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DEFINITIVE ESSAYSDIE REIZVOLLE WIRKLICHKEIT"Don't want, don't want, don't want to

be part of your world. "David Byrne"Kameras zur Seite!zur Seite!setzen!runter!"


Auf dem Balkonder Stadschouwburg war w�hrend des Wartens auf Nelson Mandela,eine
fr�hliche Band aus Surinam am swingen. Er w�rde vor den15.000 zusammengestr�mten
Amsterdamern eine Rede halten. DieMusiker waren aber unsichtbar, denn unmittelbar
vor ihnen l�m-melte ein Schwarm (wei�er) Pressekameras herum. Das erregte
Irritation. Als die Nachricht kam, der 'K�nig von Afrika' habedas Geb�ude betreten,
h�uften sich die Medien um das Mikrophonin der Mitte des Balkons. Die Menge
kapierte, da� sie auch dasnicht zu sehen bekommen w�rde und fing an zu skandieren.
Spon-tan wechselten Schlagworte wie 'Kameras weg' zu w�tenden Lo-sungen wie 'TV
raus!'. Diese Variante des 'Bullen raus!' setz-te die Bilderj�ger unerwartet gleich
mit einem SEK der Poli-zei. Das diffuse mediale Unbehagen, das sich seit Jahren bei
einem Publikum, das ein Jahzehnt lang als bl�des Requisit oderbl�der Konsument
herabgew�rdigt worden war, angesammelt hatte,verwandelte sich in die Erkenntnis,
da� Medienagenten die Rol-le der Ordnungstruppen, der Masse das Ereignis zu
enthalten,�bernommen haben. Die Medien
haben immer �fter sich selbst als eigentliches Er-eignis proklamiert und schieben
sich selbst mit ihren techni-schen Prothesen immer mehr ins Bild. F�r die Presse
war diereale Masse auf dem Platz vor der Stadschouwburg genau soimagin�r wie die
Zuschauer zu Hause, um die sie sich auchnicht k�mmert. The masses of the people
f�rchteten, da� sienur die R�cken der Medienfritzen zu sehen bekommen w�rden,obwohl
sie wu�ten, da� Mandela f�r sie da war und da� das hap-pening nicht als
Freiluftpressekonferenz gemeint war. DieJournalisten sp�rten, da� es nicht mehr
lange dauern w�rde,bevor der erste Stein ihr portable high-tech treffen w�rde und
zogen sich hastig zur�ck aus einer anderthalb Meter breitendemedienzierten Zone.
Dann erschien der royalty in exile in der pressefreien Zoneund schaute ausgiebig
herum, wer so alles da war. Er entdeck-te, da� seitlich des Balkons noch Tausende
von Menschenapplaudierten und wand sich durch die Kameras hindurch, umauch sie
begr��en zu k�nnen. Anders als Popmusiker, Fu�ball-teams, K�niginnen und Politiker,
die Massen als PR benutzen,rannte Mandela nicht sofort zum Mikrophon, sondern nahm
sichZeit, um der Masse zu begegnen. Auch er schubste die Medienzur Seite zu Gunsten
des Ereignisses. Auf einmal wurde es m�u-schenstill und-entgegen aller Erwartung-
leierte Mandele keineGeschichte herunter, sondern erkl�rte ganz einfach was das ANC
will, ohne mit Phrasen um sich zu werfen. Die Anwesenden teil-ten die merkw�rdige
Erfahrung, da� eine Masse sich entladenkann, ohne von rasen und br�llen
aufgepeitscht zu werden. Esstellte sich heraus, da� die Masse zu mehr als Extase
oderLangeweile f�hig ist: sie kann auch in Ruhe �ber das Gesagtereflektieren. Nach
einer halben Stunde beendete er seine Redemit den Worten:"We respect you, we thank
you and above all, welove you." Von den Medien hatten wir das noch nie geh�rt. Die
Medien sp�ren, da� die kommende �ra der digitalen interfa-ces ein Kampf auf Leben
und Tot wird. Das 0/1 Prinzip der bitshat eine ja/nein Analogie. Zwei
schwindelerregende Scenariendr�ngen sich auf. Wenn wir 'ja' zu den Medien sagen,
emigrie-ren wir nach cyberspace, verlassen wir die hardware des K�r-pers und wird
das Bewu�tsein in die software eingeschrieben.Ist es 'nein', dann nehmen wir den
'exit to reality' und endendie Medien als Haushaltsartikel oder als Museumskunst,
wieStaubsauger und geflochtene Bauernk�rbe. Anti-mediale Inzidenten nehmen t�glich
in Umfang und Frequenzzu, werden aber sorgf�ltig au�erhalb der Presse gehalten oder
nicht erkannt. Keine Zeitung berichtete �ber die Attacke aufpublikumsfeindliches
Medienverhalten. Dennoch zeichnen sichinternational Konturen eines 'anti medien
movement'ab. IhrMotto ist, da�, falls du noch jemand begegnen m�chtest, duerst die
Verbindung abbrechen solltest. Die Angewohnheit, vordem Schlafengehen noch mal
schnell eine Telefonzelle zu zer-st�ren, ein Kabelh�uschen kurzzuschlie�en oder
einen Geldauto-maten zuzubetonieren, Videokameras an Stra�enkreuzungen mit-zunehmen
und willk�rlich Stra�enkabel durchzuschneiden, erregtkein Aufsehen mehr. Diese
geteilte Lebenskunst, die aus derSelbsthilfe hervorkommt und einfaches Vergn�gen
will, ist demStadium der lokalen St�rung noch nicht entwachsen. Aber wenndie
uplinks zur global village massenweise abgeschlagen wer-den, liegt es auf der Hand,
da� viel mehr Erdbewohner ihreMedienfreizeit f�r andere Sachen verwenden w�rden.
Die Zuschauer haben es lange Zeit genossen, sich vom Fernsehent�chtig abstumpfen zu
lassen, das wurde aber auch langweilig.Das Pl�doyer f�r ein Fernsehen mit
wohl�berlegten Bil-dungsprogrammen, schreckt sie aber absolut ab. Untersuchungen
haben gezeigt, da� die Einschaltquoten des Fernsehens rapide abnehmen. Sogar die
Restgruppen, die noch ein Ger�t zu Hausehaben, verneinen, da� sie es benutzen. "Die
Scheu, zuzugeben,da� man Benutzer ist, f�hrt zu der Antwort, die wir von Alko-
holikern kennen:Trinken? Ich? Die wenige Programme kann mannicht zuschauen nennen."
Die Medienkaste bewegt sich ausschlie�lich innerhalb der per-manenten Aktualit�t,
weil sie es als ihre gesellschaftlicheAufgabe sieht, die pl�tzliche Wiederkehr der
Geschichte zubeschw�ren. Hierzu entledigt sie alle Ereignisse ihrer Ursa-chen und
Folgen, in einer Produktion von Themen ohne Zusammen-hang und Konsequenz. Sie
realisiert, da�, wenn die Massen ihrHandlungsverm�gen wiederfinden, die Medien das
erste Opfersein werden. Irgendwann mal bildeten die Medien einen Ausnah-mezustand.
Die live-Bilder der Mondlandung imponierten, weilsie noch nie zuvor gesehen wurden:
die ganze Welt war ange-schaltet an die Faszination, da� man daheimgeblieben die
Erdeverlassen konnte. Das Versprechen, wir k�nnten die unertr�gli-che Schwere der
Existenz hinter uns lassen, um definitiv indas technologische Universum
einzutreten, in dem wir schwere-los von einem Platz zum anderen rauschen, schien
eingel�st. Zwei Jahrzehnte sp�ter drang es zu den Zuschauern durch, wasdas
eigentlich bedeutet. Indem man alles zu Information macht, k�nnen Medien jedes
Ereignis zu �hnlichen Bildern ni-vellieren (alle holl�ndische Medien verglichen
Mandelas Redemit dem Zujubeln der nationalen Fu�ballmanschaft). Weil dieMedien
�berall anwesend sind, hat der Raum seine F�llung ver-loren, um vollgesch�ttet zu
werden mit Bildern eines Anderswoohne Anderssein. Der einzige Kontext des Themas,
das man sichanschaut, ist das n�chste Thema. Die mediale Brille ist zusam-
mengefallen mit der touristischen Erfahrung des 'heute hier,morgen da'. Es gibt
keine Notwendigkeit, sich mit dem Anderenzu konfrontieren, daf�r gibt es Info.
"Warum sollten wir mit-einander reden, wenn wir genau so gut kommunizieren k�nnen?"
Die Anderen sind Hindernisse oder Objekte, an denen interes-sante Eigenschaften
entdeckt werden k�nnen, geworden. Und wenndie langweilig sind, geht man weiter.
Heute ist die Realit�t Ausnahmezustand. Den Medienarbeiternd�mmert es vage, da� sie
dadurch einen risikovollen Reiz aus-�bt. Sie k�nnen das psychisch deuten, als
romantisches Gef�hl,das sie fr�her auch mal gehabt haben oder wischen den Ruf nach
Realit�t als Nostalgie oder Angst vor Technik vom Tisch. DieAttacke auf die Medien
wird zweifelsohne angeschw�rzt als un-demokratisches Verhalten von Vandalen und das
Desinteresse alsbeunruhigende Entwicklung, die mittels Aufkl�rung gestopptwerden
mu�. Dennoch ist der Widerwille gegen Fernsehen nichtmehr als allgemein
menschliches Bed�rfnis nach einem Drau�en,in dem man eigene Erfahrungen machen
kann. Die Realit�t wirdals Dom�ne des Unvorhersehbaren erfahren und das f�llt nicht
zusammen mit dem Wunder der Technik. Die moralischen Werte derantimedialen Bewegung
(Respekt, Dankbarkeit, Liebe?) k�nntenvorbeugen, da� sie ihre Abneigung so weit
vorantreibt, da� siedie Medien definitiv vernichtet. Die Medien m�ssen einfach mal
runterschalten. Die Bewegung k�nnte den Informationskan�leneinen Platz im
Maschinenpark des t�glichen Lebens zuweisen undsich anschlie�end nicht mehr �ber
sie aufregen. Jetzt, wo die Medien sich gejagt f�hlen, kommen sie mit einerAntwort,
die ihre Benutzer ein f�r allemal in den Bildschirmhineinsaugen soll:cyberspace,
'the medium to end all media'.Die Ger�chte �ber den 'neuen Raum', die im real-
existierendenWeltdorf herumgehen, l�dt die laufende Untersuchung mit riesi-gen
Erwartungen und unbegrenzten M�glichkeiten auf. Das Eposdes Cyberraums ist schon
von Gibson & Sterling geschriebenworden, die videokids halten schon Ausschau an den
Pfortenihrer Arkadien und das Milit�r experimentiert flei�ig mit to-talen
interfaces von Mensch und Machine. Althippies ziehen dieDatenjacken und -handschuhe
an, um ihren orientalischen Traumvom ungehemmten Reisen durch das universelle
Bewu�tsein per-s�nlich zu realisieren und das ohne die fr�heren Entzugser-
scheinungen. Zum Schlu� gibt es die Medienk�nstler, die mit ihrer �stheti-schen
Moral die neue Cybererfahrung leer halten wollen, umvorzubeugen, da� sie mit
Banalit�ten aufgef�llt wird. Aus denfr�hen Arbeiten dieser Pioniere kann man noch
nicht schlie�en,inwiefern cyberspace in der n�heren Zukunft eine private Er-fahrung
bleibt oder ob es das virtuelle Gef�hrt der Hyperkom-munikation zwischen
Weltb�rgern wird. 'Cybermedien' ist syn-onym mit diesem �ffentlichem Raum-in-
Konstruktion. In den Cybermedien ist die Distanz zwischen Objekt und
Sub-jekt, die die alten Medien so bel�stigt hat, so gut wie ver-schwunden. Alle
Reflexion und Kritik in Bezug auf 'das Ich inder Welt' und alles Gemecker �ber die
vermeintliche Wirklich-keit, die nicht in Bildern wiederzufinden ist, sollte jetzt
ein Ende haben. Die puritanischen Kleingeister, die die mensc-hliche und virtuelle
Realit�t getrennt haben m�chten, werdenvon den Cyberspaceforschern in die
Pr�historie der politischenMetaphysik verwiesen. Das altmodische Bed�rfnis, Grenzen
zie-hen zu wollen, ersetzen sie durch einen demokratischen Blickauf die Realit�t.
Wenn sie nicht gef�llt, siehst du sie durchden cybergoggle doch mal ganz anders?Die
Medien des 20. Jhts haben die Versprechung des global vil-lage als Ort der
maximalen Globalit�t nicht einl�sen k�nnen. Die erwartete Entwurzelung der
Erdbewohner durch eine fortw�h-rende Mediatisierung wurde als Teil des
unumg�nglichen Proze-�es des menschlichen Fortschritts gesehen. Indem man eine
weltumfassende Infrastruktur, an die jeder angeschaltet werdenk�nnte, konstruieren
w�rde, w�rde jede Region von alleine aufdem Flie�band der Geschichte, Richtung
Wohlstand undconvenient life, landen. Den technischen Fortschritt gibt esauch jetzt
noch als Konstruktion einer Sammlung ideologischneutralen Netzwerke und
Einrichtungen:von Verkabelung, Auto-bahnen und (Flug)H�fen bis zur
M�llbeseitigungsinstalationen,Mobilit�t der Arbeitskraft, Rohstoffen und
Informationen. Die-se transregionalen Strukturen k�nnten wie eine Wolke �ber den
�berlieferten Traditionen und Nationalit�ten h�ngen. Die Me-dien-Idee war, da�
mittels �bertretung von lokalen Identit�-ten, diese von alleine verschwinden w�rden
oder, wenn nicht,von der globalen Perspektive ausgesehen, innerhalb der infra-
strukturellen Entwicklung uninteressant oder wenigstens imBereich der Freizeit
abgestellt werden w�rden. Die Funktion der Regionen in dieserKonstruktion ist die
des kulturellen Rohstofflieferanten einesreichhaltigen Programmangebotes. Wenn
Regionen nicht mitmachen(k�nnen), landen sie auf der Liste der abgeschriebenen
Gebiete, die vergeblich die Rufenden in der Informationsw�ste bleibenwerden. Medien
haben aber nie zu Internationalisierung gef�hrt, sie zeigten sich im Gegenteil
als Mittel, um die lokalen Verh�lt-nisse zu konsolidieren. W�hrend einer
universellen Kommunika-tion kann jeder in seinem Ort bleiben. Nicht jeder hat es
ge-schafft, die eigene Welt und Gewohnheiten touristisch erfahr-bar zu machen.
Immer mehr Teile der Welt(Mesopotamien, Balkan,Mittel-Asien, China) beginnen als
St�rsender im Projekt derTransnationalisierung zu interferieren. Alte Medien, wie
Reli-gionen, halten stur an eigenen, absoluten Werten fest und ma-chen Krach in der
family of man. Die Gl�ubigen wollen immernoch nicht glauben, da� wir in einer Welt
leben (haben dievielleicht die Ausstrahlung der Mondlandung verpa�t?). Siewerden
aber noch eines Besseren belehrt, wenn sich heraus-stellt, da� die Welt an ihrem
lokalen Atomkrieg gar nichtinteressiert ist. Ihre Katastrophen sind nicht die
unseren. Cybermedien sind Endstation des globalen Netzwerkgedankens.Sie steuern
die Vollendung des Infrastrukturellen an, nach demMotto:kein System oder ein
System. Ihr Traum ist es alle me-dialen R�ume im Hause cyberspace unterzubringen.
Bis jetzt hatdie Menschheit in kleinen K�mmerchen herumgebastelt, aber jetzt bietet
sich die M�glichkeit, alles �berschauen zu k�nnenund alle Verbindungen anzubringen.
K�nftig werden wir m�helosvon allen Radioprogrammen, allen Filmen und Datenbanken,
allenArchiven und Bibliotheken in alle m�glichen Privatgespr�che,Telekonferenzen
und Teleshops, wo auch immer auf der Welt, h�pfen k�nnen. Das Herumfaseln der
fr�heren Wirklichkeiten, die das Projektder Modernit�t schon seit einem Jahrhundert
frustriert haben,wird endlich beendet, indem sie f�r immer von einem neuen
Wirklichkeitsprinzip ersetzt werden. In Cybermedien sind alleArten von Sprachen,
Zeit, Gebiet, Identit�ten wie Rasse, Ge-schlecht oder lifestyle, Umwelt, Gesundheit
und Alter, in ei-nen universellen 0/1 code umgesetzt worden. Anschalten hei�talles
immer �berall sein. Die aus der Vorzeit stammende Sehn-sucht, den sterblichen
K�rper verlassen zu k�nnen wird miteinem ebenso alten Streben, das der
herrschaftfreien, kommuni-kativen Gesellschaft des reinen Menschen, kombiniert. Der
Weltfrieden wird auf abstraktem Niveau, auf dem Kriegsspiel-chen gleich R�ckstand
bedeuten, realisiert. Historisch gesehenk�nnte man cyberspace noch zur�ckf�hren zu
Krieg als Vateraller Dinge, aber in der Praxis ist auch in der Genealogie der
Technik die fatale �bertragung von genetischen Materialien demVater zum Verh�ngnis
geworden. Genau so war SDI geplant alsH�hepunkt des Kalten Krieges, verursachte
aber, zum Schreckendes milit�r-industriellen Komplexes dessen abruptes Ende. Die
Bedrohungen, die das Reich der Freiheit der Cybermedien umge-ben, sind
mannigfaltig. Einerseits gibt es die unbelehrbarenDissidenten, die, als team, ihr
Format allen Datenstr�men imWeltreich der Infrastruktur auferlegen wollen. Das
Verschwin-den von Zeit/Raumunterschieden sehen sie als M�glichkeit an,allen
Benutzern ihren Willen aufzuerlegen. Andererseits tau-chen d�stere Gestalten auf,
die die eigene Einsamkeit und dengemeinschaftlichen Konsens durchbrechen, indem sie
in cyber-space randalieren, mit ihren elektronischen Messern wahllosauf zuf�llige
Passanten einstechen. Es drohen aber auch Gefah-ren von innen. Corporations, auf
die Gibson schon hingewiesenhat, errichten neue Grenzen f�r ihre Datenbuildings und
w�rdensogar am liebsten ganz cyberspace verwalten. Eine Exklusivi-t�t, die die
demokratische Intention untergr�bt und einl�dt zueinem Widerstand, der absolute
Zug�nglichkeit hochhalten will.Dann k�nnte noch die Elektrosph�re verschlicken mit
sichselbst multiplizierenden Datenm�ll, verfallenen environments,herumschweifendem
Ger�usch, virtuellen billboards entlang derDatenstr�me, spontanen crashes wegen
overload oder Kapazit�ts-mangel. Cyberspace l��t auch repressive und therapeutische
Anwendungen, die den Glauben an Wertfreiheit von Kommunikationantasten, zu. Leute
fragen uns:"Haben die Cybermedien eine Perspektive?"K�nstlerische und popul�r-
wissenschaftliche Zeitschriften le-gen Rauchschwaden, um die Einf�hrung von
cyberspace so attrak-tiv wie m�glich zu machen. Die Laien, die nicht schon sofort
abspringen, kommen meist nicht weiter als Fragen nach der Te-chnik zu stellen. Die
Fortgeschrittenen jedoch verstrickensich in Fragen der Ethik. Sie hoffen auf eine
breite, gesell-schaftliche Diskussion �ber die Sicherheit der neuen und Ab-
bauma�mahmen f�r die alten Medien. Das Bewu�tsein darf sichkeine Dauersch�den der
neuen Psychedelika zuziehen. Und NGO'swie 'save the tv'fordern Garantien, da� die
distanzierten Me-dien konserviert werden. Die Zweifler meinen, da� cyberspace,wie
starwars, technisch m�glich sei, aber praktisch in derExperimentierphase h�ngen
bleibe oder nur f�r die wenigen Spe-zialisten zug�nglich sei. Um es als Telefon
oder tv mit welt-weitem Bereich einzuf�hren, w�re eine derma�en riesige Inve-
stition in hard-, soft- und wetware notwendig, da� alle Pro-duktionskr�fte dem
zivilen Konsum entzogen werden m��ten. Siesehen voraus, da� cyberspace nie �ber das
Niveau des privatenBewu�tsein herausragen wird und als hyperindividuelle out-of-
body Kirmesattraktion enden wird, vergleichbar mit Orgonka-sten, dreammachine und
megabrain. Die Neo-Materialisten ver-weisen auf die Grenzen der Kommunikation. Wir
haben, behauptensie, einander schon seit langem nichts mehr zu sagen und wol-len
einander eh nicht begegnen, auch nicht in cyberspace. DasAndere kann problemlos
konsumiert werden, ohne Kontakt mit ihmzu haben. Medien �bermitteln etwas, aber
strahlen nichts aus.Kontakt hat man mit Stahl, oder Beton, ohne Zwang zu inputoder
Austausch, der cybermedien- immanent ist. Die Vision�re,zum Schlu�, bringen Ukase
heraus, in denen sie vorhersagen,da� das Cyberprojekt eine der Ruinen der
postindustriellenSelbst�bersch�tzung wird. Sie meinen das nicht denigrierend.Sie
sehen das Scheitern der gigachip als Herausforderung anden K�nstler, um mit
abgeschriebener Elektronik die Ruinen�s-thetik zu aktualisieren. Um diese
Interpretationswut zu beschwichtigen, greifen Cyberp-hilosophen zur�ck auf ein
Denkmodell, das bei den Menschenschon seit Jahrhunderten gut ankommt:die Hegelsche
Konstruk-tion der Aufhebung. Der Gegensatz von Virtuellem, ehemals be-kannt als
Geist oder das Imagin�re und Realit�t, dargestelltals das absolute Prinzip, wird
ausges�hnt in dem rollendenWerbeslogan'virtuelle Realit�t'. Die Werbekraft dieses
Logosk�nnte voll daneben gehen. Vor allem die Antimedialen habeneinen Widerwillen
gegen den Marketinggedanken. Sie Sehen cy-berspace nur als eine Zunahme der
Medienmenge und weisen Kri-tik zur�ck, denn Ger�usch geh�rt nunmal zu der
Introduktioneines neuen Produkts. Die sichere Annahme, cyberspace sei ein-fach alle
vormaligen Medien, macht sie dem Versprechen einesneuen mysthischen Raumes
gegen�ber gleichg�ltig. Mit einemkompletten, animierten Bilderarsenal k�nnten sie
sich zufrie-den geben, weil dann die Kameras von den �ffentlichen Stra�en
verschwinden k�nnten. Aber cyberspace soll mehr werden als ein3D-videogame und
seine Bilderappetit wird es dazu zwingen, dasStudio zu verlassen und sich mit
ausw�rtigem Stra�enbildmate-rial zu f�ttern. Der Charme des cyberspace ist die
Naivit�t, mit der es sichder Welt ann�hert. Es meint, die Faszination f�r
K�nstlichkeitsei ausreichend, um die Realit�t auszul�schen. Die Welt bewegtsich
immer weiter weg vom eigenen terminal. Das beunruhigt dieRealit�t
�berhaupt nicht. Sie kennt das allzu menschliche Be-d�rfnis nach dem Illusorischen
und wartet, bis auch dies wie-der vorbei ist. Es ist aber die Frage, ob auch die
antimedialeBewegung soviel Geduld aufbringen kann. WETWARE HEUTE"Virtualit�t und
Realit�t sind zwei Dimensionen, die orthogo-nal zu einander stehen, da� kann man
Euler fragen. "Chris UngererDer Kontakt von Feuchtem mit Trockenem ist eine
risikante Angelegenheit voll unvorhergesehener Gefahren. In der Praxisvariieren
diese von einem Glas O-Saftucht im Toaster, Fingerin der Steckdose, geplatztem
Wasserrohr bis zu anschwellendenPassionen, die auf n�chternes Unverst�ndnis
prallen. Dermenschliche K�rper, mit seiner d�nnen Haut, harten Knochen undklebrigen
Fl��igkeiten kann als problematischer Wasserhaus-halt, dessen Grenzen flie�end
sind, definiert werden. DieseAquanomie wird von Stofft�chern und Geruchsfahnen,
ausgestat-tet mit Farbstoffen und einer Aura klappernder sozialer codes,markiert.
Diese sollen pers�nliche �berstr�mungen begrenzenund Unf�lle verschleiern. Je mehr
sich Mensch und Maschine ann�hern, desto mehr nasseZonen werden trockengelegt.
Abh�ngig vom Stand der Technik,werden Grenzen gezogen und erotische Zonen bestimmt.
Diesekann man an der jeweiligen Mode ablesen, der Bekleidung einesnassen,
ungeschlachten Menschen, der heutzutage als anst�ndigverpackter Weltb�rger durchs
Leben geht. Diese selbstdenkendeBiopumpe, die pustend und prustend zwischen na�
und trockenhin und her taumelt, sehen wir am Ende des 20. Jhts pl�tzlich in dem
elektronischen environment t�tig. Der dampfende undwasserlassende Faktor Mensch
verursacht schockierende Effekteim Maschinenpark. Der unvermeidbare Kontakt von
feuchtkaltenH�nden und Tastatur hat eine technologische Zivilisationsof-fensive
notwendig gemacht. Die �konomie steuert auf eine m�g-lichst intensive Verflechtung
von sozialen Strukturen und ele-ktronischen Netzwerken. Bis vor kurzem deuteten
sexuelle Grenzen die Gefahrenzone an.Das erforderte eine Unterscheidung von Damen-
und Herrenmode.Die Notwendigkeit dazu ist verschwunden, also greift die Machtauf
andere Mittel zur�ck, um �ngste und Begierden zu stilisie-ren, w�hrend die Macht
selbst auch eine andere Gestalt an-nimmt. Die faschistische Macht war einmal ein
Hort der sexuel-len Metaphern, die zur�ckgef�hrt werden konnten auf einen fe-sten,
eigenen Boden und str�mendes, reines Blut. Die Trennungaufgrund des Geschlechts und
der Rasse waren gemeint, umMischarten vernichten zu k�nnen und hatten politische
und mi-lit�rische Konsequenzen. Der nachfolgende, anti-faschistischeKalte Krieg
dauerte lange genug, um das alte rassistische undsexistische Denken verbluten zu
lassen. Die K�rperpolitik die-ser mittlerweile vergangenen �ra, wurde von einer
Konditionie-rung der K�rper auf die neuen Maschinen, die nicht l�nger me-chanisch,
sondern elektronisch angetrieben wurden, gekenn-zeichnet. Die Raumfahrt lieferte
das Grundmodell der elektronischen Be-kleidung, die, wie die Macht, sowohl eine
reizvolle, als aucheine absto�ende Seite hatte. Die ersten Astronauten waren Tie-
re, beklebt mit Elektroden, um Reaktionen ihres biologischenWasserhaushalts zu
registrieren. Dagegen aber strahlte undgl�nzte der futuristische Astronautenanzug
als Vorbote undProbemodell der elektronischen �ra. Der kosmische Anzug mei-sterte
die neuen, gef�hrlichen Umst�nde blendend, verschaffteHandlungsfreiheit und Schutz,
w�hrend er gleichzeitig Kommuni-kation garantierte. Hierzu brauchte der K�rper eine
Umschu-lung, die nicht mehr unter Aufsicht von Religion und Politik,sondern der
Wissenschaft stand. Die au�erirdische Raumfahrterwies sich nicht als Erfindung, die
nach einer Entwicklungs-phase den Konsumenten zu Verf�gung stand. Sie blieb ein
Expe-riment, um Reaktionen des K�rpers auf extreme Konditionenelektronisch zu
testen. Hier war Bekleidung nicht rein �u�er-lich, sondern gleichzeitig Dressur.
Die Astronautenanz�ge machten der Weltbev�lkerung �ber dieMedien klar, was es
bedeutete, am computer h�ngen zu m�ssen.Diese �bermenschliche Leistung im
au�erirdischen Raum �ber-zeugte die zur�ckgebliebene Menschheit von dem
durchschlagen-den Erfolg eines Aufenthalts im elektronischen Raum. Nach der
Explosion der Challenger und dem Ende des Raumtraums(1985), war der Weg frei, um
den Astronautenanzug als ordin�reMassenware zu produzieren. Unter Aufsicht der NASA
wurde erzum Datenanzug konvertiert, mit als Introduktionsgag der soge-nannte
Datenhandschuh(1989). Diese unbequeme Ausstattung botdem Datenarbeiter eine
faszinierende Garderobe, mit der er je-des Lokal in jeder Gestalt betreten konnte.
So machte er aufangenehme und unverbindliche Art Bekanntschaft mit dem Macht-typus
der New Order. W�hrend der Berufsverkehr sich definitivfestf�hrt und die nationalen
Grenzen sich verwischen, betrittder E-B�rger einen staubfreien, sterilen,
medizinalen Raum,der eine eigene Definition von Schmutz generiert. Wie die ge-
f�hrlichen Zonen im Zeitalter der sexuellen Macht mit Hilfe sch�ner Kleider
eingegrenzt wurden, soll nun die Gef�hrdungder elektronischen Kondition ausgebannt
werden. Klassiker wieberauschendes Rauschgift, betrunkenmachende Getr�nke und bene-
belnde Rauchschwaden sind hot items der heutigen Trockenle-gungspolitik. Diese
K�rperpolitik zwingt eine strikte Rausch-di�t auf, um letztendlich aufgehen zu
k�nnen in einen halluzi-nogenen Datenspace. Ohne saubere Synapsen produziert man
Ge-r�usch. In der elektronischen Kondition gibt es nur noch B�roarbeit, die
biomechanische Arbeit ist minimalisiert. Diese �nderungder humanen Wasserkondition
konnte sich, nur Dank der Verh�l-tnisse des Kalten Krieges durchsetzen und
verursachte w�hrendder Introduktionsphase der digitalen Vorherrschaft ein poten-
tielles Adaptionsger�usch, das mittels aerodynamischen Bewe-gungsprogrammen
bek�mpft wurde. Das citybike als modernesFahrrad ist integrales Teil der
Datenpolitik und wird nichtumsonst von Gesundheitsadepten in fluoreszierender
Spacebe-kleidung gefahren. Anders als die verschwenderischen yuppiesder eighties,
strebt der �kob�rger generelle M��igung an, so-wohl in Bezug auf die eigene
Nahrungs- und Mediendi�t, als auch auf die Staatsausgaben. Der
Subventionierungsstrom istf�r sie Sinnbild der Verschwendung, das absolute
Gegenteil vonRecyclewut und Rentabilit�tssinn. Der cocooner genie�t die Freiheit,
in seiner elektronischenBurg zuhause zu sein und sein gr��tes Problem ist das
Daten-dach �ber seinem Kopf. Fl�chtlinge, die nicht in der Dateiaufzufinden sind,
m�ssen in der eigenen Region bleiben, anson-sten d�rfen UNO&EG ein bi�chen
nachhelfen mit ihrer Entwick-lungsarmee. "Wenn ihr keine humanit�re Hilfe wollt,
m�ssen wir schie�en. "Hintergr�ndiger Gedanke der milit�rischen Interventionen ist
die Heilung der globalen Verbindungen, die als Metastrukturdie ganze Welt umfassen.
Um diese weiter ausbauen und innovie-ren zu k�nnen, m�ssen die ausgeschalteten
Datenlosen sichstillhalten nd auf ihrem Platz bleiben. Ihre Ghettos in dereigenen
Stadt und abgelegenen, sozialen W�sten sind seit Jah-ren durch elektronische
�berwachung abgesperrt. Hardware, software und wetware sind drei Gestalten, in
denendie Mensch-Maschine in der neuen Weltordnung in Erscheinungtritt. Die
einzelnen Teile dieser Dreieinigkeit haben eigene geogra-phische und historische
Koordinaten. Die hardware, mit der wirunsere Kultur und Kommunikation abspielen,
stammt aus Japan.Die Programme, die es m�glich machen, da� wir die hei�gelieb-ten
Daten lesen k�nnen, stammen aus den VS. Die Rolle Europasist die der Anlieferung
der n�tigen kulturellen Werten undIdeen, wie Kritik und Lebensphilosophie, die in
Programme�bersetzt werden k�nnen. Die Aufgabe der wetware ist das Pro-duzieren von
Kultur, um die mittels der japanischen hardwareunter Beihilfe von amerikanischer
software ausdrucken zu k�n-nen. In dieser internationalen Arbeitsverteilung wird
von Eu-ropa erwartet, da� es die Partituren von Bach und Beethovenverwaltet, die
Werke Rembrandts und Van Goghs fortsetzt undden roten Faden der Theatertradition
von Shakespeare bis Be festh�lt. Gleiches gilt f�r die Medienkunst, die in den
letzten Jahrzehnten entstanden ist. Die Europ�er sollen erfin-den, was f�r Sch�nes
aus den neuen Ger�ten gezaubert werdenkann. Das funktionelle Benutzen der Technik
ergibt n�mlichwenig Vergn�gen. Es ist erst die Rede von Kunst, wenn die Ge-r�te an
Kunstgeschichte, an Philosophie und Literatur und antypisch-menschliche
Charakterz�ge, die Merkmal der Europ�ergeworden sind, angeschlossen sind. Das ist
das Schicksal, dasdie Europ�er, nach sovielen Schnitzern im 20. Jh, �ber sich
herabgerufen haben. Europa ist verurteilt zum Produzieren ei-ner Kultur, die sich
technischer Hilfsmittel bedienen mu�, dievon anderen entworfen worden sind. Das mu�
keine untergeord-nete Position sein. Im Gegenteil:Man erwartet vieles vom neuen
Europa. Was soll ein notebook mit Textverarbeitungsprogrammohne sch�ne Geschichten,
die auf ihm geschrieben werden? Oderein synthesizer ohne �berw�ltigende
Kompositionen?Wetware ist ein K�rper, der an Maschinen h�ngt - etwas, an demwir,
wie beim Fernsehen, viel Vergn�gen gehabt haben. Die Un-terwerfung an eine
Maschine, wie Orwell es in 1984 gesehenhat, mu� sich, wenn es an wetware liegt,
nicht so dramatischvorgestellt werden. Sie resultiert nicht notwendigerweise in
H�rigkeit, denn wetware besitzt eine Geheimwaffe: ihre mensch-lichen, allzu
menschlichen Eigenschaften. Wetware ist einBastler, der sein Bestes versucht, aber
immer wieder Instruk-tionen vergi�t und seine Unzul�nglichkeit einsetzt, um seine
W�rde zu behalten. Dank Unwissenheit, Sabotagedrang
und einerunaufhaltsamen Kreativit�t wird die Technik immer wiederdurcheinander
gebracht und aus diesen Unf�llen wachsen diesch�nsten Mi�gestalten, die nach
�sthetischer Isolation m�he-los zu Kunst erkl�rt werden k�nnen. Wetware ist kein
Nachz�g-ler oder unterdr�cktes Wesen, sondern Bastler-von-Geburt-an,der alle alten
und neuen Medien miteinander verflicht zur per-sonal reality, in der
Fehlermeldungen eine lange Reihe vonErfolgen er�ffnen und abschlie�en. Der Begriff
'wetware' isteine Erfindung von Rudy Rucker und beinhaltet bei ihm eineSammlung von
technologischen Innovationen. Seine wetware ver-weist auf chips, die in das Gehirn
implantiert werden, aufOrgantransplantationen und Prothesen, die K�rperfunktionen
erneuern oder erweitern. Anders als Rubetrachten wir wet-ware nicht als n�chstes,
technologisches Stadium, das nachRevolutionen in hard- und software das Selbstbild
nochmalst�rzt, sondern als Rest-Mensch, der zur�ckbleibt, w�hrend dieextensions
immer weiter reisen. Wetware ist sich ihrer Iner-tion bewu�t und sieht sich nicht
als Potentat, der Maschinenbeherrscht, sondern als w�sserigen Appendix, der sich
so gutwie m�glich den digitalen Konditionen des elektronischen Da-tenverkehrs
anpa�t. Die Anerkennung des technischen Apriori soll nicht mit derhype, die
entsteht, wenn ein neues System auf dem Markt er-scheint, verwechselt werden. Der
Rausch, den neue Ger�te gene-rieren, ruft eine Amnesie hervor, die in dem bekannten
Gesetzresultiert, da� kurzfristige Effekte einer Technologie �ber-sch�tzt werden,
w�hrend langfristige Effekte �berschaut wer-den. Es ist eine Eigenheit der wetware,
sich in dem whirlpool der Simulakra zu t�mmeln, so da� sie den �berblick �ber die
mili-t�rische Vorgeschichte der Kommunikationstechnik und �ber diet�ckischen Pl�ne
der Technokraten und Marketingdivisionen ver-liert. Wetware l��t sich leicht
faszinieren und �u�ert dannihre Sorge. Wetware hat sich an die fortw�hrende
Introduktionneuer Techniken und Produkten gew�hnt. Ein Zyklus zeichnetsich ab:Nach
Ger�chten und spektakul�ren Pr�sentationen folgteine Spitzengruppe, die mit den
gadgets prahlen darf, w�hrendder Kritik des Umfelds einen Platz einger�umt wird.
Erst dannentsteht eine gesellschaftliche Akzeptanz und einen Markt, dergro� genug
ist, um f�r das Kapital interessant zu sein. Die neuesten Technologien pr�sentieren
sich listig im Gewandder letzten Mode, um dann in eine Sackgasse zu geraten. Neu-
lich ist das minitel, Bildtelefon, designer Drogen und mindmachines passiert. Zur
Zeit ist virtual reality an der Reihe,um androide Tr�ume mit elektrischen
Materialien zu versehen.F�r wetware war VR nie mehr als eine riesige Ger�chtek�che.
Seit ein paar Jahren steht das globale Dorf der Technok�nstlerKopf: etwas
Gro�artiges steht bevor... es kommt ein Megasy-stem, da� wie kein anderes an
wetware sucked. In den out-of-body-Experimenten, die in high-tech Labors gemacht
werden,soll VR als doorway-to-other-worlds erfahren werden. Die Di-stanz von Mensch
und Bildschirm ist gleich Null und es ent-steht ein mental environment. VR ist die
"ultimate human-com-puter interface"(Rheingold), die alle K�rperbewegungen in sich
aufnimmt und nicht nur behende Finger f�r die Tastatur ver-langt. W�hrend alle
Sinne vor Aufregung aus dem H�uschen sindund ersch�pfende Expeditionen unternehmen,
bleibt der K�rpergleichzeitig in einer 'non virtual world' zur�ck. Weil VR-
Anstrengungen auf Eroberung des 6. Kontinents zielen, ger�t dasjenige, das
zur�ckbleibt, kurzfristig au�er Blick-feld. Es kommt aber der unerwartete Moment,
in dem der Faktorwetware sich meldet und als 'human bug' in die eigene 'tele-
existence' zur�ckkehrt. Das ist der Moment, in dem wetware�berhaupt als Gestalt
erscheint. Trotz hysterischer Geschich-ten �ber augenblickliche Allgegenw�rtigkeit
des zapping bodyin der live Sendung und der Aufl�sung der Lokalit�t als nat�r-liche
Umwelt des Ichs-in-Aufbau steht der Medienbenutzer nochregelm��ig auf, um sich ein
Bier zu holen oder um pinkeln zugehen. Diese Momente von Anwesendheit au�erhalb der
Mediengibt es in den Cyberspacemythen nicht. Der K�rper ist da eineverlassene
Station und Leben ist gleich datativ Reisen unddigitale Unsterblichkeit. Wetware
findet das einen faszinie-renden Gedanken, mu� da aber lauthals lachen, denn es
kommtimmer etwas dazwischen. Der nasse Mensch erkennt sich in der VR-Umwelt zum
ersten Malwieder als gleichwertiger Counterpartner der immatriellenSph�re. Die
wetware-Geschichte f�ngt an, sobald klar ist, da�Technik nicht ohne den, aber auch
nicht mit dem Menschen aus-kommt. Nach der Pr�sentation von VR ist die Optionsb�rse
f�r die m�g-lichen Folgen dieser Technorevolution ge�ffnet. Die Cyberpunk-welt, die
William Gibson schon geschildert hat, werde Wirk-lichkeit werden, war der erste
Nachricht. Die Matrix � la Gib-son, in der man die intensivsten Halluzinationen
erfahrenk�nnte, hat sich, laut nachfolgenden Nachrichten, noch nicht
realisiert:virtual reality in den Anf�ngen war nicht mehr alseine Computeranimation
eines B�rogeb�udes oder einer Hippie-landschaft, in der man ziemlich ruckartig um
sich herum schau-te. Aber auch diese Ern�chterung, die nur den Einzelnen, die die
Chance hatten, den Datenhandschuh anzuziehen und den VR-Helmaufzusetzen,
vorbehalten war, konnte die hype nicht zumSchweigen bringen. Indem Gibson sich
�ffentlich von der Evan-gelisierungsarbeit f�r das VR-business von Timothy Leary
undanderen electronic cowboys distanzierte, verhinderte er geradenoch, da� sein
Begriff 'cyberspace' auf mannigfaltige metaphy-sische Kirmesattraktionen aufgeklebt
wurde. Laut Gibson istcyberspace vielmehr ein Neoraum, in dem sich soziale Fiktion
�ber Mensch& Maschine abspielt, als ein Name f�r eine neueTechnologie. Die ersten
kommerziellen Anwendungen von VR warenden matschenden cyberpunks nicht viszeral
genug. Mittlerweile funktionieren VR-Systeme in Wall Street, in denArkaden der
Vergn�gungsindustrie, in medizinischen Labors, Ar-chitekturb�ros und bei der NASA.
Das sind nun wirklich keinePl�tze, in denen Technok�nstler, Hacker und cyberpunks
will-kommen sind. F�r wetware bleibt VR deshalb nichts mehr als einverg�ngliches
Thema, �ber das spannende Fiktion und schwierigeB�cher geschrieben wurden und das
in kritischen Dokumentarfil-me angeschaut wird. Ein �ffentlicher VR-Markt ist noch
nichtin Sicht. Um den Kontakt mit potentiellen Maktsegmenten nicht zu verlie-ren,
hat John Barlow, Haupt des Konsumentenvereins 'ElectronicFrontier Foundation'
vorgeschlagen, die Definition der VR aus-zudehnen, indem der Verkehr �ber die real-
existierende Netze auch als cyberspace betrachtet wird. Er versucht einen juri-
stischen Durchbruch zu erreichen, indem er versucht diesenneuen �ffentlichen Raum
frei von copyright zu erkl�ren. Cyber-space kann nur durchgesetzt werden, wenn die
finanziellenSchwellen so niedrig wie m�glich sind und Kleinunternehmer dasgro�e
Netzwerk ausbauen k�nnen. Da laut Barlow cyberspace transnational ist, m��te ein
inter-nationales Grundgesetz, das die Freiheit von Information re-gelt, formuliert
werden. Jetzt, wo Computerhacker weltweit von CIA und FBI verfolgtwerden, hohe
Bu�gelder bekommen und im Knast landen, scheinteine Verkn�pfung von elektronischem
Netzwerk und virtual rea-lity eine M�glichkeit, um die Hackerbewegung aus der
repressi-ven Ecke zu holen. Laut Barlow ist die Kriminalisierungskampa-gne die
Folge eines fundamentellen Unverst�ndnisses der Auto-rit�ten f�r technologische
Entwicklungen, die im Gange sind.Gro�e Namen aus der Computerwelt, von IBM bis
Apple, m��tenden Verurteilungen ein Halt zurufen. Die Tr�ume von einer gro-�en
Koalition von emporkommenden VR-Giganten und cyberpunksmuten naiv an. Sogar
innerhalb des kleinen Kreises der VR-Pio-niere w�tet ein Krieg rund um die
Handelsnamen selbstgebstel-ter Produkte. Der Raum der virtual realities bleibt
vorerst noch unbestimmt.Wird er ein offenes, demokratisches System werden oder eine
abgeschlossene Kapsel? Laut dem kanadischen Theoretiker ArthurKroker ist das eine
typisch modernistische Frage. Es ist nichtentweder-oder, sondern und-und. Gerade
die Hypermodernit�tkennzeichnet sich durch Ironie und Ambivalenz. VR ist ein pa-
radoxaler Raum:offen und gleichzeitig geschlossen. Die Info-nauten, die sich in der
Virtualit�t aufhalten, sind Meisterder doppelten Bewegung. Sie entkoppeln sich von
der Lokalit�t,um sich an die Maschine ankoppeln zu k�nnen, sie bleiben zuHause, um
auf Reisen zu gehen, sie schlie�en sich von der Um-welt ab, damit ihre Sinnlichkeit
intensive Erfahrungen machenkann, sie sind alleine in einem Netzwerk mit Anderen.
VR mag sich pluriform und nicht hierarchisch nennen, aber gibtes auch so etwas wie
ein 'Drau�en'? Der virtuelle Raum, inter-pretiert als ein Netzwerk von Telemonaden,
kennt in seinenheutigen Umschreibungen keine Au�enwelt oder Wege, um unmit-telbaren
Kontakt mit Anderen zu schlie�en. "According to themonadology, there exists one
actual universe. Despite theirultimately solitary character, the monads belong to a
singleworld. The harmony of all the entities in the world comes fromthe one
underlying operating system. Without the Central Sy-stem Operator (sysop), no one
could get on-line to reality."(Michael Heim) Ohne SysOp keine Realit�t, kein
Kontakt, keineAnderen. Zur�ckgeworfen in die 'non virtual world'(Rheingold)ist
wetware ein hilfloses Wesen, f�r das die Au�enwelt sichals Ungl�ck oder Katastrophe
zeigt. Der alte Zeit-Raum kehrtzur�ck, wenn die Verbindungen unterbrochen werden
und manpl�tzlich in einer sozialen W�ste landet. Die unplugged ver-sion von
cyberspace ist ein Realit�tspark voller unzeitgem��enGestalten
und Ph�nomene, die es in brave new dataworld nichtgibt, es sei denn als
Nintendogestalten. In der Einleitung desvon Michael Benedikt herausgegebenen Buches
'Cyberspace:FirstSteps' artikuliert sich die Angst, da� cyberspace auf die Dau-er
mit dem nicht zu �berbr�en Abgrund zwischen cleanerTraumtechnologie und harter
Realit�t assoziert werdenwird:"Cyberspace is a unhappy word if it remains tied to
thedesparate, dystopic visions of corporate hegemony and urbandecay, of neutral
implants, of a life in paranoia and pain."Benedikt schiebt das schlechte Imago den
cyberpunks wie Wil-liam Gibson und Bruce Sterling in die Schuhe. Solange cyber-
space die steinerne Realit�t verneint, statt sie als Heraus-forderung aufzufassen,
ist es tats�chlich gerechtfertigt, denvirtuellen Raum als Zufluchtsort zu
betrachten, in dem dieProbleme der Restst�cke der Welt (wie die abgeschriebenen Re-
gionen, Innenst�dte, Vorst�dte) nur noch information bites undscanbare Oberfl�chen
sind, die nur durch einen �berfall in dendataspace einbrechen k�nnen. F�r cyberpunx
gibt es aber immermehrere Realit�ten. Gutgekleidet steigen sie aus ihrer Telemo-
nade aus und sind auf alles vorbereitet. Nach dem Vorbild Michel Foucaults k�nnen
wir uns auch vorstel-len, da� die virtuellen R�ume, die computer und andere Medien
�ffnen, heterotopischer Art sind. Cyberspace m�sse keine Uto-pie oder Nicht-Ort
werden, keine Traumwelt, kurzfristige Modeoder Wahnvorstellung. Der Ort cyberspace
ist sehr wohl lokali-sierbar. Heteropien sind f�r Foucault "Gegenplazierungen oder
Widerlager, tats�chlich realisierte Utopien, in denen diewirklichen Pl�tze
innerhalb der Kultur gleichzeitig repr�sen-tiert, bestritten und gewendet sind,
gewiserma�en Orte au�er-halb aller Orte, wiewohl sie tats�chlich geortet werden
k�n-nen. "Es gab, laut Foucault, schon immer priviligierte, heilige oderverbotene
Pl�tze, aber die Funktion der Heterotopie kann sichim Laufe der Zeit ver�ndern (wie
die Friedh�fe, die an denStadtrand verlagert worden sind). Die Heterotopie kann,
wieTheater und Film es vormachen, an einem Ort mehrere R�ume dar-stellen, R�ume,
die normalerweise unvereinbar sind. Er nenntin diesem Zusammenhang den Garten als
�ltestes Beispiel. DieHeterotopie kommt erst richtig zur Geltung, wenn die Besucher
aus dem traditionellen Zeitgef�hl herausbrechen, eine Erfah-rung, die jeder im
Medienraum machen kann. Das Museum und dieBibliothek, als Orte von allen Zeiten,
sind f�r Foucault dieHeteropien des 19. Jhts. Auch die heutigen, unklaren Orte, da
wo gefeiert wird, geh�ren dazu, wie die Ferienorte, Rummel-pl�tze, besetzten H�user
und Lagerhallen, wo housepartiesstattfinden. Cyberspace k�nnte ein �hnlicher Ort,
in dem mandie freaks trifft, sein. Heteropien sind, laut Foucault, nicht ohne
weiteres zug�ng-lich, sie kennen ein System von �ffnungen und Absperrungen
(passwords), durch die sie sowohl zug�nglich, als auch iso-liert sind. Vor dem
Betreten m�ssen bestimmte Riten durchlaufen werden(inklusive der dazugeh�renden
�ppigen Mahlzeiten). Manchmalist Reinigung der eigentliche und einzige Zweck des
Besuchs.Die Heteropie bewegt sich zwischen zwei extremen Polen:siekann
illusorischer Raum sein (Bordell) oder die perfekte Ord-nung realisieren (die
Kolonie), die beide an einem normalenOrt nicht realisierbar sind. Cyberspace k�nnte
aus dieser Per-spektive auch in die Peripherie situiert werden und m��tenicht als
Nachfolger oder Ersatz des alten, �ffentlichen Raumsaufgefa�t werden. Das Hinein-
und Heraustreten des cyberspaceverl�uft am besten, wenn wir ihn als Inzident oder
Unfall be-trachten. Es gibt ein zuf�llig gefundenes password, eine vageDiskette im
K�chenschrank, eine auf dem Flughafen gefunfeneZeitschrift, ein halbfertiges
Softwarepaket, das sich komischverh�lt. Diese Vorf�llemachen den Cybernaut immun
gegen Irri-tation, so da� der operator sich den kommenden Ereignissenhingeben kann.
Nur so kann sich die zur�ckgebliebene Realit�tnicht als Katastrophe andienen. Es
ist beruhigend zu wissen,da� der Unfall sich immer am Anfang oder am Ende einer
erfolg-reichen Sitzung ereignet. Um die Machtsstrategien der Trockenlegung umgehen
zu k�nnen, kann wetware auf die Suche gehen nach M�glichkeiten, um den
Elektrodiskurs, der rund um die neuen Medien gespannt wordenist, na� zu halten.
Foucault kommt in der Hinsicht mit einemw�ssrigen Beispiel. Als Abschlu� des Essays
'Andere R�ume'bemerkt er, da� das Schiff die Heterotopie schlechthin ist."Das
Schiff ist ein schaukelndes St�ck Raum, ein Ort ohne Ort,der aus sich selbst lebt,
der in sich geschlossen ist undgleichzeitig dem Unendlichen des Meeres ausgeleifert
ist." Erschlie�t ab: "In der Zivilisation ohne Schiff versiegen dieTr�ume, die
Spionage ersetzt das Abenteuer und die Polizei dieFreibeuter." Dieser Vergleicht
trifft f�r die Arten zu, aufdenen cyberspace zu befahren ist. Die Schiffe, um die
es hiergeht, sind nicht aus Holz oder Stahl, sondern sind navigieren-de Einheiten
innerhalb einer Informationsumgebung. Die Daten-schiffe befahren nicht die sieben
Meere, auf denen man in jedeRichtung gehen kann, sondern bewegen sich in den
Kan�len desIntegrated Services Digital Network (ISDN). Sie befahren diedouble
density tracks der ewig rotierenden diskdrives. Dasschaukelnde Schiff im endlosen
Datenraum, das ist der Ort, indem wetware zur Geltung kommt.