Sie sind auf Seite 1von 59

Jedes Jahr nehmen alle Gespenster an der spannenden

Gruselolympiade teil. Wer mitmachen mchte, kann bei


einigen oder allen der folgenden Wettkmpfe antreten.
Natrlich knnt ihr euch auch ganz neue Disziplinen
ausdenken!

Mge der Gruseligste gewinnen!

Disziplin 1: Gespensterkugelei
Spielziel: Wer schafft es am schnellsten, die Gespensterkugeln zur
Schatztruhe zu bringen?

Zustzlich bentigtes Material: eine Uhr mit Sekundenzeiger


oder eine Stoppuhr, ein Zettel und ein Stift.

Das Kind, das an der Reihe ist, deckt eine Raumkarte auf und
stellt das Gespenst in den entsprechenden Raum.
Dann decken die Mitspieler nacheinander fnf weitere Raumkarten auf und legen zunchst die vier Gespensterkugeln und
zum Schluss die Schatztruhe in die entsprechenden Rume.

DEUTSCH

Die Gruselolympiade von


Schlotterstein

Auf das Kommando Auf die Kugeln, fertig, Spuuuk! beginnt die
Zeit zu laufen.
Das Kind versucht nun, die Kugeln mit dem Gespenst einzusammeln und zur Schatztruhe zu transportieren.
Ein anderes Kind stoppt die Zeit und notiert sie spter.
Die Kugeln mssen nicht einzeln transportiert werden. Wer mchte,
kann versuchen, mehrere Kugeln gleichzeitig an das Gespenst zu
hngen bzw. mit ihm zu schieben.
Wichtig: Die Kugeln mssen zusammen mit dem Gespenst bewegt
werden. Sie direkt mit dem Gespensterstab zu transportieren, ist
verboten!
Ist das Gespenst mit einer Kugel an der Truhe angekommen?
Das Kind versucht, sie abzuschtteln. Ihr knnt auch vereinbaren,
dass sie mit der Hand vom Gespenst gelst werden darf.
Dann startet es sofort wieder, um die nchste Kugel zu holen.
Wer schafft es am schnellsten, alle Kugeln zur Truhe zu bringen ?
Wenn du mal alleine gruseln mchtest:
Schaffst du es bis zum Ablauf der Sanduhr, alle Kugeln einzusammeln?

Disziplin 2: Der Grusel-Slalom


Spielziel: Wer steuert das Gespenst besonders schnell um die
Goldstcke?

Zustzlich bentigtes Material: eine Uhr mit Sekundenzeiger


oder eine Stoppuhr, ein Zettel und ein Stift.

Entfernt alle Innenwnde und legt sie beiseite.

Stellt die Schatztruhe in eine beliebige Ecke des Schlosses und


das Gespenst direkt daneben.

Legt eine Reihe aus fnf Goldstcken im Schloss ab. Der


Abstand zwischen den Goldstcken muss so gro sein,
dass das Gespenst hindurchgefhrt werden kann, ohne dass es
die Goldstcke berhrt
Auf das Kommando Auf die Schtze,
fertig, Spuuuk!, versucht das erste
Kind, das Gespenst im Slalom um die
Goldstcke zu steuern. Die anderen
Kinder achten darauf, dass die
Goldstcke richtig umfahren werden.
Das Berhren der Goldstcke ist dabei
erlaubt.
Hinter dem letzten Goldstck soll das Gespenst umdrehen, um im
Slalom wieder zurck zur Truhe gefhrt zu werden.
Ein anderes Kind stoppt die Zeit und notiert sie.
Bevor das nchste Kind startet, werden die Goldstcke wieder
ordentlich platziert.
Wer ist der Schnellste im Grusel-Slalom?
Wenn du mal alleine gruseln mchtest:
Schaffst du es, das Gespenst durch einen Parcours mit 6 oder sogar
mehr Goldstcken zu fhren, bevor die Sanduhr abgelaufen ist?

DEUTSCH

Hier muss das Schloss ausnahmsweise verndert werden:

Disziplin 3: Der Grusel-Rundlauf


Spielziel: Wer schafft es, mit dem Gespenst in mglichst kurzer
Zeit in allen Rumen des Schlosses zu spuken?

Zustzlich bentigtes Material: Eine Uhr mit Sekundenzei-ger


oder eine Stoppuhr, ein Zettel und ein Stift

Eine Raumkarte wird aufgedeckt, das Gespenst und die


Schatztruhe werden hineingestellt. Dann werden auch die
anderen acht Raumkarten aufgedeckt.
Auf das Kommando Auf die Schtze, fertig, Spuuuk! beginnt
das erste Kind, das Gespenst nach und nach in alle Rume zu
fhren
Immer wenn es einen neuen Raum betritt, verdecken die Mitspieler
die entsprechende Raumkarte. War es in allen Rumen, so muss
das Gespenst wieder zurck zur Schatztruhe gefhrt werden.
Ein anderes Kind stoppt die Zeit und notiert sie.
Wer schafft den Schlossrundlauf am schnellsten und wird
Gespenstermeister im Schnellspuken?
Wenn du mal alleine gruseln mchtest:
Schaffst du es, in allen Rumen zu spuken, bevor die Sanduhr
abgelaufen ist?
Fr Spukprofis:
Schwieriger wird es, wenn die Gespensterkugeln und die
Goldstcke von den Mitspielern als Hindernisse im Schloss verteilt
werden. Sie werden vor jedem Start neu platziert.
6

Spielziel: Wer kann sich besonders viele Schlossbewohner merken


und sie in der richtigen Reihenfolge erschrecken?
Deckt eine Raumkarte auf und stellt das Gespenst in den
entsprechenden Raum.
Das Kind, das an der Reihe ist, stellt die Truhe vor sich ab.
Die Gemldekarten werden gemischt. Das Kind mit der Truhe
deckt neun davon auf und legt sie in einer Reihe offen rechts
neben der Schatztruhe ab.

Schatztruhe

Die Sanduhr wird umgedreht. Das Kind versucht, sich die auf den
Gemlden abgebildeten Schlossbewohner und auch deren
Reihenfolge zu merken.
Ist die Sanduhr abgelaufen, werden die Gemlde verdeckt.
Wichtig: Die Reihenfolge der Gemlde darf dabei nicht verndert
werden!
Das Kind versucht jetzt, das Gespenst zum ersten gesuchten
Schlossbewohner zu fhren. Gesucht wird der Schlossbewohner,
der auf dem Gemlde rechts neben der Schatztruhe abgebildet ist.
Sobald es meint, bei dem gesuchten Schlossbewohner angekommen zu sein, berhrt es ihn mit dem Gespenst und ruft laut:
Buuh!
7

DEUTSCH

Disziplin 4: Spuk am laufenden Band

Die anderen Kinder drehen jetzt das erste verdeckte


Gemlde um:
Hat das Kind den richtigen gesuchten Bewohner er-schreckt?
Es darf weiterspuken und sucht jetzt den zweiten Schlossbewohner. Das Gemlde des gefundenen Schlossbewohners
bleibt offen liegen.
Das Kind darf so lange weiterspuken, bis es einen Fehler macht
oder alle neun Schlossbewohner erschreckt hat.
Hat das Kind einen falschen Bewohner erschreckt?
Die anderen Kinder rufen: 1, 2, 3, - Spuk vorbei!
Der Spielzug endet sofort.
Das Kind erhlt alle Gemlde der Schlossbewohner, die es in der
richtigen Reihenfolge erschrecken konnte. Alle brigen Gemlde
werden wieder verdeckt und mit dem Vorrat vermischt.
Das nchste Kind ist an der Reihe. Es deckt eine neue Raumkarte
und neun Gemlde auf.
Das Spiel endet, wenn jedes Kind zweimal an der Reihe war oder
alle Gemlde verteilt worden sind.
Wer die meisten Gemlde sammeln konnte, gewinnt.
Haben mehrere Kinder gleich viele Gemlde, so gewinnen sie
gemeinsam.
Wenn du mal alleine gruseln mchtest:
Probiere doch einmal aus, wie viele Schlossbewohner du dir
merken und in der richtigen Reihenfolge erschrecken kannst!
Schaffst du vielleicht sogar mehr als neun Schlossbewohner?
Das wre der absolute Gruselrekord!

Spielziel: Wer schafft es, mglichst viele Goldstcke zur Schatztruhe zu schieben?
Stellt die Schatztruhe und das Gespenst in den mittleren Raum.
Legt je ein Goldstck in die Mitte der anderen acht Rume.
Die Sanduhr wird umgedreht.
Das Kind, das an der Reihe ist, versucht nun, das Gespenst zu
den Goldstcken zu fhren und diese mglichst schnell in den
Raum zur Schatztruhe zu schieben.
Tipp: Pass auf, dass du die Goldstcke nicht in die Ecken der
Rume schiebst. Denn es wird dir nur schwer gelingen, sie
daraus hervorzuholen. Passiert es dennoch, dann lasse sie am
Besten liegen und fhre das Gespenst schnell weiter zum
nchsten Goldstck.
Ist die Zeit abgelaufen?
Das Kind zhlt die Goldstcke, die es in den Raum zur Schatztruhe
schieben konnte. Zur Belohnung sucht es sich entsprechend viele
Gemlde aus.
Die Schatztruhe, das Gespenst und die Goldstcke werden wieder
wie zu Beginn beschrieben platziert. Dann ist das nchste Kind an
der Reihe.
Wer wird der erfolgreichste Schatzsucher auf Schloss Schlotterstein ?
Fr Spukprofis:
Schwieriger wird es, wenn die Mitspieler zustzlich die Gespensterkugeln im Schloss verteilen. Auch sie werden zu Beginn jeder
Runde neu platziert.

DEUTSCH

Disziplin 5: Der Gespensterschatz

Disziplin 6: Das Gespenst ohne Kopf


Fr 4 oder 6 mutige Spukprofis!
Spielziel: Welches Gruselteam arbeitet gut zusammen und bringt
das Gespenst schnell zur Schatztruhe?

! Zustzlich bentigtes Material: eine Uhr mit Sekundenzeiger


oder eine Stoppuhr, ein Zettel und ein Stift, ein Tuch zum
Verbinden der Augen.
Deckt eine Raumkarte auf und stellt das Gespenst in den entsprechenden Raum.
Hier bilden immer zwei Kinder ein Gruselteam:
Das eine Kind ist der Gespensterboss. Es nimmt den Geisterstab
und fhrt ihn unterhalb des Schlosses zum Gespenst. Dann
werden ihm die Augen verbunden.
Das andere Kind ist sein Lotse. Es gibt gleich die Anweisungen.
Lotsen gibt es z. B. im Hafen: Sie haben den ganzen
Hafen im Blick und sagen den Seeleuten, wo die Schiffe
lang fahren sollen. Der Lotse deckt eine zweite Raumkarte
auf und stellt die Schatztruhe in den entsprechenden Raum.
Hierher soll das Gespenst gefhrt werden.
Eines der brigen Kinder gibt das Startsignal und achtet auf die
Zeit. Der Lotse gibt nun Anweisungen, wo entlang das Gespenst
gefhrt werden soll. Er sagt z. B.: Langsam nach vorne, nach
rechts, nach links, etwas rckwrts usw.
Wichtig: Verliert der Gespensterboss den Kontakt zwischen
Gespenst und Geisterstab, so sagt der Lotse z. B. Warte! und
fhrt den Stab wieder zum Gespenst hin. Die Zeit luft whrenddessen allerdings weiter ...
10

Sobald das Gespenst die Schatztruhe berhrt, wird die Zeit gestoppt und notiert. Dann versucht das nchste Gruselteam sein
Glck.
Welches Team arbeitet gespenstisch gut zusammen und ist
besonders schnell?

Weitere Spuk-Experimente:
Nachdem ihr jetzt schon echte Spuk-Experten seid, knnt ihr nun
noch ein paar tolle Spuk-Experimente ausprobieren:
Sicher seid ihr schon hinter das Geheimnis des Geisterstabes und
der geheimnisvollen Gespensterkraft gekommen, oder?
Aber habt ihr auch schon einmal ausprobiert, welche anderen
Gegenstnde ihr noch so durch das Schloss geistern lassen knnt?
Probiert es doch einfach einmal mit verschiedenen kleinen Dingen
aus eurem Kinderzimmer aus.
Ob man wohl mit einem kleinen Metallauto durch das Schloss
fahren kann? Mit einer Plastikfigur? Mit Mnzen?
Wer findet den witzigsten Gegenstand im Kinderzimmer, mit dem
man durch das Schloss geistern kann? Wer findet den kleinsten,
wer den grten?
Wir wnschen viel Spa beim Experimentieren und Spuken!

11

DEUTSCH

Tipp: Am besten hlt auerdem ein anderes Kind das Schloss fest,
damit es nicht aus Versehen verrutscht. Dabei darf es den
Gespensterboss natrlich nicht behindern!

12

Spook Olympics
at Shiver-stone Castle

Hopefully the most spooky ghost wins!

Discipline 1: Haunting balls


Aim of the game: Who will be the quickest in bringing the
mysterious balls to the treasure chest?

Additionally you need: a watch with a second hand or a stop


watch, a blank sheet of paper and a pencil.

The players whos turn it is, uncovers a room card and places
the ghost in the corresponding room.
Then one by one the other players uncover five more room
cards and first put the four mysterious balls and then the
treasure chest into the corresponding rooms.

13

ENGLISH

Each year all ghosts take part in the exciting Spook Olympics.
Whoever wants to can participate in some or all of the
following competitions.
Of course, you can invent completely new campetitions.

On the command "Balls ready, steady, haaauunt!" time starts


passing. The player now tries to collect the balls with the ghost
and transport them to the treasure chest. Another player controls
the time taken and writes it down.
The balls dont have to be transported individually. Whoever wants
can try to attach various balls at a time to the ghost or push them.
Important: the balls have to be moved with the ghost. It is not
allowed to transport them separately with the ghosting wand.
Has the ghost reached the chest with a ball?
The player tries to shake it off. You can agree that they can be
taken off the ghost by hand.
Then the ghost immediately sets off again to fetch the next ball.
Who will be the quickest to bring all the balls to the chest?
If you want to haunt alone:
Did you manage to collect all the balls before time has run out?

14

Discipline 2: Spooks slalom


Aim of the game: Who will be particularly quick in steering the
ghost around the gold coins?
Additionally you need: a watch with a second hand or a stop
watch, a sheet of paper and a pencil.

In this variation the castle has to be transformed: Remove all


the inner walls and put them aside.
Place the treasure chest in any of the corners and the ghost
directly next to it.
Now lay out a row of five gold coins in the castle. The distance
between the coins must be enough to allow the ghost to be
guided between them, without touching them.
On the command "Treasure ready, steady,
haaaaunt!" the first player tries to steer
the ghost through the gold coins in zigzag line. The other players keep an eye
out to check that the coins are passed
correctly. Touching the coins is allowed.
Once passt the last coin, the ghost should make a U-turn and be
steered back to the treasure chest in a zig-zag line. Another player
stops the time and writes it down. Before the next player starts,
the coins are placed again neatly in a row.
Who will be the quickest at the Spooks Slalom?
If you want to do spooky things on your own:
Will you succeed in steering the ghost through a circuit with 6 or
even more gold coins before the egg-timer has run out?
15

ENGLISH

Discipline 3: The Spooky Circuit


Aim of the game: Who will manage to haunt all the rooms of the
castle in the shortest possible time?
! Additionally, you need: a watch with a second hand or a stop
watch, a sheet of paper and a pencil.
Uncover a room card, place the ghost and treasure chest into
the corresponding room. Then uncover the remaining eight
room cards.
On the command "Treasure ready, steady, haaaunt!" the first
player starts to guide the ghost through all the rooms, one by
one.
Every time it enters a new room, the other players put the corresponding room card face down. Once the ghost has passed through
all the rooms, it has to be guided back to the treasure chest.
A player stops the time and writer it down.
Who will be the quickest at finishing the circuit of the castle and
will be Master Ghost at speedy haunting?
If you want to do spooky things on your own:
Did you manage to haunt all the rooms before the egg-timer has
run out?
For haunting professionals:
The game gets more difficult if the players distribute the mysterious balls and the gold coins as obstacles in the castle. Before each
start, they are repositioned.
16

Discipline 4: Haunt one by one

Uncover a room card and place the ghost into the corresponding room.
The player whos turn it is, places the chest in front of them.
The cards with the paintings are shuffled. The player whos turn
it is uncovers nine and lines them face up in a row to the right
of the treasure chest.

treasurechest

Turn the egg-timer over. The player tries to memorize the inhabitants depicted and the order in which they are laid out.
Once the egg-timer has run out, the paintings are turned face
down.
Important: Dont change the order of the paintings!
Now, the player tries to guide the ghost to the first inhabitant
searched for that is the inhabitant on the painting to the right of
the treasure chest.
As soon as they think they have reached the inhabitant searched
for, they touch it with the ghost and yell out loud "Boooo!"

17

ENGLISH

Aim of the game: Who can memorize lots of inhabitants and


frighten them in the right order?

Now the other players uncover the first painting placed face
down:
Did the player frighten the right inhabitant?
The player can go on haunting and searches for the second
inhabitant. The painting of the inhabitant just found remains
face up.
The player can go on haunting until they make a mistake or all
nine inhabitants have been frightened.

Did the player frighten the wrong inhabitant?


The other players yell "1, 2, 3 haunting is over!".
The turn ends immediately, and the player receives all paintings of
the inhabitants they frightened in the right order. The remaining
paintings are shuffled toegether with the rest of the cards.
Its the turn of the next player to uncover a new room card and
nine paintings.
The game ends as soon as each player has had two turns or all the
paintings have been distributed.
Whoever collects the most paintings, wins the game.
If several players have the same number of paintings, they win
together.
If you want to do spooky things on your own:
Try and see how many inhabitants you can memorize and frighten
in the right order. Can you frighten more than nine? That would be
the absolute spooks record!

18

Discipline 5: Spooks Treasure


Aim of the game: Who will manage to push as many gold coins
as possible to the treasure chest?

Turn the egg-timer over.


The player whos turn it is now tries to guide the ghost to the gold
coins and push these as quickly as possible into the center room
and next to the treasure chest.
Hint: Watch out that you dont push the gold coins into the
corners of the rooms as it will be quite difficult to get them out of
there. If that should happen, leave them where they are and quickly guide the ghost to the next coin.
Has time run out?
The player counts the gold coins which they have pushed up to the
treasure chest. As a reward, they choose an equal amount of
paintings.
Place the treasure chest, the ghost and the gold coins in their places
as described at the beginning. Then its the next players turn.
Who will be the most successful treasure hunter at Shiver-stone
Castle?
For haunting professsionals:
The game gets more difficult if, in addition, you distribute the
mysterious balls in the castle. They are also placed back on their
spot at the beginning of each round.

19

ENGLISH

Place the chest and the ghost into the center room.
Put a gold coin into the center of each of the other eight rooms.

Discipline 6: Headless ghost


For 4 or 6 brave haunting professionals!
Aim of the game: Which spooky team co-operates well and
brings the ghost quickly to the treasure chest?

Additionally, you need: a watch with a second hand or a stop


watch, a sheet of paper, a pencil and a cloth for blindfolding.

Uncover a room card and place the ghost into the corresponding room.
There two players form a spooky team:
One of them is the spooky boss. They take the ghosting wand
and guide it underneath the castle to the ghost, and then get
blindfolded.
The other player is the pilot, who will give instructions.
In harbors you have pilots: they have an overview over the
whole harbor and instruct seamen how their ship should
move around it.

The pilot uncovers a second room card and places the treasure
chest into the corresponding room, to which the ghost should
be guided.
One of the other players gives the starting signal and controls the
time.
The pilot gives instructions referring to where the ghost should go.
They say for example: "Slowly ahead, towards the right, the left, a
little backwards etc."
20

Important: If the spooky boss loses the contact between the ghost
and the wand, the pilot warns: "Wait!" and approaches the wand
towards the ghost again. Meanwhile, time, of course, slips by ...

As soon as the ghost touches the treasure chest, the time is


stopped and noted down. Then its the turn of the next spooky
team to try their luck.
Which team co-operates in a scarily good manner and is particularly quick?

Further haunting experiments:


As you are real haunting experts by now, you can try some really
great haunting experiments:
No doubt you spacing have discovered the secret of the ghosting
wand and the mysterious haunting power, havent you?
Have you already tried other objects you could make haunt
through the castle? Just try different little objects from your room.
What do you think? Would a little metal car drive through the
castle? A plastic figure? Coins?
Who will find the funniest object of the childrens room to bewitch
through the castle, who the smallest object, or the biggest one?
We wish you a lot of fun experimenting and haunting!
21

ENGLISH

Hint: It is best if another player holds the castle steady so that it


doesnt slip away inadvertently. However, in doing this, the player,
of course, should not hinder the spooky boss!

22

Les championnats
dpouvante
Comme tous les ans, les fantmes participent aux passionnants
championnats dpouvante. Celui qui veut y prendre part peut
sinscrire quelques-unes des disciplines ci-dessous ou bien les
essayer toutes.
Vous pouvez bien sr inventer de toutes nouvelles disciplines !

Que le meilleur fantme gagne !

Discipline n 1 : Roule-ta-bille

Accessoires supplmentaires ncessaires : une montre indiquant les secondes ou un chronomtre, une feuille de papier et
un crayon.

Le joueur dont cest le tour retourne une carte-pice et pose le


fantme dans la pice correspondante.
Les autres joueurs retournent ensuite cinq autres cartes-pices
les unes aprs les autres et posent dabord les quatre billes
hantes, puis le coffre dans les pices correspondantes.
Au signal de dpart : A vos billes, prts, partez, houuuu ! ! ! ,
on commence compter le temps. Le joueur essaye alors de
rcuprer les billes avec le fantme et de les amener vers le coffre.
23

FRANAIS

But du jeu : Qui va russir en premier amener les billes vers le


coffre trsors ?

Un autre joueur chronomtre le temps mis et linscrira aprs.


On nest pas oblig damener les billes les unes aprs les autres.
Celui qui le veut, peut essayer de coller plusieurs billes en
mme temps au fantme et de les transporter ainsi.
N.B. : les billes doivent tre dplaces en mme temps que le
fantme. On na pas le droit de les faire avancer seulement avec la
baguette magique !
Le fantme est arriv au coffre en ayant une bille avec lui ?
Le joueur essaye de dbarrasser le fantme de la bille en la secouant. Vous pouvez aussi vous mettre daccord pour que la bille soit
enleve la main.
Ensuite, le joueur se remet aussitt en route pour aller chercher la
deuxime bille.
Qui mettra le moins de temps possible pour amener toutes les
billes jusquau coffre ?
Si tu es tout seul et que tu as envie de hanter le chteau
essaye de rcuprer toutes les billes pendant le temps imparti par
le sablier.

Discipline n 2 : Le slalom des fantmes


But du jeu : Qui sera le plus rapide en faisant passer le fantme
entre les pices dor ?

Accessoires supplmentaires ncessaires : une montre indiquant les secondes ou un chronomtre, une feuille de papier et
un crayon..

24

Pour ce jeu, il faut compltement transformer le chteau :


Retirer tous les murs intrieurs et les mettre de ct.
Mettre le coffre dans un coin du chteau et poser le fantme
tout ct.
Poser les cinq pices dor dans le chteau et en faire une
range. Lcart entre les pices dor doit tre tel que le fantme
ait suffisamment de place pour passer sans les toucher.

Une fois que la dernire pice dor est passe, retourner le fantme
pour le faire revenir au coffre, galement en slalom.
Un autre joueur chronomtre le temps mis et linscrit.
Avant que le joueur suivant ne commence, remettre les pices dor
en place.
Qui sera le plus rapide au slalom ?
Si tu es tout seul et que tu as envie de hanter le chteau
vas-tu russir faire faire un slalom au fantme avec 6 pices dor
ou plus avant que le temps imparti par le sablier ne soit coul ?

25

FRANAIS

Au signal de dpart : A vos pices


dor, prts, partez, houuuu ! , le premier joueur essaye de faire faire un
slalom au fantme entre les pices dor.
Les autres joueurs vrifient que le
fantme passe bien entre les pices dor.
Ils ont le droit de les toucher.

Discipline n 3 : La course hante


But du jeu : Qui va russir hanter toutes les pices du chteau
avec le fantme en mettant le moins de temps possible ?

Accessoires supplmentaires ncessaires : une montre indiquant


les secondes ou un chronomtre, une feuille de papier et un
crayon.

Retourner une carte-pice, mettre le fantme et le coffre dans


la pice correspondante. Aprs cela, retourner galement les
huit autres cartes-pices.
Au signal de dpart : A vos trsors, prts, partez, houuuu ! , le
premier joueur commence et amne le fantme de pice en pice.
A chaque fois que le fantme entre dans une autre pice, les
autres joueurs retournent de nouveau la carte correspondante. Une
fois que le fantme sest rendu dans toutes les pices, il faut le
ramener de nouveau vers le coffre.
Un autre joueur chronomtre le temps mis et linscrit.
Qui va russir parcourir le circuit le plus vite possible et devenir
le fantme-champion ?
Si tu as envie de hanter le chteau tout seul
essaye de hanter toutes les pices du chteau pendant le temps
imparti par le sablier.
Pour les fantmes professionnels :
On peut compliquer le parcours en rpartissant les billes hantes et
les pices dor comme obstacles dans les pices du chteau. On les
changera de place pour chaque joueur.
26

Discipline n 4 : A la queue leu leu


But du jeu : Qui va se rappeler dun grand nombre dhabitants du
chteau et russir les effrayer dans le bon ordre ?
Retourner une carte-pice et mettre le fantme dans la pice
correspondante.
Le joueur dont cest le tour pose le coffre devant lui.
Mlanger les cartes-tableaux. Le joueur dont cest le tour en
retourne neuf et les pose en une range droite du coffre.

Retourner le sablier. Le joueur essaye de se souvenir des habitants


du chteau qui sont dessins sur les cartes et surtout de sen
rappeler dans le bon ordre !
Quand le temps est coul, retourner les cartes-tableaux pour
quon ne voie plus les illustrations.
N.B. : ne pas changer lordre des cartes-tableaux en les retournant !
Le joueur essaye alors damener le fantme vers le premier
habitant du chteau, cest--dire le personnage reprsent sur le
tableau droite du coffre.
Ds quil pense quil est arriv auprs de lhabitant recherch, il le
touche avec le fantme en criant bien fort : Houuuuuu !

27

FRANAIS

coffre

Les autres joueurs retournent alors la premire carte pose


droite du coffre :
Est-ce que le joueur a effray le bon habitant ?
Il a le droit de continuer et va hanter le deuxime habitant. La
carte de lhabitant trouv reste pose face visible.
Le joueur a le droit de continuer jusqu ce quil se trompe ou
quil ait trouv les neuf personnages.
Est-ce que le joueur sest tromp ?
Les autres joueurs se mettent crier : 1, 2, 3 fantme,
arrte-toi . Ce tour est termin pour le joueur.
Le joueur prend tous les tableaux des habitants quil a pu effrayer
dans le bon ordre. Les autres cartes-tableaux sont mlanges et
remises dans la rserve.
Cest au tour du joueur suivant. Il retourne une carte-pice et neuf
cartes-tableaux.
La partie est termine ds que chaque joueur a jou deux fois ou
que toutes les carte-tableaux ont t rcupres.
Celui qui a rcupr le plus grand nombre de cartes-tableaux
gagne la partie.
Si plusieurs joueurs ont le mme nombre de tableaux, ils gagnent
tous ensemble.
Si tu as envie de hanter le chteau tout seul
essaye de garder en mmoire le plus grand nombre possible
dhabitants du chteau et de les effrayer chacun leur tour dans le
bon ordre. Peut-tre russiras-tu en effrayer plus de 9. Ce serait
alors un vrai record !
28

Discipline n 5 : Le trsor du fantme


But du jeu : Qui va russir amener le plus grand nombre
possible de pices dor vers le coffre ?
Mettre le coffre et le fantme dans la pice centrale.
Mettre une pice dor au milieu de chacune des huit autres
pices..
Retourner le sablier.
Le joueur dont cest le tour essaye alors damener le fantme vers
les pices dor et de faire glisser celles-ci le plus vite possible dans
la pice o se trouve le coffre.

Le temps est coul ?


Le joueur compte les pices dor quil a pu emmener dans la pice
du coffre. En rcompense, il prend le nombre correspondant de
tableaux.
Remettre le coffre, le fantme et les pices dor en place comme
indiqu au dbut. Cest ensuite le tour du joueur suivant.
Qui va tre le meilleur chasseur de trsor dans le chteau hant ?
Pour les fantmes professionnels :
On pourra compliquer le jeu en rpartissant aussi les billes hantes
dans le chteau. On les changera de place chaque tour.
29

FRANAIS

Conseil : faire attention ne pas emmener les pices dor dans les
coins des pices, car ce sera alors difficile de les en retirer ! Si cela
arrive quand mme, laisser ces pices et emmener vite le fantme
vers les autres pices dor.

Discipline n 6 : Le fantme sans tte


Pour 4 ou 6 vaillants fantmes.
But du jeu : quelle quipe de fantmes va le mieux travailler et
vite conduire le fantme au coffre ?

Accessoires supplmentaires ncessaires : une montre indiquant


les secondes ou un chronomtre, une feuille de papier et un
crayon, un foulard pour bander les yeux.

Retourner une carte-pice et mettre le fantme dans la pice


correspondante.
Les joueurs forment alors des quipes de deux :
Lun des joueurs est le chef-fantme. Il prend la baguette
magique et lamne vers le fantme en la tenant en dessous du
chteau. Aprs, on lui bande les yeux.
Lautre joueur est son pilote. Il lui donne les instructions pour
avancer. Il y a des pilotes p. ex. dans les ports. Ils surveillent
le port et indiquent aux marins o ils doivent faire passer
leur bateau.

Le pilote retourne une deuxime carte-pice et pose le coffre


dans la pice correspondante. Il va falloir emmener le fantme
dans cette pice..
Lun des autres joueurs donne le signal de dpart et contrle le
temps. Le pilote donne alors des instructions en disant par o le
fantme doit passer. Il dit p. ex. : Vas tout droit, un petit peu
droite, gauche, recule, etc. .

30

N.B. : si le chef-fantme perd le contact entre la baguette et le


fantme, le pilote devra dire : attends et il ramnera la
baguette vers le fantme. Dans ce cas, le temps compte quand
mme.
Conseil : un autre joueur tiendra le chteau pour quil ne bascule pas
par inadvertance. Il fera attention ne pas gner le chef-fantme.
Ds que le fantme touche le coffre, le temps est arrt et not.
Ensuite, cest au tour de lquipe suivante.
Quelle quipe va le mieux travailler et sera la plus rapide ?

Autres exprimentations pour hanter le chteau :

Vous avez certainement dcouvert le secret de la baguette


magique et des forces surnaturelles du fantme ?
Mais avez vous dj essay de dplacer dautres objets dans les
pices du chteau ? Faites donc un essai en prenant des petits
objets de votre chambre.
Est-ce quune petite voiture mtallique va pouvoir aussi circuler
dans les pices du chteau ? Est-ce que vous allez pouvoir
dplacer des objets en plastique ? des pices de monnaie ?
Qui va trouver lobjet le plus rigolo, le plus gros ou le plus petit
pour hanter le chteau ?
Nous vous souhaitons une bonne partie de plaisir dans le
chteau hant !
31

FRANAIS

Maintenant que vous tes de vrais experts, vous pouvez essayer de


supers exprimentations.

32

De griezelolympiade
van Sidderstein
Elk jaar nemen alle spoken deel aan de spannende griezelolympiade. Wie mee wil doen, kan aan sommige of alle van de
volgende wedstrijden deelnemen.
Natuurlijk kunnen jullie ook zelf hele nieuwe onderdelen
bedenken!

Dat de griezeligste moge winnen!

1e onderdeel: Spoken aan de rol


Doel van het spel: Wie slaagt er in om het snelst de spookkogels
naar de schatkist te brengen?

Extra benodigd materiaal: een horloge met secondewijzer of


een stopwatch, pen en papier.

Het kind dat aan de beurt is, draait een kamerkaart om en

Op het sein: "naar de kogels, klaar, spoken maar! gaat de tijd in.
Het kind probeert nu om de kogels m.b.v. het spook te verzamelen
en naar de schatkist te brengen.
Een ander kind houdt de tijd bij en schrijft deze op.
33

NEDERLANDS

plaatst het spook in de betreffende kamer.


Daarna keren de medespelers na elkaar nog vijf andere
kamerkaarten om en leggen vervolgens de vier spookkogels
en tenslotte de schatkist in de betreffende kamers.

De kogels hoeven niet een voor een te worden vervoerd. Wie dat
wil, kan proberen meerdere kogels tegelijk aan het spook te laten
hangen respectievelijk mee vooruit te schuiven.
Belangrijk: de kogels moeten tegelijk met het spook worden
bewogen. Ze direct met de spookstaf voortbewegen is verboden!
Is het spook met een kogel bij de schatkist aangekomen?
Het kind probeert hem los te schudden. Jullie kunnen ook
afspreken dat hij met de hand van het spook mag worden
losgemaakt. Daarna gaat het meteen weer door om de volgende
kogel te halen.
Wie slaagt er in om het snelst alle kogels naar de schatkist te
brengen?
Als je soms een keertje alleen wilt griezelen:
Lukt het je om alle kogels te verzamelen voordat al het zand door
de zandloper is gelopen?

2e onderdeel: De griezel-slalom
Doel van het spel: Wie stuurt het spook het snelst tussen de
goudstukken door?

Extra benodigd materiaal: een horloge met secondewijzer of


een stopwatch, pen en papier.

Hiervoor moet het slot bij uitzondering worden veran-derd:


Verwijder alle binnenmuren en leg ze apart.
Zet de schatkist in een willekeurige hoek van het slot met het
spook er naast.

34

Leg in het slot vijf goudstukken op een rij neer. De afstand


tussen de goudstukken moet groot genoeg zijn dat het spook er
tussendoor kan worden gestuurd, zonder dat het de goudstukken aanraakt.
Op het sein: "naar de schatten, klaar,
spoken maar!", probeert het eerste kind
het spook in slalom langs de goudstukken te sturen. De andere kinderen
letten er op dat het de goudstukken op de
juiste manier passeert. De goud-stukken
mogen worden aangeraakt.
Na het laatste goudstuk moet het spook omkeren en opnieuw in
slalom terug naar de schatkist worden gevoerd.
Een ander kind houdt de tijd bij en schrijft deze op.
Voordat het volgende kind mag beginnen, worden de goudstukken
weer netjes neergelegd.
Wie is het snelst in de griezel-slalom?

NEDERLANDS

Als je soms een keertje alleen wilt griezelen:


Lukt het je om het spook door een parcours van 6 of zelfs meer
goudstukken te voeren, voordat al het zand door de zandloper is
gelopen?

35

3e onderdeel: De griezelrondgang
Doel van het spel: Wie slaagt er in om in zo kort mogelijke tijd in
alle kamers van het slot te spoken?

Extra benodigd materiaal: een horloge met secondewijzer of


een stopwatch, pen en papier.
Er wordt een kamerkaart omgedraaid en het spook met de
schatkist worden daar opgesteld. Daarna worden ook de
an-dere acht kamerkaarten omgedraaid.
Op het sein: "naar de schatten, klaar, spoken maar!", begint het
eerste kind met het spook langs alle kamers te voeren. Telkens
wanneer het een nieuwe kamer betreedt, draaien de medespelers
de betreffende kamerkaart om. Als het in alle kamers is geweest,
moet het spook weer terug naar de schatkist worden geleid.
Een ander kind houdt de tijd bij en schrijft deze op.
Het kind probeert nu om het spook naar de eerste te vinden
slotbewoner te leiden. De slotbewoner die op het schilderij rechts
naast de schatkist staat afgebeeld, wordt als eerste gezocht.
Als je soms een keertje alleen wilt griezelen:
Lukt het je om in alle kamers rond te spoken,
voordat al het zand door de zandloper is gelopen?
Voor echte spokenprofs:
Moeilijker wordt het als de spookkogels en de goudstukken door
de medespelers als hindernissen over het slot worden verdeeld.
Ze worden voor elke start opnieuw neergelegd.

36

4e onderdeel: Aan de lopende band spoken


Doel van het spel: Wie kan zo veel mogelijk slotbewoners
ont-houden en in de juiste volgorde aan het schrikken maken?
Draai een kamerkaart om en zet het spook in de betreffende
kamer.
Het kind dat aan de beurt is, zet de schatkist voor zich neer.
De schilderijkaarten worden geschud. Het kind dat aan de beurt
is, draait er negen om en legt ze open op een rij rechts naast de
schatkist neer.

schatkist

De zandloper wordt omgedraaid. Het kind probeert de op de


schilderijen afgebeelde slotbewoners evenals hun volgorde te
onthouden. Als de zandloper is leeggelopen, worden de
schilderijen omge-keerd.
Belangrijk: hierbij mag de volgorde van de schilderijen niet
worden veranderd!

Zodra het denkt dat het bij de gezochte slotbewoner is


gearriveerd, raakt het deze met het spook aan en roept luid:
"boe!"

37

NEDERLANDS

Het kind probeert nu om het spook naar de eerste te vinden


slotbewoner te leiden. De slotbewoner die op het schilderij rechts
naast de schatkist staat afgebeeld, wordt als eerste gezocht.

De andere kinderen draaien nu het eerste van de omgekeerde schilderijen om:


Heeft het kind de juiste bewoner aan het schrikken gemaakt?
Het mag verder spoken en gaat nu op zoek naar de tweede
slotbewoner. Het schilderij van de gevonden slotbewoner blijft
open liggen. Het kind mag net zo lang verder spoken tot het
zich vergist of alle negen slotbewoners aan het schrikken heeft
gemaakt.
Heeft het kind een verkeerde bewoner aan het schrikken
gemaakt?
De andere kinderen roepen "Stop - t gespook houdt op!" De
beurt is onmiddellijk afgelopen.
Het kind ontvangt alle schilderijen van de slotbewoners die het in
de juiste volgorde aan het schrikken heeft kunnen maken. Alle overige schilderijen worden weer omgekeerd en met de voorraad
geschud.
Het volgende kind is aan de beurt. Het draait een nieuwe
kamerkaart en negen schilderijen om.
Het spel is afgelopen, wanneer alle kinderen twee keer aan beurt
zijn geweest of als alle schilderijen zijn verdeeld.
Wie de meeste schilderijen heeft verzameld, heeft gewonnen.
Als verschillende kinderen evenveel schilderijen hebben, dan
hebben ze gezamenlijk gewonnen.
Als je soms een keertje alleen wilt griezelen:
Probeer s een keertje, hoeveel slotbewoners je kunt onthouden en
in de juiste volgorde aan het schrikken te maken. Kun je dat
misschien wel met meer als negen slotbewoners? Dat zou pas een
absoluut griezelrecord zijn!
38

5e onderdeel: De spokenschat
Doel van het spel: Wie slaagt er in om zoveel mogelijk
goud-stukken naar de schatkist te schuiven.
Zet de schatkist en het spook in de middelste kamer.
Leg telkens een goudstuk in het midden van de andere acht
kamers.
De zandloper wordt omgedraaid.
Het kind dat aan de beurt is, probeert nu het spook naar de goudstukken te leiden en deze zo snel mogelijk in de kamer bij de
schatkist te schuiven.
Tip: pas op dat je de goudstukken niet in de hoeken van de kamer
schuift. Want om ze daar weer uit te krijgen zal je de nodige
moeite kosten. Als het toch gebeurt, kan je deze het best laten
liggen en het spook snel verder naar het volgende goudstuk
sturen.
Is de tijd verlopen?
Het kind telt de goudstukken die het in de kamer met de schatkist
heeft kunnen schuiven. Als beloning zoekt het net zoveel
schilderijen uit.
De schatkist, het spook en de goudstukken worden opnieuw zoals
aan het begin beschreven neergezet. Daarna is het volgende kind
aan de beurt..

Voor spookprofs:
Het wordt moeilijker, als de medespelers ook nog de spookkogels
over het slot verdelen. Ook deze worden aan het begin van elke
nieuwe ronde opnieuw neergelegd.
39

NEDERLANDS

Wie is de succesvolste schatzoeker op Slot Sidderstein?

6e onderdeel: Als een spook zonder kop


Voor 4 of 6 dappere spookprofs!
Doel van het spel: Welk griezelteam kan goed samenwerken en
brengt het spook snel naar de schatkist?

Extra benodigd materiaal: een horloge met secondewijzer of


een stopwatch, pen en papier, een blinddoek.
Draai een kamerkaart om en zet het spook in de betreffende
kamer.
Hier wordt telkens door twee kinderen een griezeltea
gevormd:
Het ene kind is de spokenboss. Hij neemt de spookstaf en leidt
hem onder de doos naar het spook. Daarna wordt hij
geblinddoekt
Het andere kind is zijn loods. Het geeft zo meteen
aanwijzingen. Loodsen heb je bv. in de haven. Zij houden
de hele haven in de gaten en vertellen de zeelui, waar
de schepen langs moeten varen.
De loods draait een tweede kamerkaart om en zet de schatkist
in de betreffende kamer. Hier moet het spook naartoe worden
geleid.
Een van de overige kinderen geeft het startsignaal en houdt de tijd
bij. De loods geeft nu aanwijzingen waar het spook moet worden
heengeleid. Hij zegt bv.: "langzaam naar voren, naar rechts, naar
links, een beetje terug etc."

40

Belangrijk: als de spokenboss het contact tussen het spook en de


spookstaf verliest, dan zegt de loods bv. "wachten!" en leidt de
staf weer naar het spook. De tijd loopt echter ondertussen gewoon
door ...
Tip: het slot kan bovendien het best door een ander kind worden
vastgehouden, zodat het niet per ongeluk wegglijdt. Daarbij mag
het de spokenboss natuurlijk niet in de weg zitten!
Zodra het spook de schatkist aanraakt, wordt de tijd gestopt en
opgeschreven. Daarna probeert het volgende griezelteam zijn
geluk..
Wel team werkt spookachtig goed samen en is het snelst?

Nog andere spook-experimenten:


Nu jullie inmiddels al echte spook-experts zijn geworden, kunnen
jullie nog een paar te gekke spook-experimenten uitproberen:

Of er ook met een kleine metalen auto door het slot gereden kan
worden? Met een plastic poppetje? Met munten?
Wie vindt het grappigste voorwerp, waarmee je door het slot kunt
spoken? Wie vindt het kleinste, wie het grootste?
Wij wensen jullie veel plezier bij het experimenteren en het
spoken!
41

NEDERLANDS

Jullie zijn vast en zeker al achter het geheim van de spookstaf


gekomen, of niet?
Maar hebben jullie al s uitgeprobeerd welke andere voorwerpen
jullie ook nog door het slot kunnen laten spoken? Probeer het
gewoon eens uit met verschillende kleine dingen uit jullie kamer.

42

Todos los aos los fantasmas participan en la emocionante


Olimpiada del Escalofro. Quien quiera participar puede
apuntarse a algunas de las competiciones o a todas.
Evidentemente, tambin os podis inventar disciplinas nuevas.

Que gane el fantasma ms escalofriante!

Disciplina 1: Las bolas encantadas


Objetivo del juego: Quin es el ms rpido llevando las bolas al
cofre?

Material extra: un reloj con segundero o un cronmetro, una


hoja de papel y un lpiz.

El participante a quien le toque, gira una de las cartas-sala y


coloca al fantasma en la sala correspondiente.
A continuacin el resto de participantes giran por turnos otras
cinco cartas-sala, colocan primero las cuatro bolas y, despus, el
cofre en las salas correspondientes.

43

ESPAOL

La escalofriante Olimpiada
del Castillo Aquitepillo

Cuando se da la orden de Bolas preparadas, listas, ya!, el


tiempo empieza a correr. El jugador debe intentar coger las bolas
con el fantasma y llevarlas al cofre. Otro jugador para el reloj y se
apunta el tiempo. No hace falta transportar las bolas de una en
una.
Quien as lo quiera puede intentar colgar ms de una bola al
fantasma o empujarlas con l.
Atencin!: Las bolas deben empujarse con el fantasma. Moverlas
directamente con la varita es hacer trampa!
El fantasma ha llegado al cofre?
El jugador intenta desenganchar las bolas del fantasma. Tambin
podis acordar que se pueden separar del fantasma con la mano.
Se vuelve a empezar inmediatamente para recoger la siguiente
bola.
Quin es el ms rpido llevando las bolas al cofre?
Si alguna vez te apetece hacer de fantasma solitario:
Eres capaz de llevar todas las bolas al cofre antes de que se
acabe el tiempo?

44

Objetivo del juego: Quin es el ms rpido esquivando


monedas de oro?

Material extra: Un reloj con segundero o un cronmetro, una


hoja de papel y un lpiz.

En este juego se hace una excepcin: se sacan todas las


paredes interiores y se guardan.
Colocad el cofre y el fantasma en una esquina del castillo.
Colocad una hilera de cinco monedas de oro dentro del castillo.
Deben estar lo suficientemente separadas como para que el
fantasma pueda pasar entre ellas sin tocarlas.
Cuando se da la orden de Monedas
preparadas, listas, ya!, el primer participante intenta esquivar las monedas
de oro haciendo slalon. El resto de participantes se fijan en que pase por todas
las monedas. Tocar las monedas est
permitido.
Cuando ha pasado la ltima moneda, el fantasma se da la vuelta y
vuelve al cofre tambin haciendo slalon. Otro jugador para el reloj
y se apunta el tiempo. Antes de que empiece el siguiente jugador,
las monedas se vuelven a colocar bien.
Quin es el ms rpido haciendo slalon fantasmagrico?
Si alguna vez te apetece hacer de fantasma solitario:
Eres capaz de conducir a tu fantasma por un recorrido de
6 monedas o incluso ms antes de que se acabe el tiempo?
45

ESPAOL

Disciplina 2: El slalon fantasmagrico

Disciplina 3: Paseo a media noche


Objetivo del juego: Quin es capaz de deambular por todas las
salas del castillo en el menor tiempo posible?

Material extra: Un reloj con segundero o un cronmetro, una


hoja de papel y un lpiz.
Se gira una carta-sala, se coloca al fantasma y el cofre. Acto
seguido se giran las otras ocho cartas-sala.
Cuando se da la orden de Salas preparadas, listas, ya!,
el primer jugador conduce el fantasma por todas las
habitaciones, una despus de otra.
Cada vez que entra en una habitacin nueva, el resto de
jugadores gira la carta-sala correspondiente. Cuando ya haya
estado en todas las salas, se conduce al fantasma de nuevo
hacia el cofre.
Otro jugador para el reloj y se apunta el tiempo.
Quin es el ms rpido dando vueltas por el castillo y se convierte
en el maestro sustlogo?
Si alguna vez te apetece hacer de fantasma solitario:
Eres capaz de asustar en todas las salas antes de que se acabe el
tiempo?
Para asustadores experimentados:
El juego se complica si los jugadores colocan las bolas y las
monedas de oro como obstculos por el castillo. Se vuelven a
cambiar de sitio cada vez que empieza un jugador distinto.

46

Objetivo del juego: Quin recuerda ms inquilinos del castillo y


los asusta en el orden correcto?
Girad una carta-sala y colocad el fantasma en la sala correspondiente.
El jugador a quien le toca coloca el cofre delante de s.
Los retratos se mezclan. El jugador que tenga el cofre gira
9 retratos y los coloca formando una hilera a la derecha del
cofre.

cofre

Se le da la vuelta al reloj de arena. El jugador debe intentar


memorizar qu inquilinos aparecen en los retratos y en qu orden.
Cuando el tiempo se acaba, los retratos se vuelven a tapar.
Atencin!: Deben taparse sin alterar el orden de los retratos!
Acto seguido, el participante debe intentar llevar el fantasma junto
al primer inquilino del castillo. Debe buscar al inquilino que
apareca en el primer retrato a la derecha del cofre.
Cuando le parece que ha encontrado la vctima que buscaba, le
toca con el fantasma y grita: Uuuh!.

47

ESPAOL

Disciplina 4: Sustos encadenados

Los otros participantes giran el primer retrato:


El jugador ha acertado la vctima?
Puede seguir asustando y ahora debe buscar al segundo
inquilino del castillo. El retrato del inquilino que ha encontrado
queda destapado.
El jugador puede seguir asustando hasta que cometa un error o
haya asustado a los nueve inquilinos.
El jugador se ha equivocado de vctima?
Los dems jugadores gritan: Uno, ena, ana el fantasma a la
cama! y el fantasma debe detenerse inmediatamente.
El jugador se queda con todos los retratos de los inquilinos que ha
asustado. Los retratos que sobren se giran otra vez y se mezclan
con el resto.
El turno pasa al siguiente. Gira otra carta-sala y nueve retratos.
La partida termina cuando ya les ha tocado dos veces a todos los
jugadores o cuando ya no quedan retratos.
Gana el jugador que haya conseguido ms retratos.
Si hay empate entre varios jugadores, estos jugadores ganan todos
a la vez.
Si alguna vez te apetece hacer de fantasma solitario:
Mira a ver cuntos inquilinos puedes memorizar y asustar en el
orden correcto! Has conseguido asustar incluso a ms de nueve
inquilinos? Has batido todos los rcords del escalfro!

48

Objetivo del juego: Quin es capaz de llevar ms monedas de


oro junto al cofre?
Colocad el cofre y el fantasma en la sala del medio.
Colocad una moneda de oro en medio de cada una de las ocho
salas restantes.
Dad la vuelta al reloj de arena.
El jugador a quien le toque debe tratar de conducir el fantasma
hacia las monedas de oro para empujarlas lo ms rpido posible
hasta la sala donde se encuentra el cofre.
Ojo!: Ve con cuidado y no arrincones las monedas de oro en las
esquinas porque te va a costar mucho sacarlas de all. Si aun as te
ocurre, es mejor que las dejes ah y que lleves tu fantasma
corriendo hasta la siguiente moneda.
Se ha acabado el tiempo?
El jugador cuenta las monedas de oro que ha logrado empujar
hasta el cofre. Como premio coge tantos retratos como monedas
haya conseguido.
El cofre, el fantasma y las monedas de otro se vuelven a colocar
como se ha descrito anteriormente. A continuacin, el turno pasa
al siguiente..
Quin se convertir en el mejor buscador de tesoros del Castillo
Aquitepillo?
Para fantasmas expertos:
El juego se complica si tambin se reparten las bolas por el
castillo. Las bolas tienen que cambiarse de sitio al inicio de
cada ronda.
49

ESPAOL

Disciplina 5: El tesoro fantasma

Disciplina 6: El fantasma degollado


Para 4 o 6 fantasmas intrpidos y experimentados!
Objetivo del juego: Qu fantasmas trabajan bien en equipo y
conducen al fantasma muy rpido hasta el cofre?

Material extra: Un reloj con segundero o un cronmetro, una


hoja de papel, un lpiz y un pauelo para tapar los ojos.

Girad una carta-sala y colocad el fantasma en la sala correspondiente.


Se juega siempre en terrorficos grupos de dos:

Uno de los jugadores ser el fantasma jefe. Coge la varita y la


mete por debajo del castillo hasta encontrar al fantasma. Acto
seguido se le vendan los ojos.

El otro jugador se convierte en su prctico. l le dar las


instrucciones. Los prcticos son personas que trabajan, por
ejemplo, en el puerto: Desde su posicin ven todo el puerto
y dicen a los marineros para dnde deben conducir los
barcos.
El prctico gira otra carta-sala y coloca el cofre en la sala correspondiente. Ah es donde debe ir el fantasma.
Uno de los dems jugadores da la seal de salida y se encarga de
controlar el tiempo.
El prctico indica la direccin en la que debe moverse al fantasma.
Dice, por ejemplo: Despacio para adelante, a la derecha, a la
izquierda, un poquito para atrs, etc.
Attencin: Si el fantasma jefe separa la varita del fantasma, el
prctico dice, por ejemplo, Un momento! y conduce la varita
otra vez hasta donde est el fantasma. Pero mientras tanto el
tiempo sigue corriendo...
50

Cuando el fantasma toca el cofre, se para el reloj y se apunta el


tiempo. A continuacin, le toca al otro grupo terrorfico probar
suerte.
Qu fantasmas han trabajado bien en equipo y han ido muy
rpido?

Ms experimentos fantasmagricos:
Ahora que ya os habis convertido en expertos fantasmas, podis
probar un par de fantsticos experimentos fantasmagricos:
Seguro que ya habris descubierto el secreto de la varita y sus
poderes mgicos, verdad?
Pero a qu an no habis probado qu otros objetos tambin
podis arrastrar por el castillo? Probad con pequeos objetos que
tengis en la habitacin.
Se puede conducir un coche de metal pequeito por el castillo?
Y una figura de plstico? Y monedas?
Quin encuentra en la habitacin los objetos ms divertidos que
pueden deambular como los fantasmas por el castillo? Quin
encuentra el ms pequeo, quin, el ms grande?
Os deseamos que os lo pasis muy bien experimentando
y haciendo el fantasma!
51

ESPAOL

Truco: Es recomendable que adems otro de los jugadores sujete


firmemente el castillo para que no se mueva sin querer.
Evidentemente nunca tiene que entorpecer los movimientos del
fantasma jefe!

52

Ogni anno tutti i fantasmi partecipano allemozionante


olimpiade del terrore. Chi desidera parteciparvi pu presentarsi
ad alcune o a tutte le seguenti gare.
Naturalmente potete inventarvi anche delle discipline nuove di
zecca!

Che vinca il pi terrorifico!

Diciplina 1: Rotosfera spettrale


Obiettivo del gioco: Chi il pi rapido nel far rotolare le sfere
spettrali nello scrigno del tesoro?

Ulteriore materiale occorrente: un orologio con le lancette dei


secondi o un cronometro, carta e penna.

Il giocatore di turno scopre una carta-spazio e colloca il


fantasma nello spazio corrispondente.
Gli altri giocatori scoprono a turno altre 5 carte-spazio e
collocano nelle stanze corrispondenti prima le 4 sfere spettrali e
infine lo scrigno del tesoro.
Al lordine Alle sfere, pronti, appaaaari! inizia la corsa.
Il giocatore cercher di raccogliere le sfere con il fantasma e di
trasportarle allo scrigno del tesoro.
Un altro giocatore cronometra il tempo impiegato e lo annota.
Non obbligatorio raccogliere una ad una le sfere, si pu anche
appenderle al fantasma o utilizzarlo per spingerle.
53

ITALIANO

LOlimpiade del terrore


di castel Tremalapietra

Attenzione: le sfere devono essere mosse insieme al fantasma. E


vietato trasportarle direttamente con la bacchetta fantasma!
Se il fantasma arrivato con una sfera allo scrigno, il giocatore
cercher di farvela cadere scuotendola di dosso al fantasma. E
anche possibile stabilire che la sfera pu essere staccata dal
fantasma con la mano.
Poi riparte immediatamente per prendere la sfera successiva.
Chi sar il pi rapido a condurre tutte le sfere allo scrigno?
Se vuoi terrorizzare in solitario:
Sei in grado di raccogliere tutte le sfere prima che scada il tempo
della clessidra?

Disciplina 2: Lo slalom terrorifico


Obiettivo: Chi muove a velocit sostenuta il fantasma intorno alle
monete doro?

Ulteriore materiale occorrente: un orologio con le lancette dei


secondi o un cronometro, carta e penna.

In via eccezionale in questo caso dovremo trasformare il castello: rimuoviamo tutte le pareti e le mettiamo da parte.

Collochiamo lo scrigno del tesoro in un angolo a scelta del castello e il fantasma al suo lato.

Depositiamo una fila di 5 monete doro nel castello. La distanza


tra le monete doro devessere cos grande da potervi passare
con il fantasma senza toccare le monete.

54

Dietro lultima monete doro il fantasma deve girarsi e tornare allo


scrigno sempre zigzagando.
Un altro giocatore ferma il cronometro e annota il tempo
impiegato.
Prima che inizi il turno successivo le monete doro sono
nuovamente collocate con ordine.
Chi il pi rapido nello slalom terrorifico?
Se tu vuoi terrorizzare in solitario:
Sei in grado di guidare il fantasma attraverso un percorso con sei o
pi monete doro prima che scada il tempo?

55

ITALIANO

Al lordine Alle sfere, pronti,


appaaaari!, il primo giocatore cerca di
guidare il fantasma zigzagando intorno
alle monete. Gli altri giocatori fanno
attenzione che le monete vengano
aggirate correttamente; permesso
sfiorare le monete.

Disciplina 3: Il circuito spettrale


Obiettivo: Chi per primo riuscir a percorrere ululando tutte le
stanze del castello con il fantasma nel pi breve tempo possibile?

Ulteriore materiale occorrente: un orologio con le lancette dei


secondi o un cronometro, carta e penna.
Si scopre una carta-spazio, si colloca il fantasma e lo scrigno del
tesoro. Si scoprono poi anche le altre 8 carte-spazio.
Allordine Alle sfere, pronti, appaaaari!, il primo giocatore inizia
a guidare il fantasma in tutte le stanze.
Ogni volta che entra in una stanza gli altri partecipanti coprono la
carta-spazio corrispondente. Quando passato in tutte le stanze, il
fantasma devessere riportato allo scrigno del tesoro.
Un altro giocatore ferma il cronometro e annota il tempo.
Chi sar il pi rapido nel percorrere il circuito del castello,
diventando cos campione in rapidit fantasmale?
Se vuoi terrorizzare in solitario:
Riesci a scorrazzare seminando terrore in ogni stanza prima che
scada il tempo?
Per professionisti fantasmali:
Lazione pu risultare pi difficile se i compagni di gioco disseminano nel castello le sfere fantasma e le monete doro come
ostacoli. Sono collocate in nuova posizione prima di ogni turno.

56

Disciplina 4: Fantasmalit ininterrotta


Obiettivo: Chi riesce a ricordarsi un gran numero di abitanti del
castello e a terrorizzarli nella giusta sequenza?

Scoprite una carta-spazio e collocate il fantasma nella stanza


corrispondente.

Il giocatore di turno colloca dinnanzi a s lo scrigno.


Si mescolano le carte dei dipinti. Il giocatore con lo scrigno ne
ITALIANO

scopre 9 e le pone in fila alla destra dello scrigno del tesoro.

scrigno

Si gira la clessidra. Il giocatore cerca di imprimersi in mente gli


abitanti del castello raffigurati sui dipinti e la loro successione.
Finito il tempo si coprono i quadri.
Attenzione: Non consentito cambiare la successione dei quadri!
Il giocatore cerca ora di guidare il fantasma dal primo abitante
della lista; sar quello raffigurato sul dipinto a destra accanto allo
scrigno del tesoro.
Non appena pensa daverlo trovato, lo sfiora con il fantasma ed
grida forte: Buuh!.

57

Gli altri giocatori girano ora il primo dipinto coperto:

E stato spaventato labitante giusto? Quello che si cercava?


Pu continuare a terrorizzare, passando al secondo abitante del
castello. Il dipinto dellabitante del castello che stato trovato
resta scoperto.
Il giocatore prosegue la sua azione fantasmale finch non
commette un errore o non ha spaventato tutti i 9 abitanti.

Se il giocatore spaventa labitante sbagliato, gli altri esclamano:


1,2,3 - ma lo spavento dov?. Il turno si interrompe subito.
Il giocatore riceve tutti i dipinti degli abitanti del castello che
stato in grado di spaventare. Tutti gli altri dipinti vengono coperti
nuovamente e mescolati con i rimanenti.
E il turno del giocatore seguente. Scopre una nuova carta-spazio e
9 dipinti.
Il gioco si conclude quando ogni giocatore ha giocato per due turni
o tutti i quadri sono stati distribuiti.
Vince chi riuscito a riunire pi dipinti.
La vittoria sar collettiva se pi giocatori hanno lo stesso numero
di dipinti.
Se vuoi terrorizzare in solitario:
Prova un po a vedere quanti abitanti riesci a tenere a mente;
riuscirai a spaventarli nella giusta successione? Riuscirai a
spaventare pi di 9 abitanti? Sarebbe il record assoluto di terrore!

58

Disciplina 5: Il tesoro dei fantasmi


Obiettivo: Chi riuscir a spingere il maggior numero possibile di
monete doro nello scrigno del tesoro?

Si gira la clessidra.
Il giocatore di turno cerca di guidare il fantasma verso le monete
doro e di spingerle rapidamente nella stanza dello scrigno.
Suggerimento: Attenzione a non spingere le monete doro negli
angoli delle stanze. Sarebbe poi difficile recuperarle. Comunque se
succede lasciale perdere e guida velocemente il fantasma alla
successiva moneta doro.
E scaduto il tempo?
Il giocatore conta le monete doro che riuscito a spingere nella
stanza dello scrigno. Per ricompensa sceglier altrettanti dipinti.
Lo scrigno del tesoro, il fantasma e le monete doro vengono
collocate come si detto allinizio. E ora il turno del seguente
giocatore.
Chi sar il pi fortunato cercatore di tesori al Castello
Tremalapietra?
Per professionisti del terrore:
Lazione pu risultare pi difficile se i compagni di gioco distribuiscono poi le sfere fantasma nel castello. Anchesse sono
collocate in nuova posizione prima di ogni nuovo turno.
59

ITALIANO

Collocare lo scrigno del tesoro e il fantasma nella stanza centrale.


Porre al centro delle altre 8 stanze una moneta doro.

Disciplina 6: Il fantasma senza testa


Giocheranno 4 o 6 coraggiosi professionisti del terrore!
Obiettivo: Qual la squadra del terrore meglio coordinata che
riesce a condurre rapidamente il fantasma allo scrigno del tesoro?

Ulteriore materiale occorrente: un orologio con le lancette dei


secondi o un cronometro, carta e penna un fazzoletto per bendare gli occhi.
Scopriamo una carta-spazio e collochiamo il fantasma nello
spazio corrispondente.

Qui due giocatori formano sempre una squadra del terrore:


Un giocatore il capofantasma. Impugna la bacchetta
fantasma e la introduce sotto il castello fino a raggiungere il
fantasma. A questo punto gli si bendano gli occhi.

Il secondo giocatore funge da pilota-guida, impartendo subito


le indicazioni. I piloti-guida lavorano ad es. al porto: ne controllano lintera area e indicano ai piloti delle navi il percorso
nel porto.

Il pilota-guida scopre una seconda carta-spazio e colloca lo


scrigno del tesoro nella stanza corrispondente: qui dovr essere
guidato il fantasma.
Uno degli altri giocatori da il via e controlla il tempo.
Il pilota-guida da soltanto indicazioni sulla direzione in cui
condurre il fantasma. Ad esempio: Piano in avanti, a destra, a
sinistra, indietro piano ecc.
Attenzione: Se il capofantasma perde il contatto tra fantasma e
bacchetta fantasma, il pilota-guida dice ad es. Fermo! e riporta
60

la bacchetta al fantasma. Ma naturalmente il tempo continua a


scorrere...
Suggerimento: E bene che un altro giocatore regga il castello per
evitare che scivolando possa cadere. Naturalmente non potr
ostacolare il capofantasma!

Qual la squadra organizzata fantasmalmente meglio e particolarmente rapida?

Ulteriori esperimenti fantasmali


Raggiunto ora un elevato grado di esperienza fantasmale, potrete
sperimentare ancora un paio di fantastici esperimenti:
Avrete senz altro capito il mistero della bacchetta fantasma e
della misteriosa forza fantasma.
Ma avete mai provato a far aggirare per il castello altri oggetti?
perch non provate con piccoli oggetti della vostra stanza.
Si potr giocare nel castello con una macchinina di metallo?
Con una figurina di plastica? Con monete?
Chi trover loggetto pi minuscolo nella stanza dei bambini con
cui aggirarsi per il castello? Chi trova il pi piccolo, chi il pi
grande?
Vi auguriamo buon divertimento sperimentando e
fantasmando!
61

ITALIANO

Non appena il fantasma tocca lo scrigno del tesoro, si blocca il


cronometro e si annota il tempo. Sar ora la prossima squadra del
terrore a tentare la sorte.

Das könnte Ihnen auch gefallen