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Blut, Gold & Ehre Sturm der Magie

Version 7.2

Blut, Gold und Ehre Sturm der Magie


Eine Warhammer-Kampagne fr 4+ Spieler Version 7.2 Remember: Pain fades away, Chicks dig scars And Glory lasts forever!

Blut, Gold & Ehre Sturm der Magie

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Inhaltsverzeichnis
Blut, Gold und Ehre Sturm der Magie ................................................................................ 1 Inhaltsverzeichnis ................................................................................................................... 2 Disclaimer .............................................................................................................................. 5 Credits & Inspiration .............................................................................................................. 5 Hausregeln .............................................................................................................................. 5 Change Log ............................................................................................................................ 6 Einleitung ............................................................................................................................... 7 Hintergrund ............................................................................................................................ 7 Die Karte ................................................................................................................................ 7 Spielablauf .............................................................................................................................. 8 Der Spielleiter ........................................................................................................................ 9 Kampagnen-Beginn ................................................................................................................ 9 Kampagnen-Ende ............................................................................................................. 10 Die Provinzen ................................................................................................................... 10 Die Reiche ............................................................................................................................ 11 Enklaven & Exil-Provinzen ............................................................................................. 11 Gold .................................................................................................................................. 11 Festungen, Bollwerke & Auenposten ............................................................................. 11 Die Hauptstadt ...................................................................................................................... 11 Verlust der Hauptstadt ...................................................................................................... 11 Zugfolge ............................................................................................................................... 12 Schablone zur Zugabgabe ................................................................................................ 13 Schablone fr Schlachtergebnisse .................................................................................... 13 Diplomatie ............................................................................................................................ 14 Verbndete & Feinde ....................................................................................................... 14 Diplomatie ........................................................................................................................ 14 Bruch von Bndnissen & Kriegserklrungen ................................................................... 15 Passierscheine................................................................................................................... 16 Handel .............................................................................................................................. 16 Befrderungen & Aufbau ..................................................................................................... 17 Kosten fr Aktionen ......................................................................................................... 17 Befestigungen ................................................................................................................... 17 Ausbauten ......................................................................................................................... 18 Zerstrung und das Ersetzen von Ausbauten ................................................................... 19 Angriffe ................................................................................................................................ 19 Sldnerheere ..................................................................................................................... 20 Gleichzeitige Invasionen .................................................................................................. 21 Andauernde Belagerungen ............................................................................................... 21 Invasionen neutraler Gebiete ................................................................................................ 21 Kundschafter .................................................................................................................... 21 Neutrale Provinzen & ihre Armeen .................................................................................. 22 Die Schlacht ..................................................................................................................... 24 Wachstum neutraler Armeen ............................................................................................ 24 Befriedung neutraler Armeen ........................................................................................... 24 Untersttzung neutraler Armeen ...................................................................................... 24 berflle ........................................................................................................................... 24 Entsatzkontingente ........................................................................................................... 25 Sldner ............................................................................................................................. 26 Besondere Provinzen ............................................................................................................ 26 2

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Der Spiegelsee .................................................................................................................. 26 Das Krtenfenn ................................................................................................................ 27 Zweibrcken ..................................................................................................................... 28 Freienhafen ....................................................................................................................... 28 Der Turm der Winde ........................................................................................................ 29 Die Silberlichtung ............................................................................................................ 30 Die Vier Grten der Gtter ............................................................................................... 30 Sldnerfesten .................................................................................................................... 31 Die Schlachten ...................................................................................................................... 31 Die Truppen ...................................................................................................................... 32 Die Offiziere ..................................................................................................................... 32 Armee-Beschrnkungen ................................................................................................... 32 Sldner ............................................................................................................................. 33 Die Armeestandarte .......................................................................................................... 33 Magische Gegenstnde ..................................................................................................... 33 Checkliste fr Schlachten ................................................................................................. 34 Entsatz-Kontingente ......................................................................................................... 34 Gelnde-Aufstellung ........................................................................................................ 35 Schlachten Unter Tage ..................................................................................................... 35 Besondere Provinzen ........................................................................................................ 35 Auenposten, Bollwerke & Festungen ............................................................................. 36 Szenarios .......................................................................................................................... 37 Schlacht-Missionen .......................................................................................................... 37 Versorgungslcken ........................................................................................................... 39 Sturm der Magie ................................................................................................................... 40 Schlachten nach dem Sturm der Magie ............................................................................ 41 Belagerungen und Sturmangriffe ......................................................................................... 42 Aushungern ...................................................................................................................... 42 Ausgang der Schlacht ........................................................................................................... 42 Ergebnisse eines berfalls ............................................................................................... 44 Verletzungen .................................................................................................................... 44 Charakter-Entwicklung ........................................................................................................ 46 Ruhmpunkte ..................................................................................................................... 46 Neue Fertigkeiten ............................................................................................................. 47 Der Feldherr & seine Offiziere......................................................................................... 47 Ruhestand ......................................................................................................................... 47 Fhrungswechsel .............................................................................................................. 47 Coup dtat ....................................................................................................................... 48 Attribute der Offiziere ...................................................................................................... 48 Ruhm ................................................................................................................................ 48 Tabelle fr Charakterentwicklung .................................................................................... 49 Rassenspezifische Regeln .................................................................................................... 53 Armeespezifische Fhigkeiten ......................................................................................... 53 Bretonnia .......................................................................................................................... 53 Chaoszwerge (Legion of Azgorh) .................................................................................... 53 Dmonen des Chaos ......................................................................................................... 53 Dunkelelfen ...................................................................................................................... 53 Echsenmenschen .............................................................................................................. 54 Gruftknige von Khemri .................................................................................................. 54 Hochelfen ......................................................................................................................... 54 Imperium .......................................................................................................................... 54 3

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Krieger des Chaos ............................................................................................................ 55 Ogerknigreiche ............................................................................................................... 55 Orks & Goblins ................................................................................................................ 55 Sldner ............................................................................................................................. 55 Skaven .............................................................................................................................. 56 Tiermenschen ................................................................................................................... 56 Vampire ............................................................................................................................ 56 Waldelfen ......................................................................................................................... 56 Zwerge .............................................................................................................................. 57 Appendix A - Die Kampagnen-Missionen ........................................................................... 58 Appendix B - Regeln fr Belagerungen ............................................................................... 61 Armeegren .................................................................................................................... 61 Aufbau der Festung .......................................................................................................... 61 Spiellnge ......................................................................................................................... 61 Siegbedingungen .............................................................................................................. 61 Belagerungsgert und Verteidigungsanlagen ................................................................... 61 Hunger .............................................................................................................................. 62 Aufstellung ....................................................................................................................... 62 Entsatz .............................................................................................................................. 62 Verschiedenes ................................................................................................................... 63 Vor der Schlacht ............................................................................................................... 63 Bewegung innerhalb der Festung ..................................................................................... 63 Trme ............................................................................................................................... 64 Torsektionen ..................................................................................................................... 64 Beschuss aus der Festung ................................................................................................. 64 Die Festung angreifen ...................................................................................................... 64 Belagerungspunkte ........................................................................................................... 65 Appendix C .......................................................................................................................... 69 Karte der Trollsmpfe ...................................................................................................... 69

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Disclaimer
Die Blut, Gold & Ehre-Kampagnen basiert lose auf dem von Games Workshop im Generals Compendium verffentlichtem Kampagnensystem. Des Weiteren wurde das System indirekt inspiriert durch die unter Credits & Inspiration genannten Autoren. Im Folgenden ist kurz aufgefhrt, welche Teile aus anderen Publikationen bernommen wurden die Autoren bleiben Urheber ihrer Texte, und keinerlei gegenteiliger Anspruch ist mit diesen Regeln beabsichtigt. Die Kampagne ist in allen Belangen inoffiziell und wird in keinster Weise durch Games Workshop untersttzt. Tabelle der Verbndeten & Feinde: General's Compendium Tabelle der Schlacht-Missionen: Basierend auf GW-Online-Szenarios (Battlefield Objectives), von mir stark modifiziert Verletzungs-Tabelle: Basierend auf der 'Kriegerbanden'-Tabelle, angepasst von mir Fertigkeiten-Tabelle: Basierend auf 'Kriegerbanden', stark berarbeitet von mir

Credits & Inspiration


Von Moritz Mutter Hampel Karte der Trollsmpfe Don-Oliver Mathiess Basierend auf: Games Workshop The Generals Compendium Dylan Owen The Bloodlands campaign Anthony Reynolds Path to Glory Che Webster Warhammer Border Patrol Gary silashand Chalice of Night Tarjei Aasen Jungle Hell & Gold Rush Games Workshop Mission Based Objectives Timo Venomblade Jantzen Charakterentwicklung Missionen Malorian (Orc Tactical Team) Games Workshop Blood in the Badlands Zustzlicher Input: Die Schweizer Spielgruppe um Thomas Buchi Buchholz

Hausregeln
- Charaktermodelle mssen JEDERZEIT von einem hinteren Glied in das vorderste, sofern dort gengend Platz (neben den Kommandomodellen) existiert. - In Herausforderungen drfen alle Teile eines gerittenen Monsters zuschlagen, auch wenn der Gegner bereits erschlagen wurde. - Gerittene Modelle und ihre Reiter geben einzeln Siegpunkte ab, nicht erst, wenn alle Teile des Modells gettet wurden. - Wenn einzelne Mitglieder einer Kriegsmaschine Rstungs- und Rettungswrfe besitzen, werden bei verursachten Wunden erst die Besatzungsmitglieder ohne, bzw. mit den geringsten RW/ReW-Wrfen entfernt. Konkret: Runenmeister & Khemri-Priester bekommen ihre Schutzwrfe erst, wenn ihre Besatzungen bereits tot sind, um zu verhindern, dass das gesamte Modell geschtzt wird. - Die Sprche Bewohner der Tiefe, Finale Transmutation, Hllentor der Grauenhafte Dreizehnte Zauber erlauben einen Achtung, Sir!-Wurf. - Die Legion of Azgorh aus Tamurkhan Throne of Chaos ist als Armeeliste zugelassen

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Change Log
Befestigungen abreien kosten 5 Gold S. 18 Zustzliche Ausbauten fr neutrale sind nur virtuell und knnen nicht erobert werden S. 23 Klarstellung SdM & Belagerung S.41 Besondere Provinzen werden NICHT gedeckelt S. 22 Exil-Provinzen zhlen fr max. Befestigungspunkte 17.f

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Einleitung
Then anyone who leaves behind him a written manual, and likewise anyone who receives it, in the belief that such writing will be clear and certain, must be exceedingly simple-minded! Plato, Phaedrus Die folgende Kampagne ist eine Karten-basierte Kampagne, bei der die Spieler in regelmigen Abstnden Zge auf einer Karte machen und die daraus folgenden Konflikte in Warhammer-Schlachten ausgefochten werden. Die Armeen jedes Reich werden abstrakt gehalten, d.h. es wird nicht nachvollzogen, welche Verluste Armeen genau hinnehmen mssen und welche Armee sich wo befindet stattdessen kann jedes Reich pro Zug (Saison) eine Invasion starten und so versuchen, sein Gebiet zu vergrern. Detaillierteres Augenmerk wird stattdessen auf die Entwicklung der beteiligten Charaktere gelegt, die Ruhm und Erfahrung sammeln, ihre Attribute und Fertigkeiten verbessern und vor allem auch verletzt werden knnen. Die Regeln versuchen, einen Kompromiss zwischen Detailgetreue und Machbarkeit zu erreichen. Verschiedene Mechanismen wurden eingebracht, die blichen Schwierigkeiten einer Kampagne (fehlende Zge, mangelnde Zeit, Notwendigkeit eines Spielleiters, etc.) zu umgehen, bzw. zu erleichtern.

Hintergrund
Weit im Osten liegen direkt am Krakenfjord die Trollsmpfe - nicht zu verwechseln mit den wenig malerischen Trolllanden oder den gesundheitsschdigen Trollmarschen. Die Trollsmpfe sind im Grunde genommen ein pastoraler Flecken Erde, nicht unhnlich vielen Gebieten, wie man sie im Imperium oder Bretonia findet. Auer, dass sich in den kleinen Provinzen kriegslsterne Zwerge, mordbrennende Anhnger der Dunklen Gtter oder verschlagene Skaven seit Jahrzehnten bekriegen. Manchmal bekommt ein rtlicher Feldherr fr einige Zeit die berhand, schafft es, wichtige Gebiete zu kontrollieren und verliert doch wieder alles in einem nchsten Krieg. Zwei mchtige Sldnerfesten bewachen die beiden Psse, die in die Trollsmpfe fhren, und so gibt es an anzuheuernden Schwertern fr weitere Kriege keinen Mangel. In den Trollsmpfen liegt als zentraler Ort Zweibrcken, dessen heimlicher Herrscher, ein Trollknig, schon seit Jahren auf der Suche nach einem geeigneten Gefhrten fr seine jngste Tochter ist. Wer wrde nicht gerne ein halbes Knigreich erben, und wre es ein Trollknigreich? Im Westen liegt direkt am Wasser die Stadt der religisen Fanatiker: Freienhafen. Jeden Tag wird hier von neuem der Weltuntergang eingelutet, und jeden Abend wundert man sich dort, dass doch alles beim Alten geblieben ist. Das Leben in den Trollsmpfen wird nur selten langweilig.

Die Karte
Gespielt wird auf der Karte der Trollsmpfe. Jeder der Spieler sollte eine Kopie der Karte besitzen, auf der er seine Zge planen, die Entwicklung der Reiche festhalten kann, etc.

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Zustzlich gibt es die Mglichkeit, die Karte elektronisch zu bearbeiten, so dass alle Provinzen eines Reiches farbig angezeigt werden. Eine solche Karte wird mit jedem Zug neu herumgeschickt. Beispiel fr die Karte nach einem Zug:

Spielablauf
In jedem Zug schicken die Spieler die Befehle, v.a. Aufbau- und Marsch-Befehle an den Spielleiter. Dieser wertet die Zge aus und gibt die Paarungen fr mgliche Schlachten aus. Die Spieler haben dann eine bestimmte Zeit, im Normalfall 21 Tage, um ihre Schlachten selbststndig zu schlagen. Die Ergebnisse werden wiederum dem Spielleiter mitgeteilt, der daraus die Endwertung des Zuges zusammenstellt (Besitzerwechsel Provinzen, neues Gold, Verletzungen & Befrderungen von Offizieren, etc.). Urlaubsmodus Falls gewnscht, kann es sich als hilfreich erweisen, einen Urlaubsmodus einzufhren. Spieler knnen dann fr ein oder zwei (oder eventuell noch lnger, das sollte aber nur in Ausnahmefllen gestattet werden), in Urlaub zu gehen. Sie geben dann keine Zge ab, bernehmen keine neutralen Spiele und knnen nicht angegriffen werden. Deswegen sollte der Urlaub mit etwas Vorlauf vor der Zugabgabe bekannt gegeben werden. Einkommen erhlt der Spieler ganz normal. Zeitlicher Ablauf der Zge: Handelsphase: Jede Art von Handel wird durchgefhrt - AUSSER getauschten Provinzen Schlachtenphase (inklusive Bewegung & Angriff): Die einzelnen Schlachten werden ausgespielt 8

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Bauphase: Alle neuen Ausbauten werden errichtet Handelsphase Provinzen: Provinzen werden getauscht Einkommensphase: Ausbauten und Hauptstdte produzieren Gold. Wachstumsphase: Neutrale Armeen wachsen Untersttzungsphase: Neutrale Armeen werden untersttzt und/oder befriedet

Der Spielleiter
Die Kampagne braucht jemanden, der die Zge verwaltet. Um nicht einen Vollzeit-Spielleiter zu bentigen, der selber nicht an den Schlachten teilnehmen kann, ist die Kampagne so aufgebaut, dass dies einer der Spieler bernehmen kann. Wichtig ist dabei, dass der Spielleiter seine Zge vor der Zugabgabe der anderen Spieler bereits festschreibt. Falls Misstrauen dagegen besteht, dass der Spielleiter dies nicht tut und seine Position ausntzt, sollte er seine Befehle vor dem Zugabgabe-Termin an eine dritte Person per Mail schicken diese kann im Streitfall bezeugen, dass die Befehle vorher eingetroffen sind. Dabei muss es sich nicht um jemanden handeln, der Warhammer spielt.

Kampagnen-Beginn
Zu Beginn der Kampagne, noch vor dem ersten Spielzug, passieren folgende Dinge: Jeder Spieler entscheidet sich fr ein Volk, das er in der Kampagne spielt. Alle Schlachten dieses Spielers werden mit der Armee ausgetragen. Zustzlich nennt jeder Spieler ein neutrales Volk, das er in der Kampagne spielen wird. Wenn Spieler auf neutrale Vlker treffen, wird der Gegner aus den neutralen Vlkern der ANDEREN Spieler bestimmt. Jedes Reich benennt einen Feldherrn hierzu gehren Typ des Charakters und ein Name. Weitere Details siehe unten bei Charakteren. Die Startpositionen werden ausgelost. Jeder Spieler besetzt dann reihum eine weitere Provinz neben seiner Startprovinz. Alle Spieler beginnen das Spiel demnach mit zwei Provinzen. Jeder Spieler bekommt zu Spielbeginn 5 Gold.

Die beteiligten Spieler wrfeln die Reihenfolge mit 2W6 aus, in der die Spieler sich eine Startprovinz aussuchen. Reihum whlt jeder Spieler eine weitere Provinz und verleibt sie seinem Reich ein. Kein Spieler kann eine Besondere Provinz oder eine Sldnerfestung zu Spielbeginn als zweite Provinz whlen. Der Feldherr Vor Spielbeginn whlt jeder Spieler sein Volk aus und erschafft einen Charakter (meistens ein Kommandant), der seinen Feldherrn darstellt. Die Art des Charakters (TiermenschenGrohuptling, Erzmagier, etc.) kann zunchst nicht verndert werden. Ebenso stehen eventuelle spezifische Fhigkeiten wie Vampirkrfte, Dmonengeschenke, Groe Namen der Oger oder Chaos-Male und die Magielehre fest und knnen nicht mehr gendert werden. 9

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Magische Gegenstnde und andere Ausrstung darf dagegen von Spiel zu Spiel ausgetauscht werden. Die Armeeliste des Reiches steht nicht fest, d.h. es steht Spielern frei, ihre Armeeliste von Spiel zu Spiel zu verndern, auch innerhalb eines Spielzuges, wenn mehrere Schlachten geschlagen werden.

Kampagnen-Ende
Es gibt grundstzlich vier verschiedene Mglichkeiten, die Kampagne als Sieger zu beenden. 1. Die Missionen Vor dem ersten Zug, aber nachdem die Reiche verteilt worden sind, ziehen die Spieler jeder geheim eine Mission (im Anhang). Die Siegbedingung der jeweiligen Mission entscheidet, was jeder Spieler tun muss, um die Kampagne zu gewinnen. Sobald ein Spieler seine Mission erfllt hat, ist das Spiel beendet. Um zu gewinnen, muss ein Spieler allerdings noch im Besitz seiner Hauptstadt sein und das Missionsziel darf sich nicht in einer Exil-Provinz befinden (mehr zu Exil-Provinzen siehe unten). Wenn an Ende eines Zuges mehr als ein Spieler gewonnen hat, wird eine Offene Feldschlacht zwischen den Gewinnern in einer Ebene ausgetragen, um den tatschlichen Sieger zu bestimmen. Die Spieler schlagen die Schlacht mit ihrer jeweiligen Armeegre und ihrem Feldherrn. 2. Macht ist alles Jeder Feldherr hat auerdem die Mglichkeit, auf Macht zu spielen derjenige Spieler, der zuerst eine bestimmte Anzahl an Provinzen erobert und zwei volle Runden gehalten hat, gewinnt am Ende des Zuges ebenfalls so, als ob dies seine Mission gewesen wre. Zahl der fr den Sieg bentigten Provinzen: 15 3. Der Lauf der Zeit Die Kampagne luft 20 Zge lang ist bis dahin kein Gewinner durch die Missionen ermittelt, gewinnt der Spieler mit den meisten Provinzen. Falls zwei oder mehr Spieler zu diesem Zeitpunkt die gleiche Anzahl an Provinzen besitzen, wird eine Offene Feldschlacht zwischen den grten Reichen in einer Ebene ausgetragen, um den tatschlichen Sieger zu bestimmen. Die Spieler schlagen die Schlacht mit ihrer jeweiligen Armeegre und ihrem Feldherrn. 4. Im Auge des Sturms bestehen Spieler knnen im Laufe der Kampagne Sturmpunkte sammeln (mehr dazu siehe unten) wenn ein Spieler 100 Sturmpunkte zusammen hat, kann er vor einer Zugabgabe das Auge des Sturms beschwren. Gewinnt ein Spieler die darauf resultierende Schlacht, ist er der sofortige Gewinner der Kampagne ohne Wenn und Aber.

Die Provinzen
Die Trollsmpfe bestehen aus verschiedenen Provinzen, die alle unterschiedliche Merkmale aufweisen. Es handelt sich dabei um: Wlder Hgel Gebirge Straen Flsse Ebenen 10

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Die jeweiligen Arten von Gelnde haben bestimmte Auswirkungen auf das Gelnde, bzw. die Szenarien, die bei Kmpfen gespielt werden.

Die Reiche
Jedes Reich besteht aus einer Hauptstadt und mehreren Provinzen. Die Armee des Reiches wird von einem Feldherrn befehligt, dem wiederum mehrere Offiziere im Stab dienen. Der Feldherr wird zu Beginn des Spieles festgelegt1, die anderen Offiziere knnen spter ernannt werden.

Enklaven & Exil-Provinzen


Enklaven sind die Teile des Reiches eines Spielers, die keine Verbindung zur Hauptstadt besitzen, z.B. weil eine feindliche Invasion Provinzen dazwischen erobert hat. Die Ausbauten dieser Provinzen produzieren nur, wenn sich innerhalb ihrer Provinzen ein Bollwerk oder ein Auenposten befindet damit werden sie zu Enklaven. Gibt es in den Provinzen keine Befestigungen, produzieren alle Ausbauten in den betroffenen Provinzen nichts solche Provinzen werden Exil-Provinzen genannt. In Exil-Provizen knnen keine weiteren Ausbauten errichtet werden.

Gold
In der Kampagne steht der Begriff Gold fr sehr vieles: Versorgungsgter, Rohstoffe, Nahrung, aber auch gefertigte Waren wie Waffen, Sttel, Wagenrder, etc. Diese Gter werden gebraucht, um Armeen bei ihren Mrschen zu unterhalten, Offiziere zu ernennen und neue Befestigungen aufzubauen. Und natrlich Gold selbst. Hauptstdte und Sldnerfesten produzieren pro Runde drei Gold. Zustzlich knnen die Spieler weitere Ausbauten in den Provinzen vornehmen, um mehr Gold zu erhalten.

Festungen, Bollwerke & Auenposten


Invasionen in fremde Provinzen mssen immer aus einer Provinz erfolgen, die entweder eine direkte Verbindung (durch dazwischenliegende eigene Provinzen) zur Hauptstadt, einer Festung, einem Bollwerk oder einem Auenposten besitzt. Aus Exil-Provinzen kann also kein Angriff heraus stattfinden.

Die Hauptstadt
Hauptstdte stellen das wichtige Zentrum aller Reiche dar, produzieren einen wichtigen Teil des Staatshaushaltes und ermglichen das Angreifen feindlicher Provinzen. Die Provinz mit der Hauptstadt kann von anderen Reichen normal angegriffen werden, allerdings kann sie nur ber eine Belagerung, bzw. durch einen Sturmangriff erobert werden. Hauptstdte und Sldnerfesten produzieren pro Runde drei Gold (normale Festungen NICHT).

Verlust der Hauptstadt


Falls ein Spieler seine Hauptstadt verliert, sollte er so schnell wie mglich versuchen, diese zurckzuerobern. Da nur Ausbauten in Provinzen, die in Verbindung mit der Hauptstadt oder einer Befestigung stehen, produzieren, wird er zunehmend ein Problem mit dem Unterhalt seiner Armee bekommen. Falls es der Spieler nicht schafft, aus eigener Kraft oder mit Entsatz-Kontingenten seine Hauptstadt zurck zu erobern, kann er sich einem anderen Spieler (oder dem Eroberer) als
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Spezielle Charaktere als Feldherren & Offiziere sind nicht erlaubt, auch spter im Spiel nicht.

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Vasall andienen er wird sein Lehnsherr. Dieser kann nun versuchen, die Stadt fr den ersten Spieler zu erobern. Gelingt ihm dies, bergibt er die Stadt an seinen Vasallen. Dieser erhlt wie gehabt Gold, aber von nun an entscheidet der Lehnsherr darber, wo das Vasallenreich angreift, wem es Entsatz schickt, etc. Dem Lehnsstaat steht es frei, die Zugabgabe fr den Vasallen einzureichen, wenn er den Verdacht hat, dass der Vasall nicht tut, was abgesprochen wurde. De facto bernimmt das Lehnsreich die Kontrolle ber den Vasallenstaat, der aber immer noch seine Schlachten selber schlgt und seine Offiziere befehligt. Falls begrndeter Verdacht besteht, dass der Vasall die Schlachten nachlssig schlagen wrde (weil es etwa entgegen seiner eigenen Interessen wre), kann der Lehnsherr vom Spielleiter verlangen, dass er selbst die Schlachten austragen darf. Wird die Hauptstadt eines Vasallen angegriffen, kann der Lehnsherr ebenfalls ohne Angabe von Grnden entscheiden, die Schlacht selber zu schlagen entweder mit seinem eigenen Volk (als Besatzer) oder mit dem Volk seines Vasallen (als Kommandant). Dies stellt sicher, dass Vasallen in keine Gewissenskonflikte geraten. Zerschlagung Ein Reich, welches 3 volle Runden keine Hauptstadt besitzt (die eigene oder eine eroberte fremde), und nicht zum Vasallen wird, wird eleminiert, und alle seine Provinzen werden vakant. Vorhandene Befestigungen und Ausbauten bleiben bestehen. Aufstand Wird die Hauptstadt des Vasallen von einem weiteren Reich erobert, verfllt der ursprngliche Vasallenstatus, und das unterworfene Reich muss sich nun mit dem neuen Eroberer auseinandersetzen/diesem unterordnen. Wird dagegen die Hauptstadt eines Lehnsreiches erobert, befreien sich sofort alle Vasallenreiche von den Ketten der Tyrannei und werden wieder unabhngig.

Zugfolge
=> Alle Spieler schicken folgende Informationen fr einen Zug ein: Handel mit anderen Spielern Bndnisse, Friedensschlieungen & Kriegserklrungen Aufstellen von Sldnerheeren Ernennung von Ofizieren Aufbau von Ausbauten Untersttzung & Befriedung von neutralen Provinzen Aussenden von Kundschaftern Invasionen & berflle => Der Spielleiter fasst die Informationen zusammen und schickt sie an die Spieler raus. => Die aus den Zgen resultierenden Kmpfe werden individuell durch die Spieler ausgefochten. => Nach den Schlachten werden folgende Informationen an den Spielleiter geschickt: Ergebnis des Kampfes Eventuelle Verletzungen von Offizieren Ruhm & neue Fertigkeiten der Offiziere

Verffentlicht werden dann zustzlich nderungen bei: Besitzverhltnisse an Provinzen Offizieren (Verletzungen, Ruhm & Fertigkeiten) 12

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Schablone zur Zugabgabe


In die folgende Schablone sollten die Spieler per Copy&Paste ihre Zge einarbeiten und einschicken. Zugabgabeschablone Zug: Volk/Reich: Gold letzte Runde: n Kundschafter: Spher kundschaften [Provinz] (und mglicherweise [Provinz] aus; Kosten: n Invasion/berfall: [Start in a, ber b, ber c, nach d] = [Spieler] wird angegriffen Ausbau: [z.b. Bollwerk in x ] Untersttzung: Die [Volk] in [Provinz] werden mit n Gold untersttzt Befriedung: Die [Volk] in [Provinz] werden mit n Gold befriedet Befrderungen: [Name, Modell, Merkmale] zum Offizier/Feldherren [Kosten: n] Handel: [Passierscheine, Lndertausch etc.] [Kosten: n] Kriegserklrungen: Neue Bndnisse: Friedensschlieungen: Sldnerheere: [Armeegre, Volk, Kosten Gold:] Gesamtausgaben Gold: Neues Gold: [fr diesen Zug, also Einnahmen minus Ausgaben] Begrndung: [Fr was auch immer in Eurem Zug, optional]

Schablone fr Schlachtergebnisse
Nach jeder geschlagener Schlacht schicken BEIDE beteiligten Spieler mit untenstehender Schablone die Ergebnisse an den Spielleiter, der daraus die Gesamtergebnisse des Zuges zusammenstellt und rumschickt. Spielergebnisschablone Angreifer: Verteidiger: Punkwert Armee Angreifer: Punktwert Armee Verteidiger: Provinz: [Nr. der Provinz] Typ des Angriffs: [Invasion oder berfall] Entsatz: [von wem fr wen, wie viele Punkte?] Kosten des Entsatzes: Spielergebnis (Siegespunkte, Angreifer: Verteidiger): [z.B. 809: 1245, wahlweise "Aufgabe"] Spielergebnis (Resultat): [z.B. Knapper Sieg fr xy] Provinz gehrt nun: Ruhmpunkte Charaktere Angreifer: Ruhmpunkte Charaktere Verteidiger: Verletzungen Charaktere Angreifer: Verletzungen Charaktere Verteidiger: Verwendete magische Gegenstnde Angreifer & Verteidiger: Verwendete Armeeliste: [Komplette Liste] 13

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Diplomatie
Verbndete & Feinde
Bei den Kmpfen, die in den Trollsmpfen stattfinden, knnen sich Spieler alliieren und gegenseitig untersttzen. Damit die Truppen eines Reiches durch verbndete Provinzen marschieren knnen oder ein Spieler Entsatz in Form von Truppenkontingenten schicken kann, mssen bestimmte Bedingungen erfllt sein. Unabhngig von dem diplomatischen Status, den zwei Herrscher zwischen ihren Reichen aushandeln, gibt es grundlegende Beziehungen zwischen den Vlkern, die diese Beziehungen verndern. Ewige Feindschaft (EF) Zwei Vlker, die sich ewige Feindschaft geschworen haben, knnen zwar auf derselben Seite in einer Schlacht kmpfen oder alliiert sein, erleiden aber grere Schwierigkeiten dabei. Misstrauen (M) Wenn sich zwei Vlker misstrauen, knnen sie zwar alliiert sein, erleiden jedoch einige Nachteile. Freundschaft (F) Keine Einschrnkungen. Die Tabelle: Bretonen Chaos2 Dunkelelfen Sldner Zwerge Imperium Hochelfen Echsenmenschen Ogerknigreiche Orks & Goblins Skaven Gruftknige Vampire Waldelfen
B F EF EF M F F F F M EF EF EF EF F CH EF F M F EF EF EF EF F F M M M EF DE EF M F F EF EF EF EF M M M M M EF S M F F F F F F F F F F F F F ZW F EF EF F F F M F F EF EF M EF M IM F EF EF F F F F F F EF EF M EF M HE F EF EF F M F F F M EF EF M EF F EX F EF EF F F F F F M EF EF M EF F OK M F M F F F M M F F F M F EF O&G EF F M F EF EF EF EF F F F EF M EF S EF M M F EF EF EF EF F F F M EF EF KH EF M M F M M M M M EF M F EF M V EF M M F EF EF EF EF F M EF EF F EF WE F EF EF F M M F F EF EF EF M EF F

Diplomatie
Den Reichen der Spieler steht es offen, sich untereinander zu verbnden. Allianzen sind notwendig, wenn ein Reich dem anderen Truppen zur Untersttzung in der Schlacht schicken mchte. Um durch die Provinzen eines Nachbarn hinweg einen Dritten angreifen zu knnen, ist nur ein Friedenszustand, bzw. ein Passierschein fr eine Runde ntig. Es ist allerdings nur mglich, Entsatzkontingente zu schicken, solange es einen Weg durch eigenes/befriedetes Territorium gibt, auf dem sich das Kontingent bewegen kann. Bndnisse knnen einseitig wieder aufgelst werden: Dazu wird diese Information einfach ebenfalls zusammen mit den Befehlen an den Spielleiter geschickt. nderungen der Diplomatie-Stati werden fr alle Spieler ffentlich gemacht.
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Betrifft alle Arten von Chaos: Sterbliche, Tiermenschen, Dmonen

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Neutralitt: Dies ist der Zustand, in dem sich alle Reiche zu Beginn der Kampagne befinden, und der wieder hergestellt wird, wenn ein Krieg beendet wird. Die beiden Reiche unternehmen keine aktiven aggressiven Handlungen gegeneinander, vertrauen sich aber auch nicht soweit, dass sie sich ihre Grenzen ffnen wrden die Waffen stecken noch/wieder in den Scheiden, aber alles wartet nur darauf, dass erneut blank gezogen wird. Durch neutrale Reiche darf nicht hindurchmarschiert werden, es sei denn, dieses Reich stellt einen Passierschein fr die Runde aus. Ausnahme: berflle knnen auch durch neutrales Gebiet hindurch gestartet werden. Frieden: Zwei Reiche knnen beschlieen, Frieden zu schlieen. Bei einem Frieden gewhren sich beide Reiche gegenseitig Durchmarschrechte, und befinden sich einen weiteren Schritt nher an einem aktiven Bndnis. Wenn sich zwei Reiche im Krieg befunden haben, mssen sie erst eine Runde Neutralit wahren, bevor ein Frieden erklrt werden kann. Krieg: Kommt es zu einer Schlacht zwischen zwei Reichen, wird der Krieg ausgerufen. Befinden sich zwei Reiche im Krieg miteinander, kann erst nach frhestens drei vollen Runden der Krieg beendet werden, und die Neutralitt wieder hergestellt werden. Eigene Truppen drfen nicht durch verfeindetes Gebiet marschieren Ausnahme: berflle knnen auch durch verfeindetes Gebiet hindurch gestartet werden. Bndnis: Die beiden Reiche sind aktiv miteinander alliiert, gewhren sich gegenseitig Durchmarschrechte und knnen sich im Kampf mit Entsatz-Truppen untersttzen. Ein Bndnis kann erst geschlossen werden, wenn die beiden Reiche mindestens eine volle Runde Frieden gehabt haben. Diplomatische Verwicklungen Manchmal kommt es zu komplizierten Dreiecks-Geschichten: Es ist einem Reich durchaus gestattet, mit zwei Reichen Frieden zu haben, die sich untereinander bekriegen. Im Falle eines Bndnisses ist dies allerdings nicht mglich. Besitzt ein Reich Bndnisse zu zwei oder mehr Reichen, die untereinander im Krieg liegen, muss es zu Beginn der nchsten Runde so viele Bndnisse kndigen (entweder auf Frieden oder soagr auf Krieg), dass keine Bndnispartner mehr miteinander im Krieg liegen. Wird dies unterlassen, werden automatisch alle betroffenen Bndnisse aufgekndigt. Gleichzeitig kann ein Reich nicht durch ein anderes Reich marschieren, mit dem es sich im Frieden befindet, um ein weiteres Reich anzugreifen, mit dem sich das Transit-Land ebenfalls im Frieden oder sogar ein Bndnis hat in diesem Fall ist ein Passierschein vonnten.

Bruch von Bndnissen & Kriegserklrungen


Bndnisse oder ein Frieden knnen jederzeit einseitig gekndigt werden die beiden ehemaligen Freunde knnen sich nach Ablauf einer vollen Runde jederzeit angreifen, ohne dass dies als wortbrchig gilt. Kndigt einer der beiden das Bndnis auf, und greift in der gleichen Runde an oder schickt gegen seinen ehemaligen Bndnispartner Entsatz, wirft dies ein schlechtes Licht auf den Herrscher und zieht den Verlust von Ansehen nach sich: Bei Bruch eines Bndnisses: Verlust von zwei Ruhmpunkten Bei Bruch von Frieden: Mglicherweise weniger Ruhm in der folgenden Schlacht (siehe Schlachten) Bricht ein Reich, dessen Feldherr keine Ruhmpunkte besitzt, ein Bndnis, hat dies keine Auswirkungen der Charakter ist offensichtlich zu unbekannt, als dass irgendjemand ehrenvolles Verhalten von ihm erwartet htte.

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Verliert ein Feldherr genug Ruhmpunkte, um theoretisch den Anspruch auf eine erwrfelte Fertigkeit zu verlieren, hat dies keine weiteren Auswirkungen es dauert nur einfach lnger, bis er die nchste Fertigkeit erwirbt. Kriegserklrungen Ein Reich, das ein anderes Reich angreift oder gegen dieses Entsatz schickt, befindet sich automatisch mit diesem im Krieg. Erklrt ein Reich dem anderen formell den Krieg (dies kann auch gleichzeitig mit der Auflsung eines Bndnisses geschehen), verstreicht normalerweise eine ganze Runde, bis es dann wirklich zu Kampfhandlungen kommt. Greift ein Land das andere im selben Zug an (oder sogar ganz ohne Kriegserklrung) oder schickt es gegen ein Reich, mit dem Frieden herrschte, Entsatz, bekommen Charaktere in der folgenden Schlacht weniger Ruhm (mehr dazu unter Ruhmpunkte).

Passierscheine
Reiche knnen anderen Reichen fr einen Zug einen Passierschein ausstellen damit haben andere Spieler fr diesen Zug die Mglichkeit, durch die Provinzen des ausstellenden Reiches zu marschieren, ohne dass dafr ein Frieden oder ein Bndnis notwendig sind. Passierscheine knnen auch durchaus an bestimmte Bedingungen geknpft werden, um unangenehme berraschungen zu vermeiden. (So knnte ein Passierschein lauten: Wir erlauben den Hochelfen diese Runde, die Grenzen unserer Lndereien zu passieren, um die verhassten Rattenmenschen anzugreifen. Wird versucht, den Passierschein fr einen anderen Zweck als den erlaubten zu verwenden, kommt es zu einer Schlacht an den Grenzen, genau als htte der Aussteller des Passierscheines diese Runde ein Bndnis oder Frieden aufgelst (siehe unten unter: Angriffe). Fr berflle sind keine Passierscheine ntig, diese knnen auch durch feindliches Gebiet stattfinden.

Handel
Es steht Spielern frei, ber beliebige Dinge geheim zu verhandeln. Werden dabei Provinzen, Ressourcen oder andere Dinge (z.B. Gefangene) ausgetauscht, wird dies allen Spielern verffentlicht. Dabei wird nicht mitgeteilt, wofr genau der Handel erfolgt ist. Besticht z.B. Spieler A einen weiteren Spieler B mit einer Summe an Gold, um von ihm im nchsten Zug in einem bestimmten Kampf Untersttzung zu bekommen, erfahren andere Spieler nur, dass Gold geflossen sind aber nicht, wofr. Spieler knnen den Handel an bestimmte Bedingungen knpfen z.B. Tausche Land X gegen Land Y. Kommt einer der beiden Spieler seinem Teil der Vereinbarung nicht nach, findet kein Austausch statt. Dies verhindert bse berraschungen. Zeitlicher Ablauf der Tauschgeschfte Der Tausch von Gtern wird zu Beginn der Runde durchgefhrt gehandeltes Gold steht dem empfangenen Reich also sofort zur Verfgung. Alle Tauschgeschfte von Provinzen werden erst am Ende der Runde abgehandelt, d.h. dass z.B. Punkte fr neue Provinzen dem Spieler erst zu Beginn der nchsten Runde zur Verfgung stehen. Wird eine Provinz, die Teil eines vereinbarten Tausches war, gleichzeitig angegriffen, so gilt der ursprngliche Besitzer bis zum Ende der Runde als Verteidiger, und nur, wenn er sich noch im Besitz der Provinz befindet, wird am Ende der Runde getauscht. D.h. gleichzeitig allerdings auch, dass ein Spieler eine Provinz vertauschen und aus derselben Provinz fr diese Runde einen Angriff starten kann, da der Tausch ja erst am Ende der Runde vollzogen wird. 16

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Wird ein Dorf, eine Stadt, eine Hauptstadt oder eine Sldnerfeste erobert, steuert diese bereits am Ende der Runde ihr Gold hinzu, da das Gold am Ende der Runde abgerechnet wird.

Befrderungen & Aufbau


In jedem Zug knnen Spieler sowohl weitere Offiziere in den Befehlstab ernennen und den Ausbau ihrer Provinzen mit Befestigungen anordnen. Offiziere Weitere Offiziere auer dem Feldherrn zu benennen hat den Vorteil, dass diese Charaktere nun in der Schlacht Ruhmpunkte sammeln, und im Falle des Ablebens des Feldherrn seine Position einnehmen knnen. Ein Charakter kann nicht in einem Zug zum Offizier und gleichzeitig zum Feldherrn ernannt werden dafr werden also zwei Zge bentigt. Ein Charakter, der zu Beginn des Zuges zum Offizier ernannt wurde, zhlt fr die darauf folgenden Schlachten bereits als solcher.

Kosten fr Aktionen
Aktion Einen Charakter zu einem Offizier ernennen Einen Offizier zum Feldherrn benennen3 Einen Auenposten errichten Einen Auenposten zum Bollwerk ausbauen Ein Bollwerk zur Festung ausbauen Neue Ausbaute errichten Kosten (Gold) 3 3 5 5 5 5

Befestigungen
Auenposten, Bollwerke und Festungen haben den Vorteil, dass der Spieler von diesen Provinzen aus Invasionen starten, und ermglichen zustzlich, dass Provinzen (bzw. die Ausbauten darin) einer Enklave produzieren knnen. Auenposten und Bollwerke bieten den zustzlichen Schutz durch Wehrtrme, wenn sie angegriffen werden. Festungen knnen nur durch Belagerungen erobert werden. Befestigungen knnen in Provinzen ZUSTZLICH zu den normalen Ausbauten errichtet werden. Ein Reich kann jede Runde eine seiner Befestigungen ausbauen, ohne dafr etwas zu zahlen. Dafr gibt der Spieler einfach bei seiner Zugabgabe an, in welcher Provinz eine Befestigung ausgebaut werden soll dort wird automatisch die nchste Stufe errichtet. Gibt es dort noch keine Befestigungen, wird ein Auenposten errichtet, ein bereits vorhandener Auenposten wird zu einem Bollwerk und ein Bollwerk zu einer Festung. Mchte ein Spieler zustzlich zu der einen Befestigung in einer Runde noch weitere errichten, so muss er dafr 5 Gold pro Befestigung bezahlen. In Hauptstdten, Besonderen Provinzen und Sldnerfesten knnen keine weiteren Befestigungen errichtet werden. Befestigungspunkte Jede Befestigungsstufe ist zwei Befestigungspunkte wert (d.h. Auenposten 2 BP, Bollwerk 4 BP, Festung 6 BP) und kein Reich darf mehr Befestigungspunkte besitzen, als es Provinzen hat. Exil-Provinzen zhlen dabei ebenfalls zu den Provinzen des Reiches (d.h.
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Jedes Reich kann immer nur einen Feldherrn haben. Diese Aktion kann nur durchgefhrt werden, wenn der alte Feldherr entweder gefangen, tot oder im Ruhestand ist.

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Blut, Gold & Ehre Sturm der Magie Befestigungspunkte werden durch Exil-Provinzen NICHT reduziert). Hauptstdte und Sldnerfestungen zhlen nicht als Befestigungspunkte.

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Befestigungen abreien Anders als Ausbauten knnen Befestigungen nicht umsonst abgerissen werden. Eine Befestigung abzureien (egal welcher Stufe) kostet 5 Gold. Ausnahme: Wenn ein Reich eine Provinz erobert, knnen dort unter bestimmten Umstnden Befestigungen geschleift werden.

Ausbauten
Im Spiel knnen die Spieler in ihren Provinzen weitere Ausbauten errichten. Dabei gilt zu beachten, dass in jeder Provinz bis zu zwei Ausbauten errichtet werden drfen. In Hauptstdten, Besonderen Provinzen und Sldnerfesten knnen keine weiteren Ausbauten errichtet werden. Befestigungen (Auenposten, Bollwerke & Festungen) knnen zustzlich zu den Ausbauten errichtet werden. Alle Ausbauten kosten 5 Gold. Normalerweise zhlen alle Boni der Ausbauten nur fr eine Schlacht in einer Runde, nicht fr alle. Wird eine Provinz mit einer Ausbaute angegriffen, mssen die zustzlichen Auswahlen (z.B. die zustzlichen Prozentpunkte in Elite) in der Schlacht eingesetzt werden, in der die Provinz verteidigt wird. Ausbaute: Dorf Stadt Felder Heiliger Hain Faktorei Mine Alchimisten-Labor Bibliothek Effekt: +2 Gold pro Runde4 + 3 Gold pro Runde4,5 Gibt einem Reich +200 Punkte zustzlich, die aber nur in Kerneinheiten investiert werden drfen 6 Die Armee darf +5 Prozentpunkte mehr Helden aufstellen. Die Armee darf +5 Prozentpunkte mehr Elite-Auswahlen aufstellen. Die Armee darf +5 Prozentpunkte mehr Seltene Auswahlen aufstellen. Erlaubt es einem Charakter, ein magisches Artefakt fr bis zu 25 Punkte zustzlich zu seinem Limit zu tragen.7 Erlaubt, in einer Schlacht einen Scroll of Binding zu benutzen. Jede Bibliothek erlaubt es einer Armee, bis zu 10% der Punkte in diese Scrolls zu investieren. Es knnen nicht mehr als zwei Bibliotheken pro Schlacht benutzt werden. Ein Magier in der Armee bekommt +1 auf das Sprechen von Zaubern und das Bannen dazu.8 Gibt einem Reich +100 Punkte bei der Armeeaufstellung Die Armee darf +5 Prozentpunkte mehr Kommandanten

Steinkreis Kaserne Akademie


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In einer Provinz darf immer nur ein Dorf ODER Stadt errichtet werden. Eine Stadt kann nicht gebaut werden, sondern nur aus einem Dorf entstehen. Dafr muss das Dorf zu Beginn der Runde bereits gestanden haben man kann also nicht in einer Runde aus dem Nichts eine Stadt bauen. 6 Die zustzlichen Kerneinheiten gelten dabei NICHT fr die minimalen 25% und zhlen auch nicht fr die Gesamt-Armeegre mit 7 Dies betrifft keine Vampirfhigkeiten, dmonische Geschenke, etc., sondern ausschlielich Gegenstnde. 8 Falls kein Magier anwesend ist, bekommt die Armee als Ganzes +1 auf das Bannen.

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Sturmhhe Portal

aufstellen. Generiert pro Zug 2 Sturmpunkte. Zustzlich kann der Besitzer einen Wirbel der Magie beschwren (siehe unten). Erlaubt es, in einer Schlacht die Regeln fr einen Pakt des SdM zu benutzen. Der Pakt darf nicht mehr als 25% der Armeepunkte betragen, die Punkte werden aus dem normalen Kontingent bezahlt.

Alle Ausbauten werden erst am Ende einer Runde fertig gestellt, dass heit, dass der Spieler bei Rundenende noch in Besitz der Provinz sein muss, damit der Ausbau gelingt.

Zerstrung und das Ersetzen von Ausbauten


Die Ausbauten in einer Provinz knnen von ihrem Besitzer mit einem einfachen Befehl wieder abgerissen werden. Dies kostet keine Punkte. Zustzlich knnen bestehende Ausbauten durch andere ersetzt werden. Dazu wird einfach eine neue Ausbaute gebaut, allerdings mit dem Vermerk, dass die alte ersetzt wird. Fehlt dieser Vermerk, wird der Baubefehl nicht ausgefhrt. Dies soll dazu dienen, zu verhindern, dass versehentlich Ausbauten ersetzt werden, ohne dass dies beabsichtigt war. Ausbauten werden wie Bauwerke erst am Ende einer Runde abgerissen, d.h. wenn bis dahin der Besitzer der Provinz wechselt, wird der Befehl zum Abriss/Ersetzen nicht durchgefhrt.

Angriffe
In jedem Zug kann jeder Spieler genau eine Invasion oder einen berfall ausfhren (Ausnahmen sind durch das Ausheben von Sldnerheeren mglich - mehr dazu spter). Eine Invasion oder ein berfall kann nur aus einer Provinz, die eine direkte Verbindung zu einem Auenposten, einem Bollwerk, einer Festung, einer Sldnerfestung oder der Hauptstadt hat, gestartet werden. Reiche, mit denen Frieden oder sogar ein Bndnis herrscht, oder fr die diese Runde ein Passierschein ausgestellt wurde, gelten in dem Fall als befriedet und besitzen damit eine direkte Verbindung. Ein Angriff knnte also z.B. von einem eigenen Bollwerk aus starten, sich einen Weg durch eigene und befriedete Provinzen suchen und eine gegnerische Provinz angreifen. Auf einen Angriff folgt eine Warhammer-Schlacht, wobei der Ausgang der Schlacht ber den Besitz der Provinz, bzw. die Beute entscheidet. Gewinnt der Angreifer hoch genug, bernimmt er die Kontrolle ber die Provinz, andernfalls ist der Angriff gescheitert. Der Verteidiger kann auerdem jederzeit entscheiden, sich kampflos zurckzuziehen. In diesem Fall findet keine Schlacht statt, und der Angreifer bernimmt die Kontrolle der Provinz. In seltenen Fllen kann es auch passieren, dass der Angreifer die Schlacht vermeidet etwa, weil fr das Spiel keine Zeit ist oder der Verteidiger in letzter Minute einen Handel angeboten hat, um den Kampf zu verhindern. In diesem Fall verbleibt die Provinz beim Verteidiger. Dem Spielleiter wird die Startprovinz mitgeteilt, der Weg durch die Provinzen und die Zielprovinz. Falls ein Bndnis aufgekndigt wird, whrend eine Armee durch das Reich eines Verbndeten marschiert (da dies alles am Zuganfang passiert), kann die Armee ihr ursprngliches Ziel nicht erreichen. Stattdessen hat der Angreifer (meistens nach Rcksprache mit dem Spielleiter) die Mglichkeit, die erste Provinz des ehemals verbndeten Reiches, durch das seine Armee marschiert wre, anzugreifen.

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Sldnerheere
Durch die massenhafte Anwesenheit von arbeitslosen Sldnern in den Trollsmpfen fllt es den ansssigen Heerfhrern nicht schwer, Mietkmpfer fr ihre Schlachten zu finden. Wollen Spieler ihre eigenen Armeen durch das Anwerben von Sldnertruppen untersttzen, wird dies weiter unten bei den Schlachten erklrt. Zustzlich hat jedes Reich die Mglichkeit, ein komplettes Sldnerheer aufzustellen. Ein Sldnerheer aufzustellen dauert eine ganze Runde d.h. dass Spieler in ihrem Zug die Order geben, das Heer auszuheben, es aber erst eine Runde spter auf den Weg schicken knnen. Alle anderen Spieler werden informiert, wenn ein Sldnerheer ausgehoben wird, und um welches Volk es sich handelt. Es kann kein Heer des eigenen Volkes ausgehoben werden. Das anheuernde Reich spezifiziert, in welchem Umfang die Sldner angeheuert werden: Die Sldner-Armee kann zwischen 2000 und 3000 Punkten umfassen, darf maximal aber so gro wie die regulre Armee des Reiches, und wird nach den normalen Regeln des Regelbuches entsprechend aufgestellt. Grundstzlich kann ein Sldnerheer jedem beliebigen Volk angehren, die Armee darf allerdings nur Einheiten des gewhlten Volkes umfassen, und keine Einheiten des anheuernden Volkes9. Nachdem es aufgestellt wurde, kann das Sldnerheer im folgenden Zug wie ein eigenes Invasionsheer losgeschickt werden. Theoretisch ist es also mglich, dass ein Reich in einem einzigen Zug zwei Heere (oder sogar noch mehr) auf den Weg schicken kann. Sldnerheere kosten ein Gold pro angefangene 100 Punkte, d.h. ein Heer von 2100 Punkten wrde 21 Gold zum Anheuern kosten. Sldnerheere knnen anderen Armeen (z.B. auch der Invasionsarmee oder einer Verteidigungsarmee des eigenen Reiches) Entsatz schicken, unterliegen aber wie andere Entsatz-Kontingente mglichen Moralwert-Abzgen. So knnte ein Reich mit einer Armee von 2000 Punkten ein Sldnerheer von weiteren 2000 Punkten aufstellen, und sich dann 600 Punkte Entsatz von den Sldnern schicken lassen. Das angegriffene Reich wrde trotzdem -200 Punkte fr die beiden erfolgten Angriffe erleiden, auch wenn der Sldnerangriff vermutlich nicht mehr als eine Finte ist. Inaktivitt & Sldnerheere Fhrt die eigene Armee in einer Runde keinen eigenen Angriff aus, so kann fr diese Runde ein Sldnerheer eines anderen Volkes (siehe oben) fr die Hlfte des normalen Preises ausgehoben werden (also ein Gold pro angefangene 200 Punkte). Das Sldnerheer steht (anders als bei regulr ausgehobenen Sldnerheeren) sofort zur Verfgung, da es die bestehende Infastruktur des Reiches nutzt. Dies soll zum Einen ermglichen, dass Spieler Sekundr-Armeen ausprobieren knnen, ohne die Spielbalance zu sehr aus dem Gleichgewicht zu bringen (die Spieler zahlen quasi circa 10 Gold, um die eigene Armee in der Garage zu lassen, und eine andere Probe zu fahren). Gleichzeitig soll diese Regel dazu dienen, dass Spieler, die durch Abwesenheit oder Terminschwierigkeiten ihre Schlachten nicht selber spielen knnen, diese anderen Spielern berlassen in dem diese den Befehl ber das Sldnerheer bernehmen. Welchen Lohn die beiden Spieler fr den Anfhrer des Sldnerheeres aushandeln (fr die zustzliche Arbeit), bleibt den beiden selbst berlassen. Aushalten von Sldnerheeren Manchmal kann es vorkommen, dass ein Reich ein Sldnerheer aushebt, und im nchsten Zug nicht nutzen kann/will. In diesem Fall ist es mglich, das Sldnerheer auszuhalten. Ein solches Sldnerheer verschwindet nach der Runde nicht, sondern der Spieler zahlt einfach 1 Gold pro angefangene 300 Punkte des Heeres, und dieses steht im in der nchsten Rund
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Sldnerregimenter sind nach den normalen Regeln erlaubt.

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erneut zur Verfgung. Whrend ein Heer ausgehalten wird, kann kein neues Sldnerheer angeheuert werden. Es steht einem Spieler frei, nur Teile des Heeres auszuhalten, falls er nicht die gesamte Truppe behalten mchte. Schickt ein Sldnerheer Entsatz, zhlt es als aktiviert und kann nicht mehr ausgehalten werden, sondern verschwindet am Ende der Runde wie ein Heer, mit dem ein Angriff ausgefhrt wurde.

Gleichzeitige Invasionen
Invasion der gleichen Provinz Greifen zwei oder sogar noch mehr Spieler dieselbe Provinz an, mssen die Schlachten nacheinander abgehandelt werden. Die Reihenfolge der Schlachten bestimmt sich durch die Anzahl der Provinzen, durch die die Angreifer sich bewegen mussten, um die Provinz anzugreifen. Der Angreifer, der dabei den krzesten Weg hat, schlgt die erste Schlacht, der Rest folgt in aufsteigender Reihenfolge. Befinden sich zwei Angreifer die gleiche Anzahl Provinzen entfernt, entscheidet der Verteidiger. Sobald ein Angreifer die Provinz erobert, zhlt er fr den Rest der Runde als Verteidiger. Zum Verteidigen benutzt er EXAKT die gleiche Armeeliste wie fr seine Angriffsschlacht. Dies ist der einzige Fall, bei dem ein Offizier oder Feldherr mehr als eine Schlacht in einer Runde schlagen kann.

Andauernde Belagerungen
Falls sich eine Festung fr zu stark fr einen Sturmangriff erweist, kann ein Reich eine Festung ber mehrere Runden hinweg belagern. Dazu wird der Armee ein Belagern-Befehl erteilt mehr zu den Auswirkungen von lngeren Belagerungen findet sich unter Schlachten.

Invasionen neutraler Gebiete


Zu Spielbeginn, aber auch mglicherweise spter in der Kampagne (z.B. durch Ausscheiden eines Spielers) ist ein Teil der Provinzen neutral. Neutrale Felder werden von Sphern auskundschaftet und knnen dann durch Invasionen in Besitz genommen werden. Um zu bestimmen, was in der Zielprovinz vor sich geht, wird ausgewrfelt, ob und was fr einheimische Krfte sich dort befinden. Wenn neutrale Provinzen entweder durch Kundschafter erforscht oder direkt angegriffen werden, wird auf der unten stehenden Tabelle gewrfelt, um nachzuschlagen, ob die Provinz verteidigt wird und ob sich irgendwelche Besonderheiten dort finden.

Kundschafter
Wenn die Spieler neutrale Provinzen durch Angriffe in Besitz nehmen wollen, haben sie zwei Mglichkeiten. Die erste besteht darin, zunchst Kundschafter auszusenden und herauszufinden, wer oder was die Provinz verteidigt. Jedes Reich kann einmal pro Zug kostenlos Kundschafter in einer Provinz aussenden. Der Nachteil von Kundschaftern ist natrlich, dass Provinzen, die bereits ausgekundschaftet werden, ab sofort in der Armeestrke wachsen d.h. das Feldherren auf jeden Fall gegen eine grere Armee antreten mssen (es sei denn, die Provinz stellt sich als leer heraus). Es knnen ausschlielich an ein eigenes Reich angrenzende Provinzen ausgekundschaftet werden (hierfr zhlen Exil-Provinzen nicht mit). Sofortige Angriffe

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Die Feldherren mssen die Ergebnisse ihrer Spione nicht abwarten, um ihre Armee in Marsch zu setzen. Die Spieler knnen neutrale Provinzen auch direkt angreifen, ohne sie einen Zug zuvor ausgekundschaftet zu haben. In diesem Fall mssen sie sich der dort mglicherweise befindlichen Armee stellen, ohne genau zu wissen, was sie erwartet.

Neutrale Provinzen & ihre Armeen


Neutrale Felder gehren zwar keinem Reich an, sind aber trotzdem bewohnt und werden von kleineren Volksstmmen oder Kriegerbanden beschtzt. Der Spielleiter wrfelt auf folgender Tabelle, um zu bestimmen, ob und wie stark das Feld verteidigt wird. 2W6 2-3 4 5-6 7-8 9-10 11-12 Strke der Verteidiger Unverteidigt 0 1 2 3 4

Strke der Verteidiger Die Gesamtpunktzahl der Verteidiger errechnet sich wie folgt: Strke x 250 + 2000 Punkte. Maximal besitzen die Verteidiger eine Armee von 3000 Punkten. Ein Ergebnis von 9 htte also eine Verteidiger-Armee von 2750 Punkten zur Folge. Deckelung der Armeegre Um spannendere Spiele zu ermglichen, gibt es eine Deckelung der Punkte bei den neutralen Vlkern: Ein neutraler Gegner hat niemals mehr als 250 Punkte mehr als ein angreifendes Reich maximal haben kann - greift also ein Reich mit 2500 Pkt. eine neutrale Provinz mit 3000 Pkt. an, kmpfen die Neutralen mit 2750. Greift ein Reich mit 2750+ dieselbe Provinz an, haben die Neutralen 3000 Pkt. Analog nach unten: Ein neutrales Reich hat niemals weniger als 250 Pkt. als ein Reich, das es angreift - die Neutralen werden also entsprechend aufgestockt. Besondere Provinzen werden NIEMALS gedeckelt. Einschrnkungen fr neutrale Armeen Es gelten die normalen Beschrnkungen fr die jeweiligen Armeen bis 2999 Punkte. Die prozentualen Beschrnkungen sind folgende: Auswahlen Kommandanten Helden Kerneinheiten Eliteauswahlen Seltene Auswahlen Maximal (in Prozent) 20 % 15 % Min. 25% 30 % 15 %

Man wchst mit seinen Aufgaben In spteren Runden knnen neutrale Provinzen in einer Schlacht zustzliche Ausbauten bekommen:

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Blut, Gold & Ehre Sturm der Magie Runde 1-5: Runde 6-10: Runde 11-15: Runde 16-20: Keine Ausbaute Eine Ausbaute Zwei Ausbauten Drei Ausbauten

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Diese Ausbauten funktionieren exakt wie die von Spielerreichen und werden bei schreiben der Armeeliste gewhlt. Sie sind allerdings quasi virtuell, gelten nur fr dieses eine Spiel und knnen NICHT erobert werden. Volk der Verteidiger Vor Beginn der Kampagne entscheidet sich jeder Spieler nicht nur dafr, welches Volk er spielt, sondern auch, welches neutrale Volk er spielen mchte. Daraus entsteht eine Liste, die herangezogen wird, um zufllig zu bestimmen, wer eine jeweilige Provinz verteidigt - zufllig und unter Ausschluss des neutralen Volkes, das der angreifende Spieler selber spielt. Wenn ein Spieler fr die Runde bereits ausgewrfelt wurde oder bereits ein Spiel hat, weil eine neutrale Provinz, die bereits im gehrt hat, angegriffen wurde, wird er nicht mit ausgewrfelt es wird also versucht, dass jeder Spieler ein neutrales Spiel bekommt, bevor der erste Spieler sein zweites zugelost bekommt. Spieler sollten als ihre neutralen Vlker Armeen nehmen, deren Figuren sie besitzen, bzw. auf die sie Zugriff haben. Nur so ist sichergestellt, dass die Schlachten auch ausgetragen werden knnen. Zustzlich ist es durchaus mglich, dass ein Spieler mehr als ein neutrales Volk spielt wird er als Verteidiger ausgewrfelt, wird einfach bei mehreren seiner Neutralen ein weiteres Mal gewrfelt. Hier ein Beispiel, wie eine solche Tabelle aussehen wrde (bei einer Spielrunde von acht Spielern): W7 1 2 3 4 5 6 7 NA Spieler (ursprngliches Reich) Nord-Imperium Sd-Imperium Skaven Skaven (Clan Razznik) Tiermenschen Dunkelelfen Vampire Zwerge Neutrales Volk Imperium Gruftknige Skaven Bretonen oder Grnhute Dmonen Hochelfen Echsenmenschen, Oger, Dmonen oder Skaven Zwerge

Wird jetzt ein neutrales Volk z.B. fr den Spieler der Tiermenschen ausgewrfelt, verschwindet seine Zeile und alles rckt einen Platz nach oben der Zwerg nimmt Platz 7 ein. Dann wird mit einem W7 ausgewrfelt, wer das neutrale Volk spielt. Ergibt der Wurf z.B. eine 4, wird mit einem einem weiteren W2 ausgewrfelt, ob der Tiermensch gegen Bretonen oder gegen Grnhute ran muss. Der nchste Wurf wird mit einem W6 ausgefhrt, etc. Armee der Verteidiger Neutrale Armeen stellen ihre Truppen immer nach den normalen Warhammer-Regeln auf, nicht nach den eingeschrnkten fr die Spieler.

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Die Schlacht
Gespielt werden die Verteidiger von dem Spieler des neutralen Volkes. Ausgefochten wird die Schlacht nach den normalen Regeln der Kampagne, d.h. dass z.B. ein Angreifer Missionen zieht, etc. Befindet sich in der Provinz eine Ausbaute, wird diese (bzw. ihr Bonus) von der verteidigenden Armee fr das Spiel genutzt.

Wachstum neutraler Armeen


Neutrale Armeen, die durch Auskundschaften oder nicht-erfolgreiche Angriffe einmal entdeckt wurden, wachsen in den folgenden Runden weiter, da sich zustzliche Truppen unter dem Banner des jeweiligen rtlichen Heerfhrers scharen. Dazu bekommen alle neutralen Provinzen zu Beginn jeder Runde +100 auf ihre Armeegre. D.h., dass eine neutrale Provinz, die auskundschaftet wurde, und im nchsten Zug angegriffen wird, in jedem Fall mindestens 100 Punkte mehr als ihre Ursprungsgre hat.

Befriedung neutraler Armeen


Wenn sich neutrale Provinzen als sehr stark erweisen, knnen Spieler Gold investieren, um die neutrale Armee zu schwchen. Dies reprsentiert, wie z.B. Gter unter den feindlichen Kriegern verteilt werden, um deren Kampfgeist zu schwchen, und zu veranlassen, die Waffen nieder zu legen oder zu desertieren. Jeder Punkt Gold, der eingesetzt wird, um eine einzelne neutrale Provinz zu befrieden, reduziert deren Armeegre um 100 Punkte. Die Armeegre kann auf diese Weise nicht auf unter 2000 Punkte gebracht werden. Kein Reich kann mehr als eine Provinz pro Runde befrieden, und kann nicht mehr als 5 Gold dafr einsetzen. Befriedungen wirken erst am Ende der Runde und haben somit erst Auswirkungen fr Angriffe in der nchsten Runde. Es knnen alle neutralen Armeen befriedet werden, auch wenn diese nicht angrenzend liegen.

Untersttzung neutraler Armeen


Genauso, wie manche Reiche versuchen, sich die Neutralen gefgig zu machen, und deren Einflu oder Macht zu schwchen, ist es auch mglich, diese unabhngigen Heere zu untersttzen, indem ihnen Material, Waffen oder einfach Geld gesandt wird, um ihren Unabhngigkeitskampf zu untersttzen. Neutrale Provinzen zu untersttzen knnte z.B. sinnvoll sein, wenn einem Rivalen eine wichtige Position verwehrt werden soll, oder eine bestimmte Art von Sldnern weiterhin verfgbar bleiben sollen. Jeder Punkt Gold, der eingesetzt wird, um eine einzelne neutrale Provinz zu untersttzen, vergrert deren Armeegre um 100 Punkte. Die Armeegre kann auf diese Weise nicht auf ber 3000 Punkte gebracht werden. Kein Reich kann mehr als eine Provinz pro Runde untersttzen, und kann nicht mehr als 5 Gold dafr einsetzen. Untersttzungen wirken erst am Ende der Runde und haben somit erst Auswirkungen fr Angriffe in der nchsten Runde.

berflle
Anders als Invasionen haben berflle nicht den Zweck, die Zielprovinz zu erobern, sondern es geht darum, zu rauben, zu plndern und mglichst viel Beute zu machen. Gegen einen berfall wehrt sich der berfallene immer mit MAXIMAL der gleichen Armeegre wie der Angreifer (normale Abzge bleiben bestehen), deswegen bietet sich diese Taktik vor allem fr kleinere Reiche an, die keine groe Chance sehen, eine Provinz zu erobern. 24

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Ein berfall braucht KEINEN Passierschein oder Bndnisse, d.h. berflle knnen auch durch feindliches Gebiet stattfinden. Fr berflle gelten die gleichen Regeln bezglich Ruhm und Verletzungen wie fr normale Schlachten. Bei der Zugabgabe wird die Marschroute genauso aufgeschlsselt wie bei Invasionen, versehen mit der zustzlichen Information, dass es sich um einen berfall handelt.

Entsatzkontingente
Zustzlich zu der eigenen Invasion, die jeder Spieler jede Runde starten kann, kann er auch Verbndeten oder Reichen, mit denen Frieden herrscht, Entsatz-Kontingente zukommen lassen, so lange das Kontingent einen Weg durch eigene oder befriedete Provinzen zum Zielort hat. Entsatz-Kontingente werden immer von der Offensiv, niemals von einer defensivArmee gestellt. Ob ein Spieler Entsatz schickt, wird entschieden, bevor die Kmpfe ausgefochten werden, also nicht schon bei Beginn des Zuges. D.h. gleichzeitig auch, dass ein Kontingent durch ein Reich hindurchmarschieren darf, mit dem es sich nach dem Spiel im Krieg befindet, da der Kriegszustand erst whrend der Schlacht zustande kommt. So knnte ein Spieler, der selbst z.B. nur einen berfall macht gegen Entgelte seine EntsatzKontingente vermieten. Eine Armee darf nur dann Entsatz schicken, wenn sie selbst einen Angriff durchfhrt. Einem Reich, mit dem man sich im Krieg befindet darf man niemals Entsatz schicken. Einschrnkungen Der Einfachheit halber kann jeder Spieler zwei Kontingente mit insgesamt maximal 1000 Punkten zur Verfgung stellen diese kann er entweder einem Spieler oder zwei verschiedenen zur Untersttzung schicken. Es ist nicht mglich, einer eigenen Armee (einer Verteidigungsarmee) Entsatz zu schicken, es sei denn, es handelt sich bei dem Kontingent um Truppen einer angeheuerten Sldnerarmee, oder der Empfnger des Entsatzes sind eigene Sldner. Jeder Entsatz muss vom entsendenden Spieler selbst gespielt werden ist dieser Spieler nicht anwesend, bleibt der erwartete Entsatz aus. Zusammensetzung des Kontingentes Die Zusammensetzung der Kontingente bezieht sich direkt auf die eigentliche Armee des Reiches, das sie schickt und wird auch von dieser abgezogen. D.h., ein Spieler der eine Armee von 2500 Pkt. besitzt und ein Kontingent von 500 Pkt. zur Untersttzung schickt, hat selbst fr seine eigene Invasion nur noch 2000 Pkt. zur Verfgung. Wird er selbst angegriffen, verteidigt er sich dagegen mit der vollen Armeegre Untersttzung betrifft nur die eigene, offensive Armee. Grundstzlich darf eine Armee immer Kerneinheiten als Entsatz schicken. Zustzlich drfen bis zu zwei Charaktere (keine Kommandanten, kein Feldherr) das Kontingent begleiten. Fr jeden Charakter darf bis zu eine Elite-/Seltene Auswahl mitgeschickt werden. Alle Auswahlen der Armee kommen ebenfalls direkt aus der sie stellenden Armee, d.h. Elite-, Seltene und Charakterpunkte des Kontingents werden direkt von den Beschrnkungen der eigentlichen Armee abgezogen. Solange Entsatz-Kontingent und Hauptarmee einer legalen Armeeaufstellung entsprechen, knnen beliebige Truppen innerhalb des Punktelimits versandt werden. Dies gilt erneut nur fr eigene, angreifende Armeen im Verteidigungsfall kann der Spieler auf die volle Armee zurckgreifen. 25

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Version 7.2

Falls die anwesenden Charaktere Offiziere sind, knnen sie in der Schlacht Ruhm sammeln und verletzt werden. Das Kontingent kann den Moralwert eines Offiziers nutzen wie den eines Generals, jedoch nur in 6 Zoll Umkreis. Falls der Offizier die Armeestandarte ist, gibt sie nicht ihren Moralwert weiter, dafr die Fhigkeit der Armeestandarte innerhalb von 6 Zoll.

Sldner
Mchte ein Reich fr eine kommende Schlacht als Untersttzung Sldner anheuern, mssen diese mit Gold bezahlt werden. Fr jede angefangene 100 Punkte, die die Sldner kosten, muss 1 Gold bezahlt werden. Diese Sldner kmpfen in einer Schlacht fr den Spieler, d.h. mchte ein Spieler sowohl seine Invasionsarmee als auch seine Heimatarmee mit Mietkmpfern untersttzen, muss er diese jeweils gesondert anheuern. Die Entscheidung, ob ein Spieler Sldner anheuern mchte, muss er nur vor der Schlacht treffen das Gold wird am Ende der Runde bezahlt. Die Punkte und Auswahlen der Sldner werden aus dem Punkteetat und Auswahlen der Armee bezahlt, d.h. Spieler bekommen durch Sldner keine grere Armee. Diese Regeln gelten auch fr Sldner, die von bestimmten Vlkern einfacher eingeheuert werden knnen, wie Mengils oder der Goblinschnitter. Bezahlen mssen sie alle!

Besondere Provinzen
Die Besonderen Provinzen sind eigenartiger und sehr unterschiedlicher Natur. Sie geben dem sie besitzenden Reich unterschiedliche Boni. Keine der Besonderen Provinzen kann ausgebaut werden. Damit ein Reich die Vorteile einer Besonderen Provinz genieen kann, darf diese nicht im Exil liegen. Eroberung beschreibt, was passiert wenn ein Spieler eine Neutrale Besondere Provinz erobert. Beachte: Neutrale Besondere Provinzen und Sldnerfesten unterliegen NICHT den Beschrnkungen bei der Armeeauswahl wie andere neutrale Provinzen in den Runden 1-10. Sie stellen ihre Armeen nach den normalen Warhammerregeln auf (es sei denn, ihre besonderen Regeln besagen etwas anderes). Verteidigung dagegen beschreibt was passiert, wenn ein Spieler bereits im Besitz der Provinz ist und von einem weiteren Spieler angegriffen wird. Auswirkungen stellt dar, welche Spiel-technischen Auswirkungen der Besitz der Provinz fr den jeweiligen Spieler mit sich bringt.

Der Spiegelsee
Der Spiegelsee ist Gegenstand vieler Spekulationen und Mythen. Manche behaupten, er sei ein klarer See im Hochland, der auf seiner schimmernden Oberflche immer wiederkehrende Szenen aus den Schlachten der Vergangenheit zeigt. Andere wiederum sagen, der See lge unterirdisch in einer dunklen Kaverne und sei nur durch eine lange und gefhrliche Tunnelpassage zu erreichen. Beiden Darstellungsarten ist gemein, dass ein Eintauchen in die Oberflche des Sees zu einem bergang in eine andere Dimension fhren soll. Theorien der letzten Jahre uern vermehrt die Vermutung, dass die beiden Darstellungsformen des Sees die beiden unterschiedlichen Seiten des Mysteriums darstellen, und es somit mglich sein sollte, von der Oberflche in den Untergrund und andersherum zu wechseln. Diese Theorien sind bis jetzt unbesttigt. Eroberung des Spiegelsees

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Ein Reich, dass versucht, den Spiegelsee zu erobern, muss in der Schlacht quasi gegen sich selbst antreten. Der Gegner bekommt exakt die gleiche Armee, inklusive Ausrstung, magischen Gegenstnden und Ruhmpunkten bzw. Fertigkeiten der Charaktere. Zaubersprche werden vor der Schlacht ebenfalls fr beide Armeen gemeinsam generiert. Der Angreifer sollte dem Gegner mehrere Tage vor der Schlacht bereits die Armeeliste zukommen lassen, damit dieser sich darauf einstellen kann. Es wird also mit offenen Listen gespielt, und alle Einzelheiten beider Armeen sind bekannt. Bekommt eine der beiden Seiten Untersttzung in Form von Entsatz-Kontingenten, sind diese nicht von der Spiegelung betroffen. Die Armeestrke der verteidigenden Armee wird wie gehabt ausgewrfelt. Hat der Verteidiger mehr Truppen als der Angreifer, kann er diese zustzlich aufstellen. Besitzt er weniger Truppen, hat er trotzdem die gleiche Liste wie der Angreifer. Verteidigung des Sees Ein Reich, dass den Spiegelsee verteidigt, kann vor dem Spiel entscheiden, entweder eigene Truppen zu schicken, um die Provinz zu verteidigen (dann gelten die normalen Regeln zur Verteidigung einer Provinz) oder die Macht des Spiegelsees zu nutzen. In diesem Fall wird der Gegner darber informiert und lsst dem Verteidiger einige Tage vor der Schlacht seine Armeeliste zukommen. Beide Spieler tragen das Spiel dann mit der gleichen Armee aus. Auswirkungen des Spiegelsees Ein Reich, welches des Spiegelsee kontrolliert, kann einmal pro Runde in einer Schlacht einen magischen Gegenstand desjenigen Volkes einsetzen, gegen das es kmpft. Die Punkte fr den Gegenstand mssen weiterhin bezahlt werden, und auch sonst gelten alle Einschrnkungen.

Das Krtenfenn
Das Krtenfenn, oder auch der Krtzepfuhl genannt, ist ein ausgedehntes Gebiet mehrerer lose zusammenhngender Marsche und Moraste. Es gibt zwar eine ganze Reihe von Pfaden durch die gefhrlichen Smpfe, aber nur einige der Einheimischen aus der Gegend kennen diese gut genug, um sichere Wege durch das Krtenfenn zu finden. Fr Invasoren ist das Gebiet trotzdem von groer Bedeutung, da die dort lebenden Kreaturen, vor allem Hydren und Hydra-hnliche ein potentes Mittel zur Steigerung der eigenen Abwehrkrfte sein sollen und somit beliebte Zutaten fr magische Trnke und Artefakte sind. Eroberung des Krtenfenns Ein Eroberer, der das Krtenfenn einnehmen mchte, muss sich gegen die dort lebenden Kreaturen durchsetzen. Das Fenn wird nicht von normalen Neutralen Kreaturen verteidigt, sondern von Monstern, die sich der Verteidiger aus allen verfgbaren Scrolls of Binding aus dem Sturm der Magie zusammenstellen darf. Die Armee des Krtenfenns umfasst 3000 Punkte. Verteidigung des Fenns Die Einheiten des Verteidigers gelten fr die gesamte Schlacht als Amphibisch. Auswirkungen des Krtenfenns Besitzt ein Reich das Krtenfenn, so kann dem Armeestandartentrger das magische Krtenbanner fr 125 Punkte gegeben werden. Die Einheit, in der sich das Banner befindet, erhlt die Sonderregeln Regeneration und Amphibisch.

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Zweibrcken
Ursprnglich ist Zweibrcken der Name eines kleinen verschlafenen Stdtchen mitten in den Trollsmpfen, aber im Allgemeinen ist damit eher eine Flusskreuzung und vor allem die Troll-Dynastie, die unter diesen beiden Brcken haust, gemeint. Die Trolle fordern schon seit jeher von jedem, der eine der beiden Brcken benutzt, Tribut und bieten Einheimischen, wie zum Beispiel Bauern, die ber die Brcken zu ihren Feldern mssen, Nachlsse an, weswegen man sie im Allgemeinen in Ruhe lsst, und sich noch niemand die Mhe gemacht hat, sie auszuruchern. Eroberung von Zweibrcken Ein Eroberer von auswrts, der gegen Zweibrcken marschiert, wird Zeuge einer eher ungewhnlichen Allianz werden die Einwohner von Zweibrcken werden sich mit den ansssigen Trollen zu einer schlagkrftigen Armee vereinigen. Die verteidigende Armee besteht aus 3000 Punkten. Verteidigt wird Zweibrcken von Sldnern, die zustzlich Regimenter aus Trollen (vergleiche das Armeebuch Orks & Goblins dazu) als Kern anheuern knnen. Weiterhin sind die Trolle von Zweibrcken reich genug, um anrckende Regimenter zumindest in schwere Gewissenskonflikte zu strzen, indem sie sie zu bestechen versuchen. Um dies darzustellen, wrfeln alle Regimenter des Angreifers vor Spielbeginn mit einem W6. Bei 1-3 leidet diese Einheit fr das gesamte Spiel unter Bldheit. Charaktere, die zu Spielbeginn einer Einheit angeschlossen werden, mssen nicht wrfeln (dies ist vor dem Wurf fr die Einheit zu definieren). Ist ein Charakter am Ende eines Spielzuges nicht Teil einer Einheit, wrfelt er ebenfalls einen W6. Bei 1-3 leidet er fr den Rest des Spieles unter Bldheit. Verteidigung von Zweibrcken Um die Bestechung durch die Trolle darzustellen, wrfeln alle Regimenter des Angreifers vor Spielbeginn mit einem W6. Bei 1-3 leidet diese Einheit fr das gesamte Spiel unter Bldheit. Charaktere, die zu Spielbeginn einer Einheit angeschlossen werden, mssen nicht wrfeln (dies ist vor dem Wurf fr die Einheit zu definieren). Ist ein Charakter am Ende eines Spielzuges nicht Teil einer Einheit, wrfelt er ebenfalls einen W6. Bei 1-3 leidet er fr den Rest des Spieles unter Bldheit. Auswirkungen von Zweibrcken Die Trolle von Zweibrcken sind beraus bekannt fr ihre, h, hbschen Sprsslinge. Jeder Feldherr eines Reiches, welches Zweibrcken kontrolliert, bekommt eine sehr anhngliche Verlobte an die Seite gestellt. Dazu darf der Feldherr, wenn er sich in einem Regiment befindet, einen einzelnen Troll in das Regiment integrieren. Dieser Troll leidet nicht unter Bldheit und seine Basegre gilt sowohl mit 20 als auch mit 25mm kompatibel. Solange die Troll-Verlobte lebt, wird sie nicht zulassen, dass ihrem Zuknftigen ein Haar gekrmmt wird. Feinde, die auf den Troll oder den Feldherren schlagen knnen, mssen auf den Troll schlagen. Der Troll kann Herausforderungen annehmen und aussprechen und sich im Regimant bewegen wie ein Charakter. Stirbt der Troll in einer Schlacht, findet sich in der nchsten Schlacht bereits die nchste willige Kandidatin ein der Troll wird also von Spiel zu Spiel ersetzt.

Freienhafen
Vor langer Zeit mag der Name Freienhafen einmal passend gewesen sein heute erscheint er mehr als eine satirische berspitzung. Nicht mehr die Stadt der Kreativen, der freien Denker und der Rebellen, sondern eher der brodelnde Kessel verschiedenster Kulte, repressiver Religionen und unzhliger Wanderpriester, ist die Stadt am Wasser lngst alles 28

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andere als frei. Religise Fanatiker wechselnder Couleur bestimmen den Alltag der Stadt, und unanhngige Gedanken werden hier schon lange nicht mehr gedacht. Dafr hlt sich die Stadt aber in ihrer Unabhngig relativ gut und hat bisher noch jeden Eroberer ber kurz oder lang das Frchten gelehrt. Eroberung von Freienhafen Bestimme die Strke der Verteidiger von Freienhafen wie blich fr Besondere Provinzen. Die Armee der Verteidiger wird aus einer Imperiums-Armee rekrutiert, mit den folgenden Einschrnkungen und nderungen: JEDER Sigmarpriester oder Erzlektor (oder zumindest das kranke quivalent dazu in Freienhafen) macht eine Einheit Flagellanten zu einer Kern-Einheit (bis zu einem Maximum von 3) Freienhafen knnte also bis zu fnf Einheiten Flagellanten aufstellen. Bihandkmpfer sind nicht erlaubt Die Armee besteht aus 3000 Punkten

Verteidigung von Freienhafen Keine Besonderheiten. Auswirkungen von Freienhafen Einem Eroberer von Freienhafen fllt es nicht schwer, einige der mental eher instabilen Bewohner der Stadt von seiner eigenen Sache zu berzeugen. Deswegen darf ein Reich, welches Freienhafen kontrolliert, in einer Schlacht pro Runde Flagellanten (des Imperiums) und Sigmarpriester aufstellen. Die Punkte dafr kommen aus dem Budget der jeweiligen Armee, Flagellanten gelten als Seltene Auswahl, Priester als Helden. Wird mindestens ein Sigmarpriester aufgestellt, ist die erste Einheit Flagellanten Kern.

Der Turm der Winde


Der schlanke Turm, der an der Spitze meist von dunklen Wolken umgeben ist, und damit kaum zu sehen, ist von den Einheimischen zu Recht gefrchtet. Seit Jahrhunderten leben einer oder mehrere Schwarzmagier in dem Turm, und sie haben in der Vergangenheit meist nur wenig Verstndnis fr unliebsame Strungen und deren Verursacher gezeigt. Wer es schafft, den Turm einzunehmen, kann sich vermutlich sowohl die arkane Macht als auch die seit Jahrhunderten durch Forschung und Alchemie zusammengetragenen Schtze des Turmes zu Nutze machen aber einfach wird es nicht. Eroberung des Turmes Der Turm wird von dem ihn bewohnenden Magier bewohnt, der die folgenden Fhigkeiten und Gegenstnde besitzt: Stufe IV Zugriff auf eine beliebige Lehre aus dem Grundregelwerk + 1 Spruch (also insgesamt 5 Sprche) + 1 aufs Bannen (also insgesamt +5) + 1 aufs Zaubern (also insgesamt +5) Fr jeden gesprochenen Zauber bekommt der Magier automatisch einen weiteren Wrfel zum Magiepool hinzu. Zustzlich wird der Magier von seinen drei Haustieren begleitet, bei denen es sich um Drachen (beliebiger Art) handelt, wobei es sich um drei verschiedene Drachen handeln muss. 29

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Verteidigung des Turms Der Verteidiger stellt nach Wahl der Seiten einen Turm mit zwei Stockwerken in seiner Aufstellungszone auf. Auswirkungen des Turms der Winde Ein Reich, welches den Turm erobert, kann die magischen Spruchrollen des Turmes fr sich nutzen, auch wenn der Magier und seine Schotiere selbst nicht direkt in Kmpfe eingreifen. In einer Schlacht pro Runde darf der kontrollierende Spieler eine Spruchrolle mitnehmen, die einen beliebigen Zauberspruch einer beliebigen Lehre enthlt (nicht nur die acht Grundbuchlehren, sondern auch die der einzelnen Vlker). Die Rolle gilt als arkaner Gegenstand und erlaubt es dem tragenden Charakter, den darin enthaltenen Spruch einmal pro Spielzug als Gebundenen Zauberspruch der Stufe 5 einzusetzen.

Die Silberlichtung
Das wunderschne und harmonische uere der Silberlichtung steht im krassen Gegensatz zu ihrem furchtbaren Geheimnis: Die schlanken, hellen Birken und das lange, weiche Gras zwischen den Stmmen, die nach und nach den dunkleren und dichteren Stmmen des ueren Waldes weichen, bis sie eine vertrumte Lichtung freigeben, verbergen den uralten Hass des Waldes auf die jungen Vlker. Alte Legenden sagen, dass die verdorbenen Wsser des nicht weit entfernten Krtenpfuhls seit jeder die Wurzeln der Bume krank machen und korrumpieren. Tatsache ist, dass weder Mensch noch Elf noch Zwerg sich zwischen die silbrig schimmernden Stmme trauen drfen, ohne Gefahr zu laufen, den Wald nie wieder zu verlassen. Eroberung der Lichtung Die Silberlichtung wird durch eine Waldelfen-Armee bestimmtvon 3000 Punkten verteidigt. Die Armee der Verteidiger der Silberlichtung besteht allerdings nur aus Dryaden, Baumschraten und Baummenschen und wird von Drycha persnlich angefhrt. Verteidigung der Lichtung Alle Einheiten des Verteidigers besitzen die Fhigkeit Strider (Woods). Auswirkungen der Silberlichtung Jedes Reich, das die Silberlichtung kontrolliert, kann sich entscheiden, das Herz des Waldes von der Lichtung zu entwenden und fr sich zu verwenden. Das Herz kostet keine Punkte und zhlt nicht zu den Punkten fr Magische Gegenstnde, zhlt allerdings als Verzauberter Gegenstnde. Herz des Waldes: Der Gegenstand erlaubt es dem Charakter und der Einheit, der er sich angeschlossen hat, sich zu Beginn in der EIGENEN Verbleibende Bewegungen-Phase in einen Wald zu teleportieren, solange er sich zu Beginn des Zuges bereits in einem Wald befunden hat. Um die Fhigkeit zu nutzen, muss sich der Charakter (nicht die gesamte Einheit) komplett im Wald befinden sowohl vor als auch nach der Teleportation.

Die Vier Grten der Gtter


In der feindlichen und unwirtlichen Atmosphre der Trollsmpfe sind die Vier Grten der Gtter legendre Ruhepole. Den Geschichten nach erwarten den Ankmmling eines Gartens bereits seine Gtter um ihm seelisch und geistig ein Zuhause in der Fremde zu geben. Die ausladenden Grten sind je Volk und Glaube vllig unterschiedlich wo der Narbenbershte Sigmarpriester eine friedvolle Pastorale hnlich dem irdischen Paradies vorfinden 30

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mag, so sind fr einen Chaoskrieger aus dem hohen Norden die Grten mglicherweise voller wrdiger Gegner, nie-enden-wollenden Duelle und willigen Frauen. Die Eroberung der Grten Der Nachteil eines irdischen Paradieses ist, dass man oft jemanden aus gerade eben diesem Paradies werfen muss, um es selbst zu beziehen. So auf jeden Fall die Grten der Gtter. Wrfele das Volk der Verteidiger ganz normal wie fr andere Neutrale Provinzen aus die Armeestrke betrgt 3000 Punkte. Die Schlacht wird nach den Regeln des Sturms der Magie ausgetragen. Verteidigung der Grten Die Schlacht wird nach den Regeln des Sturms der Magie ausgetragen. Auswirkungen der Grten der Gtter Jedes Reich, das einen der Grten der Gtter besetzt hlt, generiert pro Zug zehn Sturmpunkte. Besitzt ein Reich mehr als einen Garten, werden zehn Punkte pro Garten generiert.

Sldnerfesten
Die Trollsmpfe sind zersplittert und uneins nichtsdestotrotz befinden sich viele Lndereien fest in der gepanzerten Faust lokaler Sldnerfhrer. Sie werden von den Einwohnern meist einheitlich Barone genannt, obwohl die meisten nicht weiter von einem Titel und Adelsstand entfernt sein knnten. Die Sldnerbarone besitzen hufig nur ihre Festung, und das umliegende Land aber die hohen Mauern und ihre zusammen gewrfelten Truppen machen sie trotz alledem zu einer Macht, mit der die Eindringlinge rechnen mssen. Sldnerfesten erwirtschaften genau wie Hauptstdte 3 Gold pro Runde. Verteidigung der Festen Die Provinzen mit Sldnerfesten zhlen fr alle anderen Belange wie eine Festung, sie knnen also nur durch eine Belagerung eingenommen werden. Sie knnen durch Imperiale oder Bretonen verteidigt werden falls sich kein Spieler mit diesen Armeen findet, knnen sich auch durch jedes andere in der Kampagne vertretene Volk (neutral oder als Spielerreich) veretidigt werden. Die Sldnerfestungen befinden sich in folgenden Provinzen: Provinz 09: Kesselsteiner Klamm, genannt der Klammstein Provinz 79: Feste Herder, genannt der Herdenstein

Die Schlachten
I am hard pressed on my right; my centre is giving way; situation excellent; I am attacking. - Marshall Foch Wenn ein Angriff auf eine feindliche Provinz ausgefhrt wird, wird eine Schlacht nach den Warhammer-Regeln ausgetragen. Die gespielte Schlacht wird durch das Gelnde und die zu erreichenden Missionen des Angreifers beeinflusst mehr dazu gleich. Falls der Angriff auf eine Exil-Provinz stattfindet, also auf eine Provinz, die keine direkte Verbindung (eigene Provinzen) zu der Hauptstadt des Reiches oder einer Festung ziehen kann, kommen die besonders schwerwiegenden Regeln fr Versorgungslcken zum Tragen. Der Verteidiger erleidet mglicherweise drastische 31

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Einschrnkungen durch den ausbleibenden Nachschub. Weitere Auswirkungen auf das Schlachtgeschehen knnen Befestigungen oder die Anwesenheit von Wahrzeichen bedeuten.

Die Truppen
Auf beiden Seiten stehen sich die jeweiligen Armeen gegenber, mglicherweise reduziert, wenn die eigene Armee selber Entsatz gesandt hat, und eventuell verstrkt durch die Kontingente der Alliierten.

Die Offiziere
In jeder Schlacht kann ein Spieler seine Offiziere einsetzen. Wichtig dabei ist, dass jeder Charakter in jedem Zug nur eine Schlacht schlagen darf. Wird also der Feldherr mit auf einen Feldzug genommen, und das Reich muss sich im selben Zug verteidigen, so kann die verteidigende Armee nicht von diesem Charakter angefhrt werden. Befindet sich im Offiziersstab des Spielers ein weiterer Kommandant, so kann dieser die Verteidigung anfhren, ansonsten kann ein generischer Kommandant die Armee anfhren. Besondere Charaktermodelle Im Rahmen der normalen Regeln knnen Besondere (oder benamste) Charaktermodelle eingesetzt werden. Dabei gilt es aber einige Punkte zu beachten: Would the real Slim Shady please stand up? Besondere Charaktere knnen von jedem Reich nur in einer Schlacht pro Runde eingesetzt werden Archaon beispielsweise kann also nicht an zwei Orten gleichzeitig sein. Ich bin unbesiegbar! Besondere Charaktere knnen, anders als generische Charaktere, keinen Ruhm sammeln. Sie werden damit auch nicht besser. Im Gegenzug unterliegen sie allerdings auch nicht den Regeln fr Verletzungen. Wo ist mein Hofstaat? Besondere Charaktere sind besonders anspruchsvoll sei es, was Pomp und Zeremonien angeht, oder sei es, was Ausrstung und Qualitt ihres Gefolges angeht. Sie kosten Geld und Material. Aus diesem Grund muss ein Spieler, der einen Besonderen Charakter in einer Schlacht einsetzt, fr jeweils 100 angefangene Punkte, die das Modell, bzw. seine Auswahl, kostet, ein Gold bezahlen. Teure Charaktere jede Runde einsetzen zu wollen, wird also schnell teuer. Verkndet mein Kommen! Werden Besondere Charaktermodelle in einer Schlacht benutzt, muss ihr Kommen dem Gegner rechtzeitig genug vorher mitgeteilt werden der exakte Charakter wird dabei dem Gegner angesagt. Dieser kann sich dann fr die Auseinandersetzung darauf einstellen.

Armee-Beschrnkungen
Zu Spielbeginn besteht eine Armee aus 2500 Punkten. Es gelten die normalen Beschrnkungen fr die jeweiligen Armeen bis 2999 Punkte. Die prozentualen Beschrnkungen sind folgende: Auswahlen Kommandanten Helden Kerneinheiten Maximal (in Prozent) 20 % 15 % Min. 25% 32

Blut, Gold & Ehre Sturm der Magie Eliteauswahlen Seltene Auswahlen 30 % 15 %

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Sldner
Jede Armee darf fr ihre Schlachten Sldner anheuern, muss aber pro angefangene hundert Punkte ein Gold bezahlen.

Die Armeestandarte
Jedes Reich besitzt nur eine Armeestandarte. Diese kann also nur an einer Schlacht pro Runde beteiligt sein. Sie muss aber nicht den Feldherrn begleiten, und kann durchaus auch der Offizier des Entsatzkontingentes sein.

Magische Gegenstnde
Falls ein Spieler mehrere Schlachten schlagen muss, kann in jeder Schlacht jeder magische Gegenstand nur einmal eingesetzt werden. Dies gilt nicht fr Dmonengeschenke, Blutlinien, Tugenden, Groe Namen und hnliche Fhigkeiten, die nicht Gegenstnde im eigentlichen Sinne sind UND die mehrfach fr eine Armee erlaubt sind. Die Feen der Waldelfen, Dmonengeschenke fr Sterbliche Dmonen usw. drfen also weiterhin nur einmal verwendet werden.

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Checkliste fr Schlachten
Gehe bei jeder Schlacht der Reihe nach die folgenden Punkte durch: Die beiden Armeen werden einander vorgestellt Falls Entsatz-Truppen anwesend sind, werden diese vorgestellt und etwaige Moralabzge festgestellt In welcher Art von Provinz die Schlacht stattfindet, entscheidet ber die Gelndeaufstellung Das Szenario wird ausgewrfelt ber die Seitenwahl wird entschieden - Verteidiger +1 Seitenwahl Zustzliche Gelndestcke durch Ausbauten werden aufgestellt Mgliche Befestigungen werden aufgestellt Strategische Ziele werden gesetzt Die Zauber der anwesenden Magier werden bestimmt Die Schlacht-Missionen (sofern ntig) werden ausgewrfelt Es wird berprft, ob die Schlacht durch Versorgungslcken beeinflusst wird Die anwesenden Armeen werden aufgestellt Kundschafter werden aufgestellt Verteidiger +1 Wer beginnt wird ermittelt - Verteidiger +1; zuerst fertig +1 (falls das Szenario dies zulsst) es sei denn, das Szenario gibt einen klaren Beginner vor

Entsatz-Kontingente
Entsatz-Truppen werden genau wie die Armee, fr die sie kmpfen aufgestellt sie mssen weder rtlich noch zeitlich zusammen aufgestellt werden. Truppen, die sich misstrauen zusammen in der Schlacht Leiden verbndete Truppen in der Schlacht unter der Regel Misstrauen, kommen folgende Regeln zum Tragen: Alle Einheiten, die Einheiten, denen sie misstrauen, innerhalb von 6 Zoll haben, erleiden -1 auf ihren Moralwert. Dies reprsentiert das Misstrauen, welches die Anwesenheit der ungeliebten Verbndeten in den Truppen sht. Ewige Feinde zusammen in der Schlacht Sind verbndete Truppen in der Schlacht Ewig verfeindet, hat das noch deutlichere Auswirkungen auf die Truppen: 1. Alle Einheiten, die einen Ewigen Feind der eigenen Seite innerhalb von 12 Zoll haben, erleiden -1 auf den Moralwert. Dies reprsentiert das Misstrauen, welches die Anwesenheit der verhassten Verbndeten in den Truppen sht. 2. Alle Einheiten, die einen Ewigen Feind der eigenen Seite innerhalb von 12 Zoll haben, leiden unter Bldheit. Dies reprsentiert den Hass auf die Feinde, der dazu fhrt, dass die Truppen sich mitunter nicht mehr auf die Schlacht konzentrieren knnen. Beratungen Spieler, die gemeinsam Truppen in die Schlacht fhren, sind dazu berechtigt, sich in voller Form zu untersttzen und zu beraten. Dabei gilt die Regel, dass dies fr den Gegner zugnglich passieren muss offene Gesprche am Tisch sind also erlaubt, Flstern oder Rausgehen zum Beispiel dagegen nicht.

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Gelnde-Aufstellung
Mit einem W6 wird das entsprechende Gelnde ausgewrfelt, welches fr das Schlachtfeld benutzt wird. Die Gelndeverteilung findet sich im PDF mit den Gelnde-Schablonen. Straen-Provinzen zhlen als Ebenen. Der Verteidiger bekommt +1 auf alle Wrfe vor Beginn des Spiels: Platzierung des Gelndes, Entscheidung ber die Spielfeldhlfte & Spielbeginn (dies ist kumulativ mit den +1 fr schnelleres Aufstellen). WICHTIG: Trme besitzen immer, egal was fr ein Modell benutzt wird, drei Geschosse (zwei und Plattform), Huser/Gebude dagegen zwei. Ausbauten Befindet sich in der Provinz, in der die Schlacht stattfindet, eine oder mehrere Ausbauten, muss der Vorteil dieser Ausbauten (z.B. +1 auf das Bannen und Sprechen von Zaubern) in der Schlacht benutzt werden, in der die Provinz verteidigt wird.

Schlachten Unter Tage


In Gebirgen angegriffene Skaven und Zwerge knnen sich entscheiden, Verteidigungsschlachten um Provinzen mit Befestigungen unterirdisch auszutragen. Dies muss dem Angreifer vorab mitgeteilt werden, damit der sich darauf einstellen kann. Schlachten Unter Tage werden wie gewhnliche Schlachten ausgetragen, mit folgenden Ausnahmen: Es gibt eine Sichtbegrenzung auf 24 Zoll Jeglicher Beschuss ber 6 Zoll gilt als Lange Reichweite Kavallerie, monstrse Kavallerie und Flieger behandeln alles Gelnde als Gefhrliches Gelnde

Besondere Provinzen
Die Armeen, die Besondere Provinzen verteidigen, werden nach den normalen WarhammerRegeln aus dem BRB aufgestellt. Fr weitere Besonderheiten in der Schlacht siehe die Beschreibungen der Provinzen weiter oben. Der Spiegelsee Benutzt die Spiegelsee-Karte. Das Krtenfenn Das Fenn zhlt als Sumpf. Zweibrcken Zweibrcken zhlt als Ebene. Freienhafen Freienhafen zhlt als Ebene. Der Turm der Winde Der Turm zhlt als Hgellandschaft Zustzlich stellt der Verteidiger einen einzelnen Turm auf, der genau wie ein Wehrturm behandelt wird, allerdings keine Kriegsmaschine besitzt. Sldnerfesten 35

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Festungen der unabhngigen Sldnerbarone werden genau wie Hauptstdte verteidigt und mssen durch eine Belagerung eingenommen werden.

Auenposten, Bollwerke & Festungen


Provinzen, die von Befestigungen geschtzt werden, sind von Angreifern schwieriger zu erobern als unbefestigte Provinzen. Auenposten & Bollwerke Bei Angriffen auf sie werden vom Angreifer wie gehabt Missionen erwrfelt - zustzlich knnen die Trme selbst erobert werden, wenn der Angreifer auf dem neuen Territorium Fu fassen will. In diesen Spielen wird automatisch das Szenario 6 Der Wehrturm gespielt und der Verteidiger der Provinz gilt als Verteidiger des Turmes/der Trme. Jeder Turm ist fr denjenigen, der ihn bei Spielende besetzt hlt, 250 Punkte wert. Die Wehrtrme Grundstzlich gelten fr die Wehrtrme die Regeln wie fr die Eroberung von Gebuden in den Warhammer-Regeln der 8. Edition. Die Besatzung kann den Turm freiwillig verlassen werden dann allerdings aus dem Spiel genommen - und andere Truppen des Verteidigers knnen ihn danach betreten. Charaktere zu Fu mssen sich entscheiden, ob sie sich entweder im Turm selbst, oder aber oben auf der Plattform befinden. Charaktere im Turm selbst knnen bei der Verteidigung des Turmes helfen und kmpfen, whrend Charaktere auf der Plattform genau wie die Besatzung der Kriegsmaschinen behandelt werden. Magier knnen oben auf dem Turm zaubern. Auenposten Befindet sich in der angegriffenen Provinz ein Auenposten, stellt der Verteidiger in der Spielfeldmitte einen Wehrturm auf. Dieser Wehrturm ist mit einer generischen Steinschleuder (oder, nach Wahl des Verteidigers, eine Speerschleuder) oben auf dem Turm ausgerstet und wird von zehn Bogenschtzen gehalten. Der Turm kann wie normale Gebude angegriffen und erobert werden. Werte der Bogenschtzen & Steinschleuderbesatzung: M 4 KG 3 BF 3 S 3 W 3 L 1 I 3 A 1 MW 7

Optional knnen sich beide Spieler darauf einigen, die Werte des besitzenden Volkes zu verwenden z.B. Goblins oder Hochelfen. Die generischen Werte dienen nur dazu, einen gemeinsamen Nenner zu bieten, um zu verhindern, dass Spieler ihre Trme mit Auserkorenen Chaoskriegern oder Dryaden bemannen mchten hat der andere Spieler keine Einwnde, ist allerdings auch dies okay. Um die Besatzung auszuschalten, muss eine Einheit im Turm einen Angriff auf die Plattform ansagen. Dieser gelingt automatisch, die Kriegsmaschine wird zerstrt und die Besatzung gettet. Oben auf dem Turm befindliche Charaktere sind ebenfalls sofort und automatisch ausgeschaltet. Bollwerke Im Falle von Bollwerken werden nicht ein Wehrturm, sondern zwei, jeweils mittig auf einer gedachten Linie in der Spielfeldmitte, verteilt. Jeder der Trme ist 250 Pkt. wert, genau wie ein Einzelner.

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Festungen Die hchste Stufe an Befestigungen, Festungen, knnen nur durch eine Belagerungsschlacht eingenommen werden. Mehr dazu siehe unten. Zerstrung von Befestigungen Im Falle einer Eroberung kann sich der Angreifer entscheiden, eine vorhandene Befestigung komplett zu schleifen, oder um eine Stufe zu reduzieren. Die Entscheidung wird nach der Schlacht zusammen mit dem Ergebnis dem Spielleiter mitgeteilt. Festungen von Sldnerbaronen und Hauptstdte knnen nicht zerstrt werden.

Szenarios
Falls sich in der Provinz keine Befestigungen wie Auenposten, Bollwerke oder Festungen befinden, wird die Schlacht nach einem der Szenarios der Offenen Feldschlacht ausgetragen. Dazu wird mit einem W6 das Szenario ausgewrfelt bei einem Egebnis von 6 wird noch eimal gewrfelt.

Schlacht-Missionen
In den Schlachten, die ausgetragen werden, um eine Invasion oder einen berfall zu entscheiden, muss der Angreifer bestimmte Missionen erfllen, um ihren Angriff zu reprsentieren. Dabei geht es hufig um strategische Ziele, (=> Zielmarker, im folgenden auch Objekte genannt). Strategische Objekte platzieren Beginnend mit dem Spieler, der sich die Aufstellungszone ausgesucht hat, platziert jeder Spieler ein Zielmarker in ihrer Aufstellungszone. Danach platziert der erste Spieler einen zweiten Marker auerhalb von beiden Aufstellungszonen, der zweite Spieler ebenso. Kein Zielmarker darf sich innerhalb von sechs Zoll vom Rand oder 18 Zoll eines anderen Markers befinden. Sobald ein Spieler einen Marker platziert hat, wirft er einen Abweichungswrfel und einen W6. Bei einem Hit weicht der Marker nicht ab. Damit sind alle vier Zielmarker platziert. Missionen Der Angreifer wrfelt auf der Tabelle und sucht sich seine beiden Missionen heraus. Der Verteidiger wrfelt ebenfalls, muss aber eine der beiden Missionen zufllig bestimmen (W2). Die zweite Mission wird ignoriert. Bei Missionen mit "1/2" gelten BEIDE Objekte als jeweils eine Mission - jedes Zielobjekt ist also Siegpunkte wert. Kontrolle Ein Spieler gilt als in Kontrolle eines Markers, wenn er bei Spielende eine eigene Einheit innerhalb von sechs Zoll mit dem Marker hat, der Gegner jedoch nicht. Die Einheit muss aus mindestens fnf Modelle bestehen und darf nicht unter halber Sollstrke sein. Falls eine der kontrollierenden Einheiten weniger als die Hlfte der Punkte wert ist als eine andere, zhlt sie nicht bei dem Kampf um den Marker. Siegpunkte Nach Spielende ist jede erfolgreich erfllte Mission 250 zustzliche Siegpunkte wert. W66 11-13 Anschlag 37

Blut, Gold & Ehre Sturm der Magie - Vernichte den gegnerischen General - Nimm eines der beiden Objekte deines Gegners ein 14-16 Brckenschlag - Kontrolliere eines deiner beiden Objekte - Nimm eines der beiden Objekte deines Gegners ein

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21-23 Vernichte sie! - Vernichte mindestens die Hlfte aller gegnerischen Einheiten, exklusive Charaktere - Kontrolliere eines deiner beiden Objekte 24-26 Basis errichten - 1/2: Nimm beide Objekte deines Gegners ein 31-33 Bresche halten - 1/2: Kontrolliere deine beiden Objekte 34-36 Linie halten - Es mssen sich mehr befreundete Einheiten als gegnerische bei Spielende in deiner Aufstellungszone befinden - Kontrolliere eines deiner beiden Objekte 41-43 berfall - Bringe zum Spielende drei eigene Einheiten in die gegnerische Aufstellungszone* - Nehme eines der beiden Objekte deines Gegners ein 44-46 Rettung - bernehme ein gegnerischen Objekt, indem du eine Einheit in Basekontakt mit dem Marker bringst, und dort bis zum Ende deines nchsten Zuges verbleibst. Der Marker wird dann vom Feld genommen, die Mission erfllt.* - Kontrolliere eines deiner beiden Objekte 51-53 Sabotage - 1/2: Zerstre beide gegnerischen Objekte, indem du eine Einheit in Basekontakt mit einem Marker bringst, und dort bis zum Ende deines nchsten Zuges verbleibst. Der Marker wird dann vom Feld genommen, die Mission erfllt.* 54-56 Mhlstein - 1/2: Kontrolliere zwei beliebige Objekte 61-63 Nebel des Krieges - 1/2: Kontrolliere bei Spielende zwei zufllig bestimmte Objekte. Am Ende des Spieles bekommt jeder Marker eine Nummer von 1-4 zugewiesen und zwei Mal ein W6 gewrfelt, um zu bestimmen, welcher Marker der zu kontrollierende ist. Bei einer 5 oder 6 darfst du dir einen (noch nicht ermittelten) Marker aussuchen. 64-66 Moral brechen - Vernichte die teuerste Einheit des Gegners (dies kann auch ein Charakter sein) - Nimm eines der beiden Objekte deines Gegners ein *Fr diese Mission darf die Einheit nicht fliegen, kein Kundschafter sein und keine 38

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Vormarsch-Bewegung (oder analoge Bewegung) zu Beginn des Spieles benutzt haben, und muss ber halber Sollstrke liegen. Im Fr Ruhm und Ehre-Szenario werden ebenfalls Missionen ausgewrfelt und gespielt, allerdings erhlt der Angreifer, wenn er den Verteidiger bricht, zustzlich 500 Siegpunkte. Falls der Verteidiger den Angreifer VORHER bricht, verhindert er, dass der Angreifer die Siegpunkte bekommen kann.

Versorgungslcken
Wenn Schlachtlinien durchbrochen und Stellungen von allen Seiten bedroht werden, ist die schwierigste Aufgabe eines Feldherrn hufig, seine Versorgungslinien aufrecht zu halten. Die folgenden Regeln kommen zum Tragen, wenn eine Exil-Provinz angegriffen wird also eine Provinz, die keine ununterbrochene Verbindung von Provinzen ihres Reiches zur eigenen Hauptstadt, einem Bollwerk oder einer eigenen Festung ziehen kann. Verbndete Provinzen ermglichen keine Versorgung! Belagerte Festungen unterliegen niemals den Regeln fr Versorgungslcken. Vor der Schlacht wirft der Verteidiger einen W6, um zu bestimmen, welche Gter mglicherweise von den Nachschubproblemen betroffen sind: W6 1 2 3 4 5-6 Betroffene Versorgungsgter: Munition, Projektile & Pulver Rationen Futtermittel Ersatzteile Keine Auswirkungen

Wird ein Versorgungsgut (bzw. ein Einheitentyp) ausgewrfelt, welches in der Armee nicht vorhanden ist, hat der Spieler Glck gehabt, und der Versorgungsengpass zeigt in dem Spiel keine Wirkung. Charaktere unterliegen niemals den Auswirkungen von Versorgungslcken. Munition: Der Nachschub an Pfeilen, Bogensehnen, Pulver u.. bleibt aus. Den Mnnern bleibt nur noch, wie ein ordentlicher Gnoblar Spitzes Zeuch zu werfen. Wrfele zu Beginn Deiner Schussphase fr jede Einheit, die einen Fernkampfangriff durchfhren kann, einen W6: Bei 3+ hat die Einheit noch genug Reserven, um normal schieen zu knnen. Bei 1-2 ist ihr die Munition ausgegangen. Diese Einheit kann fr den Rest des Spieles nicht mehr schieen. Betroffene Einheiten mssen in Zukunft nicht mehr wrfeln. Rationen: Der Armee geht das Essen aus, und die Mnner sind bereits bei Lederriemen, Schuhsolen und frischem Gras angelangt. Wrfele zu Beginn der Nahkampfphase fr jede Einheit im Nahkampf einen W6: Bei 3+ hat die Einheit noch Kraftreserven, whrend bei 1-2 die Fastenzeit bereits Auswirkungen zeigt: Fr den Rest der Schlacht leidet die Einheit unter Strke -1 und halbierter (abgerundet) Initiative. Betroffene Einheiten mssen in Zukunft nicht mehr wrfeln. Futtermittel: Die Armee hat kein Hafer und anderes Getreide mehr fr ihre Reittiere. Die Tiere fressen inzwischen das Stroh aus den Schlafscken der Soldaten. Wrfele zu Beginn der Bewegungsphase fr jede Kavallerie-Einheit, jeden Streitwagen oder Streitwageneinheit und jedes gerittene Monster: Bei 3+ zeigt die vernderte Futter-Situation 39

Blut, Gold & Ehre Sturm der Magie

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noch keine Wirkung. Bei 1-2 halbiert die Einheit fr den Rest des Spieles ihre Bewegung. Flieger halbieren ihre Flugbewegung. Betroffene Einheiten mssen in Zukunft nicht mehr wrfeln. Ersatzteile: Die Versorgung von Ersatzteilen wie Wagenrdern, Speichen und Werkzeugen bleibt aus, und die meisten Gefhrte werden nur noch durch Hanfseile, Spucke und Gebete zusammengehalten. Wrfele zu Beginn der Bewegungsphase einen W6 fr jeden Streitwagen, Streitwagenschwadron oder Dampfpanzer: Bei 3+ gibt es keine Versorgungsengpsse. Bei 12 hat die Einheit einen mechanischen Defekt und bewegt sich fr den Rest des Spieles nur noch mit der Hlfte der Bewegung. Betroffene Einheiten mssen in Zukunft nicht mehr wrfeln.

Sturm der Magie


Manche Schlachten werden nach den Regeln des Sturms der Magie ausgetragen. Dies kann geschehen wenn: Ein Spieler einen Wirbel der Magie heraufbeschwrt Schlachten in oder um einen Garten der Gtter herum ausgetragen werden oder Das Auge des Sturms zum Spielende beschworen wird Die Grten der Gtter Schlachten in den Grten der Gtter finden automatich nach den SdM-Regeln statt, in an Grten angrenzende Provinzen bei 4+. Wirbel der Magie Der Besitzer einer Sturmhhe (Ausbaute) oder eines Garten der Gtter kann einen Wirbel der Magie beschwren und so eine Schlacht auch abseits von den Grten zu einer SdM-Schlacht machen. Dafr muss er allerdings zehn Sturmpunkte permanent ausgeben - diese werden ihm abgezogen. Ein Wirbel kann auch nach Zugabgabe beschworen werden (z.B. um eine Verteidigungsschlacht zu einem SdM-Spiel zu machen). Das Auge des Sturms Wenn ein Spieler 100 Sturmpunkte zusammen hat, kann er vor einer Zugabgabe das Auge des Sturms beschwren. Dies kostet ihn 20 Sturmpunkte. Gewinnt der beschwrende Spieler die darauf resultierende Schlacht, ist er der sofortige Gewinner der Kampagne ohne Wenn und Aber. Gewinnt der zweite Spieler, bekommt er sofort 10 Sturmpunkte. In der Schlacht im Auge des Sturms treffen sich der Spieler, der den Sturm beschworen hat und der mit der zweithchsten Zahl an Sturmpunkten in einer groen Schlacht. Der beschwrende Spieler kann in dieser Runde keinen normalen Angriff durchfhren. Der zweite Spieler kann ablehnen, im Auge zu erscheinen dann geht das Recht, die Schlacht zu fhren, an den Spieler mit der nchthheren Zahl, etc. Ist kein Spieler bereit, die Schlacht zu fhren, hat der beschwrende Spieler automatisch die Kampagne gewonnen. Die Schlacht wird nach den Regeln des Sturms der Magie ausgetragen, mit den aktuellen Armeegren und Boni. Der Beschwrer des Sturms bekommt 35% zustzliche Punkte statt der normalen 25% fr SdM-Gegenstnde/Monster/Pakte. Es ist nicht erlaubt, Entsatz in das Auge des Sturms zu schicken es sei denn, BEIDE Gegner bekmen Entsatz und stimmen diesem jeweils zu. 40

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Sturmpunkte Jedes Reich, das einen der Grten der Gtter besetzt hlt, generiert pro Zug zehn Sturmpunkte. Besitzt ein Reich mehr als einen Garten, werden zehn Punkte pro Garten generiert.

Schlachten nach dem Sturm der Magie


Es wird auswrfelt, welches Szenario gespielt wird: o 1-2 Standard SdM o 3-4 Der Verrckte Magier o 5-6 Drei Fokusse Es werden die blichen Gelndekarten benutzt (auch bei dem Magier-Szenario) Das zustzliche Sonderbare Terrain des SdM wird NICHT benutzt Die Missionen werden NICHT benutzt Bei Spielende zhlt jeder eigene Fokus als 500 Siegpunkte, normale Siegpunkte zhlen nicht! Beim Szenario mit dem verrckten Magier zhlt nur dessen Fokus 500 Siegpunkte, die anderen nur 250.

Belagerungen und der Sturm der Magie Schlachten um Sldnerfesten und Hauptstdte werden NIE nach den Regeln des Sturms der Magie ausgetragen, sondern immer als normale Belagerungsschlachten. Fr alle anderen Provinzen gilt: Wrde die Schlacht ansonsten nach SdM ausgetragen (zum Beispiel weil ein Wirbel erschaffen wurde oder angrenzend an einen Garten eine 4+ gewrfelt wurde), wird ein weiterer W6 geworfen: Bei 4+ wird die Schlacht nach den SdM-Regeln ausgetragen (ohne Belagerung), bei 1-3 nach den Regeln fr Belagerungen (ohne SdM). Beschrnkungen fr SdM10 - Maximale Einheitengre: 50 Modelle - ASTs drfen normal mit allen Optionen der jeweiligen Heldenauswahl ausgerstet werden - Einheiten, die in der letzten Runde die Angriffsreaktion "Flucht" whlen, geben ihre vollen Siegpunkte ab. - Einheiten, denen der Gliederbonus durch einen Flanken- oder Rckenangriff negiert wird, mssen fr eine Neuformierung im Nahkampf das (negative) Kampfergebnis auf ihren MWTest anrechnen, ganz egal ob sie "Standhaft" oder "unnachgiebig" sind. - Auer durch Kanalisieren (durch einen Wrfelwurf) von Magiern (und Equivalenten wie z.b. Runenpriester, Priester des Todes) drfen maximal 2 EW/BW zustzlich generiert werden. - Das "Stehlen" von einem Wrfel (z.b. der Annulische Kristall (HE)) zhlt immer als 2 Wrfel fr die entsprechende Phase. - Die Wrfel, die fr das Wirken von Zaubern verwendet werden, deren einziger Zweck es ist, weitere EW zu generieren, zhlen nicht gegen das Maximum der einsetzbaren Wrfel pro Magiephase. Werden EW durch Zauber generiert, kann fr diese die Anzahl der dafr eingesetzten EW von der generierten Anzahl abgezogen werden. Verboten sind: Ring des Hotek (Dunkelelfen), Bewahrende Hnde der Alten (Echsenmenschen), Hllenmarionette(Krieger des Chaos), Sirenengesang (Dmonen), Buch von Hoeth
Diese Beschrnkungen gelten unabhngig davon, auf welche Beschrnkungen sich die Spieler geeinigt haben, ES SEI DENN, beide haben zugestimmt, vllig unbeschrnkt zu spielen.
10

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Blut, Gold & Ehre Sturm der Magie (Hochelfen), Nefferras Schriftrolle der mchtigen Anrufungen (Khemri)

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- Kette von Kaeleth funktioniert maximal bei Wrfen von 1-3 - Slann: Max. 1 aus: AST, Besnftigender Geist, Hhere Bewusstseinsebene - Orks & Goblins: Das Lehrenattribut des kleinen Waaagh zhlt nur als Generieren von einem einzelnen EW, wenn es einen Wrfel stiehlt. Die Zauberpilze der Nachtgoblinschamanen zhlen nicht gegen das EW-Limit. - Sklaven max. 3mal

Belagerungen und Sturmangriffe


Hauptstdte, Festungen und Sldner-Festungen knnen nur durch einen Sturmangriff (Belagerungsszenario) auf die Festung eingenommen werden. Mehr zu Sturmangriffen im Anhang B. Ausflle Der Verteidiger kann sich zu jeder Zeit entschlieen, dem Angreifer entgegen zu gehen und einen Ausfall zu wagen in diesem Fall wird eine normale Feldschlacht ausgetragen, der Verteidiger bekommt allerdings keine Boni oder weiteren Truppen fr die Festung. Dies bietet sich an, wenn eine verteidigende Armee ungeeignet scheint, Belagerer abzuwehren (z.B. keine Fernkampfwaffen besitzt). Falls die Festung bereits ausgehungert wird (siehe unten), kommen die Mali fr vorherige Runden auch bei dieser Feldschlacht zum Tragen. Entsatz bei Belagerungen Entsatz-Kontingente, die einem Belagerer geschickt werden, nehmen ganz normal an der Schlacht teil und knnen ebenfalls mit Belagerungsgert ausgerstet werden. Entsatz fr den Verteidiger wird immer auerhalb der Festung positioniert, genau wie die zustzlichen Streitkrfte des Verteidigers. Fr diese Truppen kann kein Belagerungsgert gekauft werden.

Aushungern
Wenn der Angreifer seine Chancen als zu schlecht einschtzt, die Festung im Sturmangriff zu nehmen, kann er sie erst aushungern. Dazu befiehlt er seiner Armee, die Festung einzukreisen, vom Nachschub abzuschneiden und bereitet sich auf eine lngere Kampagne vor. Fr jede Runde der Kampagne, die eine Armee in einer Festung aushungert wird, bekommt diese -200 Punkte pro voller Runde des Aushungerns in der finalen Festungsschlacht, wenn sich der Angreifer endlich entschliet, anzugreifen. So lange eine Armee eine Festung belagert, kann das Reich keine anderen Invasionen und berflle durchfhren. Wird die belagernde Armee entweder durch einen Ausfall angegriffen (in diesem Fall zhlen alle vorangegangenen Runden bereits als Malus), oder durch den Entsatz eines fremden Reiches oder des belagerten Reiches, wird eine normale Feldschlacht ausgetragen (im Falle des Eingreifen eines Dritten kann sich der Verteidiger entschlieen, zustzlich einen Ausfall nach den normalen Regeln zu machen. In diesem Fall wird eine Mehrspieler-Schlacht ausgetragen. Der Belagerer muss mit mindestens einem berlegenen Sieg geschlagen werden, ansonsten bleibt die Belagerung aufrecht erhalten.

Ausgang der Schlacht


Der Ausgang der Schlacht wird durch die Siegpunkttabelle entschieden. Siegpunkte fr den Angreifer Ergebnis der Schlacht 42

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< - 1000

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-1000 bis -500 -500 bis -101 -100 bis +100 +101 bis + 500 + 501 bis +1000 > + 1000

Massaker fr den Verteidiger berlegener Siegfr den Verteidiger Knapper Sieg fr den Verteidiger Unentschieden Knapper Sieg fr den Angreifer berlegener Siegfr den Angreifer Massaker fr den Angreifer

Je nach Ausgang der Schlacht ergeben sich bestimmte Ergebnisse. Die folgende Tabelle schlsselt auf, welche Konsequenzen die Schlacht nach sich zieht. Ergebnis der Schlacht Massaker fr Angreifer berlegener Sieg Knapper Sieg Unentschieden Knapper Sieg fr Verteidiger berlegener Sieg Verteidiger Massaker Verteidiger Eroberung d. Provinz Ja Ja Nein11 Nein Nein Nein Nein Verbrannte Erde? Nein Ja NachfolgeKampagne Ja Ja Nein Nein Nein Moralverlust Nein Nein Geschwcht (- 250 Punkte) Gebrochen (kein erneuter Angriff)

Verbrannte Erde: Entscheidet darber, ob der Verteidiger angesichts der Tatsache, dass er die Provinz an den Angreifer verliert, alle Befestigungen und Ausbauten schleifen kann. Falls Verbrannte Erde mglich ist, knnen alle Ausbauten zerstrt und ein Bollwerk zu einem Auenposten reduziert werden. Nachfolge-Kampagne: Falls der Angreifer es nicht schafft, die Provinz zu erobern, die Schlacht aber mit einem Knappen Sieg gewinnt oder sie in einem Unentschieden endet, hat er die Mglichkeit, im nchsten Zug erneut die selbe Provinz anzugreifen. Falls er dies tut, gilt der Verteidiger in der nachfolgenden Schlacht nicht als Verteidiger, d.h. er bekommt nicht +1 auf Wrfelwrfe und gilt fr das ausgewrfelte Szenario nicht automatisch als Verteidiger, sondern es wird gewrfelt. Der Angreifer zieht trotzdem Missionen. Ob er eine Nachfolge-Kampagne unternimmt, muss der Angreifer erst zu Beginn des nchsten Zuges bei Eingabe der neuen Zge bestimmen. Moralverlust: Wird ein Angreifer zu deutlich geschlagen, ist die Moral seiner Armee geschwcht, und seine Truppen sind wenig begeistert, gegen den gleichen, offensichtlich berlegenen Feind schnell noch einmal anzutreten12. Hat der Verteidiger mit einem berlegenen Sieg gewonnen, erleidet der Angreifer im nchsten Zug einen Abzug von 250 Punkten, falls er versucht, eine Provinz desselben Reiches (es muss sich nicht um die exakt gleiche Provinz handeln) zu erobern. Dies gilt nicht fr Angriffe gegen andere Reiche. Falls der Angreifer mit einem Massaker besiegt wurde, weigern sich seine Truppen komplett, im nchsten Zug wieder gegen das berlegene Reich vorzugehen. Die Ergebnisse fr Moralverlust gelten nur fr den nchsten Zug danach verlieren sie ihre Gltigkeit.
11 12

Neutrale Provinzen werden bereits bei einem Knappen Sieg erobert. Dies gilt NICHT fr neutrale Festungen. Eine Verteidigungsarmee leidet NIEMALS unter Moralverlust, egal wie hoch sie im letzten Zug geschlagen wurde.

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Ergebnisse fr Moralverlust entscheiden auch darber, ob der Verlierer in der nchsten Runde gegen diesen Gegner Entsatz-Truppen schicken darf. Wurde er massakriert, darf er dies nicht. Sldnerheere, die geschlagen werden, haben keinen Einflu auf die Moral des normalen Heeres Gleiches gilt auch anders herum, d.h. wird das normale Invasionsheer mit einem Massaker geschlagen, knnte ein Sldnerheer nchste Runde trotzdem erneut uneingeschrnkt angreifen. Das Ergebnis einer Schlacht, an der ein Entsatz-Kontingent beteiligt war, hat ebenfalls keine Auswirkungen auf den Rest des Heeres. Partisanen Eine Armee, die bei dem Versuch, ihre vom Feind eingenommene Hauptstadt wieder zurck zu erobern, geschlagen wurde, erleidet ebenfalls niemals einen Moralverlust, egal wie hoch sie im letzten Zug verloren hat. Auswirkungen der Schlacht Grundstzlich treten alle Vernderungen an Armeekomposition, Armeegre oder durch Besondere Provinzen erst in dem darauf folgenden Zug auf.

Ergebnisse eines berfalls


Ergebnis des berfalls Ergebnis der Schlacht Massaker fr Angreifer berlegener Sieg fr Angreifer Knapper Sieg fr Angreifer Unentschieden Knapper Sieg fr den Verteidiger berlegener Sieg fr den Verteidiger Massaker fr den Verteidiger Beute des berfalls (Gold) 2W6 1W6 1W3 Keine Keine Keine 1W6 fr den Verteidiger

Die gemachte Beute wird dem berfallenen von seinen Goldvorrten abgezogen. Falls das Ergebnis grer ist als das vorhandene Gold, bekommt der Angreifer entsprechend weniger. Wird eine Provinz berfallen, die vorher nicht auskundschaftet worden ist und die sich als unverteidigt herausstellt, erbeutet der Angreifer automatisch W6 Gold. Wird die Provinz zu einem spteren Zeitpunkt auskundschaftet, berfallen oder angegriffen, wird Strke und Volk des Verteidigers erneut ausgewrfelt.

Verletzungen
Wenn ein Charakter im Kampf gettet wird, heit das nicht zwangslufig, dass er wirklich tot ist. Mglicherweise wurde er nur zu schwer verletzt, um weiter zu kmpfen, oder gefangen genommen. Nach jedem Kampf, in dem ein Feldherr oder Offizier aus dem Spiel entfernt wurde13, muss er danach auf der folgenden Tabelle wrfeln, um festzustellen, was genau ihm passiert ist. D66 11-13 14-16 21-22 23
13

Ergebnis Tot (siehe unten) Gefangen genommen (siehe unten) Mehrere Verletzungen. Wirf W3+1 weitere Male auf dieser Tabelle, und wiederhole alle weiteren Tot, Gefangen genommen, Mehrere Verletzungen und Vollstndige Genesung-Ergebnisse Siechende Verletzung. -1 Lebenspunkt. Wirf nach jeder zuknftigen Schlacht (nachdem die Siegpunkte berechnet wurden) einen W6. Bei einer 1 verliert der

Entweder weil er gettet, auf der Flucht eingeholt wurde oder vom Spielfeld geflohen ist.

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24 25 26 31

32 33 34 35 36 41 42 43 44

45 46 51 52 53 54 55 56 61-66

Charakter eine weitere Wunde. Beinwunde. -1 Bewegung, keine Auswirkung, wenn der Charakter beritten ist. Arm verloren.. Der Charakter kann keine Waffen benutzen, die zwei Hnde bentigen und keinen Schild tragen. Innere Verletzung. -1 Strke Kopfwunde. Der Charakter leidet unter psychotischen Anfllen. Wirf einen Wrfel vor jeder Schlacht: 1-3: Der Charakter leidet fr diese Schlacht unter Bldheit. 4-6: Der Charakter unterliegt den Regeln fr Raserei fr diese Schlacht. Der Charakter unterliegt auch diesen Regeln, wenn er ansonsten Immun gegen Psychologie ist. Torsowunde. -1 Widerstand Tiefe Armwunde. -1 Attacke Alte Kriegsverletzung (siehe unten) Nervser Tick. -2 Initiative Handverletzung. -1 Kampfgeschick Verlust des Selbstvertrauens. -1 Moral Paranoia. Der Charakter darf sich nicht lnger befreundeten Einheiten anschlieen. Wiederhole den Wurf, falls der Charakter dies ohnehin nicht durfte. Bestohlen. In der nchsten Schlacht kosten alle magischen Gegenstnde, Reittiere und andere Ausrstung den Charakter das Doppelte an Punkten. Erzfeind. Wirf einen weiteren W6 um zu bestimmen, wen der Charakter hasst: 1-2: Den feindlichen General14 3-4: Alle Truppen unter Kommando des feindlichen Generals 5-6: Das Volk des feindlichen Generals Frchterliche Narben. Verursacht Angst (oder Entsetzen, falls er vorher bereits Angst verursacht hat. Vom eigenen Reittier zertrampelt. Der Charakter weigert sich, jemals wieder ein Reittier zu besteigen. Wiederhole den Wurf, wenn der Charakter in diesem Kampf nicht beritten war. Peinliches Erlebnis. Nur noch die Einheit, in der er sich befindet, profitiert vom Moralwert des Charakters. Todeswunsch. Der Charakter weigert sich, jede Form von Rstung (inklusive Schild oder Harnisch) oder magische Talismane zu benutzen. Falls der Charakter automatische Rstung besitzt, legt er diese ab. Ein Auge verloren. -2 BF. Verliert der Charakter auch noch das zweite Auge, muss er in den Ruhestand geschickt werden. Thaumaphobia. Der Charakter weigert sich, irgendeine Form von magischem Gegenstand zu tragen oder zu benutzen. Amnesie. -1 Magiestufe. Wiederhole den Wurf, falls der Charakter kein Magier ist. Unglaubliches Glck. Der Charakter bekommt +1 Ruhm. Volle Genesung. Keine weiteren Auswirkungen

Tot: Der Charakter ist ganz sicher und unwiederbringlich tot. Mausetot. Gefangen genommen: Der Charakter wurde gefangen genommen. Er kann in der Handelsphase zurckgekauft werden. Falls der Charakter nicht freigelassen wird, kann ein neuer General ernannt werden. Ein gefangener General oder Offizier, der von seinem Gegner entweder gehasst wird oder ein Feind seines Volkes ist, kann ffentlich exekutiert oder geopfert werden. Dies bringt dem ausfhrenden General +1 Ruhm ein. Es ist mglich, von
14

Gilt nur so lange, wie der feindliche Feldherr im Amt bleibt; wechselt der Feldherr, verfllt der Hass.

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einer dritten Partei einen feindlichen General zu ertauschen, um ihn dann zu exekutieren. Wird ein Charakter zu Beginn der Runde freigelassen, steht er fr diese Runde noch nicht wieder zur Verfgung, d.h. er kann erst in der darauf folgenden Runde an einer Schlacht teilnehmen. Alte Kriegsverletzung: Wirf zu Beginn jeder Schlacht, an der der Charakter teilnimmt, einen W6: 1: Verdammt, meine Knochen! Der Charakter kann an diesem Kampf nicht teilnehmen. Seine Punktkosten werden nicht erstattet und knnen nicht benutzt werden, um andere Einheiten zu kaufen. Falls er der Armeegeneral ist, hat die Armee in dieser Schlacht keinen General.15 2: Lasst mich kmpfen, es geht schon Der General beginnt den Kampf mit einem Lebenspunkt weniger, bekommt aber wenn er berlebt nach dem Kampf +1 Ruhm. 3-6: Ich kann kmpfen! Keine Auswirkungen, der General kmpft normal. Es ist mglich fr einen Charakter, mehr als eine alte Kriegsverletzung zu haben. Falls dies der Fall ist, wrfele fr jede Wunde, und wende nur das niedrigste Ergebnis an. Attributsverringerungen: Kein Attribut kann auf weniger als 1 sinken (mit Ausnahme der Lebenspunkten, in diesem Fall ist der Charakter tot). Falls der Charakter bereits ein Attribut von 1 hatte, wiederhole den Wurf.

Charakter-Entwicklung
"Baka ni tsukeru, kusuri nashi." - There is no medicine to cure a fool.

Ruhmpunkte
Nach jeder Schlacht wird auf der folgenden Tabelle fr jeden an der Schlacht beteiligten Offizier bestimmt, ob er Ruhm gewonnen hat16. Fr jeweils fnf Ruhmpunkte kann der Charakter auf der entsprechenden Tabelle fr eine neue Fertigkeit wrfeln. Siehe dazu auch Charakterentwicklung. Heldenhafte Tat Die Schlacht endet Unentschieden oder mit einem Knappen Sieg17 Die Schlacht endet mit einem berlegenen Sieg oder einem Massaker35 Fr jeden feindlichen Charakter, den der Offizier ausgeschaltet hat (auer dem feindlichen General)18 Einen feindlichen General ausgeschaltet (auer dem feindlichen Feldherren)18 Einen feindlichen Feldherren ausgeschaltet18 Fr jedes Banner, was der Charakter oder seine Einheit erobert hat19 Fr jedes eigene Banner, was die Einheit des Charakters verloren hat20 Fr jede Herausforderung, die der Charakter nicht angenommen hat Fr den Anfhrer eines Entsatz-Kontingentes Fr jede 500 Punkte, die die gegnerische Seite weniger als die eigene Armee hatte (gilt nicht bei Belagerungen) General +1 +2 +1 +2 +3 +1 -1 -1 0 -1 Offizier 0 0 +1 +1 +2 +1 -1 -1 +1 0

16 17

Ein Charakter kann keinen Ruhm verlieren, das Ergebnis kann also niemals kleiner als Null sein. Gilt nur, falls der Charakter auch der General war. 18 Im Nah- oder Fernkampf oder durch Magie, nicht durch Flucht. 19 Gilt nur fr einen Charakter in der Einheit im Zweifel bekommt der Feldherr, bzw. der General die Punkte. 20 Gilt nur fr einen Charakter in der Einheit im Zweifel verliert der Feldherr, bzw. der General die Punkte.

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Blut, Gold & Ehre Sturm der Magie Fr jede 500 Punkte, die die gegnerische Seite mehr als die eigene Armee hatte (gilt nicht bei Belagerungen) Fr jede Mission, die der Charakter zu erfllen geholfen hat21 Falls dem Gegner in dieser Runde erst der Krieg erklrt wurde Falls mit dem Gegner diese Runde ein Bndnis gebrochen wurde +1 -1 -2

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Gegnerische Charaktere, die teilweise durch ein Reittier eines Charakters erschlagen wurden, zhlen DANN mit zur Ermittlung von Ruhmpunkten, wenn der Charakter zumindest eine Wunde selber zugefgt hat. Wurde ein gegnerischer Charakter komplett durch ein Reittier gettet, gibt es dafr keine Ruhmpunkte.

Neue Fertigkeiten
Fr jeweils fnf Ruhmpunkte kann der Charakter einen Wurf auf den Fertigkeits-Tabellen ausfhren. Mehr dazu unter Ruhm.

Der Feldherr & seine Offiziere


Jeder Spieler besitzt einen Kommandanten, der seinen Feldherrn reprsentiert. Zustzlich kann er eine beliebige Anzahl an weiteren Charakteren zu Offizieren ernennen. Beliebig viele weitere Helden knnen ebenfalls in den Offiziersstab ernannt werden, und je nach Schlacht eingesetzt werden.

Ruhestand
Ein Spieler kann seinen Feldherrn (oder andere Offiziere) jederzeit in den Ruhestand schicken. Dies ist vor allem dann ratsam, wenn seine Verletzungen ihn zu sehr einschrnken. Er entlsst den Charaktereinfach und ernennt dann einen seiner Offiziere zu Beginn des nchsten Spielzuges fr 5 Gold zum neuen Feldherrn.

Fhrungswechsel
Ist der Feldherr der Armee entweder gefangen oder tot, wird der Offizier mit den meisten Ruhmpunkten (bevorzugt ein Kommandant) automatisch Interims-Feldherr, d.h. er fungiert als Feldherr, bis entweder der alte zurckkehrt, oder ein neuer ernannt wird. Wird zwei ganze Runden lang kein neuer Feldherr ernannt, macht dies der Interims-Feldherr kurzerhand selbst - die dafr ntigen 5 Gold fr seine neue Stellung muss das Reich trotzdem aufbringen. Falls es in einer Armee in der Schlacht einen Charakter mit einem hheren Moralwert gibt, ist dieser weiterhin General, ansonsten agiert der Interims-Feldherr als General. 22 Falls der Feldherr nicht verfgbar ist und es keinen Offizier gibt, muss der Spieler einen Charakter zum Offizier befrdern. Falls dies nicht mglich ist, kann die Armee solange keine Invasionen oder berflle durchfhren und wird in der Schlacht nicht von einem General angefhrt. Im Falle einer Gefangennahme des Feldherren kann ein neuer Feldherr ernannt werden kommt der ehemalige Feldherr irgendwann wieder frei, kann er seine alte Position wieder bernehmen, und der neue Feldherr wird wieder zum Offizier. Entschliet sich der Spieler, den neuen Feldherren zu behalten, kann der alte NICHT zum Offizier werden er muss ausgemustert werden, da er sich weigert, unter dem Emporkmmling zu dienen.
Dies gilt nur fr Missionen, die ohne den Charakter, bzw. die Einheit, der der Charakter angeschlossen ist, nicht erfllt worden wren. 22 Falls der Charakter normalerweise kein General sein darf (z.B. die Armeestandarte), darf er es in diesem Fall trotzdem. Er verbindet einfach beide Eigenschaften seiner Funktionen.
21

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Coup dtat
Es ist mglich, dass ein Offizier mehr Ruhmpunkte sammelt als sein Feldherr. Normalerweise ist das kein Problem so lange der Abstand nicht zu gro wird. Besitzt zu irgendeinem Zeitpunkt ein Offizier fnf oder mehr Ruhmpunkte mehr als sein Feldherr, kommt es zu einem Wechsel an der Fhrungsspitze. Ein Spieler muss den Emporkmmling in der nchsten Runde zum neuen Feldherr ernennen, der alte wird in den Ruhestand geschickt. Tut er dies nicht, bernimmt der Emporkmmling in dieser Runde gewaltsam die Macht, und ersetzt den alten Feldherren. Kosten fr diesen Putsch sind 5 Gold. Durch die Unruhen kann das Reich in der Runde keine Angriffe durchfhren, und der neue Feldherr kann an keiner Schlacht teilnehmen, da er anderweitig beschftigt ist. Der alte Feldherr wird ebenfalls in den Ruhestand geschickt. Um zu verhindern, dass es zu einem Coup kommt, kann der Spieler auch einfach den aufstrebenden Offizier in den Ruhestand schicken. Definitionen: Feldherr: Eine Kommandantenauswahl, die den Spieler reprsentiert, die Armee des Reiches anfhrt und wie ein Offizier behandelt wird. Offizier: Ein Charakter, der durch Bezahlung von 5 Gold in den Offiziersstab ernannt wurde und in Schlachten Ruhm und Verletzungen erhalten kann. Beinhaltet auch den Feldherrn, und kann sowohl Helden- als auch Kommandanten-Auswahlen umfassen. General: Der Charakter, der wie in normalen Warhammer-Schlachten die Armee anfhrt und seinen Moralwert weitergibt. Kann ein Held oder Kommandant sein, und ein Offizier oder Nicht-Offizier.

Attribute der Offiziere


Mondne sowie magische Ausrstung (Rstung, Waffen, Reittiere, etc.) kann fr jeden Charakter vor der Schlacht neu vergeben werden. Manche Merkmale stehen aber fest, und knnen nicht modifiziert werden. Auf der folgenden Tabelle ist erkennbar, welche Merkmale bei Erschaffung des Charakters feststehen und spter nicht verndert werden drfen: Typ (z.B. Gromeister, Aufstrebender Champion, etc.) Male und Geschenke des Chaos Magielehren Groe Namen (Oger) Gesegnete Bruten (Exen) Blutlinien-Krfte (Vampire) Tugenden & Gelbnisse (Bretonen) Sippe (Waldelfen) Magie-Stufe (Zauberer) Etc.

Ruhm
Ruhmespunkte sind ein Mastab dafr, wie erfahren, berhmt und legendr ein Charakter ist. Ruhmreiche Charakter kommandieren grere und schlagkrftigere Armee, weil sich mehr Soldaten um sie scharen, aber sie werden nach zahlreichen Schlachten auch zu gefrchteten Kmpfern, furchtlosen Anfhrern und mchtigen Magiern. Fr jeden 5. Punkt Ruhm, den ein Charakter gewinnt, darf er einen Wurf auf der Fertigkeiten-Tabelle durchfhren. Die Ergebnisse der Wrfe sollten direkt nach der jeweiligen Schlacht durchgefhrt und dem Spielleiter zusammen mit dem Ergebnis der Schlacht mitgeteilt werden. Auf welcher Tabelle der Charakter wrfelt (Magier oder Krieger) kann direkt VOR dem Wurf jeweils neu entschieden werden. 48

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Das Alter Je lter Charaktere werden, umso eher ziehen sie sich altersbedingte Verletzungen bei ihren Feldzgen zu. Fr jedes neue Level des Charakters (jeder 5. Ruhmpunkt und damit Wurf auf der Fertigkeiten-Tabelle stellt ein Level dar) musss er 2W6 werfen ist der Wurf gleich seinem Level oder niedriger, hat sich der Charakter eine altersbedingte Verletzung zugezogen und wrfelt sofort auf der Verletzungstabelle. Dabei werden alle Ergebnisse von Gefangen genommen, Unglaubliches Glck und Vollstndiger Genesung durch Zipperlein: Der Charakter bekommt permanent +1 auf seine Alterswrfe dazu ersetzt (der Charakter wird also in Zukunft schneller durch Alter verletzt). Doppelung von Fertigkeiten Erwrfelt ein Charakter eine Fertigkeit, die exakt das gleiche bewirkt wie eine natrliche Regel, die der Charakter bereits besitzt oder die im Spiel keine Rolle spielen knnen, wrfele noch einmal. Macht eine erwrfelte Fertigkeit nur so etwas hnliches wie eine bereits vorhandene Regel, bleibt die Fertigkeit bestehen.

Tabelle fr Charakterentwicklung
Bei einem Pasch darf immer statt der erwrfelten Fhigkeit auch die jeweilige volksspezifische Fertigkeit gewhlt werden, es sei denn, der Charakter bese sie bereits. Bei einer Doppel-Sechs MUSS die volksspezifische Fertigkeit gewhlt werden. W66 Ergebnis23 (Krieger) 1124 +1 KG, BF und Initiative ODER die volksspezifische Fhigkeit. 12 +1 Bewegung 13 +1 Strke 14 +1 Attacke 15 +1 Lebenspunkt 16 +1 Widerstand 2125 +1 Moralwert 22 Vormarsch: Vor Spielbeginn darf sich eine eigene Einheit innerhalb von 12 Zoll um den Strategen 2W6 Zoll bewegen ODER die volksspezifische Fhigkeit. 23 Rasend: Einmal im Spiel bekommt jedes Modell in der Einheit des Charakters +1 Attacke (Reittiere sind davon nicht betroffen). Sage den Einsatz der Fhigkeit zu Beginn des Nahkampfs an. 24 Ortskundig: Der Charakter darf vor der Seitenwahl ein Gelndestck auf dem Tisch umplatzieren. 25 Inspirierend: Sage den Einsatz dieser Fhigkeit zu Beginn der Nahkampfphase an. Einmal pro Spiel erhlt die Seite des
23 24

Ergebnis (Magier) +1 KG, BF und Initiative ODER die volksspezifische Fhigkeit. +1 Bewegung +1 Strke +1 Attacke +1 Lebenspunkt +1 Widerstand +1 Moralwert Mentor: Der Charakter gewinnt eine Magiestufe hinzu (dies kann dazu fhren, dass er zu einem Magier der Stufe V wird) ODER die volksspezifische Fhigkeit. Katalysator: Der Charakter addiert einen Energie- und einen Bannwrfel zum Pool seiner Armee hinzu.38 Weiser: Der Charakter kann sich seine Sprche aussuchen, statt fr sie zu wrfeln. Thaumaturg: Der Charakter kann einen zustzlichen Arkanen Gegenstand mit sich fhren.

Falls ein Attribut bereits erhht wurde, wrfele erneut. Falls ein Attribut bereits bei 10 liegt, wrfele erneut. Besitzt ein Charakter bereits den Wert 10 in einem der Attribute, erhhe nur die restlichen. 25 Falls der Moralwert des Charakters bereits 10 betrgt, wrfele erneut.

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Blut, Gold & Ehre Sturm der Magie Charakters in dieser Runde +W3 aufs Kampfergebnis. Pfadfinder: Der Charakter und die Einheit, der er sich angeschlossen hat, bekommen die Fertigkeit Strider (alle Gelndearten). Planer: Wirf vor Festlegen des Szenarios einen W6: Bei einer 5+ darfst Du Dir aussuchen, welches Szenario gespielt wird, anstatt zu wrfeln. Schatzmeister: Der Charakter erhht sein Limit fr magische Gegenstnde um 25 Punkte.

Version 7.2

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Grabruber: Das Limit fr magische Gegenstnde wird um 25 Punkte fr den Charakter erhht. Koryphe: Der Charakter addiert +1 auf alle seine Komplexittswrfe.

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Null-Magier: Einmal pro Spiel kann der Charakter einen Spruch bannen, selbst wenn dieser mit Totaler Energie gesprochen wurde. Dadurch wird auch der Patzer verhindert. Zh wie Leder: Gift und Todesstoss Kampfmagier: Der Charakter bekommt +1 haben keine Auswirkungen auf den Attacke und darf Waffen und Rstungen Charakter ODER die volksspezifische tragen wie ein entsprechender KampfFhigkeit. Held oder Kommandant des Volkes. Diese kosten keine Punkte ODER die volksspezifische Fhigkeit. Persnliche Standarte: Eine (zustzliche) Maleficum: Fr jeden Zauber, den der Einheit in der Armee, inklusive solcher, Charakter spricht, bekommt er denen normalerweise keine magische automatisch einen weiteren Standarte erlaubt ist, darf eine magische (Energie)wrfel dazu. Standarte fr bis zu 50 Punkte bekommen. Diese kann spter nicht mehr verndert werden. Beeindruckende Prsenz: Wenn der Entropist: Einmal im Spiel kann der Charakter ansagen, dass er seine Fertigkeit Charakter der General ist, knnen in einer gegnerischen Magiephase nutzen befreundete Einheiten innerhalb von 18 26 Zoll seinen Moralwert benutzen. will. Wrfele nach jedem gegnerischen Zauber einen W6: Bei 4+ endet die Magiephase sofort, und alle Bleibt im Spiel Zauber werden entfernt. Sturer Hund: Der Veteran und seine Dunkler Diener: Der Charakter addiert +6 Einheit knnen einmal im Spiel alle Zoll auf die Reichweite seiner Sprche. Trefferwrfe im Nahkampf wiederholen. Handgemenge: Der Charakter darf Vormarsch: Vor Spielbeginn darf sich eine entscheiden, ob in einem Nahkampf, an eigene Einheit innerhalb von 12 Zoll um dem er beteiligt ist, Herausforderungen den Strategen 2W6 Zoll bewegen. ausgesprochen werden drfen. Meisterschlag: Der Charakter besitzt die Persnliche Standarte: Eine Einheit in der Sonderregel Todesstoss, wenn er eine Armee, inklusive solcher, denen nicht-magische Nahkampfwaffe benutzt. normalerweise keine magische Standarte erlaubt ist, darf eine magische Standarte fr bis zu 50 Punkte bekommen. Diese kann spter nicht mehr verndert werden. Unaufhaltsamer Angriff: Der Charakter Kalamitt: Der Charakter darf einen Wurf

Vampirfrsten drfen innerhalb von 18 Zoll marschieren.

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Blut, Gold & Ehre Sturm der Magie kann verpatzte Trefferwrfe in jeder ersten Runde eines Nahkampfes wiederholen. Mentales Duell: Jeder Charakter, der gegen den Charakter in einer Herausforderung antreten mchte, muss erst einen Moralwerttest -2 bestehen. Gelingt dieser nicht, hat der gegnerische Charakter zu viel Angst vor dem eigenen Tod und lehnt die Herausforderung ab. Der Duellist kann entscheiden, dass die Herausforderung trotzdem statfindet ODER die volksspezifische Fhigkeit. Duellist: Wenn er sich in einer Herausforderung befindet, bekommt der Charakter +1 auf den Trefferwurf. Der Charakter muss jede Herausforderungen annehmen. Blitzschnelle Reflexe: Der Charakter besitzt: Schlgt immer zuerst zu. Ehrenkodex: Bei einer Herausforderung kann sich der Charakter aussuchen, welcher gegnerische Charakter die Herausforderung annehmen oder ablehnen muss. Der Charakter darf keine Herausforderungen ablehnen. Ausweichen: Der Charakter erhlt einen 5+ Rettungswurf. Glckspilz: Der Charakter erhlt fr die Schlacht W3 Wiederholungswrfel. Diese drfen nicht benutzt werden, um einen Zauberpatzer zu verhindern oder zu verursachen. Giftmischer: Der Charakter und die Einheit, in der er zu Spielbeginn aufgestellt wird, haben Giftattacken. Gut zu Fu: Der Charakter und die Einheit, der er sich angeschlossen hat, besitzen die Fhigkeit Swiftstride ODER die volksspezifische Fhigkeit. Anatomische Kenntnisse: Gegnerischer Modelle mssen gegen den Charakter alle erfolgreichen Rstungswrfe im Nahkampf wiederholen.

Version 7.2 auf der Patzer-Tabelle wiederholen. Studierter: Der Charakter kennt einen Spruch mehr als fr seine Stufe blich ODER die volksspezifische Fhigkeit.

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Ortskundig: Der Charakter darf vor der Seitenwahl ein Gelndestck auf dem Tisch umplatzieren. Schtzende Hand: Der Charakter ignoriert den ersten Patzer in jedem Spiel. Beeindruckende Prsenz: Wenn der Charakter der General ist, knnen befreundete Einheiten innerhalb von 18 Zoll seinen Moralwert benutzen. 26 Ausweichen: Der Charakter erhlt einen 5+ Rettungswurf. Glckspilz: Der Charakter erhlt fr die Schlacht W3 Wiederholungswrfel. Diese drfen nicht benutzt werden, um einen Zauberpatzer zu verhindern oder zu verursachen. Geist ber Materie: Der Charakter kann sich einmal im Spiel zu Beginn einer Nahkampfphase Krperlos machen. Der Effekt hlt bis zu Beginn der bernchsten Nahkampfphase an. Gut zu Fu: Der Charakter und die Einheit, der er sich angeschlossen hat, besitzen die Fhigkeit Swiftstride ODER die volksspezifische Fhigkeit. Leech: Einmal pro Spiel kann der Charakter zu Beginn seiner Magiephase ansagen, dass er seine Fhigkeit nutzen mchte. In dieser Magiephase wirft er fr jeden Lebenspunktverlust, den er verursacht, einen W6. Bei 5+ bekommt er einen weiteren Energiewrfel dazu. Mal der Gtter: Die Anwesenheit des Charakters addiert +1 Bannwrfel zum

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Mal der Gtter: Die Anwesenheit des Charakters addiert +1 Bannwrfel zum 51

Blut, Gold & Ehre Sturm der Magie Pool seiner Armee. Hitzkopf: Einmal pro Spiel, bevor die Reichweite gemessen wird, kann der Charakter W3 Zoll zu seinem Angriff (oder dem seiner Einheit) addieren. Verpatzte Angriffe haben die normale Reichweite. Gesegnet: Der Charakter und die Einheit, der er sich anschliet, bekommen Magieresistenz (2). Beliebter Anfhrer: Solange sich der Charakter in einem kmpfenden Glied befindet, addiert die Einheit +1 auf ihr Kampfergebnis. Widerstandsfhig: Alle nicht-magischen Nahkampfangriffe gegen den Charakter unterliegen -1 Strke. Armeespezifische Fhigkeit: Sofern das eigene Volk eine besitzt, kann der Charakter die Armee-spezifische Fertigkeit whlen. Siehe ab Seite 53.

Version 7.2 Pool seiner Armee. Rckkoppler: Einmal pro Spiel kann der Charakter bei einem erfolgreich gesprochenen gegnerischen Zauberspruch diesen rckkoppeln: Wirf einen W6 fr jeden fr den Zauber eingesetzten Wrfel bei einer 5+ erleidet der Zaubernde eine Wunde, fr die keine Rstungswrfe erlaubt sind. Gesegnet: Der Charakter und die Einheit, der er sich anschliet, bekommen Magieresistenz (2). Beliebter Anfhrer: Solange sich der Charakter in einem kmpfenden Glied befindet, addiert die Einheit +1 auf ihr Kampfergebnis. Homunkulus: Der Zauberer bestimmt zu Beginn der Magiephase einen Punkt in bis zu sechs Zoll Entfernung. Sichtlinien und Entfernungen werden von diesem Punkt aus gemessen, nicht vom Zauberer selbst. Armeespezifische Fhigkeit: Sofern das eigene Volk eine besitzt, kann der Charakter die Armee-spezifische Fertigkeit whlen. Siehe ab Seite 53.

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Dieser Bonus ist kumulativ mit weiteren Boni hnlicher Art, z.B. fr Kriegsbanner, etc.

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Rassenspezifische Regeln
Armeespezifische Fhigkeiten
WICHTIG: Diese Fhigkeiten bekommen Charaktere der jeweiligen Vlker NICHT automatisch sie knnen erst gewhlt werden, wenn auf der Fertigkeitentabelle ein entsprechendes Ergebnis gewrfelt wurde.

Bretonnia
Des Bauern Pflicht: Eroberte Banner von Landsknechten, Bogenschtzen & Knappen geben keine Ruhmpunkte. Wenn in Rom : Bretonen drfen Sldner anheuern. Fr die Herrin des Sees! Die Herrin belohnt die Tapferen in der Schlacht. Wenn eine bretonische Armee eine Schlacht gewinnt, ohne dass eine Ritter-Einheit aufgerieben oder freiwillig oder in Panik geflohen ist, UND keine Armee des Reiches in diesem Spielzug eine Schlacht verloren hat, beginnt sie die nchste Schlacht automatisch mit dem Segen und muss nicht beten. Die Armee kann also auch den ersten Spielzug bekommen. Armeespezifische Fhigkeit: Tugend. Der Charakter kann eine beliebige Tugend fr bis zu 25 Pkt. annehmen. Diese Tugend ist umsonst, und permanent.

Chaoszwerge (Legion of Azgorh)


Unterirdische Stollen: Chaoszwerge knnen auch durch befeindete Gebirgsprovinzen marschieren, um einen Gegner anzugreifen. Sklavenjger. Wenn Chaoszwerge eine Schlacht als Verteidiger mit einem berlegenen Sieg oder einem Massaker gewinnen, schaffen sie die gegnerischen Truppen als Sklaven nach Zharr-Nagrund. In der nchsten Runde bekommt der Chaoszwergen-Spieler 2 (bei einem berlegenen Sieg) bzw. 4 Gold (bei einem Massaker) dazu. Wenn die Chaoszwerge selbst angreifen, sind sie zu sehr mit ihrem Vormarsch beschftigt, um Sklaven zu erbeuten. Armeespezifische Fhigkeit: Aufseher. Die Grnhute in der Armee frchten den Charakter ganz besonders. Jede Einheit Grnhute innerhalb von 12 Zoll um den Charakter herum kann Aufriebtests wiederholen, als wre er eine Armeestandarte.

Dmonen des Chaos


Verschwende nicht meine Macht.: Eine Dmonen-Armee, die eine Schlacht berlegen oder mit einem Massaker verliert, bekommt in der nchsten Schlacht -100 Punkte. Diese Abzge sind kumulativ fr mehrere Schlachten, die hintereinander verloren wurden, und betreffen nur die Angriffsarmee. Gewinnt eine Dmonenarmee eine Schlacht, verfallen die Abzge. Aus dem Immatyrium: Eine Dmonenarmee kann zu einem beliebigen Ort auf der Karte Entsatz schicken, indem sie dort ein Portal ffnet. Armeespezifische Fhigkeit: Geschenk der Gtter. Der Charakter kann ein beliebiges Dmonengeschenk fr bis zu 25 Punkte annehmen, das er normalerweise whlen drfte. Dieses kostet keine Punkte und ist permanent.

Dunkelelfen
Auch Assassinen brauchen Vorbilder: Assassinen knnen zu Offizieren ernannt werden. Folterer: Wird ein gegnerischer Charakter von den Dunkelelfen freigelassen oder vertauscht, verliert der Feldherr 1 Ruhmpunkt. Wird der Charakter vorher gefoltert, verliert der Feldherr keinen Ruhm. Der gefolterte Charakter wrfelt zweimal auf der Tabelle fr Verletzungen und

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der Dunkelelf sucht sich ein Ergebnis aus. Der gefolterte Charakter unterliegt von nun an Hass gegen Dunkelelfen. Wird ein gegnerischer Charakter exekutiert, bekommt der Dunkelelfen-Feldherr +1 Ruhm. Armeespezifische Fertigkeit: Gesegnet von Khaine. Der Charakter kann ein Tempel des Khaine Artefakt, Fertigkeit oder Gift fr bis zu 25 Punkte whlen. Dieses kostet keine Punkte, zhlt nicht gegen sein Limit und kann nicht verndert werden.

Echsenmenschen
Aquatisch: Echsenmenschen knnen auch durch befeindete Flu- oder Sumpfprovinzen marschieren, um einen Gegner anzugreifen. Armeespezifische Fhigkeit: Das Zeichen der Alten. Der Charakter generiert vor jeder Schlacht W3 Wiederholungswrfe, die nur von ihm persnlich genutzt werden knnen.

Gruftknige von Khemri


Das eiserne Band der Macht: Der Offizier, der Entsatzkontingente einer Khemriarmee begleitet, muss kein Zauberer sein. Trotzdem beginnt das Kontingent zu zerfallen, wenn der Offizier ausgeschaltet wird. Falls das Kontingent keinen Charakter beinhaltet, gilt der General der Hauptarmee fr diese Regel als oberster Priester (sprich: wenn er stirbt, beginnt das Kontingent zu zerfallen). Mein Wille geschehe! Die Macht und der Zorn der lngst verstorbenen Knige, die eine Khemri-Armee zusammenhalten, werden strker, wenn die Armee alle Feinde in ihrem Weg wie Weizenspreu verstreut. Solange eine Khemri-Angriffsarmee ihren letzten Kampf mit mindestens einem berlegenen Sieg gewinnt, bekommen khemrianische Magieanwender +2 auf ihren Zauberwurf fr die Lehre von Nehekara in der nchsten Angriffsschlacht. Armeespezifische Fhigkeit: Unendlicher Hass. Der Charakter kann sich ein Volk (bzw. ein einzelnes Reich dieses Volkes) aussuchen, das er aufgrund von Ereignissen in der Vergangenheit hasst. Im Spiel besitzt dieser Charakter Ewigen Hass gegenber diesem Volk, d.h. er kann die Trefferwrfe in jeder Kampfrunde wiederholen. Priester knnen stattdessen einmal pro eigenem Zug alle Magiewrfel fr einen einzelnen Spruch neu werfen.

Hochelfen
Sterbendes Volk: Hochelfen knnen maximal bis zu vier gleiche Elite- und bis zu drei gleiche Seltene Auswahlen aufstellen. Die Ausbauten fr diese Auswahlen mssen trotzdem vorhanden sein. Geborene Verteidiger: Durch die langen Jahrhunderte der Verteidigung ihrer Insel werden die Hochelfen selten durch einfallende Invasoren berrascht, auch fern der Heimat. Einer verteidigenden Hochelfen-Armee muss eventueller Entsatz stets angesagt werden. Armeespezifische Fhigkeit: Altes Erbstck. Der Charakter kann sich einen magischen Gegenstand fr bis zu 25 Punkte aus dem Armee-Buch aussuchen. Diese Wahl ist permanent. Der Gegenstand zhlt nicht zum Punktelimit des Charakters hinzu.

Imperium
Licht der Erlsung: Da es im Imperium nur einen Kriegsaltar gibt, darf dieser genau wie eine Armeestandarte nur in einer Schlacht pro Zug eingesetzt werden. Humanisten: Imperiale Feldherren, die gefangene Charaktere eines befreundeten Volkes freilassen oder an den Besitzer verkaufen, bekommen +1 Ruhm. Armeespezifische Fhigkeit: Von Sigmar gesegnet. Der Charakter kann ein Gebet wie ein Sigmarpriester pro Runde aussprechen und generiert einen zustzlichen Bannwrfel. Erzlektoren & Sigmarpriester generieren einfach nur einen Bannwrfel mehr.

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Krieger des Chaos


Ich wieder wiederhole mich nur ungerne!: Geschenke des Chaos drfen wie Magische Gegenstnde nur einmal pro Zug in einer Schlacht verwendet werden. Geborene Plnderer: Krieger des Chaos-Armeen erbeuten +W6 Gold bei ihren berfllen. Ich akzeptiere kein Versagen.: Ein Chaos-General, der gleichzeitig Offizier ist, und der eine Schlacht mit einem Massaker oder berlegenen Sieg verliert, muss sofort einen W6 werfen wrfelt er hher als die Anzahl an Schlachten, die er in der Kampagne bereits mit einem berlegenen Sieg oder einen Massaker verloren hat, wird er sofort in den Ruhestand geschickt. Dafr bekommt das Reich ab dem nchsten Zug fr eine Schlacht pro Runde eine Chaos-Brut dazu, die automatisch das Mal des letzten Charakters trgt. Diese Brut zhlt nicht gegen die Punkte fr Seltene Auswahlen und kostet keine Punkte. Die Armee kann maximal eine zustzliche Brut haben wird ein weiterer General belohnt, ersetzt er die letzte Brut. Armeespezifische Fhigkeit(en): Liebling der Dunklen Gtter: Der Charakter darf vor Spielbeginn genau wie die Auserwhlten auf der Auge der Gtter-Tabelle wrfeln Ergebnisse von 2 und 7 werden wiederholt.

Ogerknigreiche
Herren der Berge: Oger knnen auch durch befeindete Gebirgsprovinzen marschieren, um einen Gegner anzugreifen. Gute Esser: Armeen der Ogerknigreiche, die erfolgreiche berflle verben, bekommen in einer nchsten Schlacht zustzliche Punkte statt des erbeuteten Goldes, und zwar Gold mal 50. Kein Oger, der etwas auf sich hlt, wrde die erbeuteten Gter nicht sofort an Ort und Stelle verspeisen. Menschenfresser: Ein Oger-Feldherr, der einen gefangenen Charakter mit mindestens 5 Punkten Ruhm verspeist (ttet), bekommt +1 Ruhm. Armeespezifische Fhigkeit: Groer Name. Der Charakter kann einen Groen Namen fr bis zu 25 Pkt. whlen. Dieser kostet keine Punkte und ist permanent. Gilt auch fr Fleischer & Fleischermeister.

Orks & Goblins


Langfinger: O&G-Armeen, die als Angreifer28 einen Knappen Sieg oder ein Unentschieden davontragen, nutzen die Gelegenheit, um dem Besitzer der Provinz vor dem Abzug noch schnell W3 Gold zu stehlen. Zu Beginn des nchsten Zuges werden diese Punkte dem Verteidiger abgezogen und dem O&G-Spieler gutgeschrieben. Armeespezifische Fhigkeit: Kppe zusammenkloppen. Der Charakter kann Stnkerei unterdrcken wie ein Schwarzork. Ist der Charakter bereits ein Schwarzork, kann er diese Fhigkeit auf eine weitere Einheit innerhalb von 6 Zoll ausdehnen.

Sldner
Sldner-Armeen mssen keinen Zahlmeister enthalten, es sei denn, sie haben drei oder mehr Charaktere in der Armee. Sldner-Armeen drfen Sldner-Regimenter anheuern, ohne dafr Gold zahlen zu mssen. Armeespezifische Fhigkeit: Alter Haudegen. Der Charakter und jedes Regiment, dem er sich anschliet, ist Immun gegen Psychologie.

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Sowohl bei Invasionen wie auch bei berfllen.

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Skaven
Als Vorbild dienen: Wird ein Skaven-Feldherr in den Ruhestand geschickt, kann der neue Feldherr 2 Gold an Clan Eshin zahlen, um an dem General a.D. ein Exempel zu statuieren. Der neue Feldherr bekommt +1 Ruhm. Unterirdische Tunnel: Skaven knnen auch durch befeindete Gebirgsprovinzen marschieren, um einen Gegner anzugreifen. Festungen unter Tage: Wird ein Skaven-Reich in einer Gebirgs-Provinz mit einer Befestigung angegriffen, kann der verteidigende Skaven im Vorhinein entscheiden, dass die Schlacht unter Tage stattfindet dies wird dem Gegner rechtzeitig genug mitgeteilt, so dass er die Tatsache in seiner Armeeliste bercksichtigen kann. Trage die Schlacht nach den Regeln Unter Tage aus. Armeespezifische Fhigkeit: Unerbitterlicher Anfhrer. Wenn die Einheit, der sich der Charakter angeschlossen hat, einen Aufriebtest oder Moralwerttest verpatzt, kann der Charakter so viele Modelle der Einheit opfern, um wie viele Punkte der Test verpatzt wurde, und darf dann den Test wiederholen.

Tiermenschen
Schrecken der Wlder: Tiermenschen knnen auch durch befeindete Waldprovinzen marschieren, um einen Gegner anzugreifen. Brandstifter: Tiermenschen haben die Wahl, ob sie auch bei einem verlorenen Massaker die Regel Verbrannte Erde anwenden. Armeespezifische Fhigkeit: Geschenk der Gtter. Der Charakter kann ein beliebiges Geschenk fr bis zu 25 Punkte annehmen. Dieses kostet keine Punkte und ist permanent.

Vampire
Der Offizier, der Entsatzkontingente einer Vampirarmee begleitet, muss kein Zauberer sein. Trotzdem beginnt das Kontingent zu zerfallen, wenn der Offizier ausgeschaltet wird. Falls das Kontingent keinen Charakter beinhaltet, gilt der General der Hauptarmee fr diese Regel als General (sprich: wenn er stirbt, beginnt das Kontingent zu zerfallen). Erweckt die Toten! Eine Vampir-Armee, die eine Schlacht in einer Provinz schlgt, in der im letzten Spielzug eine Schlacht entweder mit einem berlegenen Sieg oder einem Massaker ausgegangen ist, bekommt in dieser Schlacht zustzliche Kerneinheiten im Wert von 150 Punkten. Armeespezifische Fhigkeit: Gabe des Meisters. Der Charakter kann eine Vampirkraft fr bis zu 25 Punkte whlen. Diese kostet keine Punkte, zhlt nicht zum Limit fr Vampirkrfte und ist permanent.

Waldelfen
Verteidiger des Waldes: Verteidigen die Waldelfen eine Waldprovinz, bekommen sie fr jede Waldprovinz, die an die zu verteidigende Provinz angrenzt UND nicht an ein befeindetes Reich grenzt, eine Einheit von 10 Dryaden zustzlich gestellt. Aus dem Dunkel des Waldes. Der zustzliche Wald in Offenen Feldschlachten steht Waldelfen nur in Schlachten zur Verfgung, die in Waldprovinzen oder abgrenzend an Waldprovinzen geschlagen werden. Armeespezifische Fhigkeit: Kind der Feen. Der Charakter darf nach den normalen Regeln Spites fr bis zu 25 Punkte auswhlen. Diese zhlen nicht zum Punktelimit, mssen nicht bezahlt werden und sind zustzlich zu den normal whlbaren Spites (fr Elfen-Charaktere also zwei).

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Blut, Gold & Ehre Sturm der Magie Baumfreund: Der Charakter bekommt den Spruch Baumsnger wie ein normaler Baummensch. Hat keine Auswirkungen auf Baumlteste.

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Zwerge
Erbstcke: Meisterrunen und Runenkombinationen sind bei mehreren Schlachten einer Runde nur in einer einzigen Schlacht erlaubt analog zu den magischen Gegenstnden anderer Vlker. Bergwerker: Fr jeweils drei komplette Gebirgsprovinzen, die ein Zwergenreich besitzt, bekommt es +1 Gold. Sture Hunde: Zwerge knnen auch eine Nachfolge-Mission starten, wenn sie den Kampf in der letzten Runde Knapp verloren haben, oder er Unentschieden ausging. Festungen unter Tage: Wird ein Zwergen-Reich in einer Gebirgs-Provinz mit einer Befestigung angegriffen, kann der verteidigende Zwerg im Vorhinein entscheiden, dass die Schlacht unter Tage stattfindet dies wird dem Gegner rechtzeitig genug mitgeteilt, so dass er die Tatsache in seiner Armeeliste bercksichtigen kann. Trage die Schlacht nach den Regeln Unter Tage aus. Armeespezifische Fhigkeit: Altes Familienerbstck. Der Charakter darf einen Runengegenstand nach den normalen Regeln mit bis zu 25 Punkten whlen. Dieser zhlt nicht gegen sein Punkte-Limit, kostet keine Punkte und ist zustzlich zu den normal zu whlenden Runen gestattet.

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Version 7.2

Appendix A - Die Kampagnen-Missionen

Alte Schulden Erobere die Hauptstadt der geldgierigen Zwerge und halte sie danach drei volle Runden lang, um Dein Gold aus ihnen heraus zu pressen.

Bekmpfe das Bse! Erobere die Hauptstadt der dreckigen Tiermenschen und halte sie danach drei volle Runden lang, um das Chaos auszurotten.

Eine Blutfehde Erobere die Hauptstadt der widerlichen Vampire und halte sie danach drei volle Runden lang, um ihre unheiligen Grabsttten zu zerstren.

Vernichtet die Monster Erobere die Hauptstadt der abscheulichen Oger und halte sie danach drei volle Runden lang, um die Htten und Zelte nieder zu brennen.

Eine Lektion erteilen Erobere die Hauptstadt der arroganten Bretonen und halte sie danach drei volle Runden lang, um ihren Stolz zu brechen.

Alte Goldtafeln Erobere die Hauptstadt der unmenschlichen Echsenmenschen und halte sie danach drei volle Runden lang, um sie zu plndern.

Ihr seid Fremde hier! Erobere die Hauptstadt der grausamen Dunkelelfen und halte sie danach drei volle Runden lang, um sie zu lehren, sich nicht in die Angelegenheiten der Sterblichen zu mischen.

Hier gibt es Gold! Erobere die nrdliche Gebirgskette (Provinzen 1, 2, 3, 4, 5, 8, 14, 15 und 16) und halte sie danach fr volle zwei Runden.

Dunkle Wlder, lichte Auen Erobere alle Waldprovinzen um die Silberlichtung herum (Die Provinzen 45, 46, 47, 50, 51, 63, 67, 54 und 79) und halte sie danach fr volle zwei Runden.

Diese Straen sind unsere Lebensadern! Erobere alle StraenProvinzen und halte sie danach zwei Runden lang (exklusive Freienhafen und Zweibrcken).

Wasser ist Leben! Erobere die gesamte Lnge des Sdwest-Flusses bis Zweibrcken und halte sie danach fr zwei volle Runden lang (Die Provinzen 35, 36, 52, 53, 62, 63, 64, 66 und 67 exklusive Zweibrcken). 58

Das Herz schlgt in den Stdten Erobere die Stdte Freienhafen und Zweibrcken und halte sie zwei Runden lang.

Blut, Gold & Ehre Sturm der Magie Altes Wissen und Artefakte Erobere den Spiegelsee und den Turm der Winde, und halte sie danach fr drei volle Runden, um nach alten Artefakten zu suchen. Zwei Schlsselpositionen Erobere die beiden Sldnerfesten in den Provinzen 9 und 79. Halte sie danach fr drei Runden lang.

Version 7.2 Die Natur schtzen Erobere den Spiegelsee und die Silberlichtung, um ihre heiligen Krfte zu bewahren. Halte sie danach fr drei volle Runden lang.

Rette die Menschheit Erobere die Hauptstadt der teuflischen Dmonischen Legionen und halte sie danach drei volle Runden lang, um sie zurck ins Warp zu schicken.

Die Kste sichern Erobere den Kstenstreifen, um eine Invasion zu ermglichen. Dies umschliet die Provinzen 13, 26, 30, 31, 41, 48, 61, 64 und 81. Halte sie danach zwei volle Runden lang.

Instrumente der Macht Erobere drei der Besonderen Provinzen und halte sie danach drei volle Runden lang.

Strmt die Bastionen! Erobere drei Befestigungen (Hauptstdte, Auenposten, Bollwerke, Festungen, Sldnerfestungen) und halte sie drei volle Runden lang.

Werft sie nieder! Erobere zwei beliebige Hauptstdte und halte sie anschlieend zwei volle Runden lang.

Wegezoll & Brckengold Erobere Zweibrcken und die Sldnerfeste Kesselsteiner Klamm (Provinz 9) und halte sie danach fr volle drei Runden.

Der Osten ist das Tor zur Welt ... Erobere alle Provinzen zwischen den beiden Gebirgen im Nordosten: Die Provinzen 12, 24, 25, 39, 40, 58, 59, 60 und 100. Halte sie fr zwei volle Runden.

Wasser ist Leben! Erobere die gesamte Lnge der drei Nordost-Flsse bis Zweibrcken und halte sie danach fr zwei volle Runden lang (Die Provinzen 6, 7, 23, 25, 37, 38, 39, 40, 56 und 57 exklusive Zweibrcken).

Erobert die Hgelkette Erobere alle Provinzen der sdlichen Hgelkette (81, 83, 84, 85, 69, 87, 88, 89 und 71) und halte sie danach zwei volle Runden lang.

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Blut, Gold & Ehre Sturm der Magie Vernichte die Mutanten Erobere die Hauptstadt der verkommenen Krieger des Chaos und halte sie danach drei volle Runden lang, um das Chaos auszurotten. Erniedrige die Spitzohren Erobere die Hauptstadt der selbstverliebten Hochelfen und halte sie danach drei volle Runden lang, um ihren Widerstand zu brechen. Keiner mag Euch!

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Erobere die Hauptstadt der stinkenden Orks & Goblins und halte sie danach drei volle Runden lang, um den Gestank zu vertreiben.

Kniet nieder, Ihr Hunde! Erobere die Hauptstadt der wankelmtigen Sldner und halte sie danach drei volle Runden lang, um ihnen Loyalitt beizubringen.

Ungeziefer vernichten Erobere die Hauptstadt der endlosen Skaven und halte sie danach drei volle Runden lang, um sie vollends auszurotten.

Ein Baum brennt! Erobere die Hauptstadt der hinterhltigen Waldelfen und halte sie danach drei volle Runden lang, um den wald zu roden.

Entreit ihnen ihre Geheimnisse Erobere die Hauptstadt der verstaubten Gruftknige und halte sie anschlieend drei volle Runden lang, um ihre Grber zu plndern.

Ersticke die Flamme Erobere die Hauptstadt der verbohrten Imperialen und halte sie danach drei volle Runden lang, um ihnen ihren religisen Eifer auszutreiben.

Die Grten unserer Vorfahren Erobere zwei Grten der Gtter und halte sie danach fr volle drei Runden lang.

Die Grten unserer Vorfahren Erobere zwei Grten der Gtter und halte sie danach fr volle drei Runden lang.

Die Grten unserer Vorfahren Erobere zwei Grten der Gtter und halte sie danach fr volle drei Runden lang.

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Appendix B - Regeln fr Belagerungen


Armeegren
Dem Verteidiger stehen 2500 Punkte als Garnison zur Verfgung. Falls vorhanden, kann er Ausbauten einsetzen, um diese Punkte zu erhhen. An den Armeelisten-Beschrnkungen ndert sich nichts.

Aufbau der Festung


Der Aufbau der Festung sollte sich an dem verwendeten Gebude orientieren. Folgendes gilt als Magabe: Die Festung muss aus mindestens sechs Mauersektionen und einem Tor bestehen Davon mssen mindestens zwei Sektionen an den Seiten stehen Das Tor muss zur Front hin zeigen Das Tor gilt als so gro, dass sich eine komplette Einheit, egal wie breit, hindurch bewegen kann. Selbst Groe Modelle knnen das Tor ungehindert passieren. o Die Festung darf nicht mehr als vier Trme besitzen o Mauern sollten nicht lnger als 12 Zoll und nicht krzer als 7 - 8 Zoll sein o o o o Gelnde Das Gelnde innerhalb von 8 Zoll um die Festung bleibt frei von Gelnde. Der Angreifer darf bis zu drei Gelndestcke auerhalb dieser 8 Zoll platzieren.

Spiellnge
Eine Belagerung dauert 6 Zge oder bis eine Seite komplett vernichtet wurde. Der Angreifer hat den ersten Spielzug.

Siegbedingungen
Bei Spielende entscheiden die Missionsmarker, bzw. deren Kontrolle, ber Sieg oder Niederlage. Beachte, dass eine erfolgreich eingetroffene Entsatz-Streitmacht ebenfalls als Missionsmarker zhlt. Angreifer hlt 3 Missionsmarker: Massaker Angreifer hlt 2 Missionsmarker mehr als Verteidiger: berlegener Sieg Angreifer hlt 1 Missionsmarker mehr als Verteidiger: Knapper Sieg Angreifer & Verteidiger halten gleich viele Missionsmarker: Unentschieden Verteidiger hlt 1 Missionsmarker mehr als Angreifer: Knapper Sieg fr Verteidiger Verteidiger hlt 2 Missionsmarker mehr als Angreifer: berlegener Sieg fr Verteidiger Verteidiger hlt 3+ Missionsmarker: Massaker fr Verteidiger Eine Festung wird nur eingenommen, wenn der Angreifer mindestens einen berlegenen Sieg erzielt (gilt auch fr neutrale Festungen).

Belagerungsgert und Verteidigungsanlagen


Jeder Spieler bekommt sogenannte Belagerungspunkte in Hhe seiner Armeestrke. Diese Punkte knnen fr besonderes Belagerungs- und Verteidigungsgerte (mehr dazu siehe unten) ausgegeben werden. Eine Armee mit 2500 Punkten knnte also zustzlich noch 2500 Belagerungspunkte ausgeben. Alle fr Belagerungspunkte gettigten Ausgaben mssen auf der Armeeliste vermerkt sein und werden vor Spielbeginn angesagt. 61

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Hunger
Um darzustellen, dass die Belagerten schon eine Weile eingeschlossen sind, wirft der Belagerer zu Beginn der Schlacht (vor der Aufstellung der Armeen) einen W6 fr jedes Modell in der belagerten Armee innerhalb der Festung. Bei einer 5+ erleidet das Modell eine Wunde, gegen die keine Rstungswrfe und keine Rettungswrfe erlaubt sind.

Aufstellung
Als Erstes werden drei Missionsziele in der Festung platziert: Diese Marker mssen auf Mauersektionen, in Trmen oder der Torsektion platziert werden, und kein Bereich darf mehr als einen Marker enthalten. Der Angreifer platziert den ersten Marker, dann der Verteidiger einen und zum Schluss der Angreifer den dritten. Danach werden die Armeen aufgestellt. Der Verteidiger platziert seine gesamte Streitmacht (auer Entsatzkrften, siehe unten) innerhalb der Festung. Nur Infanterie und monstrse Infanterie darf auf Mauersektionen und Trmen platziert werden. Jeweils eine Kriegsmaschine darf in einem Turm aufgestellt werden. Danach platziert der Angreifer seine gesamte Armee auf dem gesamten Tisch mindestens aber 8 Zoll von der Festung entfernt.

Entsatz
Der Verteidiger kann einen Teil seiner Streitmacht zu einem spteren Zeitpunkt als Entsatz erscheinen lassen. Entsatz-Streitkrfte mssen KEINEN Wurf gegen Hunger machen. Zu Beginn jedes Zuges des Verteidigers, ab dem 2., wirft er 2W6 und addiert den aktuellen Zug hinzu. Erreicht er eine 10 oder mehr, erscheint der Entsatz. Die Entsatzkrfte erscheinen genau wie Verstrkungen (beschrieben im Grundregelwerk, S. 27). Der Verteidiger wirft einen W6: Bei 1-2 erscheinen die Streitkrfte von der kurzen Tischkante zur Linken der Festung, bei 3-4 zur Rechten und bei 5-6 von der langen Tischkante gegenber der Festung. Wichtig: Die Entsatz-Streitkrfte haben keine Leitern oder Kletterhaken, d.h. sie knnen sie Mauern nicht von auen angreifen, falls sich dort schon Belagerer befinden. Sie knnen nur durch das Tor ins Innere der Festung gelangen. Gre der Entsatz-Streitmacht Stellt der Verteidiger einen Teil seiner Armee fr einen Entsatz ab, unterliegt dieser gewissen Beschrnkungen: Mindestens 10% seiner Armeestrke Der Entsatz ist da! Gelingt es zumindest einem Teil der Entsatz-Streitmacht, ins Innere der Festung zu gelangen, so erhlt der Verteidiger bei der Abrechnung am Spielende permanent +1 Missionsmarker dazu (es sind also insgesamt vier Punkte zu vergeben). Um als Missionsmarker zu zhlen, muss der Entsatz aus einer oder mehr Einheiten aus fnf oder mehr Modellen die Festung durch das Tor betreten alle anderen Formen, in den Innenhof zu kommen, zhlen nicht. Falls das Tor durchbrochen wurde, kann eine Einheit der Entsatzstreitmacht auch durch einen Angriff ins Innere der Festung gelangen, ansonsten muss ihnen eine befreundete Einheit auf der Torsektion das Tor ffnen. Beachte, dass Einheiten des Verteidigers keine Mglichkeiten haben, die Mauern oder ein nicht-durchbrochenes Tor anzugreifen.

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Verschiedenes
Alle Einheiten, die auf besondere Art und Weise auf das Spielfeld kommen (Bergwerker, Tunnelteams, Gruftskorpione, etc.) knnen niemals innerhalb der Festung erscheinen. Krperlose Wesen knnen die Mauern nicht durchqueren. Krperlose Wesen knnen die Mauer ohne weitere Hilfsmittel erklimmen, unterliegen allerdings den gleichen Nahkampfbeschrnkungen wie andere Truppen. Truppen im Kampf Ein paar Worte zu den unterschiedlichen Klassen von Einheiten im Kampf um die Festung: NUR Infanterie & monstrse Infanterie kann Mauersektionen & das Tor angreifen und alle Mauersektionen besetzten (und von diesen andere Bereiche angreifen) Kavallerie & monstrse Kavallerie kann NUR durch ein von befreundeten Einheiten besetztes Tor in die Festung gelangen; Mauern knnen von Kavallerie & monstrser Kavallerie nur vom Hof aus angegriffen werden Monster knnen Mauersektionen & das Tor angreifen, diese allerdings nicht besetzen gewinnen Monster den Kampf und der Verteidiger zieht sich zurck, bleibt der Bereich leer; mit Rammen ausgestattete Monster knnen versuchen,die Mauern oder das Tor zu durchbrechen

Vor der Schlacht


Die folgende Phase findet statt, nachdem beide Seiten sich aufgestellt haben, aber bevor der erste Zug beginnt. 1. Verteidigungs-Artilleriefeuer: Der Verteidiger wirft 2W6 fr jede Kanone und jede Steinschleuder in der verteidigenden Armee innerhalb der Festung. Jede 6 zerstrt eine eine angreifende Kriegsmaschine in der angreifenden Armee, solange sie sich in Sicht und Reichweite der jeweiligen Kriegsmaschine befindet. 2. Sperrfeuer: Der Angreifer wirft 2W6 fr jede Kanone, jede Speerschleuder und jede Steinschleuder in der verteidigenden Armee. Wiederhole alle Wrfe mit einer 6. Zeigt der Wiederholungswurf eine 1-3, zerstre eine verteidigende Kriegsmaschine in Reichweite und Sicht der jeweiligen angreifenden Kriegsmaschine. Bei einer 4-6 wird ein Durchbruch in einer Mauersektion in Reichweite und Sicht erzielt. Durchbrochene Mauersektionen sind einfacher zu erstrmen. Speerschleudern knnen keine Durchbrche erzielen; fr sie zhlt eine 4-6 als ein Fehlschuss. 3. Verteidigungsfeuer: Verteidigende Truppen, die in Phase 1 nicht geschossen haben, drfen nun ZWEI MAL auf normale Weise schieen. Artillerie, die in dieser Phase schiet und eine Fehlfunktion erleidet, darf im ersten Spielzug nicht schieen (wirf nicht auf der Fehlfunktionstabelle). 4. Sturmangriff: Die Schlacht beginnt. Der Angreifer hat den ersten Spielzug.

Bewegung innerhalb der Festung


Behandele jede Mauersektion, jede Turm und die Torsektion wie ein einzelnes Gebude (im Folgenden Bereich genannt). Einheiten in einem Bereich knnen sich in einen angrenzenden Bereich bewegen, wenn er unbesetzt ist. Auerdem knnen sie angrenzende Bereiche angreifen, wenn sie von feindlichen Truppen besetzt sind. Wenn sie gewinnen, besetzen sie den angegriffenen Bereich, wenn sie verlieren, bleiben sie, wo sie sind. Befreundete Einheiten in angrenzenden Bereichen knnen die Pltze tauschen. Nur Infanterie und monstrse Infanterie kann Bereiche besetzen.

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Aus dem Innenhof heraus knnen alle Arten von Truppen Mauersektionen und die Trme angreifen, weil es dort entsprechende Zugnge gibt, und niemand auf Leitern und Kletterhaken angewiesen ist.

Trme
Trme knnen zustzlich zu einer verteidigenden Einheit noch eine Kriegsmaschine beherbergen. Wenn ein Gegner den Turm beschiet, muss er sich entscheiden, ob er die Kriegsmaschine oder eine etwaige andere Einheit attackiert. Besatzungsmitglieder der Kriegsmaschine knnen einen Bereich verteidigen, wenn er angegriffen wird. Eine Maschine wird automatisch zerstrt, wenn der Bereich erobert wird. Trme knnen niemals zerstrt werden. Zaubersprche, magische Gegenstnde oder Sonderregeln, die einen Turm zerstren wrden, haben keinen Effekt.

Torsektionen
Einheiten knnen sich durch ein Tor, das von Einheiten der eigenen Seite gehalten wird, einfach hindurch bewegen. Die Breite oder Gre der Einheit spielt dabei keine Rolle. Befinden sich auf der anderen Seite des Tores feindliche Einheiten, knnen sie ganz normal einen Angriff auf diese ansagen. Beachte, dass die Torsektion niemals vollstndig zerstrt werden kann. Falls ein Zauberspruch, ein magischer Gegenstand oder eine Sonderregel die Sektion zerstren wrde, gilt diese stattdessen als durchbrochen.

Beschuss aus der Festung


Bis zu zehn Infanterie-Modelle oder drei monstrse Infanterie-Modelle knnen von jeder Mauersektion aus schieen. Von einem Turm aus kann ZUSTZLICH noch eine Kriegsmaschine schieen.

Die Festung angreifen


Alle Einheiten Infanterie und monstrse Infanterie des Angreifers gelten als mit Sturmleitern und Kletterseilen ausgerstet und knnen Mauersektionen von auen angreifen. Flieger knnen ebenfalls Mauern angreifen, aber nur fliegende Infanterie und fliegende monstrse Infanterie kann diese bei einem gewonnen Kampf auch besetzen. Monster knnen die Mauern angreifen, aber nach einem gewonnenen Kampf nicht einnehmen. Sie knnen nur durch ein von Angreifern eingenommenes Tor ins Innere der Festung gelangen. Einheiten halbieren bei einem Angriff auf die Mauern Initiative und Kampfgeschick (gilt auch fr Flieger). Einheiten, die von einem Belagerungsturm aus angreifen oder durch einen Mauerdurchbruch strmen, erleiden diesen Abzug nicht. Verteidigungsbonus Eine Einheit, die einen Bereich verteidigt, bekommt +1 auf das Kampfergebnis fr jeden angrenzenden Bereich, der von befreundeten Truppen gehalten wird. Dies ist eie Ausnahme davon, dass normalerweise im Gebudekampf keine Modifikatoren fr das Kampfergebnis zu Tragen kommen. Verbundene Bereiche In der Nahkampfphase kann ein Bereich sowohl von einer Einheit auerhalb, als auch von einer Einheit aus dem Hof sowie von Einheiten aus angrenzenden Bereichen attackiert 64

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werden. Dabei bleibt die maximale Anzahl an Angreifern allerdings nach wie vor zehn d.h. durch mehrere Einheiten erhht sich nicht die Gesamtzahl an Kmpfenden. Durchbruch Durchbrochene Bereiche (entweder durch Sperrfeuer vor Beginn der Belagerung getroffene Bereiche oder ein durchbrochenes Tor) sind schwer zu verteidigen. Das bedeutet, dass ein Verteidiger, der eine Nahkampfrunde gegen einen Angreifer verliert (auch, wenn er seinen Aufriebstest besteht), aus dem Bereich vertrieben wird. Die verteidigende Einheit wird auerhalb des Bereiches platziert, als htte sie ein Gebude verlassen. Sie gilt dabei nicht als fliehend. Falls es unbesetzte, angrenzende Bereiche gibt, kann sich die Einheit dorthin zurckziehen. Falls es fr die Einheit unmglich ist, sich zurckzuziehen, wird sie vollstndig vernichtet. Der Bereich wird von einer der angreifenden Einheiten besetzt. Beachte, dass eine Mauersektion niemals vollstndig zerstrt werden kann. Falls ein Zauberspruch, ein magischer Gegenstand oder eine Sonderregel eine Sektion zerstren wrde, gilt diese stattdessen als durchbrochen. Felsen Jede Einheit, die eine Mauersektion verteidigt, gilt als mit Felsbrocken und Steinen bewaffnet. Diese knnen benutzt werden, um Einheiten, die die Mauern von auen (nicht aus dem Innenhof und nicht aus angrenzenden Bereichen) angreifen, mit einer Stehen & SchieenAktion zu attackieren. Felsen knnen nicht gegen Einheiten in einem Belagerungsturm oder gegen Flieger genutzt werden. Steine treffen ungeachtet der BF der Verteidiger auf die 4+ (andere Modifikatoren kommen gegebenfalls zum Tragen). Selbst Einheiten, die normalerweise nicht Stehen & Schieen benutzen drfen, drfen die Felsen auf die Angreifer herabschleudern. Waffe Felsbrocken Reichweite 1 Zoll Strke 4 Besonderheiten Rstungsbrechend, schnell schussbereit

Belagerungspunkte
Jede Armee kann Belagerungspunkte in Hhe ihrer Armeestrke ausgeben, um die unten aufgelisteten Upgrades und Vorteile zu kaufen. Auswahlen knnen, sofern nicht anders angegeben, mehrfach gettigt werden. Auswahlen der Angreifer Belagerungsturm 1000 Punkte Der Belagerungsturm gilt als bewegliches Gebude. Sie knnen von Einheiten genauso besetzt werden wie normale Gebude. Bewegung: Belagerungstrme sind instabile, oft hastig zusammengezimmerte Gefhrte. Bevor du sie bewegst, wirf einen W6: 1 Ein Rad hat sich gelst, eine Achse verklemmt: Der Turm bewegt sich diese Runde gar nicht. 2-6 Der Turm wird mit vollem Schwung nach vorne gebracht. Bewege ihn 8 Zoll direkt nach vorne.

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Belagerungstrme knnen nicht schwenken, sich neu formieren oder angreifen, aber sie drfen sich mit Festungsmauern in Kontakt bewegen. Falls dies geschieht, darf eine Einheit im Turm einen Angriff auf die Mauersektion ansagen, als htte sie sie selbst angegriffen. Sobald sich ein Belagerungsturm in Kontakt mit einer Mauersektion befindet, gilt er als ein weiterer Festungsbereich, und kann fr den Rest des Spieles nicht mehr bewegt werden. Einheiten des Verteidigers knnen im weiteren Verlauf des Spieles den Turm erobern. Sturmramme 500 Punkte Sturmrammen sind Streitwage mit dem folgenden Profil: Sturmramme 5 Besatzung B 1W6+2 WS 3 BF 3 S 3 W LP 6 I 5 3 A 1 MW 7

Sonderregeln: Unerschtterlich Starre Achse: Sturmrammen drfen nicht schwenken, sich neu formieren oder angreifen, aber sie drfen sich mit Festungsmauern oder der Torsektion in Kontakt bewegen. Ramme: Sobald die Ramme n Kontakt mit der Festung ist, kann sie beginnen, sie anzugreifen. Wirf einen W6 zu Beginn jeder Nahkampfphase, in der sich eine Ramme in Kontakt mit der Festungsmauer befindet bei 5+ durchbricht sie die Mauer. Das Tor wird bereits bei 4+ durchbrochen. Eine Mauersektion oder das Tor kann von einer Ramme attackiert werden, whrend eine andere Einheit die Mauern angreift. Dampfpanzer-Ramme 250 Punkte (Nur Imperium) Jeder Dampfpanzer des Imperiums kann eine Ramme erhalten. Sobald der Dampfpanzer sich in Kontakt mit der Festungsmauer oder dem Tor befindet, kann er versuchen, sie wie eine Sturmramme zu durchbrechen (5+/4+). Dies kostet keine Dampfpunkte. Riesige Rammen 250 Punkte Jedes Monster oder Einheit monstrser Infanterie kann mit riesigen Rammen ausgerstet werden, um Mauern oder Tore zu durchbrechen. Eine Einheit, die mit einer Ramme ausgerstet ist und sich in Kontakt mit der Mauer oder dem Tor befindet, kann versuchen, diese wie eine Sturmramme zu druchbrechen (5+/4+). Dies geschieht anstelle des normalen Angriffs auf die Mauer (nur im Falle von monstrser Infanterie). Belagerungs-Munition 100 Punkte Kanonen und Steinschleudern knnen fr jeweils 100 Punkte mit spezieller Belagerungsmunition ausgerstet werden. Dies erlaubt es ihnen, whrend des Spiels zu versuchen, die Mauern oder das Tor zu durchbrechen. Wirf dazu in der Schussphase einen W6 fr jede mit Belagerungsmunition ausgerstete Kriegsmaschine, anstatt normal zu schieen. Bei 6+ erfolgt ein Durchbruch in einer Mauersektion oder dem Tor, falls sich diese in Reichweite und Sicht der Maschine befinden. berhasteter Angriff Hlfte der Belagerungspunkte Falls sich der Angreifer zu einem besonders schnellen Angriff entsschliet, werden vor Spielbeginn alle Hunger-Wrfe um eins verbessert (im Normalfall auf 6+), d.h. es verhungern weniger Verteidiger. Dafr darf der Verteidiger erst ab Runde 4 wrfeln, ob sein Entsatz erscheint, und der Wurf wird um 1 erschwert. 66

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Tunnel 250 Punkte Fr jede vor der Schlacht gegrabenen Tunnel kann der Angreifer zwei zustzliche W6 in der Sperrfeuer-Phase vor der Schlacht wrfeln. Allerdings knnen Tunnel nur Mauer durchbrechen, und keine Kriegsmaschinen zerstren (Ergebnisse 1-3 werden also ignoriert). Auswahlen der Verteidiger Turm-Ausbau: Geisterturm 500 Punkte (Nur Mchte des Bsen) Nur ein Turm-Ausbau pro Turm. In dem Turm spukt es, so dass jede Einheit, die diesen verteidigt, Angst verursacht. Zustzlich verursachen die ruhelosen Geister bei jedem Gegner in Basekontakt mit dem Turm zu Beginn der Nahkampfphase 2W6 automatische Treffer S1, gegen die keine Rstungswrfe erlaubt sind. Verursachte Wunden zhlen mit zum Kampfergebnis. Turm-Ausbau: Bannkreise 250 Punkte Nur ein Turm-Ausbau pro Turm. Jede Einheit, die den Turm verteidigt, bekommt Magieresistenz (2). Turm-Ausbau: Zwergisches Brauhaus 500 Punkte (Nur Mchte des Guten) Nur ein Turm-Ausbau pro Turm. Jede Einheit, die einen Turm mit einer Brauerei verteidigt, unterliegt durch den frei verfgbaren Alkohol den Regeln fr Raserei, Unnachgiebigkeit und Bldheit. Turm- Ausbau: Magierturm 1000 Punkte Nur ein Turm-Ausbau pro Turm. Jeder Magier, der sich im Turm befindet, kennt durch die darin befindliche umfassende Bibliothek automatisch alle Sprche seiner Lehre. Turm-Ausbau: Turm des Blutes 500 Punkte (Nur Mchte des Bsen) Nur ein Turm-Ausbau pro Turm. Jede Einheit, die einen Turm des Blutes verteidigt, unterliegt durch die Bosheit und den Hass, der aus allen Poren sickert, den Regeln fr Raserei und Hass. Turm-Ausbau: Sigmariten-Schrein 500 Punkte (Nur Mchte des Guten) Nur ein Turm-Ausbau pro Turm. Jede feindliche Einheit, die Wunden durch die Verteidiger des Turmes erleidet, muss alle Rettungswrfe wiederholen. Dies gilt sowohl fr Fern- als auch Nahkampf. Tor-Upgrade: Tor zur Hlle 250 Punkte Nur ein Turm-Ausbau pro Turm. Das Tor besitzt eine Atemattacke der Strke 4. Diese kann gegen Angreifer, die das Tor attackieren, in der Nahkampfphase eingesetzt werden. Seelenstein 500 Punkte (Nur Vampirfrsten)

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Jeder Turm kann maximal einen Seelenstein besitzen. Wird der Turm von Feinden erobert, ist der Seelenstein sofort zerstrt. Jeder Seelenstein enthlt den gebundenen Zauber Anrufung von Nehek (3+). Brennende Munition 100 Punkte Jede Einheit mit Fernkampfwaffen oder Kriegsmaschine kann mit brennender Munition ausgerstet werden. Einmal pro Spiel kann sich jede dieser Einheiten entscheiden, statt ihres normalen Beschusses die flammende Munition einzusetzen. Whle eine feindliche Kriegsmaschine, Belagerungsturm oder Sturmramme als Ziel und wirf einen W6 fr jede Einheit oder Kriegsmaschine. Bei 5+ fngt das Ziel Feuer und gilt als vernichtet. Kessel kochendes l 500 Punkte Kann einmal pro Spiel eingesetzt werden. Platziere die kleine Schablone innerhalb von drei Zoll der Einheit mit dem Kessel. Jedes Modell unter der Schablone erleidet einen Treffer der S4, gegen die keine Rstungswrfe erlaubt sind. Kann zum Stehen & Schieen statt anderer Fernkampfwaffen eingesetzt werden. Hexenkessel 500 Punkte Jede Einheit und/oder Charakter in demselben Bereich wie der Kessel kann davon zu Beginn jedes Zuges trinken. Wirf einen W3: Bei 1 sinkt eine zufllig ermittelte Charaktereigenschaft um 1 bis zum Beginn des nchsten Zuges dieses Spielers. Bei 2-3 steigt eine zufllig ermittelte Charaktereigenschaft um 1 bis zum Beginn des nchsten Zuges dieses Spielers. Ausfall 250 Punkte Der Verteidiger kann versuchen, mit gezielten Ausfllen Ausrstung des Belagerers zu zerstren. Wirf fr jeden Ausfall zwei zustzliche W6 in der Verteidigungs-Artillerie-Phase. Lebensrunen 250 Punkte (Nicht fr Untote & Dmonen) Verleiht der Einheit, die eine Mauersektion oder einen Turm mit den Runen verteidigt Regeneration 6+. Dornen & Klingen 500 Punkte Die Mauersektion mit verschiedenen Spitzen und Klingen versehen, die an jede Einheit, die mit Leitern oder Kletterhaken angreift, W6 Treffer der Strke 5 mit Todessto austeilen. Dies gilt auch fr Einheiten, die unverteidigte Mauersektionen angreifen, und gilt nicht fr Angreifer aus dem Innenhof. Galgen & Kfige 250 Punkte Jede Einheit, die eine auf diese Art geschmckte Mauersektion verteidigt, verursacht Angst. Flaggenmast 250 Punkte Flaggenmasten sind meistens groe Standarten oder Totems, die auf den Mauern aufgestellt werden, um die Verteidiger zu ermutigen. Ein Flaggenmast gibt einer verteidigenden Einheit auf der Sektion +1 auf das Kampfergebnis (wie ein zustzlicher befreundeter Bereich) und zhlt als Musiker fr jede eigene fliehende Einheit in 6 Zoll. Flaggenmasten, die vom Gegner erobert werden, sind fr diesen bei Spielende je 100 Siegpunkte wert.

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Appendix C
Karte der Trollsmpfe

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