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Disziplin 1: Gespensterkugelei
Spielziel: Wer schafft es am schnellsten, die Gespensterkugeln zur
Schatztruhe zu bringen?
Das Kind, das an der Reihe ist, deckt eine Raumkarte auf und
stellt das Gespenst in den entsprechenden Raum.
Dann decken die Mitspieler nacheinander fnf weitere Raumkarten auf und legen zunchst die vier Gespensterkugeln und
zum Schluss die Schatztruhe in die entsprechenden Rume.
DEUTSCH
Auf das Kommando Auf die Kugeln, fertig, Spuuuk! beginnt die
Zeit zu laufen.
Das Kind versucht nun, die Kugeln mit dem Gespenst einzusammeln und zur Schatztruhe zu transportieren.
Ein anderes Kind stoppt die Zeit und notiert sie spter.
Die Kugeln mssen nicht einzeln transportiert werden. Wer mchte,
kann versuchen, mehrere Kugeln gleichzeitig an das Gespenst zu
hngen bzw. mit ihm zu schieben.
Wichtig: Die Kugeln mssen zusammen mit dem Gespenst bewegt
werden. Sie direkt mit dem Gespensterstab zu transportieren, ist
verboten!
Ist das Gespenst mit einer Kugel an der Truhe angekommen?
Das Kind versucht, sie abzuschtteln. Ihr knnt auch vereinbaren,
dass sie mit der Hand vom Gespenst gelst werden darf.
Dann startet es sofort wieder, um die nchste Kugel zu holen.
Wer schafft es am schnellsten, alle Kugeln zur Truhe zu bringen ?
Wenn du mal alleine gruseln mchtest:
Schaffst du es bis zum Ablauf der Sanduhr, alle Kugeln einzusammeln?
DEUTSCH
Schatztruhe
Die Sanduhr wird umgedreht. Das Kind versucht, sich die auf den
Gemlden abgebildeten Schlossbewohner und auch deren
Reihenfolge zu merken.
Ist die Sanduhr abgelaufen, werden die Gemlde verdeckt.
Wichtig: Die Reihenfolge der Gemlde darf dabei nicht verndert
werden!
Das Kind versucht jetzt, das Gespenst zum ersten gesuchten
Schlossbewohner zu fhren. Gesucht wird der Schlossbewohner,
der auf dem Gemlde rechts neben der Schatztruhe abgebildet ist.
Sobald es meint, bei dem gesuchten Schlossbewohner angekommen zu sein, berhrt es ihn mit dem Gespenst und ruft laut:
Buuh!
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DEUTSCH
Spielziel: Wer schafft es, mglichst viele Goldstcke zur Schatztruhe zu schieben?
Stellt die Schatztruhe und das Gespenst in den mittleren Raum.
Legt je ein Goldstck in die Mitte der anderen acht Rume.
Die Sanduhr wird umgedreht.
Das Kind, das an der Reihe ist, versucht nun, das Gespenst zu
den Goldstcken zu fhren und diese mglichst schnell in den
Raum zur Schatztruhe zu schieben.
Tipp: Pass auf, dass du die Goldstcke nicht in die Ecken der
Rume schiebst. Denn es wird dir nur schwer gelingen, sie
daraus hervorzuholen. Passiert es dennoch, dann lasse sie am
Besten liegen und fhre das Gespenst schnell weiter zum
nchsten Goldstck.
Ist die Zeit abgelaufen?
Das Kind zhlt die Goldstcke, die es in den Raum zur Schatztruhe
schieben konnte. Zur Belohnung sucht es sich entsprechend viele
Gemlde aus.
Die Schatztruhe, das Gespenst und die Goldstcke werden wieder
wie zu Beginn beschrieben platziert. Dann ist das nchste Kind an
der Reihe.
Wer wird der erfolgreichste Schatzsucher auf Schloss Schlotterstein ?
Fr Spukprofis:
Schwieriger wird es, wenn die Mitspieler zustzlich die Gespensterkugeln im Schloss verteilen. Auch sie werden zu Beginn jeder
Runde neu platziert.
DEUTSCH
Sobald das Gespenst die Schatztruhe berhrt, wird die Zeit gestoppt und notiert. Dann versucht das nchste Gruselteam sein
Glck.
Welches Team arbeitet gespenstisch gut zusammen und ist
besonders schnell?
Weitere Spuk-Experimente:
Nachdem ihr jetzt schon echte Spuk-Experten seid, knnt ihr nun
noch ein paar tolle Spuk-Experimente ausprobieren:
Sicher seid ihr schon hinter das Geheimnis des Geisterstabes und
der geheimnisvollen Gespensterkraft gekommen, oder?
Aber habt ihr auch schon einmal ausprobiert, welche anderen
Gegenstnde ihr noch so durch das Schloss geistern lassen knnt?
Probiert es doch einfach einmal mit verschiedenen kleinen Dingen
aus eurem Kinderzimmer aus.
Ob man wohl mit einem kleinen Metallauto durch das Schloss
fahren kann? Mit einer Plastikfigur? Mit Mnzen?
Wer findet den witzigsten Gegenstand im Kinderzimmer, mit dem
man durch das Schloss geistern kann? Wer findet den kleinsten,
wer den grten?
Wir wnschen viel Spa beim Experimentieren und Spuken!
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DEUTSCH
Tipp: Am besten hlt auerdem ein anderes Kind das Schloss fest,
damit es nicht aus Versehen verrutscht. Dabei darf es den
Gespensterboss natrlich nicht behindern!
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Spook Olympics
at Shiver-stone Castle
The players whos turn it is, uncovers a room card and places
the ghost in the corresponding room.
Then one by one the other players uncover five more room
cards and first put the four mysterious balls and then the
treasure chest into the corresponding rooms.
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ENGLISH
Each year all ghosts take part in the exciting Spook Olympics.
Whoever wants to can participate in some or all of the
following competitions.
Of course, you can invent completely new campetitions.
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ENGLISH
Uncover a room card and place the ghost into the corresponding room.
The player whos turn it is, places the chest in front of them.
The cards with the paintings are shuffled. The player whos turn
it is uncovers nine and lines them face up in a row to the right
of the treasure chest.
treasurechest
Turn the egg-timer over. The player tries to memorize the inhabitants depicted and the order in which they are laid out.
Once the egg-timer has run out, the paintings are turned face
down.
Important: Dont change the order of the paintings!
Now, the player tries to guide the ghost to the first inhabitant
searched for that is the inhabitant on the painting to the right of
the treasure chest.
As soon as they think they have reached the inhabitant searched
for, they touch it with the ghost and yell out loud "Boooo!"
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ENGLISH
Now the other players uncover the first painting placed face
down:
Did the player frighten the right inhabitant?
The player can go on haunting and searches for the second
inhabitant. The painting of the inhabitant just found remains
face up.
The player can go on haunting until they make a mistake or all
nine inhabitants have been frightened.
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19
ENGLISH
Place the chest and the ghost into the center room.
Put a gold coin into the center of each of the other eight rooms.
Uncover a room card and place the ghost into the corresponding room.
There two players form a spooky team:
One of them is the spooky boss. They take the ghosting wand
and guide it underneath the castle to the ghost, and then get
blindfolded.
The other player is the pilot, who will give instructions.
In harbors you have pilots: they have an overview over the
whole harbor and instruct seamen how their ship should
move around it.
The pilot uncovers a second room card and places the treasure
chest into the corresponding room, to which the ghost should
be guided.
One of the other players gives the starting signal and controls the
time.
The pilot gives instructions referring to where the ghost should go.
They say for example: "Slowly ahead, towards the right, the left, a
little backwards etc."
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Important: If the spooky boss loses the contact between the ghost
and the wand, the pilot warns: "Wait!" and approaches the wand
towards the ghost again. Meanwhile, time, of course, slips by ...
ENGLISH
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Les championnats
dpouvante
Comme tous les ans, les fantmes participent aux passionnants
championnats dpouvante. Celui qui veut y prendre part peut
sinscrire quelques-unes des disciplines ci-dessous ou bien les
essayer toutes.
Vous pouvez bien sr inventer de toutes nouvelles disciplines !
Discipline n 1 : Roule-ta-bille
Accessoires supplmentaires ncessaires : une montre indiquant les secondes ou un chronomtre, une feuille de papier et
un crayon.
FRANAIS
Accessoires supplmentaires ncessaires : une montre indiquant les secondes ou un chronomtre, une feuille de papier et
un crayon..
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Une fois que la dernire pice dor est passe, retourner le fantme
pour le faire revenir au coffre, galement en slalom.
Un autre joueur chronomtre le temps mis et linscrit.
Avant que le joueur suivant ne commence, remettre les pices dor
en place.
Qui sera le plus rapide au slalom ?
Si tu es tout seul et que tu as envie de hanter le chteau
vas-tu russir faire faire un slalom au fantme avec 6 pices dor
ou plus avant que le temps imparti par le sablier ne soit coul ?
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FRANAIS
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FRANAIS
coffre
FRANAIS
Conseil : faire attention ne pas emmener les pices dor dans les
coins des pices, car ce sera alors difficile de les en retirer ! Si cela
arrive quand mme, laisser ces pices et emmener vite le fantme
vers les autres pices dor.
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FRANAIS
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De griezelolympiade
van Sidderstein
Elk jaar nemen alle spoken deel aan de spannende griezelolympiade. Wie mee wil doen, kan aan sommige of alle van de
volgende wedstrijden deelnemen.
Natuurlijk kunnen jullie ook zelf hele nieuwe onderdelen
bedenken!
Op het sein: "naar de kogels, klaar, spoken maar! gaat de tijd in.
Het kind probeert nu om de kogels m.b.v. het spook te verzamelen
en naar de schatkist te brengen.
Een ander kind houdt de tijd bij en schrijft deze op.
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NEDERLANDS
De kogels hoeven niet een voor een te worden vervoerd. Wie dat
wil, kan proberen meerdere kogels tegelijk aan het spook te laten
hangen respectievelijk mee vooruit te schuiven.
Belangrijk: de kogels moeten tegelijk met het spook worden
bewogen. Ze direct met de spookstaf voortbewegen is verboden!
Is het spook met een kogel bij de schatkist aangekomen?
Het kind probeert hem los te schudden. Jullie kunnen ook
afspreken dat hij met de hand van het spook mag worden
losgemaakt. Daarna gaat het meteen weer door om de volgende
kogel te halen.
Wie slaagt er in om het snelst alle kogels naar de schatkist te
brengen?
Als je soms een keertje alleen wilt griezelen:
Lukt het je om alle kogels te verzamelen voordat al het zand door
de zandloper is gelopen?
2e onderdeel: De griezel-slalom
Doel van het spel: Wie stuurt het spook het snelst tussen de
goudstukken door?
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NEDERLANDS
35
3e onderdeel: De griezelrondgang
Doel van het spel: Wie slaagt er in om in zo kort mogelijke tijd in
alle kamers van het slot te spoken?
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schatkist
37
NEDERLANDS
5e onderdeel: De spokenschat
Doel van het spel: Wie slaagt er in om zoveel mogelijk
goud-stukken naar de schatkist te schuiven.
Zet de schatkist en het spook in de middelste kamer.
Leg telkens een goudstuk in het midden van de andere acht
kamers.
De zandloper wordt omgedraaid.
Het kind dat aan de beurt is, probeert nu het spook naar de goudstukken te leiden en deze zo snel mogelijk in de kamer bij de
schatkist te schuiven.
Tip: pas op dat je de goudstukken niet in de hoeken van de kamer
schuift. Want om ze daar weer uit te krijgen zal je de nodige
moeite kosten. Als het toch gebeurt, kan je deze het best laten
liggen en het spook snel verder naar het volgende goudstuk
sturen.
Is de tijd verlopen?
Het kind telt de goudstukken die het in de kamer met de schatkist
heeft kunnen schuiven. Als beloning zoekt het net zoveel
schilderijen uit.
De schatkist, het spook en de goudstukken worden opnieuw zoals
aan het begin beschreven neergezet. Daarna is het volgende kind
aan de beurt..
Voor spookprofs:
Het wordt moeilijker, als de medespelers ook nog de spookkogels
over het slot verdelen. Ook deze worden aan het begin van elke
nieuwe ronde opnieuw neergelegd.
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NEDERLANDS
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Of er ook met een kleine metalen auto door het slot gereden kan
worden? Met een plastic poppetje? Met munten?
Wie vindt het grappigste voorwerp, waarmee je door het slot kunt
spoken? Wie vindt het kleinste, wie het grootste?
Wij wensen jullie veel plezier bij het experimenteren en het
spoken!
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NEDERLANDS
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43
ESPAOL
La escalofriante Olimpiada
del Castillo Aquitepillo
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ESPAOL
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cofre
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ESPAOL
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ESPAOL
Ms experimentos fantasmagricos:
Ahora que ya os habis convertido en expertos fantasmas, podis
probar un par de fantsticos experimentos fantasmagricos:
Seguro que ya habris descubierto el secreto de la varita y sus
poderes mgicos, verdad?
Pero a qu an no habis probado qu otros objetos tambin
podis arrastrar por el castillo? Probad con pequeos objetos que
tengis en la habitacin.
Se puede conducir un coche de metal pequeito por el castillo?
Y una figura de plstico? Y monedas?
Quin encuentra en la habitacin los objetos ms divertidos que
pueden deambular como los fantasmas por el castillo? Quin
encuentra el ms pequeo, quin, el ms grande?
Os deseamos que os lo pasis muy bien experimentando
y haciendo el fantasma!
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ESPAOL
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ITALIANO
In via eccezionale in questo caso dovremo trasformare il castello: rimuoviamo tutte le pareti e le mettiamo da parte.
Collochiamo lo scrigno del tesoro in un angolo a scelta del castello e il fantasma al suo lato.
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ITALIANO
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scrigno
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Si gira la clessidra.
Il giocatore di turno cerca di guidare il fantasma verso le monete
doro e di spingerle rapidamente nella stanza dello scrigno.
Suggerimento: Attenzione a non spingere le monete doro negli
angoli delle stanze. Sarebbe poi difficile recuperarle. Comunque se
succede lasciale perdere e guida velocemente il fantasma alla
successiva moneta doro.
E scaduto il tempo?
Il giocatore conta le monete doro che riuscito a spingere nella
stanza dello scrigno. Per ricompensa sceglier altrettanti dipinti.
Lo scrigno del tesoro, il fantasma e le monete doro vengono
collocate come si detto allinizio. E ora il turno del seguente
giocatore.
Chi sar il pi fortunato cercatore di tesori al Castello
Tremalapietra?
Per professionisti del terrore:
Lazione pu risultare pi difficile se i compagni di gioco distribuiscono poi le sfere fantasma nel castello. Anchesse sono
collocate in nuova posizione prima di ogni nuovo turno.
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ITALIANO
ITALIANO