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Blitzlichterinnerungen
o Ereignisse, die die Welt bewegen (z.B. 11.
September), sind begleitet von starken
Emotionen (PET-Untersuchungen: Amygdala)
o Hamman: Emotionen helfen, dass diese
Erinnerungen nicht verblassen, deshalb der
Name Blitzlichterinnerungen
o Dies gilt vor allem fr Ereignisse mit wichtigen
Konsequenzen
o Neisser: Diese Ereignisse werden nur deshalb
besser erinnert, weil hufige Rehearsal
stattfindet (Wiederholungen in den Medien)
Erinnerungsfehler treten auch hier auf,
z.B: hufiger TV als Antwort auf die Frage
wo man war als man vom 11.9. erfuhr.
Das ist eine sog. Konstruktion, weil es
plausibel ist, dass man so etwas ber TV
erfhrt
Erinnerungskonstruktion
o Gedchtnis arbeitet nicht wie ein
Aufzeichnungsgert, sondern konstruiert
Erinnerungen
o i.d.R. sind diese Erinnerungen korrekt
o z.B. Geschichte des Krieges der Geister von
Bartlett
bizarre Geschichte von kanadischen
Indianern
fr uns wenig sinnvoll, deswegen
Verzerrung der Erinnerung
Geschichte musste in immer greren
Intervallen erinnert werden (repeated
remembering technique)
Verzerrungen wurden immer
offensichtlicher:
Viele Informationen werden
vergessen
Verzerrungen reflektieren die Kultur
der Vpn, z.B. wurden aus Kanus
Boote
o Jacoby: Becoming famous overnight
Vpn lasen unbekannte Namen
Danach: Liste dieser Namen + andere
unbekannte Namen + berhmte Namen
Frage: wer ist berhmt? Ergebnis: korrekt!
1 Tag spter: dieselbe Liste wie bei 2.
Frage: wer ist berhmt? Nun auch
unbekannte Namen der 1. Liste dabei
Warum?
Source Monitoring
man erkennt etwas und fragt sich,
woher oder warum man dies
erkennt.
Hier liegt die Vermutung nahe, weil
der Name berhmt ist.
(KONSTRUKTION!)
Inferenzen
o Menschen ergnzen Erinnerungen um Sinnvolles
o Bsp: Bro von Brewer und Treyens
Schema: Bro
Ergebnisse:
Typisches wird fter erinnert
(entspricht Schema-KongruenzTheorie)
Typisches, aber nicht vorhandenes
Bromaterial wird flschlicherweise
erinnert (Inferenz, entspricht
Schema-Theorie)
Nicht-Typisches wird seltener
erinnert, wie z.B. Zange,
Ziegelsteine (entspricht SchemaKongruenz-Theorie)
Ungewhnliches wird aber auch
fter erinnert, wie z.B. Totenschdel
(entsprich nicht Schema-KongruenzTheorie; Erklrung: Item ist so
ungewhnlich, dass
Aufmerksamkeit darauf gelenkt
wird)
Bei absichtlichem Lernen:
Ungewhnliches wird besser erinnert
(entspricht Schema-Inkongruenz-Theorie)
Schemata und Skripte (Gedchtnisschablonen)
o Fr Alltag unheimlich wichtig
o Assistieren bei schnelles Einordnen/Erkennen
o Unsere Alltagserfahrung lsst uns bliches
abspeichern
o Neues wird in vorhandene Schemata eingepasst
Gelingt es, bentigen wir keine weitere
Aufmerksamkeit
Gelingt es nicht: Orientierungsreaktion
o Skripte sind Schemata, bestehend aus
Handlungen
Gedchtnisfehler
o Egocentric Bias (gute Erinnerung an gute
Noten!)
o Consistency Bias (Einstellungen werden in der
Erinnerung hnlicher)
o Misinformation Effekt
Emotionen
Kausalitt und
Entscheiden
Klassische
GedchtnisPsychologie
Ebbinghaus
- Kapazitt des Gedchtnisses bei systematischer
Variation von Stoffmenge (Umfang des
Lernmaterials) und Prfzeit (verstrichene Zeit seit
Einprgung)
- Lernmaterial: sinnlose Silben (verbales Lernen)
- Methoden:
o Prsentation: kontrollierte Zeitspanne (1-4
Sekunden)
Listenlernen (serielles bzw. sequentielles
Lernen)
Paarlernen (Paarassoziationen: gleich-,
ungleichartig)
o Prfung:
Freies oder gebundenes (serielles)
Reproduzieren (Recall)
Wiedererkennen (Recognition) mit
Distraktoren
Ersparnismethode nach Ebbinghaus:
- Neuer Lernstoff so lange wiederholen bis (2*) fehlerfrei
abrufbar
- Nach kontrollierter Zeit: Wiederlernen
- Ersparnis der Durchgnge oder Zeit bis fehlerfrei
(Behaltensleistung bzw. Vergessensumfang)
o Z.B.: 1. Lernen 1156 sec., 2. Lernen 467 sec.,
Einsparung = 689 oder 689/1156=59.6%
o Vergessenskurve ist negativ beschleunigt
Serieller Positionseffekt:
- Anfangs- und Endelemente besser gelernt:
Primacy-Recency-Effekt
Assoziationismus: Aufbau einer Gedchtnisspur
Wahrnehmungen
Ideen
Rot
Rot
-------------------------------------Rechteckig
Rechteckig----------------------------
Rot + Rechteckig
Rot
Rot + Rechteckig
-------------------------------------
Rechteckig------------------------ Rot + Rechteckig
-----
Ziegelstein
- Verbindung zweier oder mehrerer Elemente
- Bei Ebbinghaus: 2 Silben nacheinander
- Durch bung gefestigt, ohne bung droht Zerfall
Ergebnisse:
- Listenlnge:
o Wenn Liste doppelt so lang, sind mehr als
doppelt so viele Wiederholungen ntig
- Wiederholungen:
o Je mehr Wiederholungen, desto bessere
Behaltensleistung. Je krzer die Zeitspanne
zwischen Lernen und Wiedergabe, desto besser
die Behaltensleistung (Vergessenskurve)
- Kontiguitt:
o Je nher 2 Silben sind, desto grer ist die
Assoziationsstrke zwischen beiden Silben
- Grenze des Kontiguittsprinzips:
o Erneutes Lernen einer Liste in umgekehrter
Reihenfolge fhrt nur zu 13% Ersparnis nach 24
Stunden (Assoziationismus sagt 33% Ersparnis
vorher)
Neue Gedchtnispsychologie:
- Ist Teil der Kognitiven Psychologie (Ziel: Wesen der
menschlichen Intelligenz und deren Funktionsweise
erfassen; Beschreibung und Erklrung der Art, wie wir
denken)
- Teilbereiche der Kognitiven Psychologie:
o Gedchtnis
o Wissen
o Problemlsen
o Informationen verarbeiten
- Kognitive Psychologie lst den strengen Behaviorismus
ab
Klassische
Konditionierun
g
(Signallernen)
Kurzzeit- und
Arbeitsgedch
tnis
bis*
UCR
UCR
CR
Unconditioned stimulus
Unconditioned response
Neutral stimulus
Conditioned stimulus
Conditioned response
Langzeitgedc
htnis
Unterschiedliche Kodierungen:
- Im Langzeitspeicher hauptschlich semantisch
(Studie von Sachs)
- Im Kurzzeitspeicher seltener semantisch, hufiger
visuell, sehr hufig phonologisch
- Deklaratives Gedchtnis (bewusstes Erinnern an
Ereignisse oder Fakten)
o Episodisches Gedchtnis (spezifische
Ereignisse)
o Semantisches Gedchtnis (Wissen nicht
gebunden an spezifische Ereignisse)
- Implizites/Prozedurales Gedchtnis (unbewusster
Einfluss auf Verhalten)
o Ergebnis von Konditionierungen
-
Lernen
Hippocampus)
Gedchtnisinhalte sind das Muster miteinander
kommunizierender Neuronen (Neuronenkreis)
Assoziationen: Verknpfung von Neuronenkreisen
Emotionen
Operante
Konditionierun
g (Lernen am
Erfolg)
Problemlsen
(SD)
o Verstrkungsplne wichtig fr Akquisition und
Lschungsresistenz
Kontinuierliche
Verstrkung/Immerverstrkung
Intermittierende Verstrkung
Quote oder Intervall
Fixiert oder variabel
Strategien und Praxis:
o Verhaltensformung (Shaping)
Sukzessive Annherung an Zielverhalten
Kann das Verhalten nicht sofort gezeigt
werden, werden erst Verhaltenselemente
verstrkt, dann das Kriterium fr
Verstrkung strenger gemacht
Beispiel: Kaugummi-Experiment von
Isaacs, Thomas & Goldiamond
o Verhaltensverkettung (Chaining)
Reihe von Verhaltensweisen
Die letzte wird primr (natrlicher
Verstrker) verstrkt
Und wird zum konditionierten
Verstrker fr die vorherige usw.
Beispiel: Rckwrtsverkettung, Time-OutStrategie, Response Cost-Strategie
Definition
o Zielgerichtet
o Neuverknpfung von Wissen/Reizen
(Bisoziationen)
o Problem: zwischen Ausgangs- und Zielzustand ist
eine Barriere (man kennt Lsung zunchst nicht)
Aufmerksamkeit
o Voraussetzung zur Problemlsung:
Konzentration auf bestimmte Merkmale des
Problems
o Selektive Aufmerksamkeit: andere Aspekte
der Umgebung werden nicht beachtet
o Modelle:
Broadbent: Filter-Modell (early
selection weil Informationen analysiert
werden vor Bestimmung der Bedeutung)
Treisman: Abschwchungstheorie der
Aufmerksamkeit (intermediateselection model)
MacKay: late-selection-Modell (alle
Informationen werden auf Bedeutung
Soziales
Lernen und
Imitation
(nach
Bandura)
Sprache
bentigt wenig
Aufmerksamkeitsressourcen
o Was sich verbessert:
Geschwindigkeit der Ausfhrung
Genauigkeit der Ausfhrung
o Das Wesen des Expertentums:
Prozeduralisierung: Ausfhrung ohne
groes Nachdenken
Taktisches Lernen: Lernen der
Methode, mit der man ein Ziel
erreicht; abstrahieren vom Einzelfall
oder Beispiel
Strategisches Lernen: bessere
Organisation der Problemlsung
Greres Wissen: mehr Muster
werden erkannt
- Praxisrelevanz
Beobachtungs-, Modell- oder Stellvertretendes Lernen
- Klassisches Experiment:
66 vierjhrige Kinder (per Zufall in 3 Gruppen) sehen
Film mit Erwachsenem, der mit Puppe aggressiv
umgeht
- 1. Gruppe: Erwachsener wird fr Verhalten
belohnt
- 2. Gruppe: Erwachsener wird fr Verhalten
bestraft
- 3. Gruppe: keine Konsequenzen
- Nach Film: Spiel der Kinder mit Puppe (Einzelversuch)
- 1. Gruppe: mehr aggressive Verhaltensweisen
- 2. Gruppe: weniger aggressive Verhaltensweisen
- Danach: fr jedes aggressive Verhalten
Belohnung
alle Kinder zeigten Aggressionen aus dem Film
latentes Lernen
Erweiterung bisheriger Lerntheorien:
- Direkter Humanbezug
- Bercksichtigung der Innenwelt:
o Erwartung (Selbstwirksamkeit/selfefficacy)
o Motivation (Ausfhrung abhngig von
Attraktivitt des Modells)
- Trennung von Verhaltensaneignung und ausfhrung
- Selbstregulation (selbst erzeugte Konsequenzen),
damit gewisse Unabhngigkeit von Umwelt
- Entstehung neuer Verhaltensweisen durch Einflsse
mehrerer Modelle (kreative Modellierung)
- Sprache ist eine Kreation des menschlichen
Gehirns
o Taube Kinder entwickeln eigene Zeichensprache,
wenn niemand mit ihnen kommuniziert
o
o
(Goldwin-Meadow)
Es gibt in allen Kulturen Sprachen (ca.
5000)
Alle Sprachen sind gleich: Wrter als
Substantive oder Verben, System der
Verneinung, fr Fragen und fr Zeiten
UltrakurzzeitGedchtnis /
Sensorischer
Speicher
Word-superiority Effekt
Buchstaben werden schneller innerhalb von
Wrtern erkannt, als isoliert oder innerhalb
sinnloser Buchstabenfolgen
Speech segmentation
Sprechfluss normalerweise kontinuierlich
Vpn erkennen isolierte Wrter ihres eigenen
Sprechens nur zu 50%
Verhaltenswei
sen
Presentations
- Wie viel Information nehmen wir wahr, bevor diese aus
dem Sensorischen Speicher verschwinden?
- Was ist die Aufnahmekapazitt des visuellen
Speichers?
- Hypothese: Es wird mehr gesehen als erinnert werden
kann
- Methoden:
o Whole Report Procedure (50ms, 12 Buchstaben
in 3 Reihen)
o Partial Report Procedure (unmittelbar nach
Prsentation legt Ton fest welche Reihe berichtet
werden soll)
- Informationen des visuellen sensorischen Speichers
verblassen innerhalb einer Sekunde (Ikonischer
Speicher)
- Informationen des auditiven sensorischen Speicher
(Auditorischer Speicher) verblassen innerhalb einiger
Sekunden
- Starre Verhaltensweisen
o Instinktbewegungen / Erbkoordination
Angeborene komplexe Verhaltensweise
o Durch AAM (Angeborener
Auslsemechanismus) ausgelst, sonst kein
Umwelteinfluss
o Beispiele:
Schreckreaktionen
Reaktionen unter Kontrolle des autonomen
Nervensystems (z.B. Speichelreaktionen)
Fr berleben wichtige Reaktionen
Fr das Zusammenleben in Gruppen
wichtige Reaktionen
- Halbstarre Verhaltensweisen
o Gewisser Umwelteinfluss
o Beispiele:
Prgung
meist irreversibel, sensible Zeitperiode
Folgereaktion bei Enten (0-24
Stunden)
Sozialverhalten bei Rhesusaffen (06 Monate)
Reifung
sensible Zeitperiode in der Entwicklung
vorher ist Lernen nicht mglich
Laufen Lernen
Kognitive Entwicklungsstufen nach
Piaget
Habituation
mit der Zeit abnehmender Umwelteinfluss
Versteckzeit von Ratten nach
Wissen /
Allgemeine
Vorstellung
Prsentation eines
Katzenhalsbandes
Flexible Verhaltensweisen
o Stehen unter Umwelteinfluss (StimulusResponse-Modell)
o optimale Anpassung an Umwelt
z.B. Lernen
Klassische Konditionierung
(Signallernen)
Operante Konditionierung (Lernen
am Erfolg)
Soziales Lernen und Imitation
Netzwerke mit
o Knoten (Vorstellungen)
o Verbindungen (Assoziationen)
Wahrnehmungsbezogene Wissensreprsentation
Verbal: Text
Visuell: Mentale Bilder (visuell ist dominierend,
aber auch andere Sinne mglich, z.B.
Ohrwurm)
Vorstellung motorischer Aktivitt wird von hnlicher
neuronaler Aktivitt wie Ausfhrung/Planung begleitet
o Praxisrelevanz: mentales Training
(systematisches Vorstellen von
Bewegungsablufen zur
Leistungssteigerung)
o Feltz und Landers: Zusammenfassung von
60 Studien
Durchschnittliche Effekstrke von
mentalem Training 0.48 (halbe
Standartabweichung)
Mentales Training besser als kein
Training
Mental Imagery von Richardson
o Unter mentaler Vorstellung versteht man quasisensorische und quasi-perzeptuelle Erfahrungen,
deren sich der Vorstellende bewusst ist und die
fr ihn in Abwesenheit der Stimuluserfahrungen
existieren, die normalerweise die jeweiligen
Erfahrungen produzieren.
o Vorstellungen imitieren sensorische oder
perzeptuelle Erfahrungen.
o Der Vorstellende ist sich dieses Prozesses
bewusst. Er wei dass die Bilder und
vorgestellten Bewegungen nicht real sind.
o Mentale Vorstellungen sind unabhngig vom
aktuellen sensorischen und perzeptuellen
Input
Mentale Rotation von Shepard & Metzler
Wissen /
Wahrnehmung
sbezogene
Reprsentatio
n
Wissen /
bedeutungsbe
zogene
Reprsentatio
n
Imagery Debatte
- Kosslyn: spatial representation
- Pylysyn: propositional representation
- Duale Kodierung (Paivio): visuelles und verbales
Gedchtnis
o Bildhaftes Material wird besser behalten
als verbales
o Verbales Wissen wird optimiert, wenn
bildliche Vorstellungen dazu kommen
Z.B.: Markennamen wie Frosch
- Santa: Verbales Material wird seriell verarbeitet!
- Inferenzen: Stroop-Effekt: Lesen ist automatisch
und kann kaum verhindert werden
- Kategoriales Wissen: typisches Semantisches
Netzwerk und Schemata
- Sinngeme Wiedergabe: es wird die Bedeutung
extrahiert
- Wenn nicht besonders instruiert, speichern wir nur den
Sinn ab
- Wanner:
o Bedeutungsunterschiede werden besser erinnert
als stilistische nderungen
o Hinweis auswendig zu lernen erhht
Gedchtnisleistung
- Details werden schnell vergessen, Inhalte
(Bedeutung) nicht
o Menschen enkodieren zunchst viele Details von
Stzen oder Bildern
o Nach einiger Zeit merkt man sich aber nur noch
die Bedeutung bzw. Interpretation
- Informationen im Gedchtnis: Bedeutung der
elementaren Aussagen, nicht der Wortlaut!
-
Konzeptuelles Wissen
o Weitere Form der Abstraktion: unabhngig von
spezifischen Erfahrungen
o Effektive Methode des Speicherns von
Informationen
o Kategorisierung ber Prototypen
(Abstraktionstheorie) oder Ansammlung von
Exemplarischen Beispielen
(Exemplartheorie)
Abstraktionstheorien:
Prototyp = Durchschnitt der
Kategorieneinheiten
hohe Prototypikalitt = hohe
Familienhnlichkeit
Haben viele gemeinsame Merkmale
Urteil ber Kategorienzugehrigkeit
fllt sehr schnell (Typikalitt-Effekt)
Werden als erste genannt bei Frage
nach Kategorieneinheiten
Werden durch Primingversuche
strker beeinflusst
Eher bei hheren
Hierarchiestufen (z.B. Mbel)
und bei Novizen
Exemplartheorien:
viele Einzelexemplare gespeichert
Beurteilung ob Objekt zu einer Kategorie
gehrt, ber Vergleich mit Exemplaren
Eher bei niedrigeren
Hierarchiestufen (z.B.
Schwimmvgel) oder kleinen
Kategorien (8000er Berge)
und bei Experten
o
o
o
Netzwerkstruktur:
hierarchische Konzepte mit Typischem
bergeordnet: Tier (hat Stoffwechsel;
wchst; hat Haut)
Basic: Vogel (hat Flgel; kann fliegen; hat
Federn)
Untergeordnet: Kanarienvogel (kann
singen; ist gelb)
Experten haben anderes geordnete
Netzwerke in ihrem Expertisezweig
Kritik: bercksichtigt nicht Typische und
weniger typische Vertreter einer Kategorie
Erweiterung durch Collins & Loftus:
Kategorien sind nicht streng unterteilt in
Hierarchien, sondern auch nach Nhe
Konzepte, die hnlich sind oder typische
Beispiele einer Kategorie sind, liegen
nher beieinander
Kritik: quasi nicht mehr falsifizierbar!
Neuformulierung durch McClelland &
Rummelhart:
Konnektivismus oder Konnektionismus
Grundlage sind neuronale Modelle mit
Parallelverarbeitung
Konzepte sind Neuroneneinheiten mit
Verbindungen, also Muster neuronaler
Aktivitt
Schemata
o = ungefhre Vorstellung von Sachverhalten
(z.B. Haus)
o Typische Ausprgungen fr Sachverhalt
(Default-Werte)
o In ein Schema werden konkrete
Erfahrungen durch berschreibung der
Default-Werte gespeichert
o Schemata reprsentieren das, was
Sachverhalte i.d.R. gemeinsam haben
ABER: es muss nicht gleich sein
(Strauss ist ein Vogel)
o Erleichtern Encodierung
o Erleichtern Abruf
Script
o Ist ein spezielle Schema bezogen auf
Ereignisse und Handlungen (z.B.
Restaurant-Besuch)
Implizites Wissen
o Z.B. fr Handlungen (Prozedurales
Gedchtnis) oder Sprachregeln
Erfahrungsbedingte Verhaltensnderung
ohne bewusste Wahrnehmung oder
Erinnerung des Lernvorgangs
o Repetition Priming: Sag 10x welche Farbe
hat Milch. Was trinken Khe?
Implicit Learning
o Perfect & Askew: Pure Exposure Effekt
Werbebilder die nicht erinnert werden
knnen, dennoch bereits einmal gesehen
wurden, werden besser beurteilt als
fremde Bilder
o Propaganda Effekt:
Statements werden eher als wahr beurteilt,
wenn sie vorher bereits gehrt wurden
Gilt auch wenn diese Statements
beim ersten Hren als falsch beurteilt
wurden
o