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Kurze Einleitung - Beim Zahnarzt

Ich erinnere mich an eine Zeit als mich meine Mutter noch regelmässig
zum Zahnarzt schleppte. Im Wartezimmer war ein kleines Zahnmännchen
abgebildet, das lustig über die schlimmsten Zahnschäden hüpfte, die
man sich vorstellen kann. Angefangen bei Parodontose hüpfte es über
Zahnstein bis hin zu grausigen Löchern, und kam schliesslich über Bohrer,
Skalpellen und blitzenden Schabegeräten Purzelbäume schlagend bei
einer Zahnbürste an, die zusammen mit diesem putzigen Moderator zur
Mundhygiene mahnte. Dieses Männchen bewegte sich nicht von alleine,
sondern mit dem Betrachter in dessen europäischer Leserichtung von
der linken Oberen, bis zur Rechten Unteren Ecke, und offenbarte damit
das Wesen des Phänomens, das im Folgenden betrachet werden soll: Die
Charakteranimation.

Der Charakter einer Figur im Trickfilm


die Seele auf Papier ? - Untersuchung der Begriffe
“Charakter und “Anima”

Das Wort Charakteranimation existiert grundsätzlich nicht im deutschen


Sprachgebrauch. es handelt sich um eine Adaption des englischen Wortes
“Characteranimation”. Das Wort beinhaltet zwei wichtige Komponenten :
Character und Anima. Unter einem Charakter versteht man gemeinhin die
Gesamtheit der Persönlichkeitsmerkmale einer Person, wobei Personen,
beziehungsweise Menschen, den Begriff nicht für sich gepachtet haben.
Auch Tiere könne einen Charakter haben, und man spricht vom lieblichen
Charakter eines Weines, was darauf hindeuten könnte, das die Dingwelt
im allgemeinen einen Charakter besitzen könnte. Dies ist jedoch nicht
hundertprozentig zutreffend, wie man am Beispiel des Objekts “Auto”
erkennen kann. Man sagt nicht von einem Auto, dass es einen wilden oder
lieblichen Charakter hat. Wein scheint eine der Ausnahmen zu sein die die
Regel bestätigen. Den Charakter eines Menschen zu erfassen ist sowohl
für andere Menschen, als auch für den Menschen selbst ein schwieriges
Unterfangen, zumal der Charakter selbst Veränderungen unterworfen zu
sein scheint. Betrachtet man den zweiten Begriff, “Anima”, stösst man in
der wörtlichen Übersetzung auf Geist, Gesinnung, Seele. Eine Animation
bedeutet also etwas mit einem Geist oder einer Seele zu versehen. Nach
der wortwörtlichen Übersetzung geht es also darum, der Gesamtheit der
Eigenschaften eines Menschen, eines Tieres und Ausnahmegegenstän-
den wie “Wein” eine Seele zu verleihen. Dem aufmerksamen Leser wird
sogleich auffallen, dass dies weder zu einer gültigen Definition von Chara-
kteranimation führt, noch zu einer konkreten Handlungsanweisung. Man
unterstellt einem Konglomerat wahrnehmbarer Persönlichkeitsmerkmale
einfach den Besitz eines Geistes oder einer Seele, sofern man an sie glaubt.
In der kleinen Welt eines Zeichentrickfilms relativiert sich die Behauptung,
dass Dinge (ausser Wein) keinen Charakter haben. Man erinnere sich nur
an eine Armee aus Spielkarten in Alice im Wunderland. Es mag normal
erscheinen, dass Dinge in fantastischen Geschichten und Märchen leb-
endig sind, die Qualität eines Zeichentrickfilms kann jedoch stark davon
abhängen wie gut diese Lebendigkeit durch scheinbare Bewegung visuell
kommuniziert wird. Mr. Wolf, die personifizierte deus ex machina aus
dem Film Pulp fiction wird von einer Frau gefragt, ob er glaube, sie habe
einen Charakter. Mr. Wolf antwortet, “ natürlich hast du einen Charakter.
Die Frage ist ob du einen guten Charakter hast.” An diesem Satz spiegelt
sich das menschliche Verlangen wieder Kategorien und Strukturen für die
spezifischen Eigenschaften einer Persönlichkeit zu finden. Zwischen gut
und Böse, oder Liebe und Hass haben sich eine Vielzahl von Grautönen
etabliert, um den unterschiedlichen Charaktereigenschaften gerecht zu
werden, und ihrer Gesamtheit, der Persönlichkeit Verständnis widerfahren
zu lassen. Man spricht von neidischen, schönen, arroganten, eingebilde-
ten, hilfsbereiten, emotionalen, heldenhaften, feigen, usw. Menschen.
Eine Bühne auf der diese Grautöne, die verschiedenen Persönlichkeits-
merkmale, auf oft sehr bunte Art und Weise aufeinandertreffen, ist ein
kleines Raum-Zeit Kontinuum namens Zeichentrickfilm. Im französischen
bedeuted Zeichentrickfilm “dessins animee”, bewegte Zeichnungen, eine
Übersetzung, die uns sehr weiterhilft, da es bei der englischen “charak-
teranimation” darum geht Zeichnungen so anzuordnen, dass der Eindruck
entsteht, der Betrachter hätte es mit einem lebendigen Wesen zu tun. (Ein
kunstinteressierter Pantheist könnte an dieser Stelle eine Analogie zu der
Bildhauermetapher Michelangelos ziehen, der nach er nur den Stein we-
ggeschlagen habe unter dem sein David schon die ganze Zeit über im Stein
geschlummert hatte : Der Animierer kratzt mit dem Bleistift nur das weiss
weg, das die Seele im Papier die ganze Zeit über verdeckt gehalten hatte.
Um die Verrücktheit des letzten Satzes auf die Spitze zu treiben möchte
ich einen beliebten Ausspruch von Obelix dem Gallier in abgewandelter
Form anfügen: Die spinnen die Pantheisten. )Die Gestaltungsmittel eines
Animierers, der die Zeichnungen anfertigt und die Persönlichkeitsmerk-
male der Figur kommunizieren muss, sind einerseits die eines Schauspiel-
ers, andererseits die eines Illustrators oder Zeichners. Als Schauspieler
stehen dem Animierer bestimmte Ausdrucksmittel, die einem Film oder
Theaterschauspieler zur Verfügung stehen nicht offen, da der Körper des
Animierers, im Gegensatz zum Körper des Film-oder Bühnenschauspielers
nie direkt auf der Leinwand erscheinen wird. Andererseits kann der Anim
ierer als zeichnender Schauspieler Dinge tun, die einen realem Schauspiel-
er nicht möglich sind. Dies führt zu einer ganz eigenen Kunst des Schaus-
piels. Man könnte Charakteranimation also als die Kunst des gezeichneten
Schauspiels bezeichnen. Um den Begriff weiter zu erforschen, ist es hilf-
reich das Kontinuum Zeichentrickfilm, und die Animation des Charakters,
also der zu animierenden Figur getrennt zu betrachten. Der Zeichentrick-
film kann als das Gerüst gesehen werden, in dem das gezeichnete Schaus-
piel stattfindet. Zu diesem Gerüst gehört die Anordung der Einstellungen,
der Ton, der Schnitt und das Drehbuch, die erstaunlicherweise bewirken
können, dass ein Film ohne grösseren Animationsaufwand auskommt.
Die Animation wird bei dieser Herangehensweise, die eher der östlichen
Animationskultur und dem Mangakomik entstammt, dem “Filmem-
achen” untergeordnet. “The intensity of a moment can be increased with
cinematography and editing, not just with performance.” (1) Die zweite
Herangehensweise, die eher auf der amerikanischen Animationskultur
und den Forschungen basieren, die in den 30er Jahren in den Disneystu-
dios durchgeführt wurden, stellt eher das gezeichnete Schauspiel in den
Vordergrund. Dies beeinflusst die Komik der Geschichte, die Kamerafüh-
rung und die Art und Weise, wie sich das Publikum mit dem Charakter
identifiziert. Hilfreich bei der Etablierung der beiden Kategorien ist aus-
serdem der Begriff “Motion Graphics”, also der “bewegten Graphik” der
im Zusammenhang mit der Erstellung von Vorspännen benutzt wird. Im
Vorspann wird der Anspruch eines Filmes formuliert. Sie dienen dazu die
Grundstimmung und das Thema des Filmes zu Illustrieren, und stehen
daher in enger Verwandschaft zu Graphikdesign. Vorspänne arbeiten mit
Typographie, manchmal auch Zeichnungen und Special Effects. Mit dem
gezeichneten Schauspiel, der Charakteranimation teilen sie die Probleme
des Timings und der Raumaufteilung im Bild. Schauspielkenntnisse sind
jedoch weniger vonnöten. Dennoch scheinen man-
che Zeichentrickfilme eher in die Kategorie “Motion Graphics” zu gehören,
während bei anderen das gezeichnete Schauspiel sofort ins Auge springt
und die Geschichte trägt. Bei der Verwendung der Begriffe Zeichentrick-
film und Charakteranimation ist also Vorsicht geboten, da man einen
Zeichentrickfilm, wie bereits angesprochen, durchaus ohne den Einsatz
elaborierter Kenntnisse von Charakteranimation machen kann. Aufgrund
des enormen Aufwands bei der Erstellung von Zeichentrickfilmen, haben
sich beinahe von Beginn der Zeichentrickfilmgeschichte an arbeitserleich-
ternde Methoden ausgeprägt, die heute zur Gewohnheit bei der Rezep-
tion von Zeichentrickfilmen geworden sind. Das hohe kommerzielle Po-
tential von Zeichentrickfilmen hat sein übriges dazu getan den Prozess
immer mehr beschleunigen zu wollen. So schafft es das Produktionsteam
der beliebten amerikanischen Kultserie Southpark eine 20 Minütige Epi-
sode in 6 Tagen zu produzieren. Von William Hanna und Joe Barbera,
die die Fernsehlandschaft jahrzehntelang mit bekannten Serien wie den
“Jetsons”, “Yogi Bear” oder “Scooby Doo” beglückt haben, wird berich-
tet, dass Barbera alleine 35 Minuten Animation in der Woche herstellen
konnte. Einen Geschäftsmann wird diese Nachricht sicher glücklich ma-
chen, einen leidenschaftlichen Animierer nicht.

( 1) http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_
Applying the 12 Principles to 3D Animation
Tito A. Belgrave, Wednesday, 23 July 2003
From Isaac Kerlow’s recent presentation at the 3D Festival in
Copenhagen, and from the 3rd Edition of his book The Art of 3D
Computer Animation and Effects, being premiered at SIGGRAPH
2003.
Uebung zum Thema Persoenlich-
keit
Eine beliebte Aufgabe bei der Ausbildung von Animatoren im 3d Bereich,
besteht darin, ein sehr einfaches Objekt, einen Kubus beispielsweise zu
kreieren, ein Vorgang der mit zwei Mausklicks geschehen ist, und diesem
Objekt eine Persönlichkeit oder “Anima” einzuhauchen. Es zu animieren.
Der zukünftige Animierer sieht sich also vor einem Objekt, das auf den
ersten Blick nicht gerade Erinnerungen an eine schillernde Persönlichkeit
evoziert. Angenommen er fängt damit an den Würfel so zu animieren,
dass dieser eine gleichförmige Bewegung von seinem Ursprung weg 10
Einheiten im virtuellen Raum nach “rechts” vollführt und wieder zurück.

Man stelle sich nun vor, diese Bewegung würde unendlich oft wiederholt.
Der Betrachter dieser “Animation” würde nun zwar einen Würfel in Be-
wegung sehen, die Behauptung der Würfel hätte einen Charakter wäre
jedoch verfrüht. Der Würfel müsste sich so bewegen, dass der Betrachter
ein ihm bekanntes Persönlichkeitsmerkmal, darauf projizieren kann. Im
Im Bewusstsein des Betrachters muss eine Deckungsgleichheit zwischen
der Bewegung des Würfels, seiner Geschwindigkeit und der Verände-
rung seiner Form entstehen, die dem Verhaltensmuster einer der beim
Betrachter vorhandenen Brainskripts ihm bekannter Personen entspricht.
Bricht der Würfel beispielsweise bei der dritten Rückwärtsbewegung ab,
verkleinert seine Höhe und seine Geschwindigkeit und verlässt die Be-
wegungsrichtung indem er sich 5 Einheiten auf der Bewegungsachse
Z, also “in das Bild hineinbewegt”, indem er sich, gleich der Fortbewe-
gungsart einer Raupe verkürtzt und verlängert, kann beim Betrachter
das Bewegungsmuster “schüchtern” aufgerufen werden, das in seinem
Alltagsskript verankert ist. Weicht die Geschwindigkeit von dem Bereich
ab in der sie als schüchtern, oder ängstlich interpretiert werden kann, ist
der Betrachter zwar noch in der Lage die Bedeutung der Geste zu deu-
ten, und diese im Kontext der Geschichte einzuordnen, der Augenblick,
in dem der Betrachter einer vollkommenen Illusion unterliegt ist damit
jedoch verschenkt. Wirkungsvolle Charakteranimation ist deshalb eine
so grosse Kunst, weil die menschliche Mustererkennung so gut funktio-
niert. Dies ist ein wichtiger Überlebensmechanismus der uns seit Anbe-
ginn unserer Spezies innewohnt. So dauert es nur eine zehntelsekunde
bis Menschen wissen ob sie im Gegenüber einen potentiellen Fortpflan-
zungspartner haben. Wir können Gesichter über Jahre wiedererkennen
ohne, dass wir sie, wie Vokabeln, auswendig lernen müssen. Wir haben die
physische Kraft unseres Gegenübers schon lange gescannt bevor wir uns
entschliessen ihm einen guten Morgen zu wünschen. Die menschliche
Mustererkennung ist also der ständige Gegner den es zu überlisten gilt.
Wer dies schafft hat ein faszinierendes Stück Animationskunst geschaffen
und wer darauf keine Lust hat kann immer noch limited animation ma-
chen und reich werden.
Das Spiel mit dem Würfel ist ein höchst interessantes Forschungsfeld und
es ist interessant ab wann man eine Animation als echt empfindet. Ver-
langsamt man das Tempo des Würfels und lässt ihn sich springend fort-
bewegen, wobei er sich in der Luft verkürzt, sich vor der Landung in die
Länge zieht, und bewirkt, dass bei der Landung der Boden wackelt, hat
man es vermutlich mit einem schwerfälligen, Schlägertyp-würfel zu tun,
dem man Nachts ungern begegnen will.

Interaktion
Der Charakter eines Objekts tritt vor allem auch beim Interagieren her-
vor. Im Beispiel mit dem Würfel könnte man sagen, dass der spannende
Augenbilck dann entsteht, als der Würfel die Routine des hin und herglei-
tens durchbricht. Wir könnten uns jetzt vorstellen, dass der Würfel wie
im ersten Beispiel seinen Pfad verlässt und damit das Herbeirollen eines
höchst imposanten roten Balles provoziert, der den Würfel, alleine durch
seine imposante Erscheinung dazu bringt seine ursprüngliche Laufbahn
wieder einzunehmen. Und siehe da, schon ist eine kleine Geschichte am
entstehen, von der wir uns eine Klärung der Beziehung zwischen dem
Würfel und dem Ball versprechen. Der Ball könnte sich ebensogut von
seinem Bewegungspfad wegbewegen, auf den grossen roten Ball treffen
und sich dann sowohl von dem Pfad als auch von dem Ball wegbewegen.
Je nachdem wie schnell er dies tut und je nachdem mit welcher Geschwin-
digkeit der Ball ihm folgt, können vollkommen unterschiedliche Assozia-
tionen entstehen, die der Animierer kontrollieren kann. Bewegt sich der
Würfel schnell vom Ball weg, kann die Illusion entstehen, dass er vor dem
roten Ball flüchtet. Bewegt er sich geschmeidig, und eher langsam von
dem Ball weg, und folgt der rote Ball elastisch auf- und abhüpfend, oder
zögernd, kann der Eindruck entstehen, der Würfel würde
den Ball verführen. All diese verschiedenen Eindrücke von Interaktion
werden durch den unterschiedlichen Einsatz und die Veränderung von
Form, Geschwindigkeit, Richtung und Abstand hervorgerufen. Der Be-
trachter fängt dann auch schnell an moralische Urteile über einen Würfel
zu fällen und ihm den Tod an den Hals zu wünschen, wenn der Animateur
bis zu diesem Punkt eine überzeugende Illusion geschaffen hat. Der fiese
Würfel braucht den lieben Ball nur in ein Loch zu schubsen.
In Interaktionen zeigen sich ausserdem Absichten der Charaktere in Ge-
schichten, was wiederum zur Klärung des Begriffs Charakter im Anima-
tionskontext beiträgt. Sobald wir das Ziel eines Darstellers kennen, sind
wir als Betrachter Teil der Geschichte. Wir wissen worum es geht. Glei-
chzeitig akzeptieren wir einen Darsteller in einem Film, auch wenn es sich
um einen Würfel oder einen Ball handelt, sobald man erkennt, dass dieser
einen Willen oder eine Absicht zeigt, und fangen an unsere persönlichen
Interaktionsmuster auf ihn zu projizieren. Wo es dem menschlichen Ver-
stand schwerfallen würde adäquate Beschreibungen zu finden, können
wir als Betrachter beinahe unmittelbar aus dem Abstand und dem Raum
lesen den Menschen oder animierte Körper zueinander einnehmen. Stehn
sich zwei Menschen auf Nasenlänge gegenüber ist davon auszugehen,
dass es bald zu einer Schlägerei oder zu einem Kuss kommen wird. Die
Art und Weise, wie zwei interagierende Körper, Menschen, Tiere, oder Ob-
jekte den Raum zwischen sich verwalten, kann also ebenfalls zur Defini-
tion ihrer Persönlichkeit beitragen. Nicht zuletzt bilden Interaktionen die
Plattform für ein letztes wichtiges Merkmal zum Thema Charakter. Die
Illusion einer Persönlichkeit wird um ein vielfaches Verstärkt, wenn die
Figur oder das animierte Objekt lernt. Dies kann durch zwei unterschiedli-
che Verhaltensweisen in einer ähnlichen Situation geschehen. Greift man
das vorherige Beispiel vom Würfel auf der von seinem Bewegungspfad
abweicht und sich von dem roten Ball mit der erkennbaren Absicht ent-
fernt sich vor ihm in Sicherheit zu bringen auf, kann man folgende Situa-
tion spinnen, in der der rote Ball etwas lernen könnte, so dass die Illusion
von Intelligenz geschaffen wird. Angenommen der rote Ball verfolgt den
Würfel. Der Betrachter denkt, der Würfel hat Angst vor dem Ball, bis auf
einmal Würfel und Ball vor einer riesigen Meute aus Würfeln mit der glei-
chen Form und Grösse wie der graue Würfel ankommen, die nun wiede-
rum den roten Ball verfolgen, der nun seinerseits die Richtung ändert und
flüchtet. Der graue Würfel hat den rote Ball in eine Falle gelockt. Ende der
Geschichte. Um dem roten Ball in der zweiten Folge, mehr Persönlichkeit
zu verpassen, könnte er aus der Situation gelernt haben und dem grauen
Würfel nicht in sein drohendes Elend folgen.

Zwei Bewegungsmodelle “Status”


und “Laban”
Eine Beziehung glaubhaft darzustellen ist schwierig. Um die Aufgabe ein
theatrales Geschehen zu inszenieren zu bewältigen, haben Theatermach-
er immer wieder nach Werkzeugen gesucht mit denen man der Leere des
Bühnenraums begegnen kann. Zwei hilfreiche Modelle sind “Status”, ein
Begriff ,der von Keith Johnstone in die Theaterwelt als Arbeits- und Regu-
lierungstechnik eingeführt wurde, und die Bewegungslehre von Rudolph
Laban( 1879 - 1959) , einem Schauspiellehrer, der dieses Modell entwick-
elt hat um Bewegungen der Akteure auf der Bühne differenzierter vo-
neinander abgrenzen zu können, und dem Schauspieler zu helfen, sich
seinen Figuren durch das Verständnis von Bewegung zu nähern. Das Sta-
tusmodell wurde vielfach aufgegriffen und findet sich zum Beispiel auch
in Büchern über das Verfassen von Drehbuchdialogen. Manche Künstler
oder Autoren lehnen die Arbeit mit solcherlei Modellen kategorisch ab.
Viele Animierer sind jedoch sehr glücklich damit, da beide Ansätze helfen
“Timing” und “Spacing”, also Zeit, Rhymus und Raumaufteilung differen-
zierter gestalten zu können, was bei der Animation insofern besonders
wichtig ist, als das der Animierer den Charakter durch eine Bewegung
kommunizieren muss, während der Schauspieler Bewegungen eher als
Impuls, ausgehend von einem inneren Vorgang, zulässt. Ein Schauspieler
würde es vermutlich für einen Scherz halten, würde man ihm sagen “geh
zu dem Obststand rüber und ziehe deine linke Augenbraue in einem Aus-
druck kritischer Ungäubigkeit nach oben. Der Schauspieler würde sich
normalerweise auf das Innenleben der Figur besinnen, sich darüber klar
werden, was die momentanen Ziele der Figur und deren innere Verfas-
sung ist, und als Folge davon eventuell seine Augenbraue tatsächlich kri-
tisch anheben. Der Vorgang wäre jedoch eher “von innen heraus” motivi-
ert. Würde man einen echten Schauspieler wirklich “von aussen” wie eine
Trickfilmfigur durch Regieanweisungen animieren, nach dem Motto “zieh
nach 7 Sekunden deine Augenbraue hoch”, sähe das Ergebnis vermutlich
gestelzt und unwirklich aus.

Status
“Drama ist Dominanz und Unterdrückung” schreibt Keith Johnstone und
bildete zwei Begriffe, nämlich “Hochstatus” und “Tiefstatus”, um im Un-
terricht nicht immer “unterwirf dich ! ”, oder “dominiere ihn ! ” rufen zu
müssen, da ihn dies zu sehr an Lack und Leder erinnerte. Was Status im
gesellschaftlichen Kontext bedeuted ist allgemein bekannt. Bei John-
stone geht es jedoch ausserdem um den interaktiven Status. Als Beispiel
könnte ein reicher Chef und seine Sekretärin stehen, die morgens den
Terminkalender im Büro des Chefs durchgehen. Begreift man die beiden
Figuren von ihrem sozialen Status her könnte man die Figur des Chefs als
dominant und selbstbewusst zeichnen, der in einem dicken Ohrensessel
sitzend,
die Hände hinter dem Kopf verschränkt, der gut hörbaren, aber nicht zu
lauten Stimme der Sekretären lauscht. Die Körperhaltung auf Seiten des
Chefs wäre dann wohl entspannt, während die Sekretärin vielleicht mit
möglichst geradem Rücken auf dem Stuhl dem Schreibtisch gegenüber
sässe. Betrachtet man diese eher langweilige Szene vom Standpunkt
des interaktiven Status aus, springen noch andere Varianten und De-
tails ins Auge, die Szene und Schauspiel interessant machen können.
Die Sekretärin könnte Beispielsweise einen Hochstatus innehaben , was
beim Betrachter Neugier erwecken könnte, worauf sich die scheinbare
Macht der Sekretärin begründet, wo sie sich ja noch dazu auf dem Ter-
rain des Chefs, in dessen Büro aufhält. In diesem Fall hätte man sozialen
Status mit dem interaktiven Status kontrastiert. Die Körperhaltung und
der Abstand zwischen den Charakteren würde sich dementsprechend
verändern. Eine weitere spannende Spielart von Status sind Statuswech-
sel. Im Falle unseres Beispiels könnte der Chef zu Beginn der Szene den
Hochstatus einnehmen, die Sekretärin vielleicht nicht mal eines Blickes
würdigen und in einer Schublade seines Schreibtisches kramen. Wenn
die Sekretärin nun das Zimmer betritt und dem Chef mitteilt, sie habe
gestern aufgeräumt und damit impliziert, dass sie in seinem Schreibtisch
gestern die Mordwaffe gefunden hat, wird sie damit unter Umständen
den Hochstatus des Chefs untergraben und ihn in eine unterwürfige Po-
sition bringen. Solche Wechsel zu inszenieren ist eine grosse Kunst, und
können über die Dauer eines ganzen Spielfilms ausgedehnt werden. Die
Körpersprache, die Mimik und der Tonfall werden dabei subtilsten Verän-
derungen unterworfen. Das Bewusstsein über die momentane Macht-
balance hilft den Raum und den Abstand, sowie das Timing zwischen
Bewegungen der Akteure so zu bestimmen, dass die Situation glaubhaft
erscheint, und eine Figur die Charakterisierung der anderen Figur stützt.
Greift man zur Verdeutlichung noch einmal zur Konstellation Chef und
Sekretärin und
setzt voraus, dass die Sekretärin relativ neu in der Firma ist und noch nicht
Mittel und Wege gefunden hat den Hochstatus des Chefs zu untergraben
( was sicher nicht nur durch das plumpe Finden etwaiger Mordwaffen
zustande kommt), könnte die Szene nach Art des Schauspielübungsklas-
sikers “Herr und Diener” inszeniert werden, bei dem der Herr einen un-
angefochtenen Hochstatus hat. Der Chef drückt also beispielsweise auf
die Freisprechalage, während er über das kommende Meeting nachdenkt,
sich eine Zigarette anzündet und die Sekretärin anweist, ihm seinen Man-
tel zu bringen. Um die Position des Chefs, seine Rolle, zu verdeutlichen,
könnte die Sekretärin nun mit dem Mantel in den Raum treten, die Türe
hinter sich schliessen und nahe bei der Türe stehen bleiben, den Abstand
wahrend. Auf einen Blick des Chefs hin, betritt sie “seinen” Raum, hält ihm
den Mantel für die Zeit hin, die er braucht, um in die Ärmel zu schlüpfen
und stellt den vorherigen Abstand dann wieder her. Man bekommt den
Eindruck, man hätte es mit einem kontrollierten, strukturierten Charak-
ter zu tun der ein strenges diszipliniertes Reglement in seiner Firma ho-
chhält. Wenn der Chef nun auf den Parkplatz geht, wo ihn seine Frau im
Auto sitzend erwartet, und einen Hochstatus ihm gegenüber innehat,
weil sein Meeting bei den anonymen Alkoholikern stattfindet, sie ihn
hinfahren muss, und ihn heimlich dafür hasst, dass er ihr gemeinsames
Glück “versoffen” hat, und er sich ihr gegenüber dafür so schämt, dass er
deshalb kaum einen Satz artikulieren kann, sieht man die Figur wieder in
einer anderen Rolle, und es offenbart sich eine weitere Dimension seiner
Persönlichkeit. Natürlich würde seine Frau im Auto nicht explizit sagen,
dass sie ihn zu den Anonymen Alkoholikern fährt. Der Betrachter wird
nur mit einem anderen “politischen Klima”, einer anderen Machtbalance,
und damit verbunden mit einem anderen Rollenbild und einem verän-
derten Verhalten konfrontiert , über dessen Ursache er vorerst nur Ver-
mutungen anstellen kann.
“A - A - A - Animation ...it’s ...a - a - all...in the timing...a-a-and in...the
spacing....”(1). Menschen haben ein natürliches Gespür für Raum und Ab-
stand. Insofern ist es sicher möglich eine Szene auch ohne das Konzept
des interaktiven Status zu schreiben, es kann jedoch hilfreich sein, das
Ergebnis, bevor es animiert wird, noch einmal auf die Frage der Macht-
balance und der damit Verbundenen Raum und Zeitaufteilung zu kon-
trollieren, um die Figuren klar zu kommunizieren, oder wichtige Aspekte
besser herausarbeiten zu können. “Gib einem Menschen Macht, und er
offenbahrt seinen wahren Charakter”, lautet ein altes Sprichwort.

Laban zum mitnehmen


Obwohl zeitlich deutlich voneinander entfernt, können die Bewegung-
stheorien von Laban eine interessante Symbiose mit den Prinzipien der
Computeranimation eingehen wie Ausdrücke wie “Anticipation - Squash/
Stretch - Follow - through - Overlapping” zeigen. Dieser Begriff entstammt
dem Geiste Leslie Bishkos, Direktorin des Programms für Computerani-
mation am Institut für “Media Arts” in Vancouver, und “Laban Movement
Analyst”. In dem Satz finden sich Kategorien wie sie Laban verwendet
hat, um Bewegungsmuster realer Personen zu kategorisieren, auf die
Bewegungstermini von Trickfilmanimation angewandt. Auch das Raum-
verständnis von Laban, verleitet dazu, Parallelen zur Computeranimation
zu ziehen. Laban setzte den Schauspieler in eine imaginäre “kinesphere”,
ein Ikosaedron, also ein 20 seitiger platonischer Grundkörper, dessen
Aussmasse durch ausgestreckte Arme und Beine einer stehenden Figur
definiert werden.Die Terminologie der “kinesphere” ist beinahe Deck-
ungsgleich mit der Terminologie, wie sie für die Kategorisierung von Be-
wegungen im Computer verwendet werden, wo man z.B. von kine.local.
rotz spricht, und damit die Rotationsbewegung analog zur Z - Achse

(1) William, Richard: The animators survival kit,New york, 2001, S.35
eines kartesischen Koordinatensystems um ein lokales Zentrum, “kine.
local “ ( im Gegensatz zu einem globalen Zentrum) beschreibt. “ the axis
are directly analogous to the Cartesian coordinate system’ s X, Y, and Z
axis, used in Computeranimation.” Die Art und Weise wie die eigentliche
Bewegung stattfindet, wird bei Laban in Attribute zerlegt, die da wären:
direkt und indirekt, anhaltend und plötzlich, leicht und kraftvoll.
Direkt und Indirekt bezieht sich auf die Richtung einer Handlung. Eine
Hand die im Begriff ist ein Glas zu greifen, kann dies direkt tun, oder kann
dies mit einem leichten Umweg bewältigen. In der Graphik ist die Hand
durch eine rote Kugel symolisiert. Die Bewegungsrichtung der “Hand”

im Koordinatensystem ist die x - Richtung. Betrachtet man ausserdem die


y- Richtung, also die Bewegung nach “oben”, lassen sich “direkt” und “in-
direkt” anhand von Grafen veranschaulichen. Macht die Hand etwa eine
kurvenartige Bewegung, zum Glas hin hinterlässt sie einen anderen Ein-
druck als wenn sie sich auf direktem Weg zum Glas begibt. Den “kurven-
artigen” Eindruck findet man auch als eines der grundlegenden Prinzip-
ien von Animation, der zusammen mit dem anfangs erwähnten “ Follow
- through “ und “ overlapping “ erwähnt wurde. Es handelt sich

(2) Hooks, Ed: ” Acting for Animators” ,Portsmouth, 2003, S. 71


dabei um den einfachen Umstand, dass der Bewegungspfad eines animi-
erten Objekts, in bestimmten Zusammenhängen die Form einer, auf die
Seite gelegten 8 haben kann. Abbildung 1 zeigt den Graph der x - Rich-
tung, der weiter nichts aussagt, als dass sich die “ Hand” von A nach B

bewegt. Der Graph darunter zeigt, wie sich die Bewegung der Hand in
ihrer Bewegung nach “oben” und “unten” verhält. In diesem Fall gibt es
keine Bewegung in y Richtung. Die Hand würde auf direktest möglichen
Weg das Glas erreichen. Der dritte Graph zeigt eine Kurve. Spiegelt man
die Kurve an der horizontalen Mittelachse hat man eine auf der Seite
liegende Acht. Auf einen narrativen Kontext übertragen könnte man be-
haupten, je flacher die Kurve der acht ist, desto durstiger ist der Besitzer
der Hand. Zumindest greift er entschiedener zum Glas, als der oder die
Besitzerin der Hand, wie sie analog zu Graf 3 bewegt wird. Hier könnte
man sich eine Frau beim Candlelightdinner vorstellen, deren Hand das
Glas beinahe liebkosend umkreist, bevor sie es nimmt und ihren Lippen
“entgegenschweben” lässt. In der Computeranimation lässt sich eine
“acht” auch durch eine Sinusfunktion erzeugen. Wird der Ausdruck
“sin(time*2);” in einem 3d Programm in den Kanal für die y- Richtung
geschrieben ergibt sich derselbe Graf wie in der dritten Abbildung, da
eine Welle oder eine “halbe acht” auch der grafischen Darstellung einer
Sinusfunktion entspricht. Steuert man so den Augenaufschlag besagter
Frau beim Candlelightdinner könnte “sin(time*2);” ebensogut “ hast du
Lust meine Minibar zu plündern?” heissen. Da soll noch jemand sagen
programmieren sei nicht sexy.
Die zweite Kategorie, “anhaltend und plötzlich”, bezieht sich auf das Tim-
ing und die Geschwindigkeit einer Bewegung. “Anhaltend” und “plötzlich”
können als eine qualitative Beschreibung von Zeit betrachtet werden.
Betrachtet man den “Pitcher”, also den Werfer einer Baseballmannschaft
bei der Wurfbewegung, sieht man erst ein Ausholen, eine anhaltende
Bewegung, dann ein kurzes Innehalten, eine weitere anhaltende Bewe-
gung, und schliesslich ein plötzliches, deutlich schnelleres Werfen.”...both
Leslie Bishko and Jean Newlove prefer to refer to the Time continuum as
one ranging from suddenness to sustained, with the presumption that
the character may , while moving suddenly or sustained, vary between
fast and slow.”(3) Bishko verwendet die Begriffe “plötzlich” und “anhal-
tend” also als Extreme einer Skala, der sie zwei quantitative Eigenschaften
von Zeit zuordnet, nämlich langsam und schnell. Innerhalb eines Bewe-
gungsablaufes kann man also von ansteigender oder abnehmender

(3) Hooks, Ed: ” Acting for Animators” ,Portsmouth, 2003, S. 72


Geschwindigkeit sprechen, wobei plötzlich, für “eher schnell” oder
dringend, und anhaltend für “eher langsam” steht. Der Graf der Abbil-
dung beschreibt eine sich beschleunigende Bewegung, der “Hand”. Sie
nähert sich “langsam” dem Glas und schnellt dann “plötzlich” vor.

sudden

d
sustained
te
l era
acce

Die dritte Kategorie “leicht und kraftvoll” bezieht sich auf die innere Ein-
stellung, die eine Figur gegenüber der Mobilisierung ihrer eigenen Masse
einnimmt. Eine Figur die aufsteht und den Fernseher mit voller Überzeu-
gung ausschaltet ist steht für “kraftvoll”, eine Kind, dass eher zögerlich
aufsteht um den Fernseher auszuschalten, weil es ins Bett muss, gilt, was-
seine Bewegung angeht als “leicht”. Bishko verwendet für kraftvoll und
leicht auch synonym “active” und “passive”.”...the character can have an
Active or Passive attitude towards the mobilization of his body weight.”
(S.72). Labans ursprüngliche Begriffe waren “resisting”(wiederstehend)
für leicht oder passiv und “indulging”(nachgebend) für aktiv, kraftvoll.
Aus diesen Kategorien definierte Laban acht Grundbewegungsarten,
die sich aus den möglichen Kombinationen der beschriebenen Eigen-
schaften zusammensetzen.
1. Pressen oder Schieben, bestehend aus “ direkt, anhaltend, kraftvoll”
2. Wringen ( ähnlich dem auswringen eines Putzlappens),
bestehend aus “indirekt, anhaltend, kraftvoll”
3. Gleiten, bestehend aus “direkt, anhaltend, leicht “
4. Streicheln, bestehend aus “indirekt, anhaltend, leicht”
5. Schlag, bestehend aus “direkt, plötzlich, schwer”
6. Hieb, bestehend aus “ indirekt, plötzlich, schwer”
7. Antippen, bestehend aus “ direkt, plötzlich, leicht”
8. Huschen, bestehend aus “ indirekt, plötzlich, leicht”
“ ich bitte vier oder fünf Schüler sich auf eine Eigenschaft aus der Spalte
zu einigen. Nehmen wir an, sie wählen “Schlag”. Ihr seid also Familie
“Schlag”, sage ich. “Alles was ihr tut oder sagt muss “schlagmässig” sein,
das heisst schwer direkt und plötzlich. Macht untereinander aus wer wer
ist in eurer Familie, und zeigt uns, wie die Familie Schlag sich zum Früh-
stück versammelt.” Vater Schlag kommt plötzlich herein, mit der Zeitung
in der Hand. Er schlägt sie so plötzlich auf, dass sie auseinanderreisst.
Dann kommt die Tochter türenschlagend ins Haus.
“Wo warst du gestern nacht Gertraude ?”
“Aus mit Gernot” (...) “ (1)
“ The best and easiest way to really grasp how this works, is to get up on
your feet and move around the room. Reading about Laban is like read-
ing about bicycle riding.” (s.73)Das Wissen um Laban hilft differenzierte
“Body images” zu zeichnen und kann dem animierer als Stütze dienen
um Verhaltensweisen die er im Alltag beobachtet genauer analysieren
zu können, und die Ergebnisse in die Characterisierung der Trickfilmfigur
einfliessen zu lassen. Eine weiteres Gerüst um differenzierte “Bodyim-
ages und Bewegungsabläufe zu erschaffen, besteht im Wissen um das
bewusste einsetzen eines imaginären Körperschwerpunktes.

(3) Johnstone, Keith: ” Theaterspiele ” ,Berlin, 1998, S. 393


Haben Menschen Pivotpoints ?
Das Masse einen Schwerpunkt hat, und somit auch ein Mensch einen
Schwerpunkt besitzt, können die Meisten Personen noch aus dem Physi-
kunterricht erinnern. Eine interessante Eigenheit, die sich im Bereich der
Schauspielkunst antrifft und die mit Physik schwerlich, wenn überhaupt
zu erklären ist, betrifft den imaginären Schwerpunkt eines Menschen,
oder sein “Zentrum”. Schauspiellehrer schreiben wie selbstverständlich
über solche “Zentren” oder “Power Centers”, wenn es darum geht einem
Schauspieler eine andere Persönlichkeit zu verpassen. Da es dem Men-
schen wohl kaum möglich ist, den eigenen Körperschwerpuntk wirklich
nach belieben zu verschieben, muss das Verschieben des Körperschw-
erpunktes eine äusserst effektive Autosuggestion sein, die ein kleines
Selbstexperiment wert ist. Man ändert dabei mental die äussere Bes-
chaffenheit des “Energiezentrums”, seine Farbe, seine Form und Posi-
tion. Will man einen Helden verkörpern kann man sich zum Beispiel eine
grosse Kugel vorstellen, die sich im eigenen Brustkorb befindet, und ein
unglaublich helles Licht aussendet. Die Ausdeutung von “unglaublich
hell” soll hier allein der Phantasie des Schauspielers überlassen sein. Ein
kleines 3 Millimeter im Durchmesser betragendes steinhartes schwarzes
Zentrum in der Nasenspitze, kann einen, “verkopften”, nagetierähnli-
chen, unangenehm neugierigen Charakter zur Folge haben. Ebenso ist
es möglich das Zentrum 3 Meter über den eigenen Kopf wandern zu las-
sen, und sich ähnlich einer Marionette daran baumeln zu lassen. Die sug-
gestive Kraft einer solchen Übung ist in der Tat erstaunlich, weil sie sich
äusserst merklich in der Realität manifestiert. Eigenartigerweise können
die meisten Menschen ohne weiteres mit der Beschreibung eines derar-
tigen “Zentrums” arbeiten. Das finden von Zentren bei der Beobachtung
von Personen im
Alltagsleben kann für den Animierer, so wie “Status” und “Laban” als
Gerüst dienen, um sich Bewegungsabfolgen und Körperhaltungen
besser einprägen zu können. Wenn die Dame aus dem Beispiel mit dem
Candlelightdinner am nächsten Morgen mit einem “Kater” vor dem
Teppich ihrer Minnibar aufwacht, hilft es dem Animierer vielleicht, sich
ein Zentrum in ihrem Kopf vorzustellen. Ein Computeranimierer denkt
beim Thema Schwerpunkt sofort an eines der wohl mit am häufigsten
gebrauchten Werkzeuge beim Animieren: Den Pivotpoint. “Pivot” be-
deuted Dreh-oder Angelpunkt. Er ist das Zentrum, um das sich ein Ob-
jekt bewegen kann. Der Pivotpoint kann, wie ein imaginäres Zentrum,
verschoben werden und beeinflusst, wie ein imaginäres Zentrum, da-
durch das Erscheinungsbild der Bewegung. Die Kugeln auf den beiden

Abbildungen vollführen beide


eine Bewegung von -45 Grad
um ihren Pivotpoint. Beide
Kugeln befinden sich ausserdem
im Zentrum des Koordinatensys-
tems. Bei der ersten Kugel ist der
Pivotpoint vollkommen zentri-
ert. Die Kugel behält während
der Drehung ihren Platz im
Zentrum des Koordinatensys-
tems bei. Der Pivotpoint der
Kugel der zweiten Abbildung
wurde in positiver Richtung auf
der x- Achse verschoben, jedoch
so, dass er sich noch innerhalb
der Kugel befindet.
Als Folge davon wird die Kugel bei der Rotation aus dem Zentrum des
Koordinatensystems “herausgereht”. Sie verlässt ihre ursprüngliche Posi-
tion. Am offensichtlichsten wird dies natürlich wenn man den Pivotpoint
ausserhalb der Kugel ansiedelt.
Der Vergleich, der beiden Sach-
verhalte, dass es eine Schaus-
pieltechnik gibt, die auf der
Vorstellung von Körperschwer-
punkten beruht, die man imag-
inär verschieben kann, und dass
es einen Pivot oder Angelpunkt
gibt durch dessen Neuposition
ierung man je eine andere Ausprägung derselben Bewegungsdaten er-
reichen kann, mögen für sich ganz interessant sein, aber was bedeuted
nun “ Menschen haben Pivotpoints?” Die Frage bezieht sich auf die Re-
alität von Imagination, Alltagsrealität und “Computerrealität” , und damit
auch auf die “Echtheit” des Schauspiels im virtuellen Raum. Betrachtet
man das graphical user Interface des 3d Programms, kann man zu der
Überzeugung gelangen, man hätte tatsächlich einen Schwerpunkt ver-
schoben. In Wirklichkeit hat man jedoch überhaupt nichts verschoben.
Realistischer wäre es zu behaupten man hätte einen Zahlenwert verän-
dert. Pivotpoint und das Rotationswerkzeug des Programms könnte
man ebensogut als Imaginationshilfen zur Veränderung von Zahlenw-
erten beschreiben. Ein imaginäres Zentrum. Zahlenwerte, Autosugges-
tion und Vorstellungskraft sind Teil unserer Ideenwelt. Übungen wie das
Verschieben von Energiezentren und deren Wirkung auf den physischen
Körper zeigen die Macht unserer bildhaften Vorstellungskraft auf. Vir-
tueller Raum, Vorstellungskraft und Realität stehen in einem ständigen
Wechselspiel. Insofern stellt sich die Frage ob ein gezeichneter Schaus
ieler nicht ebenso “echt” ist, wie ein realer, und ein Animierer nicht eb-
enso ein echter Schauspieler ist.

Cogito ergo sum !


“Why animate? Everyone
knows it’ s a lot of hard work
doing all those drawings and
Positions. So what’ s the hook,
why do it ? Answer: Our work is
taking place in time. We’ ve

taken our ‘stills’ and leapt into another dimension. Drawings that walk :
seeing a series of images we’ve made spring to life and start walking
around is already fascinating. Drawings that walk and talk: seeing a se-
ries of our drawings talking is a very startling experience. Drawings that
can walk and talk and think: seeing a series of drawings we’ve made actu-
ally going through a thinking process - and appear to be thinking - is the
real aphrodisiac...” Eine weitere Möglichkeit die Lebendigkeit eines anim-
ierten Objektes zu untersuchen besteht darin seine Aktionen auf einen
eventuell vorhandenen Sinn, einen Handlungswillen oder eine Absicht
zu untersuchen. Die Handlungen von Menschen sind von Gedanken mo-
tiviert. Tiere in Animationsfilmen können oft denken, da sie menschliche
Züge tragen. Ein Gedanke ist mit einer Emotion verbunden, die dann zu
einer Reaktion führt. Die Illusion von Charakter oder Anima im Sinne von
“Geist” lässt sich also dadurch erzeugen, dass man die Handlungen der
Figuren so gestaltet, dass man aus ihnen eine Absicht herauslesen kann.
Anderersets “a thought by itself is only a thought”. Angenommen ein
Charakter wird von einem anderen beleidigt. Eine mögliche gedankliche
Reaktion wäre der Gedanke “ ich schlitz dir die Reifen

(1) William, Richard: The animators survival kit,New york, 2001, S.11
auf du Sack.” Um die Persönlichkeit einer Trickfilmfigur zu intensivieren,
sollte dieser gedanklichen Reaktion ein konkreter Plan folgen, der je-
doch nicht unbedingt darin bestehen muss der anderen Figur tatsächlich
die Autoreifen aufzuschlitzen. Die Gedankenwelt der Figur und die Mo-
tivationen seiner Handlungen führen im Drama geradewegs in dessen
Vergangenheit. Die anfangs vielleicht schwer verständlichen Reaktionen
einer Figur können sich um das Wissen aus seiner Vergangenheit klären.
Deshalb ist es für den Schauspieler ,so wie den Autor eines Geschichte von
essentieller Bedeutung für die Entwicklung authentischer Charaktere so
tief wie möglich in dessen Gedanken und Erinnerungswelt einzutauchen.
Erst so ist es möglich Charaktere auch gezielt voneinander abzugrenzen.
Wer individuelle “Bodyimages” für seine Figuren schafft wird nicht umhink-
ommen sich auch mit der Ideenwelt der Figur zu beschäftigen, erschafft
dadurch jedoch auch einzigartige Figuren. Der erste Film mit voneinander
differenzierten

http://en.wikipedia.org/wiki/Three_Little_Pigs_(film)
Persönlichkeiten waren Walt Disneys “die drei kleinen Schweinchen” von
1933 , “Practical Pig, Fiddler Pig and Fifer Pig” (1), deren Namen auch
schon die jeweilige Persönlichkeit widerspiegeln. Vor den 3 kleinen Sch-
weinchen, galt es nur die Figuren zubewegen. Der Kurzfilm wurde mit
einem Academie Award ausgezeichnet.

die animierte Figur


als Zeichnung, Puppe und Avatar
Prüft man das Beispiel mit dem grauen Würfel nun auf den Begriff des
Charakters hin, und kommt zu dem Schluss, dass der graue Würfel und der
rote Ball eine Persönlichkeit besitzen, muss man die Definition von Chara-
kteranimation als gezeichnetes Schauspiel noch einmal überdenken. Der
Grund dafür liegt darin, dass der graue Würfel nicht gezeichnet ist.. Die
Komponente des Schauspiels ist zwar nach wie vor gültig, es ist jedoch
notwendig die Definition auf das Feld der Computeranimation, so wie den
Stop Motion Trickfilm auszudehnen. Anstatt von gezeichnetem Schaus-
piel soll deswegen der Terminus “ figürliche Performance in virtuellen nar-
rativen Kontexten ” eingeführt werden. Der Entscheidung von figürlicher
Performance anstatt von gezeichnetem Schauspiel zu sprechen liegt ne-
ben den angesprochenen Medien Computeranimation und Stop Motion
auch das Problem des Raumes zugrunde, das in enger Wechselbeziehung
mit virtueller Performance steht. Je freier sich eine Figur nämlich, ähnlich
einem Menschen in der realen Welt, durch den Raum bewegen kann,
desto schwieriger ist es eine glaubhafte Performance für diese Figur zu
kreieren. Soll ein Gesicht nur frontal und im Profil bewegt werden, wie
dies im Falle der Motiongraphics der Fall wäre, stellen sich bestimmte
choreographische Probleme erst gar nicht. Die für manche Menschen typ-
ische Geste beim Zuhören den Kopf leicht schräg zu legen, zum Beispiel,
erfordert eine Figur, die durch ihre Bewegung eine dritte Dimension sug-
gerieren kann. Dies kann zeichnerisch, jedoch auch durch den Einsatz
von Puppen oder virtueller Puppen wie “ 3d Charakteren” gelöst werden.
Ein 3d Charakter kommuniziert die Illusion von Figürlichkeit und unter-
liegt bei der Animation den gleichen schauspielerischen Prinzipien, wie
der gezeichnete Charakter. Das Endergebnis einer 3d Charakteranima-
tion kann jedoch wie ein Zeichentrickfilm ausgegeben oder “gerendert”
werden, was man an Matt Groenings “Futurama” sehen kann.

Futurama-
Still aus der
Episode “das
Experiment der
Marsuniver-
sität”
gezeichnet,
oder?
Da die Illusion von Raum seit der Erfindung der Perspektive eine grosse
Faszination auf die Menschen ausübt, und sich die Erkenntnis durchzu-
setzen beginnt, dass wirklich erfolgreiche Trickfilme auf der Anwendung
ausgereifter Animation beruht, bei gleichzeitig nachlassender zeich-
nerischer Fähigkeit, sowie zunehmender globaler Technisierung, ist es
nicht verwunderlich, dass sich das Medium “ 3d Computeranimation” im-
mer grösserer Beliebtheit erfreut.

Kleiner Ausflug ins kartesische Koordinatensystem

Viele Menschen setzen den Begriff “virtuelle Welt” mit der Rezeption eines
perspektivischen Raumes in einem Computerspiel, oder der Darstellung
eines Koordinatensystems in einer Animationssoftware auf einem Com-
puterbildschirm gleich. Wenn innerhalb dieses Raumes nun noch eine
Reaktion auf eine etwaige Eingabe durch einen Joystick oder eine Tastatur
erfolgt scheint die Illusion perfekt. Offenbar ist die Bezeichnung “Welt”
eng an den Raumbegriff geknüpft, denn fragt man einen Medienwissen-
schaftler oder Programmierer wird man vermutlich eher auf Ansätze von
Vernetzung oder der Strukturierung von Information als Vorstellungen
einer virtuellen Welt stossen. Die perspektivische Raumillusion, die auf
einer zweidimensionalen Fläche erscheint, auf einer Lampe, die schein-
bar reagiert und unter dem Begriff “Bildschirm” bekannt ist, wird von un-
serer Wahrnehmung als “Raum” aber vollkommen akzeptiert. Dies geht
soweit, dass wir glauben, in diesen Raum eingreifen, arbeiten und Geld
verdienen zu können, was interessanterweise ja tatsächlich möglich ist.
( Glückwusch, sie leben in einer Lampe )
Das kleine Wunder besteht wohl darin, dass sich unsere Erfahrungen
beim Bau einer Trickpuppe oder Marionette aus der Realwelt eins zu eins
auf die Gesetze dieser nur scheinbaren räumlichen Welt übertragen las-
sen. Wunder deswegen, weil man im Grunde noch immer eine Fläche be-
trachtet. Ohne sich darüber zu wundern untersucht man intuitiv einen
3d Character “von allen Seiten”. Man arbeitet, ähnlich einem Bildhauer
“an” einem Objekt “in” diesem Raum, und vergisst dass man bei jedem
Wechsel der Perspektive eine kleine Camerafahrt in einem interaktiven
Film vornimmt, bei dem das an sich flache Bild analog zur Taktfrequenz
des Bildschirms ständig neu berechnet wird. Bei der Konstruktion eines
3d Charakters ist man also weniger ein Zeichner, wie man aufgrund dem
Bearbeiten einer Zweidimensionalen Computerbildschirmfläche annehm-
en könnte, sondern eher ein Bildhauer und später ein Mechaniker, wenn
Mittel und Wege gefunden werden müssen die Skulptur oder “Puppe” in
Bewegung zu versetzen.
Ein 3d Charakter, wie der
laufende Fernseher in ne-
benstehender Abbildung
wird wie eine Puppe kon-
struiert. Der Stoff, der die
Form der Charaktere fes-
tlegt, die sogenannten
Polygone, sind vergleich-
bar mit Maschendrahtzaun
auf den man Pappmachee
klebt um eine Oberfläche
zu erzeugen. Die Ober-
fläche im Computer heisst
allerdings surface und die Farbe mit der das
Pappmachee anschliessend bemalt wird nennt
sich “shader.” In einem nächsten Schritt werden
Deformationsobjekte in das “Hasendrahtgitter”,
in Fachkreisen auch “mesh” genannt eingefügt.
In den meisten Animationsprogrammen werden
diese, angelehnt an die menschliche Anatomie
“bones”, Knochen, genannt.
Der Vorgang dem Knochen bestimmte Teile des
Drahtgittermodells zuzuweisen, wird entsprech-
end als “skinning” bezeichnet. Der “Haut” wird
dabei vermittelt welchem Knochen sie im Falle
einer Bewegung folgen soll. In professionellen
Stop Motion Figuren findet man ebenfalls ein
Skelett, allerdings aus Metall. In der Computera-
nimation gilt es als grosse Kunst gute Skelette
und vor allem ein effektives System von “An-
fassern” zu entwickeln, durch die die Figur opti-
mal bewegt, und ihreBewegungsdaten gleichze-
itig übersichtlich verwaltet werden können.
Bei der Konstruktion der Anfasser spricht man auch von einem “rig”. Ein
guter “rig” besteht aus einer übersichtlichen Anzahl von Anfassern, die
leicht in ihrer Funktion erkannt werden können. Ein “rig” kann deshalb so
kompliziert werden, weil er sich bis in den Bereich präziser Muskelkon-
trolle verfeinern lässt. So ist es bei einem durchschnittlichen 3d Charakter
üblich, kleine Deformationsobjekte einzubauen, die die Verformung von
Fleisch oder Kleidung an Problemzonen wie den Schulter, den Ellbogen
oder den Waden einer Figur regulieren. Diese Deformationsobjekte, oft
auch “influence objects” genannt werden nun nicht mehr direkt vom An-
imierer mittels der Anfasser gesteuert, sondern sind der Übersichtlichkeit
wegen automatisiert. Der Animierer bewegt also in der Praxis beispiels-
weise einen Anfasser der Hand vom Körper der Figur weg, wodurch das
Ellbogengelenk aufgrund der Streckung des Armes eine Rotation erfährt.
Gleichzeitig verändert er dadurch auch die Position des “influence ob-
jects” in der Armbeuge, das mit einer Rotationsrichtung des Ellbogenge-
lenks verknüpft ist und durch diese gesteuert wird, wodurch der Animier-
er das Aussehen der Muskelmasse in der Armbeuge durch das “Influence
object” beeinflusst. Charaktere wie Shrek, aus gleichnamigem Film der
Firma Pixar besitzen ein komplettes Muskelsystem. Jeder Muskel ist da-
bei ein Influence object und mit vielen anderen Muskeln und Knochen
verknüpft. 3d Charaktere können aufgrund ihrer komplexität oft wie kle-
ine Roboter anmuten. Doch wo es die Computeranimation leicht hat, Ge-
setze des realen Raumes in die scheinbare dreidimensionale Virtualität
zu überführen, tun sich Wissenschaftler in entgegengesetzter Richtung
schwer, da die Mechanik die im kartesischen Koordinatensystem auf dem
Computerbildschirm funktioniert, in der Realität scheitert. Die modern-
sten realen “Roboter - Charaktere” sind noch weit davon entfernt einen
beschwingten Gang hinlegen zu können, woran man vielleicht sehen
kann, dass zu einer “Welt” doch etwas mehr gehört als eine einfache Illu-
sion von Raum.
Bei der Arbeit mit Robotern kämpft man noch immer mit kinematischen
Problemen. Es ist kein Problem einen Industrieroboter mit einem Arm zu
bauen, der Arbeitsvorgänge präzise ausführt. Bestimmte Arbeiten wären
nicht ohne Roboter denkbar wie, die die Konstruktion von Mikrochips. Es
gibt Tüftler und Medienkünstler die mit neuronalen Netzen experimen-
tieren, und Maschienen sogar dazu bringen miteinander Musik zu impro-
visieren. In Bezug auf Persönlichkeit und Intelligentes Verhalten sind diese
Ansätze jedoch noch weit von humanoiden Robotern, wie sie z.B. in “i -
Robot” geschildert werden entfernt. Das Thema Mensch und Maschiene,

sowie die damit verbun-


dene Ästhetik begegnet und
fasziniert uns seit dem letzten
Jahrhundert immer wieder,
angefangen vielleicht bei den
emphatischen Lobpreisun-
gen Marinettis auf die Schön-
heit von Rennwagen, bis zum
Musikvideo “All is full of love”
von Chris Cunningham, in
dem die isländische Sängerin
Björk als Roboter auftritt. Der
grösste deutsche Wettbewerb
für Computeranimation “An-
imago” hat aufgrund der Beli-
ebtheit des Themas, sogar eine
eigene Rubrik “Robots”. 3d Ani-
mation scheint eine Art Tor für
die Roboterträume und Ängste
des Menschen zu sein.

(1) “Künstliche Welten”,Hrsg.:Rolf Giessen,Claudia Meglin, HamburgWien,2000,S.43


Die Diskussion um die Frage der Seele in Maschienen ist noch nicht ver-
gleichbar mit dem Diskussionsstand wie er in Bezug auf virtuelle Objekte
geführt wird. Die Echtheit von Avataren, Bewohnern eines Koordinaten-
systems, deren Bewegungen in Echtzeit durch lebende Menschen ges-
teuert werden, gab bereits Anlass zu Neureflexionen über das Thema der
Menschenwürde in Bezug zur Darstellung verstorbener Prominenter. Ne-
ben der inhaltlich-moralischen Diskussion scheint sich das Medium der
Computeraniation auch als der Träger des Frankensteinmythos zu präsen-
tieren, da sich der alte (Alp-)traum vom Erwecken von Toten, vom künstli-
chen Menschen und seiner modernen Form als Robotermensch oder Syb-
org meist in die Diskussion mischt. “ Handelt es sich hierbei um eine hoch
entwickelte Form des Marionettenspiels oder muss die wahrheitsgetreue
Nachbildung von Menschen, die einmal gelebt haben, nicht an den ethis-
chen Masstäben des Persönlichkeitsrechts gemessen werden?” fragt sich
Christian Appelt (“Film und Computer”). 1994 verstarb der Hauptdarstell-
er des Films “The Crow”, Brandon Lee während der Dreharbeiten. Der Film
konnte dennoch beendet werden, da sein Gesicht in der Postproduktion
einfach auf ein Double übertragen wurde. “1991, in einem Werbespot für
Diet Coke, trat Elton John mit verblichenen Grössen des Showgeschäfts
auf : mit Louis Armstrong, James Cagney und Humphrey Bogart, die aus
alten Filmstreifen extrahiert, koloriert und mit dem neu gedrehten Mate-
rial kombiniert wurden. “(1) Das Andenken an eine verstorbene Person
liesse sich sicher auch durch schlechte Bilder oder Karikaturen verletzen,
die Tatsache jedoch dass eine Diskussion ensteht, die ähnlich der um das
für und wieder von Gentechnik, dem Klonen und Auferwecken von Ver-
storbenen ist, lässt erahnen, wie mächtig die Illusion von Persönlichkeit,
die durch virtuelle Charaktere kommuniziert werden kann geworden ist,
wo das Medium zu Beginn noch mit dem Vorwurf zu kämpfen hatte “kalt
und seelenlos” zu wirken.
kämpfen hatte “kalt und seelenlos” zu wirken. Es stellt sich weiterhin die
Frage ob sich die Kritik an dem Vorgang Verstorbene erneut abzubilden,
eher auf den mit der Abbildung verbundenen Inahlt bezieht, oder auf den
Prozess der Rekonstruktion. Überlegt man wie oft Lady Diana noch Jahre
nach ihrem Tod auf der Bildzeitung abgedruckt wurde, kann man zu dem
Schluss kommen, dass es eher der Prozess des Rekonstruierens ist der hier
zur Diskussion steht. Dies kann an Vorschriften erinnern, mit denen Leo-
anrdo da Vinci zu kämpfen hatte, als er heimlich tote Körper öffnete um
sie zu studieren. Das Verletzen eines toten Körpers war bei den Ägyptern
mit der Angst verbunden, das Seelenheil des Verstorbenen zu riskieren.
Stanislaw Lem schreibt in “Probleme mit der Phantomatik”: Nichts ver-
hindert, wenigstens in den USA, dass beispielsweise eine Marylin Monroe
in einem drastischen Akt mit einem Gorilla gezeigt wird. Und dem steht
auch nichts im Wege, weil die Regel “nullum crimen sine lege” gilt. Wenn
eine Handlung also nicht unter das Strafgesetzbuch fällt, kann man sich
voll ausleben.” Die Äusserung Lems bezieht sich auf den Inhalt einer Ab-
bildung von Marylin Monroe. Verwerfliche Inhalte dieser Art
könnte man theoretisch
auch durch eine Collage
oder eine Zeichnung
kommunizieren, wobei
vermutlich eher der Er-
schaffer als unmoralisch
gelten würde als die Ab-
gebildete. Lem mischt
die Inhaltliche Diskrimi-
nierung jedoch mit dem
Vorgang des Rekon-
struierens einer Person,
wenn
er fortfährt :”(...) Bisher ist nämlich nie jemand auf die Idee gekommen,
das Auferwecken von gestorbenen Personen, egal ob sie ehrwürdig sind
oder nicht, zu verbieten und bei einer Verwirklichung mit einer Strafe zu
versehen.” Erstaunlich ist, dass im Fall von Avataren von Rekonstruktion
gesprochen wird. Man spricht nicht von einer Zeichnung, was vielleicht
viel harmloser klänge. Tatsache ist ja, dass nicht ein einziger Knochen, ke-
ine Schraube, kein Plastik, kein synthetisches Fleisch oder sonst ein Mate-
rial gebraucht wird um den Avatar zu konstruieren. Es scheint vielmehr als
würde der moderne Mensch in Anbetracht eines neuen Mediums wieder
in Verhaltensweisen der Bildbetrachtung zurückfallen die er seit langem
überwunden zu haben glaubt. Wer heute in Gombrichs Klassiker “Die Ge-
schichte der Kunst” die Anekdote von dem Künstler liesst, der die Rinder
eines Indianerstammes in sein Skizzenbuch zeichnete und bei den Stam

Der Geist des Skeletts aus dem


Video zu Michael Jacksons
“Ghost”, basiert auf Bewegun-
gen die dem “King of Pop” mit-
tels Motion Capture abgenom-
men wurden.
mesangehörigen die Angst auslöste, er würde ihnen damit die Rinder we-
gnehmen und stehlen, lacht vielleicht über das einfältige Unvermögen
nicht zwischen Abbildung und Realität differenzieren zu können, aber
offenbar scheint es uns durchaus möglich, dass Marylin Monroes Seele
zwischen ein paar tausend Polygonen “herumgeistert”. Was uns als Be-
trachter offenbar neu erscheint ist die Kombination aus perspektivischer
Darstellung und realistischer Performance. Die Illusion von Realität die
heute von 3d Figuren vermittelt werden kann ist dabei zwar ausreichend,
aber noch lange nicht perfekt. An realistischer Lippensynchronisation
virtueller Charaktere wird noch immer eifrig gearbeitet, und der Realis-
mus einer 3d Figur würde ohne geschickt gesetzte Lichtverhältnisse und
grosszügig verwendeter Tiefenunschärfe oft nicht lange anhalten.

Die Abbildung zeigt Marlene Dietrich als


“gerenderten” 3d Charakter. Aufgrund der
geschickten Beleuchtung schneidet sie deutlich
realistischer ab als ihre Kollegin Marylin Mon-
roe. Avatar Monroe ist ausserdem in Echtzeit
gerendert .

Die Polygonzahl bei


einem Avatar ist deutlich
gröber, damit die Kalku-
lationszeit minimal
gehalten werden kann,
und alle Bewegungen in
Echtzeit ablaufen kön-
nen.
Man trifft jedoch auf eine Angst des Menschen sich vollkommen in der
Illusion zu verlieren, und einer unberechenbaren kaltherzigen Mas-
chienenwelt ausgeliefert zu sein. Das reale zweibeinige Roboter kaum
das Gleichgewicht halten könne wird hier kaum bedacht. Man denkt
an Unterdrückung durch Fehlinformationen, wie sie in der Kunst durch
“Newsfakes” thematisiert wurden und Horrorvisionen aus
chiene kaum noch feststellbar ist, und an BigBrother. Obwohl die Kluft
zwischen 3d Charakter und Robotic noch gross ist, stellen wir sie uns im
Geiste schon lange als Überwunden vor, wobei noch kaum jemand bes-
chreiben kann, wie eine Transformation vom Menschen zum “Syborg”
vor sich gehen soll. Einer der jedoch recht plausible Vorschläge und Ideen
formuliert und sie bis ins Jahr 2090 auf sehr konkrete Weise vorträumt, ist
Ray Kurzweil, der Erfinder des brühmten “Kurzweil-Sythesizers”. Die Kine-
matischen Probleme die Ingenieure mit heutigen Robotern haben spielen
in dieser Theorie eine eher untergeordnete Rolle, da sich die Maschienen
eher in den menschlichen Körper einschleichen. Der erste Schritt, wäre
nach Kurzweils Vorstellungen ein Internetanschluss fürs Gehirn. In Zeiten
von UMTS und Onlinerollenspielen, würde das bedeuten, dass man sich
immer und überall in eine Traumwelt einklinken kann, vernetzt und glei-
chzeitig kontrolliert ist. Der zweite Schritt bestünde in einer Schnittstelle
zwischen menschlichen Nerven und Computer. Die Technik würde die
Komplexität des menschlichen Nervensystems also nicht zu imitieren
versuchen, sondern sie sich im Zuge eines evolutorischen Prozesses so-
zusagen einverleiben, oder ganz “natürlich” mit ihr verschmelzen. Der
letzte wichtige Schritt in dieser Theorie, die die Frage der Seele und des
Geistes auf den Plan bringt, ist das Backup eines Gedächtnisinhaltes, was
noch sehr nach Science Fiction klingt, aber in der Theorie vermutlich eine
genauere Repräsentation des Geistes oder der Seele darstellt als ein sich
räumlich und realistisch bewegender Avatar der Person. Um auf die Idee
zu kommen ein Backup von sich machen zu lassen, muss man aber nicht
unbedingt ein Science Fiction Freak sein. Es reicht, wenn man in einem
Metier tätig ist, wo man mit seinem Körper Geld verdient. Schliesslich
kann zuimdest eine optische Kopie in Form eines 3d Charakters, die Hoff
nung eines Filmschauspielers auf ewige Jugend erfüllen. “Neben Arnold
Schwarzenegger, Sylvester Stallone und Marlon Brando haben sich bere-
its Dutzende von US-Schauspielern digitalisieren lassen. Damit sichern
sie sich gleichzeitig das “Copyright” an ihren Körpern. und werden solcher-
art “unsterblich””.(2) Obwohl es viele kritische Stimmen zum Thema kün-
stlicher Mensch gibt, sehen die meisten Menschen, wie angesprochene
Filmschauspieler, aber auch Modelagenturen, Filmversicherungen, und
Leute, die sich mit virtuellen Charakteren tagelang durchs Internet bewe-
gen die Existenz von Avataren eher positiv. “Per Automorphing werden
wir uns in ein Paket von Information verwandeln - und doch werden wir
nicht jene Stufe individueller Freiheit erreichen, sondern mit implanti-
erten Chips im Schädel und, weil durch Glasfasernetze verbunden, selbst
gläserner und kontrollierbarer, eingestöpselt in die Matrix, die virtuelle
Realität des globalen Datennetzes. Wenn heute vom Big Brother geredet
wird, gibt es, anders als zu Orwells Zeiten, stürmischen Beifall. Alle fin-
den diesen Bruder “cool” - vorbehaltlos.” Für den Sachverhalt der Cha-
rakteranimation bleibt festzuhalten, dass das scheinbare Vorhandensein
von Raum vollkommen zu täuschen vermag , und die Grundlage für eine
realistische, eine dritte Dimension suggerierende schauspielerische Per-
formance, die vom Betrachter als bis zur Besorgniserregung echt empfun-
den wird, bildet. Die Zeichnung wird im virtuellen perspektivischen Raum
zur Skulptur, und diese in der Animation zum “echten” Schauspieler.

(3)(KW,S.1845,(4)(KW,S.181)
Die Bildsequenz - Grundlage des Trickfilms

Die Begriffe Trickfilm und Film sind heutzutage eng miteinander verknüpft,
wie man an den Ausführungen über Special Effects sehen konnte. Um
den Charakter und die dem Trickfilm eigene Herangehensweise an das
bewegte Bild näher zu erforschen, ist es interessant die Ursprünge des
Trickfilms näher zu betrachten. Grundsätzlich hatte die Entdeckung des
Netzhauteffektes und das darauffolgende Spiel mit der menschlichen
Wahrnehmung das mit der Entdeckung des Stopptricks einherging, über-
haupt nichts mit dem Medium Film oder Photographie zu tun.

Der Netzhauteffekt
“ 1829 veröffentlichte der Belgier Joseph Antoine Ferdinand Plateau (1801-
1883) seine ersten Untersuchungen über den “Netzhauteffekt”, mit dem
sich bereits Ptolemäus in seinem Werk “Optica” beschäftigt hatte: Die
Fähigkeit der Netzhaut unseres Auges, den Eindruck eines Bildes noch
nach dessen Verschwinden für den Bruchteil einer Sekunde festzuhalten.
( wird also schnell genug ein zweites Bild nachgeschoben, ist das Auge,
aufgrund seiner Trägheit, nicht in der Lage, das Intervall zwischen beiden
zu erkennen). 1836 legte er die Gesetze des “Stroboskopischen Effektes”
fest: Zerlegt man eine Bewegung, die in einer Sekunde stattfindet, in eine
bestimmte Anzahl bildmässig dargestellter Phasen und führt dem Auge
diese Phasen in wiederum einer Sekunde vor, so werden sie vom träge
arbeitenden Gesichtssinn “zusammengesehen” zum ursprünglichen Be-
wegungsvorgang ; die Einzelbilder werden als solche nicht wahrgenom-
men, die Illusion einer fliessenden Bewegung entsteht.”
Die Vorläfer der projizierten
Bildsequenz
Natürlich ist es mehr als praktisch Zeich-
nungen einfach abphotographieren zu
können. Die ersten praktischen Experi-
mente mit dem Netzhauteffekt wur-
den jedoch mit Hilfe des sogenannten
“Thaumatroph” gemacht.
Plateau und zur selben Zeit , unabhän-
gig von ihm, der Wiener Mathematik-
professor Simon Ritter von Stampfer
(1792-1864) verbanden das Prinzip des
“thaumatrops” von John Ayrton Paris
mit den Entdeckungen P.M. Rogets und

Natürlich ist es mehr als praktisch Zeichnungen einfach abphotographie-


ren zu können. Die ersten praktischen Experimente mit dem Netzhautef-
fekt wurden jedoch mit Hilfe des sogenannten “Thaumatroph” gemacht.
Plateau und zur selben Zeit , unabhängig von ihm, der Wiener Mathema-
tikprofessor Simon Ritter von Stampfer (1792-1864) verbanden das
Prinzip des “thaumatrops” von John Ayrton Paris mit den Entdeckungen
P.M. Rogets und Michael Faradays. Das “Thaumatrop” ist im Grunde nicht
mehr als eine Papierscheibe, mit jeweils verschiedenen Abbildungen auf
Vorder und Rückseite, beispielsweise Reiter und Pferd, Kahlköpfiger und
Perücke, Papagei und Vogelbauer. Liess man die Scheibe mit Hilfe von
Bändern zwischen Finger und Daumen rotieren, sah es so aus, als verwan-
delten sich die beiden Bilder in ein einziges Zusammenhängendes: Der
Reiter bestieg sein Pferd, der Papagei wurde in den Käfig gesperrt. Ro-
get und Faraday hatten darauf Aufmerksam gemacht, dass die Speichen
eines sich drehenden Rades, durch eine Reihe von senkrechten Schlitzen
betrachtet, stillzustehen scheinen. Plateaus “Phenakistiskop” und Stamp-
fers “Stroboskop” nun waren geschlitze Scheiben mit zwölf oder mehr
Phasen zeichnungen (wobei die letzte Phase wieder in die er
ste überging), die beim Rotie-
ren eine fortlaufende Bewe-
gung ergaben, wenn man sie
vor einem Spiegel durch die
Schlitze betrachtete.” (Seite
11) Es folgten die “Wunder-
trommeln” des Engländers
William George Horner (1786-
1837) und des Franzosen
Emile Reynaud ( 1844-1918).
Horners “Zoetrop” ( auch
Zootrop”, ursprünglich “De-
daleum”), 1834 erfunden,
aber erst 1867 auf den Markt gebracht, placierte auswechselbare Papier-
streifen mit Bewegungsvorgängen in einer geschlitzten Metalltrommel;
durch die Schlitze konnte man auf die gegenüberliegende, bildtragende
Innenseite, der Stift drehenden Trommel sehen. Die Bewegungsabläufe
in Reynauds “Praxinoskop”, 1877 in Paris zum Patent angemeldet, waren
schon kontinuierlicher; durch einen Satz rechteckiger Spiegel inmitten
der Trommel, welche ( indem sie die kreisenden Bilder reflektierten ) die
Schlitze ersetzten, wurde ein “optischer Ausgleich” erzielt, der die Dun-
kelphasen zwischen den Einzelbildern ausschaltete.
Das “Theatre optique” -
die Forschungen von Renault
Reynaud war einer der wesentlichen Wegbereiter des Zeichentrickfilms.
“Nach dem Vorbild des k.u.k. Artillerieoffiziers Franz Freiherr von Uchatius
(1811-1881), der erstmals “Phenakistiskop”-Bilder mit einer Laterna-magica
Anordnung projizierte, verband der Franzose 1882 seine Erfindung mit ei-
nem Bildwerfersystem. Mit Hilfe eines Lampaskops schuf er eine unbewe-
gliche Szenerie, auf die eine Zauberlaterne die Bewegungsphasen warf.
Nachdem er anfangs kolorierte Bilder auf Glasfolie verwendet hatte, ging
er zu perforierten Bildbändern aus Gelatinefolie über, die auf Spulen ge-
wickelt waren. Reynaud projizierte, wie schon der Belgier Etienne Gaspard
Robert (1763-1837), in seinen phantasmagorischen Lichtbildvorführungen
von hinten auf eine Bildwand, so dass die Vorführapparatur dem Publikum
verborgen blieb, und begleitete die Bilder mit einer eigens komponierten
Musik und Klangeffekten. Sein “Theatre Optique”, das er am 28. Oktober
1892 im “Cabinet fantastique” des Musee Grevin eröffnete, gehörte viele
Jahre zu den Attraktionen von Paris. Bis 1900 konnte es, bei 12800 Vorstel-
lungen, eine halbe Million Besucher verzeichnen. Reynauds Streifen, durch-
schnittlich 10 bis 15 Minuten lang (bei 300 bis 700 Bildern) waren “ Dessins
animes “( französischer Begriff für Zeichentrickfilme) in der ursprünglichen
Wortbedeutung: bewegte Zeichnungen. Die Photographie, für den Realfilm
unentbehrlich, ist für die lebende Zeichnung sekundär. “Hat man das einmal
mehr begriffen, dass der Trickfilm, in seinem Prinzip, eine vom realen Film
absolut getrennte plastische Ausdrucksform ist, so ist es notwendig,sich
ganz von der Idee durchdringen zu lassen, dass er einer ganz anderen Kat-
egorie, als jener, mit der man ihn immer verbindet angehört.” ( Chevalier,
Denys: Eintritt frei: Zeichentrickfilm. Lausanne,1963,S.26)
Nachdem die Kinematographie aufgekomen war, dauerte es noch einige
Jahre bis man die bewegten Zeichnungen mit dem Medium Film zusam-
menbrachte. “Anfangs war die Kinematographie sogar eine gefährliche
Konkurrentin der lebenden Zeichnung (im Gegensatz zur letzteren war
sie imstande, eine naturgetreue Abbildung zu bewegen).” “ Den (erfol-
greichen) Versuch, der bewegten Zeichnung den Zugang zum Film zu
eröffnen unternahm Reynauds Landsmann Emile Cohl (eigentlich Cour-
tet, 1857-1938), ein Schüler des Karikaturisten Andre Gill und bis 1907
selbst als humoristischer Pressezeichner tätig,1908 mit Fantasmagorie,
einem abstrakten Film von zwei Minuten Dauer, in dem sich Formen
mischen und verändern. Noch im selben Jahr kreierte er sein Strichmän-
nchen “Fantoche” in dem Film LE CHAUCHEMAR DU FANTOCHE. Es gibt
Es gibt ein paar Quellen, die als seinen ersten Trickfilm MONSIEUR
STOP nennen, die phantastische Geschichte eines Wissenschaftlers, des-
sen Erfindung alles, was er will, stillstehen lässt, aber das Filmchen kam
wohl erst 1913 heraus. “Die wichtigste technische Grundlage für die Re-
alisierung des Animationsfilms war die Möglichkeit der Kamera, einzel-
bildweise zu photographieren. Der Entdeckung dieser Einzelbildschal-
tung, mit deren Hilfe Bewegunsphasen für Bewegungsphase auf Zelluloid
aneinandergereiht wurde, ging die Ent -deckung des Stopptricks voraus.
(...) Der erste der den Stopptrick mit Zeichnungen in Verbindung brachte,
war der Amerikaner James Stuart Blackton (1875 - 1941), ein Karikaturist
und Reporter der New Yorker “Evening World”. Im April 1896 hatte er eine
Edison-Filmvorführung besucht und war von dem neuen Medium sehr
angetan. Er bat Edison um ein Interview mit dem Hintergedanken, diesen
dafür zu gewinnen, einen Film mit im selbst aufzunehmen.Der Wunsch
ging in Erfüllung und gemeinsam mit seinem Freund Albert E.Smith, ei-
nem Jahrmarktzauberer, erwarb Blackton für weniger als 1000 Dollar von
Edison ein Filmbetrachtungsgerät ( “Kinetoskop”), um die PR öffentlich
zu zeigen. Nach dem Erfolg von BLACKTON THE EVENING WORLD CAR-
TOONIST wollten die beiden natürlich mehr Filme herstellen, aber Edison
war nicht bereit ihnen ein Aufnahmegerät zu überlassen. So bauten sie
das “Kinetoskop” so um, dass es als Kamera und Projektor einsetzbar war,
eröffneten auf einem New Yorker Hausdach ein Atelier und gründeten
1899 mit einem dritten Partner, W.T. Rock, die Vitagraph Company, die
bald zu den tonangebenden Gesellschaften der frühen amerikanischen
Filmindustrie gehörte. “Es war 1900,als Blackton für die Vitagraph mittels
Stopptrick Zeichnungen verwandelte. THE ENCHANTED DRAWING hiess
der kleine Film, in dem Blackton auf eine Staffelei ein Gesicht, eine Flasche
und ein Glas zeichnete. Dann griff er zu den Zeichnungen von Flasche

(Zitat aus Rolf,Dr.Giessen:Prolog,in “Das grosse Buch vom


Zeichentrickfilm.”,Hrsg. Rolf, Dr.Giessen,Berlin, 1982,S.9)
und Glas, stoppte die Kamera und hielt in der Hand eine echte Flasche, aus
der er in ein echtes Glas goss. Im selben Moment,wieder per Stopptrick,
verzog sich der Mund des gezeichneten Gesichtes. Sechs Jahre später, in
HUMOROUS PHASES OF FUNNY FACES, ging Blackton einen Schritt weit-
er, er stoppte Veränderungen seiner Zeichnungen einzelbildweise. Auf
eine Tafel malte er mit Kreide Gesichter und Buchsaben, die er, nachdem
jeweils ein Filmbild belichtet war, änderte, indem er Partien auswischte
und durch neue ersetzte: Ein Mann bläst Zigarrenrauch in das Gesicht ein-
er Dame, ein Hund springt durch einen Reifen, Worte verwandeln sich in
( leider auf rassistischen Stereotypen basierdende) Karikaturen. Wie schon
THE ENCHANTED DRAWING waren die HUMOROUS PHRASES eine Weit-
erentwicklung der im Vaudeville sehr populären “Chalk-Talk”-Nummern,
in denen Zeichner auf Tafeln ihre Bilder laufend neu gestalteten und dazu
launige Sprüche brachten.”(1) Die Wegbereiter des Zeichentrickfilms war-
en also Bastler, Jahrmarktzauberer, und Vaudevillekomiker. Die Väter des
Trickfilms waren selten daran interessiert ob sie eine Persönlichkeit kom-
munizieren. Die Handlung der frühen Trickfilme war eher sekundär. Man
trifft hier eher auf die naive faszination die von der Fähigkeit der

sequenziell rezipierten Bilder aus-


geht, Dinge überhaupt lebendig
erscheinen zu lassen. Alleine der
Ansatz von Persönlichkeit löste zu
dieser Zeit Begeisterungsstürme
aus. Von Menschen war gewohnt,

sie in Bewegung sieht. Für Zeichnungen war dies nicht selbstverständlich.


Betrachtet man die Besucherzahlen Renaults in dessen Theatre optique,
lässt sich diese Faszination erahnen. Obwohl die frühen Zeichnungen und
Animationen noch sehr primitiv waren, identifizierte man sich offenbar
mit ihnen. Massgeblich steuerten auch die unterschiedlichen Apparate
zum Animationsvergnügen bei. Faszinierend beim Thaumatrop muss die
Einfachheit des Prinzips gewesen sein, das dennoch in der Lage ist einen
kleinen Zauber hervorzubringen. Der Erfindungsreichtum der in der Ani-
mation steckt hat bis heute einen leichten “Mechanikertouch”, obwohl die
Apparate die heute zur Erstellung von Bildsequenzen benutzt werden,
mit Programmiersprachen gebaut werden. Softwareprogrammierer tra-
gen heute essentiell zu einer Disziplin bei, die man, wenn man sie vom
Standpunkt “Film” her betrachtet eher eine künstlerische ist. Vielleicht hat
gerade diese ständige Symbiose von “Kunst” und Technik dazu beiget-
ragen, dass sich der Animationsfilm kann relativ ungehemmt entwick-
eln kann. Die theoretische Auseinandersetzung und das eventuell damit
verbundene domestizieren dieser Disziplin, scheint umso schwieriger, da
dies genügend Theoretiker benötigen würde, die sich zutrauen, die im
Interaktionsfeld von Inhalt ,Dramaturgie und Schauspiel, der Gestaltung
und des Designs sowie der Technik, und deren Wechselbeziehung mit
neuen Erzählformaten und Distributionsmethoden, relevante Äusserun-
gen zu artikulieren. Die analytischen Werkzeuge der Bildbetrachtung der
Kunstwissenschaft werden dem Trickfilm nur bedingt gerecht, da sie nicht
auf eine Abfolge von Bildern angewandt werden können. Der Trickfilm
begegnet einem auch eher selten im Kontext der Hochkunst. Animations-
filme werden ebensowenig wie Comicbücher und Raptapes bei Sussabys
versteigert. Trotzdem ist der Einfluss des Zeichentrickfilms und des Com-
ics auf viele junge bildende Künstler offensichtlich. Der Animationsfilm
ist keine “ernste” Kunst. Obwohl es mit natürlich auch Animationsfilme
mit ernsten Themen gibt. Er hat sich einen gewissen Jahrmarktzauber be-
wahrt.
Scomp -Sound controlled motion picture
by Kilian Kretschmer
Scomp ist eine Performance von die von Kilian Kretschmer im Mai 2006
an der Hochschule für Gestaltung in Karlsruhe inszeniert wurde. Kilian
Kretschmer steuert dabei, mithilfe eines Schlagzeugs, eine Bildsequenz.
Einige Kernpunkte der Animation werden bei dieser Performance the-
matisiert, und auf neue Weise miteinander verknüpft Wie bei den “Chalk
- Talk” Nummern, oder “Gertie” dem weltgrössten “Animalakt”, gibt es
einen Performer, der mit einer Sequenz von Bildern interagiert. Bei jedem
Schalg auf das Fell der Trommel, wird das nächste Bild einer Bildsequenz
aufgerufen und dem Publikum mittels Rückprojektion präsentiert. Zu
sehen ist eine rennende Person. Je nachdem wie schnell der Performer
schlägt, werden die Bilder abgespielt. Schlägt der Performer also in Ge-
schwindigkeit der Anzahl der Frames der europäischen Fernsehnorm in
der Sekunde, läuft der Darsteller in Echtzeit. Der Lauf kann natürlich auch
bis zum Stillstand verlangsamt werden. Mit ein wenig Phantasie hat man
ist man als Betrachter Teil eines modernen Theatre Optique. Eine Person
animiert Bilder die auf eine Leinwand rückprojiziert werden und unter-
halten eine staunende Menge. Der Betrachter der Performance wird mit
einem Irritationsmoment entlassen. Der Läufer auf der Leinwand kommt
bei einer Trommel an, so dass beide Darsteller, der echte und der Virtu-
elle parallel schlagen. Schliesslich stehen beide Darsteller gleichzeitig
auf, verneigen sich und gehen von der Bühne ab. Der Betrachter der das
Prinzip durchschaut zu haben glaubt wird nochmals überrascht. Der letz-
te Trommelschlag löst eine Videosequenz, anstatt eines Bildes aus, der
den Virtuellen Darsteller beim weggehen zeigt. So bleibt es unklar ob
der Performer den virtuellen Darsteller gesteuert hat oder ob dieser sich
umgekehrt nach ihm gerichtet hat.
Motiongraphics vs. Charakteranimation
Die Begriffe Motiongraphics und Charakteranimation , im Sinne gezeich-
neten Schauspiels, voneinander abzugrenzen dient dazu, die Materie des
Trickfilms theoretisch besser durchdringen zu können. Im Fall der Chara-
ktere in einem Zeichentrickfilm könnte man behaupten, bei Charaktera-
nimation liege einfach ein höherer Grad an Detailliertheit vor. Der Un-
terschied liegt nun aber in der Art und Weise welche Auswirkungen ein
höherer Grad an Detailtreue oder dessen Fehlen, den Film haben.

Wie man einen Zeichentrickfilm


macht, ohne Charakteranimation zu
benutzen - ein Patentrezept
Der erste Schritt auf dem Weg zu einem minimal animierten Zeichentrick-
film, ist natürlich das Drehbuch. Um den Animationsaufwand möglichst
gering zu halten, ist es ratsam viele Informationen, die zum Verständnis
der Geschichte nötig sind geschickt in den Dialogen zu verstecken,
anstatt als Handlungen darzustellen. Der Zuschauer sollte der Geschich-
te auch folgen können, ohne dass er ständig auf den Fernsehbildschirm
schaut. Die Geschichte und die Dialoge sollten als Hörspiel begriffen
werden, das mit Zeichnungen versehen wird. Im amerikanischen Englisch
hat sich für diese Praxis das Wort “illustrated Radio” etabliert, das auch
oft synonym für den Begriff “limited animation”, also “begrenzte Anim-
tion”, verwendet wird. Nachdem man überprüft hat, dass das Drehbuch
auch ohne Zeichnungen funktionieren würde, macht man sich daran ein
Storyboard zu erstellen. Dabei fertigt man erst alle Hintergründe an, und
zeichnet alle Figuren. Die Figuren sollten möglichst einfach gehalten sein,
damit sich das Publikum leicht mit ihnen identifizieren kann. Ausserdem
W
b

sollten sie unbedingt “cool” aussehen und sich mit dem Geschmack der
Zielgruppe decken. Da die Animation den Film nicht tragen wird ist Ver-
packung alles. Ausserdem ist es wichtig Hintergründe, Figuren, und Ge-
genstände getrennt voneinander zu zeichnen, um etwige Änderungen
im Layout leichter vornehmen zu können. Um Zeit und Geld zu sparen
ist es ratsam viele Nahaufnahmen anzulegen, da dies den Aufwand er-
spart aufwendige Hintergründe oder Körperteile zeichnen zu müssen.
Eine Ausnahme bilden Aktion- und Kampfszenen wie sie in japanischen
Mangatrickfilmen vorkommen. Unter dem Gesichtspunkt möglichst nicht
animieren zu müssen betrachtet, können viele schnell geschnittene Ein-
stellung die Dynamik einer Kampfszene erhöhen und somit eine Chara-
kteranimation kompensieren. Es ist ausserdem Ratsam die Hintergründe
grösser als das später ausgegebene Videobild anzulegen, damit man
bei der Erstellung des Layouts Kamerafahrten durch das Verschieben
des Hintergrundes simulieren kann, und in das Bild hineinzoomen kann
ohne, dass die Auflösung des Bildes durch das Heranzoomen einen Qual-
itätsverlust mit sich bringt. Das getrennte Anlegen von Figur und Hinter-
grund erspart ausserdem das wiederholte Zeichnen der Figuren, da die
Figur, einmal gezeichnet, im Computer vor jedem Hintergrund beliebig
eingesetzt werden kann. Nun muss aus den Dialogen im Drehbuch ein
Hörspiel angefertigt werden. Da die Figuren in unserem Zeichentrickfilm
sehr flach ausfallen werden und alle Figuren ähnliche Posen verwenden,
ist es wichtig, Stimmen zu verwenden, die sich stark voneinander unter-
scheiden. Eine Figur soll schnell sprechen, die andere langsam, um ein
einfaches Beispiel zu nennen. Die Stimmen aufzunehmen ist immer ein
magischer Moment, da die menschliche Stimme, aufgrund ihrer Fähigkeit
eine Vielzahl von informationen über den Sprechenden mitschwingen
zu lassen, essentiell zur Charakterisierung der Trickfilmfigur beiträgt. Man
könnte beinahe sagen, die Stimme ist die Figur.