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Notes Allgemeine Psychologie II (Denken, Lernen)

2 Faktoren- 1. Faktor: Klassische Konditionierung


o UCS-CS-Paarung
Theorie der
o CS lst Angst aus
Angst nach
2.
Faktor:
Operante Konditionierung
Mowrer
o Fluchtverhalten reduziert Angst
o Also wird Vermeidungsverhalten verstrkt
- Somit werden ngste beibehalten, obwohl keine
weiteren UCS-CS-Paarungen stattfinden
- Mgliche Therapie: Systematische Desensibilisierung
oder Flooding:
Vermeidungsreaktionen werden nicht mehr gezeigt,
wenn es keine Kontingenz mehr gibt, also kein
Verhalten zum Erfolg fhrt und der Stressor weiterhin
auftritt!
Alltagsgedcht
- Inferenzen (Erschlieen der zu erinnernden
nis und
Information)
o Werden oft unbewusst genutzt (Halo-Effekt)
Erinnerungsfe
o Beruhen oft auf Plausibilitten
hler
o Schemata helfen beim Aufbau von Inferenzen
Wecken automatisch Assoziationen
o Elaborationen fhren zu Inferenzen
- Erinnerungen an persnliche Erfahrungen
Autobiographisches Gedchtnis
o Conway: 3 Wissensebenen:
Lebensabschnitt (z.B. Studium)
Allgemeines Ereignis (z.B.
Einfhrungswoche)
Wissen ber ein spezifisches Ereignis (z.B.
Erste Ankunft in Lneburg)
o Gedchtnis zur Lebensspanne
Anzahl von erinnerten Episoden variiert
mit Lebensalter
Typischerweise ist die Anzahl zwischen 10
und 30 Jahren (rckblickend) besonders
hoch: Reminiszenzbeule
Warum ist das so?
Life-narrative Hypothese:
Menschen nehmen ihre Identitt
des spteren Lebens an und
verndern diese danach kaum mehr
Kognitive Hypothese:
Encoding dann besonders gut,
wenn auf hufige nderungen eine
Phase der Stabilitt folgt
o Hypothese gesttzt durch
Erinnerungen von
Einwanderern die im Alter
von ca. 35 Jahren in die USA
emigrierten.

Reminiszenzbeule ist dann


um diese Zeit.
-

Blitzlichterinnerungen
o Ereignisse, die die Welt bewegen (z.B. 11.
September), sind begleitet von starken
Emotionen (PET-Untersuchungen: Amygdala)
o Hamman: Emotionen helfen, dass diese
Erinnerungen nicht verblassen, deshalb der
Name Blitzlichterinnerungen
o Dies gilt vor allem fr Ereignisse mit wichtigen
Konsequenzen
o Neisser: Diese Ereignisse werden nur deshalb
besser erinnert, weil hufige Rehearsal
stattfindet (Wiederholungen in den Medien)
Erinnerungsfehler treten auch hier auf,
z.B: hufiger TV als Antwort auf die Frage
wo man war als man vom 11.9. erfuhr.
Das ist eine sog. Konstruktion, weil es
plausibel ist, dass man so etwas ber TV
erfhrt
Erinnerungskonstruktion
o Gedchtnis arbeitet nicht wie ein
Aufzeichnungsgert, sondern konstruiert
Erinnerungen
o i.d.R. sind diese Erinnerungen korrekt
o z.B. Geschichte des Krieges der Geister von
Bartlett
bizarre Geschichte von kanadischen
Indianern
fr uns wenig sinnvoll, deswegen
Verzerrung der Erinnerung
Geschichte musste in immer greren
Intervallen erinnert werden (repeated
remembering technique)
Verzerrungen wurden immer
offensichtlicher:
Viele Informationen werden
vergessen
Verzerrungen reflektieren die Kultur
der Vpn, z.B. wurden aus Kanus
Boote
o Jacoby: Becoming famous overnight
Vpn lasen unbekannte Namen
Danach: Liste dieser Namen + andere
unbekannte Namen + berhmte Namen
Frage: wer ist berhmt? Ergebnis: korrekt!
1 Tag spter: dieselbe Liste wie bei 2.
Frage: wer ist berhmt? Nun auch
unbekannte Namen der 1. Liste dabei
Warum?

Source Monitoring
man erkennt etwas und fragt sich,
woher oder warum man dies
erkennt.
Hier liegt die Vermutung nahe, weil
der Name berhmt ist.
(KONSTRUKTION!)

Inferenzen
o Menschen ergnzen Erinnerungen um Sinnvolles
o Bsp: Bro von Brewer und Treyens
Schema: Bro
Ergebnisse:
Typisches wird fter erinnert
(entspricht Schema-KongruenzTheorie)
Typisches, aber nicht vorhandenes
Bromaterial wird flschlicherweise
erinnert (Inferenz, entspricht
Schema-Theorie)
Nicht-Typisches wird seltener
erinnert, wie z.B. Zange,
Ziegelsteine (entspricht SchemaKongruenz-Theorie)
Ungewhnliches wird aber auch
fter erinnert, wie z.B. Totenschdel
(entsprich nicht Schema-KongruenzTheorie; Erklrung: Item ist so
ungewhnlich, dass
Aufmerksamkeit darauf gelenkt
wird)
Bei absichtlichem Lernen:
Ungewhnliches wird besser erinnert
(entspricht Schema-Inkongruenz-Theorie)
Schemata und Skripte (Gedchtnisschablonen)
o Fr Alltag unheimlich wichtig
o Assistieren bei schnelles Einordnen/Erkennen
o Unsere Alltagserfahrung lsst uns bliches
abspeichern
o Neues wird in vorhandene Schemata eingepasst
Gelingt es, bentigen wir keine weitere
Aufmerksamkeit
Gelingt es nicht: Orientierungsreaktion
o Skripte sind Schemata, bestehend aus
Handlungen
Gedchtnisfehler
o Egocentric Bias (gute Erinnerung an gute
Noten!)
o Consistency Bias (Einstellungen werden in der
Erinnerung hnlicher)
o Misinformation Effekt

Zeugen erhalten falsche Hinweise und


erinnern sich dann hufig falsch
o weapon focus: Waffen stren Erinnerung
o Falsche Identitten wegen hnlichkeit oder
zuflliger Koinzidenz des Auftretens
o Suggestion: Did you see the white car?
Gegenberstellung: Wer ist der Tter?
(Suggestivfrage!)
Merkmale von Emotionen (Ekman & Friesen)
- State (aktueller Zustand, kein Trait!)
- Unterschiedliche Qualitt und Intensitt (wie
stark? Wie gro?)
- Subjektive Ebene: Gefhl
o Ulrich:
Selbstbetroffenheit
Spontan, automatisch, unwillkrlich
Einfluss von Sozialisierungsbedingungen
Zweck umstritten
o Dimensionen:
Lust Unlust (positiv negativ)
Aktivierung (Ausma an Erregung)
o Gefhlskategorien/Basisemotionen
(Qualitten):
Angst
rger
Traurigkeit
Freude
Zuneigung
berraschung
- Physiologische Ebene: krperliche
Vernderungen (vegetatives NS, messbar)
o James-Lange-Theorie
Vegetatives NS fr Emotionen zustndig
Sympathikuserregung = Ma fr
Emotionsstrke
o Cannon-Bard-Theorie
Limbisches System fr Emotionen
zustndig
o Reizung fhrt zu Kampf/Flucht-Verhalten,
Hemmung oder Lustempfinden
o Fr Emotionen wichtig: Formatio reticularis
(befindet sich im Hirnstamm, Regelt den
Aktiviertheitsgrad des Organismus (Arousal))
- Kognitive Ebene: Bewertungen (krperlichem
Zustand wird Bedeutung zugewiesen/bewertet)
o Bewertungen = appraisals
o Bewertungen ermglichen erst die
Klassifikation von Empfindungen (LazarusSchlachter-Theorie)
o Schlachter & Singer: klassisches Experiment
Hinweisreize aus der Umwelt

Emotionen

Kausalitt und
Entscheiden

entscheidend fr Erleben von Emotion


(Zwei-Faktoren-Theorie/kognitiv)
Arousalsteigerung Versuchsleiter
verursacht Freude oder rger
o Debatte zwischen Lazarus und Zajonc:
Lazarus:
Bewertung ist notwendig fr Emotion
zuerst Kognition, dann Emotion
Zajonc:
Kognition und Emotion sind
unabhngig
es gibt auch Emotion ohne bewussten
Bewertungsprozess
- Motorische Ebene: Verhaltensweisen, Ausdruck
o Emotion motiviert bestimmte Verhaltensweisen
und bedingt bestimmte Ausdrucksformen
o Ausdruck (Mimik) dient der bermittlung von
Signalen (Ekman)
- Stress und Bewltigung (Coping)
o Stress ist eine emotionale Reaktion auf
belastende Reize (Stressoren)
o Anforderungen und Handlungsmglichkeiten sind
im Ungleichgewicht
o Ausgang in Auseinandersetzung mit Belastung
ungewiss
o Sapolsky: Hintergrundgerusch in alltglichen
Emotionserfahrungen
o Lazarus: Transaktionales
Bewltigungsmodell
Bercksichtigt Wechselwirkungen
zwischen Umwelt und Person
(Kreislauf)
Im Zentrum: Bewertungen Appraisals
Primrbewertung vs Sekundrbewertung
Deduktives Schlieen
- Deduktive Logik = Ableitung der Folgerungen aus
Prmissen mit Sicherheit
- Menschen haben Schwierigkeiten mit bestimmten
Schlussfolgerungen aus Konditionalstzen
(konditionale Syllogismen)
- Cheng & Hoyak: Erlaubnis-Schema (Wenn man
mindestens 16 Jahre alt ist, darf man Bier trinken;
Wenn/Dann) lst Watson-4-Card-Problem
- Kategoriale Syllogismen nach Aristoteles: 2
Prmissen mit alle, einige oder keine
- Quellen fr Fehler in Syllogismen:
o Atmosphreneffekt (Die Wrter alle,
einige, keine schaffen eine Atmosphre, die
die Bewertung der Schlussfolgerung beeinflusst)
o Belief Bias (wenn die Folgerung mit

Erfahrungen bereinstimmt, wird sie eher als


wahr beurteilt ohne die Logik der Prmissen
zu beachten! Z.B. kennen alle Sportler die
Studieren)
o Theorie der mentalen
Modelle/prozessbezogene Erklrung nach
Johnson-Laird
Wir schaffen uns zu bestimmten
Prmissen/Annahmen ein Modell, in dem diese
wahr sind, ziehen daraus Schlsse und stellen
diese nicht in Frage
Induktives Schlieen:
- Ziehen von Schlussfolgerungen mit
Wahrscheinlichkeiten
- Ziegenproblem (immer wechseln!)
- Menschen knnen mit Wahrscheinlichkeiten nicht
intuitiv umgehen
Entscheiden
- 1. Entscheidungsregel:
o Menschen prferieren:
Bei Gewinnaussicht:
Sicherheit vor Risiko vor Ambiguitt
Bei Verlusterwartung:
Risiko vor Sicherheit vor Ambiguitt
o Siehe Prospect Theory nach Kahneman &
Tversky
- 2. Entscheidungsregel:
o Menschen entscheiden hufig fehlerhaft in
komplexen Situationen (komplexe Systeme)
o Drner: Die Logik des Milingens:
Strategisches Denken in komplexen
Situationen (nur unzureichende
Verarbeitungskapazitt), sobald Bewusstsein
dazu kommt, knnen wir mit Komplexem nicht
mehr umgehen
o Simon: Models of Thought:
Das Denkvermgen der Menschen ist im
Verhltnis zur komplexen Beschaffenheit der
Umwelt so bescheiden, dass sie mit
ausreichend guten Lsungen und mit
ausreichend guten Handlungen zufrieden sein
mssen. (begrenzte Rationalitt)
o Soelberg: Implicit-favorite-Modell:
eine Alternative wird spontan zum
Favoriten erklrt, was oft nicht bewusst
geschieht (beim Vergleich des Fav. Mit
anderen Alternativen werden hauptschlich
Belege fr Wahl des Fav. Gesucht)
- 3. Entscheidungsregeln:
o Menschen ziehen irrelevante Informationen

Klassische
GedchtnisPsychologie

in die Entscheidungsfindung mit ein (Einfluss


des Entscheidungskontextes)
4. Entscheidungsregel:
o Menschen knnen nur schlecht mit
Wahrscheinlichkeiten, erst recht nicht mit
bedingten Wahrscheinlichkeiten umgehen
(Beispiel: Monty Hall-Dilemma)
Heuristiken (Abkrzungen, Faustregeln, erhhen im
allg. die Effizienz von Denkprozessen, fhren manchmal
in die Irre) der Urteilsbildung
o Verfgbarkeitsheuristik
Info, die wir leichter erinnern knnen, werden als
hufiger eingeschtzt
o Reprsentationsheuristik
Ignoriert die Grundrate; Schtzung alleine
aufgrund von hnlichkeit
o Verankerungs- und Anpassungsheuristik
Schtzungen sind in Richtung Anker verzerrt,
selbst Experten sind betroffen (semantisches
Priming)

Ebbinghaus
- Kapazitt des Gedchtnisses bei systematischer
Variation von Stoffmenge (Umfang des
Lernmaterials) und Prfzeit (verstrichene Zeit seit
Einprgung)
- Lernmaterial: sinnlose Silben (verbales Lernen)
- Methoden:
o Prsentation: kontrollierte Zeitspanne (1-4
Sekunden)
Listenlernen (serielles bzw. sequentielles
Lernen)
Paarlernen (Paarassoziationen: gleich-,
ungleichartig)
o Prfung:
Freies oder gebundenes (serielles)
Reproduzieren (Recall)
Wiedererkennen (Recognition) mit
Distraktoren
Ersparnismethode nach Ebbinghaus:
- Neuer Lernstoff so lange wiederholen bis (2*) fehlerfrei
abrufbar
- Nach kontrollierter Zeit: Wiederlernen
- Ersparnis der Durchgnge oder Zeit bis fehlerfrei
(Behaltensleistung bzw. Vergessensumfang)
o Z.B.: 1. Lernen 1156 sec., 2. Lernen 467 sec.,
Einsparung = 689 oder 689/1156=59.6%
o Vergessenskurve ist negativ beschleunigt

Serieller Positionseffekt:
- Anfangs- und Endelemente besser gelernt:
Primacy-Recency-Effekt
Assoziationismus: Aufbau einer Gedchtnisspur
Wahrnehmungen
Ideen
Rot
Rot
-------------------------------------Rechteckig

Rechteckig----------------------------
Rot + Rechteckig
Rot
Rot + Rechteckig
-------------------------------------
Rechteckig------------------------ Rot + Rechteckig
-----
Ziegelstein
- Verbindung zweier oder mehrerer Elemente
- Bei Ebbinghaus: 2 Silben nacheinander
- Durch bung gefestigt, ohne bung droht Zerfall
Ergebnisse:
- Listenlnge:
o Wenn Liste doppelt so lang, sind mehr als
doppelt so viele Wiederholungen ntig
- Wiederholungen:
o Je mehr Wiederholungen, desto bessere
Behaltensleistung. Je krzer die Zeitspanne
zwischen Lernen und Wiedergabe, desto besser
die Behaltensleistung (Vergessenskurve)
- Kontiguitt:
o Je nher 2 Silben sind, desto grer ist die
Assoziationsstrke zwischen beiden Silben
- Grenze des Kontiguittsprinzips:
o Erneutes Lernen einer Liste in umgekehrter
Reihenfolge fhrt nur zu 13% Ersparnis nach 24
Stunden (Assoziationismus sagt 33% Ersparnis
vorher)
Neue Gedchtnispsychologie:
- Ist Teil der Kognitiven Psychologie (Ziel: Wesen der
menschlichen Intelligenz und deren Funktionsweise
erfassen; Beschreibung und Erklrung der Art, wie wir
denken)
- Teilbereiche der Kognitiven Psychologie:
o Gedchtnis
o Wissen
o Problemlsen
o Informationen verarbeiten
- Kognitive Psychologie lst den strengen Behaviorismus

ab

Klassische
Konditionierun
g
(Signallernen)

Gedchtnismodell in der Kognitiven Psychologie:


- Sensorischer Speicher
- Flchtig, ikonisch, auditorisch
- Aufmerksamkeit notwendig um ins
Kurzzeitgedchtnis zu wechseln
- Kurzzeitgedchtnis
- Memorieren notwendig um ins relativ andauernde
Langzeitgedchtnis zu gelangen
- Entstehung des bedingten Reflexes
- Pawlow untersuchte Speichelsekretion von Hunden
UCS
NS + UCS
*wiederholen
NS = CS

Kurzzeit- und
Arbeitsgedch
tnis

bis*

UCR
UCR
CR

Unconditioned stimulus
Unconditioned response
Neutral stimulus
Conditioned stimulus
Conditioned response

Zur Beibehaltung von CS CR, gelegentliche


UCS-CS-Paarung notwendig
o Sonst: Lschung (Hemmung)
o Spontanerholung mglich
Timing und Strke der konditionierten Reaktion (CR):
o Konditionierung mit Verzgerung am
erfolgreichsten
Reizgeneralisation
o Dem CS hnliche Reize lsen CR aus (meist
abgeschwcht)
o Reizdiskrimination durch Training mglich
Konditionierung hherer Ordnung
o CS wird zum UCS fr andere NS
o Mgliche Erklrung von Placebo-Effekt und
Drogentoleranz
Einige Informationen werden eine begrenzte Zeit
gespeichert
o Z.B. Kellner-Effekt nach Levin:
unbezahlte Rechnungen werden bis zur Zahlung
erinnert, dann vergessen
Andere Informationen werden quasi unbegrenzt
gespeichert
Deshalb scheint es verschiedene Speicher zu geben
Begrenzte Kapazitt des Kurzzeitgedchtnisses
(Gedchtnisspanne)
Zahl der Elemente, die man unmittelbar nach der
Darbietung wiedergeben kann: 7 +/- 2
Bei jedem Memorieren (Rehearsal) bestimmte
Wahrscheinlichkeit, dass Informationen ins
Langzeitgedchtnis berfhrt werden

Wenn dies nicht gelingt, geht Information fr immer


verloren, weil stndig neue Informationen eintreffen
und alte Informationen verdrngen

Erklrungsansatz fr Primacy-Effekt: die ersten


Elemente einer Liste knnen hufiger memoriert
werden
Erklrungsansatz fr Recency-Effekt: die letzten
Elemente befinden sich noch im KZG

Langzeitgedc
htnis

Annahme einer artikulatorischen Schleife (Baddeley):


Wortlngeneffekt
Visuospatial sketchpad (Baddeley) zum
Memorieren von Bildern
Zentrale Exekutive die Notizblock und Schleife
kontrolliert (Baddeley)

Neuropsychologische Evidenz fr Trennung KZG-LZG:


o Klinische Einzelflle mit funktionierendem KZG,
aber defektem LZG und vice versa

Bessere Erinnerungsleistungen wenn mehrere


Kodierungen (duale Kodierung, Paivio)

Elaborative Verarbeitung (Anreicherung mit


zustzlichen Informationen) fhrt zu besserem
Behalten (Bobrow & Bower) bei intentionalem und
inzidentellem Lernen

Chunks helfen, die Kapazitt von chunks = hier


Dreieck

Unterschiedliche Kodierungen:
- Im Langzeitspeicher hauptschlich semantisch
(Studie von Sachs)
- Im Kurzzeitspeicher seltener semantisch, hufiger
visuell, sehr hufig phonologisch
- Deklaratives Gedchtnis (bewusstes Erinnern an
Ereignisse oder Fakten)
o Episodisches Gedchtnis (spezifische
Ereignisse)
o Semantisches Gedchtnis (Wissen nicht
gebunden an spezifische Ereignisse)
- Implizites/Prozedurales Gedchtnis (unbewusster
Einfluss auf Verhalten)
o Ergebnis von Konditionierungen
-

Lernen (Enkodierung) fhrt zu physiologischen


nderungen von Synapsen mit dem Effekt, dass
nachfolgende Neuronen hufiger feuern (v.a. im

ACT-Theorie von Anderson (Behalten & Abruf /


Maintain & Retrieval)
o Reiz aktiviert Gedchtnisspuren
Aktivationshhe abhngig von der Gte
der Enkodierung
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit
und Hufigkeit des Zugriffs
Aktivation breitet sich entlang der Pfade
eines Netzwerkes aus

Priming: verbesserter Abruf von Assoziationen durch


geeignete Stimuli
Zerfallstheorie: ohne Abruf zerfllt die Strke der
Gedchtnisspur im Laufe der Zeit
Interferenztheorie:
o Strungen durch Aufnahme neuer Informationen
o Durch Aufnahme neuer Assoziationen teilt sich
die Aktivation
Abruf jeder einzelnen Information dauert
lnger (Fchereffekt)
o Wenn wenig Interferenz beim Lernen -> besseres
Behalten
Fhrt zu stabilen Vernderungen in
o Verhalten
o Verhaltenspotential
Erfahrungsbasiert

Lernen

Hippocampus)
Gedchtnisinhalte sind das Muster miteinander
kommunizierender Neuronen (Neuronenkreis)
Assoziationen: Verknpfung von Neuronenkreisen

Emotionen

Hebb: Lernen (Enkodierung) fhrt zu


physiologischen nderungen von Synapsen mit
dem Effekt, dass nachfolgende Neuronen hufiger
feuern (v.a. im Hippocampus)
Erklrt Verhalten:
- Richtung (bei Alternativen)
- Ausdauer
- Intensitt
Merkmale:
- Aktivierung
- Zielgerichtetheit
Theorien:
- Schub- (push-) Theorien
o Motivation als Ausdruck innerer Krfte
o Triebe, Instinkte, Bedrfnisse
o Psychoanalyse (Freud)
o Ethologie: Dampfkesselmodell

Operante
Konditionierun
g (Lernen am
Erfolg)

Zug- (pull-) Theorien


o Motivation als Folge spezifischer Anreize
auerhalb des Organismus
o Feldtheorie nach Lewin: Vermeidung und
Annhrung
Appetenz-Appetenz
Appetenz-Aversion
Aversion-Aversion
o Bedrfnispyramide nach Maslow:
Begrenzte Anzahl (5) an Bedrfnissen
Existenzbedrfnisse
Sicherheitsbedrfnisse
Soziale Bedrfnisse
Wertschtzungsbedrfnisse
Selbstverwirklichungsbedrfnis
se
Hierarchische Ordnung der Bedrfnisse
Selbstverwirklichung ist ein
Wachstumsbedrfnis, die anderen
sind Defizitsbedrfnisse
Entwicklungspsychologisch besteht Trend
zu hheren Bedrfnissen
o Theorie der Leistungsmotivation (Atkinson)
2 Komponenten:
Motiv der Erfolgssuche
Motiv der Misserfolgsvermeidung
Tendenz zur Leistung (T l)= (Me * Pe *
Ae)-(Mm * Pm * Am)
Effektgesetz nach Thorndike:
o Handlungen, die von einem befriedigenden
Zustand gefolgt sind (d.h. einen positiven
Nacheffekt haben) besonders gut im
Gedchtnis behalten werden
o Belohnung verstrkt die Wahrscheinlichkeit des
Auftretens der belohnten Reaktionshandlung
o Bestrafung (Herbeifhrung eines
unbefriedigenden Zustandes) hat nur indirekte,
schwchere Wirkung
o Belohnung und Erfolg sind die entscheidenden
Kriterien fr die Aneignung einer bestimmten
Verhaltensweise
Behaviorismus nach Skinner:
o Rein deskriptiv
o SRC
o Reaktionen werden durch ihre Konsequenzen
gesteuert (auch aberglubisches Verhalten)
positive Konsequenz: Verstrkung
negative Konsequenz: Bestrafung
Entzug von negativen Reizen: negative
Verstrkung

Problemlsen

Entzug von positiven Reizen: Bestrafung


Stimulus enthlt Hinweis auf Wahrscheinlichkeit
der Konsequenz
Wird damit zu diskriminativen Stimulus

(SD)
o Verstrkungsplne wichtig fr Akquisition und
Lschungsresistenz
Kontinuierliche
Verstrkung/Immerverstrkung
Intermittierende Verstrkung
Quote oder Intervall
Fixiert oder variabel
Strategien und Praxis:
o Verhaltensformung (Shaping)
Sukzessive Annherung an Zielverhalten
Kann das Verhalten nicht sofort gezeigt
werden, werden erst Verhaltenselemente
verstrkt, dann das Kriterium fr
Verstrkung strenger gemacht
Beispiel: Kaugummi-Experiment von
Isaacs, Thomas & Goldiamond
o Verhaltensverkettung (Chaining)
Reihe von Verhaltensweisen
Die letzte wird primr (natrlicher
Verstrker) verstrkt
Und wird zum konditionierten
Verstrker fr die vorherige usw.
Beispiel: Rckwrtsverkettung, Time-OutStrategie, Response Cost-Strategie
Definition
o Zielgerichtet
o Neuverknpfung von Wissen/Reizen
(Bisoziationen)
o Problem: zwischen Ausgangs- und Zielzustand ist
eine Barriere (man kennt Lsung zunchst nicht)
Aufmerksamkeit
o Voraussetzung zur Problemlsung:
Konzentration auf bestimmte Merkmale des
Problems
o Selektive Aufmerksamkeit: andere Aspekte
der Umgebung werden nicht beachtet
o Modelle:
Broadbent: Filter-Modell (early
selection weil Informationen analysiert
werden vor Bestimmung der Bedeutung)
Treisman: Abschwchungstheorie der
Aufmerksamkeit (intermediateselection model)
MacKay: late-selection-Modell (alle
Informationen werden auf Bedeutung

geprft, erst dann wird selektiert)


Lavie:
high load Situationen erfordern
hohe Konzentration (intermediate
Modell)
low load Situationen erfordern
weniger Konzentration (late
selection Modell)
Suche nach Lsungen
o Bei high load Problemen kann z.B. Stress
nachteilig sein
o Es gibt aber auch Aufgaben, wo es von
Vorteil ist scheinbar unwichtige
Informationen mit zu verarbeiten, z.B.
wenn Analogieschlsse zum richtigen
Ergebnis fhren
o Wenn Barriere nicht direkt berwunden
werden kann, dann Zwischenziele
definieren!
Vom Novizen zum Experten
o Experten beherrschen eine Fertigkeit oder
verfgen ber eine Kompetenz,
Sachkenntnis oder Problemlsestrategien
in einem bestimmten Inhaltsbereich
o Expertiseforschung (Chase):
No pain, no gain (Experte erst nach
mindestens 10 Jahren bung)
When the going gets tough, the tough get
going
(Unterschied zwischen Novizen und
Experten oft erst bei schwierigen Aufgaben
erkennbar
o Erwerb spezieller Fhigkeiten in 3 Phasen:
Kognitive Phase
Man prgt sich Fakten ein
deklarative Enkodierung der
Fertigkeit
Assoziative Phase
- Fehler im Problemverstndnis nach
und nach aufgedeckt und eliminiert
- die einzelnen Elemente der
Fertigkeit werden verbunden und
folgen quasi automatisch aufeinander
Prozedurales Wissen besteht neben
deklarativem Wissen
Autonome Phase
Prozedurales Wissen bernimmt fast
alleine die Steuerung: Prozedur wird
automatisiert und immer schneller

Soziales
Lernen und
Imitation
(nach
Bandura)

Sprache

bentigt wenig
Aufmerksamkeitsressourcen
o Was sich verbessert:
Geschwindigkeit der Ausfhrung
Genauigkeit der Ausfhrung
o Das Wesen des Expertentums:
Prozeduralisierung: Ausfhrung ohne
groes Nachdenken
Taktisches Lernen: Lernen der
Methode, mit der man ein Ziel
erreicht; abstrahieren vom Einzelfall
oder Beispiel
Strategisches Lernen: bessere
Organisation der Problemlsung
Greres Wissen: mehr Muster
werden erkannt
- Praxisrelevanz
Beobachtungs-, Modell- oder Stellvertretendes Lernen
- Klassisches Experiment:
66 vierjhrige Kinder (per Zufall in 3 Gruppen) sehen
Film mit Erwachsenem, der mit Puppe aggressiv
umgeht
- 1. Gruppe: Erwachsener wird fr Verhalten
belohnt
- 2. Gruppe: Erwachsener wird fr Verhalten
bestraft
- 3. Gruppe: keine Konsequenzen
- Nach Film: Spiel der Kinder mit Puppe (Einzelversuch)
- 1. Gruppe: mehr aggressive Verhaltensweisen
- 2. Gruppe: weniger aggressive Verhaltensweisen
- Danach: fr jedes aggressive Verhalten
Belohnung
alle Kinder zeigten Aggressionen aus dem Film
latentes Lernen
Erweiterung bisheriger Lerntheorien:
- Direkter Humanbezug
- Bercksichtigung der Innenwelt:
o Erwartung (Selbstwirksamkeit/selfefficacy)
o Motivation (Ausfhrung abhngig von
Attraktivitt des Modells)
- Trennung von Verhaltensaneignung und ausfhrung
- Selbstregulation (selbst erzeugte Konsequenzen),
damit gewisse Unabhngigkeit von Umwelt
- Entstehung neuer Verhaltensweisen durch Einflsse
mehrerer Modelle (kreative Modellierung)
- Sprache ist eine Kreation des menschlichen
Gehirns
o Taube Kinder entwickeln eigene Zeichensprache,
wenn niemand mit ihnen kommuniziert

o
o

(Goldwin-Meadow)
Es gibt in allen Kulturen Sprachen (ca.
5000)
Alle Sprachen sind gleich: Wrter als
Substantive oder Verben, System der
Verneinung, fr Fragen und fr Zeiten

Beschreibung von Sprachen (Linguistik)


o Noah Chomsky (Kompetenz statt Performanz)
o Grammatik
Syntax: Wortstellung, Flexion
Der Studierenden gelesen hat die Buch
(Yoda-Problem)
Semantik: Satzbedeutung
Farblose grne Ideen schlafen vehement
(Satzanomalie)
Phonologie: lautlose Struktur
deutche Gechichte
o Sprachliche Intuition: Fhigkeit zur
Beurteilung, was falsch und was richtig ist
Denken und Sprechen
o Phonemvertauschung
Du hast Dich aber in Schmale geschissen
o Morphemvertauschung
Das Gedicht ist nicht zur Verfassung
verffentlicht
o Behavioristischer Ansatz:
Watson: Denken = Subvokales Sprechen
Smith: wiederlegt Watson, durch
Selbstlhmungsexperiment
o Linguistischer Determinismus (Whorf)
Sprache determiniert Denken und
Wahrnehmung
Eskimos haben 16 Wrter fr
Schnee, Neuguinea Stamm hat nur
2 Wrter fr Grundfarben (hell,
dunkel)
Spracherwerb
o Kinder lernen hauptschlich durch
induktive Art, also Zuhren
o Besseres Beherrschungsniveau wenn
Sprache frh gelernt wird
Sprachverstehen
o 3 Stufen:
Wahrnehmungsbezogene Prozesse
fr Enkodierung
Syntaktische und semantische
Analyse: Parsing (Aufbau einer
mentalen Reprsentation fr Bedeutung
der Wrter)

UltrakurzzeitGedchtnis /
Sensorischer
Speicher

Phrasen werden aus Phonemen und


Morphemen zusammengesetzt
Frazier & Rayner:
Interaktions-Hypothese: Syntax +
Semantik werden gleichzeitig
genutzt
Studien zu Augenbewegungen
scheinen diese These zu sttzen
Verwendung
Inferenzen beim
Textverstndnis
o Anaphorische Inferenz:
Inferenzen zwischen
Personen oder Objekten
verschiedener Stze
Wir nehmen unsere Kinder
mit zum Fischen. Dann grillen
wir sie.
o Instrumentelle Inferenz:
Schlussfolgerungen zu
Methoden oder Werkzeugen
(denken sie an die
Geschichte von John mit den
Ngeln)

Word-superiority Effekt
Buchstaben werden schneller innerhalb von
Wrtern erkannt, als isoliert oder innerhalb
sinnloser Buchstabenfolgen
Speech segmentation
Sprechfluss normalerweise kontinuierlich
Vpn erkennen isolierte Wrter ihres eigenen
Sprechens nur zu 50%

Aufnahme aller Informationen durch unsere


Sinnesorgane
Nach wenigen Millisekunden gehen Informationen ohne
Aufmerksamkeitszuwendung verloren (weniger als
40ms)
o erste und wichtigste Informationsverarbeitung
Durch diesen Speicher werden Bewegungen oder
Muster erkennbar
o Z.B. Filme mit 25 fps
o Wir nehmen Dunkelpausen zwischen den Bildern
nicht wahr, deshalb sehen wir Bewegungen
Leuchten wir in der Dunkelheit mit Taschenlampen und
fhren Bewegungen aus, sehen wir eine Bewegung des
Spots

Sperling The Information Available in Brief Visual

Verhaltenswei
sen

Presentations
- Wie viel Information nehmen wir wahr, bevor diese aus
dem Sensorischen Speicher verschwinden?
- Was ist die Aufnahmekapazitt des visuellen
Speichers?
- Hypothese: Es wird mehr gesehen als erinnert werden
kann
- Methoden:
o Whole Report Procedure (50ms, 12 Buchstaben
in 3 Reihen)
o Partial Report Procedure (unmittelbar nach
Prsentation legt Ton fest welche Reihe berichtet
werden soll)
- Informationen des visuellen sensorischen Speichers
verblassen innerhalb einer Sekunde (Ikonischer
Speicher)
- Informationen des auditiven sensorischen Speicher
(Auditorischer Speicher) verblassen innerhalb einiger
Sekunden
- Starre Verhaltensweisen
o Instinktbewegungen / Erbkoordination
Angeborene komplexe Verhaltensweise
o Durch AAM (Angeborener
Auslsemechanismus) ausgelst, sonst kein
Umwelteinfluss
o Beispiele:
Schreckreaktionen
Reaktionen unter Kontrolle des autonomen
Nervensystems (z.B. Speichelreaktionen)
Fr berleben wichtige Reaktionen
Fr das Zusammenleben in Gruppen
wichtige Reaktionen
- Halbstarre Verhaltensweisen
o Gewisser Umwelteinfluss
o Beispiele:
Prgung
meist irreversibel, sensible Zeitperiode
Folgereaktion bei Enten (0-24
Stunden)
Sozialverhalten bei Rhesusaffen (06 Monate)
Reifung
sensible Zeitperiode in der Entwicklung
vorher ist Lernen nicht mglich
Laufen Lernen
Kognitive Entwicklungsstufen nach
Piaget
Habituation
mit der Zeit abnehmender Umwelteinfluss
Versteckzeit von Ratten nach

Wissen /
Allgemeine
Vorstellung

Prsentation eines
Katzenhalsbandes
Flexible Verhaltensweisen
o Stehen unter Umwelteinfluss (StimulusResponse-Modell)
o optimale Anpassung an Umwelt
z.B. Lernen
Klassische Konditionierung
(Signallernen)
Operante Konditionierung (Lernen
am Erfolg)
Soziales Lernen und Imitation
Netzwerke mit
o Knoten (Vorstellungen)
o Verbindungen (Assoziationen)
Wahrnehmungsbezogene Wissensreprsentation
Verbal: Text
Visuell: Mentale Bilder (visuell ist dominierend,
aber auch andere Sinne mglich, z.B.
Ohrwurm)
Vorstellung motorischer Aktivitt wird von hnlicher
neuronaler Aktivitt wie Ausfhrung/Planung begleitet
o Praxisrelevanz: mentales Training
(systematisches Vorstellen von
Bewegungsablufen zur
Leistungssteigerung)
o Feltz und Landers: Zusammenfassung von
60 Studien
Durchschnittliche Effekstrke von
mentalem Training 0.48 (halbe
Standartabweichung)
Mentales Training besser als kein
Training
Mental Imagery von Richardson
o Unter mentaler Vorstellung versteht man quasisensorische und quasi-perzeptuelle Erfahrungen,
deren sich der Vorstellende bewusst ist und die
fr ihn in Abwesenheit der Stimuluserfahrungen
existieren, die normalerweise die jeweiligen
Erfahrungen produzieren.
o Vorstellungen imitieren sensorische oder
perzeptuelle Erfahrungen.
o Der Vorstellende ist sich dieses Prozesses
bewusst. Er wei dass die Bilder und
vorgestellten Bewegungen nicht real sind.
o Mentale Vorstellungen sind unabhngig vom
aktuellen sensorischen und perzeptuellen
Input
Mentale Rotation von Shepard & Metzler

Die mentale Arbeit, die notwendig ist, um


zu entscheiden ob 2 geometrische Figuren
deckungsgleich sind
Je grer der Winkelunterschied, desto
lnger dauert der Vergleich/desto
schwieriger wird er
Mentales Scannen (Kosslyn)
o Einprgen eines Bootes
Wiedergabe von Detailinformationen
o Ergebnis: Je grer die Distanz zwischen den
abgefragten Details, desto lnger die bentige
Zeit
o Fazit: Mentale Vorstellung wird analog abgestatet
o

Wissen /
Wahrnehmung
sbezogene
Reprsentatio
n

Wissen /
bedeutungsbe
zogene
Reprsentatio
n

Imagery Debatte
- Kosslyn: spatial representation
- Pylysyn: propositional representation
- Duale Kodierung (Paivio): visuelles und verbales
Gedchtnis
o Bildhaftes Material wird besser behalten
als verbales
o Verbales Wissen wird optimiert, wenn
bildliche Vorstellungen dazu kommen
Z.B.: Markennamen wie Frosch
- Santa: Verbales Material wird seriell verarbeitet!
- Inferenzen: Stroop-Effekt: Lesen ist automatisch
und kann kaum verhindert werden
- Kategoriales Wissen: typisches Semantisches
Netzwerk und Schemata
- Sinngeme Wiedergabe: es wird die Bedeutung
extrahiert
- Wenn nicht besonders instruiert, speichern wir nur den
Sinn ab
- Wanner:
o Bedeutungsunterschiede werden besser erinnert
als stilistische nderungen
o Hinweis auswendig zu lernen erhht
Gedchtnisleistung
- Details werden schnell vergessen, Inhalte
(Bedeutung) nicht
o Menschen enkodieren zunchst viele Details von
Stzen oder Bildern
o Nach einiger Zeit merkt man sich aber nur noch
die Bedeutung bzw. Interpretation
- Informationen im Gedchtnis: Bedeutung der
elementaren Aussagen, nicht der Wortlaut!
-

Kleinste Bedeutungseinheit: Proposition


o Selbststndige Wissenseinheit, die als wahr oder
falsch beurteilt werden kann
o Fhrt zu propositionalen Netzwerken

Z.B.: Lincoln, der Prsident der USA whrend


eines bitteren Krieges befreite die Sklaven. (3
Elementaraussagen)
Nach Kintsch besteht eine Proposition aus:
Argumenten:
Menschen, Gegenstnde, Zeitpunkte, Orte
i.d.R. Nomina (Lincoln, Krieg, Sklaven,
Vergangenheit)
Relation (Prdikat):
ordnen, organisieren die Argumente
i.d.R. Verb (befreien), Adjektiv (bitter) und
andere relationale Ausdrcke (Prsident
von)

Konzeptuelles Wissen
o Weitere Form der Abstraktion: unabhngig von
spezifischen Erfahrungen
o Effektive Methode des Speicherns von
Informationen
o Kategorisierung ber Prototypen
(Abstraktionstheorie) oder Ansammlung von
Exemplarischen Beispielen
(Exemplartheorie)
Abstraktionstheorien:
Prototyp = Durchschnitt der
Kategorieneinheiten
hohe Prototypikalitt = hohe
Familienhnlichkeit
Haben viele gemeinsame Merkmale
Urteil ber Kategorienzugehrigkeit
fllt sehr schnell (Typikalitt-Effekt)
Werden als erste genannt bei Frage
nach Kategorieneinheiten
Werden durch Primingversuche
strker beeinflusst
Eher bei hheren
Hierarchiestufen (z.B. Mbel)
und bei Novizen
Exemplartheorien:
viele Einzelexemplare gespeichert
Beurteilung ob Objekt zu einer Kategorie
gehrt, ber Vergleich mit Exemplaren
Eher bei niedrigeren
Hierarchiestufen (z.B.
Schwimmvgel) oder kleinen
Kategorien (8000er Berge)
und bei Experten

Semantische Netzwerke (Collins & Quillian)

o
o
o

Netzwerkstruktur:
hierarchische Konzepte mit Typischem
bergeordnet: Tier (hat Stoffwechsel;
wchst; hat Haut)
Basic: Vogel (hat Flgel; kann fliegen; hat
Federn)
Untergeordnet: Kanarienvogel (kann
singen; ist gelb)
Experten haben anderes geordnete
Netzwerke in ihrem Expertisezweig
Kritik: bercksichtigt nicht Typische und
weniger typische Vertreter einer Kategorie
Erweiterung durch Collins & Loftus:
Kategorien sind nicht streng unterteilt in
Hierarchien, sondern auch nach Nhe
Konzepte, die hnlich sind oder typische
Beispiele einer Kategorie sind, liegen
nher beieinander
Kritik: quasi nicht mehr falsifizierbar!
Neuformulierung durch McClelland &
Rummelhart:
Konnektivismus oder Konnektionismus
Grundlage sind neuronale Modelle mit
Parallelverarbeitung
Konzepte sind Neuroneneinheiten mit
Verbindungen, also Muster neuronaler
Aktivitt

Schemata
o = ungefhre Vorstellung von Sachverhalten
(z.B. Haus)
o Typische Ausprgungen fr Sachverhalt
(Default-Werte)
o In ein Schema werden konkrete
Erfahrungen durch berschreibung der
Default-Werte gespeichert
o Schemata reprsentieren das, was
Sachverhalte i.d.R. gemeinsam haben
ABER: es muss nicht gleich sein
(Strauss ist ein Vogel)
o Erleichtern Encodierung
o Erleichtern Abruf
Script
o Ist ein spezielle Schema bezogen auf
Ereignisse und Handlungen (z.B.
Restaurant-Besuch)
Implizites Wissen
o Z.B. fr Handlungen (Prozedurales
Gedchtnis) oder Sprachregeln

Erfahrungsbedingte Verhaltensnderung
ohne bewusste Wahrnehmung oder
Erinnerung des Lernvorgangs
o Repetition Priming: Sag 10x welche Farbe
hat Milch. Was trinken Khe?
Implicit Learning
o Perfect & Askew: Pure Exposure Effekt
Werbebilder die nicht erinnert werden
knnen, dennoch bereits einmal gesehen
wurden, werden besser beurteilt als
fremde Bilder
o Propaganda Effekt:
Statements werden eher als wahr beurteilt,
wenn sie vorher bereits gehrt wurden
Gilt auch wenn diese Statements
beim ersten Hren als falsch beurteilt
wurden
o

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