Ich erinnere mich an eine Zeit als mich meine Mutter noch regelmässig
zum Zahnarzt schleppte. Im Wartezimmer war ein kleines Zahnmännchen
abgebildet, das lustig über die schlimmsten Zahnschäden hüpfte, die
man sich vorstellen kann. Angefangen bei Parodontose hüpfte es über
Zahnstein bis hin zu grausigen Löchern, und kam schliesslich über Bohrer,
Skalpellen und blitzenden Schabegeräten Purzelbäume schlagend bei
einer Zahnbürste an, die zusammen mit diesem putzigen Moderator zur
Mundhygiene mahnte. Dieses Männchen bewegte sich nicht von alleine,
sondern mit dem Betrachter in dessen europäischer Leserichtung von
der linken Oberen, bis zur Rechten Unteren Ecke, und offenbarte damit
das Wesen des Phänomens, das im Folgenden betrachet werden soll: Die
Charakteranimation.
( 1) http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_
Applying the 12 Principles to 3D Animation
Tito A. Belgrave, Wednesday, 23 July 2003
From Isaac Kerlow’s recent presentation at the 3D Festival in
Copenhagen, and from the 3rd Edition of his book The Art of 3D
Computer Animation and Effects, being premiered at SIGGRAPH
2003.
Uebung zum Thema Persoenlich-
keit
Eine beliebte Aufgabe bei der Ausbildung von Animatoren im 3d Bereich,
besteht darin, ein sehr einfaches Objekt, einen Kubus beispielsweise zu
kreieren, ein Vorgang der mit zwei Mausklicks geschehen ist, und diesem
Objekt eine Persönlichkeit oder “Anima” einzuhauchen. Es zu animieren.
Der zukünftige Animierer sieht sich also vor einem Objekt, das auf den
ersten Blick nicht gerade Erinnerungen an eine schillernde Persönlichkeit
evoziert. Angenommen er fängt damit an den Würfel so zu animieren,
dass dieser eine gleichförmige Bewegung von seinem Ursprung weg 10
Einheiten im virtuellen Raum nach “rechts” vollführt und wieder zurück.
Man stelle sich nun vor, diese Bewegung würde unendlich oft wiederholt.
Der Betrachter dieser “Animation” würde nun zwar einen Würfel in Be-
wegung sehen, die Behauptung der Würfel hätte einen Charakter wäre
jedoch verfrüht. Der Würfel müsste sich so bewegen, dass der Betrachter
ein ihm bekanntes Persönlichkeitsmerkmal, darauf projizieren kann. Im
Im Bewusstsein des Betrachters muss eine Deckungsgleichheit zwischen
der Bewegung des Würfels, seiner Geschwindigkeit und der Verände-
rung seiner Form entstehen, die dem Verhaltensmuster einer der beim
Betrachter vorhandenen Brainskripts ihm bekannter Personen entspricht.
Bricht der Würfel beispielsweise bei der dritten Rückwärtsbewegung ab,
verkleinert seine Höhe und seine Geschwindigkeit und verlässt die Be-
wegungsrichtung indem er sich 5 Einheiten auf der Bewegungsachse
Z, also “in das Bild hineinbewegt”, indem er sich, gleich der Fortbewe-
gungsart einer Raupe verkürtzt und verlängert, kann beim Betrachter
das Bewegungsmuster “schüchtern” aufgerufen werden, das in seinem
Alltagsskript verankert ist. Weicht die Geschwindigkeit von dem Bereich
ab in der sie als schüchtern, oder ängstlich interpretiert werden kann, ist
der Betrachter zwar noch in der Lage die Bedeutung der Geste zu deu-
ten, und diese im Kontext der Geschichte einzuordnen, der Augenblick,
in dem der Betrachter einer vollkommenen Illusion unterliegt ist damit
jedoch verschenkt. Wirkungsvolle Charakteranimation ist deshalb eine
so grosse Kunst, weil die menschliche Mustererkennung so gut funktio-
niert. Dies ist ein wichtiger Überlebensmechanismus der uns seit Anbe-
ginn unserer Spezies innewohnt. So dauert es nur eine zehntelsekunde
bis Menschen wissen ob sie im Gegenüber einen potentiellen Fortpflan-
zungspartner haben. Wir können Gesichter über Jahre wiedererkennen
ohne, dass wir sie, wie Vokabeln, auswendig lernen müssen. Wir haben die
physische Kraft unseres Gegenübers schon lange gescannt bevor wir uns
entschliessen ihm einen guten Morgen zu wünschen. Die menschliche
Mustererkennung ist also der ständige Gegner den es zu überlisten gilt.
Wer dies schafft hat ein faszinierendes Stück Animationskunst geschaffen
und wer darauf keine Lust hat kann immer noch limited animation ma-
chen und reich werden.
Das Spiel mit dem Würfel ist ein höchst interessantes Forschungsfeld und
es ist interessant ab wann man eine Animation als echt empfindet. Ver-
langsamt man das Tempo des Würfels und lässt ihn sich springend fort-
bewegen, wobei er sich in der Luft verkürzt, sich vor der Landung in die
Länge zieht, und bewirkt, dass bei der Landung der Boden wackelt, hat
man es vermutlich mit einem schwerfälligen, Schlägertyp-würfel zu tun,
dem man Nachts ungern begegnen will.
Interaktion
Der Charakter eines Objekts tritt vor allem auch beim Interagieren her-
vor. Im Beispiel mit dem Würfel könnte man sagen, dass der spannende
Augenbilck dann entsteht, als der Würfel die Routine des hin und herglei-
tens durchbricht. Wir könnten uns jetzt vorstellen, dass der Würfel wie
im ersten Beispiel seinen Pfad verlässt und damit das Herbeirollen eines
höchst imposanten roten Balles provoziert, der den Würfel, alleine durch
seine imposante Erscheinung dazu bringt seine ursprüngliche Laufbahn
wieder einzunehmen. Und siehe da, schon ist eine kleine Geschichte am
entstehen, von der wir uns eine Klärung der Beziehung zwischen dem
Würfel und dem Ball versprechen. Der Ball könnte sich ebensogut von
seinem Bewegungspfad wegbewegen, auf den grossen roten Ball treffen
und sich dann sowohl von dem Pfad als auch von dem Ball wegbewegen.
Je nachdem wie schnell er dies tut und je nachdem mit welcher Geschwin-
digkeit der Ball ihm folgt, können vollkommen unterschiedliche Assozia-
tionen entstehen, die der Animierer kontrollieren kann. Bewegt sich der
Würfel schnell vom Ball weg, kann die Illusion entstehen, dass er vor dem
roten Ball flüchtet. Bewegt er sich geschmeidig, und eher langsam von
dem Ball weg, und folgt der rote Ball elastisch auf- und abhüpfend, oder
zögernd, kann der Eindruck entstehen, der Würfel würde
den Ball verführen. All diese verschiedenen Eindrücke von Interaktion
werden durch den unterschiedlichen Einsatz und die Veränderung von
Form, Geschwindigkeit, Richtung und Abstand hervorgerufen. Der Be-
trachter fängt dann auch schnell an moralische Urteile über einen Würfel
zu fällen und ihm den Tod an den Hals zu wünschen, wenn der Animateur
bis zu diesem Punkt eine überzeugende Illusion geschaffen hat. Der fiese
Würfel braucht den lieben Ball nur in ein Loch zu schubsen.
In Interaktionen zeigen sich ausserdem Absichten der Charaktere in Ge-
schichten, was wiederum zur Klärung des Begriffs Charakter im Anima-
tionskontext beiträgt. Sobald wir das Ziel eines Darstellers kennen, sind
wir als Betrachter Teil der Geschichte. Wir wissen worum es geht. Glei-
chzeitig akzeptieren wir einen Darsteller in einem Film, auch wenn es sich
um einen Würfel oder einen Ball handelt, sobald man erkennt, dass dieser
einen Willen oder eine Absicht zeigt, und fangen an unsere persönlichen
Interaktionsmuster auf ihn zu projizieren. Wo es dem menschlichen Ver-
stand schwerfallen würde adäquate Beschreibungen zu finden, können
wir als Betrachter beinahe unmittelbar aus dem Abstand und dem Raum
lesen den Menschen oder animierte Körper zueinander einnehmen. Stehn
sich zwei Menschen auf Nasenlänge gegenüber ist davon auszugehen,
dass es bald zu einer Schlägerei oder zu einem Kuss kommen wird. Die
Art und Weise, wie zwei interagierende Körper, Menschen, Tiere, oder Ob-
jekte den Raum zwischen sich verwalten, kann also ebenfalls zur Defini-
tion ihrer Persönlichkeit beitragen. Nicht zuletzt bilden Interaktionen die
Plattform für ein letztes wichtiges Merkmal zum Thema Charakter. Die
Illusion einer Persönlichkeit wird um ein vielfaches Verstärkt, wenn die
Figur oder das animierte Objekt lernt. Dies kann durch zwei unterschiedli-
che Verhaltensweisen in einer ähnlichen Situation geschehen. Greift man
das vorherige Beispiel vom Würfel auf der von seinem Bewegungspfad
abweicht und sich von dem roten Ball mit der erkennbaren Absicht ent-
fernt sich vor ihm in Sicherheit zu bringen auf, kann man folgende Situa-
tion spinnen, in der der rote Ball etwas lernen könnte, so dass die Illusion
von Intelligenz geschaffen wird. Angenommen der rote Ball verfolgt den
Würfel. Der Betrachter denkt, der Würfel hat Angst vor dem Ball, bis auf
einmal Würfel und Ball vor einer riesigen Meute aus Würfeln mit der glei-
chen Form und Grösse wie der graue Würfel ankommen, die nun wiede-
rum den roten Ball verfolgen, der nun seinerseits die Richtung ändert und
flüchtet. Der graue Würfel hat den rote Ball in eine Falle gelockt. Ende der
Geschichte. Um dem roten Ball in der zweiten Folge, mehr Persönlichkeit
zu verpassen, könnte er aus der Situation gelernt haben und dem grauen
Würfel nicht in sein drohendes Elend folgen.
Status
“Drama ist Dominanz und Unterdrückung” schreibt Keith Johnstone und
bildete zwei Begriffe, nämlich “Hochstatus” und “Tiefstatus”, um im Un-
terricht nicht immer “unterwirf dich ! ”, oder “dominiere ihn ! ” rufen zu
müssen, da ihn dies zu sehr an Lack und Leder erinnerte. Was Status im
gesellschaftlichen Kontext bedeuted ist allgemein bekannt. Bei John-
stone geht es jedoch ausserdem um den interaktiven Status. Als Beispiel
könnte ein reicher Chef und seine Sekretärin stehen, die morgens den
Terminkalender im Büro des Chefs durchgehen. Begreift man die beiden
Figuren von ihrem sozialen Status her könnte man die Figur des Chefs als
dominant und selbstbewusst zeichnen, der in einem dicken Ohrensessel
sitzend,
die Hände hinter dem Kopf verschränkt, der gut hörbaren, aber nicht zu
lauten Stimme der Sekretären lauscht. Die Körperhaltung auf Seiten des
Chefs wäre dann wohl entspannt, während die Sekretärin vielleicht mit
möglichst geradem Rücken auf dem Stuhl dem Schreibtisch gegenüber
sässe. Betrachtet man diese eher langweilige Szene vom Standpunkt
des interaktiven Status aus, springen noch andere Varianten und De-
tails ins Auge, die Szene und Schauspiel interessant machen können.
Die Sekretärin könnte Beispielsweise einen Hochstatus innehaben , was
beim Betrachter Neugier erwecken könnte, worauf sich die scheinbare
Macht der Sekretärin begründet, wo sie sich ja noch dazu auf dem Ter-
rain des Chefs, in dessen Büro aufhält. In diesem Fall hätte man sozialen
Status mit dem interaktiven Status kontrastiert. Die Körperhaltung und
der Abstand zwischen den Charakteren würde sich dementsprechend
verändern. Eine weitere spannende Spielart von Status sind Statuswech-
sel. Im Falle unseres Beispiels könnte der Chef zu Beginn der Szene den
Hochstatus einnehmen, die Sekretärin vielleicht nicht mal eines Blickes
würdigen und in einer Schublade seines Schreibtisches kramen. Wenn
die Sekretärin nun das Zimmer betritt und dem Chef mitteilt, sie habe
gestern aufgeräumt und damit impliziert, dass sie in seinem Schreibtisch
gestern die Mordwaffe gefunden hat, wird sie damit unter Umständen
den Hochstatus des Chefs untergraben und ihn in eine unterwürfige Po-
sition bringen. Solche Wechsel zu inszenieren ist eine grosse Kunst, und
können über die Dauer eines ganzen Spielfilms ausgedehnt werden. Die
Körpersprache, die Mimik und der Tonfall werden dabei subtilsten Verän-
derungen unterworfen. Das Bewusstsein über die momentane Macht-
balance hilft den Raum und den Abstand, sowie das Timing zwischen
Bewegungen der Akteure so zu bestimmen, dass die Situation glaubhaft
erscheint, und eine Figur die Charakterisierung der anderen Figur stützt.
Greift man zur Verdeutlichung noch einmal zur Konstellation Chef und
Sekretärin und
setzt voraus, dass die Sekretärin relativ neu in der Firma ist und noch nicht
Mittel und Wege gefunden hat den Hochstatus des Chefs zu untergraben
( was sicher nicht nur durch das plumpe Finden etwaiger Mordwaffen
zustande kommt), könnte die Szene nach Art des Schauspielübungsklas-
sikers “Herr und Diener” inszeniert werden, bei dem der Herr einen un-
angefochtenen Hochstatus hat. Der Chef drückt also beispielsweise auf
die Freisprechalage, während er über das kommende Meeting nachdenkt,
sich eine Zigarette anzündet und die Sekretärin anweist, ihm seinen Man-
tel zu bringen. Um die Position des Chefs, seine Rolle, zu verdeutlichen,
könnte die Sekretärin nun mit dem Mantel in den Raum treten, die Türe
hinter sich schliessen und nahe bei der Türe stehen bleiben, den Abstand
wahrend. Auf einen Blick des Chefs hin, betritt sie “seinen” Raum, hält ihm
den Mantel für die Zeit hin, die er braucht, um in die Ärmel zu schlüpfen
und stellt den vorherigen Abstand dann wieder her. Man bekommt den
Eindruck, man hätte es mit einem kontrollierten, strukturierten Charak-
ter zu tun der ein strenges diszipliniertes Reglement in seiner Firma ho-
chhält. Wenn der Chef nun auf den Parkplatz geht, wo ihn seine Frau im
Auto sitzend erwartet, und einen Hochstatus ihm gegenüber innehat,
weil sein Meeting bei den anonymen Alkoholikern stattfindet, sie ihn
hinfahren muss, und ihn heimlich dafür hasst, dass er ihr gemeinsames
Glück “versoffen” hat, und er sich ihr gegenüber dafür so schämt, dass er
deshalb kaum einen Satz artikulieren kann, sieht man die Figur wieder in
einer anderen Rolle, und es offenbart sich eine weitere Dimension seiner
Persönlichkeit. Natürlich würde seine Frau im Auto nicht explizit sagen,
dass sie ihn zu den Anonymen Alkoholikern fährt. Der Betrachter wird
nur mit einem anderen “politischen Klima”, einer anderen Machtbalance,
und damit verbunden mit einem anderen Rollenbild und einem verän-
derten Verhalten konfrontiert , über dessen Ursache er vorerst nur Ver-
mutungen anstellen kann.
“A - A - A - Animation ...it’s ...a - a - all...in the timing...a-a-and in...the
spacing....”(1). Menschen haben ein natürliches Gespür für Raum und Ab-
stand. Insofern ist es sicher möglich eine Szene auch ohne das Konzept
des interaktiven Status zu schreiben, es kann jedoch hilfreich sein, das
Ergebnis, bevor es animiert wird, noch einmal auf die Frage der Macht-
balance und der damit Verbundenen Raum und Zeitaufteilung zu kon-
trollieren, um die Figuren klar zu kommunizieren, oder wichtige Aspekte
besser herausarbeiten zu können. “Gib einem Menschen Macht, und er
offenbahrt seinen wahren Charakter”, lautet ein altes Sprichwort.
(1) William, Richard: The animators survival kit,New york, 2001, S.35
eines kartesischen Koordinatensystems um ein lokales Zentrum, “kine.
local “ ( im Gegensatz zu einem globalen Zentrum) beschreibt. “ the axis
are directly analogous to the Cartesian coordinate system’ s X, Y, and Z
axis, used in Computeranimation.” Die Art und Weise wie die eigentliche
Bewegung stattfindet, wird bei Laban in Attribute zerlegt, die da wären:
direkt und indirekt, anhaltend und plötzlich, leicht und kraftvoll.
Direkt und Indirekt bezieht sich auf die Richtung einer Handlung. Eine
Hand die im Begriff ist ein Glas zu greifen, kann dies direkt tun, oder kann
dies mit einem leichten Umweg bewältigen. In der Graphik ist die Hand
durch eine rote Kugel symolisiert. Die Bewegungsrichtung der “Hand”
bewegt. Der Graph darunter zeigt, wie sich die Bewegung der Hand in
ihrer Bewegung nach “oben” und “unten” verhält. In diesem Fall gibt es
keine Bewegung in y Richtung. Die Hand würde auf direktest möglichen
Weg das Glas erreichen. Der dritte Graph zeigt eine Kurve. Spiegelt man
die Kurve an der horizontalen Mittelachse hat man eine auf der Seite
liegende Acht. Auf einen narrativen Kontext übertragen könnte man be-
haupten, je flacher die Kurve der acht ist, desto durstiger ist der Besitzer
der Hand. Zumindest greift er entschiedener zum Glas, als der oder die
Besitzerin der Hand, wie sie analog zu Graf 3 bewegt wird. Hier könnte
man sich eine Frau beim Candlelightdinner vorstellen, deren Hand das
Glas beinahe liebkosend umkreist, bevor sie es nimmt und ihren Lippen
“entgegenschweben” lässt. In der Computeranimation lässt sich eine
“acht” auch durch eine Sinusfunktion erzeugen. Wird der Ausdruck
“sin(time*2);” in einem 3d Programm in den Kanal für die y- Richtung
geschrieben ergibt sich derselbe Graf wie in der dritten Abbildung, da
eine Welle oder eine “halbe acht” auch der grafischen Darstellung einer
Sinusfunktion entspricht. Steuert man so den Augenaufschlag besagter
Frau beim Candlelightdinner könnte “sin(time*2);” ebensogut “ hast du
Lust meine Minibar zu plündern?” heissen. Da soll noch jemand sagen
programmieren sei nicht sexy.
Die zweite Kategorie, “anhaltend und plötzlich”, bezieht sich auf das Tim-
ing und die Geschwindigkeit einer Bewegung. “Anhaltend” und “plötzlich”
können als eine qualitative Beschreibung von Zeit betrachtet werden.
Betrachtet man den “Pitcher”, also den Werfer einer Baseballmannschaft
bei der Wurfbewegung, sieht man erst ein Ausholen, eine anhaltende
Bewegung, dann ein kurzes Innehalten, eine weitere anhaltende Bewe-
gung, und schliesslich ein plötzliches, deutlich schnelleres Werfen.”...both
Leslie Bishko and Jean Newlove prefer to refer to the Time continuum as
one ranging from suddenness to sustained, with the presumption that
the character may , while moving suddenly or sustained, vary between
fast and slow.”(3) Bishko verwendet die Begriffe “plötzlich” und “anhal-
tend” also als Extreme einer Skala, der sie zwei quantitative Eigenschaften
von Zeit zuordnet, nämlich langsam und schnell. Innerhalb eines Bewe-
gungsablaufes kann man also von ansteigender oder abnehmender
sudden
d
sustained
te
l era
acce
Die dritte Kategorie “leicht und kraftvoll” bezieht sich auf die innere Ein-
stellung, die eine Figur gegenüber der Mobilisierung ihrer eigenen Masse
einnimmt. Eine Figur die aufsteht und den Fernseher mit voller Überzeu-
gung ausschaltet ist steht für “kraftvoll”, eine Kind, dass eher zögerlich
aufsteht um den Fernseher auszuschalten, weil es ins Bett muss, gilt, was-
seine Bewegung angeht als “leicht”. Bishko verwendet für kraftvoll und
leicht auch synonym “active” und “passive”.”...the character can have an
Active or Passive attitude towards the mobilization of his body weight.”
(S.72). Labans ursprüngliche Begriffe waren “resisting”(wiederstehend)
für leicht oder passiv und “indulging”(nachgebend) für aktiv, kraftvoll.
Aus diesen Kategorien definierte Laban acht Grundbewegungsarten,
die sich aus den möglichen Kombinationen der beschriebenen Eigen-
schaften zusammensetzen.
1. Pressen oder Schieben, bestehend aus “ direkt, anhaltend, kraftvoll”
2. Wringen ( ähnlich dem auswringen eines Putzlappens),
bestehend aus “indirekt, anhaltend, kraftvoll”
3. Gleiten, bestehend aus “direkt, anhaltend, leicht “
4. Streicheln, bestehend aus “indirekt, anhaltend, leicht”
5. Schlag, bestehend aus “direkt, plötzlich, schwer”
6. Hieb, bestehend aus “ indirekt, plötzlich, schwer”
7. Antippen, bestehend aus “ direkt, plötzlich, leicht”
8. Huschen, bestehend aus “ indirekt, plötzlich, leicht”
“ ich bitte vier oder fünf Schüler sich auf eine Eigenschaft aus der Spalte
zu einigen. Nehmen wir an, sie wählen “Schlag”. Ihr seid also Familie
“Schlag”, sage ich. “Alles was ihr tut oder sagt muss “schlagmässig” sein,
das heisst schwer direkt und plötzlich. Macht untereinander aus wer wer
ist in eurer Familie, und zeigt uns, wie die Familie Schlag sich zum Früh-
stück versammelt.” Vater Schlag kommt plötzlich herein, mit der Zeitung
in der Hand. Er schlägt sie so plötzlich auf, dass sie auseinanderreisst.
Dann kommt die Tochter türenschlagend ins Haus.
“Wo warst du gestern nacht Gertraude ?”
“Aus mit Gernot” (...) “ (1)
“ The best and easiest way to really grasp how this works, is to get up on
your feet and move around the room. Reading about Laban is like read-
ing about bicycle riding.” (s.73)Das Wissen um Laban hilft differenzierte
“Body images” zu zeichnen und kann dem animierer als Stütze dienen
um Verhaltensweisen die er im Alltag beobachtet genauer analysieren
zu können, und die Ergebnisse in die Characterisierung der Trickfilmfigur
einfliessen zu lassen. Eine weiteres Gerüst um differenzierte “Bodyim-
ages und Bewegungsabläufe zu erschaffen, besteht im Wissen um das
bewusste einsetzen eines imaginären Körperschwerpunktes.
taken our ‘stills’ and leapt into another dimension. Drawings that walk :
seeing a series of images we’ve made spring to life and start walking
around is already fascinating. Drawings that walk and talk: seeing a se-
ries of our drawings talking is a very startling experience. Drawings that
can walk and talk and think: seeing a series of drawings we’ve made actu-
ally going through a thinking process - and appear to be thinking - is the
real aphrodisiac...” Eine weitere Möglichkeit die Lebendigkeit eines anim-
ierten Objektes zu untersuchen besteht darin seine Aktionen auf einen
eventuell vorhandenen Sinn, einen Handlungswillen oder eine Absicht
zu untersuchen. Die Handlungen von Menschen sind von Gedanken mo-
tiviert. Tiere in Animationsfilmen können oft denken, da sie menschliche
Züge tragen. Ein Gedanke ist mit einer Emotion verbunden, die dann zu
einer Reaktion führt. Die Illusion von Charakter oder Anima im Sinne von
“Geist” lässt sich also dadurch erzeugen, dass man die Handlungen der
Figuren so gestaltet, dass man aus ihnen eine Absicht herauslesen kann.
Anderersets “a thought by itself is only a thought”. Angenommen ein
Charakter wird von einem anderen beleidigt. Eine mögliche gedankliche
Reaktion wäre der Gedanke “ ich schlitz dir die Reifen
(1) William, Richard: The animators survival kit,New york, 2001, S.11
auf du Sack.” Um die Persönlichkeit einer Trickfilmfigur zu intensivieren,
sollte dieser gedanklichen Reaktion ein konkreter Plan folgen, der je-
doch nicht unbedingt darin bestehen muss der anderen Figur tatsächlich
die Autoreifen aufzuschlitzen. Die Gedankenwelt der Figur und die Mo-
tivationen seiner Handlungen führen im Drama geradewegs in dessen
Vergangenheit. Die anfangs vielleicht schwer verständlichen Reaktionen
einer Figur können sich um das Wissen aus seiner Vergangenheit klären.
Deshalb ist es für den Schauspieler ,so wie den Autor eines Geschichte von
essentieller Bedeutung für die Entwicklung authentischer Charaktere so
tief wie möglich in dessen Gedanken und Erinnerungswelt einzutauchen.
Erst so ist es möglich Charaktere auch gezielt voneinander abzugrenzen.
Wer individuelle “Bodyimages” für seine Figuren schafft wird nicht umhink-
ommen sich auch mit der Ideenwelt der Figur zu beschäftigen, erschafft
dadurch jedoch auch einzigartige Figuren. Der erste Film mit voneinander
differenzierten
http://en.wikipedia.org/wiki/Three_Little_Pigs_(film)
Persönlichkeiten waren Walt Disneys “die drei kleinen Schweinchen” von
1933 , “Practical Pig, Fiddler Pig and Fifer Pig” (1), deren Namen auch
schon die jeweilige Persönlichkeit widerspiegeln. Vor den 3 kleinen Sch-
weinchen, galt es nur die Figuren zubewegen. Der Kurzfilm wurde mit
einem Academie Award ausgezeichnet.
Futurama-
Still aus der
Episode “das
Experiment der
Marsuniver-
sität”
gezeichnet,
oder?
Da die Illusion von Raum seit der Erfindung der Perspektive eine grosse
Faszination auf die Menschen ausübt, und sich die Erkenntnis durchzu-
setzen beginnt, dass wirklich erfolgreiche Trickfilme auf der Anwendung
ausgereifter Animation beruht, bei gleichzeitig nachlassender zeich-
nerischer Fähigkeit, sowie zunehmender globaler Technisierung, ist es
nicht verwunderlich, dass sich das Medium “ 3d Computeranimation” im-
mer grösserer Beliebtheit erfreut.
Viele Menschen setzen den Begriff “virtuelle Welt” mit der Rezeption eines
perspektivischen Raumes in einem Computerspiel, oder der Darstellung
eines Koordinatensystems in einer Animationssoftware auf einem Com-
puterbildschirm gleich. Wenn innerhalb dieses Raumes nun noch eine
Reaktion auf eine etwaige Eingabe durch einen Joystick oder eine Tastatur
erfolgt scheint die Illusion perfekt. Offenbar ist die Bezeichnung “Welt”
eng an den Raumbegriff geknüpft, denn fragt man einen Medienwissen-
schaftler oder Programmierer wird man vermutlich eher auf Ansätze von
Vernetzung oder der Strukturierung von Information als Vorstellungen
einer virtuellen Welt stossen. Die perspektivische Raumillusion, die auf
einer zweidimensionalen Fläche erscheint, auf einer Lampe, die schein-
bar reagiert und unter dem Begriff “Bildschirm” bekannt ist, wird von un-
serer Wahrnehmung als “Raum” aber vollkommen akzeptiert. Dies geht
soweit, dass wir glauben, in diesen Raum eingreifen, arbeiten und Geld
verdienen zu können, was interessanterweise ja tatsächlich möglich ist.
( Glückwusch, sie leben in einer Lampe )
Das kleine Wunder besteht wohl darin, dass sich unsere Erfahrungen
beim Bau einer Trickpuppe oder Marionette aus der Realwelt eins zu eins
auf die Gesetze dieser nur scheinbaren räumlichen Welt übertragen las-
sen. Wunder deswegen, weil man im Grunde noch immer eine Fläche be-
trachtet. Ohne sich darüber zu wundern untersucht man intuitiv einen
3d Character “von allen Seiten”. Man arbeitet, ähnlich einem Bildhauer
“an” einem Objekt “in” diesem Raum, und vergisst dass man bei jedem
Wechsel der Perspektive eine kleine Camerafahrt in einem interaktiven
Film vornimmt, bei dem das an sich flache Bild analog zur Taktfrequenz
des Bildschirms ständig neu berechnet wird. Bei der Konstruktion eines
3d Charakters ist man also weniger ein Zeichner, wie man aufgrund dem
Bearbeiten einer Zweidimensionalen Computerbildschirmfläche annehm-
en könnte, sondern eher ein Bildhauer und später ein Mechaniker, wenn
Mittel und Wege gefunden werden müssen die Skulptur oder “Puppe” in
Bewegung zu versetzen.
Ein 3d Charakter, wie der
laufende Fernseher in ne-
benstehender Abbildung
wird wie eine Puppe kon-
struiert. Der Stoff, der die
Form der Charaktere fes-
tlegt, die sogenannten
Polygone, sind vergleich-
bar mit Maschendrahtzaun
auf den man Pappmachee
klebt um eine Oberfläche
zu erzeugen. Die Ober-
fläche im Computer heisst
allerdings surface und die Farbe mit der das
Pappmachee anschliessend bemalt wird nennt
sich “shader.” In einem nächsten Schritt werden
Deformationsobjekte in das “Hasendrahtgitter”,
in Fachkreisen auch “mesh” genannt eingefügt.
In den meisten Animationsprogrammen werden
diese, angelehnt an die menschliche Anatomie
“bones”, Knochen, genannt.
Der Vorgang dem Knochen bestimmte Teile des
Drahtgittermodells zuzuweisen, wird entsprech-
end als “skinning” bezeichnet. Der “Haut” wird
dabei vermittelt welchem Knochen sie im Falle
einer Bewegung folgen soll. In professionellen
Stop Motion Figuren findet man ebenfalls ein
Skelett, allerdings aus Metall. In der Computera-
nimation gilt es als grosse Kunst gute Skelette
und vor allem ein effektives System von “An-
fassern” zu entwickeln, durch die die Figur opti-
mal bewegt, und ihreBewegungsdaten gleichze-
itig übersichtlich verwaltet werden können.
Bei der Konstruktion der Anfasser spricht man auch von einem “rig”. Ein
guter “rig” besteht aus einer übersichtlichen Anzahl von Anfassern, die
leicht in ihrer Funktion erkannt werden können. Ein “rig” kann deshalb so
kompliziert werden, weil er sich bis in den Bereich präziser Muskelkon-
trolle verfeinern lässt. So ist es bei einem durchschnittlichen 3d Charakter
üblich, kleine Deformationsobjekte einzubauen, die die Verformung von
Fleisch oder Kleidung an Problemzonen wie den Schulter, den Ellbogen
oder den Waden einer Figur regulieren. Diese Deformationsobjekte, oft
auch “influence objects” genannt werden nun nicht mehr direkt vom An-
imierer mittels der Anfasser gesteuert, sondern sind der Übersichtlichkeit
wegen automatisiert. Der Animierer bewegt also in der Praxis beispiels-
weise einen Anfasser der Hand vom Körper der Figur weg, wodurch das
Ellbogengelenk aufgrund der Streckung des Armes eine Rotation erfährt.
Gleichzeitig verändert er dadurch auch die Position des “influence ob-
jects” in der Armbeuge, das mit einer Rotationsrichtung des Ellbogenge-
lenks verknüpft ist und durch diese gesteuert wird, wodurch der Animier-
er das Aussehen der Muskelmasse in der Armbeuge durch das “Influence
object” beeinflusst. Charaktere wie Shrek, aus gleichnamigem Film der
Firma Pixar besitzen ein komplettes Muskelsystem. Jeder Muskel ist da-
bei ein Influence object und mit vielen anderen Muskeln und Knochen
verknüpft. 3d Charaktere können aufgrund ihrer komplexität oft wie kle-
ine Roboter anmuten. Doch wo es die Computeranimation leicht hat, Ge-
setze des realen Raumes in die scheinbare dreidimensionale Virtualität
zu überführen, tun sich Wissenschaftler in entgegengesetzter Richtung
schwer, da die Mechanik die im kartesischen Koordinatensystem auf dem
Computerbildschirm funktioniert, in der Realität scheitert. Die modern-
sten realen “Roboter - Charaktere” sind noch weit davon entfernt einen
beschwingten Gang hinlegen zu können, woran man vielleicht sehen
kann, dass zu einer “Welt” doch etwas mehr gehört als eine einfache Illu-
sion von Raum.
Bei der Arbeit mit Robotern kämpft man noch immer mit kinematischen
Problemen. Es ist kein Problem einen Industrieroboter mit einem Arm zu
bauen, der Arbeitsvorgänge präzise ausführt. Bestimmte Arbeiten wären
nicht ohne Roboter denkbar wie, die die Konstruktion von Mikrochips. Es
gibt Tüftler und Medienkünstler die mit neuronalen Netzen experimen-
tieren, und Maschienen sogar dazu bringen miteinander Musik zu impro-
visieren. In Bezug auf Persönlichkeit und Intelligentes Verhalten sind diese
Ansätze jedoch noch weit von humanoiden Robotern, wie sie z.B. in “i -
Robot” geschildert werden entfernt. Das Thema Mensch und Maschiene,
(3)(KW,S.1845,(4)(KW,S.181)
Die Bildsequenz - Grundlage des Trickfilms
Die Begriffe Trickfilm und Film sind heutzutage eng miteinander verknüpft,
wie man an den Ausführungen über Special Effects sehen konnte. Um
den Charakter und die dem Trickfilm eigene Herangehensweise an das
bewegte Bild näher zu erforschen, ist es interessant die Ursprünge des
Trickfilms näher zu betrachten. Grundsätzlich hatte die Entdeckung des
Netzhauteffektes und das darauffolgende Spiel mit der menschlichen
Wahrnehmung das mit der Entdeckung des Stopptricks einherging, über-
haupt nichts mit dem Medium Film oder Photographie zu tun.
Der Netzhauteffekt
“ 1829 veröffentlichte der Belgier Joseph Antoine Ferdinand Plateau (1801-
1883) seine ersten Untersuchungen über den “Netzhauteffekt”, mit dem
sich bereits Ptolemäus in seinem Werk “Optica” beschäftigt hatte: Die
Fähigkeit der Netzhaut unseres Auges, den Eindruck eines Bildes noch
nach dessen Verschwinden für den Bruchteil einer Sekunde festzuhalten.
( wird also schnell genug ein zweites Bild nachgeschoben, ist das Auge,
aufgrund seiner Trägheit, nicht in der Lage, das Intervall zwischen beiden
zu erkennen). 1836 legte er die Gesetze des “Stroboskopischen Effektes”
fest: Zerlegt man eine Bewegung, die in einer Sekunde stattfindet, in eine
bestimmte Anzahl bildmässig dargestellter Phasen und führt dem Auge
diese Phasen in wiederum einer Sekunde vor, so werden sie vom träge
arbeitenden Gesichtssinn “zusammengesehen” zum ursprünglichen Be-
wegungsvorgang ; die Einzelbilder werden als solche nicht wahrgenom-
men, die Illusion einer fliessenden Bewegung entsteht.”
Die Vorläfer der projizierten
Bildsequenz
Natürlich ist es mehr als praktisch Zeich-
nungen einfach abphotographieren zu
können. Die ersten praktischen Experi-
mente mit dem Netzhauteffekt wur-
den jedoch mit Hilfe des sogenannten
“Thaumatroph” gemacht.
Plateau und zur selben Zeit , unabhän-
gig von ihm, der Wiener Mathematik-
professor Simon Ritter von Stampfer
(1792-1864) verbanden das Prinzip des
“thaumatrops” von John Ayrton Paris
mit den Entdeckungen P.M. Rogets und
sollten sie unbedingt “cool” aussehen und sich mit dem Geschmack der
Zielgruppe decken. Da die Animation den Film nicht tragen wird ist Ver-
packung alles. Ausserdem ist es wichtig Hintergründe, Figuren, und Ge-
genstände getrennt voneinander zu zeichnen, um etwige Änderungen
im Layout leichter vornehmen zu können. Um Zeit und Geld zu sparen
ist es ratsam viele Nahaufnahmen anzulegen, da dies den Aufwand er-
spart aufwendige Hintergründe oder Körperteile zeichnen zu müssen.
Eine Ausnahme bilden Aktion- und Kampfszenen wie sie in japanischen
Mangatrickfilmen vorkommen. Unter dem Gesichtspunkt möglichst nicht
animieren zu müssen betrachtet, können viele schnell geschnittene Ein-
stellung die Dynamik einer Kampfszene erhöhen und somit eine Chara-
kteranimation kompensieren. Es ist ausserdem Ratsam die Hintergründe
grösser als das später ausgegebene Videobild anzulegen, damit man
bei der Erstellung des Layouts Kamerafahrten durch das Verschieben
des Hintergrundes simulieren kann, und in das Bild hineinzoomen kann
ohne, dass die Auflösung des Bildes durch das Heranzoomen einen Qual-
itätsverlust mit sich bringt. Das getrennte Anlegen von Figur und Hinter-
grund erspart ausserdem das wiederholte Zeichnen der Figuren, da die
Figur, einmal gezeichnet, im Computer vor jedem Hintergrund beliebig
eingesetzt werden kann. Nun muss aus den Dialogen im Drehbuch ein
Hörspiel angefertigt werden. Da die Figuren in unserem Zeichentrickfilm
sehr flach ausfallen werden und alle Figuren ähnliche Posen verwenden,
ist es wichtig, Stimmen zu verwenden, die sich stark voneinander unter-
scheiden. Eine Figur soll schnell sprechen, die andere langsam, um ein
einfaches Beispiel zu nennen. Die Stimmen aufzunehmen ist immer ein
magischer Moment, da die menschliche Stimme, aufgrund ihrer Fähigkeit
eine Vielzahl von informationen über den Sprechenden mitschwingen
zu lassen, essentiell zur Charakterisierung der Trickfilmfigur beiträgt. Man
könnte beinahe sagen, die Stimme ist die Figur.