlich drei bekannte Methoden der Animation. Die erste
Methode nennt sich Straight - Forward - Animation. Sie heisst deshalb so,
weil man bei dieser Methode “einfach drauf los” animiert. Ungehemmt
gibt man sich dem freien Bewusstseinsstrom hin und bewegt einen Arm.
Dann bewegt man die Hüfte, und schliesslich lässt man die Figur den Kopf
neigen. Es gibt wundervolle und kreative Beispiele für Animationen die
daraus entstanden sind. “Anijam” von “Rocketship International” ist so -
ein Beispiel, das von seiner machart her an die “cadavre exquis” der Sur-
realisten erinnert. Der Film wurde im Kollektiv gemacht und folgt keinem
festen Plot. Wie bei einem Cadavre exquis wusste der vorherige animierer
nicht, welche Arbeit sein Vorgänger abgeliefert hatte. Er durfte nur mit
dem letzten Bild arbeiten. Der Film strotzt nur so von Verrücktenheiten
und abgedrehtem Humor, und man sieht, dass sich die Macher einfach
haben von
Gesichtsanimation
Ausgestattet mit diesem Spezialwissen fehlt dem Motiongraphicspro-
duzent nur noch die Gesichtsanimation. Wie oben bereits kurz erwähnt
gibt es für die verschiedenen Mundstellungen je eine eigene Cell. Eine
Methode gibt es allerdings auch für die Gestaltung der Mundstellungen.
Grundsätzlich bedient sich die Animation den Tricks der Puppenspieler.
Ein Puppenspieler öffnet den Mund seiner Puppe mit jeder Silbe. Der
Satz “ Gu - ten - Mor - gen - Man - fred ” würde den Mund der Puppe
also sechs mal öffnen lassen, wobei sich die Form des Mundes jeweils mit
dem Vokal ändern würde, da die Artikulation der Vokale A,E,I O,U jeweils
eine andere Verformung des Mundes hervorbringen würde. Hilfreich für
die Gestaltung der Mundstellungen ist auch das sogenannte “Preston
Set”, eine Kollektion von Mundstellungen, sogenannten Phonemen, die
von Preston Blair, dem ersten Animierer der eine praktische Abhandlung
zum Thema Animation verfasst hat erfunden wurde. Zur Produktion von
deutschsprachigen Trickfilmen, sollte das Prestonset jedoch noch
ein wenig abgewandelt werden, da die Phoneme für englische Mundstel-
lungen ausgelegt sind. Das englische “ r “ bringt beispielsweise eine run-
dere Mundform hervor, während der Mund beim deutschen “r ” weniger
weit geöffnet ist. Auch Q und U sehen im deutschen anders aus.
A und i c_d_e_k_n_r_s_th_y_z
e f_v_d_th
m,b,p o
http://www.garycmartin.com/mouth_shapes.html
u Ruheposition
(1) http://www.keithlango.com/tutorials/old/lipSync.htm
animieren zu müssen ist es hilfreich den Audiofile der Sprachaufnahmen
in einem Soundprogramm zu betrachten. Ein weiteres hilfreiches Regu-
lierungsinstrument ist ein kleiner Spiegel. Obestehende Abbildung zeigt
den Audiofile einer Sprachaufnahme des Satzes “ Das war keine grosse
Angelegemheit Frau Dörr, was? “. Obwohl in der Abbildung nicht vorhan-
den ist es möglich die Zeitanzeige in manchen Audioprogrammen auf
Sekunden und frames umzustellen, so dass man das Timing der einzelnen
Laute präzise bestimmen kann. Im Sinne der Pose to Pose Animation macht
man sich nun daran den key zu suchen, das auffälligste oder eigenartig-
ste Wort im Satz zu suchen. Obwohl die Gestaltungsmöglichkeiten durch
das reduzierte Design bei der limited Animation stark eingeschränkt sind
kann man ein bestimmtes Phonem eventuell leicht skalieren und dadurch
übertreiben. In manchen Compositingprogrammen könne auch Verzer-
rungsfunktionen eingesetzt werden um einen Ausdruck zu betonen. Im
oberen Beispiel stechen “keine” und das letzte Wort “was?” besonders
hervor. Das E bei keine könnte also besonders breit skaliert werden. Auch
ein besondes breites Grinsen könnte gut funktionieren. Die Bewegung-
sextreme stellen die Vokale dar die im nächsten Durchgang eingesetzt
werden können. Das “ a “ in “Das”, das nächste “a “ in war, und so weiter.
Bei Lipsynch muss darauf geachtet werden dass, das visuelle Ereignis im-
mer dem auditiven vorausgehen muss. Manchmal funktioniert es glei-
chzeitig, einen guter Anhaltspunkt bildet jedoch ein Vorsprung von 2
Frames. Der Mund muss sich also erst zum Phonem E verformen, bevor
der E Laut wahrgenommen, damit der Betrachter die beiden Ereignisse
als synchron wahrnimmt.
In einem weiteren “straight
forward” Arbeitsschritt, fügt
man nun Ruhepositionen
und Mundstellungen ein,
die das Öffnen des Mundes
einleitet. Wie nach jedem
Animationsdurchgang ist es
wichtig auch hier ausgiebig
zu testen und das Ergebnis
http://www.hfg-karlsruhe.de/~pglina/vodcast/videos/telekolleg_no1.mp4
einer Figur bereits vollkommen verändern. Ein minimales kleinerskalie-
ren der Pupillen einer zuhörenden Figur, zeigt dass sie geistig nicht mehr
anwesend ist. Obwohl es scheint als ob die Lippensynchronisation einen
grösseren Aufwand darstellt, sind die Augen der Teil des Gesichtes der für
die Kommunikation der Stimmung am wichtigsten ist.
Mit dem genannten Fachwissen ausgestattet kann man sich nun daran
machen das Animatik weiter zu verfeinern, und den Film zu animieren, in
dem man zuerst ein Modellsheet macht, sämtliche Posen und Phoneme
zeichnet und coloriert, ihrer Wichtigkeit nach auf Cels strukturiert, und
mit einer Mischung aus Straight Forward und “Pose to Pose” animation in
Bewegung versetzt.
http://www.planearium2.de/makingof-2.htm
“richtig” für die Show gezeichnet zu werden. Die storyboards werden
eingescannt und mit der Tonspur zusammengeschnitten.Das ganze wird
auf VHS vom Vor-Produktionsteam geprüft, Storyboard-Teile und Dialoge
hinzugefügt oder entfernt. Das fertige Storyboard wird für Bemerkungen
und Verbesserungsvorschläge zum Animation Director gesendet, der es
dann für die folgenden Abteilungen vorbereitet und die Szenen numeri-
ert . Es werden “Lead sheets” für jede Szene angefertigt, Datenbanken die
wichtig sind um den Überblick zu behalten. Sie enthalten Szenenummer,
die Anzahl der Einzelbilder, Szenenbeschreibung, Handlungsort, den Na-
men des Verantwortlichen für diese Szene, das Datum der vorraussichtli-
chen Fertigstellung und Verbesserungen. Einsetzbare Modelle für neue
Charaktere, Orte und Requisiten werden bevor es an’s animieren geht fer-
tiggestellt.
Der eigentliche Entstehungsprozess: Jede Szene hat einen verantwortli-
chen “Zeichner”. Die Programme Maya, und High End-PCs sind mit denen
vergleichbar die für teure Spezialeffekte bei Filmen verwendet werden,
denn um den “simplen” Pappkarton-Look zu erzeugen muss das ganze in
3D gedreht werden: virtuell voreinander geschichtete Pappscheiben. Die
Zeichner leiten die Szene nach getaner Arbeit an die Animations- und Lip-
pensynchro-Abteilungen weiter. Die Abteilung für Lippensynchronistaion
sorgt dafür, daß die Mundbewegungen zur Tonspur passen. Zum Schluss
werden die Szenen animiert und dann von den Animateuren zum Ren-
dern geschickt. Nach dem Rendern und dem kovertieren von 24 Frames/
Sec zu 30 Frames/Sec sind die Szenen soweit fertig.
Nachbearbeitung bis zur Ausstrahlung: Wieder wird geschnitten, diesmal
kommen aber statt den Storyboards die fertig gerenderten Szenen zu der
Tonspur. Wenn einige Szenen fertig sind gehen Matt, Trey und der Anima-
tion Director sie durch (Retake Session) und geben Verbesserungs -
vorschläge ab falls eine Szene neu gemacht werden soll. Diese Bemerkungen
kommen dann in die betreffenden Lead Sheets und die Szene wird von den
zuständigen Zeichnern, Animatoren und der Lippen-Synchro-Ateilung noch
mal abgeändert und neu gerendert. Zwischendurch kommt es zu neuen To-
naufnahmen, und am Schluss arbeiten Matt und Trey mit am endgültigen
Mix. Die finale Fassung wird auf Band an Comedy Central weitergeleitet,
ansonsten existiert die Folge aber nur digital. Der Sender Comedy Central
überprüft vor der Ausstrahlung noch mal ob alle “bösen Wörter” wegge-
piepst wurden. Erste Story-Entwürfe entstehen manchmal schon Monate
vor der Ausstrahlung, manchmal auch erst eine Woche davor. Die Zeit die
zur Fertigung einer normalen Folge notwendig ist beträgt letztendlich nur
3-4 Tage. So kommt es, dass auch aktuelle Ereignisse noch berücksichtigt
werden können. Folgen, für die viel neu gezeichnet werden muss (405) oder
die viel Musik enthalten (315) brauchen natürlich länger.
Elefants dream
“Elephants Dream is the world’s first open movie, made entirely with open
source graphics software such as Blender, and with all production files
freely available to use however you please, under a Creative Commons
license.” Obwohl man meinen könnte, dass die Verfügbarkeit von mod-
erner Software den Künstler vielleicht ersetzen könnte und die edle Kunst
des Zeichnens durch den Einsatz von “limited animation” Techniken und
3d Charakteren vollkommen in Vergessenheit geraten könnte, gibt es ei-
nige faszinierende Phänomene die sich aus der steten Weiterentwicklung
arbeitserleichternder Techniken im Animations und Multimediabereich
herausgebildet haben. Ein solches Phanomen ist der 11 Minütige Trick-
film Elephants Dream. Elephants Dream ist gleichzeitig ein Kunstwerk,
eine ideologische Werbecampagne und ein politisches Statement. Der
Film demonstriert nämlich dass mit der für den Film verwendeten Soft-
ware Blender, die kostenlos zu haben ist, ähnlich gute Ergebnisse erzielt
werden können, wie mit einem High - End Softwarepaket wie Maya.
http://orange.blender.org/
“San Rafael, Kalifornien, 31. Juli 2006 — Maya 8 ist da: Autodesk Inc. (NAS-
DAQ: ADSK) hat jetzt die neueste Version seiner mit einem Oscar aus-
gezeichneten 3D-Modellierungs-, Animations- und Rendering-Software
präsentiert.Der von Autodesk empfohlene Listenpreis für Maya 8 beträgt
(...)7.349 Euro für Maya Unlimited (Standalone).” (1) Ein Freelancer der
seinen Lebensunterhalt mit einem Softwareprogramm wie Maya verdient
hat, könnte nach der Rezeption von “Elephants Dream” auf die Idee kom-
men die 7.349 Euro zu sparen und statt dessen das nächste mal blender
zu verwenden. Wie der Film zeigt entstehen ihm für die Qualität seiner
Arbeit keine bemerkenswerten Nachteile. Ein weiterer Punkt ist, dass 3d
Programme die umfassendsten Softwarepakete darstellen. Wenn es also
möglich ist im Falle einer 3d Software ein Konkurrenzfähiges Äquvalent
zu kommerziellen Produkten zu programmieren, so ist es prinzipiell auch
möglich weniger komplexe Anwendungen, wie Compositingprogramme
und Graphikprogramme zu programmieren, wodurch die Vorbehalte
gegen “freie Software” fehlerhaft und unzuverlässig zu sein stark ent-
gegenwirkt wird. Man könnte nun also fragen was passiert, wenn säm-
tliche Animationsstudios und Computerspielgesellschaften der Welt ihre
Produktion auf freie Software umstellten, weil sie von der künstlerischen
Qualität von Animationsfilmen die mit “blender” erstellt wurden über-
zeugt sind? Und was wenn sämtliche Werbeagenturen, Hobbygrafiker
und Bildungsinstitute auf frei erhältliche Software umsteigen? Vielleicht
wird sich eines Tages ein Wirtschaftsexperte dieser Frage annehmen. Ani-
mation und Technik sind heute eng miteinander verwoben, was schon an
feststehenden Ausdrücken wie “Flash - Animation” erkennbar ist. “Flash
- Animationen” haben eigene Filmfestivals und können von jedem Men-
schen erstellt und verbreitet werden, der Zugang zu einem Computer hat,
und Zeit und Lust die Gebrauchsanweisung der Software zu lesen.
http://www.cybersign.de/Autodesk_Pres-
semitteilung.doc.
Die “open source” - Idee wirft hinsichtlich der Demokratisierung der Mittel
und der rechtlichen Situation noch ein paar Fragen auf. Eigentlich müsste
man nämlich sagen, dass jeder “Flashanimationen” anfertigen kann, der Zu-
gang zu einem Computer und eine Softwarelizenz hat. Die “open source”
Bewegung ist in diesem Fall einen Schritt voraus, da open source software
unter der “GPL”, der General Public Licence veröffentlicht wird, deren einzige
Bedingung darin besteht, dass, falls der Nutzer der Software diese erneut
zum Verkauf anbietet, er auch den Sourcecode mitliefern muss. Würde Au-
todesk den Sourcecode für maya mitliefern, würden sich sofort Entwick-
lerteams rund um den Globus zusammenfinden um den Code zu studie-
ren und noch weiter zu verbessern, was allerdings den wirtschaftlichen
Ruin Autodesks bewirken könnte. (Zumindest für den Fall, dass es mit allen
seinen Softwareangeboten so verfahren würde). Ein weiterer Punkt ist die
Demokratisiereung von Wissen. Ein Programmierer lernt sein Handwerk, in-
dem er Sourcecode studiert. Der Sourcecode eines 3d Programms ist ein
ausgezeichnetes Studienobjekt, und der Sourcecode von “open source”, da-
her der Name, ist jedermann zugänglich. Gerade für Bildungseinrichtungen
könnte dies ein interessanter Aspekt sein: Schlägt man sich bei der Anschaf-
fung neuer Lernmaterialien auf Firmen, die das Offenlegen von Information
aus wirtschaftlichen Gründen verweigern, oder verweigern müssen um ihr
fortbestehen zu sichern, oder wählt man die “open source” Variante ? Hier
stellen sich komplexe wirtschaftliche, rechtliche und ideologische Fragen.
Die Wechselwirkung von sequenziell wahrgenommenen Bildern und tech-
nischer Entwicklung bleibt ein spannendes Feld das ständig neue Entwick-
lungen hervorbringt, wobei sich neue dramaturgische und gestalterische
Herausforderungen mit dem Aufkommen neuer Distributionswege, wie
Podcasting oder der Rezeption von Inhalten auf Händis oder Video i - Pods
stellen, und gleichzeitig neue, effizientere technische Möglichkeiten erson-
nen werden um diese Inhalte zu produzieren.
Innovation
Obwohl es eine Vielzahl technischer Möglichkeiten gibt, muss dies jedoch
nicht heissen, dass sie immer im Vordergrund stehen müssen. Sie kön-
nen sich auch unmerklich in eine Animation intergrieren. Denkt man an
kommerzielle Produktionen von Pixar oder Dreamworks, assoziiert man
den Einsatz bestimmter technischer Möglichkeiten oft mit einem bestim-
mten “Plastiklook”, oder einfach der Art und Weise, wie diese Firmen ihre
Szenen gestalten. Unter Einsatz derselben technischen Mittel kann jedoch
auch eine Reflexion eher traditioneller künstlerischer Ausdrucksformen
wie der Malerei, der Photographie und der Zeichnung stattfinden, da all
diese Ansätze in heutige Animationsfilme sinnvoll integriert werden kön-
nen. Auch die Möglichkeiten die sich aus der Auslotung der verschiedenen
erzählerischen Potentiale von Sprache, Musik, Bild und Text ergeben, sind
in kommerziellen Animationsfilmen eher einseitig genutzt. Filme wie Mt.
Head von Koji Yamamura, zeigen Alternativen auf.
Koji Yamamura schafft eine Welt aus einem naiv anmutenden Illustra-
tionsstil. Er stellt die Zeichnung in den Vordergrund. Diese wird ebenfalls
durch die Animation unterstrichen. Um den Strich zu betonen zeichnet er
einzelne Linien von Frame zu Frame ungenau, so dass die Linie leicht flim-
mert. Dies geschieht beispielsweise mit Kirschen, die der Protagonist auf
einem Tisch ablegt. Diese sind ausserdem mit Buntstift koloriert, deren
Farbauftrag sich analog zur Gestaltung der “Outline”verhält. Auch dieser
wird von frame zu frame erneuert, wodurch die Bildfolge eine pulsier-
ende Lebendigkeit erfährt. Die Techniken durchdringen sich mit grosser
Leichtigkeit. Bemerkenswert ist ausserdem das Spiel mit Flächigkeit und
Raum. Zu Anfang des Films scheint eine zweidimensionale Animation,
die das Gesicht von Mt. Head zeigt, auf ein 3d Objekt “gemappt”zu sein.
Ein kleiner Animationsfilm, in dem nur das Gesicht von Mt. Head vorkom-
mt wird also hier auf einen 3d Körper gelegt und weiterbearbeitet. Die
Buntstiftzeichnung selbst besitzt Schattierungen und Farbabstufungen,
die einen Raum sugerrieren, interagieren aber ausserdem mit dem Raum
des 3d Objekts auf das sie gelegt wurden. Der Betrachter wird so in ein
seltsames Raum-Zeit Kontinuum gezogen, das ebenso eigenartig wirkt
wie die Geschichte des Films. ( Bei der ein Mann eines Tages feststellt
, dass ihm eine kleine Pflanze aus dem Kopf wächst ). Von der unteren
Bildkante erscheinen nun Mt. Heads Hände um sich den Schlaf aus dem
Gesicht zu reiben. Die Bewegung der Hände, sowie deren Räumlichkeit
wirken sehr realistisch. Die Hände erscheinen wieder mit Buntstift gemalt,
und besitzen eine von Gesicht und Kopf differierende Räumlichkeit, was
den ungewöhnlichen räumlichen Gesamteindruck noch verstärkt. Es ist
anzunehmen, dass die Hände mit einem Rotoskopieverfahren realsiert
wurden. Das heisst, dass die Hände erst auf Video aufgezeichnet und
schliesslich frameweise mit Buntstift übermalt wurden.
Ebenso faszinierend zeigt sich die Umsetzung des Filmes “the man with the
beautiful eyes”. Kinder bekommen die elterliche Order sich einer bestim-
mten Hütte in der Nähe ihres Wohnortes nicht zu nähern. Die Kinder, die
sich diesem natürlich widersetzen treffen dort auf einen
sozial benachteiligten Mann, der zwar offensichtlich ein Trinker ist, den
Kindern jedoch mit Freundlichkeit und Respekt begegnet. Als besonders
bemerkenswert werden dessen Augen geschildert. Die Kinder stehen ei-
nem Menschen in seiner ursprünglichen Schönheit gegenüber und kom-
men zu dem Schluss, dass die Erwachsenen nicht wollten, dass die Kinder
diesen Mann sehen, aus Scham darüber, dass sie selbst diese ursprüngli-
che Schönheit verloren haben. Als die Hütte später abbrennt sind sich
die Kinder darüber einig, dass die Erwachsenen die Hütte niedergebrannt
haben, um nicht mehr an den Verlust der Schönheit erinnert werden zu
müssen. Insofern handelt der Film auch von vergessenen und verlorenen
Werten. Am Ende des Films äussert sich dies im Verlust der Farbe. Die
Darstellung wechselt, nachdem die Hütte niedergebrannt und die
prachtvollen Goldfische im Teich vor dessen Hütte tot sind, zu Grautönen
über. Bis dahin hat der Film durch den Einsatz von Acrylfarben einen sehr
malerischen Charakter. Die Elemente des Filmes, wie die Hütte, der Teich,
der Bambus in der Nähe der Hütte, der sich wie ein Gitter zwischen die
Kinder und die Hütte schiebt, haben alle eine starke Symbolische Kraft.
Die Bilder bedienen sich einem ständig wechselnden Grad von Abstrak-
tion. So wird das Figurative bei der Ankunft der Kinder vollkommen
beiseite geschoben und zeigt die Goldfische als Schrift, als blosse Idee
von einem Goldfisch. Dies fügt sich sowohl mit der Idee vom Vergessen,
als auch mit dem universalen ideologischen Anspruch des Filmes. Von
den Fischen bleibt kein Bild, kein lebendiger Eindruck zurück, sondern
nur noch die Idee. Gleichzeitig fügt sich der Goldfischteich spielend in
das Gleichnis vom ungezähmten wilden Menschen ein. Während der
Mann als “untamed”, also ungezähmt beschrieben wird, verhalten sich
die Fische genau umgekehrt. Sie sind “tamed”, also gezähmt und lassen
sich von den Kindern aus der Hand
füttern. Die Schrift unterstreicht ausserdem noch einmal die Universalität
des Symbols. Die Animation scheint ein einziger Organismus zu sein.
Anstatt klassische harte Schnitte zu verwenden bedient sich der Film der,
der Animation eigenen Technik des Morphings um den Betrachter in im-
mer neue Räume zu führen. Man hat beinahe den Eindruck auf eine Lein-
wand zu schauen, die sich aus sich heraus fortwährend verändert. Die-
ser Film dient auch besonders gut dazu, die erzählerischen Eigenheiten
des Animationsfilms zu erläutern. Beim Morphing verändert ein Gegen-
stand, ein Charakter oder sonst ein Bildelement seine Form. In the man
with thebeautiful eyes wird das Morphing nun dazu benutzt um das Bild
vollkommen zu dekonstuieren. Buchstaben werden wieder in einzelne
Linien zerlegt die das Gerüst für die nächste Einstellung liefern, wobei
Anfang und Ende einer Einstellung dabei schwer zu definieren sind. Die
Bilder fliessen einfach ineinander über. Die Bildelemente sind dabei oft
linienhaft und ornamental, wie bei der ersten Darstellung des Wassers im
Goldfischteich. Symbole lösen sich mitsamt ihrer Bedeutung auf, um im
nächsten Moment neue hervorzubringen. Die erzählerischen Mittel des
Animationsfilmes greifen hier glänzend ineinander und zeigen das volle
Potential des Mediums als eigenständiges erzählerisches Mittel auf. Die
verschiedenen Elemente greifen mit grosser Leichtigkeit ineinander und
ergänzen sich auf wunderbare Weise. Alle Elemente des Filmes dienen
dazu die Kernaussage zu unterstreichen und sind mit grösster Präzision
angeordnet.
“Charakteranimation” oder “ die
Prinzipen der figürlichen Perfor-
mance im virtuellen, narrativen
Kontext.
Die Animation von Figuren, die durch ihre Bewegungen eine dritte Dimen-
sion suggerieren können, und so gestaltet sind dass alle ihre Körperteile de-
tailliert animiert werden können, erfordert, wie schon erwähnt, einen Ansatz
der über die relativ einfachen, stilisierten Bewegungen der Motiongraphics
hinausgehen. In den frühen 30 er Jahren wurden bei Disney die sogenannt-
en 12 Prinzipien der Animation definiert, die heute noch immer Gültigkeit
besitzen. Einige dieser zwöf Prinzipen wurden bereits angesprochen, da
sie aus der Untersuchung von Bewegungen bei Animationen nicht mehr
wegzudenken sind. Die beiden Animationsmethoden “pose to pose” und
“straight forward”, die im Abschnitt “Animation” erklärt wurden gehören zu
den zwölf Prinzipien. Ebenso der Begriff der “secondary motion”, Federnde
detailbewegungen leichter Körperextreme wie Fühlern, Haaren, oder Kle-
idungsstücken. Bei den Erfindern dieser Prinzipien, Disney, determinierten
diese Prinzipien nicht nur das Erscheinungsbild der Filme, sondern auch die
Arbeitsstruktur der Zeichner. Der wichtigste Posten war der des Animators.
Der Animator zeichnete die keys, machte das “Staging”, ein weiteres Prinzip,
dass das skizzenhafte Beschreiben der Bewegung einer Figur durch die
Szene beschreibt, und zeichnete die keys und Bewegungsextreme ein. Dann
reichte er das Material an seinen Assistenten weiter, der weitere Zwischen-
posen einzeichnete, und der das Material schliesslich an den Inbetweener
weiterreichte, der die restlichen Zwischenphasen einfügte. Wenn man in der
Branche zu arbeiten begann, fing man als Inbetweener an und konnte sich
allmählich nach oben zeichnen. Betrachtet man Filme wie Final Fantasy oder
die Anfangstrailer mancher Computerspiele kann man sich fragen ob es in
unserer Zeit noch notwendig ist Animationstechniken von 1930 zu studie-
ren, immerhin leben wir im Zeitalter von Videocameras und Motioncaptur-
ing.
Rotoskopie, Mocap und Performance
Rotoskopie bezeichnet grundsätzlich das Verfahren, bei der Erstellung der
Animation eine Videovorlage zu benutzen. Ein Schauspieler wird dabei ge-
filmt, das Video als Einzelbilder ausgegeben und die Abbildung Realschaus-
pieler auf Cels durchgepaust. Die einzelbilder können auch einfach ausge-
druckt und überzeichnet werden, beziehungsweise heutzutage direkt im
Computer überzeichnet werden. Von diesem Verfahren verspricht man sich
eine möglichst gute und lebensechte Animation. Als erster setzte Ralph Bak-
shi das Verfahren im Zeichentrichfilm ein. Er produzierte die erste Hälfte der
Nachteile. Herr der Ringe Trilogie von Tolk-
ien. Viele kennen den Film als
“der Zeichentrickfilm der in der
Mitte aufhört”, da der Film sehr
abrupt am Anfang einer grossen
Schlacht endet. Der Film wurde
mit Realschauspielern gedreht
und dann überzeichnet, kann
jedoch als aufwendiges, wenn
auch erfolgloses Experiment
betrachtet werden. Das Rotos-
kopieverfahre hat seine vor und
Nachteile. “When you trace off a
live walk ( the fancy word for it
is rotoscoping), it doesn’t work
very well. Obviously, it works in
the life action - but when you
trace it accurately, it floats.
(1) William, Richard: The animators survival kit,New york, 2001, S.106
Nobody really knows why. So we increase the ups and downs - accentuate
or exaggerate the ups and downs - and it works.”(1) Richard Williams besch-
reibt hier ein grundsätzliches Problem das beim Rotoskopieren, sowie der
modernen Weiterführung dem Motion Capturing auftritt. Das Motion Cap-
turing ähnelt dem Rotoskopierverfahren insofern, als dass dabei ebenfalls
versucht wird, Bewegung so genau wie möglich auf eine virtuelle Figur zu
übertragen. Die Bewegungen der Realfiguren passen dabei allerdings oft
nicht zu den Figuren. Dies liegt weniger am Design der Figuren, als vielmehr
daran, dass die Bewegung im Kontext der Realwelt ein anderer ist als der
im Zeichentrickfilm. Dies zeigt sich besonders an den unterschiedlichen
Methoden des Schauspiels. Realweltschauspiel genügt einem Zeichentrick-
film nicht. Rotoskopie und Motioncapturing information baut jedoch auf
Realschauspiel auf. Um den grundsätzlichsten Unterschied zu nennen. Ein
Schauspieler ist es gewohnt Gefühle klein zu spielen. Ein Schauspieler der
seine Trauer unterdrückt wenn es im Erzählgeschehen darum geht traurig
zu sein wirkt um ein vielfaches dramatischer, als ein Schauspieler der diese
Trauer nach aussen hin “demonstriert”. Kein professioneller Schauspieler
würde so etwas tun, da es als Inbegriff schlechten Schauspiels gilt. Im realen
Leben sind wir gewohnt unsere Gefühle zu kontrollieren. Gefühle zu zeigen
erregt Angst man könnte seine wunden Punkte bloslegen und ausgenutzt
oder verletzt werden. Filmschauspieler sind darauf spezialisiert “klein” zu
spielen. Sie müssen auf “close ups” wirken. Ein Theaterschauspieler ist es noch
eher gewohnt, mit seinem Körper, also auch gestisch zu erzählen, was damit
zusammenhängt, dass die Zuschauer grosse Gesten eher erkennen können
als minimale Veränderungen des Ausdrucks im Gesicht des Schauspielers,
wie sie beim filmischen Schauspiel angewandt werden. Die Aufgabe eines
Animierers hingegen besteht gerade in der “Demonstration” der Gefühle
des virtuellen Schauspielers. Gezeichnetes und reales Schauspiel laufen in
diesem Sinne vollkommen diametral. Ein Schauspieler muss sich also bewe-
gen wie sich eine Zeichentrickfigur bewegt, wenn er vor der Camera steht
oder in einem Motioncaptureanzug steckt, was für viele Schauspieler eben-
falls vollkommenes Neuland darstellt. Bestimmte Posen und Geschwindig-
keiten, die eine virtuelle Figur einnehmen kann sind für einen Realschaus-
pieler ebenfalls kaum zu erreichen. Von Rotoscopie und Motioncapturing
hatte man sich eine Beschleunigung des Produktionsverfahrens bei glei-
chzeitig hoher Animationsqualität erhofft, was jedoch insofern leicht ins Ge-
genteil umschlagen kann, als dass das Korrigieren von ungenauen oder für
den Erzählkontext unzureichenden Motioncapturedaten mindestens dem
Aufwand einer handanimierten Animation gleichkommt. Für humanoide
Figuren wird das Motioncapturingverfahren jedoch noch immer angewandt,
wie man beispielsweise dem Abspann des 2006 fertiggestellten 3d Kinder-
filmes “Urmel aus dem Eis” von Scanlineproductions entnehmen kann. Roto-
skopie kann neben der Genauen Imitation von Bewegungen auch durchaus
positive Einflüsse auf den Trickfilm haben, wenn sie eher in Funktion eines
Spiegels eingesetzt wird. “Want to create a firestorm in a room full of anima-
tors? Walk in there and suggest that they get rid of their mirrors.(s.94)” Roto-
skopie kann wertvoll sein als Referenz und Studienmaterial, wenn die Bilder
nicht einfach eins zu eins abgepaust oder nachanimiert sondern an die Ge-
setze des Mediums angepasst werden. Eines der wichtigsten Prinzipien ist
das Prinzip der Übertreibung. Sicher müssen Gesten und Verhaltenszüge
grösser gespielt werden und im Sinne einer Karikierung begriffen werden.
“The important thing to realize about caricature is that, before you can cari-
cature a character, you must first have a clear understanding of what the
character is really like (...)first ask what’s true, then enhance it. (101)” Gutes
Referenzmaterial, und genau beobachtete Verhaltenszüge sind die Grund-
lage guter Karikatur, die man als die zweite Natur der Charakteranimation
bezeichnen könnte.
“ It is possible today to blend motion from different sources, and we need
to develop a clear approach for blending cartoon with realistic motion.
Before production starts it is necessary to define clear guidelines for a
variety of motion/animation styles including cartoon physics, realistic
cartoon, realistic human motion and rotoscoping. Above all, we must di-
rect live performers when capturing their motion to add intention to their
movements.”(1) Man sieht dass die verschiedenartigen Möglichkeiten Be-
wegungsdaten zu generieren, und das stete Zusammenwachsen und In-
teragieren von real gefilmten Elementen, 3d und Trickfilm zu vollkommen
neuen Problemen und Herausforderungen in Bezug auf die Performance
realer und virtueller Schauspieler sowie die Art und Weise geführt hat wie
diese anzuleiten sind. Für Regisseure und Schauspieler und klassische An-
imatoren ergibt sich hieraus ein weitgehend unerforschtes Gebiet.
( 1),(2) http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=1429&page=3
Eine Möglichkeit einen harten Aufprall zu inszenieren besteht darin die
Figur einen frame vor der Kollision in die Länge zu ziehen, also zu stretch-
en. Sqash and stretch kann allerdings auch sehr subtil eingesetzt werden,
zum Beispiel bei “invisible anticipations”.
Wolfes eine Gegenbewegung, also der “take” für den folgenden “accent”.
Vom “take” aus betrachtet bedeuted der “accent” eine Gegenbewegung
zum endgültigen Ausdruck hin. Beim “accent” ist der Wolf “gestretched”
und im Übergang zum letzten Bild, ist die Veränderung ähnlich eines
Gummibandes, das langgezogen und pötzlich losgelassen wurde. Er
“schnalzt” in Position. An diesen Beispielen kann man ein weiteres Prinzip
der Animation illustrieren: “exaggeration”, zu deutsch “Übertreibung” Ex-
aggeration usually helps cartoon characters to deliver the essence of an
action. A lot of exaggeration can be achieved with squash and stretch.”
“ Follow-through and overlapping action are two techniques that help make
the action richer and fuller with detail and subtlety. Follow-through action
consists of the reactions of the character after an action, and it usually lets
audiences know how he or she feels about what has just happened or is
about to happen. In overlapping action multiple motions influence, blend,
and overlap the position of the character.”
http://www.ebertfest.com/two/grave_wasteland2.jpg
Follow through and overlapping be-
zeichnet Techniken, die bewirken,
dass sich eine Figur dynamisch und
flexibel bewegen kann. Der menschli-
che Körper “entfaltet” sich bei einer
Bewegung hierarchisch, wobei ein
Körperteil die Richtung vorgibt und
andere Körperteile diesem in zeitlich
versetzten Abständen folgen.
Sie vollführen ein “Follow - through” . Vorraussetzung für diese Überle-
gung ist dass der Körper in Sinnabschnitte gegliedert wird. Bei Computer-
animierern passiert dies bei der Planung des Skelettes ganz automatisch,
da er mit dem Bau eines “rigs” schon eine sinnvoll zu animierende Struk-
tur ersonnen hat. Das hierarchisch gegliederte Entfalten oder “Öffnen”
des Köpers wird “overlapping action” genannt. Sitzt man beispielsweise
an seinem Laptop, mit dem Rücken zur Türe gewandt, und reagiert auf
eine eintretende Person kann dies auf verschiedene Arte und Weise statt-
finden. Aussagekräftig ist dabei, welches Körperteil man zuerst der Türe
zuwendet, um auf den eintretenden zu reagieren. In jedem Fall wird sich
die momentane Anordnung der Gliedmassen jedoch aufheben und zu
einer neuen Anordnung zu gelangen. Egal aus welcher cameraperspe-
ktive betrachtet, werden auf dem Bild andere Körperteile sichtbar werden.
Die Bewegung wird zu neuen Überschneidungen der Körperteilen im Bild
führen. Angenommen die Türe tritt in das Sichtfeld der Figur wenn sie sich
von ihrer Seite aus gesehen nach rechts umdreht, so macht es einen Un-
terschied ob die Drehbewegung von der Hüfte aus stattfindet oder vom
Kopf aus. Beides ist möglich um die Türe zu betrachten, es gibt jedoch
kinetische sowie inhaltliche Unterschiede. Die erste Möglichkeit besteht
darin dass sich der Kopf nach “rechts hinten” umdreht. Diese Be
wegung dient dazu die Augen auf das Ziel des Interesses zu richten und
zieht mehrere Bewegungen nach sich. Eine Drehung des Schultergür-
tels, wobei die linke Schulter führt, eine Drehung des Brustkorbs, und
schliesslich eine Bewegung der Wirbelsäule, bei der sie sich gleichzeitig
nach rechts dreht und streckt. Der Bewegung der linken Schulter folgt
erst der linke Ellbogen und schliesslich das linke Handgelenk. Inhaltlich
gesehen versucht die Figur ihre Augen so schnell wie möglich auf die ein-
tretende Person zu richten, was bedeutet dass das visuelle Wahrnehmen
der eintretenden Person wichtiger ist als das Betrachten des Bildschirms.
Findet die Bewegung von der Hüfte aus statt, ist der Bildschirminhalt of-
fenbar wichtiger als die schnelle Wahrnehmung der Person. Die Person
kann einem sehr vertraut sein und man vermutet, dass die Person nur
kurz vorbeischaut um “Hallo” zu sagen. Auch hier gibt es viele Möglich-
keiten der inhaltlichen Anwendung. Die “ overlapping action” beginnnt im
zweiten Fall mit einer Kraftaufwendung aus dem linken Bein heraus, mit
der Folge, dass sich die Hüfte dreht. Dann erst wandert der Bewegungsim-
puls über die Wirbelsäule zum Brustkorb. Hals und Kopf folgen und erst
am Schluss springen die Augen vom Zentrum des ersten Interesses, dem
Bildschirm, zum neuen Interessenszentrum, der eintretenden Person, und
daselbst zu den Augen um die Stimmung der Person abzuschätzen. Das
Entfalten des Körpers kann auf unterschiedlichste Art und Weise stattfin-
den. Es könnte in dem Beispiel ebensogut mit dem rechten Handgelenk
beginnen. Festzuhalten bleibt, dass sich die Gliedmassen nacheinander
und mit verschiedenen Geschwindigkeiten, je nach mentalen Zustand
und körperlicher Verfassung der Figur bewegen. Eine kleine Bewegung
kann durch die Veränderung der Reihenfolge der Bewegungsimpulse zu
einem Universum werden, durch das viele Stimungsnuancen kommuni-
ziert werden können. Bei der Beschreibung der Bewegung wird
ersichtlich, dass es für einen Animierer von grossem Vorteil sein kann über
anatomische Kenntnisse zu verfügen. Bei Animation dient dies allerding-
snicht nur dazu Glauwürdigkeit zu erzeugen, sondern auch zu wissen,
wie man ein Gelenk bricht um die Bewegung flüssiger, dynamischer, an-
mutiger oder kraftvoller erscheinen zu lassen. Der Fachbegriff hierfür ist
“breaking joints” und hat grossen Einfluss auf die Gestaltung des “Follow
- throughs”. Die Abbildungen zeigt eine Figur die dabei ist einen Takt zu
schlagen, indem sie die linke Faust in die rechte Hand schlägt. Die Kraft
in Position 1 links oben im Bild, geht von der Schulter aus, die den Arm
zum Ausholen nach oben führt. Einen “breaking joint” sieht man in die-
sem Beispiel beim Sprung von Bild 1 zu Bild 2 am Ellbogen der Figur. Der
Winkel des Ellbogens von Position 1 wird über Position 2 zu Position 3 hin
gespiegelt. Dieses “Umdrehen” des Ellbogens entseht während im Schul-
tergelenk die Richtung verändert wird, also beim “Follow - through” des
Ellbogens. Breakdancer und Tänzer setzen das “Brechen” von Gelenken
bewusst ein, um ihre Bewegungen flüssiger erscheinen zu lassen, und
zum Beispiel “Körperwellen” zu erzegen. Beim “Charleston” findet “break-
ing joints” in den Beinen statt.
Neben dem Begriff der overlapping action gibt es ausserdem den der
“Overlapping weights” der auf dem Gebrauch der Breakdown Position
aufbaut. Eine Breakdownposition ist eine Position zwischen zwei Bewe-
gungsextremen oder keyframes, die Zwischenposition sozusagen, auch
Inbetween genannt. Obwohl die Inbetweens wie bereits angesprochen
bei der industriellen Anfertigung von Trickfilmen dem Assistenten über-
lassen wurden, konnte ein guter Assistent oder “Inbetweener” den Aus-
druck massgeblich beeinflussen. Wie bereits bei “takes” und “accents”
erwähnt, können Bilder die so schnell vorbeiziehen, dass sie beinahe un-
sichtbar sind, einen merklichen Beigeschmack zur Stimmung des key-
frames hinterlassen.
Die Handlung des Cowboys, der in eine Richtung deuted und additiv zu
der Geste die Information artikuliert, dass das Ziel seines Deutens män-
nlich ist und zu Fuss unterwegs ist, kann dadurch erweitert werden dass
Gestik und Sprache getrennt voneinander betrachtet, und zeitlich gege-
neinander verschoben werden.
Timing
“Timing is the precise moment and the amount of time that a character
spends on an action. Timing adds emotion and intention to the charac-
ter’s performance.” Zeit ist ein Gestaltungsmittel, dessen bewusster Ein-
satz eine Animation verbessern kann. Grundsätzlich ist es möglich eine
Elepantenherde mit den Bewegungen und dem Tempo einer Ameisen-
kolonie zu animieren. Zweifellos würde dies den Charakter der Elephant-
en vollkommen verändern. In weniger extremen Ausmassen eingesetzt,
ist es äusserst wirkungsvoll das natürliche Tempo einer Figur herauszufin-
den, indem man das Timing einer Handlung von einer realen Person stop-
pen lässt, die den körperlichen Dimensionen der Trickfigur ähnelt, oder
sich schauspielerisch in das “Körperimage” der Figur begibt, um analog
dazu die Zeit festzusetzen, und das Ergebnis dann leicht übertreibt, oder
untertreibt. Eine im realen Leben schnell ausgeführte Bewegung kann im
Animationsfilm umso spannender wirken, wenn sie einen Tick langsamer
ausgeführt wird. Umgekehrt kann eine Handlung sehr komisch wirken,
wenn sie eine Nuance schneller ausgeführt wird. Den Einfluss dieses
Tricks kann man auch in vielen Stumfilmen sehen, bei denen der ganze
Film etwas schneller aufgenommen wird. Die Darsteller in Chaplinfilmen
wirken durchwegs leichtfüssiger und dynamischer. Eine weitere Variante
Zeit konstrktiv dramatisch einzusetzen, besteht darin einen Grundrhyt-
mus festzulegen, zum Bespiel einen Takt von 8 Frames, der als Orien-
tierungswert für die einzelnen Bewegungen einer Figur gilt, und diesen
dann zu variieren. In Anlehnung an den Grundrhytmus, ist es möglich die
Gliederung einer Figur in verschiedene Körperteile, wie sie beim “Over-
lapping” vorgenommen wird auch mit verschiedenen Timings auszustat-
ten. Durch den bewussten Einsatz des Timings können Figuren in ihrer
Persönlichkeit gezielt voneinander abgesetzt werden, und einzelne Fig-
uren in ihren unterschiedlichen Stimmungen klarer gezechnet werden.
Arcs, slow in and slow out, and weight
Innovation
Obwohl der Ausdruck “die 12 Prinzipien” der Charakteranimation
Characterdesign
Charakteranimation und Karikatur
Für Brad Bird, den Regisseur von “the incredibles” ist Animation gleich Kari-
katur. Wenn der Zeichentrickfilm ein Spielplatz und Projektionsfläche für das
Weltbild des Zuschauers ist, so dient die Karikatur dazu, diejenigen Aspekte
des Weltbildes zu reflektieren, die sich auf die politische und sozialkritische
Ebene dessen beziehen. “Bei Karikaturen handelt es sich meist um eine bildliche
Form der Satire, die sich als parteiische Kritik an bestehenden Werten oder poli-
tischen Verhältnissen versteht und oft als „Waffe” in gesellschaftlichen Ausein-
andersetzungen verwendet wird. Die Karikatur übertreibt bewusst, spitzt zu und
verzerrt charakteristische Züge eines Ereignisses oder einer Person,...” ( Erläuter-
ung des Begriffs “Karikatur” im onlinelexikon “Wikipedia”)
Vergleicht man Motiongraphics mit Charakteranimation in Bezug auf die Kari-
katuristische Potenz, so sieht man, dass das gezeichnete Schauspiel hier sein
volles Potential entfalten kann. Während Serien die nach dem Prinzip der lim-
ited Animation produziert sind, excellente satirische Beiträge durch ihre Dia-
loge transportieren können, und das lächerlich machen einer Person