Sie sind auf Seite 1von 73

M urmelspiele

No=40
ab

Habermaa Spiel Nr. 2579

Murmelspiele
Vier abwechslungsreiche Geschicklichkeitsspiele
fr 1 4 Spieler von 4 99 Jahren.
Illustration: Ulrike Fischer

Spielinhalt
20
1
1
1

Murmeln
Korkkugel
Schloss
Spielanleitung

1. Schlossmurmeln
Fr 2 4 Kinder ab 4 Jahren.
Jedes Kind versucht, mglichst viele Murmeln in
das Schloss zu kullern.
Ihr bentigt die Blechdose und das Schloss,
auerdem pro Spieler je fnf Murmeln einer
Farbe

Spielablauf
Stellt die Dose auf den Boden. Steckt das Schloss
auf die vordere Seite der Blechdose.
Jedes Kind nimmt sich fnf Murmeln einer Farbe.

Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer an


der Reihe ist, setzt sich ca. 50 cm vom Schloss
entfernt hin und versucht, die eigenen
Murmeln durch die Tore in das Schloss zu
kullern.
Achtung: Hat eine Murmel so viel Schwung,
dass sie gleich wieder aus dem Schloss
herausrollt, bringt sie spter keinen Punkt!
Sobald niemand mehr Murmeln hat, wird
gewertet.

Spielziel
Wer nun die meisten Murmeln im Schloss hat,
gewinnt. Haben zwei oder mehr Kinder gleich
viele Murmeln, gewinnen sie gemeinsam.
Tipp: Wer mchte, kann das Spiel auch alleine
spielen. Dann soll versucht werden,
mglichst viele Murmeln ins Schloss zu
kullern.

Variante fr Zhlprofis ab 6 Jahre


Jedes Kind versucht, durch geschicktes Murmeln
mglichst viele Punkte zu sammeln.
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn.
Die Treffer bringen nun unterschiedlich viele
Punkte:
Treffer durch das kleinste Tor = drei Punkte.
Treffer durch das mittlere Tor = zwei Punkte.
Treffer durch das groe Tor = einen Punkt.
Nach jedem Treffer werden die Punkte angesagt.
Tipp: Wer mchte, notiert die Punkte als Striche
auf einem Zettel oder wenn ihr drauen
spielt im Sand.
Wer schon richtig gut zhlen kann, spielt mehrere
Runden.

2. Dosenwerfen
Fr 2 4 Kinder ab 4 Jahren.
Wer trifft die Blechdose besonders oft und kann
so die meisten Punkte sammeln?
Ihr bentigt die Blechdose, pro Kind eine Murmel
und etwas zum Markieren der Startlinie
(Kreide, ein Stckchen oder einen Faden).

Spielablauf
Stellt die geffnete Blechdose auf den Boden.
Einer von euch macht einen riesengroen Schritt
von der Blechdose weg und markiert hier die
Startlinie. Aus dieser Entfernung sollt ihr nun
versuchen, mit euren Wurfmurmeln den unteren
Teil der Dose zu treffen.
Der erste Spieler beginnt und wirft seine
Murmel. Die anderen folgen reihum im
Uhrzeigersinn.
Wer die Dose nicht trifft, bekommt eine
zweite Chance. Er darf die Murmel wieder
nehmen und sie ein zweites und letztes Mal
von der Startlinie aus werfen.

Dann findet die Rundenwertung statt:


Fr jeden Treffer gibt es einen Punkt.
Tipp: Wer mchte, notiert die Punkte als Striche
auf einem Zettel oder wenn ihr drauen
spielt im Sand.
Anschlieend bekommen alle Spieler ihre
Murmel zurck. Die nchste Runde beginnt.

Spielziel
Wer nach fnf Runden die meisten Punkte
sammeln konnte, gewinnt das Spiel. Haben
mehrere Spieler gleich viele Punkte, gewinnen sie
gemeinsam.
Seid ihr absolute Wurfprofis und das Werfen war
viel zu einfach fr euch? Dann markiert die
Startlinie weiter von der Dose weg

3. Miniboule
Fr 2 4 Kinder ab 4 Jahren.
Wer geschickt murmelt, kann die meisten Punkte
sammeln.
Ihr bentigt die Korkkugel sowie pro Kind eine
Murmel, etwas zum Markieren der beiden
Zielkreise: ein Stck Kreide (wenn ihr drauen
spielt) oder zwei dnne Fden (wenn ihr in der
Wohnung spielt). Eventuell ein Stckchen Faden,
um die unterschiedlichen Entfernungen zu
messen.

Spielablauf
Markiert zuerst die Zielkreise: Der groe Zielkreis
soll ca. 60 cm Durchmesser haben. Der kleine
Zielkreis soll in der Mitte des groen sein und
einen Durchmesser von ungefhr 2 cm haben.
Legt die Korkkugel in den kleinen Kreis.
Der erste Spieler legt seine Murmeln an eine
beliebige Stelle an den Rand des groen
Zielkreises. Er versucht sie so zu kullern, dass
sie mglichst nah an der Korkkugel landet.

Wichtig: Wird die Korkkugel aus dem groen


Zielkreis herausgeschossen, so endet
die Runde sofort und wird wiederholt.
Es findet keine Wertung statt.
Waren alle Kinder an der Reihe? Dann findet die
Rundenwertung statt:
Der Spieler, dessen Murmel nun am nchsten
an der Korkkugel liegt, bekommt einen Punkt.
Tipps: Wenn die Entfernungen nicht
eindeutig zu unterscheiden sind, knnt
ihr sie mit Hilfe eines Bindfadens
abmessen und vergleichen.
Wer mchte, notiert die Punkte als
Striche auf einem Zettel oder wenn
ihr drauen spielt im Sand.
Anschlieend bekommen alle Spieler ihre
Murmel zurck. Die nchste Runde beginnt.
Der Spieler, der gerade den Punkt gemacht hat,
ist der neue Startspieler.

10

Spielziel
Wer nach fnf Runden die meisten Punkte
sammeln konnte, gewinnt.

Variante fr Zhlprofis
ab etwa 7 Jahren
Jeder Spieler hat nicht nur eine, sondern drei
Murmeln zur Verfgung. Jeder Spieler ist dreimal
an der Reihe.
Der Spieler, dessen Murmel am nchsten an
der Korkkugel liegt, bekommt zwei Punkte.
Der Spieler, dessen Murmel an zweitnchster
Stelle liegt, bekommt einen Punkt.
Anschlieend bekommen alle Spieler ihre
Murmeln zurck. Die nchste Runde beginnt.
Der Spieler, der gerade die meisten Punkte
bekommen hat, ist der neue Startspieler.
Das Spiel endet, sobald der erste Spieler 10
Punkte hat und das Spiel gewinnt.

11

4. Pyramidenroller
Fr 2 Kinder ab 6 Jahren.
Wer trifft die Pyramide besonders oft und kann
die meisten Murmeln sammeln?
Ihr bentigt alle Murmeln, die Korkkugel und
etwas zum Markieren von Zielkreis und Startlinie
(Kreide, einen Faden o. .)

Spielablauf
Dieses Spiel sollte auf einem weichen Untergrund, z. B. auf einem Teppich, gespielt werden.
Jeder Spieler bekommt zehn beliebige Murmeln.
Markiert einen Zielkreis mit einem Durchmesser
von ca. 20 cm.
Der erste Spieler ist zuerst der Leger:
In der Mitte dieses Zielkreises baut er eine
kleine Pyramide auf. Dazu legt er drei seiner
Murmeln ganz dicht zusammen, sodass er
anschlieend die Korkkugel oben darauf
setzen kann.

12

Der andere Spieler ist der erste Werfer:


Er macht zwei groe Schritte vom Kreis aus
und markiert an seinem Standort die
Startlinie. Dann rollt er eine seiner Murmeln
und versucht, die Pyramide zum Einsturz zu
bringen.
Gelingt es, darf er sich alle Murmeln nehmen,
die auerhalb des Kreises liegen.
Achtung: Die Murmeln, die im Kreis
liegen bleiben, bekommt der Leger.
Gelingt es nicht, darf der Leger alle vier
Murmeln nehmen (auch die Murmel, die der
Werfer gerade benutzt hat).
Dann tauschen beide die Rollen:
Der Werfer wird zum Leger, der Leger darf
nun werfen.

Spielziel
Das Spiel endet, sobald jeder zweimal Leger und
Werfer war. Wer dann die meisten Murmeln
sammeln konnte, gewinnt das Spiel.

13

14

Habermaa game nr. 2579

Marbles
Four varied games of skill for 1 4 players aged
4 to 99.
Illustrations: Ulrike Fischer

Contents:
20
1
1
1

marbles
cork marble
castle
set of game instructions

15

1. Castle marbles
For 2 4 players aged 4+.
Each player tries to make as many marbles as
possible roll into the castle.
You need the tin and the castle as well as five
marbles of one color for each player.

How to Play
Put the tin on the floor. Insert the castle into the
near end of the tin. Each player takes five
marbles of one color.

16

Play in a clockwise direction. Whoevers turn it


is, sits at a distance of about 20 inch from the
castle and tries to make their marbles roll
through the arches into the castle.
Watch out: If a marble enters the castle at
such a pace that it comes rolling back, it
doesnt score a point.
As soon as everybody has rolled all their
marbles, you score.

End of the Game


Whoever has the most marbles inside the castle,
wins the game. If two or more players have the
same amount of marbles, they are joint winners.
Hint: Whoever wants to, can play on their own.
In this case you have to try to make as
many marbles as possible roll into the
castle.

17

Variant for counting professionals


aged 6+
The players try to score as many points as
possible by skillfully rolling the marbles. You play
one by one in a clockwise direction.
The strikes are scored in the following way:
one strike through the small arch = 3 points.
one strike through the medium sized arch
= two points.
one strike through the big arch = 1 point.
After each strike, the points are announced.
Those who can already count well, play
additional rounds.

18

2. Tin throwing
For 2 4 players aged 4+.
Who will throw the marble into the tin the most
times thus scoring the most points?
You need the tin, one marble per player and an
object to mark the starting line (chalk, a little
stick or a thread).

How to Play
Put the open tin on the floor. One of you takes a
big step away from the tin and marks the starting
line. From this distance, you now should try to
throw your marble into the tin.
The first player starts and throws their marble.
The other players follow one by one in a
clockwise direction.
Whoevers marble does not go into the tin,
gets a second chance. They can pick up the
marble and throw it again from the starting
line.
Then you score: each marble in the tin scores
a point.

19

Then all players get their marble back. The


next round starts.

End of the Game


Whoever scores the most points after 5 rounds,
wins the game. If two or more players have the
same amount of points, they win jointly.
If you are throwing professionals and throwing
has been too easy, mark the starting line further
away from the tin.

20

3. Mini bowling
For 2 4 players aged 4+.
Whoever shows some skill at rolling the marbles,
will collect the most points.
You need the cork marble and one marble per
player, any object to mark the two target circles:
a piece of chalk (if you play outdoors) or two thin
threads (if you play indoors). Maybe also another
piece of thread to measure distances.

How to Play
First mark the target circles. The big one should
have a diameter of about 25 inches. A small circle
should be marked in the center of the big one
and have a diameter of about 1 inch.
Put the cork marble into the small circle.
The first player puts their marble on any spot
at the edge of the big circle. They try to roll it
in such a way that it comes as close as
possible next to the cork marble.
Important: If the cork marble is pushed out of

21

the big circle the round stops


immediately. No scoring is done.
All players have rolled their marble? Then follows
the scoring of the round:
The player whose marble is closest to the cork
marble, scores a point.
Hint: If the distances can not be judged clearly,
you can measure them with a thread and
compare them.
Then all players get their marbles back. The next
round starts. The player who just scored a point,
starts the round.

End of the Game


Whoever has scored the most points after five
rounds, wins the game.

22

Variant for counting


professionals aged 7+
Instead of one, the players have three marbles at
their disposal. The players take turns to roll their
marbles one by one.
The player whose marble comes closest to the
cork marble gets two points.
The player whose marble comes second
closest gets one point.
Then all players get their marbles back. The next
round starts.
The player who just scored the most points starts
the new round.

The game ends as soon as the first player has


scored 10 points, thus winning the game.

23

4. Pyramid rolling
For two players aged 6+.
Who will hit the pyramid the most times thereby
collecting the most marbles?
You need all the marbles, the cork marble and
any object to mark the target circle and the
starting line (chalk, a thread).

How to Play
This variant should be played on soft ground, for
example, on a carpet. Each player gets 10
marbles.
Mark a target circle of a diameter of about 8
inches.
One player assembles a pyramid building it up
in the center of the target circle. In order to do
so, they put three of their marbles close to
each other and then put the cork marble on
top.

24

The second player then rolls a marble. They


take two big steps away from the circle and
mark a starting line. Then they roll one of their
marbles and try to crash into the pyramid and
make it collapse.
If successful, the player who rolled the marble,
takes all the marbles that have rolled outside
the circle.
Watch out: All the marbles left inside the
circle go to the other player.
If not successful, the first player takes the four
marbles (including the one the second player
just used for rolling).

End of the Game


Then both players change roles: the second
builds the pyramid, the first rolls the marbles. The
game ends as soon as each player has played
each role twice. Whoever can collect the most
marbles, wins the game.

25

26

Jeu Habermaa n 2579

Jeux de billes
Quatre jeux dadresse varis pour 1 4 joueurs
de 4 99 ans.
Illustration : Ulrike Fischer

Contenu
20
1
1
1

billes
bille en lige
chteau
rgle du jeu

27

1. Billes dans le chteau


Pour 2 4 joueurs ds 4 ans.
Chaque joueur essaye de faire rentrer le plus
possible de billes dans le chteau.
On aura besoin de la bote en fer, du chteau et
de cinq billes dune couleur par joueur.

Droulement de la partie
Mettre la bote par terre. Emboter le chteau sur
le ct avant de la bote.

28

Jouer tour de rle dans le sens des aiguilles


dune montre. Celui dont cest le tour, sassoit
env. 50 cm du chteau et essaye de faire
rentrer les billes dans le chteau en les faisant
passer par les portes.
Attention : si une bille arrive avec un tel lan
quelle ressort du chteau, elle ne rapporte
pas de point !
Ds quun joueur na plus de billes, on compte
les points.

Fin de la pari
Celui qui aura pu rentrer le plus de billes dans le
chteau gagne la partie. Si deux ou plusieurs
joueurs ont rentr le mme nombre de billes, ils
gagnent tous ensemble.
Conseil : on pourra jouer aussi tout seul. Il
faudra alors essayer de faire rentrer le
plus de billes possible dans le chteau.

29

Variante pour joueurs ds 6 ans


Chaque joueur essaye de rcuprer le plus de
points possible.
Jouer tour de rle dans le sens des aiguilles
dune montre.
Chaque but marqu rapporte un nombre
diffrent de points :
1 bille rentre par la plus petite porte
= trois points.
1 bille rentre par la porte du milieu
= deux points.
1 bille rentre par la grande porte
= un point.
On annonce les points aprs chaque but .
Conseil : on pourra marquer les points en faisant
des traits sur une feuille de papier ou
par terre, si on joue dehors.
Celui qui sait dj bien compter, comptera les
points pendant plusieurs parties.

30

2. Renverser des botes


Pour 2 4 joueurs ds 4 ans.
Qui va toucher la bote en fer le plus souvent
possible et pourra ainsi rcuprer le plus de
points ?
On aura besoin de la bote en fer, dune bille par
joueur et de quelque chose pour symboliser la
ligne de dpart (craie, bton ou cordelette).

Droulement de la partie
Ouvrir la bote et la poser par terre. Un des
joueurs fait un grand pas en partant de la bote
et marque la ligne de dpart. Il faut essayer,
partir de cette ligne, de toucher la partie
infrieure de la bote avec la bille.
Le premier joueur commence et lance sa bille.
Les autres suivent chacun leur tour dans le
sens des aiguilles dune montre.
Celui qui ne touche pas la bote a une
deuxime chance. Il a le droit de reprendre la
bille et de la lancer nouveau depuis la ligne
de dpart.

31

Alors, on compte pour chaque but un


point.
Conseil : on pourra marquer les points en
faisant des traits sur une feuille de
papier ou par terre, si on joue dehors.
Aprs cela, les joueurs reprennent tous leurs
bille. Le tour suivant commence.

Fin de la pari
Celui qui aura le plus de points aprs cinq tours
gagne la partie. Si plusieurs joueurs ont le mme
nombre de points, ils gagnent tous.
Vous tes tous des pros et le jeu tait trop
facile pour vous ? Alors, marquez la ligne de
dpart un peu plus loin de la bote.

32

3. Mini boules
Pour 2 4 joueurs ds 4 ans.
Celui qui pourra viser le mieux rcuprera le plus
de points.
Vous aurez besoin de la bille en lige, dune bille
par joueur, de quelque chose pour marquer les
deux cercles-cibles : un morceau de craie (si vous
jouez dehors) ou de deux morceaux de fil (si vous
jouez lintrieur) et ventuellement un morceau
de ficelle pour mesurer les diffrents carts.

Droulement de la partie
Tout dabord marquer les cercles-cibles : le grand
cercle devra avoir env. 60 cm de diamtre. Le
petit cercle sera trac au milieu du grand cercle
et devra avoir un diamtre denv. 2 cm.
Poser la bille en lige dans le petit cercle.
Le premier joueur pose lune de ses billes
nimporte quel endroit sur le bord du grand
cercle. Il essaye de la faire avancer de manire
ce quelle arrive le plus prs possible de la
bille en lige.

33

N.B. :

si la bille en lige est expulse du petit


cercle, la partie est tout de suite
termine et on recommence. On ne
compte pas de point.

Tous les joueurs ont jou une fois ? On compte


les points :
le joueur dont la bille est place le plus prs de la
bille en lige a un point.
Conseil : si les carts par rapport la bille en
lige ne sont pas vidents, vous pourrez
vous servir dun fil pour mesurer les
diffrentes distances. Vous pourrez
noter les points en faisant des traits sur
une feuille de papier ou par terre, si
vous jouez dehors.
Ensuite, les joueurs rcuprent tous leur bille. Le
tour suivant commence. Le joueur qui vient de
gagner le point a le droit de commencer.

34

Fin de la pari
Celui qui a le plus de points aprs 5 tours gagne
la partie.

Variante pour pros ds 7 ans


Chaque joueur prend trois billes. Il joue donc trois
fois de suite
Le joueur dont la bille est le plus prs de la
bille en lige a deux points.
Le joueur qui vient en deuxime place a un
point.
Ensuite, les joueurs reprennent leurs billes. Le
tour suivant commence. Le joueur qui a rcupr
le plus de points commence le tour suivant.
La partie est termine ds quun joueur a 10
points, il gagne la partie..

35

4. Pyramide-partie
Pour 2 joueurs ds 6 ans.
Qui va viser la pyramide le plus souvent possible
et pourra rcuprer le plus de billes ?
Vous aurez besoin de toutes les billes, de la bille
en lige et de quelque chose pour marquer le
cercle-cible et la ligne de dpart (craie, morceau
de fil, etc)

Droulement de la partie
Ce jeu devra se jouer sur un sol mou, par ex. sur
un tapis. Chaque joueur prend dix billes.
Marquer un cercle denv. 20 cm de diamtre.
Le premier joueur est le btisseur :
il btit une petite pyramide au milieu de ce
cercle. Il pose trois de ses billes les unes ct
des autres de manire pouvoir poser la bille
en lige par dessus.

36

Lautre joueur est le viseur : il recule de deux


grands pas par rapport au cercle et marque ici
la ligne de dpart. Il lance sa bille et essaye de
faire dgringoler la pyramide.
Sil russit, il a le droit de prendre toutes les
billes qui se trouvent lextrieur du cercle.
Attention : les billes qui restent dans le cercle
sont prises par le joueur qui a bti la
pyramide.
Sil ne russit pas, lautre joueur a le droit de
prendre les quatre billes (mme la bille que le
viseur vient denvoyer).
Ensuite, ils changent les rles : le btisseur
devient le viseur et il lance sa bille.

Fin de la pari
La partie est termine ds que chaque jou eur a
t deux fois le btisseur et deux fois le viseur.
Celui qui aura pu rcuprer le plus de billes
gagne la partie.

37

38

Habermaa-spel Nr. 2579

Knikkerspellen
Vier afwisselende behendigheidsspellen
voor 1 4 spelers van 4 99 jaar.
Illustraties:

Ulrike Fischer

Spelinhoud
20
1
1
1

knikkers
kurken balletje
kasteel
spelregels

39

1. Kasteelknikkeren
Voor 2 4 kinderen vanaf 4 jaar.
Elk kind probeert om zo veel mogelijk knikkers in
het kasteel te knikkeren.
Hierbij worden het blikje en het kasteel gebruikt,
evenals per speler vijf knikkers van dezelfde
kleur.

Spelverloop
Zet het blikje op de vloer. Steek het kasteel op de
voorzijde van de blikken doos.
Ieder kind krijgt vijf knikkers van dezelfde kleur.

40

Er wordt kloksgewijs om beurten gespeeld.


Wie aan de beurt is, gaat op ca. 50 cm.
afstand van het kasteel zitten en probeert om
zn eigen knikkers door de poorten van het
kasteel te knikkeren.
Opgelet: als een knikker met zoveel kracht
gespeeld wordt dat hij meteen weer uit het
kasteel terugrolt, dan levert hij later geen punt
op!
Zodra niemand meer knikkers heeft, worden
de punten geteld.

Einde van het spel


Degene die nu de meeste knikkers in het kasteel
heeft, heeft gewonnen. Als twee of meer
kinderen hetzelfde aantal knikkers hebben, dan
hebben ze gezamenlijk gewonnen.
Tip: als je wilt, kan je het spel ook in je eentje
spelen. Dan moet je proberen om zoveel
mogelijk knikkers in het kasteel te
knikkeren.

41

Variant voor optelexperts vanaf 6 jaar


Elk kind probeert om door zo handig mogelijk te
knikkeren, zoveel mogelijk punten te verzamelen.
Er wordt kloksgewijs om beurten gespeeld.
De rake schoten leveren nu de volgende
punten op:
Elke treffer door de kleinste poort
= drie punten.
Elke treffer door de middelste poort
= twee punten.
Elke treffer door de grootste poort = een punt.
Na elke treffer worden de punten genoemd.
Tip: als jullie dat willen, kunnen de punten ook
als streepjes op een stuk papier of als
jullie buiten spelen in het zand worden
genoteerd.
Wie al goed kan tellen, speelt verschillende
ronden.

42

2. Doosje gooien
Voor 2 4 kinderen vanaf 4 jaar.
Wie lukt het om het blikken doosje zo vaak
mogelijk te raken en kan zo de meeste punten
behalen?
Hierbij wordt het blikken doosje gebruikt, evenals
een knikker per kind en iets om een startlijn mee
aan te kunnen geven (krijt, een stokje of een
touw).

Spelverloop
Zet de geopende blikken doos op de vloer. Een
van jullie neemt een reuzenstap vanaf de blikken
doos en geeft op deze plek de startlijn aan. Vanaf
deze afstand moeten jullie nu proberen om jullie
werpknikkers in het onderste deel van de doos te
gooien.
De eerste speler begint en gooit zijn knikker.
De anderen komen daarna kloksgewijs aan de
beurt.
Wie de doos niet raakt, krijgt een tweede
kans. Hij mag zijn knikker oprapen en deze

43

een tweede en laatste keer vanaf de startlijn


gooien.
Heeft niemand meer knikkers over? Dan
worden de punten van deze ronde geteld.
Voor elke treffer wordt een punt gerekend.
Tip: Als jullie dat willen, kunnen de punten ook
als streepjes op een stuk papier of als
jullie buiten spelen in het zand worden
genoteerd.
Daarna krijgen alle spelers hun knikker terug.
De volgende ronde begint.

Einde van het spel


Wie na vijf ronden de meeste punten heeft
kunnen verzamelen, heeft het spel gewonnen.
Als meerdere spelers evenveel punten hebben,
dan hebben ze gezamenlijk gewonnen.
Zijn jullie absolute werpexperts en was het
gooien voor jullie veel te gemakkelijk? Dan wordt
de startlijn verder van de doos geplaatst.

44

3. Mini jeu de boules


Voor 2 4 kinderen vanaf 4 jaar.
Wie behendig knikkert, kan de meeste punten
verzamelen.
Hierbij wordt het kurken balletje gebruikt,evenals
per kind n knikker, iets om de twee doelcirkels
mee aan te geven: een stuk krijt (als jullie buiten
spelen) of twee dunne touwtjes (als jullie
binnenshuis spelen). Eventueel een stuk touw om
de verschillende afstanden te meten.

Spelverloop
Bepaal als eerste de doelcirkels: de grote doelcirkel
moet een doorsnee van ca. 60 cm hebben. De
kleine doelcirkel moet in het midden van de grote
liggen en heeft een doorsnee van zon 2 cm. Leg
het kurken balletje in de kleine cirkel.
De eerste speler legt een van zijn knikkers op
een willekeurige plaats van de grote
doelcirkel. Hij probeert hem zodanig te
knikkeren, dat hij zo dicht mogelijk bij het
kurken balletje terechtkomt.

45

Belangrijk: als het kurken balletje uit de grote


doelcirkel wordt geschoten, dan is
deze ronde onmiddellijk afgelopen
en wordt er opnieuw gespeeld.
Er worden geen punten geteld.
Als alle kinderen aan de beurt zijn geweest,
worden de punten van deze ronde bepaald.
De speler wiens knikker het dichtst bij het
kurken balletje ligt, krijgt n punt.
Tips: als de afstanden niet duidelijk zijn te
bepalen, kunnen jullie deze m.b.v. een
touwtje afmeten en vergelijken. Als jullie
dat willen, kunnen de punten ook als
streepjes op een stuk papier of als jullie
buiten spelen in het zand worden
genoteerd.
Vervolgens krijgen alle spelers hun knikker terug.
De volgende ronde gaat van start. De speler die
zojuist een punt heeft gewonnen, is de speler die
opnieuw begint.

46

Einde van het spel


Degene die na vijf ronden de meeste punten
heeft verzameld, heeft gewonnen.

Variant voor optelexperts


vanaf ca. 7 jaar
Iedere speler heeft niet slechts n, maar drie
knikkers tot zijn beschikking. Elke speler is drie
keer aan beurt.
De speler wiens knikker het dichtst bij het
kurken balletje ligt, krijgt twee punten.
De speler wiens knikker op n na het dichtest
by het kurken balletje ligt, krijgt n punt.
Vervolgens krijgen alle spelers hun knikkers
terug. De volgende ronde gaat van start. De
speler die zojuist de meeste punten heeft
gewonnen, is de speler die opnieuw begint.
Het spel is afgelopen, zodra een van de spelers
10 punten heeft en het spel heeft gewonnen.

47

4. Piramidekegelen
Voor 2 kinderen vanaf 6 jaar.
Wie raakt de piramide net zo vaak dat hij de
meeste knikkers verzamelt?
Hiervoor zijn alle knikkers en het kurken balletje
nodig, evenals iets om de doelcirkel en de
startlijn mee aan te geven (krijt, een touwtje
o.i.d.).

Spelverloop
Dit spel moet op een zachte ondergrond, bv. op
een tapijt worden gespeeld. Iedere speler krijgt
10 willekeurige knikkers.
Geef een doelcirkel aan met een doorsnede van
ca. 20 cm.
De eerste speler is als eerste de aanlegger: in
het midden van de doelcirkel bouwt hij een
kleine piramide op. Hiervoor legt hij drie van
zijn knikkers heel dicht bij elkaar, zodat hij
vervolgens het kurken balletje erbovenop kan
leggen.

48

De andere speler is de eerste werper: hij


neemt twee grote stappen van de cirkel en
geeft op deze plaats de startlijn aan. Daarna
rolt hij n van zijn knikkers en probeert om
de piramide omver te kegelen.
Als het hem lukt, dan mag hij alle knikkers
pakken die buiten de cirkel liggen.
Opgelet: de knikkers die binnen de cirkel
blijven liggen, zijn voor de aanlegger.
Lukt het hem niet, dan mag de aanlegger alle
vier de knikkers pakken (ook de knikker die de
werper zojuist heeft gebruikt).
Daarna wordt er van rol gewisseld:
de werper wordt aanlegger en nu mag de
aanlegger kegelen.

Einde van het spel


Het spel is afgelopen, zodra iedereen twee keer
aanlegger en werper is geweest. Wie dan de
meeste knikkers heeft verzameld, heeft het spel
gewonnen

49

50

Juego Habermaa n 2579

Canicas
Un juego de habilidad para 1-4 jugadores de 4 a
99 aos.
Ilustraciones: Ulrike Fischer

Contenido
20 canicas
1 canica de corcho
1 castillo
instrucciones del juego

51

1. El castillo de las canicas


Para 2-4 jugadores mayores de 4 aos.
Cada jugador intenta meter rodando el mayor
nmero posible de canicas dentro del castillo.
Se necesita la caja de metal, el castillo y cinco
canicas de un color para cada jugador.

Cmo se juega?
Colocar la caja de metal en el suelo e insertar el
castillo en el borde ms cercano de la caja.
Cada jugado coge cinco canicas de un mismo
color.

52

Se juega en el sentido de las agujas del reloj.


El jugador al que le corresponda el turno se
sienta a una distancia aproximada de un
metro e intenta hacer rodar sus canicas de
forma que entren por los arcos del castillo.
Cuidado: si una canica entra al castillo pero
luego rueda hacia atrs y vuelve a salir, no se
consigue ningn punto.
Cuando todos los jugadores hayan lanzado
todas sus canicas se cuentan los puntos
conseguidos.

Final del juego


El que tenga ms canicas dentro del castillo gana
el juego. Puede haber empate.
Si se quiere, puede jugar uno solo. En este caso
debes tratar de meter el mayor nmero de
canicas dentro del castillo sin competir con nadie.

53

Variante para jugadores


profesionales de ms de 6 aos
Se juega en el sentido de las agujas del reloj.
Igual que antes, los jugadores, por turnos, tratan
de hacer rodar sus canicas para que atraviesen
los arcos del castillo.
Se punta de la siguiente forma:
una canica a travs del arco pequeo:
3 puntos.
una canica a travs del arco mediano:
2 puntos
una canica a travs del arco grande:
1 punto
Despus de cada tirada se suman los puntos.
Truco:

quien desee puede apuntar cada punto


con una raya en un papel o, si jugis
fuera, en la arena.

Quien ya sepa contar bien juega ms de una


partida.

54

2. Tirar a la lata
Para 2-4 jugadores de ms de 4 aos.
Quin conseguir meter ms canicas en la lata
de metal?
Se necesita la caja de metal, una canica por
jugador y algo que nos permita marcar la lnea
de lanzamiento (una tiza, un palo, una cuerda).

Cmo se juega?
Colocar la caja de metal abierta en el suelo. Uno
de vosotros da un gran paso desde la caja y
marca la lnea de lanzamiento. Desde esa
distancia se debe lanzar la canica e intentar
meterla en la caja.
El primer jugador lo intenta y luego el resto,
por turnos, en la direccin de las agujas del
reloj.
El que no consiga meter la canica en la caja
puede intentarlo una segunda vez. Coger su
canica y la lanzar de nuevo.
Entonces se cuenta: si se ha conseguido meter
la canica en la caja se consigue un punto.

55

Todos los jugadores cogen su canica de nuevo


y empieza la siguiente ronda.

Final del juego


El que consiga ms puntos despus de cinco
rondas, gana el juego. Si dos o ms jugadores
consiguen la misma puntuacin, se declaran
ganadores conjuntos.
Si resulta demasiado sencillo, marcar la lnea de
lanzamiento ms lejos.

56

3. Mini bolos.
Para 2-4 jugadores mayores de 4 aos.
El que demuestre ms habilidad haciendo rodar
las canicas conseguir ms puntos.
Se necesita la canica de corcho, una canica por
jugador y cualquier objeto que permita marcar
los dos crculos: una tiza si se juega al aire libre o
dos hilos o cuerdas si se juega en el interior. Es
posible que haga falta otro trozo de cuerda para
medir distancias.

Cmo se juega?
Primero marcar los crculos. El grande debe tener
un dimetro de unos sesenta centmetros. En el
centro se marcar un crculo pequeo de unos
tres centmetros.
Poner la canica de corcho en el crculo pequeo.
El primer jugador coloca su canica en
cualquier punto del borde del crculo grande y
trata de hacerla rodar de manera que quede
lo ms cerca posible de la canica de corcho.

57

Importante: si la canica de corcho es


empujada fuera del crculo
grande se detiene la partida
inmediatamente. No se considera
puntuacin alguna.
Cuando todos los jugadores hayan lanzado, se
procede a puntuar:
El jugador cuya canica est ms cerca de la de
corcho consigue un punto.
Trucos: cuando os resulte difcil diferenciar las
distancias, podis utilizar un hilo para
ayudaros a medir y comparar. Quien
desee puede apuntar cada punto con
una raya en un papel o, si jugis fuera,
en la arena.
Entonces los jugadores recogen sus canicas y
empieza la siguiente ronda. Ahora lanza primero
el jugador que acabe de conseguir el ltimo
punto.

58

Final del juego


Despus de cinco rondas, el que haya conseguido
ms puntos se declarar ganador.

Variante para profesionales


de ms de 7 aos.
En lugar de slo con una, cada jugador contar
con tres canicas. Los jugadores se turnan para
hacer rodar sus canicas una a una.
El jugador cuya canica sea la ms cercana a la
de corcho consigue dos puntos.
El jugador cuya canica sea la segunda ms
cercana consigue un punto.
Luego los jugadores recogen sus canicas y
empieza la siguiente ronda. El jugador que acabe
de conseguir dos puntos empieza esta nueva
ronda.
El juego termina en cuanto un jugador logra
sumar 10 puntos, declarndose vencedor.

59

4. Destruir la pirmide!
Para dos jugadores de ms de 6 aos.
Quin golpear la pirmide ms veces
consiguiendo as el mayor nmero de canicas?
Se necesitan todas las canicas, la canica de
corcho y algn objeto para marcar el crculo y la
lnea de salida (una tiza, un cordel).

Cmo se juega?
Este juego debe practicarse sobre suelo blando
como, por ejemplo, una alfombra.
Cada jugador coge 10 canicas.
Marcar un crculo de unos 20 centmetros de
dimetro.
Un jugador monta la pirmide en el centro del
crculo. Para ello, juntar en tringulo tres de
sus canicas y colocar la de corcho encima.

60

El otro jugador hace rodar su canica. Se aleja


dos pasos amplios del crculo y marca la lnea
de lanzamiento. Se coloca detrs de la lnea y
lanza rodando sus canicas intentando
derrumbar la pirmide
Si lo ha conseguido, el jugador que lanz su
canica se queda con todas las bolas que
hayan rodado fuera del crculo.
Cuidado: todas las canicas que queden
dentro del crculo sern para el otro jugador.
Si no lo ha conseguido, el jugador que mont
la pirmide coge las cuatro canicas, las tres
que formaban la base de la pirmide y la que
lanz sin xito el otro jugador.
Luego los dos jugadores cambian sus
cometidos. El segundo construye la pirmide y
el primero lanza las canicas.

Final del juego


El juego termina cuando cada jugador ha
montado dos veces la pirmide. Gana el que ms
canicas haya conseguido.

61

62

Gioco Habermaa nr.2579

Gioco delle biglie


Quattro giochi di abilit molto vari. Da 1 a 4
giocatori. Da 4 a 99 anni di et.
Illustrazioni: Ulrike Fischer

Contenuto del gioco


20
1
1
1

biglie
pallina di sughero
castello
foglio di istruzioni di gioco

63

1. Le biglie nel castello


Da 2 a 4 bambini dai 4 anni di et.
Ogni bambino tenter di far rotolare quante pi
biglie possibile nel castello.
Ti servono la scatola di latta e il castello, oltre a
cinque biglie dello stesso colore per ogni
giocatore.

Svolgimento del gioco


Sistema la scatola sul pavimento. Infila il castello
davanti alla scatola di latta.
Ogni bambino prende cinque biglie dello stesso
colore.

64

Giocate in circolo seguendo il senso orario. Il


giocatore cui tocca il turno si deve sedere a
circa 50 centimetri dal castello e cercher di
far rotolare le proprie biglie dentro, attraverso
lentrata del castello.
Attenzione: se una biglia va cos veloce che
rotola dentro e riesce fuori dal castello, poi
non conter nessun punto!
Si gioca fino a quando tutti rimangono senza
biglie.

Conclusione del gioco


Chi ha la maggior parte delle biglie nel castello,
vince. Se due o pi giocatori hanno lo stesso
numero di biglie nel castello, vincono a pari
merito.
Suggerimento:

chi lo desidera pu giocare


anche da solo. In questo caso
bisogna cercare di far
rotolare dentro al castello il
maggior numero di biglie in
assoluto.

65

Variante per professionisti del


calcolo dai 6 anni in su
Ogni bambino cercher di accumulare pi punti
possibili con le biglie.
Si gioca in senso orario.
Secondo il colpo messo a segno si contano
diversi punti:
Biglia attraverso lentrata piccola = tre punti
Biglia attraverso lentrata mediana
= due punti
Biglia attraverso lentrata grande = un punto
Dopo ogni colpo vengono dichiarati i punti.
Suggerimento:

chi lo desidera pu annotare i


punti segnando delle righe su
un foglio di carta oppure se
giochi allaperto nella
sabbia.

Chi sa gi contare molto bene gioca pi turni.

66

2. Colpisci la scatola
Da 2 a 4 bambini dai 4 anni di et.
Chi colpisce la scatola pi spesso e accumula pi
punti?
Ti servono la scatola di latta, una biglia per ogni
giocatore e qualcosa per segnare la linea di
partenza (un gessetto, un bastoncino o un filo).

Svolgimento del gioco


Metti la scatola di latta aperta sul pavimento.
Uno di voi deve fare un grosso passo allindietro
partendo dalla scatola e segnare cos la linea di
partenza. Da questa distanza dovete cercare di
colpire con le vostre biglie la parte inferiore della
scatola.
Il primo giocatore comincia e lancia la propria
biglia. Gli altri seguono il turno in senso
orario.
Chi non colpisce la scatola, ha una seconda
possibilit. Egli pu riprendere la propria
biglia e lanciarla dalla linea di partenza, una
seconda e ultima volta.

67

Ora si passa al conteggio dei punti:


ogni colpo andato a segno vale un punto.
Suggerimento:

chi lo desidera pu annotare i


punti segnando delle righe su
un foglio di carta oppure se
giochi allaperto nella
sabbia.

Alla fine ogni giocatore avr indietro la biglia.


Comincia il secondo giro!

Conclusione del gioco


Chi ha accumulato pi punti dopo cinque giri,
vince il gioco. Se pi di un giocatore ha lo stesso
punteggio, ci saranno vincitori a pari merito.
Sei un vero esperto di lanci e questo gioco ti
sembrato troppo facile? Allora segna la linea di
partenza pi lontana dalla scatola.

68

3. Miniboule
Da 2 a 4 bambini dai 4 anni di et.
Chi gioca con abilit con le biglie potr
accumulare pi punti.
Ti servono la pallina di sughero, una biglia per
ogni bambino e qualcosa per segnare entrambi i
bersagli: un pezzetto di gesso (se giochi
allaperto) oppure due fili sottili (se giochi in
casa). Eventualmente un pezzettino di filo per
misurare le diverse distanze.

Svolgimento del gioco


Segna per prima cosa i bersagli: il bersaglio grande
deve avere circa 60 centimetri di diametro. Il
bersaglio piccolo deve trovarsi al centro di quello
grande ed avere un diametro di circa 2 centimetri.
Sistema la pallina di sughero nel cerchio piccolo.
Il primo giocatore sistema la propria biglia nel
punto che ha scelto sul bordo del bersaglio
grande. Deve cercare di farla rotolare in modo
tale che la biglia vada a finire il pi vicino possibile
alla pallina di sughero.

69

Importante: se la pallina di sughero viene


sbalzata via dal bersaglio grande,
il turno finisce immediatamente e
verr ripetuto. Non si proceder a
nessun conteggio.
Tutti i bambini erano sulla linea? Ora si pu
calcolare il punteggio:
Il giocatore la cui biglia finita pi vicina di
tutte alla pallina di sughero, ottiene un punto.
Suggerimento: chi lo desidera pu annotare i
punti segnando delle righe su un
foglio di carta oppure se giochi
allaperto nella sabbia.
Ora ogni giocatore riprende la propria biglia e
comincia il prossimo turno. Il giocatore che ha
appena fatto il punto giocher per primo.

Conclusione del gioco


Vince chi, dopo cinque turni ha accumulato il
maggior numero di punti.

70

Variante per professionisti del


calcolo dai 7 anni in su
Ogni giocatore non ha soltanto una biglia a sua
disposizione, bens tre. Ad ogni giocatore
toccher il turno tre volte.
Il giocatore la cui biglia pi vicina alla
pallina di sughero, riceve due punti.
Il giocatore la cui biglie al secondo posto,
riceve un punto.
Ora tutti i giocatori riprendono le loro biglie.
Comincia il prossimo turno. Il giocatore che ha
appena fatto la maggior parte di punti il
prossimo a cominciare.
Quando un giocatore accumula per primo dieci
punti il gioco finisce ed egli sar il vincitore

71

4. Piramide rotolante
Per 2 bambini dai 6 anni di et.
Chi colpisce la piramide pi spesso e accumula
pi biglie?
Ti servono tutte le biglie, la pallina di sughero e
qualcosa per segnare il bersaglio e la linea di
partenza (un gessetto, un filo, ecc.).

Svolgimento del gioco


Questo gioco dovrebbe svolgersi su una
superficie morbida, per esempio su un tappeto.
Ogni giocatore prende dieci biglie a sua scelta.
Segna un bersaglio del diametro di circa 20
centimetri.
Il primo giocatore prima di tutto il
preparatore:
deve costruire una piccola piramide al centro
del bersaglio. Per farlo appogger sul
pavimento tre delle sue biglie strette strette
insieme in maniera da poter mettere in cima
la pallina di sughero.

72

Laltro giocatore il primo lanciatore: deve


fare due grandi passi allindietro partendo dal
cerchio e segnare cos la linea di partenza. Poi
far rotolare le sue biglie e cercher di
distruggere la piramide.
Se ci riesce potr prendere tutte le biglie che
saranno finite fuori del cerchio.
Attenzione: le biglie che saranno rimaste
allinterno del cerchio, andranno al
preparatore.
Se non ci riesce, il preparatore potr prendere
tutte e quattro le biglie (anche quella che
appena stata lanciata dal suo avversario).
Ora si scambiano i ruoli: il lanciatore diventa
preparatore e viceversa, il preparatore
precedente pu lanciare la sua biglia.

Conclusione del gioco


Il gioco finisce dopo due turni di scambio, ossia
ogni giocatore stato due volte lanciatore e
preparatore. Vince il gioco chi avr accumulato il
maggior numero di biglie.

73

2579

Bitte alle Informationen aufbewahren!


Please keep all the information!
Veuillez conserver toutes les notices!
A.u.b. alle gegevens bewaren!
Por favor, conserve todo el material informativo!
Si prega di conservare tutto il materiale informativo!

Habermaa GmbH
August-Grosch-Strae 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany

www.haba.de
Made in Germany
TL 63945

1/07